Al Lowe – der Mann hinter Larry Laffer

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„Ken sent me.“

Mit diesen drei Worten verschafft sich Larry Laffer in Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards Zugang zum Hinterzimmer von Lefty’s Bar. Ken Williams, Gründer von Sierra, hatte einige Jahre zuvor auch Al Lowe eine Tür geöffnet. Doch begonnen hatte die Geschichte an ganz anderer Stelle.

Musik bestimmte Lowes Leben lange bevor er Computerspiele entwickelte. Mit 13 Jahren spielte er nach eigener Erinnerung bereits gegen Bezahlung Saxophon. Während der Highschool verdiente er sein Geld bei Tanzveranstaltungen, später finanzierte er sich auch während des Studiums mit Auftritten. Einen gewöhnlichen Nebenjob habe er in dieser Zeit nie gebraucht.

Rund 15 Jahre verbrachte Lowe anschließend im Schuldienst, zunächst als Musiklehrer, später auch mit organisatorischen Aufgaben. Dabei war er keineswegs der Typ Lehrer, bei dem eine Klasse tun konnte, was sie wollte. Wer einmal versucht habe, Hunderte Jugendliche mit Musikinstrumenten gleichzeitig unter Kontrolle zu halten, erklärte er später, komme um eine gewisse Strenge kaum herum.

Zeitweise leitete Lowe eine Marching Band mit rund 200 Beteiligten – Musiker, Tänzerinnen, Fahnenträger und Drum Majors. Für ihre Auftritte zeichnete er Formationen auf Footballfelder und plante, welcher Musiker wann welchen Weg nehmen musste, damit sich die gesamte Gruppe am Ende dort befand, wo sie sein sollte. Jahrzehnte später fiel ihm selbst auf, dass diese Arbeit eine überraschende Ähnlichkeit mit einer anderen Tätigkeit hatte: Figuren und Objekte über einen rechteckigen Computerbildschirm zu bewegen.

Computer spielten in Lowes Berufsplanung zu diesem Zeitpunkt noch keine Rolle. Interessant wurden sie für ihn aus einem wesentlich praktischeren Grund. Als Musikkoordinator seines Schulbezirks organisierte er unter anderem Festivals und Wettbewerbe. Teilnehmer mussten erfasst, Auftrittszeiten koordiniert und Ergebnisse ausgewertet werden. Hinzu kamen Formulare und jede Menge Papierkram – nur eine Sekretärin bekam er dafür nicht.

Lowe fragte deshalb den für die Computer zuständigen Mitarbeiter des Schulbezirks, ob sich diese Arbeit nicht automatisieren ließe. Der hielt von der Idee wenig, drückte ihm aber immerhin ein mehrere Zentimeter dickes BASIC-Handbuch für den DEC PDP-11/70 in die Hand, richtete ihm einen Zugang ein und überließ den Rest ihm. Wenn der Musiklehrer unbedingt ein Programm für seine Wettbewerbe wollte, konnte er es schließlich selbst versuchen.

Die nötige Zeit dafür lieferte ausgerechnet eine Krankheit. Lowes Sohn brachte Windpocken aus dem Kindergarten mit nach Hause, Lowe steckte sich an und musste sich isolieren. Zu dieser Zeit war er bereits mit Margaret Lowe verheiratet, die ebenfalls als Lehrerin im Schuldienst arbeitete. Nachdem Bücher und Zeitschriften gelesen waren und das amerikanische Tagesfernsehen wenig Ablenkung versprach, nahm er sich schließlich das BASIC-Handbuch vor.

Je länger er darin las, desto weniger geheimnisvoll erschien ihm das Programmieren. Schließlich bat er Margaret, ihm aus der Schule ein Terminal und ein Akustikkoppler-Modem mitzubringen. Lowe klemmte den Telefonhörer in die beiden Gummimuscheln des Geräts und verband sich von zu Hause aus mit dem Rechner des Schulbezirks. Die Verbindung lief mit 110 Baud – langsam genug, um den eintreffenden Zeichen beinahe beim Erscheinen zuzusehen.

Während seiner Quarantäne brachte Lowe sich die Grundlagen von BASIC bei und begann, genau jenes Programm zu schreiben, das ihm zuvor niemand hatte erstellen wollen. In den folgenden Wochen entwickelte er es weiter. Bei einem Musikfestival im Herbst 1978 ließ er die Ergebnisse sicherheitshalber noch parallel nach der herkömmlichen Methode mit Karten, Rechenmaschinen, Stift und Papier ermitteln. Beide Verfahren kamen zum selben Ergebnis.

Ein Apple II, den niemand brauchte

Der nächste Schritt war weniger vernünftig: Lowe wollte einen eigenen Computer. Warum ein Musiklehrer unbedingt einen Apple II zu Hause haben musste, konnte er selbst Jahrzehnte später nur bedingt erklären. Er habe keinen gebraucht, sagte er – er habe einfach einen gewollt.

Billig war dieser Wunsch nicht. Für einen Apple II mit zwei Diskettenlaufwerken und grünem Monitor zahlten die Lowes nach seiner Erinnerung rund 3.500 Dollar. Das entsprach ungefähr einem gemeinsamen Monatseinkommen von Al und Margaret. Um die Ausgabe etwas vernünftiger erscheinen zu lassen, versprach er seiner Frau, einen Weg zu finden, mit dem Rechner irgendwann wieder Geld zu verdienen.

Zunächst übertrug er seine Software für Musikveranstaltungen auf den Apple II. Das Programm funktionierte, der Markt dafür war allerdings denkbar klein: Nicht Menschen, die Musikfestivals besuchten, waren potenzielle Kunden, sondern jene, die solche Veranstaltungen organisierten und dafür auch noch einen Apple II besaßen. Einige Exemplare verkaufte Lowe trotzdem. Inzwischen programmierte er jedoch längst nicht mehr nur für die Arbeit und verbrachte immer mehr Zeit mit seinem neuen Rechner.

Besonders Adventures hatten es ihm angetan. Lowe mochte Geschichten, Rätsel und Probleme, über deren Lösung man nachdenken konnte; Spiele, bei denen vor allem schnelle Reflexe gefragt waren, lagen ihm deutlich weniger. Auch gemeinsam mit seinem Sohn spielte er Adventures – darunter die frühen Titel von Sierra.

Anfang der 1980er-Jahre besuchte Lowe schließlich eine Veranstaltung zum Thema Lernsoftware. Was er dort sah, überzeugte ihn nicht. Vieles wirkte auf ihn wie ein gewöhnliches Arbeitsblatt, das lediglich vom Papier auf einen Bildschirm verlegt worden war: Rechenaufgabe anzeigen, Antwort eingeben, nächste Rechenaufgabe.

Als Lehrer wusste Lowe, wie Kinder lernten; als Adventure-Spieler wusste er inzwischen, was sie länger vor dem Bildschirm halten konnte als eine Reihe blinkender Rechenaufgaben. Er wollte beides miteinander verbinden.

Gemeinsam mit Margaret und Freunden gründete er Sunnyside Soft. Dragon’s Keep und Bop-A-Bet wurden zunächst in Eigenregie vertrieben; mit Troll’s Tale entstand ein weiteres Lernadventure aus dieser frühen Phase, das später über Sierra auf den Markt kam. Die Spiele richteten sich an jüngere Spieler und verbanden Lerninhalte mit einfachen spielerischen Aufgaben und Adventure-Elementen.

Schon bei diesen ersten Spielen versuchte Lowe, nicht jeden Titel vollständig neu programmieren zu müssen. Für die Grafik verwendete er The Graphics Magician, während er für den eigentlichen Spielablauf eine Datenverwaltung entwickelte, in die neue Inhalte eingetragen werden konnten, ohne jedes Mal den gesamten Programmcode neu aufzubauen. Lowe erklärte das später schlicht damit, er sei zu faul gewesen, dieselbe Arbeit fünfmal zu erledigen. Wenn ein Werkzeug einmal gebaut werden konnte und anschließend für mehrere Spiele taugte, erschien ihm das als die bessere Lösung.

Bei der Herstellung war Sunnyside Soft dagegen weit von dem entfernt, was man heute unter einem Entwicklerstudio verstehen würde. Die Spiele wurden zu Hause produziert, die Disketten zusammen mit den Unterlagen in einfachen Kunststoffbeuteln verpackt und anschließend selbst verschickt. Vor dem Verpacken mussten allerdings erst einmal genügend Kopien entstehen. Für größere Stückzahlen richteten Lowe und seine Mitstreiter deshalb bei einem Nachbarn eine improvisierte Kopierstation ein – auf dessen Billardtisch.

Auf diesem stand sein Apple II, dessen Gehäuse er geöffnet hatte. Ein Ventilator war auf das Innere gerichtet, damit der Rechner während der stundenlangen Kopierarbeit nicht überhitzte. Mehrere Laufwerkscontroller ermöglichten den gleichzeitigen Betrieb zahlreicher Diskettenlaufwerke. Während in einem Laufwerk noch kopiert wurde, konnte im nächsten bereits die Diskette gewechselt werden. So entstanden nach Lowes Erinnerung an einem einzigen Abend Hunderte Exemplare.

Für eine kleine Firma funktionierte diese improvisierte Produktion erstaunlich gut. Doch je mehr Spiele Sunnyside Soft verkaufen wollte, desto deutlicher wurde das Problem: Jede Stunde, die Lowe mit Kopieren, Verpacken und Verschicken verbrachte, fehlte ihm bei der Entwicklung neuer Programme.

Zehn mal zehn Fuß

Im November 1982 mietete Sunnyside Soft einen zehn mal zehn Fuß großen Stand auf dem Applefest in San Francisco. Dort zeigten die Lowes und ihre Mitstreiter ihre Spiele auf dem Apple II und hofften, einen Partner zu finden, der Herstellung, Vermarktung und Vertrieb übernehmen konnte.

Unter den Besuchern waren Ken und Roberta Williams, Gründer des Unternehmens Sierra On-Line. Lowe war selbst ein begeisterter Spieler von Robertas Adventures gewesen, und offenbar sah man seinen eigenen Spielen diese Verwandtschaft an. Jahrzehnte später erinnerte er sich noch genau an den Moment, als Ken Williams an dem kleinen Stand stehen blieb und seiner Frau zurief: „Hey, Berta – these games look just like yours!“ Für Lowe war das keine Kritik, sondern eines der größten Komplimente, die er je bekommen habe.

Sierra On-Line – Scan des Originals; Verpackung ursprünglich von On-Line Systems. [CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons]

Aus dem kurzen Halt am Messestand wurde ein Geschäft. Sierra übernahm Lowes frühe Spiele und damit vor allem jene Aufgaben, die bei Sunnyside Soft immer mehr Zeit verschlungen hatten: Produktion, Verpackung, Vermarktung und Vertrieb.

Zunächst blieb er trotzdem Lehrer und arbeitete für Sierra nebenher als externer Entwickler. Nach dem Ende des Schuljahres machte Williams ihm schließlich ein Angebot: Lowe solle die Schule verlassen und stattdessen hauptberuflich Spiele entwickeln. Sierra würde ihm ungefähr das zahlen, was er bislang als Lehrer verdient hatte.

Lowe ließ sich zunächst vom Schuldienst beurlauben und wechselte zu Sierra; später kehrte er nicht mehr in die Schule zurück. Er betonte rückblickend, wie wichtig dabei auch Margaret war: Da beide Lehrer waren, sparsam gelebt und Rücklagen gebildet hatten, konnten sie das Risiko des Berufswechsels überhaupt eingehen.

Nach Lowes Erinnerung war er bei Sierra ungefähr Mitarbeiter Nummer 20. Seine Aufgaben hatten mit einer festen Berufsbezeichnung allerdings wenig zu tun; Lowe übernahm, was gerade gebraucht wurde.

Zu seinen frühen Arbeiten zählte A Gelfling Adventure nach Jim Hensons The Dark Crystal. Für HomeWord Speller und HomeWord Filer entwarf er Benutzeroberflächen, bei Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood entwickelte er ein Kinderadventure. Dazu kamen musikalische Arbeiten für Spiele wie King’s Quest II und Mickey’s Space Adventure. Der Musiklehrer, der wenige Jahre zuvor während einer Windpockenquarantäne BASIC gelernt hatte, war plötzlich Programmierer, Spieledesigner, Interface-Entwickler und Komponist zugleich.

Sierra wuchs währenddessen mit enormem Tempo. Als Lowe begonnen hatte, waren es rund 20 Mitarbeiter gewesen; nur wenige Monate später beschäftigte das Unternehmen nach seiner Erinnerung ungefähr 120 Menschen. Das Wachstum hielt allerdings nicht lange an.

Vom Mitarbeiter zum „Vermögenswert“

Sierra hatte erheblich in Spiele für den Atari 2600 investiert. Das Geschäft funktionierte anders als bei den vergleichsweise billig zu vervielfältigenden Disketten. Die Module mussten in großer Zahl hergestellt werden, kosteten entsprechend Geld und ließen sich bei einem Misserfolg nicht einfach löschen und mit einem anderen Spiel neu beschreiben.

Als der amerikanische Konsolenmarkt einbrach und unverkaufte Ware zurückkam, traf das das stark gewachsene Unternehmen mit voller Wucht. Lowe erinnerte sich später an einen Tag, an dessen Morgen Sierra noch ungefähr 120 Mitarbeiter beschäftigte. Am Abend waren es nur noch rund 40.

Auch die Programmierer und Spieledesigner waren betroffen. Ken Williams hatte für einige von ihnen allerdings einen Plan, der zunächst beinahe so klang, als würde sich gar nicht viel ändern. Sie sollten von zu Hause aus weiter Spiele entwickeln. Statt eines regelmäßigen Gehalts würde Sierra ihnen Vorschüsse auf die späteren Tantiemen zahlen.

Williams erklärte Lowe, weshalb dieses Modell der angeschlagenen Firma helfen sollte. Nach seiner Darstellung erschien das monatliche Gehalt in der Buchhaltung als laufende Ausgabe, während sich Vorschüsse für künftige Spiele als vorausbezahlte Vermögenswerte verbuchen ließen. Lowe fragte, welchen Unterschied das mache – Geld sei schließlich Geld. Williams verwies sinngemäß auf die Buchhalter: Auf diese Weise werde aus einer Ausgabe in der Bilanz ein Vermögenswert.

Für Lowe selbst klang das Angebot ohnehin nicht schlecht. Er ging mit Williams die Projekte durch, die er zu Hause bearbeiten konnte, und rechnete die dafür vorgesehenen Vorschüsse zusammen. Nach seiner späteren Erinnerung kam er zu einem überraschenden Ergebnis: Über das Jahr betrachtet konnte er damit sogar erheblich mehr erhalten als zuvor mit seinem Gehalt – und wenn sich die Spiele gut verkauften, kamen Tantiemen hinzu.

Erst am Ende dieses Gesprächs stellte Lowe die eigentlich entscheidende Frage: „Have I just been fired?“ Williams antwortete knapp mit „Yep.“ Lowe hatte inzwischen gerechnet und sah wenig Grund zur Verzweiflung. „Okay, great.“ Dann ging er nach Hause und schrieb Spiele.

Von da an arbeitete Lowe weitgehend selbstständig, bekam Vorschüsse und Tantiemen und fuhr regelmäßig zu Ken Williams, um Ideen und Fortschritte zu besprechen. Als Lehrer hatte er jeden Morgen eine Krawatte tragen müssen; nun konnte er von zu Hause arbeiten und seine Zeit weitgehend selbst einteilen. Sein Einkommen hing allerdings davon ab, dass die Spiele auch fertig wurden und verkauft werden konnten.

Dabei übernahm Lowe bei Sierra weiterhin sehr unterschiedliche Aufgaben. Bei The Black Cauldron verantwortete er Design, Texte, Musik und Programmierung. Für King’s Quest III wurde er leitender Programmierer, später übernahm er dieselbe Funktion bei Police Quest. Seine musikalische Ausbildung blieb ebenfalls gefragt.

Lowe selbst führte später manches auf seinen früheren Beruf zurück. Eine klassische Ausbildung in Informatik oder Mathematik hatte er nicht, dafür Erfahrung mit Musik, Theater und der Arbeit vor Publikum. Er hatte Musicals dirigiert und sich mit Inszenierung, Bewegungsabläufen, Figuren und Dramaturgie beschäftigt. Eine Figur musste zur richtigen Zeit am richtigen Ort stehen, eine Szene brauchte Rhythmus, ein Gag Timing und eine Geschichte einen nachvollziehbaren Verlauf.

Ein Spiel, das seine Zeit überlebt hatte

Nach dem Ende der Zusammenarbeit mit Disney schlug Ken Williams ihm ein Projekt vor, das mit Kinder- und Lizenzspielen wenig gemeinsam hatte. In Sierras Bestand lag noch ein älteres Programm namens Softporn Adventure. Geschrieben hatte es Chuck Benton, Sierra hatte das reine Textadventure 1981 veröffentlicht. Einen sichtbaren Helden gab es nicht; der Spieler selbst übernahm die Rolle eines Mannes, dessen Ziel darin bestand, bei mehreren Frauen zum Erfolg zu kommen.

Als Ken Williams Lowe vorschlug, daraus mithilfe von Sierras Grafiktechnik eine moderne Fassung zu machen, nahm dieser das alte Spiel mit nach Hause und spielte es. Begeistert war er nicht. Softporn Adventure erschien ihm Mitte der 1980er-Jahre hoffnungslos veraltet. Lowe brachte seine Kritik schließlich mit einem Satz auf den Punkt: Das Spiel sei derart aus der Zeit gefallen, dass es eigentlich einen Freizeitanzug tragen müsste.

Lowe wollte keinen ernsthaften Neuaufguss, sondern eine Parodie, und Williams stimmte zu. Weil Sierra zu dieser Zeit knapp bei Kasse war, verzichtete Lowe auf einen Vorschuss und erhielt dafür eine höhere Beteiligung an möglichen Verkäufen. Dass Margaret weiterhin als Lehrerin arbeitete, machte dieses Risiko für ihn tragbar.

Die Rätsel und wesentliche Teile der Grundstruktur von Softporn Adventure übernahm Lowe, den Text schrieb er dagegen nahezu vollständig neu. Nur eine Zeile Bentons gefiel ihm so gut, dass sie nach seiner Erinnerung erhalten blieb: „The peeling wallpaper gives the cockroaches something to watch.“ – die abblätternde Tapete gebe den Kakerlaken etwas zum Anschauen.

Vor allem fehlte dem alten Spiel jedoch eine Hauptfigur. Für die hatte Lowe ein reales Vorbild. Bei Sierra kannte man einen reisenden Verkäufer namens Gary, der nach seinen Geschäftsreisen gern von seinen neuesten sexuellen Eroberungen berichtete. Lowe beschrieb ihn später wenig schmeichelhaft als einen ziemlich schmierigen Typen. Für die geplante Parodie passte er hervorragend, und so hieß der Held während der Entwicklung zunächst Leisure Suit Gary.

Dass aus Gary schließlich Larry wurde, hatte einen ganz praktischen Anlass: Gary verließ die Firma. Lowe brauchte einen anderen Namen und fand außerdem, dass ein L besser zu Leisure Suit und Land of the Lounge Lizards passte. Er nahm den L-Band seiner Encyclopaedia Britannica zur Hand und stieß dort auf Arthur B. Laffer, den amerikanischen Ökonomen und Namensgeber der Laffer-Kurve. Aus Gary wurde Larry, und damit war Leisure Suit Larry Laffer geboren.

Larry blieb allerdings keine Kopie des realen Gary. Lowe machte aus ihm eine Karikatur: einen Mann im längst aus der Mode gekommenen weißen Freizeitanzug, der sich selbst für erheblich attraktiver und weltgewandter hielt, als seine Umwelt vermuten ließ. Der Witz ging meist auf Larrys Kosten; Ken Williams beschrieb ihn später als einen „lovable loser“ – einen Verlierer, dem man trotz allem die Daumen drückte.

Mit Larry selbst wollte Lowe deshalb auch nie verwechselt werden. Seine eigene Rolle in den Spielen beschrieb er wesentlich treffender: „I'm like the opposite. I'm the narrator.“ Lowe war nicht Larry, sondern die Stimme, die dessen Selbstüberschätzung mit trockenem Kommentar begleitete.

Eine kleine Szene des ersten Spiels entstand aus einer neuen Funktion von Jeff Stephenson, mit der Sierras Adventure-System tatsächlich verstrichene Sekunden messen konnte. Lowe wollte sie verwenden, brauchte dafür aber einen Anlass. Seine Lösung war ein Hund: Blieb Larry lange genug untätig an einer Stelle stehen, kam das Tier vorbei und urinierte ihm auf die Schuhe.

Zwanzig Minuten bis zum Abendessen

Kurz vor der Fertigstellung fehlte dem Spiel noch ein musikalisches Thema. Lowe war bei Sierra mit den letzten Fehlern beschäftigt, als ihm auf der Heimfahrt auffiel, dass das Spiel noch keine eigene Melodie besaß. Im Radio hörte er einen Beitrag über Irving Berlin, in dem unter anderem Alexander’s Ragtime Band gespielt wurde. Diese etwas altmodische, beschwingte Klangwelt passte für ihn zu Larry weit besser als zeitgenössischer Rock oder elektronische Musik.

Zu Hause fragte er Margaret, wie lange es noch bis zum Abendessen dauern würde. Etwa 20 Minuten – genug, wie sich herausstellte. Lowe setzte sich hin und schrieb das Thema, das die Reihe jahrzehntelang begleiten sollte. Eine Komposition für die Ewigkeit hatte er dabei nicht im Sinn. Das Spiel musste fertig werden und brauchte Musik. Erst viele Jahre später wunderte er sich darüber, dass sich Menschen noch immer an die Melodie erinnerten.

Lowe verglich diese Art von Zeitdruck später mit dem Jazz. Wenn während eines Solos der eigene Einsatz kam, konnte man ihn ebenfalls nicht auf nächste Woche verschieben. Bei der Entwicklung eines Spiels war es ähnlich: Ein Text fehlte, eine Szene funktionierte nicht, ein Fehler musste beseitigt oder eine Melodie geschrieben werden – und die Lösung wurde sofort gebraucht.

Nach ungefähr drei Monaten Entwicklungszeit war Leisure Suit Larry weitgehend fertig. Für den Betatest suchte Sierra über das Gamers Forum von CompuServe freiwillige Spieler und wählte rund ein Dutzend besonders kreative Bewerber aus. Lowe wollte dabei nicht nur erfahren, wo das Spiel abstürzte. Vor allem interessierte ihn, was die Tester in den Parser eingaben und worauf das Programm keine sinnvolle Antwort hatte.

Dafür baute er eigens eine Routine in die Testversion ein. Wenn das Spiel eine Eingabe nicht verstand, speicherte es die betreffende Szene und den eingegebenen Text auf Diskette. Die Tester schickten diese Daten anschließend zurück. Lowe führte die Dateien zusammen und sortierte sie nach Schauplätzen. So konnte er sehen, auf welche Ideen Spieler gekommen waren, die ihm selbst nie eingefallen wären, und für viele dieser Eingaben zusätzliche Antworten schreiben.

Im Juni 1987 erschien schließlich Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards. Der Start war alles andere als spektakulär. Nach Lowes Erinnerung wurden im ersten Monat lediglich rund 4.000 Exemplare verkauft. Werbung hatte es kaum gegeben, und eine Garantie, dass die Erwachsenenkomödie ihr Publikum finden würde, hatte niemand.

Dann setzte die Mundpropaganda ein. Die Verkäufe verdoppelten sich nach Lowes späterer Darstellung Monat für Monat, und aus dem schleppend gestarteten Experiment wurde ein Hit.

Spinat mit Nebenwirkungen

Auf den Erfolg folgte 1988 Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places). Lowe löste Larry darin aus der überschaubaren Nachtclubwelt des ersten Spiels und schickte ihn in eine wesentlich größere Geschichte aus Kreuzfahrten, Geheimagenten, KGB und einem größenwahnsinnigen Gegenspieler. Aus der kleinen Sexkomödie wurde zeitweise beinahe eine Agentenparodie.

Manche Ideen kamen allerdings aus wesentlich näherer Umgebung. Nach der Fertigstellung des ersten Larry hatte Lowe bei sich zu Hause eine Party gegeben. Ein großer Teil der Sierra-Belegschaft und zahlreiche Freunde kamen, jeder brachte etwas zu essen oder zu trinken mit. Unter den Speisen befand sich auch eine Schüssel Spinach Dip.

Am nächsten Tag erschien Lowe bei Sierra und bemerkte nach und nach, wie viele Kollegen fehlten. Mark Crowe war krank, Scott Murphy war nicht da, auch Roberta Williams war ausgefallen. Lowe erinnerte sich schließlich daran, dass er selbst gegen Ende der Feier noch von dem übrig gebliebenen Spinach Dip gegessen hatte. Er fuhr vorsichtshalber nach Hause, legte sich ins Bett und wartete. Zwei Stunden später wusste er, was mit seinen Kollegen passiert war.

In Larry II bekam der Spinach Dip daraufhin eine kleine, aber unangenehme Nebenrolle. Larry kann ihn an der Bar des Kreuzfahrtschiffs einstecken, benötigt ihn allerdings für kein Rätsel. Im Gegenteil: Bevor er das Schiff im Rettungsboot verlässt, sollte er ihn besser loswerden. Behält er die Schüssel bei sich, isst er den inzwischen verdorbenen Dip nach mehreren Tagen auf See und stirbt. Das Spiel belohnt den Spieler sogar dafür, ihn vorher wegzuwerfen.

Lowe bezeichnete den Dip später scherzhaft als seines Wissens ersten Gegenstand in einem Adventure, den der Spieler nicht finden, sondern wieder loswerden müsse. Ob ihm damit tatsächlich ein historischer Erstling gelungen war, lässt sich kaum belegen.

Drei Teile müssten doch reichen

Ein Jahr später folgte Leisure Suit Larry III: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals. Diesmal überließ Lowe einen erheblichen Teil des Spiels Larrys neuer Partnerin Patti und wechselte damit erstmals die spielbare Hauptfigur innerhalb der Serie.

Für Lowe sollte dieser dritte Teil zugleich der Abschluss sein. Er kannte Trilogien; Reihen mit einem vierten, fünften oder siebten Teil erschienen ihm Ende der 1980er-Jahre noch keineswegs selbstverständlich. Also versuchte er, Larrys Geschichte tatsächlich zu Ende zu erzählen.

Dabei trieb er den selbstreferenziellen Sierra-Humor ziemlich weit. Im letzten Teil des Spiels verlassen Larry und Patti praktisch ihre eigene Geschichte und geraten in die Sierra Studios. Auf ihrem Weg passieren sie Kulissen und Requisiten anderer Sierra-Produktionen, darunter Police Quest und Space Quest II, bevor sie schließlich Roberta Williams treffen, die gerade die Wal-Szene aus King’s Quest IV „dreht“. Am Ende bekommt Larry tatsächlich einen Job bei Sierra und beginnt, seine eigenen Abenteuer als Computerspiele zu verarbeiten.

Das erinnert auffällig an ein anderes Sierra-Spiel desselben Jahres. Auch Space Quest III: The Pirates of Pestulon endet bei Sierra: Roger Wilco rettet Scott Murphy und Mark Crowe, die im Spiel selbst als Two Guys from Andromeda auftreten, und bringt sie zur Erde. Dort treffen sie Ken Williams, der die beiden Programmierer für Sierra anheuert. Roger versucht anschließend ebenfalls sein Glück – allerdings nur als Hausmeister und ohne Erfolg.

Ob Lowe mit dem Ende von Larry III bewusst auf Space Quest III anspielte, lässt sich bislang nicht belegen. Die Parallele ist dennoch deutlich: In beiden Spielen wird Sierra selbst zum Schauplatz, und die Entwickler beziehungsweise Firmengründer treten als Figuren auf.

Für Lowe war die Geschichte damit abgeschlossen: Larry hatte Patti gefunden, einen Job bekommen und sogar angefangen, Computerspiele über sich selbst zu schreiben. Die Verkäufe sorgten allerdings dafür, dass Sierra bald wieder nach einer Fortsetzung fragte.

Ken Williams hatte für Lowe zunächst allerdings etwas ganz anderes im Sinn: ein interaktives Mehrspieler-Online-Adventure. Um 1990 war das eine ausgesprochen ehrgeizige Idee. Williams setzte Lowe mit Jeff Stephenson und Matthew George zusammen und ließ das Team ausprobieren, ob sich daraus ein funktionierendes Spiel entwickeln ließ.

Sie bekamen tatsächlich eine Online-Verbindung und Interaktion zwischen Spielern zustande. Ein Adventure wurde daraus jedoch nicht. Nach ungefähr einem halben Jahr sah Lowe vor allem ein persönliches Problem: Er war weiterhin kein Angestellter mit festem Monatsgehalt. Sein Geschäftsmodell funktionierte nur, wenn am Ende ein Spiel erschien, an dessen Verkäufen er verdienen konnte. Bei diesem Experiment war ein solches Ende nicht abzusehen.

Also sollte er doch wieder Larry machen. Lowe hatte dessen Geschichte allerdings gerade so gründlich abgeschlossen, dass ihm für einen vierten Teil zunächst nichts einfiel. Die Lösung kam nicht während einer großen Designbesprechung, sondern bei einem Besuch in Sierras Buchhaltung. Eine Mitarbeiterin fragte ihn, woran er gerade arbeite – an Larry 4?

Lowe antwortete aus einer Laune heraus, nein, an Larry 5. Während er es sagte, merkte er, dass darin tatsächlich die Lösung seines Problems lag. Statt mühsam zu erklären, weshalb der sauber abgeschlossene dritte Teil plötzlich doch eine Fortsetzung bekam, ließ Lowe den vierten Teil einfach aus. Aus der Lücke wurde ein Running Gag. Selbst der Vertrieb konnte damit spielen: Wer Larry 5 angeboten bekam, begann sich automatisch zu fragen, ob ihm Larry 4 entgangen war.

Nicht alles musste Larry sein

Freddy Pharkas

Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work erschien 1991 und machte den übersprungenen vierten Teil endgültig zum Running Gag. Lowe experimentierte dabei auch mit einer zugänglicheren Struktur. Für viele Probleme gab es alternative Lösungen, und die bei Sierra berüchtigten Todesfallen wurden weitgehend zurückgenommen. Lowe stellte später allerdings fest, dass diese Vereinfachungen kaum Reaktionen hervorriefen. Bei Freddy Pharkas sollte er deshalb manches wieder anders machen.

Für sein nächstes größeres Projekt wollte Lowe wieder von Larry weg. Eine Idee dafür entstand ausgerechnet bei einem Besuch in einer Videothek. Ken Williams musste einige Filme bei Blockbuster zurückbringen, Lowe ging mit und betrachtete die Regale. Über den einzelnen Abteilungen standen Schilder wie Western, Komödie, Romanze oder Spionage. Computerspiele, fand Lowe, boten im Vergleich erstaunlich wenig Vielfalt. Entweder liefen Leute mit Schwertern herum oder jemand musste wieder einmal die Galaxis retten.

Ken Williams verlangte von seinen Designern gern Ideen, die im Software-Regal noch nicht vertreten waren. Lowe begann deshalb über eine Westernkomödie nachzudenken. Mel Brooks’ Blazing Saddles gehörte zu seinen Vorbildern; wenn sein Spiel auch nur halb so komisch würde, wäre er zufrieden.

Den Beruf seines Helden fand Lowe weniger systematisch. Während er über einen Farmer oder Rancher als Hauptfigur sprach, verhaspelte er sich und sagte stattdessen „pharmacist“ – Apotheker. Die Leute um ihn herum lachten. Lowe behielt die Idee. Aus dem Versprecher wurde Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist.

Freddy war einst Revolverheld gewesen, hatte seine Karriere jedoch nach dem Verlust eines Ohres beendet und sich als Apotheker im kleinen Westernstädtchen Coarsegold niedergelassen. Statt jeden Konflikt mit einem Colt zu lösen, bekam er es dort unter anderem mit Krankheiten, vergiftetem Wasser, Schneckenplagen und anderen Problemen zu tun, für die ein Pharmaziestudium gelegentlich hilfreicher war als ein schneller Abzugsfinger.

Bei Freddy Pharkas arbeitete Lowe enger mit einem zweiten Autor zusammen als zuvor. Josh Mandel wurde ihm als Co-Designer zur Seite gestellt. Sierra arbeitete damals bewusst nach einer Art „Star-System“: Neue Designer entwickelten gemeinsam mit einem etablierten Namen ein Spiel und konnten dabei Erfahrungen sammeln, ohne dass der Publisher auf dem Karton mit einem unbekannten Autor werben musste. Mandel zufolge stammte der erste Entwurf von Lowe; während der Entwicklung erweiterte er das Spiel jedoch erheblich, fügte ungefähr einen weiteren Akt an Rätseln hinzu und übernahm einen großen Teil der Texte.

Mandel erinnerte sich später vor allem an die Freiheit, die Lowe ihm ließ. Konnte er begründen, weshalb eine Idee lustig war oder dem Spiel guttun würde, durfte er sie meist ausprobieren. Das galt auch für Einfälle, die Lowe zunächst für reichlich verrückt hielt. Mandel wollte den Vorspann als gesungene Westernballade inszenieren, bei der ein kleiner Ball synchron zur Musik über den Liedtext springt; Lowe hielt das auch technisch für eine ziemlich abenteuerliche Idee. Die Programmierer mussten lange daran arbeiten, Bild und Musik sauber zu synchronisieren. Für eine Demo wurde es trotzdem ausprobiert – und als es funktionierte, blieb es im Spiel.

In einem Punkt setzte sich allerdings Lowe durch. Mandel wollte den Humor etwas von den Verdauungs-, Blähungs- und Körperwitzchen lösen, die inzwischen mit Lowes Namen verbunden wurden. Er hoffte, damit zeigen zu können, dass ein „Al-Lowe-Spiel“ auch ohne diese Art von Humor funktionieren konnte. Lowe mochte einige dieser Ideen jedoch zu sehr, darunter ein berüchtigtes Rätsel mit einem Pferd. Sie blieben drin. Jahre später räumte Mandel ein, dass gerade diese Szenen zu den Dingen gehörten, an die sich Spieler besonders gut erinnerten – Lowe habe in diesem Fall wohl recht gehabt.

Auch bei der Struktur ging Lowe diesmal bewusster vor. Ken Williams hatte die Designer für ein Wochenende zu einem Drehbuchseminar an der UCLA geschickt. Bei Lowe blieb vor allem hängen, die Handlung stärker zu organisieren. In Freddy Pharkas führte er deshalb intern sogar eine Variable namens „plot point“, die nach seiner Erinnerung ungefähr 35 Zustände annehmen konnte. Das Programm wusste damit, wie weit der Spieler in der Geschichte gekommen war, und konnte Texte und Situationen entsprechend verändern. Jahrzehnte später nannte Lowe Freddy Pharkas weiterhin als eines seiner liebsten Spiele außerhalb der Larry-Reihe und betonte ausdrücklich, Josh Mandel habe sehr viel beigetragen und das Spiel besser gemacht.

Schluss mit Heimarbeit

Jahrelang hatte Lowe zu Hause gearbeitet und über Telefon und Modem mit Sierra kommuniziert. Anfang der 1990er-Jahre stieß dieses Modell an seine Grenzen. Spiele bestanden nicht mehr aus einem Designer, einigen Grafiken und überschaubaren Mengen Programmcode. Künstler, Programmierer, Musiker und Tester mussten wesentlich enger zusammenarbeiten.

Für Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out! zog Lowe deshalb erstmals mit einem eigenen Team in ein Büro in Fresno. Viele Sierra-Mitarbeiter lebten dort ohnehin und mussten täglich über eine kurvenreiche Bergstraße nach Oakhurst fahren. Lowe stellte bevorzugt Leute aus Fresno ein und scherzte später, er habe ihnen damit zwei Stunden Fahrtzeit erspart, die sie nun natürlich zwei Stunden länger für ihn arbeiten konnten.

Mit dem Büro in Fresno leitete Lowe nun ein festes Entwicklerteam. Nach seiner Erinnerung arbeiteten die Beteiligten enger zusammen als bei Freddy Pharkas und einigen der früheren Produktionen; die Zeiten, in denen sich ein Großteil der Entwicklung über Heimcomputer, Telefon und Modem erledigen ließ, waren vorbei.

Auch die Technik veränderte den Arbeitsalltag. CD-ROMs ermöglichten Sprachausgabe, größere Grafiken und weit mehr Musik, machten die Produktion aber zugleich umfangreicher. Bei Freddy Pharkas und anschließend Larry 6 hatte Lowe zunächst jeweils eine CD-ROM-Fassung eingeplant, erkannte jedoch während der Produktion, dass sie den wichtigen Weihnachtsverkauf verpassen würden. Also erschienen zunächst Diskettenversionen; die erweiterten Fassungen folgten später. Lowe erinnerte sich daran, dass zwischen Veröffentlichung, Sierras eigenen Zahlungseingängen und seiner anschließenden Abrechnung Monate liegen konnten.

Die Spiele enthielten inzwischen Tausende Textzeilen. Lowe schrieb tagsüber und blieb häufig abends länger, wenn es im Büro ruhig geworden war. Dann las er seine Texte laut vor. Wenn ein Satz nicht so klang, wie ein Mensch tatsächlich sprechen würde, wurde er geändert. Automatische Rechtschreib-, Grammatik- oder Stilprüfung gab es nicht; die Kontrolle geschah Zeile für Zeile.

Ein Spiel für seine Tochter

Anfang der 1990er-Jahre begann Sierra, einen Teil des Unternehmens aus dem kalifornischen Oakhurst in den Raum Seattle zu verlagern. Die abgeschiedene Lage in den Ausläufern der Sierra Nevada hatte lange zum Selbstbild der Firma gehört, wurde mit zunehmender Größe aber zum Problem. Vor allem Mitarbeiter für Management, Marketing und andere Unternehmensbereiche ließen sich dort schwerer gewinnen. Sierra hatte bereits 1992 die in Bellevue ansässige Firma Bright Star Technology übernommen; ab 1993 wurden schließlich auch Teile der Unternehmenszentrale nach Bellevue verlegt. Die Entwicklungsgruppen blieben zunächst größtenteils in Kalifornien.

Im folgenden Jahr luden Ken und Roberta Williams Al und Margaret Lowe über das lange Memorial-Day-Wochenende zu sich nach Seattle ein. Das Wetter spielte mit, den Lowes gefiel die Gegend – und am Ende des Besuchs machte Williams einen Vorschlag: Warum sollten sie nicht ebenfalls nach Norden ziehen und dort eine neue Entwicklungsgruppe für Sierra aufbauen?

Lowe fand die Idee attraktiv und beschrieb einen weiteren Vorteil später mit einem Bild: Wer sich im Palast in der Nähe des Königs befinde, bekomme mehr Aufmerksamkeit als jemand draußen in der Provinz. Al und Margaret fuhren nach Hause, verkauften ihr Haus und zogen in den Raum Seattle.

Williams’ Vorschlag bedeutete, dass Lowe die Entwicklungsgruppe in Bellevue erst aufbauen musste. In den ersten Monaten führte er vor allem Bewerbungsgespräche und stellte Mitarbeiter ein. Nach seiner Erinnerung wuchs die neue Gruppe schließlich auf ungefähr 50 Personen; zu ihr gehörte auch das Team für sein nächstes eigenes Adventure.

Seine Tochter Megan war damals etwa elf Jahre alt. Von den Spielen ihres Vaters hatte sie bis dahin nur wenig gesehen. Larry war für ein Kind offensichtlich nicht gedacht, und auch Freddy Pharkas war kein Spiel gewesen, das Lowe unbedingt mit ihr gemeinsam spielen wollte.

Die Idee für etwas anderes kam während eines Kinobesuchs. Lowe sah mit Megan Robin Williams in Mrs. Doubtfire und achtete irgendwann weniger auf die Leinwand als auf das Publikum. Bei Slapstick lachten die Kinder. Wenig später machte Williams eine zweideutige Bemerkung, die über deren Köpfe hinwegflog – und plötzlich lachten die Erwachsenen. Beide Gruppen sahen denselben Film, fanden aber nicht zwangsläufig dieselben Stellen komisch.

Lowe wollte dieses Prinzip auf ein Adventure übertragen: ein Spiel, das Kinder verstehen und genießen konnten, ohne dass sich ihre Eltern daneben langweilten. Es sollte Albernheiten enthalten, über die Kinder lachen konnten, daneben aber Anspielungen und Rätsel, die eher die Erwachsenen erreichten. Daraus entstand Torin’s Passage.

Lowe plante Torin’s Passage von Anfang an als Auftakt einer fünfteiligen Reihe. Torins Welt bestand aus mehreren ineinanderliegenden Sphären, und die weiteren Spiele sollten den Helden von seiner Jugend durch sein gesamtes Leben begleiten – bis zu seinem Tod im fünften Teil. Zwischen den King’s Quest-Veröffentlichungen sollte so eine zweite Fantasy-Reihe für ein Familienpublikum erscheinen. Es blieb allerdings beim ersten Teil.

Jetzt wusste er, wie man Spiele schreibt

Nach Torin’s Passage kehrte Lowe zu Larry zurück. 1996 erschien Leisure Suit Larry 7: Love for Sail!, den er später häufig als seinen persönlichen Favoriten der Reihe nannte. Lange hatte ihn das Gefühl begleitet, für diesen Beruf eigentlich gar nicht ausgebildet zu sein: Er sei kein Schriftsteller gewesen, habe keine entsprechende Ausbildung besessen – er sei Saxophonist gewesen. Nach fast 15 Jahren Spieleentwicklung habe er bei Larry 7 erstmals gedacht: „Hey, I know how to write a game now.“ Das Team in Bellevue war erfahren, die Beteiligten kannten ihre Aufgaben, und Lowe erinnerte sich daran, dass ihm die Arbeit an diesem Teil vergleichsweise leicht von der Hand ging.

Auch technisch war von dem ersten Larry kaum noch etwas übrig. Statt 16-Farben-Grafik, Textparser und PC-Lautsprecher bot Love for Sail! aufwendig gezeichnete Animationen, Sprachausgabe und einen digital aufgenommenen Soundtrack mit echten Musikern. Und Lowe, der seine berufliche Laufbahn lange vor Sierra mit dem Saxophon begonnen hatte, spielte auf dem Soundtrack selbst wieder Saxophon.

Auch der Erzähler war nun stärker Teil des Spiels. Larry konnte mit der Stimme aus dem Off diskutieren und sich mit ihr streiten, statt nur ihre Kommentare über sich ergehen zu lassen.

1998 erschien mit Leisure Suit Larry’s Casino noch ein weiteres Spiel unter Lowes Leitung. Es verband Poker, Blackjack und andere Casinospiele mit Figuren und Dialogen aus der Larry-Welt und unterstützte auch Sierras damaliges Online-Netzwerk. Es sollte das letzte vollständig veröffentlichte Larry-Spiel werden, an dem Lowe während seiner ursprünglichen Zeit bei Sierra arbeitete.

Als Sierra eine andere Firma wurde

Im Februar 1996 kündigte CUC International die Übernahme von Sierra On-Line und Davidson & Associates an. CUC war kein klassischer Spielekonzern. Das Unternehmen verdiente sein Geld vor allem mit Mitgliedschafts- und Rabattprogrammen und verkaufte über seine Shopping-Clubs vergünstigte Waren und Dienstleistungen an Millionen Kunden. Mit Sierra, Davidson und weiteren Softwarefirmen wollte CUC stärker in den wachsenden Online- und Multimedia-Markt einsteigen.

Die Studios entwickelten zunächst weiter Spiele, alte Projekte wurden beendet und neue begonnen. Doch die Entscheidungswege und Zuständigkeiten verschoben sich. Die Firma, bei der Lowe einst einmal pro Woche zu Ken Williams gefahren war, um ihm seine Arbeit zu zeigen, gehörte nun zu einem wesentlich größeren Konzernverbund.

Ken Williams blieb nach dem Verkauf zunächst bei CUC, zog sich aber zunehmend aus der unmittelbaren Führung Sierras zurück. Am 1. November 1997 verließ er den Konzern endgültig. Roberta Williams blieb noch, um ihre Arbeit an King’s Quest: Mask of Eternity zu beenden.

Am 17. Dezember 1997 fusionierte CUC mit HFS zur Cendant Corporation. Am 15. April 1998 gab Cendant bekannt, bei den früheren CUC-Geschäftsbereichen massive Unregelmäßigkeiten in der Rechnungslegung entdeckt zu haben. Sierra selbst war nicht Urheber dieses Bilanzbetrugs, gehörte nun aber zu einem Konzern, der mitten in einem der größten amerikanischen Bilanzskandale der 1990er-Jahre steckte.

Noch im selben Jahr begann Cendant, sich von seinen Softwareunternehmen zu trennen. Im November 1998 vereinbarte Cendant den Verkauf der Consumer-Software-Sparte mit Sierra und weiteren Firmen an das französische Unternehmen Havas, das inzwischen zu Vivendi gehörte. Entscheidungen, die Lowe früher direkt mit Ken Williams besprochen hatte, liefen nun über andere Manager und Vertragsabteilungen.

Lust in Space

Am Ende von Love for Sail! wird Larry von einem Raumschiff entführt. Lowe wollte genau an dieser Stelle weitermachen. Der geplante achte Teil trug den Titel Leisure Suit Larry 8: Lust in Space.

In Lowes Vorstellung erwachte Larry auf einer fremden Welt und glaubte zunächst, im Paradies gelandet zu sein: Discokugeln, Musik der 1970er-Jahre und attraktive Frauen, die sich ausgerechnet für ihn interessierten. Dahinter steckte allerdings eine außerirdische Zivilisation von Kriegerinnen. Deren technischer Fortschritt hatte ihr Leben praktisch unbegrenzt verlängert, gleichzeitig aber die Fortpflanzung zum Problem gemacht. Larry sollte ihnen dabei behilflich sein – und schließlich feststellen, dass hinter seinem vermeintlichen Glück ein Plan zur Unterwanderung der Erde steckte. Ausgerechnet Larry Laffer wäre damit am Ende in der Rolle gelandet, die Lowe bei Computerspielen früher so gern verspottet hatte: Er hätte die Welt retten müssen.

Lowe betonte später ausdrücklich, dass dies lediglich die Handlung war, die er im Kopf hatte. Von einem weitgehend fertig entworfenen Larry 8 konnte keine Rede sein. Ein vollständiges Spieldesign existierte noch nicht.

Einige Vorarbeiten gab es dennoch. Jason Zayas, der bereits an Larry 7 gearbeitet hatte, experimentierte mit einer dreidimensionalen Version von Larry. Erhalten blieb unter anderem ein kurzer Testfilm mit Zayas’ Animation, Jan Rabsons Stimme und Musik von David Henry. Lowe selbst bezeichnete ihn später ausdrücklich als frühen Prototypen und nicht als Ausschnitt aus einem bereits weit entwickelten Spiel.

Zwischen Lowe und der neuen Führung von Sierra gab es jedoch keinen Vertrag für das Projekt. Nach seiner Darstellung wollte das Management, dass er zunächst das nächste Spiel ausarbeitete und man sich über die Konditionen später einigen werde. Für Lowe war das kaum akzeptabel. Fast seine gesamte Sierra-Karriere hatte auf klar vereinbarten Verträgen, Vorschüssen und Tantiemen beruht. Ohne festgelegte Bedingungen wollte er das vollständige Design nicht ausarbeiten.

Sierra wiederum wollte nach Lowes Erinnerung über die von ihm gewünschten Konditionen nicht verhandeln. Damit blieb Lust in Space zwischen einer Idee, einigen Vorarbeiten und einem Vertrag stecken, den es nie gab.

Am 22. Februar 1999 teilte Sierra Lowe mit, dass Leisure Suit Larry 8 nicht weiterentwickelt werde. Zugleich endete nach rund 16 Jahren seine Zeit bei dem Unternehmen; er sollte sein Büro räumen.

Lowe erinnerte sich später noch an den Anruf des neuen Entwicklungschefs in Bellevue. Man brauche sein Büro als Konferenzraum. Lowe hatte beim Aufbau der Bellevue-Gruppe als einer der Ersten ein Büro beziehen dürfen und sich, wie er selbst scherzte, gleich das größte ausgesucht. Nun nahm er die Bilder von den Wänden, packte seine Sachen in Kartons und verabschiedete sich. Nach seiner Erinnerung war es das letzte Mal, dass er ein Sierra-Büro betrat.

Mit 52 Jahren ging Lowe zunächst in den Ruhestand. Finanziell konnte er es sich leisten; die Jahre bei Sierra hatten ihm nach eigener Aussage ein komfortables Leben ermöglicht. Er spielte weiter Saxophon und wandte sich zunächst anderen Dingen zu, doch aus der Spielewelt verschwand er nicht endgültig.

Ruhestand mit Unterbrechungen

Larry lebte zunächst ohne Lowe weiter. Als 2004 Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude erschien, war er an der Entwicklung nicht beteiligt. Die Figur, die einmal aus Softporn Adventure, einem Vertreter namens Gary und einem Blick in die Encyclopaedia Britannica entstanden war, gehörte längst anderen.

Angebote für neue Spiele habe es durchaus gegeben, erzählte Lowe später, doch keines davon bot ihm genügend kreative Kontrolle. Das änderte sich, als der frühere Mindscape-Produzent Ken Wegrzyn auf ihn zukam. Lowe stellte eine Bedingung: Bei einem neuen Projekt wollte er nicht nur gestalten dürfen, sondern auch die Rechte daran behalten. Wegrzyn sagte ihm das zu, und gemeinsam gründeten sie iBase Entertainment. Im Mai 2006 präsentierten sie auf der E3 Lowes erste neue Spielfigur seit Jahren: Sam Suede.

Wie Larry war auch Sam kein klassischer Held. Er hielt sich für einen Privatdetektiv, obwohl ihm dazu zunächst vor allem Erfahrung fehlte. In Sam Suede: Undercover Exposure besucht er auf der tropischen Ecstasy Island ein sogenanntes „Mystery Week Fantasy Camp“, in dem Urlauber für einige Tage Detektiv spielen können. Dann wird der Besitzer des Camps tatsächlich ermordet, und aus dem Freizeitkrimi wird ein echter Fall.

Ein klassisches Sierra-Adventure sollte daraus nicht werden. Lowe und sein Team bezeichneten das Spiel als „Action Comedy“ und verbanden Rätsel mit Stealth- und Actionelementen. Gewalt sollte möglichst durch Slapstick ersetzt werden; Gegner wurden nicht einfach erschossen, sondern auf erheblich weniger würdige Weise außer Gefecht gesetzt.

Bei Gesprächen mit Publishern stieß iBase nach Lowes späterer Schilderung immer wieder auf dieselbe Frage: Welche bereits erschienenen Spiele seien mit Sam Suede vergleichbar, und wie viele Exemplare hätten diese verkauft? Gerade weil das Projekt in dieser Form wenig direkte Vorbilder hatte, ließ sich darauf kaum eine überzeugende Antwort geben. Hinzu kamen die steigenden Entwicklungskosten; zeitgenössische Berichte schilderten, dass interessierte Publisher Versionen für PC und die neue Konsolengeneration verlangten. Einen entsprechenden Vertrag bekam iBase nicht. Lowe hatte am 11. September 2006 seinen letzten Arbeitstag, gegen Ende des Jahres schloss das Studio seine Entwicklungsabteilung und Sam Suede: Undercover Exposure wurde eingestellt.

Lowe zog sich erneut zurück, doch 2011 ergab sich eine weitere Rückkehr. Replay Games hatte von Codemasters eine Lizenz für neue Fassungen der Larry-Spiele erhalten. Für Lowe bedeutete das, wieder an jener Figur arbeiten zu können, mit der sein Name seit 1987 verbunden war.

Für Leisure Suit Larry: Reloaded begann 2012 eine Kickstarter-Kampagne. Die geforderten 500.000 Dollar waren nach wenigen Wochen erreicht; am Ende beteiligten sich 14.081 Unterstützer mit insgesamt 655.182 Dollar. Auch Josh Mandel, mit dem Lowe bereits an Freddy Pharkas gearbeitet hatte, kehrte zurück. Entwickelt wurde das eigentliche Spiel von N-Fusion Interactive. Die Handlung des Originals blieb erkennbar, erhielt aber neue Texte, zusätzliche Situationen und eine weitere Frau, die Larry zu beeindrucken versucht.

Auch musikalisch beteiligte sich Lowe wieder. Austin Wintory schrieb und arrangierte den neuen Soundtrack auf Grundlage des alten Larry-Themas; für das Schlussthema spielte die MOJO Big Band mit Lowe am Altsaxophon. Leisure Suit Larry: Reloaded erschien im Sommer 2013.

Lowes Zusammenarbeit mit Replay Games dauerte danach nicht weiter. Sein auf zwei Jahre angelegter Vertrag lief Ende 2013 aus, ein Angebot zur Verlängerung lehnte er ab. Er sagte damals, es habe mehrere Gründe für seine Entscheidung gegeben, und zog sich erneut aus der Spieleentwicklung zurück. Larry wurde anschließend wieder ohne ihn weitergeführt.

Einige Jahre später rückten stattdessen Kartons mit seiner eigenen Sierra-Vergangenheit in den Mittelpunkt. 2018 besuchten ihn die YouTuber von MetalJesusRocks und gingen mit ihm durch Disketten, Unterlagen, Originalgrafiken und Quelltexte, die seit Jahrzehnten in seinem Besitz lagen. Darunter befanden sich Materialien zu Leisure Suit Larry, King’s Quest III, The Black Cauldron und weiteren Spielen, an denen er gearbeitet hatte.

Lowe hatte während seiner Sierra-Zeit regelmäßig Sicherungskopien angefertigt, weil er fürchtete, später noch einmal auf alte Daten angewiesen zu sein. Seine Begründung Jahrzehnte später war knapp: „I backed everything up, because I knew that Sierra didn't.“ In den Kartons lagen nicht nur fertige Spiele, sondern teilweise auch Quelltexte, Entwicklungswerkzeuge, Grafiken und die Dateien, aus denen die veröffentlichten Fassungen entstanden waren.

Bei King’s Quest III war Lowe überzeugt, die einzige noch vorhandene Kopie des ursprünglichen Quellcodes zu besitzen. Belegen lässt sich diese Behauptung kaum, doch die Arbeitsdisketten waren nach mehr als drei Jahrzehnten noch vorhanden. Als Lowe Teile seiner Sammlung über eBay anbot, erreichten die Auktionen für die Quellcodes der ersten beiden Larry-Spiele Gebote von mehr als 10.000 Dollar.

Dann meldeten sich Anwälte von Activision. Der Konzern besaß zu diesem Zeitpunkt nicht die Rechte an Leisure Suit Larry, befürchtete nach zeitgenössischen Berichten jedoch, dass sich im Quellcode gemeinsame Sierra-Technik befinden könnte, die auch in King’s Quest oder Space Quest verwendet wurde. Lowe nahm die betreffenden Auktionen vom Netz, statt einen Rechtsstreit zu führen.

Seine Website betreibt Lowe weiterhin. Über CyberJoke 3000, das nach seiner Erinnerung 1999 begann, verschickt er seit vielen Jahren an Werktagen zwei Witze an Abonnenten. Im Laufe der Zeit schickten ihm die Empfänger so viele neue Witze zurück, dass aus der ursprünglich geplanten Verwertung seiner eigenen Sammlung eine dauerhafte Quelle neuen Materials wurde.

Auch die Musik blieb Teil seines Alltags. In einem 2025 geführten und Anfang 2026 veröffentlichten Interview erzählte Lowe, dass er als Lead-Altsaxophonist in zwei Big Bands spielt und außerdem Mitglied von zwei Saxophonquartetten ist. Die Big Bands proben wöchentlich, die Quartette spielen neben klassischer Saxophonliteratur auch Pop-Arrangements. Mehr als sechs Jahrzehnte nach seinen ersten bezahlten Auftritten spielt Lowe damit noch immer regelmäßig Saxophon.