Sid Meier's Pirates! Cover

Sid Meier’s Pirates! (1987) – Die Memoiren des Capt’n Sydney

Sid Meier's Pirates! Cover

Der alte Mann hatte den Becher kaum angerührt. Sein Gegenüber war ursprünglich nur wegen des freien Stuhls an den Tisch gekommen, doch irgendwann blieb sein Blick an den vernarbten Händen hängen. „Seemann?“ Sydney sah auf seine Hände, dann zum Besucher. „Früher.“ – „Handel?“ Ein kurzes Lachen. „Am Anfang.“ Der Besucher bestellte noch einen Becher.

Capt’n Sydney gehört seit 1987 zu Pirates!. Arnold Hendrick ließ ihn im Handbuch immer wieder zwischen Spielregeln und historischen Erläuterungen auftreten. Unter der Überschrift „The Memoirs of Capt’n Sydney“ berichtet der alte Seefahrer von früheren Fahrten, erfolgreichen und misslungenen Angriffen, Navigation, Fechtkämpfen, Mannschaften und Beute. Seine Erinnerungen stehen dort gleichberechtigt neben nüchternen Anweisungen und historischen Fußnoten.

Damit passt Sydney hervorragend zu einem Spiel, das eine ganze Karriere abbildet. Sid Meier beschreibt in seinen späteren Memoiren, wie während der Entwicklung die Idee entstand, Pirates! über ein Piratenleben hinwegzuführen: Siege, Niederlagen und verlorene Zeit sollten sich sammeln, bis der Spieler irgendwann selbst entscheidet, dass die Karriere lang genug gedauert hat. Meier fasst diesen Gedanken mit „a lifetime“ zusammen. Die C64-Fassung von 1987 steht dabei im Mittelpunkt. Auf sie beziehen sich die technischen Details, die Spielmechanik und das von Arnold Hendrick verfasste Handbuch. Bevor Sydney davon erzählen kann, führt die Geschichte zurück zu MicroProse und zu einem Designer, dem seine eigenen Simulationen allmählich zu viel Arbeit machten.

„Pirates had adventures“

MicroProse hatte Mitte der Achtziger ein ziemlich klares Profil. Titel wie F-15 Strike Eagle, Silent Service und Gunship machten das Unternehmen besonders mit militärischen Simulationen bekannt. Bill Stealey, ehemaliger Militärpilot, konnte mit dieser Richtung gut leben, und auch Sid Meier mochte die technischen Herausforderungen. In seinen späteren Memoiren beschreibt er allerdings eine Entwicklung, bei der jede neue Simulation weitere Instrumente, Funktionen und Details verlangte. Die Fantasie, ein Pilot zu sein, kam ihm zunehmend unter Bedienvorschriften abhanden.

Die Piratenidee kam zunächst von Arnold Hendrick. Er hatte das Thema als mögliche Kulisse für ein weiteres kampforientiertes Spiel vorgeschlagen. Ein taktisches Segelschiffspiel hätte gut zum bisherigen MicroProse-Programm gepasst, Meier dachte beim Stichwort Piraten jedoch an Säbelduelle, Schatzkarten, Entermanöver, entführte Damen, flatternde Hemden und Mantel-und-Degen-Filme, im Englischen gern als Swashbuckler bezeichnet. In seinen Memoiren fasst er den Reiz des Themas knapp zusammen: „Pirates had adventures.“

Ausgerechnet mit den damaligen Adventures konnte Meier wenig anfangen. Bei MicroProse habe man Textadventures spöttisch „pick up the stick games“ genannt: Gegenstände untersuchen, Dinge aufnehmen, verschiedene Formulierungen für den Parser – also die Texteingabe des Spiels – ausprobieren und hoffen, irgendwann den vom Designer vorgesehenen Fortgang zu treffen. Meier wollte die interessanten Szenen unmittelbar aufeinander folgen lassen und dem Spieler erlauben, Gelegenheiten verstreichen zu lassen. Bill Stealey hielt davon nach Meiers Erinnerung zunächst wenig. MicroProse habe noch nie etwas Vergleichbares gemacht, und seine Prognose war angenehm eindeutig: „Nobody will buy it.“

Meier machte weiter und reduzierte die Möglichkeiten auf Dinge, die für seine Piratenfantasie etwas beitrugen. Schatzkarten, Schwertkämpfe und romantische Abenteuer kamen hinein. Mord an Unschuldigen und Skorbut nennt er selbst als Beispiele für historische Realität, auf die er gerne verzichtete. Errol Flynn bot für sein Spiel das bessere Vorbild. Gleichzeitig halfen die bekannten Bilder aus Film und Literatur bei der Darstellung: Augenklappe, schwarzer Mantel, Schnurrbart und ein passender Tonfall konnten eine Figur charakterisieren, ohne dafür viel Speicher oder lange Vorgeschichten zu verbrauchen.

2001 brachte Meier dieses Verhältnis gegenüber Computer Gaming World auf einen Satz:

“PIRATES was about pirate movies, not the period.”

Das sagt derselbe Mann über ein Spiel, dessen 88-seitiges Handbuch von Fechttechnik und Navigation über Kolonialwirtschaft und Schiffstypen bis zu sechs historischen Phasen der Karibik reicht. Schon das Inhaltsverzeichnis umfasst fast alles, was zwischen dem ersten Schiff und einem halbwegs standesgemäßen Ruhestand passieren könnte.

Gegen den Wind

Sydney rieb mit dem Daumen über den Rand seines Bechers. „Auf meiner ersten Fahrt war das alles noch einfach. Kurs angeben, Segel setzen – und wenn ich nicht wusste, wo wir waren, hatte ich Leute dafür.“ Er grinste kurz. „Bei der Beuteteilung habe ich dann erfahren, was gute Leute kosten.“ Später fuhr er mit weniger erfahrenen Offizieren und musste sich selbst um Navigation und Seemannschaft kümmern. Port Royale nach Curaçao? Kein Problem. Nach Barbados gegen den Wind? Eine ganz andere Geschichte. Vor solchen Fahrten verkaufte er die langsamen Prisen lieber und behielt eine handliche Sloop.

Sydneys Erinnerung steht fast genauso im Handbuch. Als Apprentice lässt er seinen Sailing Master die Längenposition schätzen, freut sich später über einen gelungenen Kurs von Port Royale nach Curaçao und beschreibt die langen Schläge gegen den Wind zu den östlichen Inseln als lästig genug, um schwere Prisen vor der Reise zu verkaufen.

Die Navigation verlangt tatsächlich etwas Aufmerksamkeit. Mit dem Astrolabium, einem historischen Winkelmessgerät, lässt sich die geografische Breite bestimmen. Auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad liefert der erfahrene Sailing Master zusätzlich eine Schätzung der Länge; auf höheren Stufen muss der Kapitän sie anhand von Kurs und zurückgelegter Strecke selbst abschätzen. Wolken können die Sonnenbeobachtung erschweren, und wer seine Position schlecht einschätzt, landet eben dort, wo er gesegelt ist, statt dort, wo er hinwollte.

Der Wind bestimmt zugleich Reisegeschwindigkeit, Kurswahl und die Brauchbarkeit verschiedener Schiffstypen. Das Handbuch unterscheidet die Schiffe auch nach ihrer Takelung. Fahrzeuge mit längs zur Schiffsachse gesetzten Segeln, darunter Pinasse und Sloop, kommen mit schwierigeren Windwinkeln besser zurecht. Größere Schiffe mit quer gesetzten Segeln spielen ihre Vorteile eher bei günstigem Wind aus. Stürme, Riffe und unterschiedliche Tiefgänge kommen hinzu. Eine spanische Galeone kann also mehr Kanonen, Männer und Ladung tragen und auf der nächsten Reise trotzdem das Schiff sein, das man lieber wieder verkauft.

An dieser Stelle steckt noch viel von MicroProses Simulationserfahrung im Spiel. Meier räumte zwar mit etlichen Details auf, die er für unnötig hielt, ließ aber jene Eigenschaften stehen, die konkrete Entscheidungen erzeugen. Der Wind kann damit bestimmen, ob eine Beute überhaupt nützlich ist.

Eine Pinasse gegen eine Galeone

Bei der Galeone wurde Sydney lebhafter. Vor Yucatán hatte er sie entdeckt: eine spanische Galeone der Schatzflotte, die sich gegen den Wind nach Havanna arbeitete. Sein eigenes Schiff war eine Pinasse, im englischen Handbuch „Pinnace“ – klein, wendig und neben dem Spanier beinahe lächerlich. „Also seid Ihr ausgewichen?“ Sydney sah den Besucher an. „Warum?“ Er nahm die Wetterseite, hielt sich von den Breitseiten des Spaniers fern, feuerte ihm ins Heck und ging schließlich längsseits. Als seine Männer über die Reling kamen, war die gegnerische Mannschaft bereits mürbe.

Genau diese Geschichte erzählt Sydney im Handbuch. Er prahlt damit, vor Yucatán mit einer Pinasse eine träge Galeone der Schatzflotte genommen zu haben, die gegen den Wind nach Havanna segelte. Er gewann den Weather Gauge, manövrierte außerhalb ihrer Breitseiten, schoss ins Heck und enterte, nachdem der Beschuss die spanische Mannschaft bereits demoralisiert hatte.

Der Weather Gauge bezeichnet die günstigere Position auf der dem Wind zugewandten Seite des Gegners. Von dort kann ein Schiff mit dem Wind auf ihn zulaufen, während der Gegner mühsam gegen den Wind ankreuzen muss. Gerade für kleinere Schiffe war diese Position wertvoll. Das Handbuch erzählt in den historischen Fußnoten zusätzlich von Pierre Le Grand, der 1635 westlich von Hispaniola mit nur 28 Männern und einer angeschlagenen Pinasse eine spanische Galeone überraschte. Sydneys Yucatán-Geschichte und Le Grands Hispaniola-Episode liegen im Manual dicht beieinander, sind aber zwei verschiedene Erzählungen.

Die Seeschlacht selbst bleibt überschaubar. Wer mehrere Schiffe besitzt, wählt ein Flaggschiff, das gegen das gegnerische Schiff antritt. Der Spieler steuert Kurs und Segelstellung und feuert Breitseiten; Schiffstyp, Wind, Kanonen, Schäden und Mannschaftsstärke bestimmen, wie gut das funktioniert. Jede Kanone verlangt laut Handbuch vier Mann Bedienung, sodass eine große Bewaffnung bei zu kleiner Besatzung schnell mehr verspricht, als sie tatsächlich leisten kann.

Erreicht man das gegnerische Schiff, wechselt Pirates! ins Fechten. Die Darstellung ändert sich, doch die vorausgegangene Schlacht wirkt weiter: Moral und Mannschaftsstärke spielen während des Duells eine Rolle. Die verschiedenen Actionteile hängen damit enger zusammen, als die häufige Beschreibung von Pirates! als Sammlung einzelner Minispiele vermuten lässt.

„Ein anderes Mal haben sie uns geentert“, sagte Sydney. Es war eine Kriegsgaleone gewesen, ihr Kommandant irgendein Admiral, Graf oder sonstiger Mann mit einem Titel, den Sydney längst vergessen hatte. Wichtig war nur, dass der Spanier fechten konnte und Sydneys Mannschaft deutlich in der Unterzahl war. „Also nahm ich den Cutlass.“ – „Weil Ihr besser damit wart?“ Sydney schüttelte den Kopf. „Weil es schnell gehen musste.“ Er ging auf den gegnerischen Kommandanten los, kassierte einige Rapierstiche und zwang ihn zurück. Mit jedem Treffer sank die Moral der spanischen Mannschaft. Danach dauerte der Kampf nicht mehr lange.

Auch diese Episode gehört zu Sydneys Memoiren. Er erinnert sich an eine Kriegsgaleone unter einem „Admiral or Count or somethin’“, an die zahlenmäßige Unterlegenheit und daran, deshalb mit dem Cutlass möglichst schnell auf den gegnerischen Anführer losgegangen zu sein.

Rapier, Cutlass und Longsword unterscheiden sich durch Reichweite und Wirkung. Der eigentliche Zusammenhang reicht aber über die beiden Fechter hinaus: Treffer gegen einen Anführer verändern die Moral seiner Mannschaft, während im Hintergrund parallel die Verluste beider Crews berechnet werden. Ein Kapitän kann damit einen zahlenmäßigen Nachteil ausgleichen, wenn er sein Gegenüber schnell genug unter Druck setzt.

Caracas hatte noch eine Rechnung offen

Bei Caracas wurde Sydney stiller. Beim ersten Angriff war er von See gekommen. Zwei Forts mit insgesamt 24 Kanonen beschossen sein Flaggschiff; nach einigen Breitseiten verlor er einen Mast, der Rumpf nahm Wasser und der Wind drückte ihn immer weiter von der günstigen Position weg. Sydney brach ab. „Also seid Ihr später wiedergekommen.“ – „Natürlich.“ Diesmal ging er östlich der Stadt an Land. Seine besten Musketenschützen nahmen am Rand eines Waldes Stellung, während eine kleinere Gruppe die Spanier über sumpfiges Gelände lockte. Die Kavallerie kam dort kaum voran, die Infanterie geriet unter Feuer, und als sich die Verteidiger zurückzogen, folgten Sydneys Männer ihnen bis zur Stadt.

Der erste Angriff auf Caracas endet im Handbuch tatsächlich mit einem verlorenen Mast, einem leckgeschlagenen Rumpf und dem Rückzug aufs offene Meer. Für Sydney war die Angelegenheit damit allerdings nicht erledigt. In seiner späteren Landkampfgeschichte bezeichnet er die erfolgreiche Rückkehr nach Caracas sogar als seine beste Schlacht.

Beim zweiten Versuch teilt er seine Männer in zwei Gruppen. Die besten Musketenschützen nehmen am Waldrand über einem Sumpf Stellung, während Sydney mit einer kleineren Truppe die Spanier herauslockt. Die Kavallerie gerät im Sumpf in Schwierigkeiten, anschließend hält auch die gegnerische Infanterie dort unter schlechten Bedingungen Feuer aus. Als die Spanier zurückweichen, setzt Sydney nach und erreicht mit ihnen die Stadt.

Der Landkampf gehört zu den einfacheren Systemen des Spiels. Die Mannschaft wird in Gruppen aufgeteilt und in Echtzeit bewegt, Musketiere feuern auf Distanz, Gelände beeinflusst Bewegung und Schutz, Kavallerie profitiert von offenem Boden. Wer das Fort erreicht, landet wieder beim Fechten. Die taktischen Möglichkeiten sind überschaubar, aber auch dieser Spielteil hängt davon ab, was vorher geschehen ist: Ohne ausreichend Männer braucht man den Angriff auf eine größere Stadt gar nicht erst zu versuchen.

Eine riesige Mannschaft löst dieses Problem allerdings nur auf Zeit. Je mehr Männer an Bord sitzen, desto mehr Interessenten gibt es später bei der Beuteteilung.

Gegen Buchhaltung hilft kein Cutlass

„Was war Eure schlimmste Niederlage?“ Sydney verzog das Gesicht. „Die Abrechnung.“ Der Besucher wartete, weil er zunächst an einen Scherz glaubte. Sydney meinte es ernst. „Du brauchst Monate, bis du drei oder vier gute Schiffe und ein paar hundert Männer zusammenhast. Und genau wenn alles so aussieht, als könnte die nächste Fahrt noch größer werden, wollen sie ihren Anteil.“ Nach der Teilung zerstreute sich die Mannschaft, die Flotte war auseinandergerissen, und Sydney durfte fast wieder von vorn anfangen. „Spanier konnte man besiegen“, sagte er. „Buchhaltung nicht.“

Sydney beklagt im Handbuch tatsächlich, dass seine über Monate aufgebaute Flotte bei der Beuteteilung auseinanderfällt. Seine Reisen beschreibt er als ständige Balance zwischen Stärke und Stimmung der Mannschaft: Bis mehrere Schiffe und einige hundert Männer zusammenkommen, sind die Leute längst wieder hungrig nach Beute und erwarten einen großen Erfolg. Bleibt der aus, sinkt die Moral.

Die Männer fahren „on account“. Sie erhalten keinen regulären Sold, sondern einen Anteil an der Unternehmung. Gold hält die Stimmung besser hoch als bloße Waren oder Schiffe; mit zunehmender Dauer wird eine erfolglose Fahrt schwieriger, Männer desertieren in Häfen, und bei anhaltender Unzufriedenheit kann es zur Meuterei kommen. Kleinere Mannschaften lassen sich leichter zufriedenstellen, weil auf jeden Einzelnen mehr Beute entfällt.

Die Mannschaftsgröße verändert den Anteil des Kapitäns allerdings nicht. Apprentice, Journeyman, Adventurer und Swashbuckler sind die vier Schwierigkeitsgrade; der Kapitän erhält dabei fünf, zehn, fünfzehn beziehungsweise zwanzig Prozent. Das Handbuch weist sogar darauf hin, dass diese Regel verhindern soll, dass Kapitäne ihre eigenen Leute aus finanziellen Gründen in Massaker schicken.

Weniger Männer können sich trotzdem lohnen, denn der Anteil jedes einzelnen Crewmitglieds fällt dadurch größer aus. Großzügige Auszahlungen steigern den Ruf des Kapitäns und erleichtern bei der nächsten Fahrt die Rekrutierung. Pirates! baut daraus einen wiederkehrenden Rhythmus: Mannschaft und Flotte wachsen, die Ansprüche steigen, die Beute wird geteilt, ein großer Teil des aufgebauten Apparats zerfällt – und die nächste Unternehmung beginnt wieder unter anderen Bedingungen.

Der ehrliche Händler

„Ich war übrigens Kaufmann“, sagte Sydney. Der Besucher hob eine Augenbraue. „Ein ehrlicher Kaufmann.“ Das machte die Geschichte nicht glaubwürdiger. Sydney erzählte von europäischen Waren und reichen spanischen Häfen, in denen man mit einem Engländer nur ungern Geschäfte machte. In einer Stadt wurde er erkannt, eingesperrt und um Schiff und Ladung gebracht. Nachdem seine Leute ihn befreit hatten, beschaffte er sich eine Pinasse. „Und dann?“ Sydney grinste. „Habe ich meine Geschäftsstrategie geändert.“

Auch diese Karriere beginnt im Handbuch friedlicher, als man Sydney später zutrauen möchte. Er beschreibt den Handel mit europäischen Waren, spanische Beschränkungen, Gefangenschaft und anschließend einen zunehmend großzügigen Umgang mit fremdem Eigentum. Ein niederländischer Bekannter werde sogar ausschließlich mit Kaufen, Transportieren und Verkaufen reich – eine Lebensentscheidung, über die Sydney sichtbar weniger zu erzählen hat.

Der Handel bleibt spielmechanisch relativ einfach. Häfen unterscheiden sich bei Wohlstand, Preisen und Warenbeständen; arme spanische Orte sind eher bereit, mit Ausländern oder Schmugglern Geschäfte zu machen, während reiche Städte häufiger auf die offiziellen Beschränkungen achten. Handel kann die Entwicklung einer Kolonie fördern, Angriffe und Piraterie können ihr schaden. Krankheiten verringern Bevölkerung und Garnison, Goldfunde können kurzfristigen Wohlstand auslösen.

Darüber liegt die Politik der europäischen Mächte. Angriffe verschlechtern das Verhältnis zur betroffenen Nation und können gleichzeitig deren Kriegsgegner erfreuen. Gouverneure vergeben Ränge, Land und schließlich Adelstitel; Friedensschlüsse und neue Kriege können dasselbe Ziel innerhalb kurzer Zeit von einer lukrativen Gelegenheit in eine diplomatisch ziemlich dumme Idee verwandeln.

Kaperbriefe, im Englischen „Letters of Marque“, gehörten zum historischen Unterbau. Sie waren staatliche Vollmachten, im Krieg gegnerische Schiffe auf eigene Rechnung aufzubringen. Ein Freibeuter konnte damit im Dienst einer Krone plündern, während dieselbe Handlung ohne passende politische Deckung erheblich näher an gewöhnlicher Piraterie lag. Sydney versichert in seinen Memoiren selbstverständlich, seine eigenen Papiere seien stets völlig ordnungsgemäß gewesen. Von anderen Kapitänen wusste er weniger Schmeichelhaftes zu berichten.

MicroProses Flug- und U-Boot-Spiele abstrahierten vor allem eine Maschine und ihre Bedienung. Pirates! hält stattdessen Wind, Häfen, Handel, Politik, Ruf, Mannschaft und Zeit gleichzeitig in Bewegung. Keines dieser Systeme wäre allein besonders tief. Zusammengenommen sorgen sie dafür, dass ein spanisches Handelsschiff je nach Situation Beute, politisches Kapital, dringend benötigte Versorgung oder ein hervorragender Grund sein kann, einfach weiterzusegeln.

Historisch, solange es dem Abenteuer hilft

Arnold Hendricks Handbuch nimmt den historischen Hintergrund überraschend ernst. Es trennt Spielregeln, Sydneys Memoiren und „Historical Footnotes“ sichtbar voneinander und bietet zusätzlich sechs historische Perioden von „The Silver Empire, 1560“ bis „Pirates’ Sunset, 1680“. Dazu kommen sechs historische Kurzszenarien, die das Handbuch als „Famous Expeditions“ bezeichnet: John Hawkins 1569, Francis Drake 1573, Piet Heyn 1628, L’Ollonais 1666, Henry Morgan 1671 und Baron de Pointis 1697.

Meier erinnert sich außerdem, dass Hendrick berühmte Piraten ausschloss, wenn sie zeitlich nicht in diesen Rahmen passten. Blackbeard und Jean Lafitte gehörten für ihn in eine spätere Phase, in der die politische Grauzone der Freibeuterei zunehmend verschwand. Meier gibt Hendricks Haltung Jahrzehnte später so wieder: Aus den politisch eingebundenen Freibeutern seien stärker gewöhnliche Kriminelle geworden, für die gesellschaftlicher Aufstieg kaum noch als glaubwürdiges Ziel tauge. Die Kugel oder der Strick waren für das gewünschte Abenteuermodell offenbar ein schwacher Karriereabschluss.

Diese historische Arbeit gibt Meiers Piratenfilm ein belastbares Gerüst. Kriege, Kaperbriefe, Hafenstädte, wirtschaftliche Interessen und wechselnde Machtverhältnisse liefern Gründe, bestimmte Gegner anzugreifen und andere besser in Ruhe zu lassen. Die Geschichte liefert Material für das Spiel, ohne dessen romantische Perspektive grundsätzlich zu verändern.

Diese Auswahl blendet wesentliche Teile der kolonialen Wirklichkeit aus. Gewalt, Zwangsarbeit und Versklavung gehörten zur Wirtschaft und Gesellschaft der Karibik; Pirates! bildet davon nur einen begrenzten Ausschnitt ab. John Hawkins kann als historische Figur auftreten, seine zentrale Rolle im frühen englischen Sklavenhandel prägt die spielbare Karriere dagegen kaum. Das Handbuch ist sorgfältig recherchiert und zugleich deutlich selektiv.

Meiers Piratenfilm bekommt durch Hendricks historische Arbeit damit genau so viel Widerstand, wie er braucht. Hafenstädte liegen nicht irgendwo, politische Feindschaften haben Konsequenzen, Wind und Handelswege begrenzen die Bewegungsfreiheit. Die Geschichte setzt die Regeln, der Abenteuerfilm bestimmt die Auswahl.

Der Abend war inzwischen weit fortgeschritten. Sydney hatte Schiffe erbeutet, Städte angegriffen, Vermögen gemacht und einen erheblichen Teil davon anschließend wieder verteilt. Der Besucher schüttelte den Kopf. „Und das soll alles in ein Leben passen?“ Sydney grinste. „In ein gutes schon.“

Für den C64 stellte sich dieselbe Frage in etwas nüchternerer Form: 64 Kilobyte mussten für dieses Piratenleben reichen.

Ein Bilderbuch aus Zeichensätzen

Michael Haire zeichnete die Illustrationen für Häfen, Personen und Ereignisse. Randall Masteller entwickelte ein Werkzeug, mit dem diese Bilder in 8×8-Pixel-Blöcke zerlegt und als Zeichensatzdaten gespeichert werden konnten. Wiederkehrende Bildteile mussten dadurch nur einmal vorhanden sein.

Meier erinnert sich an ungefähr 70 Zeichensatzpositionen für Buchstaben, Zahlen und Satzzeichen; die übrigen 186 konnten für Bildteile verwendet werden. Für eine neue Szene ließ sich wiederum ein anderer Zeichensatz laden. Zeichensatzgrafik war 1987 längst bekannt, Mastellers Werkzeug machte das Verfahren aber für Haires größere Illustrationen praktikabel.

Das Ergebnis passt zu Meiers Aufbau des Spiels. Die Handlung wird außerhalb der Actionsequenzen nicht durchgehend animiert. Ein Bild, einige Zeilen Text und eine Auswahl von Möglichkeiten genügen, während der Spieler den Rest ergänzt. Meier beschreibt die Illustrationen später selbst als Teile eines Bilderbuchs, das die Spieler für sich schreiben.

Unter dieser Oberfläche steckt ein weiterer ungewöhnlicher Teil der C64-Fassung: ein erheblicher Unterbau in der Programmiersprache BASIC.

Erstaunlich viel BASIC

Robin Harbron hat für 8-Bit Show And Tell die Programme auf den ausgelieferten C64-Disketten untersucht. Auf der ersten Seite befindet sich ein BASIC-Programm von ungefähr 13 Kilobyte; die Datei MAIN auf der zweiten Seite ist mit mehr als 31 Kilobyte noch deutlich größer. Daneben verwendet das Spiel Maschinencode für zeitkritische Funktionen.

Die C64-Fassung kombiniert damit BASIC für große Teile von Spielzustand, Texten und Verwaltungslogik mit Maschinenroutinen dort, wo der Interpreter zu langsam wäre. Aussagen wie „Pirates! wurde in BASIC geschrieben“ oder „Pirates! wurde in Assembler geschrieben“ verkürzen die Sache jeweils auf die Hälfte, die gerade besser in den Satz passt.

Der lesbare BASIC-Code auf den Disketten konserviert nebenbei Reste aus der Entwicklung. Eine Kommentarzeile nennt „Pirates of the Spanish Main!!“, während auf der anderen Seite bereits schlicht „Pirates“ steht. Daraus lässt sich kein offiziell geplanter Verkaufstitel ableiten, wohl aber eine während der Entwicklung verwendete Bezeichnung.

Noch interessanter ist ein deaktivierter Eintrag zu „The Pirates of Tortuga / Pierre Legrand / 1635“. Pierre Le Grand erscheint außerdem in den historischen Fußnoten des Handbuchs. Der Code zeigt daher, dass ein entsprechender Szenarioansatz vorhanden war. Wie weit er entwickelt wurde oder weshalb er aus der endgültigen Auswahl verschwand, lässt sich daraus nicht erkennen.

1987 war das Urteil keineswegs eindeutig

Der heutige Klassikerstatus lässt leicht vergessen, dass die zeitgenössischen Tester keineswegs geschlossen vor Pirates! niederknieten. Ken McMahon vergab im britischen Commodore User, Ausgabe 48 vom September 1987, 9 von 10 Punkten. Er lobte besonders die Verbindung von historischem Hintergrund, Spielmechanik und Unterhaltung und kam zu einem ausgesprochen begeisterten Gesamturteil.

Im selben Monat kam ZZAP!64 auf 68 Prozent. Schon innerhalb der Redaktion gingen die Meinungen auseinander. Ein Tester ließ sich von der offenen Karriere und ihrer Entwicklung stark einnehmen, andere empfanden die Abläufe nach einiger Zeit als repetitiv, die Kämpfe als langwierig und manche Entscheidungen als weniger folgenreich, als die Vielzahl der Möglichkeiten zunächst erwarten ließ.

Diese Kritik trifft einen realen Punkt. Pirates! besitzt nur eine überschaubare Zahl grundlegender Tätigkeiten: segeln, handeln, kämpfen, fechten, suchen und Städte angreifen. Die Variation entsteht vor allem daraus, dass sich die Bedingungen verändern. Ein Angriff kann wegen der politischen Lage lukrativ sein, wenige Monate später diplomatisch unklug und Jahre danach für einen alternden Kapitän schlicht zu riskant. Wer diese Zusammenhänge als fortlaufende Karriere wahrnimmt, erlebt eine erstaunliche Vielfalt. Wer stärker auf die einzelnen Actionsequenzen schaut, kann deren Wiederholung wesentlich früher sehen.

Die spätere deutsche Power Play-Rückschau zeigt, wie gefestigt der Ruf inzwischen war. Im Sonderheft „Die 100 besten Spiele“ erhält Pirates! 87 Prozent für den Atari ST, 85 Prozent für den C64 und 84 Prozent für MS-DOS. Aus dem schwer einzuordnenden MicroProse-Experiment war ein Titel geworden, den die Redaktion selbstverständlich in eine historische Bestenliste aufnahm.

Meier erinnert sich später an einen langsamen Erfolg. Die Flugsimulationen hätten zu Verkaufsbeginn jeweils einen kräftigen Schub erlebt, während Pirates! sich über Mundpropaganda, Briefe und Rückmeldungen allmählicher verbreitete. Er bezeichnet es rückblickend als „slow, steady burn“ und eines der populärsten MicroProse-Spiele. Exakte zeitgenössische Verkaufszahlen liefert diese Erinnerung nicht, wohl aber Meiers Sicht darauf, wie anders sich der Erfolg des Spiels gegenüber den etablierten Simulationen entwickelte.

„Wer ist dieser Sid Meier?“

„Sydney“, sagte der Besucher irgendwann, „eine Sache verstehe ich noch nicht.“ Der alte Mann sah ihn an. „Nur eine?“ – „Wer ist dieser Sid Meier?“ Sydney schwieg einen Moment, dann winkte er dem Wirt.

Die Geschichte des Namenszusatzes wird häufig in ihrer hübschesten Version erzählt. Nach Meiers eigener Erinnerung war Bill Stealeys unmittelbare Begründung wesentlich pragmatischer: Wenn MicroProse schon dieses schwer einzuordnende Piratenspiel veröffentlichte, sollte wenigstens Meiers Name daraufstehen. Käufer von F-15 Strike Eagle könnten ihn erkennen und dem ungewohnten Produkt deshalb eine Chance geben.

Daneben gibt es die Robin-Williams-Anekdote. Stealey erzählte, der Schauspieler habe bei einer Veranstaltung der Software Publishers Association angemerkt, dass Film und Musik ihre kreativen Stars namentlich vermarkteten und die Spielebranche das ebenfalls tun könne. Meier schreibt ausdrücklich, er wisse nicht, ob Williams damit nur eine beiläufige Bemerkung machte oder tatsächlich für Meiers Namen warb. Für ihn steht lediglich fest, dass Stealey die Entscheidung traf.

Robin Williams darf deshalb in der Geschichte bleiben, nur die Rolle des Mannes, der Sid Meier’s Pirates! eigenhändig getauft habe, trägt die Überlieferung nicht. Mit Pirates! begann „Sid Meier’s“ dagegen tatsächlich als eigene Titelmarke sichtbar zu werden. Später folgten Sid Meier’s Railroad Tycoon, Sid Meier’s Civilization und zahlreiche weitere Spiele, doch 1987 war dieser Name noch kein automatisches Gütesiegel. Pirates! half erst dabei, eines daraus zu machen.

Warum Sydney nicht mehr fährt

Irgendwann hatte der Besucher aufgehört, nach Jahreszahlen zu fragen. Sydneys Fahrten passten ohnehin schlecht in eine saubere Reihenfolge. Mal führte er mehrere hundert Männer, dann wieder kaum genug für ein einzelnes Schiff. Er hatte Land bekommen, Ränge gesammelt, Vermögen verloren und wieder von vorn angefangen. „Warum habt Ihr aufgehört?“ Sydney antwortete diesmal sofort. „Wegen meines Rufes.“ Je größer sein Name geworden war, desto größer mussten auch die nächsten Unternehmungen werden. Irgendwann, sagte er, gab es kaum noch etwas zu tun, das seine alten Geschichten übertroffen hätte.

Genau diesen Grund nennt Hendricks Sydney im Handbuch. Sein Ruf habe ihm geholfen, neue Crews anzuwerben, gleichzeitig aber immer größere Taten verlangt. Am Ende lautet seine Erklärung für den Ruhestand: „I just couldn’t top me own adventures!“

Damit trifft die fiktive Figur auf eines der zentralen Probleme, das Meier bei der Entwicklung lösen musste. Der romantische Piratenheld sollte eine Niederlage überleben können, denn nach jedem verlorenen Kampf neu zu laden hätte die Karriere in lauter voneinander getrennte Versuche zerlegt. Gleichzeitig brauchte das offene Spiel irgendwann ein Ende.

Meier löste beides über die Lebenszeit des Kapitäns. Eine Niederlage kann Schiffe, Vermögen und vor allem Monate kosten. Der Pirat kann stranden oder im Gefängnis landen und später weitermachen, doch die verlorene Zeit kommt nicht zurück. Mit zunehmendem Alter sinken seine Fähigkeiten; Meier erinnert sich daran, dass die Reaktion beim Fechten und Manövrieren langsamer und Fehlschläge wahrscheinlicher wurden. Der Spieler sollte selbst entscheiden, wann das Risiko einer weiteren Fahrt zu groß wird.

Bei der Dauer unterscheiden sich die Perspektiven der Quellen. Meier beschreibt Jahrzehnte später einen Lebensbogen von ungefähr vierzig Jahren zwischen Jugend und Alter. Das Handbuch von 1987 nennt für die aktive Piratenkarriere gewöhnlich fünf bis zehn Jahre. Es erlaubt nach einer Beuteteilung den freiwilligen Ruhestand und bei ausreichender Gesundheit sogar eine Rückkehr; ignoriert der Spieler zunehmende gesundheitliche Probleme zu lange, kann er schließlich keine neue Mannschaft mehr anwerben.

Das Ende kommt deshalb nicht mit einem letzten Gegner oder einer abschließenden Mission. Der Spieler legt selbst fest, wann genug Gold, Land, Rang und Geschichten zusammengekommen sind und ob sich eine weitere Fahrt noch lohnt.

Der Spieler besitzt die Geschichte

2013 formulierte Meier im Gespräch mit Adam Sessler zwei Sätze, die sehr gut zu Pirates! passen: „The player is the star“ und „The player owns the story that they write in those games.“

Das Spiel liefert genug Material, damit diese Geschichte entstehen kann. Es gibt Schatzkarten, verschleppte Familienmitglieder, Gouverneure, berühmte Expeditionen und feindliche Piraten. Einen festen Weg durch all das schreibt Pirates! dem Spieler kaum vor. Die Erinnerung an eine Karriere wächst stattdessen aus den Umständen: der Galeone, die man unbedingt behalten wollte, der langen Reise gegen den Wind, einem Sieg bei schlechtem Kräfteverhältnis, dem Krieg, der im falschen Moment endete, oder der Crew, die mitten in großen Plänen plötzlich auf ihrer Beuteteilung bestand.

Hendricks Capt’n Sydney funktioniert nach demselben Prinzip. Seine Memoiren bilden keine lückenlose Biografie. Er erinnert sich in Episoden an Segeln, Fechten, Caracas, Handel, Mannschaften und Geld. Direkt daneben erklärt das Handbuch die Regeln, aus denen diese Erinnerungen entstehen konnten.

„Und welche war nun Eure größte Fahrt?“ fragte der Besucher. „Die Galeone vor Yucatán? Caracas? Einer der Schätze?“ Sydney dachte eine Weile darüber nach. „Das war am Ende ja das Problem“, sagte er. „Irgendwann musste jede neue Geschichte besser sein als die alte.“

Pirates! erschien 1987 mit einem alten Seemann, der bereits Memoiren über Abenteuer schrieb, die der Spieler selbst erst erleben sollte. Sid Meier stellte dafür die Karibik, den Wind, die Schiffe und die Regeln bereit; Arnold Hendrick gab dieser Welt Geschichte und mit Sydney jemanden, der schon wusste, was Jahrzehnte später davon übrigbleiben würde: keine perfekte Partie, sondern jene paar Fahrten, von denen man immer wieder erzählt.

Nach der C64-Fassung folgten Konvertierungen für weitere Systeme, darunter Amstrad CPC und PC noch 1987, Apple II, Apple IIgs und Macintosh 1988, Atari ST 1989, Amiga 1990 sowie schließlich das NES 1991.

Hinweis: Die großen Abenteuer und biografischen Eckpunkte Sydneys stammen tatsächlich aus Hendricks „Memoirs of Capt’n Sydney“. Die Tavernensituation, der namenlose Besucher, die Dialoge zwischen beiden, Gesten, Übergänge und einige Pointen haben wir für den Artikel erfunden. Das Handbuch liefert uns also Sydney und erstaunlich viel von seinem Leben – aber nicht diese konkrete Tavernenszene.

{ "@context": "https://schema.org", "@type": "BlogPosting", "headline": "Sid Meier’s Pirates! (1987) – Die Memoiren des Capt’n Sydney", "description": "Sid Meier’s Pirates! (1987): Wie Sid Meier, Arnold Hendrick und der C64 aus Piratenfilm, Geschichte und Simulation ein Piratenleben bauten.", "datePublished": "2025-04-25", "dateModified": "2026-08-15", "mainEntityOfPage": { "@type": "WebPage", "@id": "https://www.mansionmaniax.com/2025/04/25/sid-meiers-pirates-1987-microprose-klassiker-zwischen-abenteuer-und-strategie/" }, "publisher": { "@type": "Organization", "name": "Mansion Maniax" }, "image": "HIER-DIE-VOLLAUFLOESENDE-URL-DES-C64-COVERS-EINTRAGEN" }

Skate or Die! – 1987 by Electronic Arts

Skate or Die! – 1987 by Electronic Arts

Skate or dieTrip Hawkins, ehemals Director of Strategy and Marketing bei Apple, erkannte früh das wachsende Potenzial von Software – und insbesondere von Computerspielen. 1982 verließ er das aufstrebende Technologieunternehmen und gründete Electronic Arts, zunächst mit dem Ziel, Softwaretitel unabhängiger Entwickler – den sogenannten „Software-Künstlern“ – zu vertreiben. Doch 1987 änderte sich der Kurs: Angesichts des Erfolgs der populären Sportspiel-Reihen von Epyx, darunter Summer Games, Winter Games und California Games, entschloss man sich bei EA, ein eigenes Entwicklerteam aufzubauen. Die Epyx-Titel verkauften sich millionenfach und generierten enorme Gewinne – ein Umstand, der Hawkins nicht entging.

Zeitgleich arbeitete Epyx an einer farbigen, tragbaren Spielkonsole mit dem Codenamen „Handy“. Die Entwicklung war ambitioniert, doch die Fertigstellung scheiterte an finanziellen Hürden. Schließlich kam es zu einer Vereinbarung mit Atari: Epyx entwickelte die Software, während Atari das Gerät, später bekannt als Atari Lynx, produzieren und vermarkten sollte. Diese Allianz stieß jedoch intern auf Kritik. Viele der talentiertesten Designer und Programmierer verließen Epyx – und genau das wurde zur Chance für Electronic Arts. Hawkins nutzte die Gelegenheit und unterbreitete den abgewanderten Entwicklern ein Angebot, das sie kaum ausschlagen konnten.

Die Idee zu Skate or Die! stammte von EA-Produzent Don Traeger, der sich vom Arcade-Hit 720° inspirieren ließ – einem Skateboard-Spiel, das nicht nur durch seine Steuerung, sondern auch durch das ikonische Sprachsample „Skate or die!“ bekannt war. Für die Entwicklung wurden unter anderem die früheren Epyx-Mitarbeiter Stephen Landrum (Pitstop II) und Michael Kosaka (World Games) verpflichtet. Die Ähnlichkeit zu den sportlichen Mehrkampfspielen von Epyx war daher kaum zu übersehen – und alles andere als ein Zufall.

Für die musikalische Untermalung konnte Electronic Arts keinen Geringeren als Rob Hubbard gewinnen, der eigens aus Großbritannien eingeflogen wurde. Hubbard, der sich mit Soundtracks zu Spielen wie Commando und International Karate einen Namen gemacht hatte, komponierte ein eindrucksvolles Titelstück, das mit gesampelten Gitarrenklängen auf dem Commodore 64 neue Maßstäbe setzte und von Kritikern wie Fans gleichermaßen gelobt wurde.

Das Spiel selbst bot fünf Disziplinen: Zwei davon spielten in der Halfpipe – Freestyle und Hochsprung –, zwei führten durch unterschiedlich gestaltete Abfahrten: ein klassisches Rennen durch einen Park und den temporeichen Downhill Jam auf offener Straße. Komplettiert wurde das Angebot durch das Pool-Turnier, in dem sich die Spieler in einem leeren Swimmingpool duellierten. Während die Rampendisziplinen allein bestritten wurden, konnten das Pool-Turnier, der Downhill Jam und – im Zwei-Spieler-Modus – auch das Abfahrtsrennen im direkten Wettkampf ausgetragen werden. Bis auf das K.-o.-Turnier wurden alle Wettbewerbe anhand eines Punktesystems gewertet, wie man es auch aus den Epyx-Titeln kannte. Spieler hatten die Wahl, einzelne Disziplinen zu spielen oder sich im Rahmen eines Gesamtwettbewerbs zu beweisen.

Skate or Die! wurde für zahlreiche Plattformen umgesetzt, darunter Apple II, MS-DOS, Amstrad CPC, ZX Spectrum und NES. Letztere Version wurde von Konami entwickelt und unter dem Label Ultra Games veröffentlicht. Insgesamt verkaufte sich das Spiel über 100.000 Mal allein auf dem NES – für die damalige Zeit ein beachtlicher Erfolg.

Die Kritiken fielen unterschiedlich aus: Das britische Magazin Zzap!64 lobte die intuitive Steuerung, die flüssigen Animationen und natürlich die Musik. Die deutsche Power Play zeigte sich beeindruckt von der grafischen Gestaltung und dem Soundtrack, kritisierte jedoch die langen Ladezeiten. Weniger begeistert war die Aktueller Software Markt (ASM), die vor allem die Umsetzung auf dem Schneider CPC mit klobiger Animation und träge Steuerung abtat.

Trotz gemischter Reaktionen war der kommerzielle Erfolg ausreichend, um 1990 zwei Nachfolger hervorzubringen: Ski or Die blieb thematisch ähnlich, konnte jedoch nicht an die Popularität des Originals anknüpfen. Skate or Die 2: The Search for Double Trouble, exklusiv für das NES, verfolgte einen anderen Ansatz mit Handlung und erweiterten Spielmechaniken. 2007 wurde das Originalspiel für die Nintendo Wii neu aufgelegt – ein Zeichen dafür, wie sehr sich Skate or Die! in die Erinnerung einer ganzen Gamer-Generation eingebrannt hatte.

Pinball Dreams

Pinball Dreams

Pinball DreamsPinball Dreams ist eine Flippersimulation, die 1992 vom schwedischen Entwicklerstudio Digital Illusions veröffentlicht wurde. Die Entwicklung von Pinball Dreams begann 1988, als Mikael Balle, ein Mitglied der Demoszene-Gruppe The Silents, erste Flipper-Tische auf dem Amiga entwarf. Obwohl seine Entwürfe nicht direkt im Spiel verwendet wurden, inspirierte seine Idee, Tische größer als den Bildschirm zu gestalten und vertikal zu scrollen, das spätere Design. 1989 starteten Andreas Axelsson (Programmierung), Ulf Mandorff (Ballroutine), Markus Nyström (Grafik), Olof Gustafsson (Design und Musik) und Fredrik Liljegren (Teamkoordinator) die eigentliche Entwicklung. Mandorff, ein Ingenieurstudent, arbeitete sechs Monate an der Physik-Engine des Balls. Gustafsson, ein begeisterter Flipper-Fan, verbrachte täglich Stunden in Spielhallen, um reale Flipperautomaten zu studieren, Punktestände und Ereignisse für die Tische zu notieren und Geräusche echter Automaten aufzunehmen. Für die Entwicklung des digitalen Flippers verwendete das Team neben DeLuxe Paint III auch ProTracker 1.1, den DevPak Assembler und als Cruncher den PowerPacker 2.0b.

1990, als das Spiel zur Hälfte fertig war, gründeten sie die Firma Digital Illusions. Während der ECTS 1990 präsentierten sie das Spiel den Bitmap Brothers und deren Publisher Renegade sowie 21st Century Entertainment. Beide Unternehmen lehnten das Spiel ab, wobei Renegade erklärte, dass sich Flipperspiele nicht gut verkaufen. Als sie auf der kommenden ECTS das fast fertige Spiel präsentierten, änderte 21st Century Entertainment seine Meinung und entschied sich dafür es zu veröffentlichen. Darüberhinaus wurde, nach dem Treffen des Teams mit einem körperlich beeinträchtigtem Kind eine spezielle Version entwickelt, die nur mit einer Hand und damit per Maus spielbar war. Die Flipper konnten jeweils mit der rechten oder linken Taste bedient werden. Kurios: die DOS-Version beinhaltet eine registrierte Version des Packprogrammes PKUnzip. Ob dies absichtlich oder aufgrund eines schlafenden Mitarbeiters geschah, ist nicht überliefert.

Ein innovatives Merkmal von Pinball Dreams war das vertikale Scrolling des Spielfelds, das nur einen Teil des Tisches anzeigte und der Position der Kugel folgte. Dies unterschied sich von früheren Flipperspielen, die den gesamten Tisch gleichzeitig zeigten. Das Spiel enthielt vier thematisch unterschiedliche Tische: "Ignition" (Raumfahrt), "Steel Wheel" (Wilder Westen), "Beat Box" (Musikindustrie) und "Nightmare" (Gruselthema).

Die Musik und Soundeffekte, komponiert von Olof Gustafsson, wurden für ihre Qualität gelobt. Die Amiga-Version des Spiels wurde auf zwei Disketten veröffentlicht und gilt als die technisch und spielerisch gelungenste Umsetzung. Pinball Dreams erhielt positive Kritiken, insbesondere für seine Grafik und das Sounddesign. In Deutschland bewertete die Zeitschrift "Amiga Joker" das Spiel mit 86 %, während "PowerPlay" 72 % vergab.

Das Spiel wurde ursprünglich für den Commodore Amiga entwickelt und später auf Plattformen wie MS-DOS, SNES, Game Boy und Game Gear portiert. Für den Commodore 64 existiert eine unvollständige Umsetzung von Pinball Dreams, die erstmals 2006 vorgestellt wurde. Trotz vielversprechender Ansätze, insbesondere bei der Ballphysik und den detaillierten Grafiken, wurde das Projekt nie vollständig abgeschlossen. Eine Vorschau-Demo mit den Tischen „Ignition“ und „Nightmare“ wurde 2012 von der Demoszene-Gruppe Laxity veröffentlicht, doch seitdem gab es keine weiteren Fortschritte. Es ist unklar, ob die Entwicklung jemals wieder aufgenommen wird. Im Gegensatz dazu wurde für den Amstrad CPC eine vollständige 8-Bit-Portierung realisiert. Die von der Batman Group entwickelte Version erschien im Oktober 2019 und bietet alle vier originalen Tische des Amiga-Klassikers. Die Umsetzung wurde von der Retro-Community für ihre technische Qualität und Detailtreue gelobt und demonstriert eindrucksvoll die Leistungsfähigkeit des CPC.

Übrigens gründeten die Entwickler von Pinball Dreams später das Unternehmen Digital Illusions CE (DICE), das für Spiele wie die "Battlefield"-Serie oder auch Mirror‘s Edge bekannt wurde.

Silent Service – 1985 by Microprose

Silent Service - 1985 by MicroProse

Silent Service Cover von MicroProse

Silent Service Cover von MicroProse

Silent Service wurde 1985 von MicroProse veröffentlicht und zählt zu den wegweisenden U-Boot-Simulationen, die sowohl durch ihre Detailtreue als auch durch ihren Innovationsgeist begeistern. Die Entstehungsgeschichte dieses Spiels ist eng mit dem visionären Denken von Sid Meier verbunden, einem der Mitbegründer von MicroProse, der später auch für Klassiker wie Sid Meier’s Civilization, Pirates! und Railroad Tycoon weltweite Bekanntheit erlangte. Als Inspiration diente ihm das Buch „Clear the bridge!: The war patrols of USS Tang“ des Kapitäns und späteren Konteradmirals Richard H. O’Kane, dass in den USA in den Kreisen der Marinebegeisterten hochgelobt wird.

In "Silent Service" übernimmt der Spieler das Kommando über ein U-Boot der US-amerikanischen Gato-Klasse im Pazifik während des Zweiten Weltkriegs. Ziel ist es, feindliche japanische Schiffe zu versenken. Der Begriff "Silent Service" war ein Spitzname für die U-Boot-Flotte der US-Marine im Pazifik während des Zweiten Weltkriegs. Der Spieler kann verschiedene Taktiken anwenden, wie zum Beispiel Angriffe bei Nacht, bei denen das U-Boot schwer zu entdecken ist. Es können bis zu vier Torpedos gleichzeitig abgefeuert werden, was besonders bei Angriffen auf mehrere Zerstörer herausfordernd ist. Außerhalb von Gefechten kann die Spielzeit beschleunigt werden.

Sid Meier, der Entwickler des Spiels, betonte, dass Faktoren wie die Größe des Einsatzgebiets, die Vielfalt der taktischen Situationen und die Weiterentwicklung der Technologie, wie der Einsatz von Radar und die Entwicklung von Torpedos, die keine sichtbaren Blasen hinterlassen, das Spieldesign maßgeblich beeinflussten. Verschiedene Aufgaben wie Navigation, Schadensbehebung und Waffeneinsatz sind auf unterschiedliche Bildschirme verteilt, um dem Spieler sowohl umfassende Informationen als auch Fokus auf die jeweilige Aufgabe zu bieten.

In den frühen 1980er Jahren verkauften sich realitätsnahe Kriegssimulationen durchaus erfolgreich, das Entwicklerteam von MicroProse nahm sich daher vor, den Nervenkitzel und die strategischen Herausforderungen des U-Boot-Krieges im Zweiten Weltkrieg in einem Spiel erlebbar zu machen. „Wir wollten den Spieler mitten ins Geschehen versetzen – in die beklemmende Stille der Tiefsee, in der jede Entscheidung über Leben und Tod entscheiden konnte“, erinnerte sich Sid Meier in einem frühen Interview, in dem er die Ambitionen des Projekts erläuterte. Die Entwicklungszeit für Silent Service betrug etwa ein Jahr, in dem unzählige Stunden in die Detailarbeit flossen. Produktionsnotizen aus jener Zeit dokumentieren, dass jedes Element – von der Ballistik der Torpedos über die akustischen Signale der Sonargeräte bis hin zur Darstellung der Tiefenverhältnisse – mit größter Präzision umgesetzt werden sollte. Eine interne Pressemitteilung von MicroProse lautete damals: „Silent Service setzt neue Maßstäbe in Sachen Realismus und strategischem Tiefgang“, ein Anspruch, der auch in den internationalen Bewertungen vielfach bestätigt wurde. „Manchmal fühlte es sich an, als würde das ganze Team in einem einzigen, gemeinsamen Atemzug die Unwägbarkeiten der Tiefsee durchleben“, so ein Entwickler, der anonym bleiben wollte.

Obwohl Bill Stealey, Mitgründer von MicroProse, nicht direkt an der Programmierung von "Silent Service" beteiligt war, trug er maßgeblich zur Vermarktung und zum kommerziellen Erfolg des Spiels bei. Seine Fähigkeit, militärische Expertise mit unternehmerischem Geschick zu verbinden, half dabei, "Silent Service" als realistische U-Boot-Simulation zu positionieren und eine breite Spielerschaft zu erreichen. Wobei er in diesem Zusammenhang auch gerne den Begriff Realismus neu definierte. Um das Spiel interessanter zu gestalten, ließ Bill, der selbst in der U.S. Air Force gedient hatte, die Bordkanone in das Spiel integrieren, dass es erlaubte gegnerische Schiffe mit dieser zu versenken. Wer sich auch nur einmal mit Ubooten beschäftigt hatte, würde einen Kampf zwischen einem Unterseeboot und einem Zerstörer als verrückt abtun.

Das Spiel überzeugte nicht nur durch seine technische Raffinesse, sondern auch durch eine durchdachte Funktionsweise: Der Spieler übernahm das Kommando über ein amerikanisches U-Boot, manövrierte durch feindliche Gewässer, setzte Torpedos ein und reagierte auf unvorhersehbare Ereignisse – alles unter der Prämisse, eine möglichst authentische Simulation zu bieten.
Der kommerzielle Erfolg von Silent Service war beträchtlich: Weltweit wurden Schätzungen zufolge über 400.000 Exemplare verkauft, und das Spiel fand in Fachzeitschriften sowie in internationalen Computermagazinen überwiegend hervorragende Bewertungen – in einem renommierten US-Magazin erhielt es beispielsweise eine 9 von 10 Punkten. Die Konvertierungen des Spiels auf verschiedene Plattformen wie den IBM PC, den Commodore 64, den Amiga und weitere Systeme trugen zusätzlich zur Reichweite bei, wobei jede Portierung versuchte, den hohen Anspruch an Realismus und Detailtreue zu bewahren. Dennoch blieb das Spiel nicht frei von Kontroversen: Einige Kritiker bemängelten den langsamen Spielrhythmus und die steile Lernkurve, während andere gerade diese Aspekte als authentische Darstellung der stressigen und langwierigen Entscheidungen im U-Boot-Krieg lobten. Ein Entwickler kommentierte später in einer Pressemitteilung: „Wir wollten nicht ein Arcade-Spiel kreieren, sondern eine Simulation, in der jede Sekunde zählt – auch wenn das bedeutet, dass der Spieler manchmal durch lange, spannungsgeladene Minuten navigiert.“ Neben den technischen und spielerischen Aspekten stand auch der marktwirtschaftliche Erfolg im Fokus. Silent Service wurde nicht nur in den USA, sondern auch international zu einem Symbol für hochwertige Simulationen, und der Umsatz trug erheblich zum Wachstum von MicroProse bei. Die internationalen Konvertierungen und die positiven Bewertungen in zahlreichen Ländern unterstrichen den globalen Einfluss des Spiels. Insgesamt zeigt der Erfolg von Silent Service, wie ein Spiel, das mit viel Liebe zum Detail, technischer Finesse und der Vision von Pionieren wie Sid Meier entwickelt wurde, das Genre nachhaltig prägen und zugleich eine ganze Generation von Spielern in den Bann ziehen konnte.

Das Computerspiel "Silent Service" wurde am 28. Februar 1987 von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) aufgrund des Vorwurfs der Kriegsverherrlichung indiziert. Diese Entscheidung wurde jedoch bereits am 31. März 1988 wieder aufgehoben. Interessanterweise erfolgte am 30. Juli 1988 eine erneute Indizierung des Spiels. Die genauen Gründe für diese schnellen Wechsel in der Bewertung sind nicht detailliert dokumentiert. Es wird jedoch vermutet, dass sowohl veränderte gesellschaftliche Einstellungen als auch mögliche Interventionen des Herstellers MicroProse Einfluss auf die Entscheidungen hatten. Diese Ereignisse verdeutlichen die Herausforderungen und die Dynamik bei der Bewertung von Computerspielen in Bezug auf ihren Inhalt und ihre Wirkung auf Jugendliche.

Prince of Persia – 1989 by Brøderbund

Prince of Persia - 1989 by Brøderbund

Prince of Persia Cover

Das 1989 von Jordan Mechner entwickelte und von Brøderbund veröffentlichte Videospiel "Prince of Persia" ist das Äquivalent zu Star Wars in der Gamer Branche: das Spiel ist sollte eigentlich jedem ein Begriff sein, der in den 80ern zumindest einen Joystick halten oder Tasten drücken konnte. Mechner, der zuvor mit "Karateka" Erfolg hatte, wollte ein Spiel schaffen, das durch flüssige Animationen und eine packende Geschichte besticht. Inspiriert von Filmen wie "Jäger des verlorenen Schatzes" und "Die Abenteuer von Robin Hood" sowie den Erzählungen aus "Tausendundeiner Nacht" entwickelte er ein Spiel, das Abenteuer, Geschicklichkeit und Rätsel vereint.

Um die realistischen Bewegungen des Protagonisten zu erreichen, nutzte Mechner die Technik der Rotoskopie. Er filmte seinen jüngeren Bruder David bei verschiedenen akrobatischen Bewegungen und übertrug diese Bild für Bild in das Spiel. Diese Methode verlieh dem Spiel eine zuvor unerreichte Flüssigkeit in den Animationen. Mechner selbst bemerkte dazu: "Als wir diese Entscheidung mit Prince of Persia trafen, dachte ich nicht daran, innovativ zu sein – wir taten es im Wesentlichen, weil ich nicht so gut im Zeichnen bin oder Animation, und es war die einzige Möglichkeit, die mir einfiel, um lebensechte Bewegungen zu bekommen." Die Entwicklung war jedoch nicht ohne Herausforderungen. Mechner kämpfte mit Selbstzweifeln und der Unsicherheit, ob das Spiel erfolgreich sein würde. In seinen Tagebüchern notierte er: "Es pisst mich an. Ich sollte nicht überrascht sein. Wann hat sich Brøderbund jemals für ein Spiel eingesetzt? Choplifter, Lode Runner, Karateka. Alle haben es alleine mit guten Reviews und Mundpropaganda geschafft." Nach der Veröffentlichung für den Apple II im Jahr 1989 waren die Verkaufszahlen zunächst enttäuschend. Erst mit der Veröffentlichung in Europa und Japan gewann das Spiel an Popularität. In Japan wurden im ersten Monat 10.000 Exemplare verkauft. Mechner schrieb dazu in seinem Tagebuch: "Bitte Gott, vielleicht wird es doch noch ein Hit!"

Das Spielprinzip von "Prince of Persia" ist einfach, aber herausfordernd. Der Spieler steuert einen namenlosen Protagonisten, der innerhalb von 60 Minuten die Prinzessin aus den Fängen des bösen Wesirs Jaffar retten muss. Dabei gilt es, zahlreiche Fallen zu überwinden, Gegner zu besiegen und Rätsel zu lösen. Die Kombination aus präziser Steuerung, zeitlichem Druck und anspruchsvollem Leveldesign machte das Spiel zu einer besonderen Herausforderung.

Im Laufe der Jahre wurde "Prince of Persia" auf zahlreiche Plattformen portiert, darunter Amiga, Atari ST, NES, Game Boy und viele mehr. Jede Version brachte leichte Anpassungen mit sich, um die technischen Möglichkeiten der jeweiligen Hardware optimal zu nutzen. Die Kritiken waren überwiegend positiv, wobei insbesondere die flüssigen Animationen und das innovative Gameplay gelobt wurden. In den folgenden Jahren erschienen mehrere Fortsetzungen und Remakes, die das Erbe des Originals weiterführten. Jordan Mechner blieb der Serie verbunden und reflektierte später: "Als ich 1988 meinen Bruder filmte, der Wände hochkletterte und sprang, hätte ich nie gedacht, dass Prince of Persia so einen Einfluss haben würde." Ein bemerkenswerter Aspekt der Geschichte von "Prince of Persia" sind die inoffiziellen Portierungen. Obwohl das Spiel nie offiziell für den Commodore 64 veröffentlicht wurde, gelang es einem Entwicklerteam im Jahr 2011, eine beeindruckende Umsetzung für diese Plattform zu erstellen. Jordan Mechner selbst zeigte sich beeindruckt und kommentierte: "Das ist verrückt! Ich bin erstaunt und ziehe meinen Hut vor der immensen Arbeit, die die Umsetzung gemacht haben muss."

Zusammenfassend bleibt "Prince of Persia" ein wegweisendes Spiel, das durch seine technischen Innovationen, sein packendes Gameplay und seine reiche Geschichte beeindruckt. Es hat Generationen von Spielern inspiriert und bleibt ein Meilenstein in der Welt der Videospiele.

River Raid – 1982 by Activision

River Raid - 1982 by Activision

River Raid Cover

River Raid, entwickelt von Carol Shaw und veröffentlicht von Activision im Jahr 1982, ist ein wegweisendes Shoot-'em-up-Spiel für das Atari 2600. Als eine der ersten weiblichen Spieleentwicklerinnen in der Branche schuf Shaw mit River Raid ein Spiel, das sowohl technisch beeindruckte als auch kommerziell erfolgreich war.
Carol Shaw, geboren 1955, wuchs in Palo Alto, Kalifornien, auf und zeigte früh Interesse an Mathematik und Computern. Nach ihrem Abschluss in Elektrotechnik und Informatik an der University of California, Berkeley, begann sie 1978 bei Atari zu arbeiten. Dort entwickelte sie unter anderem 3-D Tic-Tac-Toe und Video Checkers für das Atari 2600. 1980 wechselte sie zu Tandem Computers, bevor sie 1982 zu Activision kam, wo sie River Raid entwickelte.

In River Raid steuert der Spieler ein Kampfflugzeug über den "River of No Return" und zerstört dabei feindliche Tanker, Hubschrauber, Jets und Brücken, während er Hindernissen ausweicht und den Treibstoffvorrat im Auge behält. Das Spiel zeichnet sich durch sein kontinuierliches vertikales Scrolling und die prozedural generierte Spielwelt aus, die für das Atari 2600 innovativ war. Das Spielziel besteht darin, so viele Punkte wie möglich zu sammeln, indem man feindliche Einheiten und Brücken zerstört, ohne abzustürzen oder den Treibstoff zu verlieren. Der Spieler muss strategisch vorgehen, um Treibstoffdepots zu nutzen und Hindernissen auszuweichen. Carol Shaw betonte in Interviews die Bedeutung von Planung und Strategie im Spiel: "Sie müssen wissen, wann Sie beschleunigen oder verlangsamen, wann Sie schießen oder ausweichen und wann Sie tanken müssen. Es ist ein Spiel, das sowohl schnelle Reflexe als auch strategisches Denken erfordert."

Shaw ließ sich von Spielen wie Scramble inspirieren und wollte ein Spiel mit kontinuierlichem Scrolling für das Atari 2600 entwickeln. Ursprünglich plante sie ein Weltraumthema, entschied sich jedoch für ein Fluss-Szenario, da es besser zum Gameplay passte. Die Entwicklung des Spiels umfasste das Zeichnen von Grafiken auf Millimeterpapier und das Programmieren in Assemblersprache, um die Hardware des Atari 2600 optimal zu nutzen.

River Raid war ein großer kommerzieller Erfolg und verkaufte über eine Million Exemplare. Es wurde 1984 mit dem "Best Action Videogame" Award bei den Arkie Awards ausgezeichnet. Das Spiel erhielt international positive Bewertungen für sein innovatives Gameplay und sein Design. River Raid wurde auf verschiedene Heimcomputer und Konsolen portiert, darunter Atari 5200, Atari 8-Bit, Intellivision, Commodore 64, ZX Spectrum, MSX und IBM PCjr. Die Portierungen wurden größtenteils positiv aufgenommen, wobei das Gameplay und das Design gelobt wurden. In Westdeutschland wurde River Raid 1985 aufgrund seines militärischen Themas indiziert und durfte nicht an Jugendliche verkauft werden. Trotz dieser Kontroverse blieb das Spiel international beliebt und beeinflusste viele nachfolgende Shooter-Spiele. River Raid bleibt ein bedeutendes Spiel in der Geschichte der Videospiele und wird für sein innovatives Design und seine technische Umsetzung auf begrenzter Hardware gelobt. Es gilt als Klassiker des Atari 2600 und als Meilenstein im Genre der Shoot-'em-ups.

Carol Shaw verließ 1984 die Spieleindustrie und ging 1990 in den Ruhestand. 2017 wurde sie mit dem Industry Icon Award bei den Game Awards für ihre Beiträge zur Videospielbranche geehrt. In einer Rezension des Magazins "The Video Game Update" wurde River Raid als "eines der besten Spiele für das Atari 2600" bezeichnet. Das Spiel erhielt Lob für seine präzise Steuerung und das süchtig machende Gameplay.

Pinball Construction Set – 1983 by EA

Pinball Construction Set - 1983 by EA

Pinball Construction Set Cover

Pinball Construction Set, entwickelt von Bill Budge und veröffentlicht von Electronic Arts im Jahr 1983, gilt als Pionier im Genre der "Construction Set"-Spiele. Es ermöglichte Spielern erstmals, eigene virtuelle Flipperautomaten zu entwerfen, indem sie Komponenten wie Flipperhebel, Bumper und Spinner per Drag-and-Drop auf einem digitalen Spielfeld platzierten. Zudem konnten physikalische Eigenschaften wie Schwerkraft und Ballgeschwindigkeit angepasst werden. Die erstellten Tische ließen sich auf Disketten speichern und unabhängig vom Hauptprogramm mit anderen teilen.
Die Entwicklung begann im Juli 1982, nachdem Budge bereits mit "Raster Blaster" ein erfolgreiches Flipperspiel für den Apple II geschaffen hatte. Er wollte kein weiteres traditionelles Spiel entwickeln, sondern experimentierte mit selbst erstellten Grafik- und Spielwerkzeugen. Um die Komponenten eines Flippers genau nachzubilden, zerlegte er einen alten Gottlieb "Target Alpha"-Flipperautomaten. Budge, der selbst kein großer Fan von Videospielen ist, beschrieb die monatelange Arbeit am Flipper als "reine Folter". Dennoch führte seine Faszination für schnelle Grafikroutinen und die Idee, Werkzeuge für andere Entwickler zu schaffen, zur Entstehung des Pinball Construction Sets.

Ursprünglich wurde das Spiel über Budges eigenes Unternehmen, BudgeCo, vertrieben. Da dieses jedoch nicht über die nötigen Vertriebswege verfügte, übernahm Electronic Arts 1983 die Veröffentlichung. Das Spiel wurde für verschiedene Plattformen portiert, darunter der Apple II, Atari 8-Bit, Commodore 64, IBM-PC und Macintosh. Die intuitive Benutzeroberfläche, die an grafische Benutzeroberflächen wie die des Apple Lisa erinnerte, ermöglichte es auch unerfahrenen Nutzern, eigene Flipper zu gestalten. Steve Wozniak, Mitbegründer von Apple, nannte es "das großartigste Programm, das jemals für eine 8-Bit-Maschine geschrieben wurde". Einige Versionen litten jedoch unter den hardwarebedingten Einschränkungen der jeweiligen Plattformen.

Das Spielziel bestand darin, eigene Flipperautomaten zu entwerfen und zu spielen. Die Nutzer konnten dabei ihrer Kreativität freien Lauf lassen und verschiedene Elemente kombinieren, um einzigartige Spielerlebnisse zu schaffen. Diese Freiheit führte zu einer Vielzahl von individuell gestalteten Tischen, die unter Spielern ausgetauscht wurden.

Pinball Construction Set war ein kommerzieller Erfolg und verkaufte bis November 1989 über 250.000 Exemplare. Insgesamt wurden über 300.000 Kopien auf allen Plattformen abgesetzt. Das Spiel erhielt zahlreiche Auszeichnungen und wurde 1996 von Computer Gaming World auf Platz 50 der besten Computerspiele aller Zeiten gewählt. Zudem wurde es in die Hall of Fame von GameSpy aufgenommen und 2008 bei den 59. Annual Technology & Engineering Emmy Awards für "User Generated Content/Game Modification" geehrt.

Die internationale Presse lobte das Spiel für seine Innovation und Benutzerfreundlichkeit. Das US-Magazin Computer Gaming World bezeichnete es als "revolutionär" und hob die intuitive Drag-and-Drop-Steuerung hervor. Das deutsche Magazin Happy Computer pries die umfangreichen Gestaltungsmöglichkeiten und nannte es ein "hervorragendes Beispiel eines Construction Sets".
Bill Budge selbst betonte in Interviews, dass er mit dem Pinball Construction Set ein Werkzeug schaffen wollte, das es Nutzern ermöglicht, ohne Programmierkenntnisse kreativ zu sein. Er sagte: "In gewisser Weise erspare ich Ihnen viel Zeit. Sie können das Handbuch ein paar Minuten lesen, zum Werkzeugkasten gehen und loslegen. Sofort funktioniert es. Sie machen es. Das ist es, was dieses Ding zu einem Spielzeug macht."

Insgesamt gilt das Pinball Construction Set als wegweisendes Spiel, das den Grundstein für eine Reihe von "Construction Set"-Spielen legte und die Art und Weise, wie Spieler mit Spielen interagieren, nachhaltig beeinflusste. Sein Einfluss ist bis heute in vielen modernen Spielen mit Benutzer-Generierten Inhalten spürbar.

OutRun – 1986 by Sega

OutRun – 1986 by Sega

Outrun Cover

OutRun, veröffentlicht von Sega im September 1986, gilt als Meilenstein der Arcade-Rennspiele. Das Spiel beeindruckte durch seine fortschrittliche Hardware, beeindruckende Grafik und die Möglichkeit, den Soundtrack auszuwählen. Der Spieler steuert einen Ferrari Testarossa Cabriolet aus der Verfolgerperspektive und navigiert durch verschiedene Streckenabschnitte mit dem Ziel, innerhalb eines vorgegebenen Zeitlimits eines von fünf möglichen Zielen zu erreichen. Dabei kann der Spieler an Weggabelungen den weiteren Streckenverlauf selbst bestimmen, was zu unterschiedlichen Endsequenzen führt.

Die Entwicklung von OutRun wurde von Yu Suzuki geleitet, der zuvor Erfolge mit Spielen wie Hang-On und Enduro Racer gefeiert hatte. Ursprünglich plante Suzuki, das Spiel in den USA anzusiedeln, ließ sich jedoch nach einer zweiwöchigen Reise durch Europa von Städten wie Frankfurt, Monaco, Rom und den Schweizer Alpen inspirieren. In Monaco entschied er sich, den Ferrari Testarossa als Fahrzeug im Spiel zu verwenden. Suzuki betonte, dass er ein Fahrerlebnis schaffen wollte, bei dem die Spieler die Freude am Fahren spüren und sich überlegen fühlen. Er vermied bewusst Spielelemente, bei denen Autos bei Kollisionen explodieren, um den Spielfluss nicht zu unterbrechen. Die Entwicklung dauerte etwa zehn Monate und wurde von einem kleinen Team durchgeführt, wobei Suzuki selbst den Großteil der Programmierung übernahm.

Er legte besonderen Wert auf Designelemente wie breite Straßen, Gebäude und ein Radio mit auswählbarem Soundtrack. Die Musik von OutRun, komponiert von Hiroshi Kawaguchi, trug maßgeblich zur Atmosphäre des Spiels bei. Spieler konnten zwischen drei Tracks wählen: "Passing Breeze", "Splash Wave" und "Magical Sound Shower". Ein zusätzlicher Track, "Last Wave", wurde am Ende des Spiels abgespielt. Die Musik, inspiriert von lateinamerikanischen und karibischen Klängen, wurde zu einem Markenzeichen des Spiels und beeinflusste später das Genre des Synthwave, das oft als "Outrun" bezeichnet wird. Das Spielziel von OutRun besteht darin, innerhalb eines vorgegebenen Zeitlimits eines von fünf möglichen Zielen zu erreichen. Der Spieler muss dabei Hindernissen und anderen Fahrzeugen ausweichen, während er durch verschiedene Landschaften fährt. An bestimmten Punkten kann der Spieler den Streckenverlauf durch Weggabelungen beeinflussen, was zu unterschiedlichen Endsequenzen führt. Diese nichtlineare Spielweise trug zur Popularität des Spiels bei.

OutRun war ein kommerzieller Erfolg und wurde zum umsatzstärksten Arcade-Spiel des Jahres 1987. Weltweit wurden bis Anfang 1987 etwa 18.000 Arcade-Automaten verkauft, darunter 3.500 in Japan, 8.000 in den USA und 6.500 in Europa und Südostasien. Bis Ende 1987 stieg die Zahl auf 20.000 Einheiten, was Sega Einnahmen von über 100 Millionen US-Dollar einbrachte. Das Spiel wurde zu Segas erfolgreichstem Arcade-Automaten der 1980er Jahre.

Obwohl OutRun überwiegend positiv aufgenommen wurde, gab es auch Kritikpunkte. Einige Spieler bemängelten den Schwierigkeitsgrad und die Steuerung des Fahrzeugs. Dennoch wurde das Spiel für seine innovative Grafik, das Fahrgefühl und den Soundtrack gelobt. In einer Rezension des Magazins "Computer and Video Games" wurde es als "das realistischste Fahrspiel seiner Zeit" bezeichnet.

Yu Suzuki betonte in Interviews, dass er mit OutRun ein Spiel schaffen wollte, das die Freude am Fahren vermittelt. Er sagte: "Ich wollte ein Spiel entwickeln, bei dem die Spieler das Gefühl haben, wirklich zu fahren und die Freiheit der Straße zu genießen." Diese Philosophie spiegelte sich in der offenen Streckenführung und der Möglichkeit, den Soundtrack auszuwählen, wider.

OutRun wurde auf zahlreiche Heimcomputer und Konsolen portiert, darunter das Sega Master System (1987), Commodore 64 (1987), Amstrad CPC (1987), Sinclair ZX Spectrum (1987), MSX (1988), Commodore Amiga (1988), Atari ST (1989), PC DOS (1989), PC Engine (1990), Sega Mega Drive/Genesis (1991) und Sega Game Gear (1991). Die Qualität der Portierungen variierte dabei erheblich. Während die Versionen für das Sega Master System und den Mega Drive für ihre Nähe zum Original gelobt wurden, erhielten andere Umsetzungen, wie die für den Amiga, Kritik für ihre schwache Grafik und unpräzise Steuerung. Die Commodore-64-Version wurde für ihren herausragenden Soundtrack gelobt, obwohl einige Features des Originals fehlten.

Persian Gulf Inferno – 1989 by Parsec Software

Persian Gulf Inferno - 1989 by Parsec Software

"Persian Gulf Inferno" ist ein Side-Scrolling-Action-Adventure-Spiel, das 1989 von Parsec Software entwickelt und von Innerprise Software veröffentlicht wurde. Das Spiel wurde ursprünglich für den Amiga veröffentlicht und später auf den Atari ST und den Commodore 64 portiert. In Europa wurde es unter dem Titel "North Sea Inferno" veröffentlicht, wobei die Handlung angepasst wurde, um den kulturellen Empfindlichkeiten Rechnung zu tragen.

Die Entwicklung des Spiels wurde von einem dänischen Team namens Parsec Software geleitet, bestehend aus Kevin Mikkelsen, Allan Pedersen und Jim Rankenberg. Die Inspiration für das Spiel kam aus der politischen Lage der späten 1980er Jahre, insbesondere den Spannungen im Nahen Osten, sowie aus populären Actionfilmen jener Zeit. Die Entwickler wollten ein intensives Spielerlebnis schaffen, das die Dringlichkeit und Gefahr einer terroristischen Bedrohung einfängt. Im Spiel übernimmt der Spieler die Rolle eines Spezialeinheitensoldaten, der auf eine von Terroristen besetzte Ölplattform geschickt wird. Die Terroristen drohen, die größte Ölreserve der Welt mit einer Atombombe zu zerstören. Der Spieler muss Geiseln retten, die Bombe entschärfen und dabei zahlreiche Feinde bekämpfen. Zu Beginn ist der Spieler mit einer 9-mm-Pistole und zwei Sprengladungen ausgestattet, kann jedoch im Verlauf des Spiels weitere Waffen wie Schrotflinten und Maschinengewehre finden. Die Zeit ist dabei ein kritischer Faktor, da die Bombe innerhalb eines bestimmten Zeitlimits entschärft werden muss.

In Kurzform beschrieben: Geiseln, Forderungen, Einzelkämpfer, Time Limit, Pistole, Uzi, peng, peng.

In Bezug auf den kommerziellen Erfolg war "Persian Gulf Inferno" ein moderater Erfolg. Es erhielt Anerkennung für seine flüssige Animation und die spannende Atmosphäre. Das britische Magazin "Computer and Video Games" bezeichnete es als "spiffing little game" und lobte die gut animierten Charaktere sowie die gelungenen Soundeffekte. Allerdings wurde die langfristige Motivation in Frage gestellt. Das Magazin "The Games Machine" kritisierte die monotonen Hintergründe und die schlecht definierten Sprites, lobte jedoch die "brillanten" Soundeffekte. In Deutschland erhielt das Spiel unter dem Titel "North Sea Inferno" im "Amiga Joker" eine Bewertung von 82. In der Power Play 5/90 kam Heinrich Lenhardt jedoch auf ein gegenteiliges Ergebnis und attestierte dem Spiel eine Wertung von 15% für die Amiga Fassung. Die C64 Fassung konnte dies mit 13% nochmal unterbieten.

Kontroversen entstanden hauptsächlich aufgrund der Darstellung von Terroristen und der Gewalt im Spiel. Einige Kritiker bemängelten, dass das Spiel aktuelle geopolitische Spannungen ausnutze und stereotype Feindbilder präsentiere. Die Anpassung des Spiels für den europäischen Markt mit der Verlegung des Schauplatzes und der Änderung des Titels zeigt, dass die Entwickler sich der potenziellen Sensibilität des Themas bewusst waren und versuchten, möglichen Kontroversen entgegenzuwirken.

The Seven Cities of Gold – 1984 by Ozark Softscape

The Seven Cities of Gold

The Seven Cities of Gold

"The Seven Cities of Gold" ist ein Computerspiel, das 1984 von Ozark Softscape unter der Leitung von Dan Bunten entwickelt und von Electronic Arts veröffentlicht wurde. Es versetzt die Spieler in die Rolle eines spanischen Konquistadors des 15. Jahrhunderts, der die Neue Welt erkundet, um Reichtümer zu sammeln und Ruhm zu erlangen. Der Titel des Spiels bezieht sich auf die Legende der sieben goldenen Städte von Cibola, die im 16. Jahrhundert viele Abenteurer nach Amerika lockte.

Die Entwicklung des Spiels begann mit einer intensiven Recherchephase, in der Dan Bunten und sein Bruder Bill zahlreiche Bücher über die Konquistadoren und verwandte Themen studierten. Dan Bunten erklärte später: "Als... Bill und ich Kinder waren, schenkte uns unser Onkel ein Buch über die Konquistadoren, und wir dachten, wow!" Diese Faszination führte zur Idee, ein Spiel zu entwickeln, das die Erfahrungen der Entdecker nachbildet. Ein zentrales Merkmal des Spiels ist die Möglichkeit, neben der historischen Karte auch zufällig generierte Karten zu verwenden, was jedem Spiel eine einzigartige Welt verleiht. Jim Rushing, der Hauptprogrammierer, verbrachte etwa vier Monate mit der Entwicklung des Kartengenerators, der realistische Kontinente mit Bergen, Flüssen und verschiedenen Zivilisationen erzeugt. Dan Bunten betonte die Bedeutung dieses Features: "Die zufälligen Karten geben den Spielern das Gefühl, echte Entdecker zu sein, die in unbekanntes Terrain vordringen."

Das Gameplay von "The Seven Cities of Gold" zeichnet sich durch seine offene Struktur aus. Die Spieler können die Küsten erkunden, ins Landesinnere vordringen, mit indigenen Völkern interagieren und entscheiden, ob sie friedlich handeln oder gewaltsam erobern. Die Interaktion mit den Ureinwohnern ist dabei besonders hervorzuheben. Dan Bunten erklärte: "Der friedliche Ansatz funktioniert wirklich am besten... Man muss irgendwo Freunde haben. Wenn etwas schiefgeht, braucht man eine freundliche Mission, zu der man zurückkehren kann, ohne sich um einen Aufstand sorgen zu müssen." Diese Dynamik spiegelt die historischen Herausforderungen der Konquistadoren wider und zwingt die Spieler, ihre Entscheidungen sorgfältig abzuwägen.

Nach seiner Veröffentlichung war "The Seven Cities of Gold" sowohl kommerziell als auch kritisch erfolgreich. Es verkaufte sich in den ersten Jahren über 150.000 Mal und wurde von der Zeitschrift Computer Gaming World als "Strategiespiel des Jahres" 1985 ausgezeichnet. In einer Rezension der Compute! aus dem Jahr 1984 wurde es als "fesselndes Strategiespiel, das herausfordert und bildet sowie unterhält" beschrieben. Die Möglichkeit, immer wieder neue Welten zu entdecken, trug maßgeblich zum Wiederspielwert bei und inspirierte spätere Spiele wie Sid Meiers "Pirates!" und "Civilization".

Trotz seines Erfolgs blieb das Spiel nicht ohne Kontroversen. Einige Kritiker bemängelten die Darstellung der Interaktionen mit den indigenen Völkern, insbesondere die Möglichkeit, Dörfer zu überfallen und deren Bewohner zu töten. Dan Bunten selbst äußerte sich zu diesem Dilemma: "Viele der Konquistadoren behandelten die Eingeborenen schrecklich. Ihre Herangehensweise war arrogant und stolz gegenüber einer Gesellschaft, die ihre eigene Geschichte und Wurzeln hatte. Aber um historisch genau zu sein, mussten wir Gewalt einbeziehen. Ich mag die Idee nicht, dass Spieler anderen Wesen Schaden zufügen, aber es gibt keine Alternative, sonst zwingt man dem Publikum seine eigenen moralischen Entscheidungen auf." Diese Reflexion zeigt das Bewusstsein der Entwickler für die ethischen Implikationen ihres Spiels.

International erhielt "The Seven Cities of Gold" überwiegend positive Bewertungen. Die deutsche Zeitschrift Happy Computer lobte die "intelligente Gestaltung" des Spiels und die im Stil einer Abenteuergeschichte geschriebene Anleitung. In einer Retrospektive von PC Games wurde hervorgehoben, dass das Spiel "wegweisend" war und "ein Vorreiter im Bereich der Entdeckerspiele" sei. Diese Anerkennung unterstreicht den Einfluss des Spiels auf die Entwicklung des Strategiespiel-Genres.

Zusammenfassend bleibt "The Seven Cities of Gold" ein Meilenstein in der Geschichte der Computerspiele. Seine innovative Spielmechanik, die offene Welt und die tiefgründige Auseinandersetzung mit historischen Themen machen es zu einem zeitlosen Klassiker, der auch heute noch Spieler inspiriert und zum Nachdenken anregt.