Sierra On-Line – Aufstieg, Wandel und Ende eines Spielepioniers

Bevor Roberta Williams das Adventure-Genre mitprägte, hatte sie bereits an Computern gearbeitet, die mit den späteren Heimcomputern wenig gemein hatten. Sie kannte COBOL und hatte unter anderem mit IBM-360-Großrechnern gearbeitet. Ihr Mann Ken war zu dieser Zeit beruflich wesentlich tiefer in der Technik verankert. Er arbeitete als Programmierer und IT-Berater mit großen IBM-Systemen und dachte bereits darüber nach, sich irgendwann selbstständig zu machen. Computerspiele gehörten zunächst allerdings nicht zu seinen Plänen.

Roberta interessierten vor allem Geschichten. Ende der 1970er Jahre stieß sie auf Colossal Cave Adventure, ein Spiel, das seine Höhlen, Gegenstände und Gefahren ausschließlich mit Text beschrieb. Sie spielte anschließend weitere Adventures und begann sich genauer damit zu beschäftigen, was diese Spiele konnten – und was ihnen fehlte. Der Apple II bot die Möglichkeit, neben Text auch Grafiken darzustellen. Roberta entwickelte deshalb die Idee für ein Adventure, das seine Räume nicht nur beschrieb, sondern auch zeigte.

Ken ließ sich schließlich darauf ein, das Spiel zu programmieren. Roberta entwarf Geschichte, Rätsel und Szenen, während er unter anderem eine Methode entwickelte, mit der sich die einfachen Liniengrafiken innerhalb der knappen Ressourcen des Apple II speichern ließen. 1980 erschien Mystery House.

Zunächst verschickten Ken und Roberta das Spiel selbst von zu Hause aus. Roberta packte Disketten und Unterlagen ein und beantwortete Anrufe von Spielern, während Ken Kopien zu Computerhändlern brachte. Mystery House verkaufte sich schließlich rund 10.000-mal – genug, um aus dem gemeinsamen Experiment eine ernsthafte Geschäftsidee werden zu lassen.

Ken gab seine bisherige Beratertätigkeit auf. Gemeinsam gründeten beziehungsweise etablierten die Williams nun On-Line Systems als eigenes Unternehmen, über das sie ihre Spiele selbst veröffentlichen konnten. Aus Kens ursprünglichen Plänen für Compiler und andere Mikrocomputer-Software wurde damit zunehmend eine Firma für Computerspiele. Ken selbst erinnerte sich später, er habe ursprünglich eine Firma für Compiler gründen wollen; der unmittelbare Erfolg des ersten Adventures habe diese Pläne verändert.

Noch im selben Jahr folgte The Wizard and the Princess. Das Spiel entwickelte die Idee von Mystery House weiter und verwendete erstmals Farbgrafiken. Vor allem wirtschaftlich war der Unterschied erheblich: Während Mystery House bereits ein Achtungserfolg gewesen war, soll The Wizard and the Princess etwa 60.000 Exemplare verkauft haben. On-Line Systems stellte zusätzliche Mitarbeiter für Programmierung und Vertrieb ein und konzentrierte sich nun endgültig auf Spiele.

Es folgten weitere Titel der sogenannten Hi-Res-Adventures, darunter Mission: Asteroid und Cranston Manor. Innerhalb erstaunlich kurzer Zeit hatte sich das kleine Unternehmen einen festen Platz im noch jungen Markt für Heimcomputer-Software geschaffen. Eine zeitgenössische Rückschau in Computer Gaming World bezeichnete The Wizard and the Princess, Mission: Asteroid und später Time Zone ausdrücklich als erfolgreiche Nachfolger von Mystery House.

Time Zone – größer als vernünftig

Mit Time Zone nahm Roberta Williams anschließend ein Projekt in Angriff, das die Dimensionen der bisherigen Spiele weit übertraf. Das Anfang 1982 veröffentlichte Adventure führte durch zahlreiche Epochen der Menschheitsgeschichte und umfasste rund 1.400 Schauplätze.

Für ein Heimcomputerspiel jener Zeit waren diese Dimensionen außergewöhnlich. Time Zone kam auf sechs doppelseitigen Disketten und kostete knapp 100 Dollar. Jeder Bereich musste einzeln gestaltet, beschrieben und in das Spiel eingebaut werden – bei rund 1.400 Schauplätzen ein enormer Aufwand.

Das Spiel war technisch und vom Umfang her bemerkenswert, erreichte aber nicht den kommerziellen Erfolg, den seine aufwendige Produktion verlangt hätte.

Und auf seiner ursprünglichen Verpackung stand noch immer: On-Line Systems.

Aus On-Line Systems wird Sierra On-Line

Erst 1982 änderte sich der Name des Unternehmens. Ken Williams erklärte später, dass es in Los Angeles bereits eine andere Firma namens On Line Systems gab. Gleichzeitig hatten Ken und Roberta mit ihrer Familie den Großraum Los Angeles verlassen und waren in die Gegend südlich des Yosemite-Nationalparks gezogen. Sie wollten ihre Kinder in einer anderen Umgebung aufwachsen lassen und näher an den Wäldern und Bergen der Sierra Nevada leben.

Aus On-Line Systems wurde Sierra On-Line. Auch das Erscheinungsbild griff die neue Umgebung auf: Der markante Half Dome des Yosemite-Nationalparks wurde zum Motiv des Firmenlogos und sollte über Jahre eines der bekanntesten Erkennungszeichen des Unternehmens bleiben.

Für ein wachsendes Softwareunternehmen war der neue Standort ungewöhnlich. Mitarbeiter mussten teilweise erst davon überzeugt werden, in eine kleine kalifornische Gemeinde weit entfernt von den klassischen Zentren der Computerindustrie zu ziehen. Zugleich wurde die Region so eng mit Sierra verbunden, dass Oakhurst später praktisch synonym mit der klassischen Phase des Unternehmens werden sollte.

Wachstum in einen gefährlichen Markt

Anfang der 1980er Jahre wuchs On-Line Systems beziehungsweise nun Sierra mit hoher Geschwindigkeit. Das Unternehmen veröffentlichte nicht mehr nur Robertas Adventures, sondern auch Spiele und Programme anderer Entwickler und suchte nach weiteren Märkten. Besonders attraktiv erschien der boomende Konsolenmarkt. Atari verkaufte Cartridges in großen Stückzahlen, und Sierra investierte selbst in entsprechende Spiele, Personal und Produktionskapazitäten. Gleichzeitig entstanden Umsetzungen für weitere Heimcomputersysteme. Diese Expansion traf das Unternehmen im denkbar schlechtesten Moment. 1983 brach der amerikanische Videospielmarkt ein, während zugleich mehrere Plattformen verschwanden oder massiv an Bedeutung verloren.

Der Konsolencrash trifft Sierra

Sierra war deshalb nicht nur indirekt von der Krise betroffen. Das Unternehmen hatte Geld, Personal und Entwicklungszeit in Märkte investiert, die plötzlich wegbrachen. Ken Williams musste die Firma drastisch verkleinern.

Al Lowe erinnerte sich später an einen Freitag, an dem Sierra morgens noch ungefähr 120 Mitarbeiter beschäftigt habe und am Ende des Tages nur etwa 40 übrig gewesen seien. Entwickler und Designer arbeiteten teilweise nicht mehr gegen reguläre Gehälter, sondern erhielten Vorschüsse auf mögliche spätere Tantiemen.

Aus dem schnell wachsenden Softwareunternehmen war innerhalb kurzer Zeit eine Firma geworden, die finanziell ums Überleben kämpfte. Gleichzeitig lief bereits ein Auftrag, der Sierra in dieser Lage dringend benötigte Einnahmen verschaffen sollte. IBM arbeitete an einem neuen Heimcomputer und benötigte dafür ein Spiel, das dessen Fähigkeiten demonstrieren konnte. Dieser Rechner hieß IBM PCjr. und stellte eine "Homecomputer Version" des IBM PC dar.

King’s Quest und eine neue Art des Adventures

Roberta Williams wollte den Spieler nicht mehr ausschließlich von einem statischen Bild zum nächsten schicken. In King’s Quest bewegte sich Sir Graham sichtbar durch die Spielwelt. Figuren konnten vor und hinter Objekten entlanglaufen, während der Spieler ihre Aktionen weiterhin über Texteingaben steuerte.

Die technische Grundlage dafür war der Adventure Game Interpreter, kurz AGI. Sierra trennte damit einen erheblichen Teil des eigentlichen Spielinhalts von der technischen Umsetzung für die jeweilige Hardware. Räume, Texte, Grafiken und Spielregeln ließen sich weiterverwenden, sobald der Interpreter auf einen anderen Rechner übertragen worden war.

Diese Architektur wurde bald wichtiger als die ursprüngliche Verbindung mit IBM. Der PCjr blieb weit hinter den Erwartungen zurück und verschwand vergleichsweise schnell wieder vom Markt, King’s Quest dagegen wurde auf weitere Rechner übertragen. Besonders bedeutend war der Tandy 1000, der viele der Grafik- und Soundfähigkeiten des PCjr bot, zugleich aber breiter verfügbar war. Radio Shack verkaufte ihn über sein großes amerikanisches Filialnetz und brachte King’s Quest damit vor ein wesentlich größeres Publikum.

Weitere Umsetzungen folgten; dank AGI musste Sierra dafür nicht jedes Mal ein vollständig neues Spiel entwickeln. Der IBM-Auftrag hatte die Produktion finanziell gestützt, der Erfolg auf Tandy- und anderen Systemen machte daraus schließlich eine Serie. Gleichzeitig stand nun eine technische Grundlage zur Verfügung, auf der andere Entwickler vollkommen andere Ideen verwirklichen konnten.

Eine Engine, völlig unterschiedliche Welten

Ken Williams bestand nach dem Erfolg von King’s Quest nicht darauf, ausschließlich weitere Märchenadventures zu produzieren. Entwickler, die ihn mit einer Idee überzeugten, erhielten Gelegenheit, sie auszuprobieren.

Mark Crowe und Scott Murphy verwandelten die Adventure-Technik in eine Science-Fiction-Parodie. Hauptfigur von Space Quest war kein strahlender Held, sondern der Hausmeister Roger Wilco, der eher zufällig in die Rolle eines Retters geriet. Jim Walls brachte dagegen seine Erfahrungen aus der California Highway Patrol ein. In Police Quest wurden Verkehrskontrollen, Polizeiarbeit und korrekte Vorgehensweisen zu spielmechanischen Bestandteilen.

Al Lowe wiederum griff das ältere Softporn Adventure auf und entwickelte daraus Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards. Mit seinem erwachsenen Humor schlug das Spiel eine völlig andere Richtung ein als Robertas Märchenwelten oder Walls’ Polizeialltag.

Die gemeinsamen Wurzeln lagen weniger im Inhalt als in der Technik. AGI erlaubte es Sierra, sehr unterschiedliche Spiele auf derselben Grundlage zu entwickeln. Innerhalb weniger Jahre entstanden mehrere Reihen mit jeweils eigenem Publikum. Ende der 1980er Jahre begann die Technik hinter diesen Erfolgen jedoch an ihre Grenzen zu stoßen.

Von AGI zu SCI

Mit dem Sierra Creative Interpreter, kurz SCI, entwickelte Sierra eine neue technische Basis. King’s Quest IV erschien 1988 zunächst sowohl als AGI- als auch als SCI-Version, damit Sierra auch Besitzer älterer Rechner erreichte.

SCI bot eine höhere Grafikauflösung, aufwendigere Animationen und erheblich größere Möglichkeiten bei der Soundausgabe. Besonders viel Aufmerksamkeit widmete Sierra diesmal der musikalischen und klanglichen Gestaltung. Für King’s Quest IV engagierte das Unternehmen William Goldstein, einen etablierten Film- und Fernsehkomponisten, der unter anderem für Fame und The Twilight Zone gearbeitet hatte. Der Soundtrack konnte auf entsprechender Hardware über Rolands MT-32 ausgegeben werden und ging weit über die bis dahin üblichen einfachen Computerklänge hinaus.

Sierra unterstützte in den folgenden Jahren außerdem verbreitete Soundhardware wie AdLib und Sound Blaster. Wer die entsprechende Ausstattung besaß, hörte einen erheblichen Unterschied gegenüber der einfachen PC-Soundausgabe.

Der Fortschritt verteuerte allerdings die Produktionen. Höhere Auflösungen, aufwendigere Animationen, professionelle Musik und größere Teams verlangten nach mehr Kapital, während gleichzeitig bereits die nächste technische Generation finanziert werden musste. Im Oktober 1988 ging Sierra an die Börse.

Sierra kauft sich neue Fähigkeiten

Der Börsengang eröffnete dem Unternehmen neue Möglichkeiten. Wachstum musste nicht mehr ausschließlich dadurch entstehen, dass im eigenen Haus neue Teams und Genres aufgebaut wurden. Sierra konnte Studios übernehmen, die entsprechende Erfahrungen bereits besaßen.

1990 kaufte Sierra Dynamix. Das Studio hatte sich mit Actionspielen, Simulationen und technisch anspruchsvollen Produktionen einen Namen gemacht und behielt weitgehend seine eigene Identität. Mit Spielen wie Red Baron und später The Incredible Machine erweiterte Dynamix Sierras Angebot deutlich über das klassische Adventure hinaus.

Weitere Übernahmen folgten. Impressions Games brachte vor allem Strategie- und Aufbauspiele mit, Papyrus Design Group Rennsimulationen. Sierra war damit längst mehr als ein Adventure-Hersteller. Aus dem einstigen Familienunternehmen war ein Softwarekonzern mit mehreren Standorten und sehr unterschiedlichen Produktionsbereichen geworden.

Parallel dazu beschäftigte sich Ken Williams mit einem Bereich, der noch ganz am Anfang stand: grafischem Online-Gaming.

The Sierra Network

Ende der 1980er Jahre wurden Onlinedienste wie Prodigy und CompuServe sichtbarer. Ken Williams wollte daraus eine grafische Umgebung machen, in der Menschen nicht nur Informationen abriefen, sondern miteinander spielten und kommunizierten. Die Entwicklung begann 1989, 1991 ging The Sierra Network öffentlich an den Start.

Nutzer wählten sich per Modem ein und gelangten in eine grafisch gestaltete Umgebung. Dort konnten sie chatten, Karten- und Brettspiele spielen und später weitere Mehrspielerangebote nutzen. Avatare, Lobbys und gemeinsame Spielräume waren Anfang der 1990er Jahre alles andere als selbstverständlich.

Die Rahmenbedingungen waren schwierig. Modems waren langsam, Onlinezeiten konnten hohe Telefon- und Nutzungsgebühren verursachen, und nur ein vergleichsweise kleiner Teil der Haushalte verfügte über die notwendige Ausstattung. Der Betrieb wurde für Sierra kostspielig.

Das Unternehmen holte schließlich AT&T als Partner hinzu. The Sierra Network wurde in ImagiNation Network umbenannt, später übernahm AT&T den Dienst vollständig. Wirtschaftlich erreichte das Netzwerk nicht die Bedeutung von Sierras großen Spieleserien. Die Verbindung aus grafischer Umgebung, Kommunikation und gemeinsamem Spielen sollte wenige Jahre später allerdings erheblich selbstverständlicher werden.

Während das Netzwerk in andere Hände überging, veränderte eine andere Technik den PC-Spielemarkt wesentlich schneller: die CD-ROM.

Sieben CDs für Phantasmagoria

Speicherplatz hatte Adventures lange harte Grenzen gesetzt. Grafiken, Sprache und Musik mussten auf Disketten passen, sodass Entwickler ständig zwischen Umfang und verfügbarer Kapazität abwägen mussten. Die CD-ROM verschob diese Grenze erheblich.

Sierra veröffentlichte zunächst erweiterte Fassungen bestehender Spiele mit Sprachausgabe und entwickelte zunehmend Produktionen, bei denen Sprache, Musik und größere Bildmengen von Beginn an eingeplant wurden. Roberta Williams ging mit Phantasmagoria noch einen Schritt weiter.

Das Horroradventure arbeitete mit realen Schauspielern, die gefilmt und anschließend mit digital erstellten oder bearbeiteten Hintergründen kombiniert wurden. Am Ende belegte Phantasmagoria sieben CD-ROMs und kostete mehrere Millionen Dollar.

Das Spiel wurde zu einem der größten kommerziellen Erfolge Sierras, löste wegen seiner Gewaltdarstellungen und insbesondere einer Szene sexueller Gewalt jedoch erhebliche Kontroversen aus. Einige Händler nahmen es nicht ins Sortiment.

Zwischen Mystery House und Phantasmagoria lagen fünfzehn Jahre. Das erste Spiel hatte seine Räume noch mit einfachen Schwarzweißlinien dargestellt; Phantasmagoria arbeitete mit Schauspielern, Filmaufnahmen und digital bearbeiteten Kulissen. Sierra war inzwischen in einer Größenordnung angekommen, in der eine solche Produktion überhaupt möglich war.

1996 weckte diese Größe das Interesse eines Konzerns, dessen bisheriges Geschäft mit Computerspielen wenig zu tun hatte.

CUC International

CUC International betrieb vor allem Mitgliedschafts- und Rabattprogramme, darunter Einkaufs- und Reisedienste. Die übrigen Aktivitäten waren ungewöhnlich breit gestreut und reichten zeitweise von Geschenkpapier über Dating-Angebote bis zu Mitgliedschaftsprogrammen für Jäger und Angler. Nun sollte Software zu einem weiteren großen Geschäftsfeld werden.

CUC übernahm 1996 sowohl Sierra als auch Davidson & Associates, zu dem wiederum Blizzard Entertainment gehörte. Hinter dem Zusammenschluss stand die Vorstellung, mehrere erfolgreiche Unternehmen aus dem Consumer-Software-Bereich unter einem finanzstarken Dach zusammenzuführen.

Ken Williams glaubte zunächst an diese Idee. CUC verfügte über enorme Marketingmöglichkeiten und Millionen bestehender Kundenbeziehungen; Sierra hätte damit Zugang zu einem Vertriebsapparat erhalten, den das Unternehmen allein kaum hätte aufbauen können.

Schwieriger erwies sich die Frage, wer den neuen Softwarebereich führen sollte. Williams beschrieb später selbst, dass er und Bob Davidson, der Gründer von Davidson & Associates, darüber aneinandergerieten. Nach Williams’ Erinnerung ließ Davidson keinen Zweifel daran, dass er die Leitung übernehmen und Williams ausscheiden sollte. Williams zog sich schließlich zurück und überließ Davidson die Führung.

Al Lowe erinnerte sich in einem Interview mit Tech Talk with Daniel noch drastischer an die Situation. Nach seiner Darstellung hatte CUC-Chef Walter Forbes Williams und Davidson praktisch gegeneinander antreten lassen und zunächst abgewartet, welcher der beiden sich innerhalb des neuen Konzerns durchsetzen würde. Lowe zufolge gelang es Davidson schließlich, Forbes von sich als dem geeigneteren Leiter zu überzeugen.

Williams beschrieb seine eigene frühere Rolle bei Sierra später vor allem als begrenzende Instanz. Entwickler wollten zusätzliche Zeit, größere Budgets oder neue Projekte; ein beträchtlicher Teil seiner Arbeit bestand darin, Prioritäten zu setzen und gegebenenfalls Nein zu sagen.

Nach Williams’ Rückzug blieb auch Bob Davidson nicht lange. CUC übertrug die Verantwortung anschließend einem Manager, dem nach Williams’ Einschätzung die Erfahrung mit einem großen Softwareunternehmen fehlte. Bevor sich die neue Struktur stabilisieren konnte, geriet der Mutterkonzern selbst in eine Krise.

Cendant und der Bilanzskandal

CUC fusionierte Ende 1997 mit HFS zur Cendant Corporation. Im folgenden Jahr wurden massive Bilanzmanipulationen aus der Zeit vor der Fusion bekannt. Der Aktienkurs brach ein, Ermittlungen und Prozesse folgten; frühere Verantwortliche wurden später strafrechtlich belangt.

Sierra hatte mit den manipulierten Bilanzen selbst nichts zu tun, hing als Teil des Konzerns jedoch unmittelbar an deren Folgen. Al Lowe erinnerte sich später an eine interne Besprechung, in der zunächst lediglich von „accounting irregularities“ gesprochen worden sei. Erst danach sei klar geworden, welche Dimension sich hinter dieser vergleichsweise harmlosen Formulierung verbarg. Für Lowe hatte der Kurssturz auch persönliche Auswirkungen: Aktienoptionen, die zuvor einen beträchtlichen Wert dargestellt hatten, wurden praktisch wertlos.

Cendant wollte sich anschließend wieder von seinem Softwaregeschäft trennen. 1998 verkaufte der Konzern seine Consumer-Software-Sparte an die französische Havas-Gruppe, die zu diesem Zeitpunkt bereits zu Vivendi gehörte.

Sierra wechselte damit innerhalb weniger Jahre mehrfach seinen organisatorischen Rahmen. 1999 traf die Neuordnung schließlich auch den Standort in Oakhurst.

Chainsaw Monday

Am 22. Februar 1999 wurden im Zuge einer umfangreichen Umstrukturierung mehrere Entwicklungsbereiche geschlossen oder zusammengelegt. Betroffen war auch Yosemite Entertainment in Oakhurst, also der Entwicklungsstandort, der aus den ursprünglichen Sierra-Strukturen in der Region hervorgegangen war. Unter ehemaligen Mitarbeitern blieb dieser Tag als „Chainsaw Monday“ in Erinnerung.

Für Oakhurst war Sierra über viele Jahre weit mehr als irgendeine Niederlassung gewesen. Das Unternehmen gehörte zu den wichtigen Arbeitgebern der kleinen Gemeinde; Mitarbeiter waren eigens in die Region gezogen, weil dort eines der bedeutendsten amerikanischen Studios für Computerspiele entstanden war.

Mit der Schließung verschwanden Arbeitsplätze und Projekte. Die Einschnitte gingen im Laufe des Jahres weiter. Im September 1999 stellte Sierra erneut Projekte ein und strich weitere Stellen. Eines der gestrichenen Spiele war für Fans einer Fernsehserie besonders schmerzhaft.

Babylon 5: Into the Fire

Babylon 5: Into the Fire war keine frühe Designstudie, als Sierra die Entwicklung stoppte. Lead Programmer Dan Foy bezifferte den Entwicklungsstand anschließend auf ungefähr 65 Prozent. Die technische Grundlage sei weitgehend fertig gewesen; vor allem die künstliche Intelligenz und einzelne Missionen hätten noch weitere Arbeit benötigt.

Sierra stellte das Projekt im September 1999 im Rahmen einer weiteren Umstrukturierung ein, bei der 105 Stellen wegfielen. Das Entwicklungsteam löste sich auf. Die Reaktion der Babylon-5-Fans fiel ungewöhnlich heftig aus: Einer Spielezeitschrift gingen mehr als 2.000 E-Mails zur Einstellung zu, auch Wired erhielt zahlreiche Zuschriften.

Über FirstOnes.com organisierten Fans Petitionen und versuchten, einen neuen Publisher für das Spiel zu finden. Foy erklärte, eine vergleichbare Reaktion habe er in seinen bis dahin zehn Jahren in der Spielebranche noch nicht erlebt.

Eine Fortsetzung der Entwicklung erschien für kurze Zeit durchaus möglich. Sierra-Manager Dave Williamson bestätigte im Oktober 1999 Gespräche mit vier Unternehmen, die Interesse an einer Übernahme von Into the Fire gezeigt hatten. Einige hatten das vorhandene Material bereits begutachtet, mit anderen waren Treffen geplant. Sierra nannte die Firmen nicht öffentlich.

In späteren Berichten wurde Codemasters USA als möglicher Retter genannt. Wenig später übernahm das Unternehmen Teile des ehemaligen Yosemite-Entertainment-Umfelds. Ob Codemasters tatsächlich zu den vier von Sierra genannten Interessenten gehörte, lässt sich daraus jedoch nicht sicher ableiten.

Für das ehemalige Team lief die Zeit. Ohne schnelle Entscheidung würden die Entwickler neue Stellen annehmen und sich über verschiedene Unternehmen verteilen. Ein neuer Publisher hätte dann einen großen Teil der Mannschaft wieder zusammenbringen müssen. Dazu kam es nicht; Babylon 5: Into the Fire erschien nie.

Während Sierra eigene Studios schloss und weit fortgeschrittene Projekte strich, stand auf vielen anderen Spielepackungen weiterhin der bekannte Firmenname. Eines davon sollte erfolgreicher und einflussreicher werden als fast alles, was Sierra selbst entwickelt hatte.

Half-Life

1996 traf Ken Williams die Gründer eines jungen Studios namens Valve. Das Unternehmen arbeitete an seinem ersten Spiel und benötigte dafür einen Publisher. Sierra sicherte sich die Veröffentlichungsrechte für Half-Life, während Valve die eigentliche Entwicklung übernahm.

Als das Spiel am 19. November 1998 erschien, befand sich Sierra bereits mitten in den Folgen des Cendant-Skandals. Nur einen Tag später wurde der geplante Verkauf der Softwaregruppe an Havas bekannt. Unter dem Sierra-Logo erschien damit eines der Spiele, die den PC-Shooter nachhaltig verändern sollten, während gleichzeitig bereits über den nächsten Eigentümer der Firma entschieden wurde.

Half-Life gehörte zu einer anderen Phase Sierras als King’s Quest, Space Quest oder Leisure Suit Larry. Die kreative Arbeit lag bei Valve, Sierra fungierte vor allem als Publisher – eine Rolle, die in den folgenden Jahren immer stärker in den Vordergrund rückte.

Was von Sierra blieb

Weitere Studios verschwanden in den folgenden Jahren. Dynamix wurde 2001 geschlossen, später traf es auch Impressions Games und Papyrus Design Group. Sierra bestand unter wechselnden Eigentümern weiter, doch von dem Unternehmen, das Ken und Roberta Williams aufgebaut hatten, blieb organisatorisch immer weniger erhalten.

Über die Jahre hatte Sierra immer wieder Projekte begonnen, die deutlich über das bisherige Geschäft hinausgingen. Time Zone, King’s Quest, das Sierra Network oder Phantasmagoria waren sehr unterschiedliche Produktionen, entstanden aber aus einer ähnlichen Bereitschaft, sich auf neue Technik und ungewöhnlich große Vorhaben einzulassen. Das brachte dem Unternehmen große Erfolge, teure Irrwege und mehr als eine Krise.

Mit den Übernahmen ab 1996 verlagerten sich die Entscheidungen zunehmend aus dem Unternehmen heraus. Studios wurden geschlossen, Teams aufgelöst und Marken weitergereicht. Der Name Sierra blieb.

Die Bergsilhouette ebenfalls. Für viele Spieler steht sie noch immer für Daventry und Roger Wilco, Sonny Bonds und Larry Laffer, für Parserbefehle, Roland-Soundmodule und CD-ROMs – und für eine Phase des PC-Spiels, in der Sierra über Jahre zu den Unternehmen gehörte, die dessen Möglichkeiten immer wieder neu austesteten.

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Indiana Jones and the Last Crusade – Der Gral lag in der Schachtel

Die Schachtel überlebte keine zehn Minuten, und das lag nicht daran, dass sie schlecht gewesen wäre. Für ein Lucasfilm-Adventure von 1989 war sie beinahe ein Teil des Versprechens: Disketten, Handbuch, Codetabelle und Henry Jones’ Gral-Tagebuch kündigten ein Abenteuer an, das über den Bildschirm hinausreichte. Nur hatte ich das Spiel heimlich gekauft.

Nach Maniac Mansion und Zak McKracken war für mich klar, dass Lucasfilm Games andere Vorstellungen von einem Computerspiel hatte als viele Konkurrenten. Dazu kam Indiana Jones, der mit Hut und Peitsche durch Katastrophen stolperte und meistens nur knapp weniger beschädigt daraus hervorging als seine Umgebung. Also wanderte mein Taschengeld in Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure.

Meine Mutter hielt Computerspiele allerdings eher für teuren Unfug als für kulturelle Frühförderung. Ich nahm Disketten, Handbuch und Codetabelle heraus, zerriss die Verpackung und entsorgte sie. Ausgerechnet die Schachtel eines Spiels über den Heiligen Gral wurde damit zu meinem persönlichen Opfer an die Heimcomputerära.

Der Verlust war mehr als eine heutige Sammlersünde. Lucasfilm Games behandelte das Material in der Packung als Bestandteil des Spiels. Das Gral-Tagebuch lieferte Hinweise, vermittelte die Geschichte der Suche und erschwerte nebenbei das Spielen einer bloßen Diskettenkopie. Die Software endete nicht am Monitor. Das Tagebuch lag aufgeschlagen daneben, die Codetabelle kam regelmäßig zum Einsatz, und manche Information musste außerhalb des Computers gesucht werden.

Auch die Herstellung des Tagebuchs ging über eine gewöhnliche Kopierschutzbeilage hinaus. Den größten Teil des Textes schrieb Noah Falsteins Bruder, ein freier Autor mit einem Studium der mittelalterlichen Geschichte. Für einzelne Dokumente suchte das Team nach historischen Vorlagen. Ein italienisches Telegramm aus dem frühen 20. Jahrhundert orientierte sich beispielsweise an zeitgenössischen Originalen.

Das Tagebuch sollte wie Henry Jones’ über Jahrzehnte geführte Arbeitsunterlage wirken. Es lieferte Spielhinweise, ohne wie ein beigelegtes Lösungsheft auszusehen. Die Kopierschutzfunktion war fest in den Gegenstand eingebaut. Lucasfilm Games wusste, dass ehrliche Käufer unter solchen Abfragen litten, und versuchte deshalb, den unvermeidlichen Griff zur Packungsbeilage wenigstens in die Spielwelt einzufügen.

Neun Monate für Indiana Jones

Als das Graphic Adventure im Sommer 1989 erschien, lief der dritte Indiana-Jones-Film in den USA und Großbritannien bereits im Kino. In der Bundesrepublik startete er erst am 14. September. Lucasfilm Games arbeitete unter erheblichem Zeitdruck und musste das Spiel fertigstellen, solange der Film noch aktuell war.

Die Rechte für die Computerspielumsetzung waren zunächst extern vergeben worden. Als das Projekt dort nicht vorankam, holte Lucasfilm die Entwicklung zurück ins eigene Haus. Noah Falstein, David Fox und Ron Gilbert blieben anschließend ungefähr neun Monate für die gesamte Produktion.

Falstein hatte die Arbeit zunächst allein begonnen. Er entwickelte rund zwei Monate lang ein frühes Konzept, kam dann jedoch zu dem Schluss, dass sich das Projekt in der verfügbaren Zeit ohne zusätzliche erfahrene Entwickler kaum fertigstellen ließ. Fox hatte zuvor Zak McKracken and the Alien Mindbenders geleitet, Gilbert mit Maniac Mansion SCUMM und die Grundlage der Lucasfilm-Adventures geschaffen.

Alle drei arbeiteten bei Last Crusade als gleichberechtigte Projektleiter. Diese Konstellation blieb innerhalb des Studios einmalig. Sie entwarfen, programmierten und überprüften gegenseitig ihre Arbeit. Gelegentlich änderte einer direkt den Code des anderen oder hinterließ einen Kommentar darin. Grundsätzliche Konflikte blieben selten.

Die Dreierleitung war keine elegante Organisationsidee aus einem Lehrbuch. Sie war eine Reaktion auf einen Termin, den ein einzelner Projektleiter kaum halten konnte. Der Plan sah eine Veröffentlichung zum US-Kinostart Ende Mai 1989 vor. Dieses Ziel verfehlte das Team; im Juli kam das Adventure dennoch rechtzeitig heraus, um noch vom laufenden Kinoerfolg zu profitieren.

Parallel entstand bei Tiertex ein eigenständiges Actionspiel. Dort wurde Indiana Jones auf jene Eigenschaften reduziert, die sich unmittelbar in Level und Gegner verwandeln ließen: springen, schlagen, klettern und die Peitsche einsetzen. Die Filme liefern dafür genug Material.

Das Graphic Adventure setzte an einer anderen Stelle an. Indy untersucht Fundstücke, liest Texte, täuscht Gegner und muss seine Rolle der jeweiligen Situation anpassen. Körperliche Auseinandersetzungen gehören dazu, bestimmen aber nicht den gesamten Ablauf. Lucasfilm Games orientierte sich stärker an Indys Vorgehen als an der bloßen Zahl seiner Schläge und Stürze.

Die Lücken zwischen den Filmszenen

Die Entwickler verfügten über das Drehbuch, Setfotos und Material aus der laufenden Produktion. Einen fertigen Film, den sie Szene für Szene hätten nachbauen können, gab es während großer Teile der Arbeit noch nicht.

Damit entstand ein grundlegendes Problem. Hielt sich das Adventure eng an den Film, kannten dessen Zuschauer bereits die Lösungen. Entfernte es sich zu weit von der Vorlage, verlor es den Wiedererkennungswert einer Filmumsetzung. Die drei Projektleiter legten deshalb viele Rätsel in die Lücken zwischen den bekannten Szenen.

Das Spiel zeigt Vorgänge, die innerhalb der Filmhandlung stattgefunden haben könnten, im Kino aber nicht vollständig zu sehen sind. Bekannte Schauplätze und Wendepunkte bleiben erhalten. Der Weg von einer Filmszene zur nächsten wird mit neuen Hindernissen, Gesprächen und Handlungen gefüllt.

Dieses Prinzip löste gleich zwei Probleme. Der Spieler erkannte die Handlung wieder, konnte die Rätsel aber nicht allein mit seiner Erinnerung an den Film beantworten. Zugleich erhielt Lucasfilm Games genügend Spielraum, um Situationen für SCUMM und die Möglichkeiten eines Adventures zu entwerfen.

Erst wenige Wochen vor dem US-Kinostart sah das Team eine weitgehend fertige Filmfassung. Mehrere Szenen, auf denen bereits Teile des Spiels beruhten, waren inzwischen aus dem Film entfernt worden. Die Entwickler befürchteten zunächst, ihr Adventure passe dadurch nicht mehr zur Vorlage. Schließlich erkannten sie darin einen Vorteil und bewarben das zusätzliche Material als Einblick in gestrichene Filmszenen.

Besonders deutlich wird das an der Boxhalle der Universität. Das Drehbuch sah Indiana Jones als Boxtrainer vor und erklärte damit seine Fähigkeiten im Faustkampf. Die Szene wurde aus dem Film entfernt, blieb jedoch im Adventure erhalten. Dort dient sie zugleich als Einführung in die Kampfsteuerung.

Auch die Funkanlage des Zeppelins erhielt im Spiel mehr Gewicht. In der ursprünglichen Filmsequenz drang Indy in den Funkraum ein, überwältigte den Bediener und beschädigte das Gerät. Eine weitere gestrichene Einstellung zeigte später, dass es repariert worden war. Im fertigen Film blieb davon lediglich Indys beiläufige Bemerkung übrig, er habe nicht erwartet, dass die Deutschen das Funkgerät so schnell wieder in Betrieb nehmen könnten.

Das Adventure stellt den Zusammenhang wieder her. Es bewahrt damit keine verlorene Langfassung des Films, zeigt aber einzelne Handlungen und Verbindungen, die im Kino nur noch als Überreste vorhanden sind.

Andere Bestandteile der Vorlage verschwanden dagegen. Sallah tritt nicht auf, die Bruderschaft des Kreuzschwerts fehlt, und mehrere große Actionszenen wurden nur angedeutet oder ganz gestrichen. Das Team musste auswählen, welche Teile der Geschichte mit den verfügbaren Mitteln spielbar wurden.

Eine Verfolgungsjagd funktioniert im Kino durch Tempo, Schnitt und Bewegung. Im Spiel benötigt sie Regeln, Steuerung und genügend Abwechslung. Gespräche, Nachforschungen und Täuschungsmanöver ließen sich verlässlicher in Entscheidungen des Spielers verwandeln.

Das Adventure zerlegt Indys Vorgehen in Aufgaben. Hinweise müssen gefunden, Texte verstanden und Personen eingeschätzt werden. Manche Probleme lassen sich mit einem Gegenstand lösen, andere durch ein Gespräch oder eine passende Verkleidung. Wer den Film auswendig kennt, weiß, wohin die Reise führt. Den Weg durch die einzelnen Situationen muss er trotzdem selbst finden.

Mehrere Wege durch denselben Film

Ein Konzeptpapier vom 13. Oktober 1988 zeigt, dass Noah Falstein zunächst kein gewöhnliches Grafikadventure plante. Vorgesehen war ein Hybrid aus Computerspiel, gedrucktem Spielbuch und Actionsequenzen. Ein Buch sollte mehrere hundert nummerierte Abschnitte, Filmfotos und Auswahlmöglichkeiten enthalten. Der Computer hätte Inventar, Spielstand und Punktzahl verwaltet, auf die passenden Textstellen verwiesen und Actionszenen dargestellt.

Das Konzept nannte Fassungen für den Commodore 64 und IBM-kompatible Rechner. Die C64-Version entstand später nicht. Ausschlaggebend waren die sinkenden Verkaufsaussichten des Rechners. Amiga, Atari ST und vor allem IBM-kompatible PCs gewannen für Lucasfilm Games an Bedeutung.

Archivfund: Das frühe Konzeptpapier zu Indiana Jones and the Last Crusade

Noah Falsteins Konzeptpapier vom 13. Oktober 1988 zeigt, wie anders das Spiel ursprünglich gedacht war:
als Hybrid aus Computerspiel, Actionsequenzen und gedrucktem Abenteuerbuch. Viele Ideen verschwanden später
aus der fertigen Fassung, doch das Gral-Tagebuch, die Mehrfachlösungen und der Wechsel zwischen Lesen,
Entscheiden und Spielen blieben spürbar erhalten.


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Auch das Gral-Tagebuch war bereits vorgesehen. Es sollte Zeichnungen, fremdsprachige Notizen und historische Hinweise enthalten. Falstein beschrieb außerdem unterschiedliche Vorgehensweisen. Spieler sollten Hindernisse durch Action überwinden oder nach ausführlicheren Rätsellösungen suchen können. Das Dokument nennt Varianten wie den Kampf gegen Wachen und einen Umweg über die Außenwand eines Schlosses.

Vom gedruckten Paragraphenspiel blieb in der fertigen Fassung wenig übrig. Das Gral-Tagebuch, die Actionsequenzen und die alternativen Lösungen überlebten. Sie wurden mit SCUMM zu einem Adventure verbunden, das vertraut aussah, aber anders funktionierte als Maniac Mansion oder Zak McKracken.

Die bekannte Verbenleiste erhielt dafür die Befehle „Talk“ und „Travel“. Mit „Talk“ begann Indy Gespräche, während „Travel“ an bestimmten Stellen den Ortswechsel auslöste. In einzelnen Szenen konnte zwischen Indy und seinem Vater umgeschaltet werden.

Vor allem die Multiple-Choice-Gespräche erweiterten das Rätseldesign. Wachen ließen sich nicht allein durch Inventargegenstände oder einen Faustschlag überwinden. Der Spieler musste Antworten auswählen, Dienstgrade beachten und erkennen, welche Uniform oder welcher Ausweis in einer bestimmten Situation glaubwürdig war.

Ein falscher Satz konnte einen Kampf auslösen. Der richtige öffnete den Weg ohne weitere Gewalt. Personen wurden dadurch zu veränderlichen Bestandteilen der Rätsel. Das Dialogsystem blieb einfacher als später in The Secret of Monkey Island, doch Lucasfilm Games hatte bereits erkannt, dass ein Gespräch eine eigene Spielmechanik tragen konnte.

Schloss Brunwald führt diese Ideen zusammen. Indy sucht seinen Vater in einem Gebäude voller Wachposten. Einige Soldaten lassen sich täuschen, andere erwarten bestimmte Papiere oder Uniformen. Gegenstände können verschenkt oder zur Bestechung eingesetzt werden. Wer falsch gekleidet auftritt oder einen Bluff überzieht, muss sich mit den Fäusten helfen.

Der Abschnitt lässt sich bei einem weiteren Durchgang anders lösen. Eine Wache kann Gesprächspartner, Hindernis oder Gegner sein. Welche Rolle sie übernimmt, ergibt sich aus dem Vorgehen des Spielers.

Nicht jede Möglichkeit ist sauber angekündigt. Manche Dialogantwort erscheint schwer vorhersehbar, und die Faustkämpfe funktionieren weniger zuverlässig als die eigentlichen Adventure-Rätsel. Trotzdem zeigt Brunwald, was Lucasfilm Games aus einer festgelegten Filmszene gewinnen konnte. Der Ort besitzt mehrere mögliche Abläufe, obwohl das Ziel immer dasselbe bleibt.

Der Indy Quotient

Der Indy Quotient machte die verschiedenen Lösungen messbar. Das Spiel führte zwei Werte. Der Episoden-IQ galt für den aktuellen Durchgang, während der Serien-IQ dauerhaft festhielt, welche Lösungswege der Spieler bereits entdeckt hatte. Insgesamt waren 800 Punkte erreichbar.

Hinter dem System stand ein konkretes Problem des damaligen Marktes. Adventures wurden häufig nach ihrer Spielzeit beurteilt. Viele Käufer erwarteten mindestens zwanzig, möglichst sogar vierzig Stunden Beschäftigung. Wer das Ende zu schnell erreichte, konnte das Spiel als zu kurz empfinden, selbst wenn er einen großen Teil der möglichen Lösungen ausgelassen hatte.

Falstein entwickelte den Indy Quotient als Antwort darauf. Wer vor allem die Geschichte erleben wollte, konnte Kämpfe umgehen und einen vergleichsweise direkten Weg wählen. Spieler mit dem Wunsch nach Vollständigkeit erhielten mit den 800 Punkten ein zusätzliches Ziel.

Der Gral ließ sich lange vor dem Höchststand finden. Für den vollständigen Serien-IQ mussten Hindernisse auf unterschiedliche Weise überwunden werden. Eine Wache konnte besiegt, überredet oder umgangen werden.

Beschwerte sich jemand bei der Lucasfilm-Hotline über eine zu kurze Spielzeit, konnte die Gegenfrage lauten, ob er tatsächlich alle IQ-Punkte erreicht hatte. Wer das Ende gesehen, aber nur einen Teil der Punkte gesammelt hatte, bekam damit einen deutlichen Hinweis auf die ausgelassenen Möglichkeiten.

Das System schrieb keine einheitliche Spielzeit vor. Es trennte den Abschluss der Geschichte von der vollständigen Erkundung des Spiels. Der Abspann war ein Ziel; die 800 Punkte waren ein anderes.

Boris Schneider und die deutsche Fassung

Für die deutsche Übersetzung war Boris Schneider verantwortlich. Der damals noch junge Spielejournalist und Übersetzer arbeitete unter anderem für die Zeitschriften Happy Computer und Power Play und betreute die deutschen Fassungen mehrerer Lucasfilm-Adventures. Später wurde er unter dem Namen Boris Schneider-Johne auch außerhalb der klassischen Spieleszene bekannt: Als langjähriger Microsoft-Manager gehörte er zu den prägenden Verantwortlichen für die Einführung und Vermarktung der Xbox in Deutschland.

Seine Aufgabe bei Last Crusade bestand nicht allein darin, englische Texte ins Deutsche zu übertragen. Die Dialoge mussten in die begrenzten Textfelder passen und zugleich den Ton der Lucasfilm-Adventures bewahren.

Der Erfolg der Lucasfilm-Spiele in Deutschland hing auch mit der Qualität dieser Übersetzungen zusammen. Schneider kannte die deutsche und die amerikanische Sprache aus eigener Erfahrung und verstand dadurch Slang, Redewendungen und kulturelle Unterschiede. Lucasfilm Games arbeitete zudem häufig mit Übersetzern zusammen, deren Muttersprache der jeweilige Zielmarkt war.

Bei Last Crusade kam die Entfernung nationalsozialistischer Symbole hinzu. Für die deutsche Fassung wurden die betreffenden Grafiken bearbeitet und die Hakenkreuze durch schwarze Flächen ersetzt. Auch das Wort „Nazi“ verschwand weitgehend oder wurde umschrieben.

Die Handlung blieb verständlich. Schloss Brunwald wurde weiterhin von deutschen Soldaten bewacht, und der Besuch in Berlin verlor seinen historischen Zusammenhang nicht. Die schwarzen Flächen erzeugten dennoch eine sichtbare Lücke zwischen Vorlage und Spiel.

Im Film waren die Symbole Bestandteil eines eindeutig gegen den Nationalsozialismus gerichteten Szenarios. Computerspiele wurden damals rechtlich und kulturell anders behandelt. Publisher vermieden entsprechende Darstellungen, weil Beschlagnahmung, Indizierung und Vertriebsprobleme drohten.

Die Bearbeitung gehört deshalb zur Geschichte der deutschen Version. Sie zeigt, wie unsicher die Stellung des Mediums Ende der achtziger Jahre noch war. Was im Kino als Teil einer historischen Handlung akzeptiert wurde, galt im Computerspiel als vermeidbares Risiko.

Disketten, Farben und Soundkarten

Die ursprüngliche DOS-Fassung erschien mit 16-Farben-Grafik. Sie wurde auf sechs doppelseitigen 5,25-Zoll-Disketten oder drei 3,5-Zoll-Disketten ausgeliefert. Eine spätere DOS-Version brachte überarbeitete 256-Farben-Grafik für MCGA und VGA. Diese Farben ließen sich nicht in der ursprünglichen Ausgabe aktivieren; es handelte sich um eine eigene Fassung.

Eine Festplatte war für die frühe DOS-Version keine zwingende Voraussetzung. Ohne sie verlangte das Spiel allerdings regelmäßige Diskettenwechsel. Eine Installation auf Festplatte verkürzte die Unterbrechungen und machte Ortswechsel erheblich angenehmer.

Bei der Tonausgabe war eine AdLib-Karte die sinnvollste Aufrüstung. Ohne Soundkarte blieb dem PC im Wesentlichen der interne Lautsprecher. Ein schnellerer Prozessor oder zusätzlicher Arbeitsspeicher veränderte die Rätsel und Abläufe kaum. Festplatte und Soundkarte hatten im Alltag die deutlichere Wirkung.

1989 folgten Fassungen für Amiga und Atari ST, 1990 für den Macintosh. Die 16-Bit-Umsetzungen orientierten sich grafisch an der frühen PC-Version, unterschieden sich aber bei Musik, Geschwindigkeit und Diskettenzugriffen.

Die FM-Towns-Fassung erschien 1990 auf CD-ROM. Sie verband überarbeitete 256-Farben-Grafik mit Musik als CD-Audio und war technisch die aufwendigste zeitgenössische Ausgabe. Die spätere VGA-DOS-Version nutzte ebenfalls die farblich überarbeiteten Grafiken, behielt jedoch die vom Rechner erzeugte Musikwiedergabe.

1992 erschien außerdem eine CDTV-Fassung, die im Wesentlichen auf der Amiga-Umsetzung beruhte. Das CD-Format allein machte daraus keine vollständig neu gestaltete Version.

Das Gral-Tagebuch blieb über alle Ausgaben hinweg wichtig. Mehr Farben und bessere Musik konnten die Präsentation verbessern. Hinweise lesen, Notizen vergleichen und den richtigen Gral erkennen musste der Spieler weiterhin selbst.

Wo das Konzept an seine Grenzen kam

Last Crusade gehört zu einer Phase der Lucasfilm-Adventures, in der ältere Genregewohnheiten noch deutlich sichtbar waren. Die Katakomben unter Venedig verlangen Orientierung und Geduld. Wer keine Karte anlegte, lief schnell mehrfach durch dieselben Gänge.

Die Actionsequenzen fallen ähnlich uneinheitlich aus. Die Faustkämpfe passen zu Indiana Jones und erlauben teilweise einen direkten Weg durch Schloss Brunwald. Ihre Steuerung erreicht jedoch nicht die Präzision eines eigenständigen Actionspiels. Auch die Flucht im Doppeldecker bringt Abwechslung, unterbricht aber den Teil des Spiels, der am zuverlässigsten funktioniert.

Hinter diesen Passagen stand außer dem Wunsch nach Abwechslung eine handfeste Produktionsrechnung. Adventures wurden häufig danach beurteilt, wie viele Stunden sie beschäftigten. Ein Labyrinth ließ sich vergleichsweise schnell entwerfen, konnte den Spieler aber lange aufhalten. Dasselbe galt für Kämpfe, deren Programmcode in mehreren Begegnungen wiederverwendet wurde.

Die Entwickler hatten selbst wenig Freude an manchen Labyrinthen und wiederholten Kämpfen. Sie mussten jedoch mit begrenztem Speicher, knapper Diskettenkapazität und einem engen Zeitplan genügend Beschäftigung schaffen. Erleichterten sie alle Umwege und boten überall eine schnelle Abkürzung an, drohte der Vorwurf, das Spiel sei sein Geld nicht wert.

Das erklärt die Schwächen, entschuldigt sie aber nicht vollständig. Ein Spieler, der an einem Kampf oder in einem Gangsystem festhängt, spürt die eingesparte Entwicklungszeit sehr direkt. Die besten Teile von Last Crusade belohnen Beobachtung und Schlussfolgerung. Einige Action- und Labyrinthpassagen verbrauchen hauptsächlich Zeit.

Der Indy Quotient war ein Versuch, diesen Konflikt eleganter zu lösen. Zusätzliche Spielzeit sollte aus alternativen Wegen und freiwilliger Vollständigkeit entstehen. Fate of Atlantis führte diese Idee später konsequenter weiter und trennte unterschiedliche Spielweisen deutlicher voneinander.

Die zeitgenössische Presse erkannte die Unterschiede bereits. Power Play vergab 90 Prozent und lobte Umfang, Benutzerführung, Spiellogik und Handlung. The One kam auf 89 Prozent, The Games Machine auf 85 Prozent. Das Gral-Tagebuch, die Gespräche und die verschiedenen Lösungswege wurden wiederholt als Stärken genannt.

Auch die Kritik an Labyrinthen und Actionelementen ist keine spätere Reaktion auf ein unbequem gewordenes Spieldesign. Schon damals war erkennbar, dass Last Crusade am stärksten wurde, wenn Indy untersuchte, redete und kombinierte.

Das Gesamturteil fiel dennoch klar aus. Das Adventure gehörte zu den Filmumsetzungen, die aus den Eigenschaften ihrer Hauptfigur ein eigenes Spieldesign entwickelten.

Der Weg nach Atlantis

Indiana Jones and the Fate of Atlantis führte viele dieser Ideen 1992 systematischer weiter. Dort wurden verschiedene Spielstile in drei benannte Wege aufgeteilt: Wits, Team und Fists. Rätselweg, Zusammenarbeit mit Sophia Hapgood oder stärkerer Kampfeinsatz veränderten größere Teile des Abenteuers.

Diese Weiterentwicklung knüpfte unmittelbar an die Erfahrungen aus Last Crusade an. Das frühere Spiel hatte versucht, Rätsel, Tricks und Kämpfe innerhalb derselben Handlung unterzubringen. Bei Fate of Atlantis konnten sich Spieler von Beginn an stärker auf eine bevorzugte Spielweise konzentrieren.

Last Crusade ordnete seine Alternativen noch nicht in getrennte Routen. Sie stecken direkt in den einzelnen Situationen. Vor einer Wache entscheidet sich, ob ein Gespräch, eine Verkleidung, ein Gegenstand oder ein Faustkampf zum Ziel führt. Diese Struktur ist weniger übersichtlich, gibt den Szenen aber eine unmittelbare Offenheit.

Der Nachfolger musste keine gescheiterte Idee reparieren. Er konnte ein funktionierendes Konzept ausbauen und deutlicher gliedern.

Mit mehr als 250.000 verkauften Exemplaren wurde Last Crusade zum bis dahin meistverkauften Spiel von Lucasfilm Games. Der Erfolg zeigte, dass ein Filmspiel nicht auf die offensichtlichsten Actionszenen beschränkt bleiben musste. Die Vorlage bot genug Material für Rätsel, Gespräche und mehrere Lösungswege.

Was von der Schachtel blieb

Für mich hängt an Last Crusade trotzdem keine Verkaufszahl und keine Rangliste der besten Lucasfilm-Adventures. Geblieben ist die Erinnerung an eine heimlich gekaufte Schachtel, die ich zerstörte, bevor sie jemand entdecken konnte.

Die Disketten überlebten. Das Handbuch und die Codetabelle ebenfalls. Vor allem blieb das Gral-Tagebuch, das man während des Spiels immer wieder aufschlug.

Heute weiß ich, dass selbst dieses Stück Papier Ergebnis einer ungewöhnlich gründlichen Produktion war. Ein Autor mit historischem Hintergrund schrieb die Texte, alte Dokumente dienten als Vorbilder, und die Entwickler planten seine Funktion frühzeitig ein. Das Tagebuch sollte Kopierer bremsen, Käufer aber nicht mit einer beliebigen Passwortliste bestrafen.

Ohne Komplettlösung bedeutete ein Adventure damals, sich festzubeißen, falsche Antworten auszuprobieren und nach einer Pause noch einmal über denselben Hinweis nachzudenken. Manchmal führte der nächste Versuch nur zurück in einen bekannten Gang oder direkt in eine weitere Prügelei mit einer Wache.

Der Abspann beendete die Geschichte. Der Indy Quotient zeigte, dass längst nicht alles erledigt war. Irgendwo gab es noch eine Antwort, eine Verkleidung oder einen Weg, den man beim ersten Durchgang übersehen hatte.

Der Gral war gefunden. Das Spiel war noch nicht ausgeschöpft.