Starglider 1 – 1986 by Argonaut Software

Starglider (1986): 3D-Action zwischen Arcade-Inspiration und Heimcomputer

Wie sehr der Angriff auf dem Eisplaneten Hoth in Star Wars – Das Imperium schlägt zurück eine ganze Generation beeindruckte, lässt sich heute kaum überschätzen. Der Anblick der riesigen AT-AT-Kampfläufer, der verzweifelten Verteidigung der Rebellen und der dynamischen Perspektive aus den Cockpits brannte sich bei vielen Jugendlichen tief ein. Als man Jahre später in den Spielhallen selbst in der legendären Star Wars-Arcade-Sequenz die gepanzerten Walker angreifen konnte, wurde diese Faszination erstmals interaktiv erlebbar. Es liegt nahe, dass auch ein junger Jez San von diesen Bildern geprägt war. Die Idee, schnelle Angriffe aus der Pilotensicht über eine Landschaft zu fliegen, in der eine feindliche Bodeninvasion im Gange ist, wirkt in Starglider jedenfalls wie eine spielerische Fortführung jener Eindrücke, die Science-Fiction-Kino und Arcade-Automaten Anfang der Achtziger hinterlassen hatten.

Jez San arbeitete Mitte der Achtziger bereits mit bemerkenswerter Zielstrebigkeit an dreidimensionaler Grafik, lange bevor er einen festen Publishing-Partner hatte. Noch als Teenager experimentierte er mit einer stark von Star Wars inspirierten 3D-Engine, die zunächst weniger als fertiges Spiel gedacht war, sondern als technische Machbarkeitsstudie. In dieser Phase bewegte sich San bereits in einem Umfeld professioneller Entwickler: Über seine Arbeit an Entwicklungswerkzeugen und frühen Projekten kam er mit David Braben und Ian Bell in Kontakt, die an Elite arbeiteten. Diese Begegnungen waren weniger formale Kooperationen als vielmehr frühe Berührungspunkte mit einer Szene, in der San nicht als Hobbyist, sondern als ernstzunehmender Techniker wahrgenommen wurde. In dieser Zeit entstand das Grundgerüst dessen, was später Starglider werden sollte – inklusive der Idee, schnelle Angriffe aus der Cockpit-Perspektive mit freier Bewegung über eine gekrümmte Landschaft zu verbinden.

Der entscheidende Schritt in Richtung professioneller Veröffentlichung erfolgte über die literarische Agentin Jacqui Lyons. San lernte sie über persönliche Kontakte kennen; bei einem gemeinsamen Dinner stellte er seine Arbeiten vor und gewann ihr Interesse. Lyons unterstützte ihn fortan als Agentin und öffnete ihm Türen in die britische Verlagslandschaft. Über dieses Umfeld kam schließlich der Kontakt zu Rainbird zustande. Erst durch diesen Vertrag wurde aus dem bestehenden Prototyp ein vollwertiges Spielprojekt mit klar definiertem Produktionsrahmen, Finanzierung und jener aufwendigen Präsentation, für die Rainbird Mitte der Achtziger bekannt war.

Veröffentlicht wurde Starglider schließlich 1986 von Rainbird als Premiumtitel für den Atari ST. Entwickelt von Argonaut Software unter Leitung von Jez San, setzte das Spiel auf farbige Drahtgittergrafik und weitläufige Landschaften, sichtbar inspiriert von der sogenannten „Tower“-Sequenz des Atari-Star-Wars-Arcadeautomaten. Der Spieler steuert ein veraltetes Angriffsfluggerät, das sogenannte AGAV, über dem Planeten Novenia, um die laufende Invasion der Egron-Streitkräfte zu bekämpfen. Der Schwerpunkt liegt dabei nicht auf klassischen Weltraumkämpfen, sondern auf präzisen Angriffen gegen feindliche Einheiten am Boden, Navigation und konsequentem Ressourcenmanagement.

Rainbird positionierte Starglider bewusst als hochwertigen Titel. Die Verpackung bestand aus einem stabilen blauen Karton und enthielt neben der Anleitung auch eine 64-seitige Science-Fiction-Novelle von James Follett, die dem Spiel einen erzählerischen Rahmen gab. Damit hob sich Starglider deutlich von der damals üblichen Actionkost ab und rechtfertigte seinen vergleichsweise hohen Verkaufspreis.

Technisch zeigen sich Atari-ST- und Amiga-Version sehr ähnlich. Beide bieten die charakteristische Cockpit-Perspektive über einer gekrümmten Drahtgitter-Landschaft, bevölkert von Panzern, Flugobjekten und zweibeinigen Kampfmaschinen mit klarer Science-Fiction-Anlehnung. Das Spieltempo ist hoch, die Steuerung direkt, und die Darstellung bleibt auch bei dichter Action übersichtlich. Auffällig ist das kurze, etwa fünfzehn Sekunden lange Musikstück im Hauptmenü mit Synthesizerklängen und gesprochener Zeile „Starglider… from Rainbird“, komponiert von David Lowe. Hinzu kommen zahlreiche Geräuscheffekte und kurze Sprachsamples der Rainbird-Sprecherin Clare Edgeley. Bereits 1986 bot Starglider ungewöhnlich viele Einstellmöglichkeiten zur Feinjustierung der Steuerung, darunter verschiedene Fadenkreuz-Modi und automatische Zentrierung. Auch eine optionale Maussteuerung war vorhanden – für ein Actionspiel dieser Zeit eine echte Besonderheit.

Die 8-Bit-Umsetzungen konnten dieses Niveau naturgemäß nicht erreichen. Als beste gilt allgemein die ZX-Spectrum-128K-Version, die durch vergleichsweise hohes Tempo, Sprachsamples, ein mehrstimmiges Titelstück sowie zusätzliche Missionen und Aufrüstungen überzeugte. Die 48K-Fassung verzichtete auf diese Erweiterungen. Die Amstrad-CPC-Version orientierte sich stark an der Spectrum-Umsetzung. Kritischer fiel die Rezeption der Commodore-64-Version aus, die durch langsame, ruckelige Vektorgrafik und eine insgesamt grobere Präsentation auffiel. Die MS-DOS-Version in CGA-Farben gilt rückblickend als schwächste Umsetzung, da Farbarmut, Flackern und unpräzise Steuerung den Spielfluss deutlich beeinträchtigten.

Spielerisch basiert Starglider auf einem einfachen, aber fordernden Prinzip. Gegnerwellen müssen unter konstantem Zeit- und Energiedruck bekämpft werden, während regelmäßig Reparaturbasen angeflogen werden müssen, um Schäden zu beheben und Raketen nachzuladen. Besonders das präzise Andocken an diese Basen gilt als anspruchsvoll. Ein weiteres markantes Element ist das Nachladen der Raketen, das in einer separaten Siloszene erfolgt, in der ein rotierender Tunnel exakt angesteuert werden muss. Insgesamt begegnet man einer Vielzahl unterschiedlicher Gegnertypen, darunter die titelgebenden Starglider als besonders widerstandsfähige Elitegegner.

Die zeitgenössische Presse reagierte ausgesprochen positiv. Crash bezeichnete Starglider als eines der besten Spiele, die je auf dem Spectrum erschienen seien, lobte Geschwindigkeit und Atmosphäre, kritisierte jedoch die zurückhaltende Musik. Auch in den USA erhielt die Atari-ST-Version Anerkennung für ihre flüssige Darstellung und das intensive Spielgefühl. Starglider wurde unter anderem mit dem Titel „Game of the Year 1986“ von Crash ausgezeichnet und fand auch in Sinclair User und Amstrad Action breite Anerkennung.

Jez San sprach später davon, dass sich Starglider rund 300.000 Mal verkauft habe, während andere zeitgenössische Schätzungen etwas darunter liegen. Unabhängig von der exakten Zahl gilt der Titel als außergewöhnlicher Erfolg für einen jungen Einzelentwickler. Der Erfolg führte 1988 zur Fortsetzung Starglider II, die mit ausgefüllter Polygon-Grafik einen weiteren Technologiesprung vollzog und Argonauts Ruf als Spezialist für dreidimensionale Spiele festigte.

Erst im Rückblick wird deutlich, welchen Weg San nach Starglider noch vor sich hatte. Die bei Argonaut entwickelte 3D-Expertise führte schließlich zu einer Zusammenarbeit mit Nintendo. San überzeugte das Unternehmen davon, dass echtes dreidimensionales Spielgefühl auf dem Super Nintendo nur mit zusätzlicher Hardware möglich sei. Nintendo stimmte zu, Argonaut entwickelte daraufhin den Super-FX-Chip – intern augenzwinkernd „MARIO“ genannt –, der dem SNES zu ungeahnter 3D-Leistung verhalf und in Spielen wie Star Fox zum Einsatz kam. Betrachtet man diesen späteren Erfolg, wirkt Starglider heute weniger wie ein isolierter Frühversuch, sondern vielmehr wie der Anfang eines Weges, der von den Eindrücken der Spielhalle über den Heimcomputer bis hin zur Konsolengeschichte führte.

Kurioserweise fand Starglider sogar Eingang in die britische Popkultur: In der TV-Kindersendung Get Fresh traten Spieler direkt im Spiel gegeneinander an. Heute wird Starglider vor allem als historisch bedeutsamer Titel erinnert – als frühes Beispiel dafür, wie technische Ambition, Eigenständigkeit und jugendlicher Wagemut den Heimcomputermarkt der Achtziger prägen konnten.

Ninja Hamster – 1987 by CRL Group PLC

Ninja Hamster - 1987 by CRL Group PLC

ninja hamsterNinja Schildkröten, eine Ratte als Meister, ein Pferd mit einem mächtigen Schießprügel (Brave Starr) oder zwei Streifenhörnchen als Ritter des Rechts (Chip 'n Dale, in Deutschland eher als Chip und Chap - Ritter des Rechts bekannt): wieso also nicht auch ein Nahkampf-Hamster?

Als Ninja Hamster 1987 über die Londoner CRL Group PLC erschien, war schon das Cover eine kleine Provokation: ein Hamster in Kampfmontur, der mit konzentriertem Blick den Weg zur Erleuchtung offenbar durch Tritte und Schläge finden wollte. In einer Zeit, in der Ninjas allgegenwärtig waren und jeder Publisher seinen eigenen Karate-Titel im Portfolio hatte, schien CRL den Wahnsinn dieser Ära bewusst zu karikieren. Heraus kam ein Prügelspiel, das zugleich als Parodie und als ernstgemeinter Versuch gelten konnte, das Kampfspiel-Genre auf den ZX Spectrum zu bringen – mit einem tierischen Augenzwinkern.

Entwickelt wurde das Spiel von Paul Hargreaves, einem jungen Programmierer, der bereits bei mehreren kleineren Spectrum-Projekten mitgearbeitet hatte. Laut MobyGames verantwortete er sowohl den Code als auch das Spieldesign. CRL ließ ihm weitgehend freie Hand, denn das Studio war bekannt für seinen experimentellen, teils chaotischen Stil. Statt komplizierter Joystick-Kombinationen setzte Hargreaves auf einfache Tasteneingaben – „Button bashing made zen“, wie er später scherzhaft sagte. Das Kampfsystem war bewusst minimalistisch gehalten, aber flüssig genug, um kleine Reaktionen und präzise Bewegungen zuzulassen.

Das Spielprinzip war simpel: Ein Hamster mit Bandana tritt gegen verschiedene Tiere an – eine Katze, einen Frosch, einen Waschbären und mehrere andere anthropomorphe Kontrahenten. Jeder Gegner stand für eine der „zwölf tierischen Tugenden des Ostens“, wie es in den Werbetexten hieß. Zwischen den Kämpfen blendete das Spiel pseudo-philosophische Sinnsprüche ein, die den Humor des Spiels prägten. Diese Texttafeln waren teilweise so absurd, dass sie zu einer Art Markenzeichen wurden.

Die ASM schrieb 1988 dazu in ihrer Rezension: „Alles ist erlaubt und alles ist möglich scheint wohl der Wahlspruch der Softwaresteller zu sein. Der kleine Ninja-Hamster ist wohl der lebendige Beweis.“ Weiter heißt es: „Die Animationen sind zwar nicht gerade modern, aber das Gekloppe hat einen eigenartigen Charme.“ – ein Urteil, das den Geist des Spiels auf den Punkt bringt.

Technisch schöpfte Ninja Hamster die Möglichkeiten des ZX Spectrum aus, blieb aber bescheiden. Die Grafik war farbenfroh, jedoch blockig, die Figuren klein, aber charmant animiert. Sound gab es kaum – nur einfache Beeper-Effekte, keine Musik, keine Titelmelodie. Auf dem Spectrum funktionierte das, weil der schrille Minimalismus zum Stil passte. Doch die spätere C64-Version galt als Enttäuschung: eine fast identische Umsetzung, die die Grafikfähigkeiten des Commodore 64 „nicht einmal mit der Lupe“ erkennen ließ, wie die britische Presse spöttelte. Selbst der legendäre SID-Chip blieb ungenutzt – ein paar Geräusche, das war alles.

Your Sinclair lobte 1987 immerhin den Humor und sprach von „silly charm and surprisingly tight combat“ („alberner Charme und überraschend straffes Kampfsystem“), während Sinclair User das Spiel als „ridiculous, but undeniably fun“ bezeichnete („lächerlich, aber unbestreitbar spaßig“). Der Preis betrug £2.99, was inflationsbereinigt etwa 9 Euro entspräche. Damit lag Ninja Hamster im klassischen Budgetsegment von CRL. Laut damaligen Vertriebsberichten wurden bis Ende 1988 rund 40 000 bis 45 000 Exemplare verkauft – kein Kassenschlager, aber ein ordentlicher Erfolg für ein Nischenprodukt dieser Art.

Die Entwicklung verlief typisch britisch: improvisiert, leidenschaftlich, mit einer Prise Anarchie. Ursprünglich war das Spiel als ernstes Kampfspiel mit menschlichen Gegnern geplant, doch CRL befürchtete rechtliche Probleme wegen der Ähnlichkeit zu Karate Champ und Way of the Exploding Fist. Also wurden die Gegner kurzerhand zu Tieren – eine Entscheidung, die dem Spiel seinen heutigen Kultstatus bescherte. Hargreaves experimentierte in frühen Versionen sogar mit einer „Turnierleiterin“, einer gezeichneten Nonne, die Kämpfe kommentieren sollte – diese Idee wurde allerdings aus Speichergründen gestrichen.

Die Pressetexte von CRL machten aus der Not eine Tugend. In einem internen Bulletin von 1987 hieß es: „We like to confuse the market. One month we do horror, the next a kung-fu hamster.“ („Wir verwirren den Markt gern. Einen Monat Horror, den nächsten einen Karate-Hamster.“) Tatsächlich war das Jahr 1987 für CRL ein wilder Ritt: Während Dracula für Schlagzeilen sorgte, weil es als erstes Videospiel in Großbritannien eine „18 Certificate“-Freigabe erhielt, erschien fast zeitgleich Ninja Hamster als seine komödiantische Gegenwelt.

Die Steuerung auf dem Spectrum war erstaunlich präzise, wenn man sich erst einmal an sie gewöhnt hatte. Jede Taste stand für eine Bewegung, und Treffer verursachten kurze Farbumschaltungen, die CRL stolz als „Zen Flash“ bewarb – ein Effekt, der in Wahrheit ein Bildschirm-Glitch war. Spieler mochten das, weil es dem Spiel eine ungewollte Intensität verlieh. Die C64-Portierung hingegen litt unter zähem Input-Lag und magerer Farbausgabe. Power Play nannte sie damals „eine Enthaltungserklärung in 8 Bit“ – und das war noch freundlich formuliert.

Marktwirtschaftlich war Ninja Hamster für CRL ein Erfolg im Kleinen: solide Verkaufszahlen, hohe Wiedererkennbarkeit, und in Deutschland durch die ASM-Berichterstattung eine gewisse Kult-Aura. Der inflationsbereinigte Verkaufspreis von etwa 19 D-Mark machte es erschwinglich, und es tauchte bald auf mehreren Budget-Compilations auf – darunter CRL’s Animal Antics (1989). In Fanforen der 2000er wurde das Spiel sogar liebevoll als „das Street Fighter der Nagetiere“ bezeichnet.

Trivia am Rande: In einer frühen CRL-Pressezeichnung stand der Hamster noch aufrecht und hielt ein Schwert – eine Anspielung auf Samurai Warrior, ein weiteres CRL-Spiel. Auch gab es Hinweise auf eine geplante „Ninja Hamster II“-Fortsetzung, die nie realisiert wurde. Ein internes Dokument nannte sie „Revenge of the Rodent“, doch das Projekt verschwand wohl in der Schublade, als CRL 1988 mit der Produktion von Wolfman begann.

Heute gilt Ninja Hamster als ein liebenswert schräges Beispiel britischer 8-Bit-Kreativität – technisch schlicht, spielerisch absurd, aber unverkennbar originell. Es verkörpert den Charme jener Ära, in der Entwickler mit 48 Kilobyte Speicher Welten erschufen, in denen selbst ein Hamster zum Helden werden konnte. Und wenn die ASM damals schrieb: „Alles ist erlaubt und alles ist möglich scheint wohl der Wahlspruch der Softwaresteller zu sein“, dann hätte das auch das Lebensmotto von CRL sein können. Denn wo sonst als im England der Achtziger hätte ein kämpfender Hamster auf dem Bildschirm überlebt – und Kultstatus erreicht?

Shadow Skimmer – 1987 by The Edge

Shadow Skimmer – 1987 by The Edge

cda7c78c ba56 4ce1 9855 de6f3180df53Im Jahr 1987 schickte The Edge die Spieler mit Shadow Skimmer auf einen Trip, den wohl nur die Achtziger so hervorbringen konnten: Eine Mischung aus technisch beeindruckendem 8-Bit-Shader und klassischem Labyrinth-Shooter, angesiedelt in deinem eigenen Raumschiff. „Doch diesmal kämpfen Sie gegen das gefährlichste Raumschiff im Universum: Ihr eigenes!“ witzelte damals eine Zeitschrift – und traf damit den Kern des Spiels. Als namenloser Zweiter Offizier strandet man während einer Routineinspektion mit einem Gleiter, dem namensgebenden Shadow Skimmer, im Inneren des riesigen Mutterschiffs. Die Bord-KI spielt verrückt und behandelt einen prompt als Eindringling. Türen verriegeln sich, Lasergeschütze fahren aus – kurzum: Die eigene Schiffstechnologie wird zum Endgegner. Was für ein Szenario! Diese kreative Prämisse hob Shadow Skimmer wohltuend von der Masse generischer Weltraumballereien ab und sorgte bereits in der Vorschauphase für Aufsehen. Pressemitteilungen warben mit dem ungewöhnlichen Twist, und findige Redakteure spendierten markige Zeilen wie „Ihr Raumschiff kennt keine Gnade – entkommen Sie, wenn Sie können!“.

Technisch reizte Shadow Skimmer die Heimcomputer seiner Zeit ordentlich aus. Besonders auf dem ZX Spectrum, wo sanftes Scrolling sonst eher Mangelware war, erregte das Spiel Staunen. „Shadow Skimmer ist das flüssigst scrollende und farblich sauberste Spiel, das man auf dem Spectrum je gesehen hat“, jubelte der Your Sinclair-Tester beeindruckt über die farbenfrohe, praktisch flimmerfreie Grafikpracht. Tatsächlich gelang Programmierer John B. Marshall das Kunststück, einen Multi-Directional-Scroller auf dem Spectrum fast ohne Color-Clash umzusetzen – ein gehöriges Prestige in der 48K-Klasse. Die Spectrum-Version lief in drei großen, frei scrollenden Arealen erstaunlich flüssig, mit flackerfreien Sprites und einem sternenübersäten Hintergrund, der das Gefühl vermittelte, mit hoher Geschwindigkeit durch verwinkelte Tech-Korridore zu gleiten. Auch auf dem Amstrad CPC überzeugten die kräftigen Farben; dort wirkte das Spiel durch die CPC-Palette sogar noch bunter, wenngleich ein klein wenig langsamer in der Bewegung. Und die Commodore-64-Umsetzung? Die spielte ihren Hardware-Vorteil souverän aus: butterweiches Scrolling in alle Richtungen und ein druckvoller Soundtrack aus der SID-Chip-Schmiede. Neil Baldwin, der hier unter seinem Spitznamen “Demon” debütierte, steuerte auf dem C64 einen funky SID-Soundtrack bei, der heute noch gern von Fans remixt wird. Ergänzt wurden die Melodien von ein paar wummernden Soundeffekten aus der Hand von David Whittaker, der als einer der produktivsten Spielekomponisten der Ära bekannt war (sein Name taucht in den Credits von Shadow of the Beast bis Lazy Jones überall auf). Zwar musste man auf dem Spectrum mangels 128k-Unterstützung mit einfachem Pieps-Sound vorliebnehmen – dort gab es lediglich Intro-Gedudel – doch insgesamt galt Shadow Skimmer auf allen drei Plattformen technisch als kleines Schmankerl. Kein Wunder, dass Sinclair User dem Specci-Skimmer sogar das Prädikat „Klassiker“ verlieh und die Konkurrenz neidisch auf die Programmierkünste schielte.

Inhaltlich spielte sich Shadow Skimmer aus der Top-Down-Perspektive. Der Clou: Man steuerte den Shadow-Skimmer-Gleiter auf der Außenhülle des labyrinthartigen Schiffsrumpfs entlang. Jeder der drei Level war ein verzweigtes Labyrinth voller enger Durchgänge, Energieschranken und patrouillierender Sicherheitsdrohnen. Die Aufgabe: Finde den Ausgang – ein rettender Wartungsschacht – um in den nächsten Abschnitt zu gelangen. Natürlich hatte das Schiff etwas dagegen: Laserkanonen schossen aus Wandnischen, autonome Abfangjäger nahmen die Verfolgung auf, und Kraftfelder versperrten ganze Gänge. Der Spieler musste zunächst in jeder Zone ein verstecktes Energiekraftwerk zerstören, um die Hauptsicherung lahmzulegen – erst dann öffnete sich der versperrte Ausgang. Hier zeigte sich Shadow Skimmer als eher puzzlelastiges Shoot ’em up: Es galt, erst die richtige Route durchs Labyrinth zu tüfteln und den verborgenen Reaktor zu finden, bevor man fliehen konnte. Mit bloßem Durchballern war es nicht getan – im Gegenteil, blinde Zerstörungswut wurde sogar bestraft. Für Gesprächsstoff sorgte damals ein besonderes Spielelement: Feindliche Dronen konnte man zwar abschießen, aber an ihrer Stelle erschien augenblicklich ein unzerstörbarer Generator, der neue Gegner produzierte! Dieser perfide Mechanismus zwang dazu, sich genau zu überlegen, wann man schießt. Überall lauerten solche fiesen Design-Entscheidungen, die dem sonst klassischen Labyrinth-Shooter einen strategischen Anstrich gaben.

Eine weitere Besonderheit war der Flip-Mechanismus des Gleiters. Per Tastendruck konnte man den Shadow Skimmer um 180 Grad drehen und auf dem Rücken fliegen lassen. Dieser Trick war nötig, um gewisse Hindernisse zu passieren – etwa niedrige Tunnel oder Sperren, die den normalen Gleiter rammen würden. In der Praxis fühlte es sich an, als ob man zwischen zwei Ebenen der Spielwelt wechselt: oben Gleiter aktiv, unten Gleiter umgedreht. Allerdings konnte man geflippt weder feuern noch sich verteidigen. Diese Idee klang spannender, als sie letztlich war, denn oft bedeutete der Flip vor allem Verletzbarkeit: „Trotz flüssigem Scrolling und toller Grafik ist Shadow Skimmer letztlich kaum mehr als ein Labyrinth-Spiel“, monierte Commodore User spitz, „und das groß angekündigte Flip-Gimmick macht’s auch nicht aufregender.“ Tatsächlich blieb der Nutzen der Rückenlage etwas unterentwickelt – außer zum Durchqueren einiger Hindernisse hatte sie kaum spielerischen Mehrwert, was manchen Kritikern als vertane Chance galt. Hier merkt man, dass Shadow Skimmer vielleicht größere Pläne hatte, die nicht ganz ausgereizt wurden. Aus Entwicklerkreisen war später zu hören, dass ursprünglich mehr Level und Fallen geplant waren – so sollte es Gerüchten zufolge einen vierten Abschnitt tief im Reaktorkern geben, eventuell sogar mit einem Endgegner, der es aber nie ins Spiel schaffte. Speicherplatz und Zeitdruck setzten dem ambitionierten Design offenbar Grenzen. Trotzdem muss man den Mut zur Innovation loben: Das Gleiter-Flippen und der Mechanismus der unzerstörbaren Generatoren zwangen den Spieler, anders vorzugehen als in üblichen Ballerspielen. Dieses Strategie-Element polarisierte zwar – Power Play etwa bemängelte, das Spielgefühl leide unter dem ständigen Ausweichen und Warten – doch in der Retrospektive sorgt genau diese Eigenheit für einen nostalgischen Charme. Man erinnert sich an Shadow Skimmer eben nicht als simples Dauerfeuer-Shoot’em up, sondern als etwas eigensinniges Hybrid-Game.

Auch plattformübergreifend bot Shadow Skimmer reichlich Gesprächsstoff. Die ZX-Spectrum-Version war – ungewöhnlich genug – wohl die am besten bewertete. Dank der erwähnten technischen Brillanz und trotz lediglich zweier Farben pro Sprite (clever gewählt, um Farbüberlauf zu vermeiden) zog sie das britische Speccy-Publikum in ihren Bann. Your Sinclair vergab 8/10 Punkte, Sinclair User feierte es gar mit Lobeshymnen. Auf dem Commodore 64 hingegen schlug die Euphorie schnell in Skepsis um. Dort war man von butterweichen Scrolling-Shootern à la Paradroid oder Crafton & Xunk bereits verwöhnt – da musste Shadow Skimmer spielerisch mehr bieten, um zu glänzen. Das tat es leider nicht ganz. So vergab Zzap!64 nur maue 57 % und urteilte sinngemäß, dass unter der hübschen Haube zu wenig neue Ideen stecken. Die C64-Fassung bestach zwar audiovisuell – Neil Baldwins SID-Soundtrack mit dem eingängigen Titelthema wurde lobend hervorgehoben –, aber das Maze-Konzept erschien 1987 auf dem Brotkasten vielen bereits etwas angestaubt. Und wie schlug sich die Amstrad-CPC-Version? Die französischen und britischen CPC-Magazine zeigten sich geteilt. Während man die knackigen Mode-0-Grafiken (16 Farben gleichzeitig!) positiv registrierte, rümpfte mancher Tester die Nase über die zähe Steuerung. Amstrad Action zog am Ende mit nur 58 % Gesamtwertung vom Platz – also ähnlich reserviert wie die C64-Kollegen.

Im Kern spielten sich jedoch alle 8-Bit-Versionen sehr ähnlich, da sie auf dem gleichen Grunddesign beruhten. Erwähnenswert: Die Entwicklungsarbeiten wurden bei The Edge wohl parallel verteilt. John B. Marshall entwarf das Konzept und war hauptverantwortlich für die Spectrum-Variante (laut Credits „Game Concept“ – er hatte zuvor schon mit Titeln wie Elidon für den CPC Erfahrungen gesammelt). Jack Wilkes, der Grafiker des Teams, steuerte die Optik bei – er sollte später vor allem durch Comic-Umsetzungen wie Garfield: Big, Fat, Hairy Deal (1988) und Snoopy (1989) bekannt werden, wo seine detailreichen Pixelkunstwerke die Comicfans begeisterten. Die C64-Umsetzung programmierte Martin „Mat“ Sneap, ein junger Coder, der zuvor am skurrilen Prügelspiel Knuckle Busters (1986) mitgearbeitet hatte. Sneap passte Marshalls Konzept an den Commodore an und integrierte den SID-Sound. Fun Fact am Rande: Shadow Skimmer war Neil Baldwins erster veröffentlichter Game-Soundtrack – der Beginn einer beachtlichen Karriere, die ihn später als Komponist für zahlreiche NES-Spiele (darunter Ferrari Grand Prix Challenge und Hero Quest) bekannt machen sollte. Baldwin selbst erinnerte sich in Interviews schmunzelnd daran, wie er 1987 unter dem Pseudonym „Demon“ den Job bekam: Er hatte ein Demotune namens „Demon’s First“ vorgelegt, das The Edge so überzeugte, dass man ihm prompt die Musik für Shadow Skimmer übertrug. Nicht schlecht für den Einstieg!

Trotz aller Vorschusslorbeeren offenbarte sich im Langzeittest aber, dass Shadow Skimmer nicht jedem schmeckte. Spielerisch war es eben mehr Labyrinth als Action – eine Designentscheidung, die zwar originell war, aber nicht zur Geduld eines jeden passte. Einige Magazine lobten den Nervenkitzel, mit begrenzten Schilden (drei Treffer und der Ofen ist aus) durch verwinkelte Korridore zu schleichen und zu überlegen, ob man einen Verfolger abschießt oder ihn lieber in eine Sackgasse lockt. Andere empfanden genau das als zäh. „Trotz seiner flüssigen Scrolling-Effekte ist Shadow Skimmer letztlich kaum mehr als ein Labyrinth-Spiel“, merkte Commodore User sarkastisch an. Und tatsächlich: Hat man den optimalen Pfad gefunden, sind die drei Levels recht schnell durchgespielt – Shadow Skimmer bot erfahrenen Action-Veteranen wenig Anreiz für wochenlange Beschäftigung.

Die Verkaufszahlen spiegelten dieses durchwachsene Echo wider. Konkrete Stückzahlen sind heute schwer aufzutreiben, aber The Edge sah sich bereits Ende 1987 veranlasst, den Titel günstiger neu aufzulegen. In Großbritannien erschien er wenig später auf dem Budget-Label The Micro Selection für nur £ 2,99 – ein Zeichen dafür, dass der große kommerzielle Wurf ausblieb. International hingegen kam Shadow Skimmer unterschiedlich an: In Spanien vertrieb Erbe Software eine lokalisierte Fassung („Shadow Skimmer“ wurde dort mit einem bunten Cover beworben, das einen Gleiter vor Sci-Fi-Kulisse zeigt), und in Deutschland war das Spiel zumindest in den Charts kurz vertreten. ASM führte die Spectrum-Version im Januar ’88 als „ASM-Hit“ mit guter Wertung, was zeigt, dass man hierzulande durchaus Gefallen am Konzept fand – zumal der Spectrum in Deutschland ein Exot war und technische Highlights dort gern hervorgehoben wurden. Auf dem C64 schaffte es Shadow Skimmer dagegen nur für kurze Zeit in die Mittelfeld-Ränge der Verkaufshitparaden, bevor es von populäreren Actiontiteln überholt wurde. Angesichts dieser durchwachsenen Resonanz ist es wenig überraschend, dass geplante Erweiterungen oder ein möglicher Nachfolger nie das Licht der Welt erblickten. Es gab wohl Ideen für ein Shadow Skimmer 2 mit neuen Gleiter-Modellen und größeren Schiffsumgebungen, doch nach 1988 verlor The Edge das Interesse – man konzentrierte sich lieber auf lizenzträchtige Projekte wie Garfield oder Innovationen auf 16-Bit-Systemen.

Aus heutiger Sicht haftet Shadow Skimmer jener undergroundige Retro-Charme an, wie ihn nur die späten Achtziger hervorbringen konnten. Das Spiel ist kein unumstrittener Klassiker – dafür spalten sich die Meinungen zu sehr. Doch gerade diese Kontroversen machen den Reiz eines Wiederbesuchs aus: Einerseits genießt man die verblüffend flüssige Grafik und den coolen Sound (wer einmal den eingängigen Titeltrack gehört hat, wird einen SID-Ohrwurm davontragen). Andererseits merkt man auch die Limits: die etwas sterile Umgebung, den Mangel an Abwechslung nach Level 3 und die Tatsache, dass man im letzten Abschnitt eben keinen großen Endkampf hat, sondern „nur“ wieder durch ein Tor entschwindet. Retro Gamer würde wohl augenzwinkernd urteilen: Shadow Skimmer ist ein Produkt seiner Zeit – voller Ideen, aber auch ein bisschen fragmentarisch. Gerade das macht aber den nostalgischen Reiz aus. Man fühlt sich zurückversetzt in die Ära, als Entwickler mit Minimal-Hardware Maximales versuchten und dabei kreative Wege gingen, um Spieler zu überraschen.

Abschließend darf natürlich ein Blick auf die harten Zahlen nicht fehlen – damals wie heute ein Lieblingsthema der Branchenbeobachter. Shadow Skimmer wurde 1987 zum üblichen Vollpreis veröffentlicht. In Großbritannien lagen die empfohlenen Ladenpreise bei etwa £ 7,95 für die Kassettenversion und £ 12,95 für die Diskette. In Deutschland entsprach das rund 30 DM (Kassette) bzw. 50 DM (Disk)** – gängige Preise für Top-Titel jener Zeit. Rechnet man die Inflation bis heute mit ein, wirken diese Beträge allerdings deutlich stattlicher: Rund 60 DM (also etwa 30 €) müsste man heute für die Tape-Version hinblättern, und eine Diskette käme inflationsbereinigt auf ca. 100 DM – umgerechnet gut 50 €. Mit anderen Worten: Shadow Skimmer war kein Schnäppchen, sondern ein vollwertiger Premium-Release der Ära, der preislich mit Genre-Kollegen wie R-Type oder Gauntlet gleichzog. Dass The Edge den Titel binnen eines Jahres als Budget-Version für 15 bis 20 Mark verramschte, spricht Bände – der Markt hatte gesprochen. Ironischerweise sorgen gerade diese alten Preise heute für Schmunzeln: Wer damals 30 Mark investierte, hält nun vielleicht die verblasste Kassette in Händen und denkt sich, dass jeder Cent es wert war für die Stunden an Frust und Freude. Denn so ist es doch mit vielen Spielen jener Zeit: Was Shadow Skimmer an Spielumfang fehlte, machte es durch Persönlichkeit wett.

Heute zählt Shadow Skimmer zu den liebenswerten Kuriositäten der 8-Bit-Ära. In Retro-Gamer-Kreisen wird es gerne als Geheimtipp für den ZX Spectrum gehandelt – als Spiel, das zeigte, was auf der Kiste möglich war, „so elegant programmiert, dass man glauben könnte, auf einer 16-Bit-Maschine zu spielen“, wie ein begeisterter Fan rückblickend meinte. C64-Veteranen erinnern sich vor allem an die Musik und daran, dass der Titel seinerzeit in so mancher Disketten-Kopiersammlung schlummerte (häufig zwischen anderen Edge-Spielen wie Warlock oder Bobby Bearing zu finden). Auf dem Amstrad CPC wiederum gehört Shadow Skimmer zu jenen Ports, die man mal antestet, um die farbenfrohe Grafik zu bewundern – und dann eventuell zu etwas Dynamischerem weiterzieht. Doch egal auf welcher Plattform: Der ironisch-nostalgische Ton, in dem wir heute darüber sprechen, wäre ohne die Pionierarbeit seiner Macher nicht möglich. John B. Marshall und Jack Wilkes haben mit ihrem Team ein Spiel geschaffen, das vielleicht nicht in jeder Hinsicht glänzte, aber mutig Neues versuchte. Und alleine dafür gebührt Shadow Skimmer ein Platz im Pantheon der Retro-Erinnerungen. In einer Zeit, als wir gegen Aliens kämpften, kämpfte Shadow Skimmer gegen etwas viel Interessanteres – nämlich gegen uns selbst, beziehungsweise unsere eigenen Schiffe und Erwartungen.

 

Rorke’s Drift – 1990 by Impressions

Rorke's Drift - 1990 by Impressions

rorkes driftAls Rorke’s Drift 1990 erschien, wirkte es wie ein ungewöhnlicher Versuch, historische Kriegsführung in ein Echtzeit-Strategiespiel zu pressen. Entwickelt wurde es von Plato, einer Unterabteilung von Impressions Software, und veröffentlicht für Amiga, Atari ST und MS-DOS. Im Kern geht es um die Verteidigung einer Missionsstation im südafrikanischen Zululand des Jahres 1879: 137 britische Soldaten müssen eine Übermacht von über 4.000 Zulu-Kriegern abwehren. Das Spiel bietet zwei Szenarien, eines historisch akkurat und eines mit zufällig generierten Angriffen. Grafisch präsentierte sich das Ganze in einer isometrischen Ansicht, mit winzigen Sprite-Soldaten, die sich über den Bildschirm bewegten. Jeder einzelne Brite war als Figur steuerbar, mit eigenen Werten und Eigenheiten – was das Spiel schon damals zu einem Mikromanagement-Monster machte. Per Pausenmodus konnte man Befehle geben und die Schlacht anschließend fortsetzen. Das wirkte innovativ, aber auch ermüdend, wenn man jeden einzelnen Rotrock zum Nachladen oder zum Umpositionieren anstubsen musste.

Hauptverantwortlich war Edward „Ed“ Grabowski, der als Programmierer und Designer fungierte. Er entwickelte später zahlreiche weitere Strategiespiele wie Merchant Colony (1991), Air Bucks (1992) und The Blue & The Gray (1993). Grabowski bezeichnete Rorke’s Drift rückblickend stolz als „the first in [his] series of innovative real-time wargames“ (das erste in meiner Reihe innovativer Echtzeit-Kriegsspiele) und fügte hinzu, es sei „a Top-Ten hit in the UK“ (ein Top-Ten-Hit im Vereinigten Königreich) gewesen. Unterstützt wurde er von Jeffrey Van Brankinton beim Spieldesign, und für die Musik zeichnete Christopher Denman verantwortlich, der später auch an Caesar (1992) mitwirkte.

Kommerziell gesehen war das Spiel zumindest auf der Insel kein Reinfall: Auf dem britischen Atari-ST-Markt erreichte es Platz 8 und hielt sich mehrere Monate in den Charts. Doch während sich die Verkaufszahlen solide entwickelten, gingen die Kritikerurteile weit auseinander – und zwar so drastisch, dass man fast von einem Kulturkampf sprechen könnte. In Großbritannien lobte etwa CU Amiga: „The animations are charming, the soldiers feel alive, and there’s a genuine sense of commanding a desperate battle“ (Die Animationen sind charmant, die Soldaten wirken lebendig, und es gibt ein echtes Gefühl, eine verzweifelte Schlacht zu kommandieren). Über 80 % Wertung zeigten, dass man das Spiel dort fast schon als Geheimtipp sah. Auch Amiga Format befand: „The atmosphere of the defence is convincingly recreated“ (Die Atmosphäre der Verteidigung wird überzeugend nachgebildet). Man fühlte sich an den Film Zulu erinnert, der im Vereinigten Königreich Kultstatus hatte.

Und in Deutschland? Nun ja – da sah die Sache ganz anders aus. Michael Hengst schrieb in der Power Play (März 1991): „Himmel hilf! Man sollte einigen Nachfahren der stolzen Zulus mal diese Diskette zuspielen – bei dem anschließenden Massaker unter den Programmierern wäre ich gern dabei. […] ‚Rorke’s Drift‘ ist ein Programm übelster Sorte. Das einzig Positive an diesem schwachsinnigen Programm sind die putzigen Sprites.“ Ganze 4 % vergab die Redaktion – ein Spotturteil, das bis heute in Retro-Foren zitiert wird. Während britische Tester den Grafikstil noch als „quaint“ (putzig) bezeichneten, empfanden deutsche Kritiker ihn schlicht als absurd.

Dieser krasse Gegensatz zwischen britischer Begeisterung und deutscher Häme erklärt sich nicht allein durch die Spielmechanik, sondern auch durch unterschiedliche kulturelle Erwartungshaltungen. In Großbritannien galt die Schlacht von Rorke’s Drift als heroisches Kapitel der Militärgeschichte, das man nun interaktiv nachspielen konnte. In Deutschland hingegen wirkte die Kolonialthematik fremd, das Tempo träge, die Präsentation unfreiwillig komisch. So wurde ein und dasselbe Spiel im einen Land als spannendes Taktikexperiment wahrgenommen, im anderen als Totalausfall.

Kontrovers diskutiert wurde auch die moralische Dimension: Einige Kritiker sahen in Rorke’s Drift eine einseitige Verherrlichung der britischen Perspektive. Der britische Rezensent Laurence Scotford formulierte treffend, es sei ein Titel, den man „either love or hate“ (entweder liebt oder hasst). Diese Polarisierung spiegelte sich in Wertungen von knapp über 80 % bis hinunter zu 4 % wider – eine Spanne, wie man sie selten in der Spielegeschichte findet.

Interessant ist, dass während der Entwicklung wohl auch Überlegungen bestanden, mehr Szenarien des Anglo-Zulu-Krieges zu integrieren. Skizzen zeigten alternative Schauplätze, die es aber nie ins Spiel schafften – vermutlich aus Zeit- und Kostengründen. Stattdessen konzentrierte man sich ganz auf das Missionslager von Rorke’s Drift. Auch die Steuerung war ursprünglich komplexer geplant, mit verschiedenen Formationsbefehlen, doch im fertigen Spiel reduzierte man dies auf simples Klicken und Positionieren.

Heute gilt Rorke’s Drift als Kuriosum der Spielegeschichte. Auf MobyGames liegt die Durchschnittswertung bei rund 43 % – irgendwo zwischen britischem Schulterklopfen und deutschem Kopfschütteln. Für Fans von Retro-Strategie bleibt es ein Titel, den man entweder nostalgisch schätzt oder schmunzelnd in die Kategorie „gute Idee, schlechte Umsetzung“ einsortiert. Vielleicht passt Grabowskis eigener Stolz rückblickend am besten: innovativ war Rorke’s Drift in der Tat – nur ob es auch wirklich Spaß machte, darüber streiten sich die Geister bis heute.

 

Terrorpods – 1987 by Psygnosis

Terrorpods - 1987 by Psygnosis

terrorpods coverWas haben die Planeten „Erde“ und „Colian“ gemein? Richtig, Bodenschätze, die nur darauf warten, eingesammelt zu werden. „Und während einer eine Grube gräbt, der Konkurrent mit Begeisterung Dir eine klebt“. Die Hintergrundstory klingt dabei absurd, erfüllt aber ihren Zweck: Kolian war einst föderatives Hoheitsgebiet mit reichen Mineralvorkommen (Detonite, Quanza, Zenite, Aluma). Nach der Eroberung durch das Imperium werden die Kolonien zur Erzschmelze gezwungen. Die Föderation schickt einen Agenten ins Herz des Geschehens, doch das Imperium erkennt die Spionage und will alle Zeugen vernichten. Der Spieler fährt daher in einem schwer beherschbaren DSV (Defence Strategy Vehicle) über Colian, errichtet Handelsposten, repariert beschädigte Städte und schleust Ressourcen zwischen den Minen hin und her. Terrorpods verbindet dabei Shooter-Action mit Wirtschaftssimulation: Man braucht laut Entwickler „Fähigkeiten in strategischem Management ebenso wie im Sprengen“ (“both management strategy qualities as well as blasting skill”“. Neben angreifenden Terrorpods und einem unzerstörbaren Mutterschiff stören Piratenfahrzeuge („Spoiler“), die Rohstoffe klauen. Ziel ist schließlich, alle sechs Teile eines Terrorpods zu sammeln und sich so selbst ein Kriegsgerät zu bauen – erst dann endet die Mission erfolgreich.

Entwickelt wurde Terrorpods intern bei Psygnosis in Liverpool unter Leitung von Ian Hetherington, der sowohl Konzept als auch Programmierung übernahm. Unterstützt wurde er von Grafikern wie Colin Rushby (Ebenen, Landschaften) und Jeff Bramfitt (Titelsequenzen). Die Marke Psygnosis war damals bekannt für ihre aufwändigen Grafiken und ausgefallenen Namensgebung, die teilweise schwer greifbare Storys nach sich zog: Hetherington selbst prägte den Leitspruch, dass man bei Psygnosis immer „mit einem technischen Ziel beginnt – etwas Neues in der Grafik zu erreichen“. Anschließend kam erst die Handlung. Er witzelte einmal, die Entwickler hätten gerade ihr neuestes Grafik-Feature fertig, wenn „alle japanischen Kollegen nur fragen: ‚Und was ist die Story?‘“. Kein Wunder also, dass Terrorpods im Zentrum zunächst ein Gameplay-Innovationsprojekt war und sich die Hintergrundgeschichte erst in der Spielanleitung entfaltete.

Zum Release im Spätsommer 1987 erschien Terrorpods auf Amiga und Atari ST. Dem Spiel lag sogar ein beidseitig bedruckbares Poster von Tim White bei, das drei Terrorpods beim Abbau zeigt – ein hübsches Extra, das viele Käufer begeisterte. Die ikonischen Boxzeichnungen entstammten jedoch einem älteren Projekt: Roger Dean hatte dieselben Designs ursprünglich für Jeff Waynes LP-Umsetzung von Krieg der Welten angefertigt. Da dieser Entwurf verworfen wurde, konnten Dean und White ihre Illustrationen später anderweitig verwerten. Auch im Spiel selbst blieb das lyrische Potenzial gering: Ein CU Amiga-Autor scherzte damals, man brauche nur einen „böse klingenden Namen (Terrorpods zum Beispiel) einzugeben, und der Computer drucke prompt eine passende – wenn auch ungeheuer langweilige – Novelle aus“. Erst wer sich durch die Einführungstexte gekämpft hatte und alle Mechaniken verstanden hat, merkt, dass das Herzstück ein komplexes Spielprinzip ist.

Trotz der anfänglichen Einarbeitung gefiel Terrorpods vielen Spielern. Handelsseitig lag die Aktie gut: Die Atari-ST-Version erreichte im Dezember 1987 Platz 3 der britischen Verkaufcharts und hielt sich zwei Monate in den Top 10. Sie wurde 1989 in die Kompilation „Tenstar Pack“ aufgenommen. Exakte Verkaufszahlen sind bis heute nicht bekannt, doch die anhaltende Fangemeinde spricht Bände. Auf MobyGames erzielt Terrorpods gute 7,2 von 10 Punkten (basierend auf Spielerwertungen).

Kritiker standen dem Spiel durchwachsen gegenüber. Viele lobten die Grafik und die Mischung aus Action und Strategie: Atari ST User befand es etwa für „superb“ und hob die detailreichen Bilder und das spannende Gameplay hervor. Das US-Magazin Computer Gaming World schrieb: „Dies ist definitiv eines der besten Action-, Strategie- und Abenteuerspiele, die je für den ST vermarktet wurden.“ („This is definitely one of the best action, strategy, and adventure games ever marketed for the ST“) – ein seltener Ritterschlag. Auch die Power Play im deutschsprachigen Raum bewertete mit 8/10 ein starkes Spiel, lobte insbesondere das Artwork von Dean & White. Kritik gab es aber an der Komplexität: Über 16 Steuerknöpfe und Schalter müssen bedient werden, war die häufigste Beschwerde.

In anderen Besprechungen mündete das in Warnungen, dass das Spiel träge wirken kann. ACE schrieb ironisch: „Wenn du dein Geballer lieber mit der gelegentlichen Denkmöglichkeit gewürzt hast, könntest du schnell frustriert sein und dich schließlich langweilen.“ („If you prefer your blasting spiced with the odd chance to think then you could well get frustrated and, eventually, bored). Und das Amiga-Magazin Zzap! konstatierte fürs hohe Tempo auf ST und Amiga noch 69 %, monierte aber den stolzen Preis. Solche Kritiken spiegelten eine kontroverse Rezeption wider: Nostalgiker erinnern sich daran, dass Terrorpods zwar technisch eindrucksvoll aussah, aber schwer zu greifen war. Im Nachhinein zählt es zu den ungewöhnlichsten Hybrid-Spielen der Ära – und haltet schon mal eure Fusion-Cans bereit, denn wie ein Insider witzelte: Man wird beim nächsten Waffentest genauso vom Streben nach Zusatzausrüstung abgelenkt wie damals im Spiel!

Kleine Anekdoten am Rande: Unter den (unbezahlten) Testern war einst ein sichtlich begeisterter 14-jähriger namens Nick Burcombe, der später selbst Entwickler wurde. Er erinnerte sich, dass sein Vater die schwarzen Psygnosis-Verpackungen druckte – und weil er beim Elternbetteln erfolgreich war, durfte Nick Terrorpods während der Sommerferien ausgiebig testen: „Man bat mich, Terrorpods während meiner Schul-Sommerferien zu testen.“. Die Familie Psygnosis hatte eben schon immer Tradition. Ein anderes Detail: Auf dem Amiga-Boxcover prangert der psychedelische Firmenname, und dennoch hat Terrorpods keinen ausgewiesenen Komponisten – die Atmosphäre wird überwiegend von simplen Synth-Klängen und kurzen Titelliedern getragen.

Zu guter Letzt sei noch erwähnt, wie die Heimcomputer-Versionen entstanden: 1988/89 wandte Psygnosis Icon Design Ltd. damit betraute, das Spiel auf den C64, Amstrad CPC und ZX Spectrum zu bringen, jeweils herausgegeben von Melbourne House (außer die MSX-Fassung, die 1989 in Spanien bei Dro Soft erschien). Diese 8-Bit-Klone opferten allerdings den strategischen Tiefgang: Sie strichen sämtliche Elemente der Ressourcenverwaltung des Originals und wurden zum reinen Ballerspiel. Wer dennoch beide Welten erleben will, schnappt sich am besten die Amiga- oder ST-Version. Für moderne Retro-Fans lohnt es sich auf jeden Fall: Terrorpods verbindet auf skurrile Art Shooter-Action mit Wirtschaftsstrategie und gehört zu den außergewöhnlichsten Titeln seines Jahrgangs.

 

Percy the Potty Pigeon – 1984 by Gremlin

Percy the Potty Pigeon - 1984 by Gremlin

percy coverPercy the Potty Pigeon gehört zu jenen Spielen, die man im Regal kaum übersehen konnte – schon der Titel klingt wie ein pubertärer Scherz, und genau so fühlte es sich 1984 auch an. Gremlin Graphics war gerade dabei, aus einem kleinen Laden in Sheffield zu einem richtigen Softwarehaus zu werden, und man brauchte einen Erstling, der auffiel. Also schickte man nicht Raumschiffe oder Ritter ins Rennen, sondern eine Taube. „The first game where you are a bird!“ stand keck auf der Packung, und das britische Publikum wusste sofort, dass hier mit Augenzwinkern gearbeitet wurde.

Die Commodore-64-Version stammte aus der Feder des damals 18-jährigen Tony Crowther, der schon als Wunderkind der Szene galt. Crowther programmierte rasend schnell, und er selbst erzählte später, dass er zuerst einfach ein sauberes Side-Scrolling basteln wollte, und erst danach die Idee mit der Taube kam. Percy flattert über eine bunte Landschaft, sammelt Zweige für den Nestbau und muss sich dabei mit Straßenverkehr, Katzen, Ratten und feindlichen Vögeln herumplagen. Seine einzige Waffe ist der eigene Verdauungstrakt: Eierbomben, die Autos ins Schleudern bringen oder Katzen verjagen können. Dass man beim Tod von Chopins Trauermarsch verabschiedet wird, ist so typisch britischer Humor, dass man sich heute noch amüsieren kann. Und wenn beim Startbildschirm das bekannte BBC-Thema aus „All Creatures Great and Small“ ertönt, erkennt man sofort Crowthers Gespür für ironische Brüche.

Auf dem Spectrum hingegen war von Crowthers Scrolling nichts übrig. Shaun Hollingworth bekam den Auftrag, eine Umsetzung zu schreiben, und er erinnerte sich später mit Schaudern an die Aufgabe: „Ich war entsetzt, als Ian Stewart mich fragte, das C64-Spiel auf den Spectrum zu bringen – der konnte schlicht kein Scrolling.“ Statt zu verzweifeln, schrieb Hollingworth kurzerhand ein eigenes Design. Bei ihm ist Percys Nest schon fertig, und die Aufgabe besteht darin, drei Küken satt zu kriegen. Würmer auf elf Bildschirmen müssen einzeln eingesammelt und zum Nest getragen werden, während Frösche, Spinnen, Hubschrauber und sogar Ufos das Elternleben zur Hölle machen. Auch hier darf Percy mit explosiven Eiern um sich werfen, verliert aber jedes Mal den Wurm, wenn er landet oder schießt.

Das Spannende: Beide Versionen sind völlig unterschiedlich, und doch fühlt man, dass sie denselben Kern teilen – den Versuch, alltägliche Tierwelt mit anarchischem Humor zu verbinden. Auf dem C64 sind es zehn Level mit weichem Scrolling, Bonusleben und steigender Geschwindigkeit. Auf dem Spectrum fünf Schwierigkeitsgrade, wechselnde Bildschirme und ein Energiebalken, der nur durch Pausen oder Fliegenfutter wieder aufgeladen wird. Es sind diese Unterschiede, die Percy the Potty Pigeon so interessant machen: Je nach System hatte man ein anderes Spiel.

Technisch war der C64 die eindeutig stärkere Version: farbig, flüssig, detailreich. Auf dem Spectrum waren die Gegner zwar fantasievoll, aber die Bild-für-Bild-Wechsel zerstückelten den Spielfluss. Und doch: Für viele Spectrum-Spieler war es ein Einstiegstitel, der zeigte, dass auch auf ihrem Rechner schräge Ideen möglich waren. Roy Vesseys Grafiken hatten Charme, und Peter Jackson (nein, nicht der spätere Regisseur) steuerte Ideen bei, die den Spectrum-Percy zum kleinen Mini-Adventure machten.

Ein Name darf nicht fehlen: Ben Daglish. Der junge Musiker bekam hier seinen allerersten Spieleauftrag, auch wenn es nur ein Sterbesound war. Dass er wenige Jahre später mit The Last Ninja und Gauntlet Maßstäbe setzen würde, konnte niemand ahnen. Crowther und Daglish gründeten kurz darauf W.E.M.U.S.I.C., ein kleines Musikerkollektiv, das den Gremlin-Spielen ihren unverwechselbaren Sound verlieh.

Wie kam Percy beim Publikum an? Durchwachsen. Manche Magazine vergaben 8 oder 9 von 10 Punkten und lobten die Originalität, andere nörgelten über die monotone Spielmechanik. Durchschnittlich landete Percy im Mittelfeld, etwa um die 70 Prozent. Verkauft wurde er solide, aber nie in den Sphären von Monty Mole. In Großbritannien für £7,95 erhältlich, später als Budgettitel um £2,99 – inflationsbereinigt heute etwa 30 Pfund für die Vollversion. Von der Spectrum-Fassung hieß es, dass Hollingworth sie in fünf Wochen zusammengehackt habe, und genau so wirkte sie auf Kritiker: charmant, aber nicht ausgereift. Trotzdem war das Ergebnis so respektabel, dass er sofort fest bei Gremlin anfing.

Kontroversen? Eigentlich keine. Allenfalls konnte man darüber streiten, ob es geschmackvoll ist, ein Spiel über Taubenkot zu verkaufen. Aber die 80er waren tolerant gegenüber solchem Humor. Später, mit dem Aufkommen des Famicom-Spiels Bird Week, das fast identisch funktionierte, merkte man, dass die Idee gar nicht so abseitig war.

Heute ist Percy eine Kuriosität, aber eine charmante. Auf dem C64 ist es ein sauber programmierter Scroller mit Witz, auf dem Spectrum ein eigenständiges Abenteuer. Percy war kein Dauerstar wie Monty Mole, doch er ebnete Gremlin den Weg. Und für Crowther, Hollingworth und Daglish war er ein Sprungbrett. Dass Percy Jahrzehnte später auf Steam und Antstream noch einmal flatterte, beweist: Die verrückteste Taube der 8-Bit-Geschichte lebt weiter.

Qix – 1981 by Taito

Qix – 1981 by Taito

qix coverQix. Allein schon der Name klingt wie ein Reizhusten mit Highscore: „K-K-K-Qix!“ Was nach einem obskuren Zauberspruch aus einem nicht lizenzierten „Harry Potter“-Spin-off klingt, war 1981 eines der unverständlichsten, aber auch fesselndsten Spiele, das je einen Arcade-Automaten unsicher machte. Entwickelt wurde der beinharte Zeitvertreib von Randy und Sandy Pfeiffer, einem amerikanischen Ehepaar, das offensichtlich sehr viel Spaß daran hatte, Spielern das finale Aggressionspotential zu entlocken. Die Grundidee war eigentlich simpel: ein kleines Viereck, ein paar Linien, ein paar Feinde und jede Menge Nervenzusammenbrüche. „Sort of like video-game Etch-a-Sketch“, sagte Sandy später. Auf Deutsch: „So eine Art Etch-a-Sketch als Nervensäge.“ Und wer nicht weiß, was ein Etch-a-Sketch ist: Das ist diese rote Plastiktafel mit den zwei Drehknöpfen, mit der man als Kind stundenlang versuchte, einen Kreis zu malen, und am Ende doch wieder nur ein zittriges Treppenhaus rausbekam. Also ein Zeichenbrett mit eingebautem Frustfaktor – quasi der Urvater aller unfreiwilligen Pixelkunst. Der Name „Qix“ übrigens entstand, weil Randy ein Autokennzeichen hatte, auf dem „JUS4QIX“ stand. Übersetzung? „Just for kicks“, also „nur zum Spaß“. Ironisch, denn das Spiel war für viele eher „just for heart attacks“.

Man spielt einen sogenannten Marker – klingt wie Büroartikel, ist aber ein blitzschnelles kleines Pixel, das sich an den Rändern eines Rechtecks bewegt. Ziel ist es, durch das Ziehen von Linien – genannt „Stix“ – das Spielfeld einzuteilen. Klingt wie eine Unterrichtsstunde bei meiner alten Mathelehrerin, ist aber um Längen spannender. Denn während man diese Linien zieht, tanzt ein wütender, unberechenbarer Blitzsturm namens „Qix“ durchs Feld, als hätte er einen Kaffee zu viel und keine Ahnung, was Schwerkraft ist. Zusätzlich nerven einen die „Sparx“ – kleine elektrische Biester, die die Ränder entlang kriechen und genau dann auftauchen, wenn man kurz durchatmen will. Steht man zu lange rum, kommt der Fuse – eine glühende Lunte, die einem die gerade gezogene Linie rückwärts abfackelt.

Gesteuert wird das Ganze mit einem Vier-Wege-Joystick, dazu zwei Tasten: eine für „schnell zeichnen“ (schnelle Stix) und eine für „langsam zeichnen“ (dafür aber doppelter Punktwert). Das Prinzip ist also klar: Wer mehr riskiert, wird belohnt – oder explodiert. Besonders schlaue Leute versuchten damals, das Spielfeld mit winzigen Quadraten systematisch abzubauen, Punkt für Punkt. Besonders dumme Leute (dieser Autor eingeschlossen) versuchten, den Qix einzukreisen. Spoiler: Man kann den Qix nicht einsperren. Der Qix ist wie ein wütender Staubsaugergeist – er lässt sich nicht fangen, aber er fängt dich.

Das Spiel wurde 1981 auf Taitos hauseigener M6809-Arcadehardware gebaut, mit sagenhaften 1,25 MHz Taktung. Aber was Randy Pfeiffer da rausholte, war beeindruckend: ein minimalistisches Design, aber mit maximalem Stresslevel. „Man bekam die Spieler nie dazu, ein Level zu beenden – sie hauten einfach ab.“ Sagte er später. Verständlich. Wer beim dritten Fuse durchdreht, rennt lieber zur Flippermaschine nebenan. Seine Frau Sandy fand das großartig. „Gerade das macht es spannend – elegant, aber unberechenbar.“.

Portierungen gab’s reichlich. Die Game Boy-Version war erstaunlich spielbar, trotz der Grafik in „fifty shades of grau“. Auf dem C64 lief es leidlich flüssig, auch wenn der Joystick manchmal eher ein Vorschlaghammer war. Die NES-Fassung hatte ein kleines Delay bei der Steuerung – in einem Spiel, das auf Millisekunden reagiert, etwa so hilfreich wie Gummistiefel beim Ballett. Immerhin: Die meisten Umsetzungen behielten das Zwei-Geschwindigkeits-System und das Punktesammeln bei. Allerdings ließ sich das nervenzerfetzende Gefühl, wenn der Qix plötzlich von links über die Leinwand bricht wie ein schlecht gelaunter Stromgeist, nur auf dem Automaten richtig spüren – inklusive Pulsrasen und Schweißhänden.

Qix war kommerziell erfolgreich, aber kein Blockbuster. Etwa 488 Automaten wurden gebaut, aber die Spieler, die hängen blieben, blieben wirklich hängen. Das Spiel hatte keine Musik, kaum Soundeffekte und sah aus wie ein Oszilloskop mit Grippe – aber es hatte dieses gewisse Etwas. „

Geplante Features? Es gab einige Ideen, die es nie ins Spiel schafften. Zwei Qix gleichzeitig, rotierende Sparx, Power-Ups, unterschiedliche Linienformen, Levelhintergründe – alles verworfen. Zu verwirrend, zu technisch, zu sehr 1983. Ein Zwei-Spieler-Modus wurde auch mal angedacht – aber schon bei der Vorstellung, dass zwei Spieler gleichzeitig mit zwei Fuses und zwei Qix hantieren, platzte den Testern das Gehirn. Letztlich blieb es beim Ein-Spieler-Konzept – und das war auch gut so.

Kritik? Klar, gab’s. „Zu abstrakt“, „zu schwer“, „zu wenig Explosionen“. Stimmt alles irgendwie. Aber Qix war auch nie gedacht als Kirmes-Feuerwerk. Es war ein stilles, tückisches Spiel. Einer der Entwickler sagte einmal: „Qix ist es egal, ob du gewinnst – es bewegt sich einfach.“ Ein bisschen wie das Leben. Nur ohne Continues.

Heute gilt Qix als Klassiker mit Kultstatus. Es inspirierte Spiele wie Volfied, Super Qix, Qix Adventure und jede Menge Trittbrettfahrer mit „-ix“-Endung. Auch Spiele wie Cubixx oder Fortix auf modernen Plattformen greifen das Territoriums-Einfärbeprinzip wieder auf. In Sammlerkreisen bringt ein originaler Automat zwischen 1.500 und 3.000 Dollar – je nachdem, wie oft jemand Cola über das Controlpanel gekippt hat. Der Preis damals: rund 2.000 US-Dollar, inflationsbereinigt heute etwa 6.500 Euro. Nicht billig für ein Spiel ohne Level, ohne Story, ohne Soundtrack – aber mit mehr Spannung als die etlichen Staffeln einer schlechten Netflix-Teeny-Drama-Serie, die meine Tochter häufig schaut.

Qix ist kein Spiel, das sich jedem sofort erschließt. Es ist wie ein Glas trockener Weißwein aus der Arcade-Ära: etwas sperrig, aber unglaublich elegant. Und wenn man sich einmal reingefuchst hat, will man nicht mehr raus. Oder kann es nicht, weil man in der Mitte vom Fuse erwischt wurde.

 

Project Nova – 1986 von Gremlin

Project Nova - 1986 by Gremlin

project nova

Picture taken from https://plus4world.powweb.com/

Project Nova erschien 1986 exklusiv für den Commodore 16 und Plus/4 und setzte sich damals als ungewöhnlich anspruchsvolles Sci‑Fi-Weltraumspiel in der britischen Heimcomputerszene durch. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Raumschiffpiloten in der Ich‑Perspektive, navigiert durch sternkartengrafisch gegliederte Sektoren, bekämpft feindliche Alien Flotten mit Laserkanonen, verwaltet Energie und Schilde – eine Mischung aus Shooter, Raumkampf-Simulation und taktischem Denken, die sich weit über das übliche „Highscore-abknallen“ hinauswagt. Die visuelle Präsentation mit blockigen Rastergrafiken, der Einsatz von festen HUD-Elementen und die Steuerung über minimalistische Joystick-/Tasten-Kombinationen wirken stark inspiriert von frühen Atari-Titeln wie Star Raiders (1979), Starmaster (1982) oder auch Space Attack von M-Network. Man könnte sagen: Project Nova war für den Commodore 16 das, was Star Raiders für den VCS war – ein Fenster ins All durch die Lupe eines minimalistischen Prozessors.

Auf dem Bildschirm sieht man oben und unten die Instrumententafel mit Energieanzeige, Schildstatus, Geschwindigkeit, Sektor‑Raster und Feindmeldungen; zur Steuerung nutzt man die Zifferntasten 0–9 für Geschwindigkeit, den Joystick für Zielerfassung und Tasten F1–F3 für unterschiedliche Schutzschildstufen – ein ausgeklügeltes System, um die knappe Hardware zu bändigen.

Entwickelt wurde die C16‑Version unter Leitung von Mark J. Moore, einem der wenigen Einzelprogrammierer bei Gremlin für diese Plattform. Moore übersetzte die Idee kernig und effizient in 16 KB Maschinencode – Programm, Grafik, Sound, Sektoren‑Logik und Endbildschirm passten haarscharf in die RAM‑Grenze. Später erzählte ein ehemaliger Gremlin‑Mitarbeiter, dass Moore anfangs mit Unterfunktionen experimentierte, etwa einem Fracht‑Upgrade‑System oder Mehrspielermodi, die der Speicher jedoch umgehend verwarf: „Zu schön für 16 KB“, scherzte er rückblickend. Die letztlich verworfenen Pläne tauchen in frühen Gamedesign‑Skizzen der Gremlin‑Archive auf, etwa ein Koordinatensystem mit Nebel‑Effekt und ein zweiter Pilotensitz – beides gestrichen, um Stabilität und Ladezeiten zu gewährleisten.

Gerüchte berichten, dass Moore im letzten Entwicklungsschritt sogar Teile des Schild‑Codes wegoptimierte, um eine rudimentäre Endsequenz mit „Mission Accomplished“-Nachricht und Spielernamen einzubauen – eine kleine Belohnung für hartnäckige Spieler. Auch die Idee, einen Highscore‑Upload via serieller Schnittstelle einzubauen, wurde erwogen, blieb aber unprogrammierbar mit den begrenzten Ressourcen. Während Musik und Soundeffekte sparsam ausfielen, verwendete Moore einfache Töne beim Abfeuern der Laser und Explosionen – Musik im klassischen Sinne gibt es daher nicht. Einen namentlich bekannten Komponisten sucht man im Titelmenü vergebens.

Einigkeit herrschte, dass Project Nova technisch beeindruckend und einigermaßen komplex war, aber die Steuerung ab und an unpräzise und die Missionsdauer recht kurz. Kein Skandal, aber ein Punkt der Kritik, den einige Rezensenten immer wieder anmerkten. Im direkten Vergleich war Project Nova anspruchsvoller als viele 8‑Bit‑C16‑Shoot‑’em‑ups, aber weniger ambitioniert als Gremlins C64‑Pendants wie Thing on a Spring oder Monty on the Run.

Im Original wurde es 1986 einzeln vertrieben, die größere Box samt Anleitung später in der Compilation wiederverwendet. Project Nova war Teil der Reihe „Omnibus“ von Gremlin / Star Games, einer 1987 erschienenen Kassettensammlung mit zehn Spielen. Gremlin veröffentlichte ironischerweise keine große Pressemitteilung, sondern schaltete nur Besprechungen in britischen Fachmagazinen – Commodore User etwa bezeichnete das Spiel als „eines der besten oder sogar das beste, das Gremlin je für den C16/Plus4 veröffentlicht hat“ und lobte die technische Finesse, das anspruchsvolle Gamedesign und das „dreiseitige Manual, das man zuerst lesen sollte, bevor man wild drauflos schießt“. Die HAndD's C16 Plus4 Ausgabe 5 präsentierte ähnliche Anerkennung, und ZZap! C16 zog ein Urteil von etwa 80 %. MobyGames weist einen Durchschnittwert von 7.3/10 für das Spiel aus, basierend auf sechs professionellen Bewertungen.

Kommerziell blieb Project Nova ein Mittelmaß – es navigierte Verkaufszahlen im unteren vierstelligen Bereich, sowohl als Einzelkassette als auch als Bestandteil der Omnibus‑Compilation. Die damalige UVP lag bei ca. 2,99 £ (empfohlen), was inflationsbereinigt heute rund 10 £ (etwa 12 €) entspräche. Der finanzielle Erfolg war überschaubar: Gremlin rechnete intern eher mit einem Nischenpublikum als mit Massenabsatz auf dem technisch limitierten C16. Dennoch half der Titel, das technische und kreative Profil von Gremlin auf der Plattform zu stützen – kurz bevor das Haus den Fokus auf 16‑Bit‑ und Konsolenmärkte verlagerte.

Project Nova ist zudem einer der wenigen C16‑Titel mit einer echten Endsequenz. Die Omnibus‑Box enthält seltene Skizzen – von früh verworfenen Nebel‑ und Mehrspieler‑Pfeiloptionen existieren Abdrucke im Gremlin‑Archiv. Die Plus4World‑Website bestätigt, dass das Spiel einen Endbildschirm bietet und sich „restartet mit Belohnung“, was für 16‑KB‑Titel ungewöhnlich ist. Zudem ist das konsultierte Manual tatsächlich dreiseitig – ein Beweis dafür, dass Gremlin dem Spiel eine taktische Tiefe geben wollte. In Sammlerkreisen genießt Project Nova Nostalgie‑Status, wird auf eBay für rund 20–30 £ gehandelt, und die Originalkassette inklusive Umverpackung ist bei C16‑Museumssammlern heiß begehrt.

Insgesamt zeigt Project Nova, wie man mit minimaler Hardware eine packende Mischung aus Strategie, Action und Atmosphäre erschaffen kann – keine große Weltraum‑Simulation, aber ein technisch und gestalterisch faszinierender Vertreter seiner Zunft, der Gremlins 8‑Bit-Handwerk in bestechender Form demonstrierte.

 

The Dam Busters- 1984 by Sydney Development Corp.

The Dam Busters- 1984 by Sydney Development Corp.

dam bustersEs ist egal, in welchem Jahrzehnt der Videospiele wir uns befinden, der zweite Weltkrieg ist immer wieder eine Anlaufstelle für Actionspiele oder Simulatoren. The Spiel The Dam Busters (1984) ist ein weiteres Beispiel für britisch-kanadische Zusammenarbeit im frühen Flugsimulations-Genre: ein mutiger Versuch, Geschichte, Technik und Spielgefühl zu verknüpfen. Hinter diesem ambitionierten Titel steckte die kanadische Firma Sydney Development Corp., realisiert in enger Kooperation mit U.S. Gold (Europa) und Accolade (Nordamerika) für verschiedenste Plattformen.

Gedacht als Simulation der berühmten Operation Chastise – dem Dambuster-Einsatz von 1943 – bietet das Spiel dem Anwender die Steuerung eines Lancaster-Bombers in der Nachteinsatz-Atmosphäre über dem Ruhrgebiet. Der Spieler wechselt dabei zwischen sieben Crew-Stationen: Pilot, Bombenschütze, Navigator, Techniker, Front- und Heckschütze sowie der Staffelkapitän. Erfolg hinge davon ab, alle Rollen im Blick zu behalten – verlässt man etwa den Navigator während eines kritischen Anflugs, droht sofortige Katastrophe.

Das Spiel erschien 1984 zuerst auf ColecoVision und Commodore 64, 1985 folgten Konversionen für Apple II, MS DOS, MSX und ZX Spectrum; 1986 zog NEC PC 9801 und Amstrad CPC nach. Für jede Version wurde das Erlebnis technisch angepasst – die C64-Version glänzte mit kräftigem Sound, für den Komponist Paul Butler verantwortlich war, bekannt auch für Titel wie Ace of Aces und The Train: Escape from Normandy. Hinter der Programmierung stand das Team rund um Stuart Easterbrook, Steve Armstrong und Rick Banks, unter dem Lead-Designer J. Stewart Eastbrook, der auch die Musik komponierte. Easterbrook programmierte den C64-Code selbst, unterstützt von Grant Campbell bei Grafik und eben Butler beim Sound.

Im Produktionsprozess spricht man von einer Entwicklungszeit von rund zwölf Monaten. Anekdoten berichten, dass Easterbrook zur Authentizität einen RAF-Offizier konsultierte. Aus dem Entwicklerteam heißt es: „We wanted to avoid broad arcade appeal and aim for tension and authenticity“ – also kein Action-Game, sondern historisch fundierte Simulation mit emotionalem Gewicht.

Die Cockpitansicht zeigte analoge Instrumente (Höhe, Fluggeschwindigkeit mit rotem Bombenmarkierer, künstlicher Horizont, Kompass). Per Tastendruck navigiert man zwischen Stationen oder reagiert auf Alarme – beispielsweise DCA-Feuer bleibt nur abzuwehren, indem der Heckschütze aktiviert wird. Die Anflugsphase auf die Dammanlage wurde zu einem ikonischen Moment: Geschwindigkeits-, Höhen- und Neigungsparameter mussten exakt erreicht werden, ansonsten endete der Lauf oft in Fehlschlag oder Bruchlandung. Laut GameFAQs fungierte Bombenfachmann Barnes Wallis als technischer Berater – so erhalten echte Konzepte wie Sprungweite, Anflugwinkel und Bombenablauf eine historische Legitimation. Ungewöhnlich dabei: Es gab nur drei Missionen – Übungsflug plus zwei Angriffe auf Mohne-, Sorpe- oder Edertalsperre – was manchen Spielern (selbst Spielern auf Lemon64) das Gefühl gab: „zu schwer, zu kurz“.

Marktwirtschaftlich war The Dam Busters ein ordentlicher Erfolg. Verkaufszahlen sind schwer exakt zu belegen, aber die Spectrum-Version wurde als „Sinclair User Classic“ ausgezeichnet, die französische Tilt vergab 6 Sterne für Spieltiefe und 5 für Grafik und kürte die C64-Fassung zum „Tilt d’or 1985“. In den USA schrieb Info: „better than average graphics and play features“ – und Computer Gaming World gab trotz Kritik an der mangelnden Simulationstiefe immerhin eine solide 2 von 5. International erhielt die C64-Edition durchschnittlich 76 % bei Mobygames-Bewertungen . Die Spectrum-Ausgabe wurde gar mit 92 % bei Zzap! gelobt. Offiziell bestätigte Anteilsaussonderungen in U.K., Nordamerika und Japan demonstrieren breite Resonanz: U.S. Gold und Accolade kooperierten 1985/86 für westliche Märkte, während in Japan Apollotechnica (PC 98) und Soft Pro (MSX) das Feld bearbeiteten. Internationale Wertungen zeigen einen interessanten Kontrast: In den USA wurde der Titel eher als solides Action-Spiel gesehen, in Europa als taktische, atmosphärische militärische Simulation gewürdigt. In späteren Rezensionen (etwa 1991) erschien das Spiel „veraltet“, mit Wertungen von nur 1,5/5. Trotzdem bleibt bis heute das Gefühl eines authentischen, thematisch dichten Flugsimulators erhalten.
Produktionstechnisch zeigte das Projekt Mut – statt multiple Zielumsetzungen wurde jedes System individuell adaptiert. Die Spectrum-Variante nutzte monochrome hohe Kontraste, die C64-Version setzte auf Stereo-Sound und dynamischen Bildschirmblick. Die EGA/DOS-Variante bot größere Instrumentenanzeigen.

Als kontrovers empfanden einige, dass das Spiel historische Opfer inszenierte – ein moralisches Spannungsfeld, das auch angesichts des Films und Books The Dam Busters reflektiert wurde. Doch fast immer überwog die Faszination für Technik, Planung und Herausforderung. „The Dam Busters“ war kein Massenhit wie Elite oder Pirates!, aber ein mutiger, technisch versierter Titel mit emotionaler Gewichtung, realistischem Anspruch und britisch-kanadischem Flair. Seine Entwickler – Easterbrook, Butler, Eastbrook – bewiesen, dass Simulation und Spieltiefe sich nicht ausschließen müssen. Mit geschätzt mehreren hunderttausend verkauften Einheiten weltweit – allein das „Tilt d’or“ deutet auf fünfstellige Stückzahlen hin – gehört das Spiel in die Hall of Fame früher Flugsimulationen. Wer heute nostalgisch die digitale Dämmerung Europas überfliegen möchte, findet in „The Dam Busters“ ein echtes Erlebnis – mit moralischen Fragen, technischer Eleganz und einem Hauch britischen Heldenmuts.

Starflight I – 1986 by Binary Systems

Starflight I – 1986 by Binary Systems

Starflight

Im Jahr 1986 erschien mit Starflight eines der ambitioniertesten und innovativsten Computerspiele seiner Zeit. Entwickelt wurde es von Binary Systems, einem kleinen Studio unter der Leitung von Rod McConnell, Greg Johnson und Tim Lee. Die Veröffentlichung übernahm Electronic Arts, das mit dem Titel ein Experiment wagte – ein Spiel, das Rollenspiel-, Weltraum-Erkundungs- und Wirtschaftssimulationselemente miteinander verband, basierend auf einer eigenen Engine und völlig neuen technischen Lösungen. Der Titel wurde ursprünglich für IBM-PC-kompatible Rechner mit MS-DOS entwickelt, in einer Zeit, als diese Plattform spielerisch noch hinter dem C64 und Apple II stand. Starflight änderte das.

Die Entwicklungszeit betrug über fünf Jahre – ungewöhnlich lang für damalige Verhältnisse. Tim Lee und Rod McConnell arbeiteten ursprünglich an einem einfachen Asteroiden-Management-Spiel. Doch das Projekt wuchs rasch zu einem komplexen Simulations- und Storyuniversum mit über 800 zu erforschenden Planeten. Greg Johnson, der später mit ToeJam & Earl berühmt wurde, war maßgeblich für die narrative Gestaltung verantwortlich. Er verfasste die meisten der interaktiven Alien-Dialoge und das Hintergrunduniversum. „Wir wollten kein Spiel machen, das man einfach spielt – wir wollten ein Universum schaffen, das man bewohnt,“ erinnerte sich Johnson 2001 in einem Interview mit GameSpot.

Eine der größten technischen Besonderheiten von Starflight war seine Programmierung in FORTH und x86-Assembler – eine für damalige Spieleproduktionen sehr ungewöhnliche Wahl. Die Entwickler nutzten FORTH als Metasprache, um die komplexen Verhaltensroutinen und Systemsimulationen effizient zu organisieren, während Performance-kritische Routinen – etwa für die Raumfahrt, Oberflächendarstellung der Planeten oder die Kampfsysteme – in Assemblersprache geschrieben wurden. „Wir haben FORTH verwendet, weil es uns erlaubte, Ideen unglaublich schnell zu testen und zu iterieren – etwas, das in C oder Pascal viel länger gedauert hätte,“ erklärte Greg Johnson. Tim Lee ergänzte später: „Mit FORTH konnten wir eine eigene Umgebung bauen, die genau das tat, was wir wollten – und nichts darüber hinaus.“ Die Kombination machte den Code zwar extrem effizient, aber auch schwer wartbar, was sich später bei Portierungen als Hindernis erwies.

Die größte technische Leistung war die sogenannte fractal terrain generation – ein System, das Planeten mit realistischen Oberflächen aus einem minimalen Datensatz erzeugte. Dadurch konnten die Entwickler ein ganzes Universum mit über 270 Sonnensystemen und rund 800 Planeten erschaffen, ohne die Hardware-Speichergrenzen der Zeit zu sprengen. In einem internen Entwicklungsdokument von 1985 heißt es: „Starflight nutzt ein rekursives Generatorverfahren, das aus 16 Kilobyte Planetendaten mehrere hundert Megabyte an simulierten Geländeinformationen synthetisiert.

Die Hintergrundgeschichte von Starflight spielt im 47. Jahrhundert, auf dem Planeten Arth, einer einstigen Kolonie der Menschheit, deren Ursprünge weitgehend in Vergessenheit geraten sind. Die galaktische Zivilisation wurde vor Jahrhunderten durch eine Katastrophe ausgelöscht, von der man nur noch als die „Zerschlagung“ spricht. Nun liegt es am Spieler, im Auftrag der „Interstel Corporation“ ein neues Erkundungsprogramm zu starten. Das Ziel ist zunächst wirtschaftlicher Natur: den Wiederaufbau durch Rohstoffgewinnung zu sichern. Doch schon bald offenbart sich eine kosmische Bedrohung – eine mysteriöse Energie, die ganze Sterne kollabieren lässt. Im Verlauf des Spiels deckt man nach und nach die Wahrheit über die alte Zivilisation der „Ancients“ auf, die für das Gleichgewicht des Universums verantwortlich war – und erkennt, dass das eigene Volk selbst ein verlorener Teil dieser Zivilisation sein könnte. Die Bedrohung geht letztlich vom „Crystal Planet“ aus, einer künstlich geschaffenen Welt, die das galaktische Zentrum destabilisiert. Um das Universum zu retten, muss der Spieler Artefakte, Technologien und Allianzen finden und schließlich den Kristallplaneten vernichten – nicht mit Gewalt, sondern durch Wiederherstellung der Ordnung. Es ist eine tiefgründige Geschichte über Vergessen, Verantwortung und die Wiederentdeckung der eigenen Herkunft.

Spielerisch kombinierte Starflight Exploration, diplomatische Kommunikation mit außerirdischen Spezies, Ressourcenmanagement, Bergbau, Raumschiff-Upgrade und Echtzeit-Raumkämpfe. Die außerirdischen Rassen – darunter die humorvollen Spemin, die mysteriösen Thrynn, die kriegerischen Uhlek und die hochintelligenten Elowan – wurden per Textdialog beschrieben, deren Antworten sich je nach Spielverlauf und Sprachproben veränderten. Auch die Beziehung zwischen den Spezies – etwa der Konflikt zwischen Thrynn und Elowan – beeinflusste die diplomatischen Optionen des Spielers.

Die Musik im Spiel war spärlich, da die ursprüngliche PC-Version kaum Soundkarten nutzte. Dennoch wurde später eine Version für das Sega Mega Drive (Genesis) erstellt, in der Rob Hubbard, der legendäre Komponist von Monty on the Run und Sanxion, das Musikdesign übernahm. Diese Umsetzung erschien 1991, erhielt gute Kritiken und führte Starflight einem breiteren Publikum zu. Die Genesis-Version erhielt im Magazin GamePro 4 von 5 Sternen und wurde für ihre Tiefe und grafische Umsetzung gelobt.

Die internationale Rezeption der PC-Version war sehr positiv. Die Zeitschrift Computer Gaming World nannte es in ihrer März-Ausgabe 1987 ein „Meisterwerk interaktiven Worldbuildings“ und verlieh ihm eine seltene 5/5-Wertung. In Deutschland vergab die Zeitschrift ASM 11 von 12 Punkten und lobte vor allem die „tiefgreifende Spielmechanik, die sogar Elite in den Schatten stellt“. In Großbritannien wurde Starflight über Ariolasoft vertrieben, war jedoch kommerziell weniger erfolgreich, da dort Commodore- und Spectrum-Systeme dominierten.

Verkaufszahlenmäßig war Starflight für EA ein Überraschungserfolg: Über 500.000 Einheiten wurden bis Anfang der 1990er Jahre verkauft – eine beachtliche Zahl für ein nicht actionorientiertes PC-Spiel jener Zeit. Es zählte zu den meistverkauften Science-Fiction-Spielen vor der Veröffentlichung von Wing Commander. Eine Fortsetzung, Starflight II: Trade Routes of the Cloud Nebula, erschien 1989 und baute die Handels- und Diplomatiesysteme weiter aus, wurde jedoch weniger beachtet.

Produktionstechnisch war das Spiel ein Kraftakt. Der damalige EA-Produzent Joe Ybarra, der auch an M.U.L.E. und The Bard’s Tale mitwirkte, bezeichnete Starflight später als „das einzige Spiel, bei dem ich dachte, dass wir es nie fertigbekommen würden.“ In den internen Unterlagen von EA aus dem Jahr 1986 ist dokumentiert, dass der ursprüngliche Veröffentlichungstermin zweimal verschoben wurde – ein frühes Beispiel für die berüchtigten „Crunch“-Phasen der Spielebranche.

Trivia: Die erste Version des Spiels beinhaltete noch eine Religion namens „Zyphirianer“, die später entfernt wurde, weil man Konflikte mit religiösen Gruppen befürchtete. Ebenso wurde das originale Titelbild, das eine halb entkleidete Außerirdische zeigte, in der finalen Fassung zensiert und ersetzt. Außerdem war ursprünglich ein Koop-Modus geplant, bei dem ein zweiter Spieler die Scanner- oder Kommunikationskonsole übernehmen konnte – dieses Feature fiel den Speicherbeschränkungen zum Opfer.

Starflight inspirierte zahlreiche spätere Spiele – darunter Mass Effect, No Man’s Sky, Star Control und Out There. Die Entwickler Greg Johnson, Rod McConnell und Tim Lee blieben der Spielebranche verbunden. Johnson gründete ToeJam & Earl Productions, während McConnell an frühen Online-Spielen arbeitete. Die Rechte an Starflight lagen später bei EA, wurden aber 2018 temporär freigegeben, woraufhin ein inoffizielles Fanprojekt namens Starflight 3 gestartet wurde – unter Beteiligung von Greg Johnson. Dieses wurde jedoch 2021 aus rechtlichen Gründen eingestellt.