Pitstop II – 1984 by Epyx

Pitstop II

Pitstop II

Pitstop II, veröffentlicht 1984 von Epyx, war eine der ersten Rennsimulationen mit Splitscreen-Multiplayer, ein Feature, das das Spiel von anderen Rennspielen seiner Zeit abhob und es zu einem frühen Klassiker machte. Entwickelt von Stephen H. Landrum, der bereits am ersten Pitstop (1983) gearbeitet hatte, bot die Fortsetzung ein deutlich erweitertes Spielerlebnis. Während das Originalspiel noch ein Einzelspielerrennen mit strategischem Reifenmanagement war, brachte Pitstop II echten Wettbewerb zwischen zwei Spielern, die gleichzeitig um den Sieg kämpften. Besonders beeindruckend war dies auf Plattformen wie dem Commodore 64, wo das Spiel trotz begrenzter Hardware flüssig lief und ein intensives Racing-Erlebnis bot.

Die Entwicklung von Pitstop II begann kurz nach dem Erfolg des ersten Spiels. Epyx erkannte schnell das Potenzial für eine Multiplayer-Version und beauftragte Landrum mit der Umsetzung. Laut einem Interview mit dem Entwickler in einer Ausgabe der Zeitschrift Compute!'s Gazette (1985) war die größte Herausforderung, eine Split-Screen-Grafikdarstellung ohne große Leistungseinbußen zu ermöglichen. Landrum erzählte: „Wir mussten einen Weg finden, zwei Rennperspektiven darzustellen, ohne den Spielfluss zu unterbrechen. Unser Trick bestand darin, die Streckendarstellung zu optimieren und den Speicherverbrauch drastisch zu reduzieren.

Technisch setzte das Spiel auf Vektorgrafik-basierte Strecken, die sich flüssig in den Bildschirm hinein bewegten, während sich die Umgebung dynamisch anpasste. Das Fahrgefühl war für damalige Verhältnisse sehr gut umgesetzt: Spieler mussten auf Kurven, gegnerische Fahrzeuge und vor allem den Reifenverschleiß achten. Dies machte das Boxenstopp-Feature zu einem entscheidenden Element des Spiels. War der Reifenabrieb zu hoch, platzte der Reifen, und der Spieler musste zwangsläufig in die Boxengasse fahren, was Zeit kostete. Dieser strategische Aspekt machte das Spiel anspruchsvoller als viele der damaligen Arcade-Racer. Ein großes Highlight war die Möglichkeit, mit einem Freund direkt am selben Bildschirm gegeneinander anzutreten – etwas, das in den frühen 80ern eine Seltenheit war. In Zeitungsberichten wie der Zzap!64 (1984) wurde dieses Feature besonders gelobt: „Pitstop II beweist, dass Rennspiele mehr als nur Geschwindigkeit sein können – das clevere Boxenstopp-System macht es zu einer echten Herausforderung.

Der kommerzielle Erfolg des Spiels war beachtlich. Besonders auf dem Commodore 64 wurde es ein Bestseller, aber auch auf Atari 8-Bit-Computern und dem IBM PC fand es eine treue Fangemeinde. Epyx profitierte enorm von dem Spiel, das sich innerhalb des ersten Jahres über 200.000 Mal verkaufte – eine beeindruckende Zahl für ein Spiel dieser Zeit. Es wurde als eines der besten Rennspiele der 8-Bit-Ära gefeiert und beeinflusste spätere Titel wie Grand Prix Circuit (Accolade, 1988) und Test Drive (1987). Einige Kritiker bemängelten, dass der Schwierigkeitsgrad für Anfänger zu hoch sei, da selbst kleine Fahrfehler zu erheblichen Strafen führten. In einer Ausgabe der Your Computer (1985) wurde angemerkt: „Ein großartiges Spiel, aber Einsteiger könnten schnell frustriert sein – Pitstop II verzeiht keine Fehler.

Konvertierungen des Spiels erschienen für:
• Commodore 64 (1984)
• Atari 8-Bit (1984)
• IBM PC (CGA) (1984)
• Apple II (1985)

Internationale Wertungen fielen durchweg positiv aus:
• Zzap!64: 92% („Fantastisches Multiplayer-Erlebnis mit cleverem Boxenstopp-Feature.“)
• Compute!’s Gazette: 8,5/10 („Eines der besten Rennspiele für Heimcomputer.“)
• Your Computer: 4/5 („Schnell, fordernd und voller Action.“)
• Happy Computer: 83% („Ein Meilenstein für Rennspiele auf Heimcomputern.“)

Heute gilt Pitstop II als Kultklassiker. Es ist eines der ersten Spiele, das kompetitiven Splitscreen-Rennsport populär machte und eine Blaupause für viele spätere Rennspiele wurde. Trotz seiner Einfachheit bleibt es spielerisch herausfordernd und ist ein Paradebeispiel für Epyx’ Fähigkeit, innovative und spaßige Sport- und Rennspiele zu entwickeln.

Sim City – 1989 by Maxis

Sim City

Sim City

SimCity wurde 1989 von Maxis veröffentlicht und gilt als eines der einflussreichsten Computerspiele aller Zeiten. Entwickelt von Will Wright, entstand die Idee für das Spiel während der Entwicklung seines vorherigen Projekts Raid on Bungeling Bay, in dem der Spieler eine Stadt bombardierte. Wright bemerkte, dass ihm das Erstellen der Stadt mehr Spaß machte als das eigentliche Spiel, und begann, mit einem Stadtbausimulator zu experimentieren. Anfangs war SimCity schwer zu vermarkten, da es kein festes Ziel oder eine klassische "Gewinnbedingung" hatte. Die meisten Softwärehäuser lehnten es ab, bis Maxis sich 1987 entschied, es zu veröffentlichen.

Das Spielprinzip war revolutionär. Anstatt Feinde zu besiegen oder Highscores zu jagen, mussten Spieler eine Stadt von Grund auf errichten und verwalten. Zonen für Wohnen, Gewerbe und Industrie wurden festgelegt, Straßen gebaut, Stromversorgung sichergestellt und Steuern erhoben. Naturkatastrophen wie Brände, Überschwemmungen und sogar Monsterangriffe konnten unvorhersehbare Herausforderungen darstellen. Ein dynamisches Wirtschaftssystem bestimmte das Wachstum der Stadt, und der Spieler musste den Haushalt sorgfältig verwalten. SimCity wurde oft als ein Spiel ohne Ende beschrieben, das dem Spieler völlige kreative Freiheit ließ.

Die Reaktionen der Presse waren überwältigend. Computer Gaming World bezeichnete es als „die erste echte Städtebausimulation“ und lobte die Tiefe des Gameplays. The New York Times schrieb: „SimCity ist mehr als ein Spiel – es ist eine interaktive Erfahrung, die den Spieler in die Rolle eines Stadtplaners versetzt.“ Die britische Zeitschrift ACE bewertete es mit 95 % und hob besonders die offene Spielweise hervor, während Power Play in Deutschland 91 % vergab und es als „wegweisend für die Zukunft der Simulationen“ beschrieb.

Marktwirtschaftlich war SimCity ein voller Erfolg. Innerhalb des ersten Jahres wurden über 300.000 Einheiten verkauft, was für eine Simulation bemerkenswert war. Bis 1992 hatte das Spiel über eine Million Exemplare abgesetzt. Besonders in Bildungseinrichtungen wurde SimCity oft als Lehrmittel für Stadtplanung und Ökonomie genutzt. Die Popularität des Spiels führte zu zahlreichen Erweiterungen und Nachfolgern, darunter SimCity 2000 (1993), SimCity 3000 (1999) und SimCity 4 (2003).

Kontroversen entstanden insbesondere durch die Darstellung von Stadtpolitik. Einige Politiker kritisierten das Spiel als zu simplifiziert, während andere es als realitätsnahes Werkzeug für urbane Planung lobten. Ein berühmtes Beispiel war, als der damalige Bürgermeister von Oakland, Kalifornien, öffentlich erklärte, dass er SimCity nutzte, um seine Stadtpolitik zu planen. Ein weiterer kontroverser Punkt war die Möglichkeit, absichtlich Steuern zu maximieren, um Bürger aus bestimmten Vierteln zu vertreiben – eine ungewollte Parallele zu realer Gentrifizierungspolitik.

Das Spiel wurde auf zahlreiche Plattformen portiert. Neben der ursprünglichen Veröffentlichung auf Amiga, Atari ST und MS-DOS folgten Versionen für den Commodore 64, MacIntosh und Windows. Besonders bemerkenswert war die Super Nintendo-Version (1991), die von Nintendo selbst angepasst wurde und den Charakter „Dr. Wright“ einführte, der den Spielern als Berater zur Seite stand. Diese Version enthielt auch exklusive Elemente wie Bowser als Monster-Katastrophe. Weitere Konvertierungen erschienen für FM Towns und später Mobilgeräte.

SimCity beeinflusste das Genre der Aufbausimulationen maßgeblich und gilt als Wegbereiter für Spiele wie Cities: Skylines oder Tropico. Heute wird es als eines der innovativsten Spiele der 80er-Jahre betrachtet, das bewies, dass Games mehr sein können als nur Unterhaltung – sie konnten auch lehren, inspirieren und gesellschaftliche Diskussionen anregen.

The Bard‘s Tale – 1985 by Interplay

The Bard‘s Tale – 1985 by Interplay

The Bard‘s Tale – 1985 by Interplay

Bereits in den 1970ern erfreuten sich RPGs einer erstarkenden Beliebtheit, die sich, nicht zuletzt durch die stetig verbessernde Grafik, immer weiter ausbreitete. EA fehlte jedoch im Sortiment ein Titel, der es mit Schwergewichten wie Ultima und Wizardry aufnehmen konnte, zumal sich diese bereits seit 1981 auf etlichen Rechnern tummelten.

Michael Cranford, ein begeisterter Pen&Paper Spieler und Programmierer werkelte jedoch schon an einem passenden Konzept. Michael zeichnete sich zuvor für den C64 Port des Sega Shooters Super Zaxxon verantwortlich. Auch den Apple II Port des Welterfolges Donkey Kong konnte Michael sich auf die Fahne schreiben. Mit der Unterstützung des Gründers von Interplay, Brian Fargo, konnte das Design weiter verbessert werden. Brian gab dabei an, auf seine Spielerfahrungen mit Dungeon & Dragons zurückgegriffen zu haben. Ein Spiel, dass er häufig mit Michael spielte...

Weitere Unterstützung erhielten sie von Rebecca Heinemann, die zu dieser Zeit bei Interplay tätig war. Laut des Handbuches wurde sie aufgrund ihrer Datenkomprimierungsroutinen erwähnt, die eine große Anzahl an Animationen und Grafiken ermöglichten, ohne den kostbaren Diskettenplatz zu sprengen. Rebecca selbst gab an auch Entwicklungstools, unter anderem einen Grafikeditor, erschaffen und darüber alle Konvertierungen auf andere Systeme erschaffen zu haben.

The Bard’s Tale wurde über Nacht zu einem Erfolg. Bis 1993 konnten über 1 Million Kopien verkauft werden.

Rolling Thunder – 1986 by Namco

Rolling Thunder - 1986 by Namco

Die Entstehungsgeschichte des Spiels geht auf die Ambition von Namcos Entwicklerteam zurück, ein cineastisches Erlebnis zu schaffen, das sich an Spionagefilmen und Agentenklassikern orientierte. Das Spiel erzählte die Geschichte von Albatross, einem Agenten der Geheimorganisation Rolling Thunder, der die Welt vor der gefährlichen Terrororganisation Geldra retten muss. Mit seiner Mischung aus anspruchsvollem Gameplay und visuell beeindruckender Grafik wurde Rolling Thunder schnell zu einem Hit und legte den Grundstein für viele spätere Actionspiele.

Die Entwicklung von Rolling Thunder wurde von Yoshihiro Kishimoto geleitet, einem der führenden Designer bei Namco. Kishimoto wollte ein Spiel schaffen, das sowohl herausfordernd als auch atmosphärisch war. „Wir wollten, dass sich die Spieler wie ein echter Geheimagent fühlen, der in einer feindlichen Welt überleben muss“, erklärte Kishimoto in einem späteren Interview. Das Spiel zeichnete sich durch seine visuelle Ästhetik aus, die stark von den Pop-Art-Elementen der 1960er-Jahre inspiriert war, sowie durch die flüssige Animation von Charakteren und Gegnern. Besonders beeindruckend war die Darstellung der Hauptgegner, den Maskern, deren bedrohliches Design sich deutlich von den generischen Feinden anderer Spiele jener Zeit abhob.

Die Funktionsweise von Rolling Thunder war für ein Arcade-Spiel innovativ. Spieler bewegten sich horizontal durch mehrstöckige Level, nutzten Deckungen und mussten mit begrenzter Munition haushalten, was eine taktische Herangehensweise erforderte. Türen in den Levels dienten nicht nur als Deckung, sondern auch als Nachschubpunkte für Munition und Waffen, was ein strategisches Element hinzufügte. „Wir wollten, dass der Spieler immer das Gefühl hat, dass jede Kugel zählt“, sagte Kishimoto. Das Gameplay kombinierte geschicktes Timing, Plattforming und schnelle Reaktionen, was den Spielern sowohl Frustration als auch immense Befriedigung bereitete, wenn sie schwierige Abschnitte meisterten.

Der kommerzielle Erfolg von Rolling Thunder war beachtlich. In den Arcade-Hallen der späten 1980er-Jahre zog das Spiel aufgrund seiner anspruchsvollen Mechanik und seines stilvollen Designs eine breite Spielerschaft an. Es wurde später auf verschiedene Plattformen wie das NES, den Amiga und den ZX Spectrum portiert, wobei die Qualität der Umsetzungen unterschiedlich war. Die NES-Version wurde gelobt, da sie das Kern-Gameplay und die Atmosphäre des Originals bewahrte, während die Versionen für Heimcomputer oft wegen technischer Einschränkungen kritisiert wurden. International erhielt das Spiel überwiegend positive Wertungen. Das britische Magazin Crashbewertete die Spectrum-Version mit 85 % und lobte die Herausforderung und das Design, während Electronic Gaming Monthly der NES-Version 7 von 10 Punkten gab und die Steuerung und das Level-Design hervorhob.

Allerdings blieb Rolling Thunder nicht ohne Kontroversen. Die Darstellung der Masker, deren maskierte Gesichter und Uniformen, sorgte für Diskussionen. Kishimoto betonte, dass das Design rein stilistische Gründe hatte: „Wir wollten Gegner schaffen, die sowohl bedrohlich als auch stilisiert wirken, ohne politische Botschaften zu senden.“ Dennoch sorgte diese Wahrnehmung in einigen Ländern für negative Presse, was dem Erfolg des Spiels jedoch keinen Abbruch tat.

Eine oft erzählte Geschichte besagt, dass Kishimoto den Soundtrack des Spiels mehrere Male komplett überarbeiten ließ, bis er die gewünschte Mischung aus Spannung und Dramatik erreichte. Der Komponist Junko Ozawa erinnerte sich: „Es war eine Herausforderung, Musik zu schaffen, die die Spieler motiviert, aber auch die gefährliche Atmosphäre betont. Am Ende hat es sich gelohnt.“
Insgesamt war Rolling Thunder ein Erfolg im Genre der Action-Plattformspiele, der zur Veröffentlichung eines direkten Nachfolgers und später weiterer Spiele führte, die von seinem innovativen Design inspiriert wurden.

Oil Imperium – 1989 by reLine Software

Oil Imperium - by ReLINE 1989

Oil Imperium, in Nordamerika auch als Black Gold bekannt, wurde 1989 von Reline Software entwickelt und auf Plattformen wie Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS und später PC veröffentlicht. Das Spiel gehört zum Genre der Wirtschaftssimulationen und versetzt den Spieler in die Rolle eines Ölbarons, der ein Imperium aufbauen und seine Konkurrenz aus dem Markt drängen soll. Entwickelt in einer Zeit, in der Wirtschaftssimulationen gerade auf Heimcomputern an Popularität gewannen, gelang es dem Spiel, sich einen Platz in den Herzen vieler Fans zu sichern, doch es war nicht frei von Kontroversen und Kritik.

Die Entstehungsgeschichte von Oil Imperium begann in Deutschland, wo Reline Software, ein relativ kleines Entwicklungsstudio, die Idee hatte, eine leicht zugängliche, aber dennoch strategisch anspruchsvolle Wirtschaftssimulation zu entwickeln. Ziel war es, ein breites Publikum anzusprechen, das nicht nur an nüchternen Tabellen interessiert war, sondern auch Spaß an interaktiven Elementen und direktem Wettbewerb hatte. Ein Entwickler erinnerte sich später: „Wir wollten ein Spiel schaffen, das den Spieler eintauchen lässt – die Hektik der Ölbranche, die Spannung bei Verhandlungen und den Nervenkitzel bei Sabotageaktionen.“ Die Entwicklung wurde von einem kleinen Team geleitet, was die kreative Freiheit erhöhte, aber auch zu Einschränkungen bei der technischen Umsetzung führte.

Das Spiel kombiniert klassische Elemente einer Wirtschaftssimulation mit interaktiven Minispielen, die das Geschehen auflockern. Der Spieler übernimmt die Leitung eines Ölunternehmens und muss Felder kaufen, Öl fördern, verkaufen und strategische Entscheidungen treffen, um Konkurrenten auszustechen. Besonders spannend sind die Aktionen, die den Wettbewerb direkt beeinflussen, wie das Platzieren von Bomben auf fremden Förderanlagen oder das Engagieren von Saboteuren, um die Konkurrenz zu behindern. Diese Mechaniken, obwohl humorvoll dargestellt, sorgten später für Diskussionen, ob sie das Spiel zu sehr vereinfachten oder moralisch fragwürdigen Botschaften transportierten.
Marktwirtschaftlich war Oil Imperium ein Erfolg. Besonders in Europa konnte es sich gut verkaufen, wobei die Amiga-Version zu den beliebtesten zählte. In den ersten Monaten nach der Veröffentlichung war das Spiel in den Verkaufscharts vertreten und wurde insbesondere in Deutschland, Großbritannien und Skandinavien ein Hit. Laut einem Bericht von 64’er Magazin erreichte das Spiel in Deutschland bereits in den ersten Wochen nach Veröffentlichung über 50.000 verkaufte Exemplare, eine beeindruckende Zahl für ein Spiel dieser Ära. Kritischere Stimmen kamen jedoch aus den USA, wo die Wirtschaftssimulation auf einem Markt mit starker Konkurrenz wie SimCityoder Railroad Tycoon weniger Eindruck machte. Zusätzlich dürfte jeder Amiga Besitzer das Spiel besessen hab, woher auch immer *hüstel*

Kontroversen gab es vor allem wegen der Sabotage-Mechanik. Einige Kritiker warfen dem Spiel vor, fragwürdige Geschäftspraktiken zu verherrlichen, und fragten, ob ein Spiel, in dem der Erfolg oft von destruktiven Aktionen abhängt, moralisch gerechtfertigt sei. Ein Entwickler verteidigte das Spiel später in einem Interview: „Wir wollten keine realistische Simulation der Ölindustrie schaffen. Das Spiel war immer als satirischer Blick auf die Branche gedacht, mit einem Augenzwinkern.“ Dennoch blieb die Frage nach der moralischen Botschaft ein Diskussionspunkt.
Trotz der Kritik bleibt Oil Imperium ein Klassiker, der in der Retrospektive als eine der prägenden Wirtschaftssimulationen der späten 1980er Jahre angesehen wird. Ein Spieler fasste das Spiel treffend zusammen: „Es war nicht perfekt, aber es war charmant, zugänglich und vor allem unglaublich unterhaltsam.“ Die Mischung aus Strategie, Humor und direkter Konkurrenz machte das Spiel zu einem zeitlosen Erlebnis für Fans des Genres.

Platoon – 1987 by Ocean Software

Platoon – 1987 by Ocean Software

1986 bescherte Oliver Stone mit Platoon dem Kino und auch der Moral einen Antikriegsfilm, der einen schonungslosen Blick auf den Vietnamkrieg warf. Stone selbst verarbeitete damit auch seine persönlichen Erlebnisse in Vietnam. Mit Willem Dafoe, John C. McGinley (der den Meisten wohl als Dr. Perry Cox in Scrubs bekannt ist) und Charlie Sheen (der den jüngeren Generationen wohl nur noch als Charlie Harper bekannt sein dürfte oder vielleicht noch aus Hot Shots) entstand dabei ein Film, der nicht nur die Kritiker lobte und vier Oscars einheimste, sondern sich auch zum Kassenerfolg aufschwang.

Das Erfolge natürlich anziehend sind, dürfte es nicht verwundern, dass schon bald überall Interesse bestand, daraus ein Game für die Homecomputer zu entwickeln. Ich gestehe, ich hätte gern erleben wollen, wie die Spieldesigner krampfhaft überlegten ein Antikriegsspiel zu erschaffen. Der Prozess wurde wahrscheinlich recht bald aufgegeben, denn bereits ein Jahr nach der Filmpremiere erschien ein Action Game, dass mit vier unterschlichen Leveln ausgestattet war: Sidescroller (Level 1), Egoshooter (Level 2), Egoshooter im Tunnel (Level 3), sowie Third Person Showdown im Regenwald (Level4).

Platoon erhielt unterschiedliche Kritiken weltweit. Lobten die einen die Grafik und die Soundeffekte, störten sich andere am Gameplay und den knackigen Schwierigkeitsgrad.

New Zealand Story – 1988 by Taito

New Zealand Story - 1988 by Taito

Wer Plattformer mochte, aber keine italienischen Klempner, konnte ab 1988 einen Kiwi durch Neuseeland steuern. Inhaltlich blieb der Plot gleich: Held rettet Prinzessin, in diesem Fall seine Freundin "Phee Phee" und ein paar Freunde noch gleich dazu. Der Gegenspieler ist keine Stachel lastige Schildkröte, sondern ein riesiger, blauer Seelöwe. Bevor es Proteste seitens der Fans des Spieles hagelt, die darauf hinweisen, dass Ocean in den Homecomputer Versionen den Antagonisten Wally als Walross bezeichnet hat (zumindest auf dem Cover): in der originalen Arcade Version wird das Tier im Abspann ausdrücklich als Seeleopard bezeichnet.

Als Commodore UK im Oktober 1989 das Amiga Batman Bundle vorstellte, war neben dem namensgebenden Batman und FA 18 Interceptor auch New Zealand Story mit am Start.

Ein Kuriosum war im Zusammenhang mit diesem knuffig, fluffig, süßen Spiel der Cheat Code für den Amiga. Der lautete „motherfuckenkiwibastards“. Das klingt dann aber wieder weniger niedlich.

Police Quest 1: In pursuit of the Death Angel

Police Quest 1: In pursuit of the Death Angel

Zum Ende der 1980er und zum Beginn der 1990er war das Wort „Quest“ scheinbar ein eingetragenes Markenzeichen des Spieleherstellers Sierra Online. King's Quest, Space Quest, Quest for Glory, Hero’s Quest, The Colonels BeQUEST, ConQUESTS of Camelot oder EcoQuest seien da nur als Beispiele genannt. Hinzu kam ab 1987 Police Quest, dass dem gewöhnlichen Polizisten Sonny Bonds in seinem Arbeitsalltag auf den Straßen Lyttons im Bundesstaat Kalifornien folgt. Im Zuge des Abenteuers lernt der Spieler nicht nur typischen Alltag eines Polizisten kennen, sondern auch das Handbuch anzubeten. Dieses sollte man sich unbedingt vor Spielbeginn zu Gemüte gezogen und die Hinweise zu Eigen gemacht haben, sonst ist ein vorzeitiges Game Over unvermeidlich.

Sierra Präsident Ken Williams hatte die Idee einer „Polizei Saga“ und suchte hierfür einen Polizisten als technischen Berater, um die Authentizität und den Realismus zu gewährleisten. Donna Walls, Jims Ehefrau, arbeitete zu dieser Zeit als Frisörin und stellte ihm eines Tages Sierras Präsidenten Ken Williams vor, der für einen Haarschnitt bei Donna vorbeischaute. Schon nach kurzer Zeit wechselten die Gesprächsthemen und führte zu einer Partie Racquetball und später zu seinem neuen Job als Gamedesigner. Da Jim selbst keine Erfahrungen in diesem Bereich vorweisen konnte, halfen ihm namhafte Kollegen, beispielsweise Roberta Williams, Al Lowe, Mark Crowe oder Scott Murphy. Jim selbst sagte: „Als ich mich das erste Mal vor einen Computer setzte, um mit der Design-Geschichte des ursprünglichen Police Quest zu beginnen, musste man mir zeigen, wo der An-/Ausschalter war. Ich tippte die gesamte Geschichte mit zwei Fingern (schließlich bestand meine einzige Fähigkeit damals darin, Leute zu jagen und ins Gefängnis zu werfen).“ In der Regel enthalten Jim Walls Spiele auch Szenarien, die er selbst erlebt hatte.

In den ersten zwei Jahren nach der Veröffentlichung konnte Sierra 200.000 Einheiten verkaufen. Die gesamte Reihe, inklusive der späteren Police Quest SWAT Reihe, verkaufte sich bis 1996 1,2 Millionen Mal. Konvertierungen des ersten Teiles entstanden für Amiga, Atari ST, Apple II, Apple IIgs und Mac. Laut der deutschen Games Zeitschrift ASM (7/88) existierte auch eine Fassung für den C64, die allerdings nicht veröffentlicht wurde. Jim Walls, sowie Al Lowe, war diese Information bis vor wenigen Jahren neu. Möglicherweise war dies nur eine inoffizielle Konvertierung oder aber einfach nur Vaporware.

Pipe Mania / Pipe Dream – 1989 by The Assembly Line

Pipe Mania / Pipe Dream – 1989 by The Assembly Line

Knobeleien und Hirnverknotungen waren schon immer beliebt: ob Galgenmännchen, Käsekästchen oder Brettspiele wie Mastermind, dort wo es rauchte, knobelte man den Lösungen (oder es wurde auf dem Schulhof in einer nicht einsehbaren Ecke die Zigarette herumgereicht). Mit Tetris, vor allem als To Go Version mit dem Gameboy, waren schon bald auch Tante Hedwig und Onkel Günther aus dem allerletzten Dorf Deutschlands infiziert. Der Song Korobeiniki („Die Hausierer“), besser bekannt unter dem Namen Track A, brannte sich ebenfalls in die Hirnrinde. Häufig spielen Akkordeonspieler in den Altstädten diese Melodie und lassen die Schreiber dieser Zeilen in wohligen Erinnerungen schwelgen. Nintendo hatte, zusammen mit Erfinder Alexey Pajitnov, den Markt der Puzzlegames übernommen, plattgewalzt und zementiert.
Selbstverständlich hatten auch andere Hersteller sehnlichst gehofft aus diesem Markt Fuß zu fassen, sei es mit Tetris Klonen, die es zuhauf gab und teilweise auch von Pajitnov selbst auf den Markt geworfen wurden (man denke nur an Welltris, Hatris oder Faces...tris III) oder aber mit originellen Eigenkonzepten (die zumeist jedoch auch auf älteren Spielen basierten).

Der britische Entwickler The Assembly Line arbeitete ebenfalls an einem eigenen Denkspiel, dessen Ursprünge sich bis in das Jahr 1982 zurückverfolgen lassen. In diesem Jahr präsentierte Konami das Logikspiel Guttang Guttong, das international als Loco-Motion verkauft wurde. Loco-Motion hatte das Spielprinzip jedoch ebenfalls nicht erfunden, sondern adaptierte die zu jener Zeit überall präsenten Schiebepuzzle, die in Cornflakes Schachteln ebenso zu finden waren, wie auch als Trostpreise auf den überall stattfindenden Jahrmärkten. Ziel ist es durch simples Schieben jeweils einer Kachel die richtige Zahlenreihenfolge oder aber ein Bild herzustellen. Diese Mechanik findet sich auch in Pipe Mania wieder: das Spielfeld ist in ein Raster aufgeteilt und ermöglicht das Setzen von Kacheln, die mit einem Röhrenmuster versehen sind und auf der linken Bildschirmseite gestapelt angezeigt werden. Bei der Wahl eines Rasterfeldes wird die unterste Kachel platziert, die jedoch nicht gedreht werden kann. Ziel des Spieles ist es, das ausfließende „Flooz“ oder „Goo“ zu kanalisieren, dass sich nach einer bestimmten Zeit seinen Weg bahnt. Konntet Ihr eine Mindestanzahl an Kacheln verlegen, ist der Weg in das nächste Level frei. Mit jedem Levelabschluss legten die Programmierer die Messlatte höher: sind zu Beginn die Mindestlängen noch locker zu bewerkstelligen, beginnen diese in höheren Levels in Arbeit auszuarten. Dazu kommen höhere Fließgeschwindigkeiten des „Flooz“ oder Hindernisse auf dem Raster, die das Setzen von Kacheln erschwert.

Pipe Mania, das in den Staaten unter dem Namen Pipe Dream erschien, war erfolgreich genug, um selbst zahlreiche Klone entstehen zu lassen. Nokia installierte den Klon Canal Control auf etliche Modelle ihrer Handys.
Das Spielprinzip fand sich später auch als Minispiel in BioShock zum Hacken von Automaten, Kameras oder Robotern. Aber auch Saints Row IV und einige andere Spiele nutzten das Prinzip für ihre Zwecke. So nutzt Nintendo ein ähnliches Gameplay für ihren Titel „Mario and Donkey Kong: Minis on the Move“. Microsoft sah damals Potential in dem Titel und veröffentlichte diesen in ihrem Microsoft Entertainment Pack for Windows, dass zwischen 1990 und 1994 mit unterschiedlichen Games veröffentlicht wurde und über 500.000 mal über den Ladentisch wanderte.

Space Shuttle: A Journey into Space – 1983 by Steve Kitchen (Activision)

Space Shuttle: A Journey into Space – 1983 by Steve Kitchen (Activision)

Ein Flugsimulator für eine ergraute, stark limitierte Videospielkonsole, kann das gut gehen? Veröffentlicht von Activision, versuchte das Spiel, eine realistische Simulation eines Space Shuttle-Flugs auf einem System abzubilden, das primär für simple Arcade-Umsetzungen bekannt war. Diese ambitionierte Herangehensweise machte Space Shuttle zu einem einzigartigen Titel seiner Zeit.

Die Entstehungsgeschichte des Spiels ist eng mit dem Entwickler Steve Kitchen verbunden. Kitchen war bekannt für seine detailverliebte Arbeit und sein Interesse an realistischen Simulationen. Er wollte ein Spiel erschaffen, das den Spieler wirklich in die Rolle eines Shuttle-Piloten versetzt. Dies bedeutete eine enorme Herausforderung, da die Hardware des Atari VCS nur sehr begrenzte Möglichkeiten bot. Es gab wenig Speicher, zudem war eine geringe Auflösung zu beachten. Trotz dieser Einschränkungen schaffte es Kitchen, ein Spiel zu entwickeln, das für damalige Verhältnisse erstaunlich komplex war.

Eine Anekdote besagt, dass Kitchen akribisch an den Details der Simulation arbeitete. Er studierte NASA-Dokumentationen und sprach mit Experten, um ein möglichst authentisches Flugerlebnis zu schaffen. Diese Detailversessenheit spiegelte sich im Spiel wider, das nicht nur das Starten und Landen des Shuttles, sondern auch Außenbordeinsätze und das Andocken an eine Raumstation simulierte.

Der Markterfolg von Space Shuttle war beachtlich, obwohl es kein Mainstream-Hit im Stile von Pac-Man oder Pitfall!wurde. Es sprach eine Nische von Spielern an, die an realistischen Simulationen interessiert waren. Activision erkannte das Potenzial dieser Nische und vermarktete das Spiel entsprechend. Ein besonderes Merkmal der Veröffentlichung war das umfangreiche Handbuch, das dem Spiel beilag. Dieses Handbuch enthielt detaillierte Informationen über die Steuerung des Shuttles und die verschiedenen Missionen. Es gab sogar Overlays für die Atari-Konsole, die die Funktionen der verschiedenen Schalter erklärten. "In der Packung befanden sich daher zusätzlich auch 2 Konsolen-Overlays (für 4-/6-Switcher) sowie ein umfangreiches Flight Manual," 1 wie es in einem Forenbeitrag auf circuit-board.de heißt.

Die Funktionsweise des Spiels war für damalige Verhältnisse komplex. Der Spieler musste verschiedene Phasen eines Shuttle-Flugs durchlaufen, vom Start über das Erreichen des Orbits bis hin zur Landung. Jede Phase stellte eigene Herausforderungen dar und erforderte präzise Steuerung. Die Verwendung der Schalter an der Atari-Konsole in Verbindung mit dem Joystick trug zusätzlich zum immersiven Erlebnis bei.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Space Shuttle: A Journey into Space für das Atari VCS ein bemerkenswertes Spiel war. Es zeigte, was mit den begrenzten Mitteln der damaligen Hardware möglich war, und etablierte das Genre der realistischen Simulationen auf Konsolen. Es war ein Spiel für eine spezielle Zielgruppe, die anspruchsvolle und realistische Spielerfahrungen suchte. Trotz technischer Limitierungen und fehlender breiter medialer Beachtung bleibt Space Shuttle ein wichtiger Teil der Videospielgeschichte und ein Beweis für den Erfindungsgeist der frühen Spieleentwickler.