
Bevor Roberta Williams das Adventure-Genre mitprägte, hatte sie bereits an Computern gearbeitet, die mit den späteren Heimcomputern wenig gemein hatten. Sie kannte COBOL und hatte unter anderem mit IBM-360-Großrechnern gearbeitet. Ihr Mann Ken war zu dieser Zeit beruflich wesentlich tiefer in der Technik verankert. Er arbeitete als Programmierer und IT-Berater mit großen IBM-Systemen und dachte bereits darüber nach, sich irgendwann selbstständig zu machen. Computerspiele gehörten zunächst allerdings nicht zu seinen Plänen.
Roberta interessierten vor allem Geschichten. Ende der 1970er Jahre stieß sie auf Colossal Cave Adventure, ein Spiel, das seine Höhlen, Gegenstände und Gefahren ausschließlich mit Text beschrieb. Sie spielte anschließend weitere Adventures und begann sich genauer damit zu beschäftigen, was diese Spiele konnten – und was ihnen fehlte. Der Apple II bot die Möglichkeit, neben Text auch Grafiken darzustellen. Roberta entwickelte deshalb die Idee für ein Adventure, das seine Räume nicht nur beschrieb, sondern auch zeigte.
Ken ließ sich schließlich darauf ein, das Spiel zu programmieren. Roberta entwarf Geschichte, Rätsel und Szenen, während er unter anderem eine Methode entwickelte, mit der sich die einfachen Liniengrafiken innerhalb der knappen Ressourcen des Apple II speichern ließen. 1980 erschien Mystery House.
Zunächst verschickten Ken und Roberta das Spiel selbst von zu Hause aus. Roberta packte Disketten und Unterlagen ein und beantwortete Anrufe von Spielern, während Ken Kopien zu Computerhändlern brachte. Mystery House verkaufte sich schließlich rund 10.000-mal – genug, um aus dem gemeinsamen Experiment eine ernsthafte Geschäftsidee werden zu lassen.
Ken gab seine bisherige Beratertätigkeit auf. Gemeinsam gründeten beziehungsweise etablierten die Williams nun On-Line Systems als eigenes Unternehmen, über das sie ihre Spiele selbst veröffentlichen konnten. Aus Kens ursprünglichen Plänen für Compiler und andere Mikrocomputer-Software wurde damit zunehmend eine Firma für Computerspiele. Ken selbst erinnerte sich später, er habe ursprünglich eine Firma für Compiler gründen wollen; der unmittelbare Erfolg des ersten Adventures habe diese Pläne verändert.
Noch im selben Jahr folgte The Wizard and the Princess. Das Spiel entwickelte die Idee von Mystery House weiter und verwendete erstmals Farbgrafiken. Vor allem wirtschaftlich war der Unterschied erheblich: Während Mystery House bereits ein Achtungserfolg gewesen war, soll The Wizard and the Princess etwa 60.000 Exemplare verkauft haben. On-Line Systems stellte zusätzliche Mitarbeiter für Programmierung und Vertrieb ein und konzentrierte sich nun endgültig auf Spiele.
Es folgten weitere Titel der sogenannten Hi-Res-Adventures, darunter Mission: Asteroid und Cranston Manor. Innerhalb erstaunlich kurzer Zeit hatte sich das kleine Unternehmen einen festen Platz im noch jungen Markt für Heimcomputer-Software geschaffen. Eine zeitgenössische Rückschau in Computer Gaming World bezeichnete The Wizard and the Princess, Mission: Asteroid und später Time Zone ausdrücklich als erfolgreiche Nachfolger von Mystery House.
Time Zone – größer als vernünftig
Mit Time Zone nahm Roberta Williams anschließend ein Projekt in Angriff, das die Dimensionen der bisherigen Spiele weit übertraf. Das Anfang 1982 veröffentlichte Adventure führte durch zahlreiche Epochen der Menschheitsgeschichte und umfasste rund 1.400 Schauplätze.
Für ein Heimcomputerspiel jener Zeit waren diese Dimensionen außergewöhnlich. Time Zone kam auf sechs doppelseitigen Disketten und kostete knapp 100 Dollar. Jeder Bereich musste einzeln gestaltet, beschrieben und in das Spiel eingebaut werden – bei rund 1.400 Schauplätzen ein enormer Aufwand.
Das Spiel war technisch und vom Umfang her bemerkenswert, erreichte aber nicht den kommerziellen Erfolg, den seine aufwendige Produktion verlangt hätte.
Und auf seiner ursprünglichen Verpackung stand noch immer: On-Line Systems.

Aus On-Line Systems wird Sierra On-Line
Erst 1982 änderte sich der Name des Unternehmens. Ken Williams erklärte später, dass es in Los Angeles bereits eine andere Firma namens On Line Systems gab. Gleichzeitig hatten Ken und Roberta mit ihrer Familie den Großraum Los Angeles verlassen und waren in die Gegend südlich des Yosemite-Nationalparks gezogen. Sie wollten ihre Kinder in einer anderen Umgebung aufwachsen lassen und näher an den Wäldern und Bergen der Sierra Nevada leben.
Aus On-Line Systems wurde Sierra On-Line. Auch das Erscheinungsbild griff die neue Umgebung auf: Der markante Half Dome des Yosemite-Nationalparks wurde zum Motiv des Firmenlogos und sollte über Jahre eines der bekanntesten Erkennungszeichen des Unternehmens bleiben.
Für ein wachsendes Softwareunternehmen war der neue Standort ungewöhnlich. Mitarbeiter mussten teilweise erst davon überzeugt werden, in eine kleine kalifornische Gemeinde weit entfernt von den klassischen Zentren der Computerindustrie zu ziehen. Zugleich wurde die Region so eng mit Sierra verbunden, dass Oakhurst später praktisch synonym mit der klassischen Phase des Unternehmens werden sollte.
Wachstum in einen gefährlichen Markt
Anfang der 1980er Jahre wuchs On-Line Systems beziehungsweise nun Sierra mit hoher Geschwindigkeit. Das Unternehmen veröffentlichte nicht mehr nur Robertas Adventures, sondern auch Spiele und Programme anderer Entwickler und suchte nach weiteren Märkten. Besonders attraktiv erschien der boomende Konsolenmarkt. Atari verkaufte Cartridges in großen Stückzahlen, und Sierra investierte selbst in entsprechende Spiele, Personal und Produktionskapazitäten. Gleichzeitig entstanden Umsetzungen für weitere Heimcomputersysteme. Diese Expansion traf das Unternehmen im denkbar schlechtesten Moment. 1983 brach der amerikanische Videospielmarkt ein, während zugleich mehrere Plattformen verschwanden oder massiv an Bedeutung verloren.
Der Konsolencrash trifft Sierra
Sierra war deshalb nicht nur indirekt von der Krise betroffen. Das Unternehmen hatte Geld, Personal und Entwicklungszeit in Märkte investiert, die plötzlich wegbrachen. Ken Williams musste die Firma drastisch verkleinern.
Al Lowe erinnerte sich später an einen Freitag, an dem Sierra morgens noch ungefähr 120 Mitarbeiter beschäftigt habe und am Ende des Tages nur etwa 40 übrig gewesen seien. Entwickler und Designer arbeiteten teilweise nicht mehr gegen reguläre Gehälter, sondern erhielten Vorschüsse auf mögliche spätere Tantiemen.
Aus dem schnell wachsenden Softwareunternehmen war innerhalb kurzer Zeit eine Firma geworden, die finanziell ums Überleben kämpfte. Gleichzeitig lief bereits ein Auftrag, der Sierra in dieser Lage dringend benötigte Einnahmen verschaffen sollte. IBM arbeitete an einem neuen Heimcomputer und benötigte dafür ein Spiel, das dessen Fähigkeiten demonstrieren konnte. Dieser Rechner hieß IBM PCjr. und stellte eine "Homecomputer Version" des IBM PC dar.
King’s Quest und eine neue Art des Adventures
Roberta Williams wollte den Spieler nicht mehr ausschließlich von einem statischen Bild zum nächsten schicken. In King’s Quest bewegte sich Sir Graham sichtbar durch die Spielwelt. Figuren konnten vor und hinter Objekten entlanglaufen, während der Spieler ihre Aktionen weiterhin über Texteingaben steuerte.
Die technische Grundlage dafür war der Adventure Game Interpreter, kurz AGI. Sierra trennte damit einen erheblichen Teil des eigentlichen Spielinhalts von der technischen Umsetzung für die jeweilige Hardware. Räume, Texte, Grafiken und Spielregeln ließen sich weiterverwenden, sobald der Interpreter auf einen anderen Rechner übertragen worden war.
Diese Architektur wurde bald wichtiger als die ursprüngliche Verbindung mit IBM. Der PCjr blieb weit hinter den Erwartungen zurück und verschwand vergleichsweise schnell wieder vom Markt, King’s Quest dagegen wurde auf weitere Rechner übertragen. Besonders bedeutend war der Tandy 1000, der viele der Grafik- und Soundfähigkeiten des PCjr bot, zugleich aber breiter verfügbar war. Radio Shack verkaufte ihn über sein großes amerikanisches Filialnetz und brachte King’s Quest damit vor ein wesentlich größeres Publikum.
Weitere Umsetzungen folgten; dank AGI musste Sierra dafür nicht jedes Mal ein vollständig neues Spiel entwickeln. Der IBM-Auftrag hatte die Produktion finanziell gestützt, der Erfolg auf Tandy- und anderen Systemen machte daraus schließlich eine Serie. Gleichzeitig stand nun eine technische Grundlage zur Verfügung, auf der andere Entwickler vollkommen andere Ideen verwirklichen konnten.
Eine Engine, völlig unterschiedliche Welten
Ken Williams bestand nach dem Erfolg von King’s Quest nicht darauf, ausschließlich weitere Märchenadventures zu produzieren. Entwickler, die ihn mit einer Idee überzeugten, erhielten Gelegenheit, sie auszuprobieren.
Mark Crowe und Scott Murphy verwandelten die Adventure-Technik in eine Science-Fiction-Parodie. Hauptfigur von Space Quest war kein strahlender Held, sondern der Hausmeister Roger Wilco, der eher zufällig in die Rolle eines Retters geriet. Jim Walls brachte dagegen seine Erfahrungen aus der California Highway Patrol ein. In Police Quest wurden Verkehrskontrollen, Polizeiarbeit und korrekte Vorgehensweisen zu spielmechanischen Bestandteilen.
Al Lowe wiederum griff das ältere Softporn Adventure auf und entwickelte daraus Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards. Mit seinem erwachsenen Humor schlug das Spiel eine völlig andere Richtung ein als Robertas Märchenwelten oder Walls’ Polizeialltag.
Die gemeinsamen Wurzeln lagen weniger im Inhalt als in der Technik. AGI erlaubte es Sierra, sehr unterschiedliche Spiele auf derselben Grundlage zu entwickeln. Innerhalb weniger Jahre entstanden mehrere Reihen mit jeweils eigenem Publikum. Ende der 1980er Jahre begann die Technik hinter diesen Erfolgen jedoch an ihre Grenzen zu stoßen.
Von AGI zu SCI
Mit dem Sierra Creative Interpreter, kurz SCI, entwickelte Sierra eine neue technische Basis. King’s Quest IV erschien 1988 zunächst sowohl als AGI- als auch als SCI-Version, damit Sierra auch Besitzer älterer Rechner erreichte.
SCI bot eine höhere Grafikauflösung, aufwendigere Animationen und erheblich größere Möglichkeiten bei der Soundausgabe. Besonders viel Aufmerksamkeit widmete Sierra diesmal der musikalischen und klanglichen Gestaltung. Für King’s Quest IV engagierte das Unternehmen William Goldstein, einen etablierten Film- und Fernsehkomponisten, der unter anderem für Fame und The Twilight Zone gearbeitet hatte. Der Soundtrack konnte auf entsprechender Hardware über Rolands MT-32 ausgegeben werden und ging weit über die bis dahin üblichen einfachen Computerklänge hinaus.
Sierra unterstützte in den folgenden Jahren außerdem verbreitete Soundhardware wie AdLib und Sound Blaster. Wer die entsprechende Ausstattung besaß, hörte einen erheblichen Unterschied gegenüber der einfachen PC-Soundausgabe.
Der Fortschritt verteuerte allerdings die Produktionen. Höhere Auflösungen, aufwendigere Animationen, professionelle Musik und größere Teams verlangten nach mehr Kapital, während gleichzeitig bereits die nächste technische Generation finanziert werden musste. Im Oktober 1988 ging Sierra an die Börse.
Sierra kauft sich neue Fähigkeiten
Der Börsengang eröffnete dem Unternehmen neue Möglichkeiten. Wachstum musste nicht mehr ausschließlich dadurch entstehen, dass im eigenen Haus neue Teams und Genres aufgebaut wurden. Sierra konnte Studios übernehmen, die entsprechende Erfahrungen bereits besaßen.

1990 kaufte Sierra Dynamix. Das Studio hatte sich mit Actionspielen, Simulationen und technisch anspruchsvollen Produktionen einen Namen gemacht und behielt weitgehend seine eigene Identität. Mit Spielen wie Red Baron und später The Incredible Machine erweiterte Dynamix Sierras Angebot deutlich über das klassische Adventure hinaus.
Weitere Übernahmen folgten. Impressions Games brachte vor allem Strategie- und Aufbauspiele mit, Papyrus Design Group Rennsimulationen. Sierra war damit längst mehr als ein Adventure-Hersteller. Aus dem einstigen Familienunternehmen war ein Softwarekonzern mit mehreren Standorten und sehr unterschiedlichen Produktionsbereichen geworden.
Parallel dazu beschäftigte sich Ken Williams mit einem Bereich, der noch ganz am Anfang stand: grafischem Online-Gaming.
The Sierra Network
Ende der 1980er Jahre wurden Onlinedienste wie Prodigy und CompuServe sichtbarer. Ken Williams wollte daraus eine grafische Umgebung machen, in der Menschen nicht nur Informationen abriefen, sondern miteinander spielten und kommunizierten. Die Entwicklung begann 1989, 1991 ging The Sierra Network öffentlich an den Start.
Nutzer wählten sich per Modem ein und gelangten in eine grafisch gestaltete Umgebung. Dort konnten sie chatten, Karten- und Brettspiele spielen und später weitere Mehrspielerangebote nutzen. Avatare, Lobbys und gemeinsame Spielräume waren Anfang der 1990er Jahre alles andere als selbstverständlich.
Die Rahmenbedingungen waren schwierig. Modems waren langsam, Onlinezeiten konnten hohe Telefon- und Nutzungsgebühren verursachen, und nur ein vergleichsweise kleiner Teil der Haushalte verfügte über die notwendige Ausstattung. Der Betrieb wurde für Sierra kostspielig.
Das Unternehmen holte schließlich AT&T als Partner hinzu. The Sierra Network wurde in ImagiNation Network umbenannt, später übernahm AT&T den Dienst vollständig. Wirtschaftlich erreichte das Netzwerk nicht die Bedeutung von Sierras großen Spieleserien. Die Verbindung aus grafischer Umgebung, Kommunikation und gemeinsamem Spielen sollte wenige Jahre später allerdings erheblich selbstverständlicher werden.
Während das Netzwerk in andere Hände überging, veränderte eine andere Technik den PC-Spielemarkt wesentlich schneller: die CD-ROM.
Sieben CDs für Phantasmagoria
Speicherplatz hatte Adventures lange harte Grenzen gesetzt. Grafiken, Sprache und Musik mussten auf Disketten passen, sodass Entwickler ständig zwischen Umfang und verfügbarer Kapazität abwägen mussten. Die CD-ROM verschob diese Grenze erheblich.
Sierra veröffentlichte zunächst erweiterte Fassungen bestehender Spiele mit Sprachausgabe und entwickelte zunehmend Produktionen, bei denen Sprache, Musik und größere Bildmengen von Beginn an eingeplant wurden. Roberta Williams ging mit Phantasmagoria noch einen Schritt weiter.
Das Horroradventure arbeitete mit realen Schauspielern, die gefilmt und anschließend mit digital erstellten oder bearbeiteten Hintergründen kombiniert wurden. Am Ende belegte Phantasmagoria sieben CD-ROMs und kostete mehrere Millionen Dollar.
Das Spiel wurde zu einem der größten kommerziellen Erfolge Sierras, löste wegen seiner Gewaltdarstellungen und insbesondere einer Szene sexueller Gewalt jedoch erhebliche Kontroversen aus. Einige Händler nahmen es nicht ins Sortiment.
Zwischen Mystery House und Phantasmagoria lagen fünfzehn Jahre. Das erste Spiel hatte seine Räume noch mit einfachen Schwarzweißlinien dargestellt; Phantasmagoria arbeitete mit Schauspielern, Filmaufnahmen und digital bearbeiteten Kulissen. Sierra war inzwischen in einer Größenordnung angekommen, in der eine solche Produktion überhaupt möglich war.
1996 weckte diese Größe das Interesse eines Konzerns, dessen bisheriges Geschäft mit Computerspielen wenig zu tun hatte.
CUC International
CUC International betrieb vor allem Mitgliedschafts- und Rabattprogramme, darunter Einkaufs- und Reisedienste. Die übrigen Aktivitäten waren ungewöhnlich breit gestreut und reichten zeitweise von Geschenkpapier über Dating-Angebote bis zu Mitgliedschaftsprogrammen für Jäger und Angler. Nun sollte Software zu einem weiteren großen Geschäftsfeld werden.
CUC übernahm 1996 sowohl Sierra als auch Davidson & Associates, zu dem wiederum Blizzard Entertainment gehörte. Hinter dem Zusammenschluss stand die Vorstellung, mehrere erfolgreiche Unternehmen aus dem Consumer-Software-Bereich unter einem finanzstarken Dach zusammenzuführen.
Ken Williams glaubte zunächst an diese Idee. CUC verfügte über enorme Marketingmöglichkeiten und Millionen bestehender Kundenbeziehungen; Sierra hätte damit Zugang zu einem Vertriebsapparat erhalten, den das Unternehmen allein kaum hätte aufbauen können.
Schwieriger erwies sich die Frage, wer den neuen Softwarebereich führen sollte. Williams beschrieb später selbst, dass er und Bob Davidson, der Gründer von Davidson & Associates, darüber aneinandergerieten. Nach Williams’ Erinnerung ließ Davidson keinen Zweifel daran, dass er die Leitung übernehmen und Williams ausscheiden sollte. Williams zog sich schließlich zurück und überließ Davidson die Führung.
Al Lowe erinnerte sich in einem Interview mit Tech Talk with Daniel noch drastischer an die Situation. Nach seiner Darstellung hatte CUC-Chef Walter Forbes Williams und Davidson praktisch gegeneinander antreten lassen und zunächst abgewartet, welcher der beiden sich innerhalb des neuen Konzerns durchsetzen würde. Lowe zufolge gelang es Davidson schließlich, Forbes von sich als dem geeigneteren Leiter zu überzeugen.
Williams beschrieb seine eigene frühere Rolle bei Sierra später vor allem als begrenzende Instanz. Entwickler wollten zusätzliche Zeit, größere Budgets oder neue Projekte; ein beträchtlicher Teil seiner Arbeit bestand darin, Prioritäten zu setzen und gegebenenfalls Nein zu sagen.
Nach Williams’ Rückzug blieb auch Bob Davidson nicht lange. CUC übertrug die Verantwortung anschließend einem Manager, dem nach Williams’ Einschätzung die Erfahrung mit einem großen Softwareunternehmen fehlte. Bevor sich die neue Struktur stabilisieren konnte, geriet der Mutterkonzern selbst in eine Krise.
Cendant und der Bilanzskandal
CUC fusionierte Ende 1997 mit HFS zur Cendant Corporation. Im folgenden Jahr wurden massive Bilanzmanipulationen aus der Zeit vor der Fusion bekannt. Der Aktienkurs brach ein, Ermittlungen und Prozesse folgten; frühere Verantwortliche wurden später strafrechtlich belangt.
Sierra hatte mit den manipulierten Bilanzen selbst nichts zu tun, hing als Teil des Konzerns jedoch unmittelbar an deren Folgen. Al Lowe erinnerte sich später an eine interne Besprechung, in der zunächst lediglich von „accounting irregularities“ gesprochen worden sei. Erst danach sei klar geworden, welche Dimension sich hinter dieser vergleichsweise harmlosen Formulierung verbarg. Für Lowe hatte der Kurssturz auch persönliche Auswirkungen: Aktienoptionen, die zuvor einen beträchtlichen Wert dargestellt hatten, wurden praktisch wertlos.
Cendant wollte sich anschließend wieder von seinem Softwaregeschäft trennen. 1998 verkaufte der Konzern seine Consumer-Software-Sparte an die französische Havas-Gruppe, die zu diesem Zeitpunkt bereits zu Vivendi gehörte.
Sierra wechselte damit innerhalb weniger Jahre mehrfach seinen organisatorischen Rahmen. 1999 traf die Neuordnung schließlich auch den Standort in Oakhurst.
Chainsaw Monday
Am 22. Februar 1999 wurden im Zuge einer umfangreichen Umstrukturierung mehrere Entwicklungsbereiche geschlossen oder zusammengelegt. Betroffen war auch Yosemite Entertainment in Oakhurst, also der Entwicklungsstandort, der aus den ursprünglichen Sierra-Strukturen in der Region hervorgegangen war. Unter ehemaligen Mitarbeitern blieb dieser Tag als „Chainsaw Monday“ in Erinnerung.
Für Oakhurst war Sierra über viele Jahre weit mehr als irgendeine Niederlassung gewesen. Das Unternehmen gehörte zu den wichtigen Arbeitgebern der kleinen Gemeinde; Mitarbeiter waren eigens in die Region gezogen, weil dort eines der bedeutendsten amerikanischen Studios für Computerspiele entstanden war.
Mit der Schließung verschwanden Arbeitsplätze und Projekte. Die Einschnitte gingen im Laufe des Jahres weiter. Im September 1999 stellte Sierra erneut Projekte ein und strich weitere Stellen. Eines der gestrichenen Spiele war für Fans einer Fernsehserie besonders schmerzhaft.
Babylon 5: Into the Fire
Babylon 5: Into the Fire war keine frühe Designstudie, als Sierra die Entwicklung stoppte. Lead Programmer Dan Foy bezifferte den Entwicklungsstand anschließend auf ungefähr 65 Prozent. Die technische Grundlage sei weitgehend fertig gewesen; vor allem die künstliche Intelligenz und einzelne Missionen hätten noch weitere Arbeit benötigt.
Sierra stellte das Projekt im September 1999 im Rahmen einer weiteren Umstrukturierung ein, bei der 105 Stellen wegfielen. Das Entwicklungsteam löste sich auf. Die Reaktion der Babylon-5-Fans fiel ungewöhnlich heftig aus: Einer Spielezeitschrift gingen mehr als 2.000 E-Mails zur Einstellung zu, auch Wired erhielt zahlreiche Zuschriften.
Über FirstOnes.com organisierten Fans Petitionen und versuchten, einen neuen Publisher für das Spiel zu finden. Foy erklärte, eine vergleichbare Reaktion habe er in seinen bis dahin zehn Jahren in der Spielebranche noch nicht erlebt.
Eine Fortsetzung der Entwicklung erschien für kurze Zeit durchaus möglich. Sierra-Manager Dave Williamson bestätigte im Oktober 1999 Gespräche mit vier Unternehmen, die Interesse an einer Übernahme von Into the Fire gezeigt hatten. Einige hatten das vorhandene Material bereits begutachtet, mit anderen waren Treffen geplant. Sierra nannte die Firmen nicht öffentlich.
In späteren Berichten wurde Codemasters USA als möglicher Retter genannt. Wenig später übernahm das Unternehmen Teile des ehemaligen Yosemite-Entertainment-Umfelds. Ob Codemasters tatsächlich zu den vier von Sierra genannten Interessenten gehörte, lässt sich daraus jedoch nicht sicher ableiten.
Für das ehemalige Team lief die Zeit. Ohne schnelle Entscheidung würden die Entwickler neue Stellen annehmen und sich über verschiedene Unternehmen verteilen. Ein neuer Publisher hätte dann einen großen Teil der Mannschaft wieder zusammenbringen müssen. Dazu kam es nicht; Babylon 5: Into the Fire erschien nie.
Während Sierra eigene Studios schloss und weit fortgeschrittene Projekte strich, stand auf vielen anderen Spielepackungen weiterhin der bekannte Firmenname. Eines davon sollte erfolgreicher und einflussreicher werden als fast alles, was Sierra selbst entwickelt hatte.
Half-Life
1996 traf Ken Williams die Gründer eines jungen Studios namens Valve. Das Unternehmen arbeitete an seinem ersten Spiel und benötigte dafür einen Publisher. Sierra sicherte sich die Veröffentlichungsrechte für Half-Life, während Valve die eigentliche Entwicklung übernahm.
Als das Spiel am 19. November 1998 erschien, befand sich Sierra bereits mitten in den Folgen des Cendant-Skandals. Nur einen Tag später wurde der geplante Verkauf der Softwaregruppe an Havas bekannt. Unter dem Sierra-Logo erschien damit eines der Spiele, die den PC-Shooter nachhaltig verändern sollten, während gleichzeitig bereits über den nächsten Eigentümer der Firma entschieden wurde.
Half-Life gehörte zu einer anderen Phase Sierras als King’s Quest, Space Quest oder Leisure Suit Larry. Die kreative Arbeit lag bei Valve, Sierra fungierte vor allem als Publisher – eine Rolle, die in den folgenden Jahren immer stärker in den Vordergrund rückte.
Was von Sierra blieb
Weitere Studios verschwanden in den folgenden Jahren. Dynamix wurde 2001 geschlossen, später traf es auch Impressions Games und Papyrus Design Group. Sierra bestand unter wechselnden Eigentümern weiter, doch von dem Unternehmen, das Ken und Roberta Williams aufgebaut hatten, blieb organisatorisch immer weniger erhalten.
Über die Jahre hatte Sierra immer wieder Projekte begonnen, die deutlich über das bisherige Geschäft hinausgingen. Time Zone, King’s Quest, das Sierra Network oder Phantasmagoria waren sehr unterschiedliche Produktionen, entstanden aber aus einer ähnlichen Bereitschaft, sich auf neue Technik und ungewöhnlich große Vorhaben einzulassen. Das brachte dem Unternehmen große Erfolge, teure Irrwege und mehr als eine Krise.
Mit den Übernahmen ab 1996 verlagerten sich die Entscheidungen zunehmend aus dem Unternehmen heraus. Studios wurden geschlossen, Teams aufgelöst und Marken weitergereicht. Der Name Sierra blieb.
Die Bergsilhouette ebenfalls. Für viele Spieler steht sie noch immer für Daventry und Roger Wilco, Sonny Bonds und Larry Laffer, für Parserbefehle, Roland-Soundmodule und CD-ROMs – und für eine Phase des PC-Spiels, in der Sierra über Jahre zu den Unternehmen gehörte, die dessen Möglichkeiten immer wieder neu austesteten.
