Uridium (1986): Woran man einen Braybrook erkennt

Einen Van Gogh erkennen viele auch ohne Kunststudium: an der unruhigen Pinselführung und den kräftigen Farben, oft noch bevor Sonnenblumen oder Zypressen ins Bild kommen. Auch Andrew Braybrooks Spiele besaßen Mitte der achtziger Jahre eine erkennbare Handschrift. Metallische Oberflächen gewannen durch harte Schatten räumliche Tiefe, Fahrzeuge und Roboter wirkten wie Bauteile einer größeren Maschine.

Uridium zeigt diese Merkmale bereits auf dem ersten Bildschirm. Ein kleiner Raumjäger gleitet über die Oberseite eines gewaltigen Kriegsschiffs, vorbei an Landebahnen, Generatoren und technischen Aufbauten. Zeitgenössische Tester erkannten darin sofort den Stil von Paradroid. Commodore User verwies auf Braybrooks bekannte Metalloptik, Your Commodore sprach von „pseudo 3D metallic graphics“, Zzap!64 hob die Reliefwirkung der Schatten hervor.

Trotzdem wiederholte Braybrook seinen Vorgänger nicht. Paradroid verband Erkundung, Roboterklassen, Kämpfe und das Übernahmesystem. Uridium konzentrierte sich auf die Bewegung eines einzigen Fahrzeugs. Der vertraute Metallic Look blieb erhalten, während sich Grafik, Steuerung und Programmstruktur einem neuen Ziel unterordneten: Geschwindigkeit.

Die Zahl, die das Spiel bestimmte

Nach mehreren Dragon-32-Konvertierungen wechselte Braybrook zum Commodore 64, den er zunächst bei der Umsetzung von Steve Turners Lunattack kennenlernte. Mit Gribbly’s Day Out und Paradroid folgten eigene Spiele. Für Uridium setzte er sich ein klares technisches Ziel: 50 Bildschirmaktualisierungen pro Sekunde auf einem PAL-C64.

Gribbly’s Day Out hatte nach seiner späteren Erinnerung ungefähr 25 Bilder pro Sekunde erreicht, Paradroid etwa 17. Für das neue Spiel strich er Funktionen, die zu viel Rechenzeit beanspruchten, und hielt den Entwurf bewusst einfacher. Braybrook beschrieb die Manta später als Ferrari: Die hohe Geschwindigkeit sei vorhanden, der Spieler müsse sie aber nicht auf jeder Strecke ausnutzen.

Damit verlagerte sich der Anspruch. Paradroid verlangte den Überblick über mehrere miteinander verbundene Systeme. Uridium verlangte die Beherrschung eines ungewöhnlichen Fluggeräts und die genaue Kenntnis der gegnerischen Schiffe.

Ein Kriegsschiff als Spielfeld

Fünfzehn Super-Dreadnoughts umkreisen Planeten und entziehen ihnen Rohstoffe. Jeder verarbeitet ein anderes Metall. Der Spieler übernimmt einen Manta-Raumjäger und soll die Schiffe nacheinander zerstören.

Ein Dreadnought ist dabei kein einzelner Gegner. Das gesamte Level liegt auf seiner Oberseite. Mauern, Generatorfelder, Antennen und Landebahnen ziehen horizontal unter der Manta hindurch. Feindliche Jäger greifen in Formationen an, Generatoren setzen zielsuchende Minen frei. Kleine Ziele können beschossen werden, hohe Aufbauten müssen umflogen werden.

Die Manta steuert sich anders als das übliche Schiff eines horizontalen Shoot-’em-ups. Der Joystick regelt Flughöhe und Geschwindigkeit. Starkes Abbremsen löst eine Kehrtwende aus: Der Jäger steigt kurz an, rollt über die Seite und fliegt in der Gegenrichtung weiter. Mit gedrücktem Feuerknopf lässt er sich außerdem um 90 Grad auf die Seite legen, sodass seine schmalere Silhouette durch enge Passagen passt.

Wende und Seitenrolle verändern Richtung, Höhe und Kollisionsfläche. Beide benötigen Platz und müssen ebenso bewusst eingesetzt werden wie die Waffen. Wer an der falschen Stelle abbremst, kann nach dem Manöver unmittelbar vor dem nächsten Aufbau landen.

Sobald genügend Angriffswellen abgewehrt wurden, erscheint „Land Now“. Der Spieler setzt auf der Hauptlandebahn auf; danach folgt die Fuel Rod Chamber. Die Anleitung beschreibt diesen Abschnitt als Entfernung von Brennstäben aus dem Metallkonverter. Spielerisch funktioniert er wie die Risikofunktion eines britischen Geldspielautomaten: Der Bonus steigt, während der Spieler rechtzeitig „Quit“ wählen muss. Verpasst er den Ausstieg, verliert er ein Leben. Your Commodore verglich den Ablauf bereits 1986 mit dem „gamble feature on a fruit machine“.

Nach dem Bonusspiel hebt die Manta wieder ab, während sich der Dreadnought von hinten nach vorn auflöst. Der wiederkehrende Ablauf aus Luftkampf, Landung und Abflug gibt den vergleichsweise kurzen Levels eine klare Form.

Wie der C64 das Tempo hält

Hewson warb in der Anleitung mit 50 Bildschirmzyklen pro Sekunde, Einzelpixel-Scrolling sowie einer Verbindung aus Hardware- und Software-Sprites. Eine spätere Untersuchung des veröffentlichten Programms macht nachvollziehbar, wie diese Leistung erreicht wurde.

Der unter dem Pseudonym mwenge arbeitende Autor untersuchte die C64-Fassung mittels Reverse Engineering. Er disassemblierte den Maschinencode, identifizierte Routinen und Datenstrukturen und kommentierte den rekonstruierten 6510-Assemblercode. Es handelt sich um eine nachträgliche Rekonstruktion des ausgelieferten Programms, nicht um Braybrooks ursprünglichen Quelltext. Der Code lässt sich wieder zu einer lauffähigen Fassung assemblieren und erlaubt daher einen genauen Blick auf die tatsächlichen Abläufe.

Die Hauptschleife läuft synchron zum Rasterstrahl des Fernsehbildes. Der VIC-II baut das Bild Zeile für Zeile auf und löst an festgelegten Rasterpositionen Interrupts aus. Sobald der Rasterstrahl den unteren Bildschirmbereich erreicht, beginnt die nächste Runde der Spielberechnungen. Das Programm aktualisiert unter anderem Schüsse, Scrollposition, Oberfläche, Sterne, Gegner und Eingaben und wartet anschließend auf dieselbe Phase des nächsten Fernsehbildes. Auf einem PAL-C64 wiederholt sich dieser Takt 50-mal pro Sekunde. Weniger dringende Aufgaben werden über mehrere Durchläufe verteilt.

Die Dreadnoughts liegen nicht als vollständige Bilder im Speicher. Ihre Oberflächen bestehen aus Zeichengrafik, die Braybrook aus wiederverwendbaren Bauteilen zusammensetzt. Größere Verschiebungen erfolgen in ganzen Zeichenpositionen, die Pixel dazwischen bewegt das Feinscrolling des VIC-II. Der Prozessor muss deshalb nicht fortlaufend eine komplette Bitmap neu zeichnen.

Auch der Sternenhintergrund entsteht innerhalb dieser Zeichengrafik. Das Programm verschiebt die Pixel besonderer Sternzeichen entgegen der Scrollrichtung. Die Metallfläche zieht vorbei, während die Sterne scheinbar im Weltraum stehen bleiben. Eine zweite frei bewegliche Hintergrundebene ist dafür nicht erforderlich.

Manta, Schatten und Gegner verwenden Hardware-Sprites. Die Laserschüsse zeichnet das Programm dagegen in veränderbare Bildschirmzeichen. Nach jedem Bewegungsschritt stellt es den ursprünglichen Hintergrund wieder her und setzt den Schuss an seiner neuen Position ein. So bleiben die begrenzten Hardware-Sprites für größere Objekte frei. Gary Liddon erwähnte diese Softwaregeschosse bereits im damaligen Zzap!64-Test.

Der Schatten der Manta belegt einen eigenen Sprite und wird abhängig von der Flughöhe versetzt. Zwei flache Grafiken vermitteln dadurch Abstand zur Oberfläche. Steve Turner schrieb die dreistimmige Titelmusik und programmierte die Soundeffekte; während des Spiels bleibt der Klang auf kurze Schüsse, Explosionen und Signale konzentriert.

Wenn die Geschwindigkeit weiter reicht als der Bildschirm

Das schnelle Scrolling erzeugt zugleich die deutlichste Schwäche des Spiels. Bei hohem Tempo zeigt der sichtbare Ausschnitt nur wenig von der vorausliegenden Strecke. Mauern und enge Durchgänge erscheinen spät, viele Stellen lassen sich beim ersten Versuch kaum sicher einschätzen.

Zzap!64 nannte den kleinen Bildausschnitt als wesentlichen Kritikpunkt und betonte, dass die Karten der Dreadnoughts gelernt werden müssten. Die Tipps des Sinclair User zur späteren Spectrum-Fassung empfahlen ebenfalls, sich den Aufbau einzuprägen, um mit voller Geschwindigkeit fliegen zu können.

Aus einem zunächst hektischen Flug entsteht dadurch eine feste Folge gelernter Manöver: vor einem Aufbau abbremsen, während der Wende über eine Mine steigen und den nächsten Kanal in Seitenlage durchqueren. Diese Streckenkenntnis gibt den kurzen Schiffen mehr Substanz, bringt aber Wiederholungen mit sich.

Die zeitgenössische Presse bewertete die technische Ausführung deutlich höher als die Grundidee. Zzap!64 vergab 94 Prozent und erklärte Uridium zu einem der stärksten Arcade-Spiele des C64. Commodore User und Your Commodore sahen Einflüsse von Defender und Scramble, lobten jedoch die präzise Steuerung, das Tempo und Braybrooks metallische Grafik.

Auch die deutschen Tests hoben Scrolling, räumliche Wirkung und Klang hervor. Happy Computer stellte zugleich fest, dass Uridium weniger strategische Tiefe als Paradroid besaß. Die ASM vergab Höchstnoten für Grafik und Sound, bewertete Spielidee und Motivation niedriger. Die Magazine beschrieben damit dieselbe Spannung: eine vertraute Shooter-Grundlage, ausgeführt mit einer für den C64 außergewöhnlichen technischen Sicherheit.

Dominic Robinson baut Uridium für den Spectrum neu

Die Spectrum-Fassung stand vor einem grundsätzlichen Problem. Braybrook hatte das Original um die Fähigkeiten des C64 gebaut. Der ZX Spectrum besaß weder Hardware-Sprites noch einen vergleichbaren Grafikchip für Feinscrolling; seine blockweise Farbdarstellung erschwerte schnelle, farbige Objekte zusätzlich.

Dominic Robinson begann mit einer technischen Demonstration. Sie zeigte, dass sich eine an Uridium erinnernde Oberfläche auf dem Spectrum mit mindestens 25 Bildern pro Sekunde scrollen ließ. Andrew Hewson hielt das zunächst kaum für den Ausgangspunkt eines vollständigen Spiels, weil die Demo den Hintergrund mehrfach im Speicher hielt. Steve Turner zog den gegenteiligen Schluss und drängte darauf, Robinson zu verpflichten.

Für die fertige Umsetzung reduzierte Robinson die Farbigkeit der Dreadnoughts. Große Teile des Spielfelds blieben zweifarbig, wodurch die Konturen bei hoher Geschwindigkeit lesbar blieben und viele Attributkonflikte vermieden wurden. Der Klang fiel schlichter aus als auf dem C64.

Sinclair User lobte das schnelle und gleichmäßige Scrolling. Die dort genannten 17 Bilder pro Sekunde stammten ausdrücklich aus dem Werbematerial und waren keine unabhängige Messung. Das Magazin vergab fünf Sterne und die Auszeichnung „Sinclair User Classic“. CRASH kam auf 90 Prozent, vermerkte aber auch die schwächere Farbwirkung und eine weniger unmittelbare Reaktion der Manta beim Wenden.

Robinson übertrug damit nicht jede Eigenschaft gleichwertig. Er bewahrte jedoch den schnellen Flug über eine zusammenhängende Oberfläche, die Richtungswechsel, die engen Passagen und den Wechsel zwischen Angriff und Landung. Diese Elemente hielten Uridium auch auf einer sehr anderen Maschine zusammen.

Zwei Joystickstandards und ein erfundenes Element

Der ursprüngliche ZX Spectrum besaß keinen eingebauten Joystickanschluss. Viele Besitzer verwendeten ein externes Kempston-Interface, das Spiele über eine eigene Ein-/Ausgabeadresse abfragten. Sinclair nutzte für seine Joysticklösung ein anderes Verfahren. Der Spectrum 128K +2 besaß zwar zwei eingebaute Buchsen, verwendete softwareseitig aber den Sinclair-Standard.

Ein Programm mit Kempston-Unterstützung erkannte die Anschlüsse des +2 deshalb nicht automatisch. Genau daran scheiterte die erste Auflage von Uridium. Obwohl die Verpackung Kompatibilität versprach, funktionierten frühe Exemplare am +2 nur über die Tastatur. Sinclair User zitierte einen Hewson-Sprecher:

“There was a problem with early batches of the game but that's been sorted-out and the new version of the game is fully compatible with the 128K +2 joystick.”

„Bei den frühen Versionen des Spiels gab es ein Problem, das inzwischen behoben wurde. Die neue Version ist vollständig mit dem Joystick-Anschluss des 128K +2 kompatibel.“

Hewson bestätigte damit den Fehler und lieferte eine korrigierte Fassung. Welche Routinen geändert wurden, wäre nur durch einen Vergleich beider Versionen festzustellen.

Der Titel des Spiels geht auf Robert Orchard zurück, einen früheren Kollegen Braybrooks bei GEC. Orchard hielt „Uridium“ offenbar für ein reales Element oder verwechselte es mit Iridium. Die Überprüfung ergab, dass es den Begriff nicht gab, was ihn für Graftgold gerade brauchbar machte. Die Anleitung vermerkt:

“Name created by Robert ‘I thought it really existed’ Orchard”

„Der Name wurde von Robert ‚Ich dachte, das gäbe es wirklich‘ Orchard erfunden.“

Der erfundene Name passt zu einer Welt aus metallischen Kriegsschiffen, während die fünfzehn Dreadnoughts nach tatsächlichen Elementen benannt sind.

Uridium ist an seinen Metallflächen und Schatten sofort als Braybrook-Spiel zu erkennen. Geprägt wurde es jedoch von seinem technischen Ziel. Levelaufbau, Grafiktricks und Steuerung mussten mit dem Tempo des Scrollings zusammenarbeiten. Dominic Robinsons Spectrum-Fassung bestätigte später, dass genau diese Bewegung den Kern des Spiels bildete.

 

Turbo Esprit – Die Stadt, die Regeln hatte

In Turbo Esprit hält der Verkehr an roten Ampeln, setzt den Blinker und weicht Baustellen aus. Fußgänger überqueren die Straße, Arbeiter stehen an Laternen, Tankstellen versorgen den Lotus mit neuem Treibstoff. Der Spieler fährt währenddessen einen Sportwagen mit eingebautem Maschinengewehr.

1986 war schon die funktionierende Stadt ungewöhnlich. Dass man ihre Regeln ebenso gut missachten konnte, sollte für den späteren Ruf des Spiels noch wichtig werden.

Die Ausgangsidee entstand bei Durell Software. Mike Richardson erinnerte sich bei Crash Live 2024, dass das Unternehmen einen Marketingberater hinzugezogen hatte. Dessen Empfehlung lautete, ein Autospiel zu produzieren. Durell-Gründer Robert White schlug vor, es in einer Stadt anzusiedeln. Richardson musste anschließend herausfinden, wie sich diese Idee auf einem ZX Spectrum mit 48 Kilobyte Speicher umsetzen ließ.

Rückblickend bezeichnete er Turbo Esprit als Höhepunkt seiner damaligen Spectrum-Arbeiten. Nach seiner Erinnerung dauerte die Entwicklung ungefähr zehn Monate. Schon 2004 hatte er gegenüber Retro Gamer denselben Zeitraum genannt und erklärt, dass er bis dahin an keinem Spiel länger gearbeitet hatte. Während der Entwicklung wurde sein erstes Kind geboren; programmiert wurde teilweise zwischen Betreuung und Füttern.

Die Spectrum-Version bildete die Grundlage. Turbo Esprit wurde zunächst für den Sinclair-Rechner geschrieben und anschließend auf Commodore 64 und Amstrad CPC übertragen. Mike Richardson programmierte die Spectrum-Fassung. Für den CPC werden Nicholas Wilson und Richardson gemeinsam genannt. Tim Hayward gestaltete Verpackung und Illustration. Durell warb außerdem mit technischer Unterstützung durch Lotus Cars.

Technik aus Combat Lynx

Richardson begann bei der Darstellung nicht vollständig von vorn. Er verwendete ein Verfahren, das bereits bei Combat Lynx zum Einsatz gekommen war. Die Landschaft wurde dort aus horizontalen Linien aufgebaut. Zu den einzelnen Bildschirmzeilen lagen Daten vor, aus denen sich unter anderem ergab, wie hoch ein Objekt an dieser Stelle erscheinen musste. Beim Näherkommen wurden Straßenränder, Gebäude und Fahrzeuge entsprechend größer dargestellt.

Nach Richardsons Erinnerung arbeitete die Darstellung mit ungefähr 80 horizontalen Linien. Die Stadt bestand nicht aus frei berechneten Polygonen. Ihre räumliche Wirkung entstand aus sparsamen Daten und einer genau auf den Spectrum abgestimmten Routine.

Der Speicher war vollständig ausgefüllt. Richardson komprimierte, wo immer es möglich war. Selbst das große Lenkrad im Cockpit wurde nicht als komplette Grafik abgelegt. Das Programm zeichnete seine Linien und füllte die entstehenden Flächen. So blieb Speicher für Verkehr, Fußgänger, Ampeln, Baustellen und Missionsfahrzeuge.

Die weitgehend monochrome Straßenansicht hält Fahrzeuge, Passanten und Straßendetails klar erkennbar. Der für den Spectrum typische Attribute Clash verschwindet zwar nicht vollständig, fällt während der Fahrt aber selten störend auf.

Vier getrennte Städte

Zur Wahl stehen Wellington, Gamesborough, Minster und Romford. Die vier Städte bilden kein zusammenhängendes Gebiet. Jede wird einzeln geladen. Wer wechseln will, muss zurück zur Auswahl und eine andere Karte nachladen.

Romford ist zugleich der Name eines realen Londoner Stadtteils. Die Spielstadt bildet ihn nicht nach. Richardson hatte Romford nach eigener Aussage nie besucht. Bei Crash Live zerlegte er den Namen scherzhaft in „read-only memory“ und „Ford“.

Jede Stadt besitzt ein Straßennetz mit Kreuzungen, Seitenstraßen, Einbahnstraßen und unterschiedlich breiten Fahrbahnen. Der Lotus kann beschleunigen, bremsen, die Spur wechseln, abbiegen und rückwärtsfahren. Eine Drehung der Umgebung wird beim Abbiegen nicht berechnet. Stattdessen wechselt das Spiel direkt in die Ansicht der neuen Straße.

Das Geschehen erscheint gleichzeitig aus zwei Perspektiven. Der Spieler blickt über Lenkrad und Instrumente aus dem Cockpit, sieht den eigenen Lotus aber zusätzlich als kleines Fahrzeug auf der Straße. Diese Außenansicht erleichtert Spurwechsel und Kollisionen. Tacho, Drehzahlmesser, Tankanzeige und Motortemperatur erfüllen spielerische Funktionen. Treibstoff muss an Tankstellen ergänzt werden. Schäden können den Motor überhitzen, Werkstätten setzen den Wagen wieder instand.

Der übrige Verkehr fährt nicht nur geradeaus über den Bildschirm. Fahrzeuge halten an Ampeln, biegen an Kreuzungen ab, zeigen Richtungswechsel an und reagieren auf Hindernisse. Baustellen blockieren einzelne Spuren. Fußgänger bewegen sich an den Straßen entlang und überqueren die Fahrbahn. CRASH erwähnte außerdem Arbeiter an Straßenlaternen. Viele dieser Details sind für die Mission unwichtig. Gemeinsam sorgen sie dafür, dass die Stadt nicht ausschließlich auf den Spieler wartet.

Lieferwagen, Treffpunkte und ein gepanzertes Fahrzeug

Der Spieler übernimmt die Rolle eines Agenten, der einen Heroinschmuggel unterbrechen soll. Ein gepanzertes Fahrzeug fährt durch die Stadt und beliefert vier Wagen der Bande. Diese transportieren die Ware anschließend zu ihren Verstecken.

Die Lieferfahrzeuge sollen möglichst nach der Übergabe gestoppt werden. Dann erhält der Spieler mehr Punkte und im Rahmen der Handlung bessere Beweise. Das gepanzerte Fahrzeug kann ebenfalls ausgeschaltet werden. Geschieht das zu früh, enden jedoch die weiteren Lieferungen und damit zusätzliche Möglichkeiten, Punkte zu sammeln.

Das wichtigste Werkzeug ist die Stadtkarte. Sie zeigt die Position des Lotus und der relevanten Fahrzeuge. Meldungen der Einsatzzentrale nennen Sichtungen und Straßenabschnitte. Wer die Routen beobachtet, kann mögliche Treffpunkte erkennen, eine Abfangposition suchen und auf die Ankunft eines Lieferwagens warten.

Die Karte pausiert das Spiel nicht. Während der Spieler auf den Stadtplan blickt, rollt der Lotus weiter, der Verkehr bewegt sich und die Schmuggler setzen ihre Fahrt fort. Wer zu lange auf die Karte schaut, kann beim Zurückschalten bereits vor einer Wand stehen.

Die Lieferwagen lassen sich beschießen oder durch wiederholtes Rammen zur Aufgabe zwingen. Eine Festnahme bringt mehr Punkte als die Zerstörung des Fahrzeugs. Gepanzerte Wagen müssen gerammt werden, weil das Maschinengewehr gegen sie wirkungslos bleibt. Hinzu kommen sogenannte Hit Cars, deren Insassen auf den Lotus feuern. Treffer können die Steuerung und den Motor beschädigen.

Wer Karte, Meldungen und Fahrzeugrouten ignoriert, fährt lange ohne erkennbares Ziel durch die Straßen. Erst die Beobachtung der Lieferkette macht aus der Stadtrundfahrt eine geplante Verfolgung.

Der andere Highscore

Das Spiel erlaubt auch Handlungen, die mit dem Auftrag wenig zu tun haben. Der Spieler kann zivile Fahrzeuge rammen, Autos beschießen, Ampeln missachten und Fußgänger überfahren. Dafür werden Strafpunkte vergeben. Neben der normalen Bestenliste besitzt Turbo Esprit eine eigene Tabelle für besonders rücksichtslose Fahrer.

CRASH bemerkte bereits 1986, dass selbst das Sammeln von Strafpunkten unterhaltsam sein konnte. Für viele Spieler lag darin bald ein eigener Reiz: Wer die Schmuggler nicht fand, konnte immer noch Kreuzungen blockieren, Fahrzeuge rammen und den Strafpunktestand in die Höhe treiben.

Warum heute viele an GTA denken

Diese Freiheit erklärt den späteren Vergleich mit Grand Theft Auto. Turbo Esprit bietet eine frei befahrbare Stadt, zivilen Verkehr, Fußgänger, Verfolgungsjagden und Schusswaffen im Fahrzeug. Verstöße gegen die Verkehrsordnung und Angriffe auf Unbeteiligte werden vom Spiel registriert.

Viele Spieler und Retroautoren sehen darin heute eine Art Proto-GTA. Der Vergleich beschreibt erkennbare Gemeinsamkeiten. Ob Turbo Esprit die Entwickler der späteren Reihe tatsächlich beeinflusste, bleibt hypothetisch.

Mit einer offenen Welt im heutigen Sinn hat das wenig zu tun. Der Fahrer bleibt im Lotus, Gebäude sind nicht zugänglich, Nebenaufträge gibt es nicht und die vier Städte bilden getrennte Karten. Für 1986 war schon die Kombination aus freier Navigation, zivilem Verkehr und beweglichen Missionszielen ungewöhnlich.

Die britische Presse erkennt die Leistung

Die britischen Spectrum-Magazine reagierten ausgesprochen positiv.

John Gilbert vergab im Sinclair User vom Mai 1986 fünf Sterne und nahm Turbo Esprit als „Sinclair User Classic“ auf. Er bezeichnete es als spektakuläre Simulation und hob die flüssige Straßendarstellung sowie die Zahl kleiner Details hervor.

CRASH widmete dem Spiel in Ausgabe 28 zwei Seiten und vergab 88 Prozent. Grafik und Computernutzung erhielten jeweils 90 Prozent, Spielbarkeit 89 Prozent und Suchtfaktor 90 Prozent. Die Tester beschrieben die Steuerung zunächst als gewöhnungsbedürftig, lobten anschließend aber die Verfolgungsjagden und die Reaktionen des Stadtverkehrs. Besonders fielen Fahrzeuge auf, die Ampeln beachteten, Hindernissen auswichen und ihre Blinker benutzten.

Your Sinclair erklärte Turbo Esprit im Juni 1986 zum „Megagame“ und vergab neun von zehn Punkten. Die großen britischen Spectrum-Magazine bewerteten das Spiel damit durchweg hoch.

Die deutsche ASM reagierte verhaltener. Der Test erkannte die Verbindung aus Cockpitansicht, Stadtkarte und Verbrecherjagd an, sah darin aber mehrere bereits bekannte Elemente. Das Fazit lautete:

„Interessant – aber nichts umwerfend Neues!“

Grafik, Sound und Motivation erhielten überwiegend sieben Punkte, die Spielidee acht. Der Beitrag behandelte C64, Spectrum und Schneider gemeinsam und erlaubt daher keinen sauberen Versionsvergleich.

Drei Rechner, drei Geschwindigkeiten

Die Spectrum-Fassung bleibt die Referenzversion. Hier greifen Verkehr, Spurwechsel und Verfolgung am besten ineinander. Die weitgehend monochrome Straßendarstellung wirkt sparsam, bleibt aber scharf und vergleichsweise flüssig. Fahrzeuge, Passanten und Straßendetails sind trotz des begrenzten Bildausschnitts gut zu erkennen.

Auf dem Amstrad CPC kommt mehr Farbe ins Bild. Fahrzeuge und Umgebung lassen sich dadurch stärker voneinander unterscheiden. Wegen der niedrigeren horizontalen Auflösung wirken Cockpit und Straßendetails gröber. Bei geringem Verkehrsaufkommen bleibt die Fassung gut spielbar. Mit mehreren Fahrzeugen sinkt die Geschwindigkeit merklich. Die Stadt funktioniert weiterhin, die Verfolgungsjagden verlieren jedoch an Tempo.

Die C64-Version läuft erheblich langsamer. Das geringere Tempo macht besonders die Verfolgungsjagden zäh. Spurwechsel, Kreuzungen und die Jagd auf Lieferwagen bleiben vorhanden, wirken aber deutlich schwerfälliger.

Der berüchtigte Verriss in ZZAP!64 erschien erst im Mai 1989 und galt der Encore-Budgetausgabe. Das Magazin vergab neun Prozent und kritisierte die langsame Darstellung, die schwache Präsentation und den monotonen Ablauf. Das Urteil bezog sich auf die Wiederveröffentlichung von 1989, drei Jahre nach der ursprünglichen Vollpreisausgabe.

Akustisch ist die Rangfolge weniger eindeutig. Der Spectrum erzeugt mit seinem einfachen Beeper eine kurze Titelmelodie und knappe, raue Effekte. Ein kontinuierliches Motorengeräusch fehlt. CPC und C64 geben die Musik voller wieder und begleiten die Fahrt mit einem dauerhaften Motorton. Der C64 klingt differenzierter, während auf dem CPC einzelne Effekte deutlich hervortreten. Als Gesamtpaket bleibt dennoch die Spectrum-Fassung vorn, weil dort Tempo und Reaktion stimmen.

Veröffentlichungen und Neuauflagen

Die CPC-Fassung erschien in Großbritannien im Mai 1986 auf Kassette und Diskette. Auch die Versionen für ZX Spectrum und Commodore 64 kamen 1986 heraus. Die britische Spectrum-Ausgabe kostete 8,95 Pfund.

Erbe Software veröffentlichte im selben Jahr eine lizenzierte spanische Ausgabe für den Spectrum. Verpackung und Anleitung wurden für den spanischen Markt lokalisiert. Der Begleittext verlegte die Handlung nach Manhattan, während im Spiel weiterhin die vier bekannten Städte und der britische Linksverkehr zu sehen waren.

Encore brachte die Spectrum-Version 1988 als Budgettitel zurück. Die entsprechende C64-Ausgabe folgte 1989 und wurde von Elite Systems vertrieben. Die Spectrum-Neuauflage kostete 2,99 Pfund.

Der Lotus und die Stadt

Turbo Esprit beeindruckte 1986 nicht allein durch die Größe seiner Karten. Entscheidend war, was sich darin bewegte. Verkehrsfahrzeuge folgten ihren Routen, hielten an Ampeln und reagierten auf Hindernisse. Lieferwagen trafen sich mit einem gepanzerten Fahrzeug und transportierten ihre Ladung weiter. Der Spieler konnte diese Abläufe beobachten, unterbrechen oder vollständig ignorieren.

Auf dem Spectrum liefen diese Systeme schnell genug zusammen, um wie Teile derselben Stadt zu wirken. Die langsameren Konvertierungen zeigen, wie stark das Spiel von diesem Tempo abhängt. Sobald der Verkehr stockt, verliert auch die Verfolgung ihren Reiz.

Der Lotus lieferte Namen, Cockpit und Maschinengewehr. Richardsons eigentliche Leistung lag in den Straßen davor.