Al Lowe – der Mann hinter Larry Laffer

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„Ken sent me.“

Mit diesen drei Worten verschafft sich Larry Laffer in Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards Zugang zum Hinterzimmer von Lefty’s Bar. Ken Williams, Gründer von Sierra, hatte einige Jahre zuvor auch Al Lowe eine Tür geöffnet. Doch begonnen hatte die Geschichte an ganz anderer Stelle.

Musik bestimmte Lowes Leben lange bevor er Computerspiele entwickelte. Mit 13 Jahren spielte er nach eigener Erinnerung bereits gegen Bezahlung Saxophon. Während der Highschool verdiente er sein Geld bei Tanzveranstaltungen, später finanzierte er sich auch während des Studiums mit Auftritten. Einen gewöhnlichen Nebenjob habe er in dieser Zeit nie gebraucht.

Rund 15 Jahre verbrachte Lowe anschließend im Schuldienst, zunächst als Musiklehrer, später auch mit organisatorischen Aufgaben. Dabei war er keineswegs der Typ Lehrer, bei dem eine Klasse tun konnte, was sie wollte. Wer einmal versucht habe, Hunderte Jugendliche mit Musikinstrumenten gleichzeitig unter Kontrolle zu halten, erklärte er später, komme um eine gewisse Strenge kaum herum.

Zeitweise leitete Lowe eine Marching Band mit rund 200 Beteiligten – Musiker, Tänzerinnen, Fahnenträger und Drum Majors. Für ihre Auftritte zeichnete er Formationen auf Footballfelder und plante, welcher Musiker wann welchen Weg nehmen musste, damit sich die gesamte Gruppe am Ende dort befand, wo sie sein sollte. Jahrzehnte später fiel ihm selbst auf, dass diese Arbeit eine überraschende Ähnlichkeit mit einer anderen Tätigkeit hatte: Figuren und Objekte über einen rechteckigen Computerbildschirm zu bewegen.

Computer spielten in Lowes Berufsplanung zu diesem Zeitpunkt noch keine Rolle. Interessant wurden sie für ihn aus einem wesentlich praktischeren Grund. Als Musikkoordinator seines Schulbezirks organisierte er unter anderem Festivals und Wettbewerbe. Teilnehmer mussten erfasst, Auftrittszeiten koordiniert und Ergebnisse ausgewertet werden. Hinzu kamen Formulare und jede Menge Papierkram – nur eine Sekretärin bekam er dafür nicht.

Lowe fragte deshalb den für die Computer zuständigen Mitarbeiter des Schulbezirks, ob sich diese Arbeit nicht automatisieren ließe. Der hielt von der Idee wenig, drückte ihm aber immerhin ein mehrere Zentimeter dickes BASIC-Handbuch für den DEC PDP-11/70 in die Hand, richtete ihm einen Zugang ein und überließ den Rest ihm. Wenn der Musiklehrer unbedingt ein Programm für seine Wettbewerbe wollte, konnte er es schließlich selbst versuchen.

Die nötige Zeit dafür lieferte ausgerechnet eine Krankheit. Lowes Sohn brachte Windpocken aus dem Kindergarten mit nach Hause, Lowe steckte sich an und musste sich isolieren. Zu dieser Zeit war er bereits mit Margaret Lowe verheiratet, die ebenfalls als Lehrerin im Schuldienst arbeitete. Nachdem Bücher und Zeitschriften gelesen waren und das amerikanische Tagesfernsehen wenig Ablenkung versprach, nahm er sich schließlich das BASIC-Handbuch vor.

Je länger er darin las, desto weniger geheimnisvoll erschien ihm das Programmieren. Schließlich bat er Margaret, ihm aus der Schule ein Terminal und ein Akustikkoppler-Modem mitzubringen. Lowe klemmte den Telefonhörer in die beiden Gummimuscheln des Geräts und verband sich von zu Hause aus mit dem Rechner des Schulbezirks. Die Verbindung lief mit 110 Baud – langsam genug, um den eintreffenden Zeichen beinahe beim Erscheinen zuzusehen.

Während seiner Quarantäne brachte Lowe sich die Grundlagen von BASIC bei und begann, genau jenes Programm zu schreiben, das ihm zuvor niemand hatte erstellen wollen. In den folgenden Wochen entwickelte er es weiter. Bei einem Musikfestival im Herbst 1978 ließ er die Ergebnisse sicherheitshalber noch parallel nach der herkömmlichen Methode mit Karten, Rechenmaschinen, Stift und Papier ermitteln. Beide Verfahren kamen zum selben Ergebnis.

Ein Apple II, den niemand brauchte

Der nächste Schritt war weniger vernünftig: Lowe wollte einen eigenen Computer. Warum ein Musiklehrer unbedingt einen Apple II zu Hause haben musste, konnte er selbst Jahrzehnte später nur bedingt erklären. Er habe keinen gebraucht, sagte er – er habe einfach einen gewollt.

Billig war dieser Wunsch nicht. Für einen Apple II mit zwei Diskettenlaufwerken und grünem Monitor zahlten die Lowes nach seiner Erinnerung rund 3.500 Dollar. Das entsprach ungefähr einem gemeinsamen Monatseinkommen von Al und Margaret. Um die Ausgabe etwas vernünftiger erscheinen zu lassen, versprach er seiner Frau, einen Weg zu finden, mit dem Rechner irgendwann wieder Geld zu verdienen.

Zunächst übertrug er seine Software für Musikveranstaltungen auf den Apple II. Das Programm funktionierte, der Markt dafür war allerdings denkbar klein: Nicht Menschen, die Musikfestivals besuchten, waren potenzielle Kunden, sondern jene, die solche Veranstaltungen organisierten und dafür auch noch einen Apple II besaßen. Einige Exemplare verkaufte Lowe trotzdem. Inzwischen programmierte er jedoch längst nicht mehr nur für die Arbeit und verbrachte immer mehr Zeit mit seinem neuen Rechner.

Besonders Adventures hatten es ihm angetan. Lowe mochte Geschichten, Rätsel und Probleme, über deren Lösung man nachdenken konnte; Spiele, bei denen vor allem schnelle Reflexe gefragt waren, lagen ihm deutlich weniger. Auch gemeinsam mit seinem Sohn spielte er Adventures – darunter die frühen Titel von Sierra.

Anfang der 1980er-Jahre besuchte Lowe schließlich eine Veranstaltung zum Thema Lernsoftware. Was er dort sah, überzeugte ihn nicht. Vieles wirkte auf ihn wie ein gewöhnliches Arbeitsblatt, das lediglich vom Papier auf einen Bildschirm verlegt worden war: Rechenaufgabe anzeigen, Antwort eingeben, nächste Rechenaufgabe.

Als Lehrer wusste Lowe, wie Kinder lernten; als Adventure-Spieler wusste er inzwischen, was sie länger vor dem Bildschirm halten konnte als eine Reihe blinkender Rechenaufgaben. Er wollte beides miteinander verbinden.

Gemeinsam mit Margaret und Freunden gründete er Sunnyside Soft. Dragon’s Keep und Bop-A-Bet wurden zunächst in Eigenregie vertrieben; mit Troll’s Tale entstand ein weiteres Lernadventure aus dieser frühen Phase, das später über Sierra auf den Markt kam. Die Spiele richteten sich an jüngere Spieler und verbanden Lerninhalte mit einfachen spielerischen Aufgaben und Adventure-Elementen.

Schon bei diesen ersten Spielen versuchte Lowe, nicht jeden Titel vollständig neu programmieren zu müssen. Für die Grafik verwendete er The Graphics Magician, während er für den eigentlichen Spielablauf eine Datenverwaltung entwickelte, in die neue Inhalte eingetragen werden konnten, ohne jedes Mal den gesamten Programmcode neu aufzubauen. Lowe erklärte das später schlicht damit, er sei zu faul gewesen, dieselbe Arbeit fünfmal zu erledigen. Wenn ein Werkzeug einmal gebaut werden konnte und anschließend für mehrere Spiele taugte, erschien ihm das als die bessere Lösung.

Bei der Herstellung war Sunnyside Soft dagegen weit von dem entfernt, was man heute unter einem Entwicklerstudio verstehen würde. Die Spiele wurden zu Hause produziert, die Disketten zusammen mit den Unterlagen in einfachen Kunststoffbeuteln verpackt und anschließend selbst verschickt. Vor dem Verpacken mussten allerdings erst einmal genügend Kopien entstehen. Für größere Stückzahlen richteten Lowe und seine Mitstreiter deshalb bei einem Nachbarn eine improvisierte Kopierstation ein – auf dessen Billardtisch.

Auf diesem stand sein Apple II, dessen Gehäuse er geöffnet hatte. Ein Ventilator war auf das Innere gerichtet, damit der Rechner während der stundenlangen Kopierarbeit nicht überhitzte. Mehrere Laufwerkscontroller ermöglichten den gleichzeitigen Betrieb zahlreicher Diskettenlaufwerke. Während in einem Laufwerk noch kopiert wurde, konnte im nächsten bereits die Diskette gewechselt werden. So entstanden nach Lowes Erinnerung an einem einzigen Abend Hunderte Exemplare.

Für eine kleine Firma funktionierte diese improvisierte Produktion erstaunlich gut. Doch je mehr Spiele Sunnyside Soft verkaufen wollte, desto deutlicher wurde das Problem: Jede Stunde, die Lowe mit Kopieren, Verpacken und Verschicken verbrachte, fehlte ihm bei der Entwicklung neuer Programme.

Zehn mal zehn Fuß

Im November 1982 mietete Sunnyside Soft einen zehn mal zehn Fuß großen Stand auf dem Applefest in San Francisco. Dort zeigten die Lowes und ihre Mitstreiter ihre Spiele auf dem Apple II und hofften, einen Partner zu finden, der Herstellung, Vermarktung und Vertrieb übernehmen konnte.

Unter den Besuchern waren Ken und Roberta Williams, Gründer des Unternehmens Sierra On-Line. Lowe war selbst ein begeisterter Spieler von Robertas Adventures gewesen, und offenbar sah man seinen eigenen Spielen diese Verwandtschaft an. Jahrzehnte später erinnerte er sich noch genau an den Moment, als Ken Williams an dem kleinen Stand stehen blieb und seiner Frau zurief: „Hey, Berta – these games look just like yours!“ Für Lowe war das keine Kritik, sondern eines der größten Komplimente, die er je bekommen habe.

Sierra On-Line – Scan des Originals; Verpackung ursprünglich von On-Line Systems. [CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons]

Aus dem kurzen Halt am Messestand wurde ein Geschäft. Sierra übernahm Lowes frühe Spiele und damit vor allem jene Aufgaben, die bei Sunnyside Soft immer mehr Zeit verschlungen hatten: Produktion, Verpackung, Vermarktung und Vertrieb.

Zunächst blieb er trotzdem Lehrer und arbeitete für Sierra nebenher als externer Entwickler. Nach dem Ende des Schuljahres machte Williams ihm schließlich ein Angebot: Lowe solle die Schule verlassen und stattdessen hauptberuflich Spiele entwickeln. Sierra würde ihm ungefähr das zahlen, was er bislang als Lehrer verdient hatte.

Lowe ließ sich zunächst vom Schuldienst beurlauben und wechselte zu Sierra; später kehrte er nicht mehr in die Schule zurück. Er betonte rückblickend, wie wichtig dabei auch Margaret war: Da beide Lehrer waren, sparsam gelebt und Rücklagen gebildet hatten, konnten sie das Risiko des Berufswechsels überhaupt eingehen.

Nach Lowes Erinnerung war er bei Sierra ungefähr Mitarbeiter Nummer 20. Seine Aufgaben hatten mit einer festen Berufsbezeichnung allerdings wenig zu tun; Lowe übernahm, was gerade gebraucht wurde.

Zu seinen frühen Arbeiten zählte A Gelfling Adventure nach Jim Hensons The Dark Crystal. Für HomeWord Speller und HomeWord Filer entwarf er Benutzeroberflächen, bei Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood entwickelte er ein Kinderadventure. Dazu kamen musikalische Arbeiten für Spiele wie King’s Quest II und Mickey’s Space Adventure. Der Musiklehrer, der wenige Jahre zuvor während einer Windpockenquarantäne BASIC gelernt hatte, war plötzlich Programmierer, Spieledesigner, Interface-Entwickler und Komponist zugleich.

Sierra wuchs währenddessen mit enormem Tempo. Als Lowe begonnen hatte, waren es rund 20 Mitarbeiter gewesen; nur wenige Monate später beschäftigte das Unternehmen nach seiner Erinnerung ungefähr 120 Menschen. Das Wachstum hielt allerdings nicht lange an.

Vom Mitarbeiter zum „Vermögenswert“

Sierra hatte erheblich in Spiele für den Atari 2600 investiert. Das Geschäft funktionierte anders als bei den vergleichsweise billig zu vervielfältigenden Disketten. Die Module mussten in großer Zahl hergestellt werden, kosteten entsprechend Geld und ließen sich bei einem Misserfolg nicht einfach löschen und mit einem anderen Spiel neu beschreiben.

Als der amerikanische Konsolenmarkt einbrach und unverkaufte Ware zurückkam, traf das das stark gewachsene Unternehmen mit voller Wucht. Lowe erinnerte sich später an einen Tag, an dessen Morgen Sierra noch ungefähr 120 Mitarbeiter beschäftigte. Am Abend waren es nur noch rund 40.

Auch die Programmierer und Spieledesigner waren betroffen. Ken Williams hatte für einige von ihnen allerdings einen Plan, der zunächst beinahe so klang, als würde sich gar nicht viel ändern. Sie sollten von zu Hause aus weiter Spiele entwickeln. Statt eines regelmäßigen Gehalts würde Sierra ihnen Vorschüsse auf die späteren Tantiemen zahlen.

Williams erklärte Lowe, weshalb dieses Modell der angeschlagenen Firma helfen sollte. Nach seiner Darstellung erschien das monatliche Gehalt in der Buchhaltung als laufende Ausgabe, während sich Vorschüsse für künftige Spiele als vorausbezahlte Vermögenswerte verbuchen ließen. Lowe fragte, welchen Unterschied das mache – Geld sei schließlich Geld. Williams verwies sinngemäß auf die Buchhalter: Auf diese Weise werde aus einer Ausgabe in der Bilanz ein Vermögenswert.

Für Lowe selbst klang das Angebot ohnehin nicht schlecht. Er ging mit Williams die Projekte durch, die er zu Hause bearbeiten konnte, und rechnete die dafür vorgesehenen Vorschüsse zusammen. Nach seiner späteren Erinnerung kam er zu einem überraschenden Ergebnis: Über das Jahr betrachtet konnte er damit sogar erheblich mehr erhalten als zuvor mit seinem Gehalt – und wenn sich die Spiele gut verkauften, kamen Tantiemen hinzu.

Erst am Ende dieses Gesprächs stellte Lowe die eigentlich entscheidende Frage: „Have I just been fired?“ Williams antwortete knapp mit „Yep.“ Lowe hatte inzwischen gerechnet und sah wenig Grund zur Verzweiflung. „Okay, great.“ Dann ging er nach Hause und schrieb Spiele.

Von da an arbeitete Lowe weitgehend selbstständig, bekam Vorschüsse und Tantiemen und fuhr regelmäßig zu Ken Williams, um Ideen und Fortschritte zu besprechen. Als Lehrer hatte er jeden Morgen eine Krawatte tragen müssen; nun konnte er von zu Hause arbeiten und seine Zeit weitgehend selbst einteilen. Sein Einkommen hing allerdings davon ab, dass die Spiele auch fertig wurden und verkauft werden konnten.

Dabei übernahm Lowe bei Sierra weiterhin sehr unterschiedliche Aufgaben. Bei The Black Cauldron verantwortete er Design, Texte, Musik und Programmierung. Für King’s Quest III wurde er leitender Programmierer, später übernahm er dieselbe Funktion bei Police Quest. Seine musikalische Ausbildung blieb ebenfalls gefragt.

Lowe selbst führte später manches auf seinen früheren Beruf zurück. Eine klassische Ausbildung in Informatik oder Mathematik hatte er nicht, dafür Erfahrung mit Musik, Theater und der Arbeit vor Publikum. Er hatte Musicals dirigiert und sich mit Inszenierung, Bewegungsabläufen, Figuren und Dramaturgie beschäftigt. Eine Figur musste zur richtigen Zeit am richtigen Ort stehen, eine Szene brauchte Rhythmus, ein Gag Timing und eine Geschichte einen nachvollziehbaren Verlauf.

Ein Spiel, das seine Zeit überlebt hatte

Nach dem Ende der Zusammenarbeit mit Disney schlug Ken Williams ihm ein Projekt vor, das mit Kinder- und Lizenzspielen wenig gemeinsam hatte. In Sierras Bestand lag noch ein älteres Programm namens Softporn Adventure. Geschrieben hatte es Chuck Benton, Sierra hatte das reine Textadventure 1981 veröffentlicht. Einen sichtbaren Helden gab es nicht; der Spieler selbst übernahm die Rolle eines Mannes, dessen Ziel darin bestand, bei mehreren Frauen zum Erfolg zu kommen.

Als Ken Williams Lowe vorschlug, daraus mithilfe von Sierras Grafiktechnik eine moderne Fassung zu machen, nahm dieser das alte Spiel mit nach Hause und spielte es. Begeistert war er nicht. Softporn Adventure erschien ihm Mitte der 1980er-Jahre hoffnungslos veraltet. Lowe brachte seine Kritik schließlich mit einem Satz auf den Punkt: Das Spiel sei derart aus der Zeit gefallen, dass es eigentlich einen Freizeitanzug tragen müsste.

Lowe wollte keinen ernsthaften Neuaufguss, sondern eine Parodie, und Williams stimmte zu. Weil Sierra zu dieser Zeit knapp bei Kasse war, verzichtete Lowe auf einen Vorschuss und erhielt dafür eine höhere Beteiligung an möglichen Verkäufen. Dass Margaret weiterhin als Lehrerin arbeitete, machte dieses Risiko für ihn tragbar.

Die Rätsel und wesentliche Teile der Grundstruktur von Softporn Adventure übernahm Lowe, den Text schrieb er dagegen nahezu vollständig neu. Nur eine Zeile Bentons gefiel ihm so gut, dass sie nach seiner Erinnerung erhalten blieb: „The peeling wallpaper gives the cockroaches something to watch.“ – die abblätternde Tapete gebe den Kakerlaken etwas zum Anschauen.

Vor allem fehlte dem alten Spiel jedoch eine Hauptfigur. Für die hatte Lowe ein reales Vorbild. Bei Sierra kannte man einen reisenden Verkäufer namens Gary, der nach seinen Geschäftsreisen gern von seinen neuesten sexuellen Eroberungen berichtete. Lowe beschrieb ihn später wenig schmeichelhaft als einen ziemlich schmierigen Typen. Für die geplante Parodie passte er hervorragend, und so hieß der Held während der Entwicklung zunächst Leisure Suit Gary.

Dass aus Gary schließlich Larry wurde, hatte einen ganz praktischen Anlass: Gary verließ die Firma. Lowe brauchte einen anderen Namen und fand außerdem, dass ein L besser zu Leisure Suit und Land of the Lounge Lizards passte. Er nahm den L-Band seiner Encyclopaedia Britannica zur Hand und stieß dort auf Arthur B. Laffer, den amerikanischen Ökonomen und Namensgeber der Laffer-Kurve. Aus Gary wurde Larry, und damit war Leisure Suit Larry Laffer geboren.

Larry blieb allerdings keine Kopie des realen Gary. Lowe machte aus ihm eine Karikatur: einen Mann im längst aus der Mode gekommenen weißen Freizeitanzug, der sich selbst für erheblich attraktiver und weltgewandter hielt, als seine Umwelt vermuten ließ. Der Witz ging meist auf Larrys Kosten; Ken Williams beschrieb ihn später als einen „lovable loser“ – einen Verlierer, dem man trotz allem die Daumen drückte.

Mit Larry selbst wollte Lowe deshalb auch nie verwechselt werden. Seine eigene Rolle in den Spielen beschrieb er wesentlich treffender: „I'm like the opposite. I'm the narrator.“ Lowe war nicht Larry, sondern die Stimme, die dessen Selbstüberschätzung mit trockenem Kommentar begleitete.

Eine kleine Szene des ersten Spiels entstand aus einer neuen Funktion von Jeff Stephenson, mit der Sierras Adventure-System tatsächlich verstrichene Sekunden messen konnte. Lowe wollte sie verwenden, brauchte dafür aber einen Anlass. Seine Lösung war ein Hund: Blieb Larry lange genug untätig an einer Stelle stehen, kam das Tier vorbei und urinierte ihm auf die Schuhe.

Zwanzig Minuten bis zum Abendessen

Kurz vor der Fertigstellung fehlte dem Spiel noch ein musikalisches Thema. Lowe war bei Sierra mit den letzten Fehlern beschäftigt, als ihm auf der Heimfahrt auffiel, dass das Spiel noch keine eigene Melodie besaß. Im Radio hörte er einen Beitrag über Irving Berlin, in dem unter anderem Alexander’s Ragtime Band gespielt wurde. Diese etwas altmodische, beschwingte Klangwelt passte für ihn zu Larry weit besser als zeitgenössischer Rock oder elektronische Musik.

Zu Hause fragte er Margaret, wie lange es noch bis zum Abendessen dauern würde. Etwa 20 Minuten – genug, wie sich herausstellte. Lowe setzte sich hin und schrieb das Thema, das die Reihe jahrzehntelang begleiten sollte. Eine Komposition für die Ewigkeit hatte er dabei nicht im Sinn. Das Spiel musste fertig werden und brauchte Musik. Erst viele Jahre später wunderte er sich darüber, dass sich Menschen noch immer an die Melodie erinnerten.

Lowe verglich diese Art von Zeitdruck später mit dem Jazz. Wenn während eines Solos der eigene Einsatz kam, konnte man ihn ebenfalls nicht auf nächste Woche verschieben. Bei der Entwicklung eines Spiels war es ähnlich: Ein Text fehlte, eine Szene funktionierte nicht, ein Fehler musste beseitigt oder eine Melodie geschrieben werden – und die Lösung wurde sofort gebraucht.

Nach ungefähr drei Monaten Entwicklungszeit war Leisure Suit Larry weitgehend fertig. Für den Betatest suchte Sierra über das Gamers Forum von CompuServe freiwillige Spieler und wählte rund ein Dutzend besonders kreative Bewerber aus. Lowe wollte dabei nicht nur erfahren, wo das Spiel abstürzte. Vor allem interessierte ihn, was die Tester in den Parser eingaben und worauf das Programm keine sinnvolle Antwort hatte.

Dafür baute er eigens eine Routine in die Testversion ein. Wenn das Spiel eine Eingabe nicht verstand, speicherte es die betreffende Szene und den eingegebenen Text auf Diskette. Die Tester schickten diese Daten anschließend zurück. Lowe führte die Dateien zusammen und sortierte sie nach Schauplätzen. So konnte er sehen, auf welche Ideen Spieler gekommen waren, die ihm selbst nie eingefallen wären, und für viele dieser Eingaben zusätzliche Antworten schreiben.

Im Juni 1987 erschien schließlich Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards. Der Start war alles andere als spektakulär. Nach Lowes Erinnerung wurden im ersten Monat lediglich rund 4.000 Exemplare verkauft. Werbung hatte es kaum gegeben, und eine Garantie, dass die Erwachsenenkomödie ihr Publikum finden würde, hatte niemand.

Dann setzte die Mundpropaganda ein. Die Verkäufe verdoppelten sich nach Lowes späterer Darstellung Monat für Monat, und aus dem schleppend gestarteten Experiment wurde ein Hit.

Spinat mit Nebenwirkungen

Auf den Erfolg folgte 1988 Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places). Lowe löste Larry darin aus der überschaubaren Nachtclubwelt des ersten Spiels und schickte ihn in eine wesentlich größere Geschichte aus Kreuzfahrten, Geheimagenten, KGB und einem größenwahnsinnigen Gegenspieler. Aus der kleinen Sexkomödie wurde zeitweise beinahe eine Agentenparodie.

Manche Ideen kamen allerdings aus wesentlich näherer Umgebung. Nach der Fertigstellung des ersten Larry hatte Lowe bei sich zu Hause eine Party gegeben. Ein großer Teil der Sierra-Belegschaft und zahlreiche Freunde kamen, jeder brachte etwas zu essen oder zu trinken mit. Unter den Speisen befand sich auch eine Schüssel Spinach Dip.

Am nächsten Tag erschien Lowe bei Sierra und bemerkte nach und nach, wie viele Kollegen fehlten. Mark Crowe war krank, Scott Murphy war nicht da, auch Roberta Williams war ausgefallen. Lowe erinnerte sich schließlich daran, dass er selbst gegen Ende der Feier noch von dem übrig gebliebenen Spinach Dip gegessen hatte. Er fuhr vorsichtshalber nach Hause, legte sich ins Bett und wartete. Zwei Stunden später wusste er, was mit seinen Kollegen passiert war.

In Larry II bekam der Spinach Dip daraufhin eine kleine, aber unangenehme Nebenrolle. Larry kann ihn an der Bar des Kreuzfahrtschiffs einstecken, benötigt ihn allerdings für kein Rätsel. Im Gegenteil: Bevor er das Schiff im Rettungsboot verlässt, sollte er ihn besser loswerden. Behält er die Schüssel bei sich, isst er den inzwischen verdorbenen Dip nach mehreren Tagen auf See und stirbt. Das Spiel belohnt den Spieler sogar dafür, ihn vorher wegzuwerfen.

Lowe bezeichnete den Dip später scherzhaft als seines Wissens ersten Gegenstand in einem Adventure, den der Spieler nicht finden, sondern wieder loswerden müsse. Ob ihm damit tatsächlich ein historischer Erstling gelungen war, lässt sich kaum belegen.

Drei Teile müssten doch reichen

Ein Jahr später folgte Leisure Suit Larry III: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals. Diesmal überließ Lowe einen erheblichen Teil des Spiels Larrys neuer Partnerin Patti und wechselte damit erstmals die spielbare Hauptfigur innerhalb der Serie.

Für Lowe sollte dieser dritte Teil zugleich der Abschluss sein. Er kannte Trilogien; Reihen mit einem vierten, fünften oder siebten Teil erschienen ihm Ende der 1980er-Jahre noch keineswegs selbstverständlich. Also versuchte er, Larrys Geschichte tatsächlich zu Ende zu erzählen.

Dabei trieb er den selbstreferenziellen Sierra-Humor ziemlich weit. Im letzten Teil des Spiels verlassen Larry und Patti praktisch ihre eigene Geschichte und geraten in die Sierra Studios. Auf ihrem Weg passieren sie Kulissen und Requisiten anderer Sierra-Produktionen, darunter Police Quest und Space Quest II, bevor sie schließlich Roberta Williams treffen, die gerade die Wal-Szene aus King’s Quest IV „dreht“. Am Ende bekommt Larry tatsächlich einen Job bei Sierra und beginnt, seine eigenen Abenteuer als Computerspiele zu verarbeiten.

Das erinnert auffällig an ein anderes Sierra-Spiel desselben Jahres. Auch Space Quest III: The Pirates of Pestulon endet bei Sierra: Roger Wilco rettet Scott Murphy und Mark Crowe, die im Spiel selbst als Two Guys from Andromeda auftreten, und bringt sie zur Erde. Dort treffen sie Ken Williams, der die beiden Programmierer für Sierra anheuert. Roger versucht anschließend ebenfalls sein Glück – allerdings nur als Hausmeister und ohne Erfolg.

Ob Lowe mit dem Ende von Larry III bewusst auf Space Quest III anspielte, lässt sich bislang nicht belegen. Die Parallele ist dennoch deutlich: In beiden Spielen wird Sierra selbst zum Schauplatz, und die Entwickler beziehungsweise Firmengründer treten als Figuren auf.

Für Lowe war die Geschichte damit abgeschlossen: Larry hatte Patti gefunden, einen Job bekommen und sogar angefangen, Computerspiele über sich selbst zu schreiben. Die Verkäufe sorgten allerdings dafür, dass Sierra bald wieder nach einer Fortsetzung fragte.

Ken Williams hatte für Lowe zunächst allerdings etwas ganz anderes im Sinn: ein interaktives Mehrspieler-Online-Adventure. Um 1990 war das eine ausgesprochen ehrgeizige Idee. Williams setzte Lowe mit Jeff Stephenson und Matthew George zusammen und ließ das Team ausprobieren, ob sich daraus ein funktionierendes Spiel entwickeln ließ.

Sie bekamen tatsächlich eine Online-Verbindung und Interaktion zwischen Spielern zustande. Ein Adventure wurde daraus jedoch nicht. Nach ungefähr einem halben Jahr sah Lowe vor allem ein persönliches Problem: Er war weiterhin kein Angestellter mit festem Monatsgehalt. Sein Geschäftsmodell funktionierte nur, wenn am Ende ein Spiel erschien, an dessen Verkäufen er verdienen konnte. Bei diesem Experiment war ein solches Ende nicht abzusehen.

Also sollte er doch wieder Larry machen. Lowe hatte dessen Geschichte allerdings gerade so gründlich abgeschlossen, dass ihm für einen vierten Teil zunächst nichts einfiel. Die Lösung kam nicht während einer großen Designbesprechung, sondern bei einem Besuch in Sierras Buchhaltung. Eine Mitarbeiterin fragte ihn, woran er gerade arbeite – an Larry 4?

Lowe antwortete aus einer Laune heraus, nein, an Larry 5. Während er es sagte, merkte er, dass darin tatsächlich die Lösung seines Problems lag. Statt mühsam zu erklären, weshalb der sauber abgeschlossene dritte Teil plötzlich doch eine Fortsetzung bekam, ließ Lowe den vierten Teil einfach aus. Aus der Lücke wurde ein Running Gag. Selbst der Vertrieb konnte damit spielen: Wer Larry 5 angeboten bekam, begann sich automatisch zu fragen, ob ihm Larry 4 entgangen war.

Nicht alles musste Larry sein

Freddy Pharkas

Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work erschien 1991 und machte den übersprungenen vierten Teil endgültig zum Running Gag. Lowe experimentierte dabei auch mit einer zugänglicheren Struktur. Für viele Probleme gab es alternative Lösungen, und die bei Sierra berüchtigten Todesfallen wurden weitgehend zurückgenommen. Lowe stellte später allerdings fest, dass diese Vereinfachungen kaum Reaktionen hervorriefen. Bei Freddy Pharkas sollte er deshalb manches wieder anders machen.

Für sein nächstes größeres Projekt wollte Lowe wieder von Larry weg. Eine Idee dafür entstand ausgerechnet bei einem Besuch in einer Videothek. Ken Williams musste einige Filme bei Blockbuster zurückbringen, Lowe ging mit und betrachtete die Regale. Über den einzelnen Abteilungen standen Schilder wie Western, Komödie, Romanze oder Spionage. Computerspiele, fand Lowe, boten im Vergleich erstaunlich wenig Vielfalt. Entweder liefen Leute mit Schwertern herum oder jemand musste wieder einmal die Galaxis retten.

Ken Williams verlangte von seinen Designern gern Ideen, die im Software-Regal noch nicht vertreten waren. Lowe begann deshalb über eine Westernkomödie nachzudenken. Mel Brooks’ Blazing Saddles gehörte zu seinen Vorbildern; wenn sein Spiel auch nur halb so komisch würde, wäre er zufrieden.

Den Beruf seines Helden fand Lowe weniger systematisch. Während er über einen Farmer oder Rancher als Hauptfigur sprach, verhaspelte er sich und sagte stattdessen „pharmacist“ – Apotheker. Die Leute um ihn herum lachten. Lowe behielt die Idee. Aus dem Versprecher wurde Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist.

Freddy war einst Revolverheld gewesen, hatte seine Karriere jedoch nach dem Verlust eines Ohres beendet und sich als Apotheker im kleinen Westernstädtchen Coarsegold niedergelassen. Statt jeden Konflikt mit einem Colt zu lösen, bekam er es dort unter anderem mit Krankheiten, vergiftetem Wasser, Schneckenplagen und anderen Problemen zu tun, für die ein Pharmaziestudium gelegentlich hilfreicher war als ein schneller Abzugsfinger.

Bei Freddy Pharkas arbeitete Lowe enger mit einem zweiten Autor zusammen als zuvor. Josh Mandel wurde ihm als Co-Designer zur Seite gestellt. Sierra arbeitete damals bewusst nach einer Art „Star-System“: Neue Designer entwickelten gemeinsam mit einem etablierten Namen ein Spiel und konnten dabei Erfahrungen sammeln, ohne dass der Publisher auf dem Karton mit einem unbekannten Autor werben musste. Mandel zufolge stammte der erste Entwurf von Lowe; während der Entwicklung erweiterte er das Spiel jedoch erheblich, fügte ungefähr einen weiteren Akt an Rätseln hinzu und übernahm einen großen Teil der Texte.

Mandel erinnerte sich später vor allem an die Freiheit, die Lowe ihm ließ. Konnte er begründen, weshalb eine Idee lustig war oder dem Spiel guttun würde, durfte er sie meist ausprobieren. Das galt auch für Einfälle, die Lowe zunächst für reichlich verrückt hielt. Mandel wollte den Vorspann als gesungene Westernballade inszenieren, bei der ein kleiner Ball synchron zur Musik über den Liedtext springt; Lowe hielt das auch technisch für eine ziemlich abenteuerliche Idee. Die Programmierer mussten lange daran arbeiten, Bild und Musik sauber zu synchronisieren. Für eine Demo wurde es trotzdem ausprobiert – und als es funktionierte, blieb es im Spiel.

In einem Punkt setzte sich allerdings Lowe durch. Mandel wollte den Humor etwas von den Verdauungs-, Blähungs- und Körperwitzchen lösen, die inzwischen mit Lowes Namen verbunden wurden. Er hoffte, damit zeigen zu können, dass ein „Al-Lowe-Spiel“ auch ohne diese Art von Humor funktionieren konnte. Lowe mochte einige dieser Ideen jedoch zu sehr, darunter ein berüchtigtes Rätsel mit einem Pferd. Sie blieben drin. Jahre später räumte Mandel ein, dass gerade diese Szenen zu den Dingen gehörten, an die sich Spieler besonders gut erinnerten – Lowe habe in diesem Fall wohl recht gehabt.

Auch bei der Struktur ging Lowe diesmal bewusster vor. Ken Williams hatte die Designer für ein Wochenende zu einem Drehbuchseminar an der UCLA geschickt. Bei Lowe blieb vor allem hängen, die Handlung stärker zu organisieren. In Freddy Pharkas führte er deshalb intern sogar eine Variable namens „plot point“, die nach seiner Erinnerung ungefähr 35 Zustände annehmen konnte. Das Programm wusste damit, wie weit der Spieler in der Geschichte gekommen war, und konnte Texte und Situationen entsprechend verändern. Jahrzehnte später nannte Lowe Freddy Pharkas weiterhin als eines seiner liebsten Spiele außerhalb der Larry-Reihe und betonte ausdrücklich, Josh Mandel habe sehr viel beigetragen und das Spiel besser gemacht.

Schluss mit Heimarbeit

Jahrelang hatte Lowe zu Hause gearbeitet und über Telefon und Modem mit Sierra kommuniziert. Anfang der 1990er-Jahre stieß dieses Modell an seine Grenzen. Spiele bestanden nicht mehr aus einem Designer, einigen Grafiken und überschaubaren Mengen Programmcode. Künstler, Programmierer, Musiker und Tester mussten wesentlich enger zusammenarbeiten.

Für Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out! zog Lowe deshalb erstmals mit einem eigenen Team in ein Büro in Fresno. Viele Sierra-Mitarbeiter lebten dort ohnehin und mussten täglich über eine kurvenreiche Bergstraße nach Oakhurst fahren. Lowe stellte bevorzugt Leute aus Fresno ein und scherzte später, er habe ihnen damit zwei Stunden Fahrtzeit erspart, die sie nun natürlich zwei Stunden länger für ihn arbeiten konnten.

Mit dem Büro in Fresno leitete Lowe nun ein festes Entwicklerteam. Nach seiner Erinnerung arbeiteten die Beteiligten enger zusammen als bei Freddy Pharkas und einigen der früheren Produktionen; die Zeiten, in denen sich ein Großteil der Entwicklung über Heimcomputer, Telefon und Modem erledigen ließ, waren vorbei.

Auch die Technik veränderte den Arbeitsalltag. CD-ROMs ermöglichten Sprachausgabe, größere Grafiken und weit mehr Musik, machten die Produktion aber zugleich umfangreicher. Bei Freddy Pharkas und anschließend Larry 6 hatte Lowe zunächst jeweils eine CD-ROM-Fassung eingeplant, erkannte jedoch während der Produktion, dass sie den wichtigen Weihnachtsverkauf verpassen würden. Also erschienen zunächst Diskettenversionen; die erweiterten Fassungen folgten später. Lowe erinnerte sich daran, dass zwischen Veröffentlichung, Sierras eigenen Zahlungseingängen und seiner anschließenden Abrechnung Monate liegen konnten.

Die Spiele enthielten inzwischen Tausende Textzeilen. Lowe schrieb tagsüber und blieb häufig abends länger, wenn es im Büro ruhig geworden war. Dann las er seine Texte laut vor. Wenn ein Satz nicht so klang, wie ein Mensch tatsächlich sprechen würde, wurde er geändert. Automatische Rechtschreib-, Grammatik- oder Stilprüfung gab es nicht; die Kontrolle geschah Zeile für Zeile.

Ein Spiel für seine Tochter

Anfang der 1990er-Jahre begann Sierra, einen Teil des Unternehmens aus dem kalifornischen Oakhurst in den Raum Seattle zu verlagern. Die abgeschiedene Lage in den Ausläufern der Sierra Nevada hatte lange zum Selbstbild der Firma gehört, wurde mit zunehmender Größe aber zum Problem. Vor allem Mitarbeiter für Management, Marketing und andere Unternehmensbereiche ließen sich dort schwerer gewinnen. Sierra hatte bereits 1992 die in Bellevue ansässige Firma Bright Star Technology übernommen; ab 1993 wurden schließlich auch Teile der Unternehmenszentrale nach Bellevue verlegt. Die Entwicklungsgruppen blieben zunächst größtenteils in Kalifornien.

Im folgenden Jahr luden Ken und Roberta Williams Al und Margaret Lowe über das lange Memorial-Day-Wochenende zu sich nach Seattle ein. Das Wetter spielte mit, den Lowes gefiel die Gegend – und am Ende des Besuchs machte Williams einen Vorschlag: Warum sollten sie nicht ebenfalls nach Norden ziehen und dort eine neue Entwicklungsgruppe für Sierra aufbauen?

Lowe fand die Idee attraktiv und beschrieb einen weiteren Vorteil später mit einem Bild: Wer sich im Palast in der Nähe des Königs befinde, bekomme mehr Aufmerksamkeit als jemand draußen in der Provinz. Al und Margaret fuhren nach Hause, verkauften ihr Haus und zogen in den Raum Seattle.

Williams’ Vorschlag bedeutete, dass Lowe die Entwicklungsgruppe in Bellevue erst aufbauen musste. In den ersten Monaten führte er vor allem Bewerbungsgespräche und stellte Mitarbeiter ein. Nach seiner Erinnerung wuchs die neue Gruppe schließlich auf ungefähr 50 Personen; zu ihr gehörte auch das Team für sein nächstes eigenes Adventure.

Seine Tochter Megan war damals etwa elf Jahre alt. Von den Spielen ihres Vaters hatte sie bis dahin nur wenig gesehen. Larry war für ein Kind offensichtlich nicht gedacht, und auch Freddy Pharkas war kein Spiel gewesen, das Lowe unbedingt mit ihr gemeinsam spielen wollte.

Die Idee für etwas anderes kam während eines Kinobesuchs. Lowe sah mit Megan Robin Williams in Mrs. Doubtfire und achtete irgendwann weniger auf die Leinwand als auf das Publikum. Bei Slapstick lachten die Kinder. Wenig später machte Williams eine zweideutige Bemerkung, die über deren Köpfe hinwegflog – und plötzlich lachten die Erwachsenen. Beide Gruppen sahen denselben Film, fanden aber nicht zwangsläufig dieselben Stellen komisch.

Lowe wollte dieses Prinzip auf ein Adventure übertragen: ein Spiel, das Kinder verstehen und genießen konnten, ohne dass sich ihre Eltern daneben langweilten. Es sollte Albernheiten enthalten, über die Kinder lachen konnten, daneben aber Anspielungen und Rätsel, die eher die Erwachsenen erreichten. Daraus entstand Torin’s Passage.

Lowe plante Torin’s Passage von Anfang an als Auftakt einer fünfteiligen Reihe. Torins Welt bestand aus mehreren ineinanderliegenden Sphären, und die weiteren Spiele sollten den Helden von seiner Jugend durch sein gesamtes Leben begleiten – bis zu seinem Tod im fünften Teil. Zwischen den King’s Quest-Veröffentlichungen sollte so eine zweite Fantasy-Reihe für ein Familienpublikum erscheinen. Es blieb allerdings beim ersten Teil.

Jetzt wusste er, wie man Spiele schreibt

Nach Torin’s Passage kehrte Lowe zu Larry zurück. 1996 erschien Leisure Suit Larry 7: Love for Sail!, den er später häufig als seinen persönlichen Favoriten der Reihe nannte. Lange hatte ihn das Gefühl begleitet, für diesen Beruf eigentlich gar nicht ausgebildet zu sein: Er sei kein Schriftsteller gewesen, habe keine entsprechende Ausbildung besessen – er sei Saxophonist gewesen. Nach fast 15 Jahren Spieleentwicklung habe er bei Larry 7 erstmals gedacht: „Hey, I know how to write a game now.“ Das Team in Bellevue war erfahren, die Beteiligten kannten ihre Aufgaben, und Lowe erinnerte sich daran, dass ihm die Arbeit an diesem Teil vergleichsweise leicht von der Hand ging.

Auch technisch war von dem ersten Larry kaum noch etwas übrig. Statt 16-Farben-Grafik, Textparser und PC-Lautsprecher bot Love for Sail! aufwendig gezeichnete Animationen, Sprachausgabe und einen digital aufgenommenen Soundtrack mit echten Musikern. Und Lowe, der seine berufliche Laufbahn lange vor Sierra mit dem Saxophon begonnen hatte, spielte auf dem Soundtrack selbst wieder Saxophon.

Auch der Erzähler war nun stärker Teil des Spiels. Larry konnte mit der Stimme aus dem Off diskutieren und sich mit ihr streiten, statt nur ihre Kommentare über sich ergehen zu lassen.

1998 erschien mit Leisure Suit Larry’s Casino noch ein weiteres Spiel unter Lowes Leitung. Es verband Poker, Blackjack und andere Casinospiele mit Figuren und Dialogen aus der Larry-Welt und unterstützte auch Sierras damaliges Online-Netzwerk. Es sollte das letzte vollständig veröffentlichte Larry-Spiel werden, an dem Lowe während seiner ursprünglichen Zeit bei Sierra arbeitete.

Als Sierra eine andere Firma wurde

Im Februar 1996 kündigte CUC International die Übernahme von Sierra On-Line und Davidson & Associates an. CUC war kein klassischer Spielekonzern. Das Unternehmen verdiente sein Geld vor allem mit Mitgliedschafts- und Rabattprogrammen und verkaufte über seine Shopping-Clubs vergünstigte Waren und Dienstleistungen an Millionen Kunden. Mit Sierra, Davidson und weiteren Softwarefirmen wollte CUC stärker in den wachsenden Online- und Multimedia-Markt einsteigen.

Die Studios entwickelten zunächst weiter Spiele, alte Projekte wurden beendet und neue begonnen. Doch die Entscheidungswege und Zuständigkeiten verschoben sich. Die Firma, bei der Lowe einst einmal pro Woche zu Ken Williams gefahren war, um ihm seine Arbeit zu zeigen, gehörte nun zu einem wesentlich größeren Konzernverbund.

Ken Williams blieb nach dem Verkauf zunächst bei CUC, zog sich aber zunehmend aus der unmittelbaren Führung Sierras zurück. Am 1. November 1997 verließ er den Konzern endgültig. Roberta Williams blieb noch, um ihre Arbeit an King’s Quest: Mask of Eternity zu beenden.

Am 17. Dezember 1997 fusionierte CUC mit HFS zur Cendant Corporation. Am 15. April 1998 gab Cendant bekannt, bei den früheren CUC-Geschäftsbereichen massive Unregelmäßigkeiten in der Rechnungslegung entdeckt zu haben. Sierra selbst war nicht Urheber dieses Bilanzbetrugs, gehörte nun aber zu einem Konzern, der mitten in einem der größten amerikanischen Bilanzskandale der 1990er-Jahre steckte.

Noch im selben Jahr begann Cendant, sich von seinen Softwareunternehmen zu trennen. Im November 1998 vereinbarte Cendant den Verkauf der Consumer-Software-Sparte mit Sierra und weiteren Firmen an das französische Unternehmen Havas, das inzwischen zu Vivendi gehörte. Entscheidungen, die Lowe früher direkt mit Ken Williams besprochen hatte, liefen nun über andere Manager und Vertragsabteilungen.

Lust in Space

Am Ende von Love for Sail! wird Larry von einem Raumschiff entführt. Lowe wollte genau an dieser Stelle weitermachen. Der geplante achte Teil trug den Titel Leisure Suit Larry 8: Lust in Space.

In Lowes Vorstellung erwachte Larry auf einer fremden Welt und glaubte zunächst, im Paradies gelandet zu sein: Discokugeln, Musik der 1970er-Jahre und attraktive Frauen, die sich ausgerechnet für ihn interessierten. Dahinter steckte allerdings eine außerirdische Zivilisation von Kriegerinnen. Deren technischer Fortschritt hatte ihr Leben praktisch unbegrenzt verlängert, gleichzeitig aber die Fortpflanzung zum Problem gemacht. Larry sollte ihnen dabei behilflich sein – und schließlich feststellen, dass hinter seinem vermeintlichen Glück ein Plan zur Unterwanderung der Erde steckte. Ausgerechnet Larry Laffer wäre damit am Ende in der Rolle gelandet, die Lowe bei Computerspielen früher so gern verspottet hatte: Er hätte die Welt retten müssen.

Lowe betonte später ausdrücklich, dass dies lediglich die Handlung war, die er im Kopf hatte. Von einem weitgehend fertig entworfenen Larry 8 konnte keine Rede sein. Ein vollständiges Spieldesign existierte noch nicht.

Einige Vorarbeiten gab es dennoch. Jason Zayas, der bereits an Larry 7 gearbeitet hatte, experimentierte mit einer dreidimensionalen Version von Larry. Erhalten blieb unter anderem ein kurzer Testfilm mit Zayas’ Animation, Jan Rabsons Stimme und Musik von David Henry. Lowe selbst bezeichnete ihn später ausdrücklich als frühen Prototypen und nicht als Ausschnitt aus einem bereits weit entwickelten Spiel.

Zwischen Lowe und der neuen Führung von Sierra gab es jedoch keinen Vertrag für das Projekt. Nach seiner Darstellung wollte das Management, dass er zunächst das nächste Spiel ausarbeitete und man sich über die Konditionen später einigen werde. Für Lowe war das kaum akzeptabel. Fast seine gesamte Sierra-Karriere hatte auf klar vereinbarten Verträgen, Vorschüssen und Tantiemen beruht. Ohne festgelegte Bedingungen wollte er das vollständige Design nicht ausarbeiten.

Sierra wiederum wollte nach Lowes Erinnerung über die von ihm gewünschten Konditionen nicht verhandeln. Damit blieb Lust in Space zwischen einer Idee, einigen Vorarbeiten und einem Vertrag stecken, den es nie gab.

Am 22. Februar 1999 teilte Sierra Lowe mit, dass Leisure Suit Larry 8 nicht weiterentwickelt werde. Zugleich endete nach rund 16 Jahren seine Zeit bei dem Unternehmen; er sollte sein Büro räumen.

Lowe erinnerte sich später noch an den Anruf des neuen Entwicklungschefs in Bellevue. Man brauche sein Büro als Konferenzraum. Lowe hatte beim Aufbau der Bellevue-Gruppe als einer der Ersten ein Büro beziehen dürfen und sich, wie er selbst scherzte, gleich das größte ausgesucht. Nun nahm er die Bilder von den Wänden, packte seine Sachen in Kartons und verabschiedete sich. Nach seiner Erinnerung war es das letzte Mal, dass er ein Sierra-Büro betrat.

Mit 52 Jahren ging Lowe zunächst in den Ruhestand. Finanziell konnte er es sich leisten; die Jahre bei Sierra hatten ihm nach eigener Aussage ein komfortables Leben ermöglicht. Er spielte weiter Saxophon und wandte sich zunächst anderen Dingen zu, doch aus der Spielewelt verschwand er nicht endgültig.

Ruhestand mit Unterbrechungen

Larry lebte zunächst ohne Lowe weiter. Als 2004 Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude erschien, war er an der Entwicklung nicht beteiligt. Die Figur, die einmal aus Softporn Adventure, einem Vertreter namens Gary und einem Blick in die Encyclopaedia Britannica entstanden war, gehörte längst anderen.

Angebote für neue Spiele habe es durchaus gegeben, erzählte Lowe später, doch keines davon bot ihm genügend kreative Kontrolle. Das änderte sich, als der frühere Mindscape-Produzent Ken Wegrzyn auf ihn zukam. Lowe stellte eine Bedingung: Bei einem neuen Projekt wollte er nicht nur gestalten dürfen, sondern auch die Rechte daran behalten. Wegrzyn sagte ihm das zu, und gemeinsam gründeten sie iBase Entertainment. Im Mai 2006 präsentierten sie auf der E3 Lowes erste neue Spielfigur seit Jahren: Sam Suede.

Wie Larry war auch Sam kein klassischer Held. Er hielt sich für einen Privatdetektiv, obwohl ihm dazu zunächst vor allem Erfahrung fehlte. In Sam Suede: Undercover Exposure besucht er auf der tropischen Ecstasy Island ein sogenanntes „Mystery Week Fantasy Camp“, in dem Urlauber für einige Tage Detektiv spielen können. Dann wird der Besitzer des Camps tatsächlich ermordet, und aus dem Freizeitkrimi wird ein echter Fall.

Ein klassisches Sierra-Adventure sollte daraus nicht werden. Lowe und sein Team bezeichneten das Spiel als „Action Comedy“ und verbanden Rätsel mit Stealth- und Actionelementen. Gewalt sollte möglichst durch Slapstick ersetzt werden; Gegner wurden nicht einfach erschossen, sondern auf erheblich weniger würdige Weise außer Gefecht gesetzt.

Bei Gesprächen mit Publishern stieß iBase nach Lowes späterer Schilderung immer wieder auf dieselbe Frage: Welche bereits erschienenen Spiele seien mit Sam Suede vergleichbar, und wie viele Exemplare hätten diese verkauft? Gerade weil das Projekt in dieser Form wenig direkte Vorbilder hatte, ließ sich darauf kaum eine überzeugende Antwort geben. Hinzu kamen die steigenden Entwicklungskosten; zeitgenössische Berichte schilderten, dass interessierte Publisher Versionen für PC und die neue Konsolengeneration verlangten. Einen entsprechenden Vertrag bekam iBase nicht. Lowe hatte am 11. September 2006 seinen letzten Arbeitstag, gegen Ende des Jahres schloss das Studio seine Entwicklungsabteilung und Sam Suede: Undercover Exposure wurde eingestellt.

Lowe zog sich erneut zurück, doch 2011 ergab sich eine weitere Rückkehr. Replay Games hatte von Codemasters eine Lizenz für neue Fassungen der Larry-Spiele erhalten. Für Lowe bedeutete das, wieder an jener Figur arbeiten zu können, mit der sein Name seit 1987 verbunden war.

Für Leisure Suit Larry: Reloaded begann 2012 eine Kickstarter-Kampagne. Die geforderten 500.000 Dollar waren nach wenigen Wochen erreicht; am Ende beteiligten sich 14.081 Unterstützer mit insgesamt 655.182 Dollar. Auch Josh Mandel, mit dem Lowe bereits an Freddy Pharkas gearbeitet hatte, kehrte zurück. Entwickelt wurde das eigentliche Spiel von N-Fusion Interactive. Die Handlung des Originals blieb erkennbar, erhielt aber neue Texte, zusätzliche Situationen und eine weitere Frau, die Larry zu beeindrucken versucht.

Auch musikalisch beteiligte sich Lowe wieder. Austin Wintory schrieb und arrangierte den neuen Soundtrack auf Grundlage des alten Larry-Themas; für das Schlussthema spielte die MOJO Big Band mit Lowe am Altsaxophon. Leisure Suit Larry: Reloaded erschien im Sommer 2013.

Lowes Zusammenarbeit mit Replay Games dauerte danach nicht weiter. Sein auf zwei Jahre angelegter Vertrag lief Ende 2013 aus, ein Angebot zur Verlängerung lehnte er ab. Er sagte damals, es habe mehrere Gründe für seine Entscheidung gegeben, und zog sich erneut aus der Spieleentwicklung zurück. Larry wurde anschließend wieder ohne ihn weitergeführt.

Einige Jahre später rückten stattdessen Kartons mit seiner eigenen Sierra-Vergangenheit in den Mittelpunkt. 2018 besuchten ihn die YouTuber von MetalJesusRocks und gingen mit ihm durch Disketten, Unterlagen, Originalgrafiken und Quelltexte, die seit Jahrzehnten in seinem Besitz lagen. Darunter befanden sich Materialien zu Leisure Suit Larry, King’s Quest III, The Black Cauldron und weiteren Spielen, an denen er gearbeitet hatte.

Lowe hatte während seiner Sierra-Zeit regelmäßig Sicherungskopien angefertigt, weil er fürchtete, später noch einmal auf alte Daten angewiesen zu sein. Seine Begründung Jahrzehnte später war knapp: „I backed everything up, because I knew that Sierra didn't.“ In den Kartons lagen nicht nur fertige Spiele, sondern teilweise auch Quelltexte, Entwicklungswerkzeuge, Grafiken und die Dateien, aus denen die veröffentlichten Fassungen entstanden waren.

Bei King’s Quest III war Lowe überzeugt, die einzige noch vorhandene Kopie des ursprünglichen Quellcodes zu besitzen. Belegen lässt sich diese Behauptung kaum, doch die Arbeitsdisketten waren nach mehr als drei Jahrzehnten noch vorhanden. Als Lowe Teile seiner Sammlung über eBay anbot, erreichten die Auktionen für die Quellcodes der ersten beiden Larry-Spiele Gebote von mehr als 10.000 Dollar.

Dann meldeten sich Anwälte von Activision. Der Konzern besaß zu diesem Zeitpunkt nicht die Rechte an Leisure Suit Larry, befürchtete nach zeitgenössischen Berichten jedoch, dass sich im Quellcode gemeinsame Sierra-Technik befinden könnte, die auch in King’s Quest oder Space Quest verwendet wurde. Lowe nahm die betreffenden Auktionen vom Netz, statt einen Rechtsstreit zu führen.

Seine Website betreibt Lowe weiterhin. Über CyberJoke 3000, das nach seiner Erinnerung 1999 begann, verschickt er seit vielen Jahren an Werktagen zwei Witze an Abonnenten. Im Laufe der Zeit schickten ihm die Empfänger so viele neue Witze zurück, dass aus der ursprünglich geplanten Verwertung seiner eigenen Sammlung eine dauerhafte Quelle neuen Materials wurde.

Auch die Musik blieb Teil seines Alltags. In einem 2025 geführten und Anfang 2026 veröffentlichten Interview erzählte Lowe, dass er als Lead-Altsaxophonist in zwei Big Bands spielt und außerdem Mitglied von zwei Saxophonquartetten ist. Die Big Bands proben wöchentlich, die Quartette spielen neben klassischer Saxophonliteratur auch Pop-Arrangements. Mehr als sechs Jahrzehnte nach seinen ersten bezahlten Auftritten spielt Lowe damit noch immer regelmäßig Saxophon.

 

Sierra On-Line – Aufstieg, Wandel und Ende eines Spielepioniers

Bevor Roberta Williams das Adventure-Genre mitprägte, hatte sie bereits an Computern gearbeitet, die mit den späteren Heimcomputern wenig gemein hatten. Sie kannte COBOL und hatte unter anderem mit IBM-360-Großrechnern gearbeitet. Ihr Mann Ken war zu dieser Zeit beruflich wesentlich tiefer in der Technik verankert. Er arbeitete als Programmierer und IT-Berater mit großen IBM-Systemen und dachte bereits darüber nach, sich irgendwann selbstständig zu machen. Computerspiele gehörten zunächst allerdings nicht zu seinen Plänen.

Roberta interessierten vor allem Geschichten. Ende der 1970er Jahre stieß sie auf Colossal Cave Adventure, ein Spiel, das seine Höhlen, Gegenstände und Gefahren ausschließlich mit Text beschrieb. Sie spielte anschließend weitere Adventures und begann sich genauer damit zu beschäftigen, was diese Spiele konnten – und was ihnen fehlte. Der Apple II bot die Möglichkeit, neben Text auch Grafiken darzustellen. Roberta entwickelte deshalb die Idee für ein Adventure, das seine Räume nicht nur beschrieb, sondern auch zeigte.

Ken ließ sich schließlich darauf ein, das Spiel zu programmieren. Roberta entwarf Geschichte, Rätsel und Szenen, während er unter anderem eine Methode entwickelte, mit der sich die einfachen Liniengrafiken innerhalb der knappen Ressourcen des Apple II speichern ließen. 1980 erschien Mystery House.

Zunächst verschickten Ken und Roberta das Spiel selbst von zu Hause aus. Roberta packte Disketten und Unterlagen ein und beantwortete Anrufe von Spielern, während Ken Kopien zu Computerhändlern brachte. Mystery House verkaufte sich schließlich rund 10.000-mal – genug, um aus dem gemeinsamen Experiment eine ernsthafte Geschäftsidee werden zu lassen.

Ken gab seine bisherige Beratertätigkeit auf. Gemeinsam gründeten beziehungsweise etablierten die Williams nun On-Line Systems als eigenes Unternehmen, über das sie ihre Spiele selbst veröffentlichen konnten. Aus Kens ursprünglichen Plänen für Compiler und andere Mikrocomputer-Software wurde damit zunehmend eine Firma für Computerspiele. Ken selbst erinnerte sich später, er habe ursprünglich eine Firma für Compiler gründen wollen; der unmittelbare Erfolg des ersten Adventures habe diese Pläne verändert.

Noch im selben Jahr folgte The Wizard and the Princess. Das Spiel entwickelte die Idee von Mystery House weiter und verwendete erstmals Farbgrafiken. Vor allem wirtschaftlich war der Unterschied erheblich: Während Mystery House bereits ein Achtungserfolg gewesen war, soll The Wizard and the Princess etwa 60.000 Exemplare verkauft haben. On-Line Systems stellte zusätzliche Mitarbeiter für Programmierung und Vertrieb ein und konzentrierte sich nun endgültig auf Spiele.

Es folgten weitere Titel der sogenannten Hi-Res-Adventures, darunter Mission: Asteroid und Cranston Manor. Innerhalb erstaunlich kurzer Zeit hatte sich das kleine Unternehmen einen festen Platz im noch jungen Markt für Heimcomputer-Software geschaffen. Eine zeitgenössische Rückschau in Computer Gaming World bezeichnete The Wizard and the Princess, Mission: Asteroid und später Time Zone ausdrücklich als erfolgreiche Nachfolger von Mystery House.

Time Zone – größer als vernünftig

Mit Time Zone nahm Roberta Williams anschließend ein Projekt in Angriff, das die Dimensionen der bisherigen Spiele weit übertraf. Das Anfang 1982 veröffentlichte Adventure führte durch zahlreiche Epochen der Menschheitsgeschichte und umfasste rund 1.400 Schauplätze.

Für ein Heimcomputerspiel jener Zeit waren diese Dimensionen außergewöhnlich. Time Zone kam auf sechs doppelseitigen Disketten und kostete knapp 100 Dollar. Jeder Bereich musste einzeln gestaltet, beschrieben und in das Spiel eingebaut werden – bei rund 1.400 Schauplätzen ein enormer Aufwand.

Das Spiel war technisch und vom Umfang her bemerkenswert, erreichte aber nicht den kommerziellen Erfolg, den seine aufwendige Produktion verlangt hätte.

Und auf seiner ursprünglichen Verpackung stand noch immer: On-Line Systems.

Aus On-Line Systems wird Sierra On-Line

Erst 1982 änderte sich der Name des Unternehmens. Ken Williams erklärte später, dass es in Los Angeles bereits eine andere Firma namens On Line Systems gab. Gleichzeitig hatten Ken und Roberta mit ihrer Familie den Großraum Los Angeles verlassen und waren in die Gegend südlich des Yosemite-Nationalparks gezogen. Sie wollten ihre Kinder in einer anderen Umgebung aufwachsen lassen und näher an den Wäldern und Bergen der Sierra Nevada leben.

Aus On-Line Systems wurde Sierra On-Line. Auch das Erscheinungsbild griff die neue Umgebung auf: Der markante Half Dome des Yosemite-Nationalparks wurde zum Motiv des Firmenlogos und sollte über Jahre eines der bekanntesten Erkennungszeichen des Unternehmens bleiben.

Für ein wachsendes Softwareunternehmen war der neue Standort ungewöhnlich. Mitarbeiter mussten teilweise erst davon überzeugt werden, in eine kleine kalifornische Gemeinde weit entfernt von den klassischen Zentren der Computerindustrie zu ziehen. Zugleich wurde die Region so eng mit Sierra verbunden, dass Oakhurst später praktisch synonym mit der klassischen Phase des Unternehmens werden sollte.

Wachstum in einen gefährlichen Markt

Anfang der 1980er Jahre wuchs On-Line Systems beziehungsweise nun Sierra mit hoher Geschwindigkeit. Das Unternehmen veröffentlichte nicht mehr nur Robertas Adventures, sondern auch Spiele und Programme anderer Entwickler und suchte nach weiteren Märkten. Besonders attraktiv erschien der boomende Konsolenmarkt. Atari verkaufte Cartridges in großen Stückzahlen, und Sierra investierte selbst in entsprechende Spiele, Personal und Produktionskapazitäten. Gleichzeitig entstanden Umsetzungen für weitere Heimcomputersysteme. Diese Expansion traf das Unternehmen im denkbar schlechtesten Moment. 1983 brach der amerikanische Videospielmarkt ein, während zugleich mehrere Plattformen verschwanden oder massiv an Bedeutung verloren.

Der Konsolencrash trifft Sierra

Sierra war deshalb nicht nur indirekt von der Krise betroffen. Das Unternehmen hatte Geld, Personal und Entwicklungszeit in Märkte investiert, die plötzlich wegbrachen. Ken Williams musste die Firma drastisch verkleinern.

Al Lowe, besonders für Leisure Suit Larry bekannt, erinnerte sich später an einen Freitag, an dem Sierra morgens noch ungefähr 120 Mitarbeiter beschäftigt habe und am Ende des Tages nur etwa 40 übrig gewesen seien. Entwickler und Designer arbeiteten teilweise nicht mehr gegen reguläre Gehälter, sondern erhielten Vorschüsse auf mögliche spätere Tantiemen.

Aus dem schnell wachsenden Softwareunternehmen war innerhalb kurzer Zeit eine Firma geworden, die finanziell ums Überleben kämpfte. Gleichzeitig lief bereits ein Auftrag, der Sierra in dieser Lage dringend benötigte Einnahmen verschaffen sollte. IBM arbeitete an einem neuen Heimcomputer und benötigte dafür ein Spiel, das dessen Fähigkeiten demonstrieren konnte. Dieser Rechner hieß IBM PCjr. und stellte eine "Homecomputer Version" des IBM PC dar.

King’s Quest und eine neue Art des Adventures

Roberta Williams wollte den Spieler nicht mehr ausschließlich von einem statischen Bild zum nächsten schicken. In King’s Quest bewegte sich Sir Graham sichtbar durch die Spielwelt. Figuren konnten vor und hinter Objekten entlanglaufen, während der Spieler ihre Aktionen weiterhin über Texteingaben steuerte.

Die technische Grundlage dafür war der Adventure Game Interpreter, kurz AGI. Sierra trennte damit einen erheblichen Teil des eigentlichen Spielinhalts von der technischen Umsetzung für die jeweilige Hardware. Räume, Texte, Grafiken und Spielregeln ließen sich weiterverwenden, sobald der Interpreter auf einen anderen Rechner übertragen worden war.

Diese Architektur wurde bald wichtiger als die ursprüngliche Verbindung mit IBM. Der PCjr blieb weit hinter den Erwartungen zurück und verschwand vergleichsweise schnell wieder vom Markt, King’s Quest dagegen wurde auf weitere Rechner übertragen. Besonders bedeutend war der Tandy 1000, der viele der Grafik- und Soundfähigkeiten des PCjr bot, zugleich aber breiter verfügbar war. Radio Shack verkaufte ihn über sein großes amerikanisches Filialnetz und brachte King’s Quest damit vor ein wesentlich größeres Publikum.

Weitere Umsetzungen folgten; dank AGI musste Sierra dafür nicht jedes Mal ein vollständig neues Spiel entwickeln. Der IBM-Auftrag hatte die Produktion finanziell gestützt, der Erfolg auf Tandy- und anderen Systemen machte daraus schließlich eine Serie. Gleichzeitig stand nun eine technische Grundlage zur Verfügung, auf der andere Entwickler vollkommen andere Ideen verwirklichen konnten.

Eine Engine, völlig unterschiedliche Welten

Ken Williams bestand nach dem Erfolg von King’s Quest nicht darauf, ausschließlich weitere Märchenadventures zu produzieren. Entwickler, die ihn mit einer Idee überzeugten, erhielten Gelegenheit, sie auszuprobieren.

Mark Crowe und Scott Murphy verwandelten die Adventure-Technik in eine Science-Fiction-Parodie. Hauptfigur von Space Quest war kein strahlender Held, sondern der Hausmeister Roger Wilco, der eher zufällig in die Rolle eines Retters geriet. Jim Walls brachte dagegen seine Erfahrungen aus der California Highway Patrol ein. In Police Quest wurden Verkehrskontrollen, Polizeiarbeit und korrekte Vorgehensweisen zu spielmechanischen Bestandteilen.

Al Lowe wiederum griff das ältere Softporn Adventure auf und entwickelte daraus Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards. Mit seinem erwachsenen Humor schlug das Spiel eine völlig andere Richtung ein als Robertas Märchenwelten oder Walls’ Polizeialltag.

Die gemeinsamen Wurzeln lagen weniger im Inhalt als in der Technik. AGI erlaubte es Sierra, sehr unterschiedliche Spiele auf derselben Grundlage zu entwickeln. Innerhalb weniger Jahre entstanden mehrere Reihen mit jeweils eigenem Publikum. Ende der 1980er Jahre begann die Technik hinter diesen Erfolgen jedoch an ihre Grenzen zu stoßen.

Von AGI zu SCI

Mit dem Sierra Creative Interpreter, kurz SCI, entwickelte Sierra eine neue technische Basis. King’s Quest IV erschien 1988 zunächst sowohl als AGI- als auch als SCI-Version, damit Sierra auch Besitzer älterer Rechner erreichte.

SCI bot eine höhere Grafikauflösung, aufwendigere Animationen und erheblich größere Möglichkeiten bei der Soundausgabe. Besonders viel Aufmerksamkeit widmete Sierra diesmal der musikalischen und klanglichen Gestaltung. Für King’s Quest IV engagierte das Unternehmen William Goldstein, einen etablierten Film- und Fernsehkomponisten, der unter anderem für Fame und The Twilight Zone gearbeitet hatte. Der Soundtrack konnte auf entsprechender Hardware über Rolands MT-32 ausgegeben werden und ging weit über die bis dahin üblichen einfachen Computerklänge hinaus.

Sierra unterstützte in den folgenden Jahren außerdem verbreitete Soundhardware wie AdLib und Sound Blaster. Wer die entsprechende Ausstattung besaß, hörte einen erheblichen Unterschied gegenüber der einfachen PC-Soundausgabe.

Der Fortschritt verteuerte allerdings die Produktionen. Höhere Auflösungen, aufwendigere Animationen, professionelle Musik und größere Teams verlangten nach mehr Kapital, während gleichzeitig bereits die nächste technische Generation finanziert werden musste. Im Oktober 1988 ging Sierra an die Börse.

Sierra kauft sich neue Fähigkeiten

Der Börsengang eröffnete dem Unternehmen neue Möglichkeiten. Wachstum musste nicht mehr ausschließlich dadurch entstehen, dass im eigenen Haus neue Teams und Genres aufgebaut wurden. Sierra konnte Studios übernehmen, die entsprechende Erfahrungen bereits besaßen.

1990 kaufte Sierra Dynamix. Das Studio hatte sich mit Actionspielen, Simulationen und technisch anspruchsvollen Produktionen einen Namen gemacht und behielt weitgehend seine eigene Identität. Mit Spielen wie Red Baron und später The Incredible Machine erweiterte Dynamix Sierras Angebot deutlich über das klassische Adventure hinaus.

Weitere Übernahmen folgten. Impressions Games brachte vor allem Strategie- und Aufbauspiele mit, Papyrus Design Group Rennsimulationen. Sierra war damit längst mehr als ein Adventure-Hersteller. Aus dem einstigen Familienunternehmen war ein Softwarekonzern mit mehreren Standorten und sehr unterschiedlichen Produktionsbereichen geworden.

Parallel dazu beschäftigte sich Ken Williams mit einem Bereich, der noch ganz am Anfang stand: grafischem Online-Gaming.

The Sierra Network

Ende der 1980er Jahre wurden Onlinedienste wie Prodigy und CompuServe sichtbarer. Ken Williams wollte daraus eine grafische Umgebung machen, in der Menschen nicht nur Informationen abriefen, sondern miteinander spielten und kommunizierten. Die Entwicklung begann 1989, 1991 ging The Sierra Network öffentlich an den Start.

Nutzer wählten sich per Modem ein und gelangten in eine grafisch gestaltete Umgebung. Dort konnten sie chatten, Karten- und Brettspiele spielen und später weitere Mehrspielerangebote nutzen. Avatare, Lobbys und gemeinsame Spielräume waren Anfang der 1990er Jahre alles andere als selbstverständlich.

Die Rahmenbedingungen waren schwierig. Modems waren langsam, Onlinezeiten konnten hohe Telefon- und Nutzungsgebühren verursachen, und nur ein vergleichsweise kleiner Teil der Haushalte verfügte über die notwendige Ausstattung. Der Betrieb wurde für Sierra kostspielig.

Das Unternehmen holte schließlich AT&T als Partner hinzu. The Sierra Network wurde in ImagiNation Network umbenannt, später übernahm AT&T den Dienst vollständig. Wirtschaftlich erreichte das Netzwerk nicht die Bedeutung von Sierras großen Spieleserien. Die Verbindung aus grafischer Umgebung, Kommunikation und gemeinsamem Spielen sollte wenige Jahre später allerdings erheblich selbstverständlicher werden.

Während das Netzwerk in andere Hände überging, veränderte eine andere Technik den PC-Spielemarkt wesentlich schneller: die CD-ROM.

Sieben CDs für Phantasmagoria

Speicherplatz hatte Adventures lange harte Grenzen gesetzt. Grafiken, Sprache und Musik mussten auf Disketten passen, sodass Entwickler ständig zwischen Umfang und verfügbarer Kapazität abwägen mussten. Die CD-ROM verschob diese Grenze erheblich.

Sierra veröffentlichte zunächst erweiterte Fassungen bestehender Spiele mit Sprachausgabe und entwickelte zunehmend Produktionen, bei denen Sprache, Musik und größere Bildmengen von Beginn an eingeplant wurden. Roberta Williams ging mit Phantasmagoria noch einen Schritt weiter.

Das Horroradventure arbeitete mit realen Schauspielern, die gefilmt und anschließend mit digital erstellten oder bearbeiteten Hintergründen kombiniert wurden. Am Ende belegte Phantasmagoria sieben CD-ROMs und kostete mehrere Millionen Dollar.

Das Spiel wurde zu einem der größten kommerziellen Erfolge Sierras, löste wegen seiner Gewaltdarstellungen und insbesondere einer Szene sexueller Gewalt jedoch erhebliche Kontroversen aus. Einige Händler nahmen es nicht ins Sortiment.

Zwischen Mystery House und Phantasmagoria lagen fünfzehn Jahre. Das erste Spiel hatte seine Räume noch mit einfachen Schwarzweißlinien dargestellt; Phantasmagoria arbeitete mit Schauspielern, Filmaufnahmen und digital bearbeiteten Kulissen. Sierra war inzwischen in einer Größenordnung angekommen, in der eine solche Produktion überhaupt möglich war.

1996 weckte diese Größe das Interesse eines Konzerns, dessen bisheriges Geschäft mit Computerspielen wenig zu tun hatte.

CUC International

CUC International betrieb vor allem Mitgliedschafts- und Rabattprogramme, darunter Einkaufs- und Reisedienste. Die übrigen Aktivitäten waren ungewöhnlich breit gestreut und reichten zeitweise von Geschenkpapier über Dating-Angebote bis zu Mitgliedschaftsprogrammen für Jäger und Angler. Nun sollte Software zu einem weiteren großen Geschäftsfeld werden.

CUC übernahm 1996 sowohl Sierra als auch Davidson & Associates, zu dem wiederum Blizzard Entertainment gehörte. Hinter dem Zusammenschluss stand die Vorstellung, mehrere erfolgreiche Unternehmen aus dem Consumer-Software-Bereich unter einem finanzstarken Dach zusammenzuführen.

Ken Williams glaubte zunächst an diese Idee. CUC verfügte über enorme Marketingmöglichkeiten und Millionen bestehender Kundenbeziehungen; Sierra hätte damit Zugang zu einem Vertriebsapparat erhalten, den das Unternehmen allein kaum hätte aufbauen können.

Schwieriger erwies sich die Frage, wer den neuen Softwarebereich führen sollte. Williams beschrieb später selbst, dass er und Bob Davidson, der Gründer von Davidson & Associates, darüber aneinandergerieten. Nach Williams’ Erinnerung ließ Davidson keinen Zweifel daran, dass er die Leitung übernehmen und Williams ausscheiden sollte. Williams zog sich schließlich zurück und überließ Davidson die Führung.

Al Lowe erinnerte sich in einem Interview mit Tech Talk with Daniel noch drastischer an die Situation. Nach seiner Darstellung hatte CUC-Chef Walter Forbes Williams und Davidson praktisch gegeneinander antreten lassen und zunächst abgewartet, welcher der beiden sich innerhalb des neuen Konzerns durchsetzen würde. Lowe zufolge gelang es Davidson schließlich, Forbes von sich als dem geeigneteren Leiter zu überzeugen.

Williams beschrieb seine eigene frühere Rolle bei Sierra später vor allem als begrenzende Instanz. Entwickler wollten zusätzliche Zeit, größere Budgets oder neue Projekte; ein beträchtlicher Teil seiner Arbeit bestand darin, Prioritäten zu setzen und gegebenenfalls Nein zu sagen.

Nach Williams’ Rückzug blieb auch Bob Davidson nicht lange. CUC übertrug die Verantwortung anschließend einem Manager, dem nach Williams’ Einschätzung die Erfahrung mit einem großen Softwareunternehmen fehlte. Bevor sich die neue Struktur stabilisieren konnte, geriet der Mutterkonzern selbst in eine Krise.

Cendant und der Bilanzskandal

CUC fusionierte Ende 1997 mit HFS zur Cendant Corporation. Im folgenden Jahr wurden massive Bilanzmanipulationen aus der Zeit vor der Fusion bekannt. Der Aktienkurs brach ein, Ermittlungen und Prozesse folgten; frühere Verantwortliche wurden später strafrechtlich belangt.

Sierra hatte mit den manipulierten Bilanzen selbst nichts zu tun, hing als Teil des Konzerns jedoch unmittelbar an deren Folgen. Al Lowe erinnerte sich später an eine interne Besprechung, in der zunächst lediglich von „accounting irregularities“ gesprochen worden sei. Erst danach sei klar geworden, welche Dimension sich hinter dieser vergleichsweise harmlosen Formulierung verbarg. Für Lowe hatte der Kurssturz auch persönliche Auswirkungen: Aktienoptionen, die zuvor einen beträchtlichen Wert dargestellt hatten, wurden praktisch wertlos.

Cendant wollte sich anschließend wieder von seinem Softwaregeschäft trennen. 1998 verkaufte der Konzern seine Consumer-Software-Sparte an die französische Havas-Gruppe, die zu diesem Zeitpunkt bereits zu Vivendi gehörte.

Sierra wechselte damit innerhalb weniger Jahre mehrfach seinen organisatorischen Rahmen. 1999 traf die Neuordnung schließlich auch den Standort in Oakhurst.

Chainsaw Monday

Am 22. Februar 1999 wurden im Zuge einer umfangreichen Umstrukturierung mehrere Entwicklungsbereiche geschlossen oder zusammengelegt. Betroffen war auch Yosemite Entertainment in Oakhurst, also der Entwicklungsstandort, der aus den ursprünglichen Sierra-Strukturen in der Region hervorgegangen war. Unter ehemaligen Mitarbeitern blieb dieser Tag als „Chainsaw Monday“ in Erinnerung.

Für Oakhurst war Sierra über viele Jahre weit mehr als irgendeine Niederlassung gewesen. Das Unternehmen gehörte zu den wichtigen Arbeitgebern der kleinen Gemeinde; Mitarbeiter waren eigens in die Region gezogen, weil dort eines der bedeutendsten amerikanischen Studios für Computerspiele entstanden war.

Mit der Schließung verschwanden Arbeitsplätze und Projekte. Die Einschnitte gingen im Laufe des Jahres weiter. Im September 1999 stellte Sierra erneut Projekte ein und strich weitere Stellen. Eines der gestrichenen Spiele war für Fans einer Fernsehserie besonders schmerzhaft.

Babylon 5: Into the Fire

Babylon 5: Into the Fire war keine frühe Designstudie, als Sierra die Entwicklung stoppte. Lead Programmer Dan Foy bezifferte den Entwicklungsstand anschließend auf ungefähr 65 Prozent. Die technische Grundlage sei weitgehend fertig gewesen; vor allem die künstliche Intelligenz und einzelne Missionen hätten noch weitere Arbeit benötigt.

Sierra stellte das Projekt im September 1999 im Rahmen einer weiteren Umstrukturierung ein, bei der 105 Stellen wegfielen. Das Entwicklungsteam löste sich auf. Die Reaktion der Babylon-5-Fans fiel ungewöhnlich heftig aus: Einer Spielezeitschrift gingen mehr als 2.000 E-Mails zur Einstellung zu, auch Wired erhielt zahlreiche Zuschriften.

Über FirstOnes.com organisierten Fans Petitionen und versuchten, einen neuen Publisher für das Spiel zu finden. Foy erklärte, eine vergleichbare Reaktion habe er in seinen bis dahin zehn Jahren in der Spielebranche noch nicht erlebt.

Eine Fortsetzung der Entwicklung erschien für kurze Zeit durchaus möglich. Sierra-Manager Dave Williamson bestätigte im Oktober 1999 Gespräche mit vier Unternehmen, die Interesse an einer Übernahme von Into the Fire gezeigt hatten. Einige hatten das vorhandene Material bereits begutachtet, mit anderen waren Treffen geplant. Sierra nannte die Firmen nicht öffentlich.

In späteren Berichten wurde Codemasters USA als möglicher Retter genannt. Wenig später übernahm das Unternehmen Teile des ehemaligen Yosemite-Entertainment-Umfelds. Ob Codemasters tatsächlich zu den vier von Sierra genannten Interessenten gehörte, lässt sich daraus jedoch nicht sicher ableiten.

Für das ehemalige Team lief die Zeit. Ohne schnelle Entscheidung würden die Entwickler neue Stellen annehmen und sich über verschiedene Unternehmen verteilen. Ein neuer Publisher hätte dann einen großen Teil der Mannschaft wieder zusammenbringen müssen. Dazu kam es nicht; Babylon 5: Into the Fire erschien nie.

Während Sierra eigene Studios schloss und weit fortgeschrittene Projekte strich, stand auf vielen anderen Spielepackungen weiterhin der bekannte Firmenname. Eines davon sollte erfolgreicher und einflussreicher werden als fast alles, was Sierra selbst entwickelt hatte.

Half-Life

1996 traf Ken Williams die Gründer eines jungen Studios namens Valve. Das Unternehmen arbeitete an seinem ersten Spiel und benötigte dafür einen Publisher. Sierra sicherte sich die Veröffentlichungsrechte für Half-Life, während Valve die eigentliche Entwicklung übernahm.

Als das Spiel am 19. November 1998 erschien, befand sich Sierra bereits mitten in den Folgen des Cendant-Skandals. Nur einen Tag später wurde der geplante Verkauf der Softwaregruppe an Havas bekannt. Unter dem Sierra-Logo erschien damit eines der Spiele, die den PC-Shooter nachhaltig verändern sollten, während gleichzeitig bereits über den nächsten Eigentümer der Firma entschieden wurde.

Half-Life gehörte zu einer anderen Phase Sierras als King’s Quest, Space Quest oder Leisure Suit Larry. Die kreative Arbeit lag bei Valve, Sierra fungierte vor allem als Publisher – eine Rolle, die in den folgenden Jahren immer stärker in den Vordergrund rückte.

Was von Sierra blieb

Weitere Studios verschwanden in den folgenden Jahren. Dynamix wurde 2001 geschlossen, später traf es auch Impressions Games und Papyrus Design Group. Sierra bestand unter wechselnden Eigentümern weiter, doch von dem Unternehmen, das Ken und Roberta Williams aufgebaut hatten, blieb organisatorisch immer weniger erhalten.

Über die Jahre hatte Sierra immer wieder Projekte begonnen, die deutlich über das bisherige Geschäft hinausgingen. Time Zone, King’s Quest, das Sierra Network oder Phantasmagoria waren sehr unterschiedliche Produktionen, entstanden aber aus einer ähnlichen Bereitschaft, sich auf neue Technik und ungewöhnlich große Vorhaben einzulassen. Das brachte dem Unternehmen große Erfolge, teure Irrwege und mehr als eine Krise.

Mit den Übernahmen ab 1996 verlagerten sich die Entscheidungen zunehmend aus dem Unternehmen heraus. Studios wurden geschlossen, Teams aufgelöst und Marken weitergereicht. Der Name Sierra blieb.

Die Bergsilhouette ebenfalls. Für viele Spieler steht sie noch immer für Daventry und Roger Wilco, Sonny Bonds und Larry Laffer, für Parserbefehle, Roland-Soundmodule und CD-ROMs – und für eine Phase des PC-Spiels, in der Sierra über Jahre zu den Unternehmen gehörte, die dessen Möglichkeiten immer wieder neu austesteten.

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Indiana Jones and the Last Crusade – Der Gral lag in der Schachtel

Die Schachtel überlebte keine zehn Minuten, und das lag nicht daran, dass sie schlecht gewesen wäre. Für ein Lucasfilm-Adventure von 1989 war sie beinahe ein Teil des Versprechens: Disketten, Handbuch, Codetabelle und Henry Jones’ Gral-Tagebuch kündigten ein Abenteuer an, das über den Bildschirm hinausreichte. Nur hatte ich das Spiel heimlich gekauft.

Nach Maniac Mansion und Zak McKracken war für mich klar, dass Lucasfilm Games andere Vorstellungen von einem Computerspiel hatte als viele Konkurrenten. Dazu kam Indiana Jones, der mit Hut und Peitsche durch Katastrophen stolperte und meistens nur knapp weniger beschädigt daraus hervorging als seine Umgebung. Also wanderte mein Taschengeld in Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure.

Meine Mutter hielt Computerspiele allerdings eher für teuren Unfug als für kulturelle Frühförderung. Ich nahm Disketten, Handbuch und Codetabelle heraus, zerriss die Verpackung und entsorgte sie. Ausgerechnet die Schachtel eines Spiels über den Heiligen Gral wurde damit zu meinem persönlichen Opfer an die Heimcomputerära.

Der Verlust war mehr als eine heutige Sammlersünde. Lucasfilm Games behandelte das Material in der Packung als Bestandteil des Spiels. Das Gral-Tagebuch lieferte Hinweise, vermittelte die Geschichte der Suche und erschwerte nebenbei das Spielen einer bloßen Diskettenkopie. Die Software endete nicht am Monitor. Das Tagebuch lag aufgeschlagen daneben, die Codetabelle kam regelmäßig zum Einsatz, und manche Information musste außerhalb des Computers gesucht werden.

Auch die Herstellung des Tagebuchs ging über eine gewöhnliche Kopierschutzbeilage hinaus. Den größten Teil des Textes schrieb Noah Falsteins Bruder, ein freier Autor mit einem Studium der mittelalterlichen Geschichte. Für einzelne Dokumente suchte das Team nach historischen Vorlagen. Ein italienisches Telegramm aus dem frühen 20. Jahrhundert orientierte sich beispielsweise an zeitgenössischen Originalen.

Das Tagebuch sollte wie Henry Jones’ über Jahrzehnte geführte Arbeitsunterlage wirken. Es lieferte Spielhinweise, ohne wie ein beigelegtes Lösungsheft auszusehen. Die Kopierschutzfunktion war fest in den Gegenstand eingebaut. Lucasfilm Games wusste, dass ehrliche Käufer unter solchen Abfragen litten, und versuchte deshalb, den unvermeidlichen Griff zur Packungsbeilage wenigstens in die Spielwelt einzufügen.

Neun Monate für Indiana Jones

Als das Graphic Adventure im Sommer 1989 erschien, lief der dritte Indiana-Jones-Film in den USA und Großbritannien bereits im Kino. In der Bundesrepublik startete er erst am 14. September. Lucasfilm Games arbeitete unter erheblichem Zeitdruck und musste das Spiel fertigstellen, solange der Film noch aktuell war.

Die Rechte für die Computerspielumsetzung waren zunächst extern vergeben worden. Als das Projekt dort nicht vorankam, holte Lucasfilm die Entwicklung zurück ins eigene Haus. Noah Falstein, David Fox und Ron Gilbert blieben anschließend ungefähr neun Monate für die gesamte Produktion.

Falstein hatte die Arbeit zunächst allein begonnen. Er entwickelte rund zwei Monate lang ein frühes Konzept, kam dann jedoch zu dem Schluss, dass sich das Projekt in der verfügbaren Zeit ohne zusätzliche erfahrene Entwickler kaum fertigstellen ließ. Fox hatte zuvor Zak McKracken and the Alien Mindbenders geleitet, Gilbert mit Maniac Mansion SCUMM und die Grundlage der Lucasfilm-Adventures geschaffen.

Alle drei arbeiteten bei Last Crusade als gleichberechtigte Projektleiter. Diese Konstellation blieb innerhalb des Studios einmalig. Sie entwarfen, programmierten und überprüften gegenseitig ihre Arbeit. Gelegentlich änderte einer direkt den Code des anderen oder hinterließ einen Kommentar darin. Grundsätzliche Konflikte blieben selten.

Die Dreierleitung war keine elegante Organisationsidee aus einem Lehrbuch. Sie war eine Reaktion auf einen Termin, den ein einzelner Projektleiter kaum halten konnte. Der Plan sah eine Veröffentlichung zum US-Kinostart Ende Mai 1989 vor. Dieses Ziel verfehlte das Team; im Juli kam das Adventure dennoch rechtzeitig heraus, um noch vom laufenden Kinoerfolg zu profitieren.

Parallel entstand bei Tiertex ein eigenständiges Actionspiel. Dort wurde Indiana Jones auf jene Eigenschaften reduziert, die sich unmittelbar in Level und Gegner verwandeln ließen: springen, schlagen, klettern und die Peitsche einsetzen. Die Filme liefern dafür genug Material.

Das Graphic Adventure setzte an einer anderen Stelle an. Indy untersucht Fundstücke, liest Texte, täuscht Gegner und muss seine Rolle der jeweiligen Situation anpassen. Körperliche Auseinandersetzungen gehören dazu, bestimmen aber nicht den gesamten Ablauf. Lucasfilm Games orientierte sich stärker an Indys Vorgehen als an der bloßen Zahl seiner Schläge und Stürze.

Die Lücken zwischen den Filmszenen

Die Entwickler verfügten über das Drehbuch, Setfotos und Material aus der laufenden Produktion. Einen fertigen Film, den sie Szene für Szene hätten nachbauen können, gab es während großer Teile der Arbeit noch nicht.

Damit entstand ein grundlegendes Problem. Hielt sich das Adventure eng an den Film, kannten dessen Zuschauer bereits die Lösungen. Entfernte es sich zu weit von der Vorlage, verlor es den Wiedererkennungswert einer Filmumsetzung. Die drei Projektleiter legten deshalb viele Rätsel in die Lücken zwischen den bekannten Szenen.

Das Spiel zeigt Vorgänge, die innerhalb der Filmhandlung stattgefunden haben könnten, im Kino aber nicht vollständig zu sehen sind. Bekannte Schauplätze und Wendepunkte bleiben erhalten. Der Weg von einer Filmszene zur nächsten wird mit neuen Hindernissen, Gesprächen und Handlungen gefüllt.

Dieses Prinzip löste gleich zwei Probleme. Der Spieler erkannte die Handlung wieder, konnte die Rätsel aber nicht allein mit seiner Erinnerung an den Film beantworten. Zugleich erhielt Lucasfilm Games genügend Spielraum, um Situationen für SCUMM und die Möglichkeiten eines Adventures zu entwerfen.

Erst wenige Wochen vor dem US-Kinostart sah das Team eine weitgehend fertige Filmfassung. Mehrere Szenen, auf denen bereits Teile des Spiels beruhten, waren inzwischen aus dem Film entfernt worden. Die Entwickler befürchteten zunächst, ihr Adventure passe dadurch nicht mehr zur Vorlage. Schließlich erkannten sie darin einen Vorteil und bewarben das zusätzliche Material als Einblick in gestrichene Filmszenen.

Besonders deutlich wird das an der Boxhalle der Universität. Das Drehbuch sah Indiana Jones als Boxtrainer vor und erklärte damit seine Fähigkeiten im Faustkampf. Die Szene wurde aus dem Film entfernt, blieb jedoch im Adventure erhalten. Dort dient sie zugleich als Einführung in die Kampfsteuerung.

Auch die Funkanlage des Zeppelins erhielt im Spiel mehr Gewicht. In der ursprünglichen Filmsequenz drang Indy in den Funkraum ein, überwältigte den Bediener und beschädigte das Gerät. Eine weitere gestrichene Einstellung zeigte später, dass es repariert worden war. Im fertigen Film blieb davon lediglich Indys beiläufige Bemerkung übrig, er habe nicht erwartet, dass die Deutschen das Funkgerät so schnell wieder in Betrieb nehmen könnten.

Das Adventure stellt den Zusammenhang wieder her. Es bewahrt damit keine verlorene Langfassung des Films, zeigt aber einzelne Handlungen und Verbindungen, die im Kino nur noch als Überreste vorhanden sind.

Andere Bestandteile der Vorlage verschwanden dagegen. Sallah tritt nicht auf, die Bruderschaft des Kreuzschwerts fehlt, und mehrere große Actionszenen wurden nur angedeutet oder ganz gestrichen. Das Team musste auswählen, welche Teile der Geschichte mit den verfügbaren Mitteln spielbar wurden.

Eine Verfolgungsjagd funktioniert im Kino durch Tempo, Schnitt und Bewegung. Im Spiel benötigt sie Regeln, Steuerung und genügend Abwechslung. Gespräche, Nachforschungen und Täuschungsmanöver ließen sich verlässlicher in Entscheidungen des Spielers verwandeln.

Das Adventure zerlegt Indys Vorgehen in Aufgaben. Hinweise müssen gefunden, Texte verstanden und Personen eingeschätzt werden. Manche Probleme lassen sich mit einem Gegenstand lösen, andere durch ein Gespräch oder eine passende Verkleidung. Wer den Film auswendig kennt, weiß, wohin die Reise führt. Den Weg durch die einzelnen Situationen muss er trotzdem selbst finden.

Mehrere Wege durch denselben Film

Ein Konzeptpapier vom 13. Oktober 1988 zeigt, dass Noah Falstein zunächst kein gewöhnliches Grafikadventure plante. Vorgesehen war ein Hybrid aus Computerspiel, gedrucktem Spielbuch und Actionsequenzen. Ein Buch sollte mehrere hundert nummerierte Abschnitte, Filmfotos und Auswahlmöglichkeiten enthalten. Der Computer hätte Inventar, Spielstand und Punktzahl verwaltet, auf die passenden Textstellen verwiesen und Actionszenen dargestellt.

Das Konzept nannte Fassungen für den Commodore 64 und IBM-kompatible Rechner. Die C64-Version entstand später nicht. Ausschlaggebend waren die sinkenden Verkaufsaussichten des Rechners. Amiga, Atari ST und vor allem IBM-kompatible PCs gewannen für Lucasfilm Games an Bedeutung.

Archivfund: Das frühe Konzeptpapier zu Indiana Jones and the Last Crusade

Noah Falsteins Konzeptpapier vom 13. Oktober 1988 zeigt, wie anders das Spiel ursprünglich gedacht war:
als Hybrid aus Computerspiel, Actionsequenzen und gedrucktem Abenteuerbuch. Viele Ideen verschwanden später
aus der fertigen Fassung, doch das Gral-Tagebuch, die Mehrfachlösungen und der Wechsel zwischen Lesen,
Entscheiden und Spielen blieben spürbar erhalten.


Konzeptpapier als PDF ansehen

Auch das Gral-Tagebuch war bereits vorgesehen. Es sollte Zeichnungen, fremdsprachige Notizen und historische Hinweise enthalten. Falstein beschrieb außerdem unterschiedliche Vorgehensweisen. Spieler sollten Hindernisse durch Action überwinden oder nach ausführlicheren Rätsellösungen suchen können. Das Dokument nennt Varianten wie den Kampf gegen Wachen und einen Umweg über die Außenwand eines Schlosses.

Vom gedruckten Paragraphenspiel blieb in der fertigen Fassung wenig übrig. Das Gral-Tagebuch, die Actionsequenzen und die alternativen Lösungen überlebten. Sie wurden mit SCUMM zu einem Adventure verbunden, das vertraut aussah, aber anders funktionierte als Maniac Mansion oder Zak McKracken.

Die bekannte Verbenleiste erhielt dafür die Befehle „Talk“ und „Travel“. Mit „Talk“ begann Indy Gespräche, während „Travel“ an bestimmten Stellen den Ortswechsel auslöste. In einzelnen Szenen konnte zwischen Indy und seinem Vater umgeschaltet werden.

Vor allem die Multiple-Choice-Gespräche erweiterten das Rätseldesign. Wachen ließen sich nicht allein durch Inventargegenstände oder einen Faustschlag überwinden. Der Spieler musste Antworten auswählen, Dienstgrade beachten und erkennen, welche Uniform oder welcher Ausweis in einer bestimmten Situation glaubwürdig war.

Ein falscher Satz konnte einen Kampf auslösen. Der richtige öffnete den Weg ohne weitere Gewalt. Personen wurden dadurch zu veränderlichen Bestandteilen der Rätsel. Das Dialogsystem blieb einfacher als später in The Secret of Monkey Island, doch Lucasfilm Games hatte bereits erkannt, dass ein Gespräch eine eigene Spielmechanik tragen konnte.

Schloss Brunwald führt diese Ideen zusammen. Indy sucht seinen Vater in einem Gebäude voller Wachposten. Einige Soldaten lassen sich täuschen, andere erwarten bestimmte Papiere oder Uniformen. Gegenstände können verschenkt oder zur Bestechung eingesetzt werden. Wer falsch gekleidet auftritt oder einen Bluff überzieht, muss sich mit den Fäusten helfen.

Der Abschnitt lässt sich bei einem weiteren Durchgang anders lösen. Eine Wache kann Gesprächspartner, Hindernis oder Gegner sein. Welche Rolle sie übernimmt, ergibt sich aus dem Vorgehen des Spielers.

Nicht jede Möglichkeit ist sauber angekündigt. Manche Dialogantwort erscheint schwer vorhersehbar, und die Faustkämpfe funktionieren weniger zuverlässig als die eigentlichen Adventure-Rätsel. Trotzdem zeigt Brunwald, was Lucasfilm Games aus einer festgelegten Filmszene gewinnen konnte. Der Ort besitzt mehrere mögliche Abläufe, obwohl das Ziel immer dasselbe bleibt.

Der Indy Quotient

Der Indy Quotient machte die verschiedenen Lösungen messbar. Das Spiel führte zwei Werte. Der Episoden-IQ galt für den aktuellen Durchgang, während der Serien-IQ dauerhaft festhielt, welche Lösungswege der Spieler bereits entdeckt hatte. Insgesamt waren 800 Punkte erreichbar.

Hinter dem System stand ein konkretes Problem des damaligen Marktes. Adventures wurden häufig nach ihrer Spielzeit beurteilt. Viele Käufer erwarteten mindestens zwanzig, möglichst sogar vierzig Stunden Beschäftigung. Wer das Ende zu schnell erreichte, konnte das Spiel als zu kurz empfinden, selbst wenn er einen großen Teil der möglichen Lösungen ausgelassen hatte.

Falstein entwickelte den Indy Quotient als Antwort darauf. Wer vor allem die Geschichte erleben wollte, konnte Kämpfe umgehen und einen vergleichsweise direkten Weg wählen. Spieler mit dem Wunsch nach Vollständigkeit erhielten mit den 800 Punkten ein zusätzliches Ziel.

Der Gral ließ sich lange vor dem Höchststand finden. Für den vollständigen Serien-IQ mussten Hindernisse auf unterschiedliche Weise überwunden werden. Eine Wache konnte besiegt, überredet oder umgangen werden.

Beschwerte sich jemand bei der Lucasfilm-Hotline über eine zu kurze Spielzeit, konnte die Gegenfrage lauten, ob er tatsächlich alle IQ-Punkte erreicht hatte. Wer das Ende gesehen, aber nur einen Teil der Punkte gesammelt hatte, bekam damit einen deutlichen Hinweis auf die ausgelassenen Möglichkeiten.

Das System schrieb keine einheitliche Spielzeit vor. Es trennte den Abschluss der Geschichte von der vollständigen Erkundung des Spiels. Der Abspann war ein Ziel; die 800 Punkte waren ein anderes.

Boris Schneider und die deutsche Fassung

Für die deutsche Übersetzung war Boris Schneider verantwortlich. Der damals noch junge Spielejournalist und Übersetzer arbeitete unter anderem für die Zeitschriften Happy Computer und Power Play und betreute die deutschen Fassungen mehrerer Lucasfilm-Adventures. Später wurde er unter dem Namen Boris Schneider-Johne auch außerhalb der klassischen Spieleszene bekannt: Als langjähriger Microsoft-Manager gehörte er zu den prägenden Verantwortlichen für die Einführung und Vermarktung der Xbox in Deutschland.

Seine Aufgabe bei Last Crusade bestand nicht allein darin, englische Texte ins Deutsche zu übertragen. Die Dialoge mussten in die begrenzten Textfelder passen und zugleich den Ton der Lucasfilm-Adventures bewahren.

Der Erfolg der Lucasfilm-Spiele in Deutschland hing auch mit der Qualität dieser Übersetzungen zusammen. Schneider kannte die deutsche und die amerikanische Sprache aus eigener Erfahrung und verstand dadurch Slang, Redewendungen und kulturelle Unterschiede. Lucasfilm Games arbeitete zudem häufig mit Übersetzern zusammen, deren Muttersprache der jeweilige Zielmarkt war.

Bei Last Crusade kam die Entfernung nationalsozialistischer Symbole hinzu. Für die deutsche Fassung wurden die betreffenden Grafiken bearbeitet und die Hakenkreuze durch schwarze Flächen ersetzt. Auch das Wort „Nazi“ verschwand weitgehend oder wurde umschrieben.

Die Handlung blieb verständlich. Schloss Brunwald wurde weiterhin von deutschen Soldaten bewacht, und der Besuch in Berlin verlor seinen historischen Zusammenhang nicht. Die schwarzen Flächen erzeugten dennoch eine sichtbare Lücke zwischen Vorlage und Spiel.

Im Film waren die Symbole Bestandteil eines eindeutig gegen den Nationalsozialismus gerichteten Szenarios. Computerspiele wurden damals rechtlich und kulturell anders behandelt. Publisher vermieden entsprechende Darstellungen, weil Beschlagnahmung, Indizierung und Vertriebsprobleme drohten.

Die Bearbeitung gehört deshalb zur Geschichte der deutschen Version. Sie zeigt, wie unsicher die Stellung des Mediums Ende der achtziger Jahre noch war. Was im Kino als Teil einer historischen Handlung akzeptiert wurde, galt im Computerspiel als vermeidbares Risiko.

Disketten, Farben und Soundkarten

Die ursprüngliche DOS-Fassung erschien mit 16-Farben-Grafik. Sie wurde auf sechs doppelseitigen 5,25-Zoll-Disketten oder drei 3,5-Zoll-Disketten ausgeliefert. Eine spätere DOS-Version brachte überarbeitete 256-Farben-Grafik für MCGA und VGA. Diese Farben ließen sich nicht in der ursprünglichen Ausgabe aktivieren; es handelte sich um eine eigene Fassung.

Eine Festplatte war für die frühe DOS-Version keine zwingende Voraussetzung. Ohne sie verlangte das Spiel allerdings regelmäßige Diskettenwechsel. Eine Installation auf Festplatte verkürzte die Unterbrechungen und machte Ortswechsel erheblich angenehmer.

Bei der Tonausgabe war eine AdLib-Karte die sinnvollste Aufrüstung. Ohne Soundkarte blieb dem PC im Wesentlichen der interne Lautsprecher. Ein schnellerer Prozessor oder zusätzlicher Arbeitsspeicher veränderte die Rätsel und Abläufe kaum. Festplatte und Soundkarte hatten im Alltag die deutlichere Wirkung.

1989 folgten Fassungen für Amiga und Atari ST, 1990 für den Macintosh. Die 16-Bit-Umsetzungen orientierten sich grafisch an der frühen PC-Version, unterschieden sich aber bei Musik, Geschwindigkeit und Diskettenzugriffen.

Die FM-Towns-Fassung erschien 1990 auf CD-ROM. Sie verband überarbeitete 256-Farben-Grafik mit Musik als CD-Audio und war technisch die aufwendigste zeitgenössische Ausgabe. Die spätere VGA-DOS-Version nutzte ebenfalls die farblich überarbeiteten Grafiken, behielt jedoch die vom Rechner erzeugte Musikwiedergabe.

1992 erschien außerdem eine CDTV-Fassung, die im Wesentlichen auf der Amiga-Umsetzung beruhte. Das CD-Format allein machte daraus keine vollständig neu gestaltete Version.

Das Gral-Tagebuch blieb über alle Ausgaben hinweg wichtig. Mehr Farben und bessere Musik konnten die Präsentation verbessern. Hinweise lesen, Notizen vergleichen und den richtigen Gral erkennen musste der Spieler weiterhin selbst.

Wo das Konzept an seine Grenzen kam

Last Crusade gehört zu einer Phase der Lucasfilm-Adventures, in der ältere Genregewohnheiten noch deutlich sichtbar waren. Die Katakomben unter Venedig verlangen Orientierung und Geduld. Wer keine Karte anlegte, lief schnell mehrfach durch dieselben Gänge.

Die Actionsequenzen fallen ähnlich uneinheitlich aus. Die Faustkämpfe passen zu Indiana Jones und erlauben teilweise einen direkten Weg durch Schloss Brunwald. Ihre Steuerung erreicht jedoch nicht die Präzision eines eigenständigen Actionspiels. Auch die Flucht im Doppeldecker bringt Abwechslung, unterbricht aber den Teil des Spiels, der am zuverlässigsten funktioniert.

Hinter diesen Passagen stand außer dem Wunsch nach Abwechslung eine handfeste Produktionsrechnung. Adventures wurden häufig danach beurteilt, wie viele Stunden sie beschäftigten. Ein Labyrinth ließ sich vergleichsweise schnell entwerfen, konnte den Spieler aber lange aufhalten. Dasselbe galt für Kämpfe, deren Programmcode in mehreren Begegnungen wiederverwendet wurde.

Die Entwickler hatten selbst wenig Freude an manchen Labyrinthen und wiederholten Kämpfen. Sie mussten jedoch mit begrenztem Speicher, knapper Diskettenkapazität und einem engen Zeitplan genügend Beschäftigung schaffen. Erleichterten sie alle Umwege und boten überall eine schnelle Abkürzung an, drohte der Vorwurf, das Spiel sei sein Geld nicht wert.

Das erklärt die Schwächen, entschuldigt sie aber nicht vollständig. Ein Spieler, der an einem Kampf oder in einem Gangsystem festhängt, spürt die eingesparte Entwicklungszeit sehr direkt. Die besten Teile von Last Crusade belohnen Beobachtung und Schlussfolgerung. Einige Action- und Labyrinthpassagen verbrauchen hauptsächlich Zeit.

Der Indy Quotient war ein Versuch, diesen Konflikt eleganter zu lösen. Zusätzliche Spielzeit sollte aus alternativen Wegen und freiwilliger Vollständigkeit entstehen. Fate of Atlantis führte diese Idee später konsequenter weiter und trennte unterschiedliche Spielweisen deutlicher voneinander.

Die zeitgenössische Presse erkannte die Unterschiede bereits. Power Play vergab 90 Prozent und lobte Umfang, Benutzerführung, Spiellogik und Handlung. The One kam auf 89 Prozent, The Games Machine auf 85 Prozent. Das Gral-Tagebuch, die Gespräche und die verschiedenen Lösungswege wurden wiederholt als Stärken genannt.

Auch die Kritik an Labyrinthen und Actionelementen ist keine spätere Reaktion auf ein unbequem gewordenes Spieldesign. Schon damals war erkennbar, dass Last Crusade am stärksten wurde, wenn Indy untersuchte, redete und kombinierte.

Das Gesamturteil fiel dennoch klar aus. Das Adventure gehörte zu den Filmumsetzungen, die aus den Eigenschaften ihrer Hauptfigur ein eigenes Spieldesign entwickelten.

Der Weg nach Atlantis

Indiana Jones and the Fate of Atlantis führte viele dieser Ideen 1992 systematischer weiter. Dort wurden verschiedene Spielstile in drei benannte Wege aufgeteilt: Wits, Team und Fists. Rätselweg, Zusammenarbeit mit Sophia Hapgood oder stärkerer Kampfeinsatz veränderten größere Teile des Abenteuers.

Diese Weiterentwicklung knüpfte unmittelbar an die Erfahrungen aus Last Crusade an. Das frühere Spiel hatte versucht, Rätsel, Tricks und Kämpfe innerhalb derselben Handlung unterzubringen. Bei Fate of Atlantis konnten sich Spieler von Beginn an stärker auf eine bevorzugte Spielweise konzentrieren.

Last Crusade ordnete seine Alternativen noch nicht in getrennte Routen. Sie stecken direkt in den einzelnen Situationen. Vor einer Wache entscheidet sich, ob ein Gespräch, eine Verkleidung, ein Gegenstand oder ein Faustkampf zum Ziel führt. Diese Struktur ist weniger übersichtlich, gibt den Szenen aber eine unmittelbare Offenheit.

Der Nachfolger musste keine gescheiterte Idee reparieren. Er konnte ein funktionierendes Konzept ausbauen und deutlicher gliedern.

Mit mehr als 250.000 verkauften Exemplaren wurde Last Crusade zum bis dahin meistverkauften Spiel von Lucasfilm Games. Der Erfolg zeigte, dass ein Filmspiel nicht auf die offensichtlichsten Actionszenen beschränkt bleiben musste. Die Vorlage bot genug Material für Rätsel, Gespräche und mehrere Lösungswege.

Was von der Schachtel blieb

Für mich hängt an Last Crusade trotzdem keine Verkaufszahl und keine Rangliste der besten Lucasfilm-Adventures. Geblieben ist die Erinnerung an eine heimlich gekaufte Schachtel, die ich zerstörte, bevor sie jemand entdecken konnte.

Die Disketten überlebten. Das Handbuch und die Codetabelle ebenfalls. Vor allem blieb das Gral-Tagebuch, das man während des Spiels immer wieder aufschlug.

Heute weiß ich, dass selbst dieses Stück Papier Ergebnis einer ungewöhnlich gründlichen Produktion war. Ein Autor mit historischem Hintergrund schrieb die Texte, alte Dokumente dienten als Vorbilder, und die Entwickler planten seine Funktion frühzeitig ein. Das Tagebuch sollte Kopierer bremsen, Käufer aber nicht mit einer beliebigen Passwortliste bestrafen.

Ohne Komplettlösung bedeutete ein Adventure damals, sich festzubeißen, falsche Antworten auszuprobieren und nach einer Pause noch einmal über denselben Hinweis nachzudenken. Manchmal führte der nächste Versuch nur zurück in einen bekannten Gang oder direkt in eine weitere Prügelei mit einer Wache.

Der Abspann beendete die Geschichte. Der Indy Quotient zeigte, dass längst nicht alles erledigt war. Irgendwo gab es noch eine Antwort, eine Verkleidung oder einen Weg, den man beim ersten Durchgang übersehen hatte.

Der Gral war gefunden. Das Spiel war noch nicht ausgeschöpft.