Crazy Comets (1985) – Der Shooter eines Schülers und die Musik eines Meisters

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Während viele Commodore-64-Besitzer ihre Nachmittage damit verbrachten, die neuesten Spiele zu laden, tat Simon Nicol genau das Gegenteil. Er programmierte sein eigenes. Als Schüler entwickelte er Crazy Comets, einen Shooter, der 1985 bei Martech erschien, von Rob Hubbard vertont wurde und später sowohl von britischen als auch von deutschen Magazinen positiv bewertet werden sollte.

Die Geschichte begann allerdings schon vor der eigentlichen Veröffentlichung. Bereits 1984 arbeitete Nicol gemeinsam mit John Griffin an einer Commodore-64-Umsetzung des Arcade-Automaten Mad Planets. Diese Version erschien nie offiziell, bildete jedoch die Grundlage für das Spiel, das ein Jahr später als Crazy Comets in den Handel kam. Die Nähe zum Vorbild wurde auch von den damaligen Magazinen sofort erkannt. Commodore User schrieb, das Spiel verdanke Mad Planets „mehr als nur ein bisschen“, während Zzap!64 es als Umsetzung des „brillanten, aber selten gesehenen“ Arcade-Spiels bezeichnete. Dennoch blieb Crazy Comets keine einfache Kopie. Nicol nutzte die Grundidee und entwickelte daraus ein eigenständiges Commodore-64-Spiel.

Laut Handbuch befindet sich das Universum am Rand des Zusammenbruchs. Materie verwandelt sich in Energie, Himmelskörper geraten außer Kontrolle und bedrohen die kosmische Ordnung. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, diese Entwicklung aufzuhalten und die entstandenen Objekte zu zerstören, bevor sie das Universum ins Chaos stürzen. Die Hintergrundgeschichte nimmt nur wenige Absätze ein, erklärt aber, weshalb sich die Gegner während des Spiels ständig verändern.

Das Spielgeschehen findet auf einem einzigen Bildschirm statt. Der Spieler steuert ein kleines Raumschiff, das sich frei durch den Weltraum bewegen kann. Die Gegner beginnen als kleine Objekte, wachsen jedoch kontinuierlich an. Aus zunächst harmlosen Erscheinungen werden größere Himmelskörper, die schließlich als Supernova enden. Das Handbuch nennt dabei mehrere Zwischenstufen, darunter Crazy Callisto und Crazy Krypton. Wer sämtliche Gegner vernichtet, bevor sie die letzte Entwicklungsstufe erreichen, erhält einen Perfect-Round-Bonus. Ergänzt wird das Spielprinzip durch Rettungskapseln und zusätzliche Raketen, die während des Spiels eingesammelt werden können.

Die eigentliche Stärke von Crazy Comets liegt jedoch nicht in seiner Hintergrundgeschichte, sondern im Spielgefühl. Zzap!64 hob ausdrücklich die Trägheit und das Momentum des Raumschiffs hervor. Anders als viele Shoot ’em ups seiner Zeit reagiert das Schiff nicht sofort auf jede Richtungsänderung, sondern besitzt eine spürbare Eigendynamik. Happy Computer wiederum lobte die nachvollziehbaren Flugbahnen der Gegner. Dadurch entsteht eine interessante Mischung aus Kontrolle und Chaos. Die Bewegungen sind grundsätzlich berechenbar, während die stetig anwachsenden Planeten den verfügbaren Raum immer weiter einschränken.

Mehrere Magazine erwähnten zudem den hohen Schwierigkeitsgrad. Die Planeten wachsen schnell, werden aggressiver und füllen zunehmend den Bildschirm. Fehler lassen sich nur selten korrigieren. Dennoch betrachteten die Tester diesen Umstand nicht als Schwäche. Vielmehr entstand der Eindruck eines Spiels, das auf kurze, intensive Spielrunden ausgelegt wurde und den Spieler unmittelbar fordert.

Besonders häufig wurde die Musik erwähnt. Kaum ein Testbericht kommt ohne einen Hinweis auf Rob Hubbards Soundtrack aus. Commodore User bezeichnete die Musik als beinahe fantastisch. Zzap!64 vergab außergewöhnliche 99 Prozent für den Sound. Noch deutlicher formulierte es die deutsche Happy Computer:

„Alleine der Titelsong ist den Kauf des Spiels wert.“

Solche Aussagen waren selbst in den achtziger Jahren keine Selbstverständlichkeit. Die Musik verbindet eingängige Melodien mit einem treibenden Rhythmus und trägt erheblich zur Atmosphäre des Spiels bei. Rob Hubbard selbst nannte Crazy Comets später mehrfach unter seinen persönlichen Lieblingskompositionen für den Commodore 64.

Die Wertungen fielen insgesamt positiv aus. Zzap!64 vergab 84 Prozent und lobte insbesondere Sound, Grafik und Steuerung. Commodore Horizons bewertete das Spiel ebenfalls wohlwollend und hob die schnelle Action hervor. Die Happy Computer kam auf 67 Prozent und zeigte sich etwas zurückhaltender. Interessanterweise konzentrierte sich die Kritik weniger auf technische Aspekte als auf die langfristige Motivation. Mehrere Redakteure merkten an, dass das Spielprinzip hervorragend funktioniere, auf Dauer jedoch etwas wenig Abwechslung biete.

Der Verkaufspreis lag in Großbritannien bei 7,95 Pfund für die Kassettenversion. In Deutschland wurden 25 D-Mark verlangt. Einige Jahre später erschien Crazy Comets erneut im Budgetprogramm Ricochet von Mastertronic und erreichte dadurch ein weiteres Publikum. Selbst die späteren Budget-Tests bescheinigten dem Spiel noch immer eine hohe Spielbarkeit, auch wenn die Grafik inzwischen nicht mehr als modern galt.

Für Simon Nicol blieb Crazy Comets nicht das Ende der Geschichte. 1987 erschien mit Mega Apocalypse ein Nachfolger, der zahlreiche Ideen des Originals weiterentwickelte. Betrachtet man beide Titel gemeinsam, wird deutlich, dass Crazy Comets weit mehr war als ein einzelner Shooter. Die Entwicklungslinie reicht vom unveröffentlichten Mad-Planets-Prototypen über die Veröffentlichung bei Martech bis hin zu einem Nachfolger, der heute ebenfalls zu den bekannten Shootern des Commodore 64 zählt.

Auffällig ist, wie einheitlich die damaligen Tester über das Spiel schrieben. Immer wieder tauchen dieselben Begriffe auf: Geschwindigkeit, Steuerung, Spielgefühl und Musik. Über vierzig Jahre später wird über Crazy Comets noch immer über genau diese Eigenschaften gesprochen. Das ist vermutlich die treffendste Bewertung, die ein Commodore-64-Spiel des Jahres 1985 erhalten kann.

Crazy Comets (1985) – Der Shooter eines Schülers und die Musik eines Meisters

Vixen (She-Fox) – 1988 by Martech

She-Fox (1988): Ein Spiel zwischen Anspruch, Absturz und Amazone

Vixen 1988Als She-Fox 1988 erschien, war das Thema weiblicher Heldenfiguren in Computerspielen noch eine Rarität. Die britische Firma Martech Games Ltd. – bekannt durch Titel wie Zoids, Uchi Mata und Eddie Kidd Jump Challenge – wollte das ändern und präsentierte eine blonde, peitscheschwingende Heldin, die auf einem fernen Planeten gegen urzeitliche Kreaturen antrat. Auf dem Papier war das eine Mischung aus Barbarella und Rygar, eine futuristische Amazonin mit einem Hauch Glamour – typisch für die späten Achtziger.

Die Hintergrundgeschichte spielt auf dem Planeten Granath, der seit Äonen von Dinosauriern und fliegenden Bestien überrannt wird. Menschen gibt es dort kaum noch; die Titelheldin „She-Fox“ kämpft als letzte Überlebende gegen die Monster der Urzeit. Mit einer Peitsche bewaffnet, durchstreift sie die Ebenen des Planeten, weicht Abgründen aus, sammelt Energie und kämpft sich durch acht Abschnitte, die sich grafisch voneinander unterscheiden: Wüsten, Dschungel, Höhlen und futuristische Ruinen. Die Gegner variieren leicht, ebenso das Scrollingtempo. Auf den 16-Bit-Systemen (Amiga, Atari ST) wirkt die Grafik deutlich sauberer, während die 8-Bit-Versionen (C64, CPC, Spectrum) unter Ruckeln und unpräziser Kollisionsabfrage leiden.

Das Szenario wirkt wie eine postapokalyptische Parabel mit prähistorischem Einschlag – ein Mix aus Science-Fiction und Fantasy, in dem Muskelkraft wichtiger ist als Logik. Schon die Verpackung bediente das Klischee der „Kriegerin im Metallbikini“ und zielte auf ein männliches Publikum ab, das sich irgendwo zwischen Red Sonja und Heavy Metal-Comic verorten ließ. Martechs Marketing griff diese Ästhetik bereitwillig auf, um nach einigen Misserfolgen wieder Aufmerksamkeit zu erzeugen.

Technisch war She-Fox ein klassisches horizontal scrollendes Actionspiel, das – wie viele späte Martech-Produktionen – an ambitionierten Ideen, aber an schwacher Ausführung litt. Die Steuerung reagierte träge, und das Trefferfeedback war unpräzise. Die Animation der Peitsche sah zwar dynamisch aus, doch fehlte ihr das Gefühl von Wucht. Besonders in den 8-Bit-Versionen litt der Spielfluss unter sichtbaren Ladeverzögerungen. Der C64 zeigte immerhin eine gute Sprite-Darstellung, die CPC-Fassung war farbenfroh, aber kantig, und der Spectrum brachte das Spiel monochrom, jedoch relativ flüssig auf den Bildschirm.

Die 16-Bit-Umsetzungen versprachen Besserung, konnten aber nicht überzeugen. Die Atari-ST-Version zeigte kontrastreiche Hintergründe, allerdings bei mäßigem Scrolling. Die Amiga-Version lief flüssiger, wirkte jedoch leer und unbelebt – mehr Technikdemonstration als echtes Abenteuer. In beiden Fällen fehlte Tiefe, da das Spielgeschehen unverändert blieb: laufen, schlagen, sammeln, weiterlaufen.

Der Soundtrack stammte von Ben Daglish, einem der großen Komponisten der 8-Bit-Ära (The Last Ninja, Trap, Crumble’s Crisis). Seine Titelmelodie gilt als das stärkste Element des Spiels. Besonders auf dem C64 nutzte Daglish die Fähigkeiten des SID-Chips aus, um einen treibenden, rhythmischen Klangteppich zu erzeugen, der deutlich mehr Leben hatte als die Animationen auf dem Bildschirm. Sogar Kritiker, die das Spiel selbst verrissen, lobten die Musik als Lichtblick.

Im Rückblick erkennt man, dass She-Fox vor allem als Marketingversuch zu verstehen ist: ein Spiel, das mit der Idee einer weiblichen Actionfigur Aufmerksamkeit erzeugen sollte, ohne sie inhaltlich zu tragen. Die Titelheldin war Symbol, nicht Figur – ihre Geschichte existierte eher auf dem Cover als im Programm.

Verglichen mit zeitgleichen Spielen wie Thundercats (Elite), Stormlord (Hewson) oder Rastan (Imagine) wirkt She-Fox heute wie ein Nachzügler. Wo andere durchdachtes Leveldesign und Abwechslung boten, setzte Martech auf grafische Reize und ein simples Bewegungsmuster. Selbst die Peitsche, die als Alleinstellungsmerkmal dienen sollte, verkommt schnell zur Routine.

Die Happy Computer (Ausgabe 9/1988, getestet auf Atari ST, C64, CPC, Spectrum) urteilte kritisch: „Müdes, horizontal scrollendes Action-Spiel ohne Glanzpunkte.“ Weiter heißt es: „Spielerisch eine Mischung aus ‚Rygar‘ und ‚Thundercats‘. Nur ein Spieler, geringer Schwierigkeitsgrad.“ Zwar lobte die Redaktion die Musik – „Eingermassen ordentlich sind nur Titelmusik und Sound-Effekte.“ – doch das Fazit fiel ernüchternd aus: „Selbst wenn man berücksichtigt, daß horizontales Scrolling auf dem ST nicht einfach zu realisieren ist, macht das Spiel in dieser Hinsicht keine gute Figur.“

Die ASM (Ausgabe 2/1989, getestet auf C64) formulierte ihre Kritik mit gewohntem Spott und Wortwitz. Schon die Überschrift war ein Seitenhieb: „Der Sound ist willig, doch das Fleisch ist schwach.“ Manfred Kleinmann schrieb: „Der Planet Granath befindet sich seit Äonen in Belagerungszustand. Verantwortlich sind wohl die netten, kleinen Tierchen, die man als Dinosaurier bezeichnen könnte.“ Dann heißt es: „Das Fleisch ist willig, um stundelang vor quadratischen Kisten zu rocken. Die peitschenschwingende Lady lädt den 64er-User kaum eine Sekunde zur Erholung ein.“ Und abschließend fügte der Tester hinzu: „Das soll aber keineswegs heißen, daß SHE-FOX nur so vor Originalität und Spielwitz strotzt.“

Im Fazit steht She-Fox exemplarisch für Martechs spätes Dilemma: große Ankündigungen, aber wenig dahinter. Technisch solide Ansätze, verpackt in ein reizvolles Konzept, scheiterten an spielerischer Tiefe. Und doch hat das Spiel heute einen gewissen Reiz – als Relikt einer Ära, in der Marketing und Covergestaltung manchmal wichtiger waren als der Inhalt selbst. Ein Spiel wie ein B-Movie: mehr Pose als Power, mehr Verpackung als Vision. She-Fox bleibt ein charmantes Mahnmal dafür, dass selbst gute Musik und schöne Pixel keine schwache Spielidee retten. Doch wer die 1980er so liebt wie wir, wird ihr den verwegenen Charme kaum absprechen können.