The Seven Cities of Gold – 1984 by Ozark Softscape

The Seven Cities of Gold

The Seven Cities of Gold

"The Seven Cities of Gold" ist ein Computerspiel, das 1984 von Ozark Softscape unter der Leitung von Dan Bunten entwickelt und von Electronic Arts veröffentlicht wurde. Es versetzt die Spieler in die Rolle eines spanischen Konquistadors des 15. Jahrhunderts, der die Neue Welt erkundet, um Reichtümer zu sammeln und Ruhm zu erlangen. Der Titel des Spiels bezieht sich auf die Legende der sieben goldenen Städte von Cibola, die im 16. Jahrhundert viele Abenteurer nach Amerika lockte.

Die Entwicklung des Spiels begann mit einer intensiven Recherchephase, in der Dan Bunten und sein Bruder Bill zahlreiche Bücher über die Konquistadoren und verwandte Themen studierten. Dan Bunten erklärte später: "Als... Bill und ich Kinder waren, schenkte uns unser Onkel ein Buch über die Konquistadoren, und wir dachten, wow!" Diese Faszination führte zur Idee, ein Spiel zu entwickeln, das die Erfahrungen der Entdecker nachbildet. Ein zentrales Merkmal des Spiels ist die Möglichkeit, neben der historischen Karte auch zufällig generierte Karten zu verwenden, was jedem Spiel eine einzigartige Welt verleiht. Jim Rushing, der Hauptprogrammierer, verbrachte etwa vier Monate mit der Entwicklung des Kartengenerators, der realistische Kontinente mit Bergen, Flüssen und verschiedenen Zivilisationen erzeugt. Dan Bunten betonte die Bedeutung dieses Features: "Die zufälligen Karten geben den Spielern das Gefühl, echte Entdecker zu sein, die in unbekanntes Terrain vordringen."

Das Gameplay von "The Seven Cities of Gold" zeichnet sich durch seine offene Struktur aus. Die Spieler können die Küsten erkunden, ins Landesinnere vordringen, mit indigenen Völkern interagieren und entscheiden, ob sie friedlich handeln oder gewaltsam erobern. Die Interaktion mit den Ureinwohnern ist dabei besonders hervorzuheben. Dan Bunten erklärte: "Der friedliche Ansatz funktioniert wirklich am besten... Man muss irgendwo Freunde haben. Wenn etwas schiefgeht, braucht man eine freundliche Mission, zu der man zurückkehren kann, ohne sich um einen Aufstand sorgen zu müssen." Diese Dynamik spiegelt die historischen Herausforderungen der Konquistadoren wider und zwingt die Spieler, ihre Entscheidungen sorgfältig abzuwägen.

Nach seiner Veröffentlichung war "The Seven Cities of Gold" sowohl kommerziell als auch kritisch erfolgreich. Es verkaufte sich in den ersten Jahren über 150.000 Mal und wurde von der Zeitschrift Computer Gaming World als "Strategiespiel des Jahres" 1985 ausgezeichnet. In einer Rezension der Compute! aus dem Jahr 1984 wurde es als "fesselndes Strategiespiel, das herausfordert und bildet sowie unterhält" beschrieben. Die Möglichkeit, immer wieder neue Welten zu entdecken, trug maßgeblich zum Wiederspielwert bei und inspirierte spätere Spiele wie Sid Meiers "Pirates!" und "Civilization".

Trotz seines Erfolgs blieb das Spiel nicht ohne Kontroversen. Einige Kritiker bemängelten die Darstellung der Interaktionen mit den indigenen Völkern, insbesondere die Möglichkeit, Dörfer zu überfallen und deren Bewohner zu töten. Dan Bunten selbst äußerte sich zu diesem Dilemma: "Viele der Konquistadoren behandelten die Eingeborenen schrecklich. Ihre Herangehensweise war arrogant und stolz gegenüber einer Gesellschaft, die ihre eigene Geschichte und Wurzeln hatte. Aber um historisch genau zu sein, mussten wir Gewalt einbeziehen. Ich mag die Idee nicht, dass Spieler anderen Wesen Schaden zufügen, aber es gibt keine Alternative, sonst zwingt man dem Publikum seine eigenen moralischen Entscheidungen auf." Diese Reflexion zeigt das Bewusstsein der Entwickler für die ethischen Implikationen ihres Spiels.

International erhielt "The Seven Cities of Gold" überwiegend positive Bewertungen. Die deutsche Zeitschrift Happy Computer lobte die "intelligente Gestaltung" des Spiels und die im Stil einer Abenteuergeschichte geschriebene Anleitung. In einer Retrospektive von PC Games wurde hervorgehoben, dass das Spiel "wegweisend" war und "ein Vorreiter im Bereich der Entdeckerspiele" sei. Diese Anerkennung unterstreicht den Einfluss des Spiels auf die Entwicklung des Strategiespiel-Genres.

Zusammenfassend bleibt "The Seven Cities of Gold" ein Meilenstein in der Geschichte der Computerspiele. Seine innovative Spielmechanik, die offene Welt und die tiefgründige Auseinandersetzung mit historischen Themen machen es zu einem zeitlosen Klassiker, der auch heute noch Spieler inspiriert und zum Nachdenken anregt.

Pitstop II – 1984 by Epyx

Pitstop II

Pitstop II

Pitstop II, veröffentlicht 1984 von Epyx, war eine der ersten Rennsimulationen mit Splitscreen-Multiplayer, ein Feature, das das Spiel von anderen Rennspielen seiner Zeit abhob und es zu einem frühen Klassiker machte. Entwickelt von Stephen H. Landrum, der bereits am ersten Pitstop (1983) gearbeitet hatte, bot die Fortsetzung ein deutlich erweitertes Spielerlebnis. Während das Originalspiel noch ein Einzelspielerrennen mit strategischem Reifenmanagement war, brachte Pitstop II echten Wettbewerb zwischen zwei Spielern, die gleichzeitig um den Sieg kämpften. Besonders beeindruckend war dies auf Plattformen wie dem Commodore 64, wo das Spiel trotz begrenzter Hardware flüssig lief und ein intensives Racing-Erlebnis bot.

Die Entwicklung von Pitstop II begann kurz nach dem Erfolg des ersten Spiels. Epyx erkannte schnell das Potenzial für eine Multiplayer-Version und beauftragte Landrum mit der Umsetzung. Laut einem Interview mit dem Entwickler in einer Ausgabe der Zeitschrift Compute!'s Gazette (1985) war die größte Herausforderung, eine Split-Screen-Grafikdarstellung ohne große Leistungseinbußen zu ermöglichen. Landrum erzählte: „Wir mussten einen Weg finden, zwei Rennperspektiven darzustellen, ohne den Spielfluss zu unterbrechen. Unser Trick bestand darin, die Streckendarstellung zu optimieren und den Speicherverbrauch drastisch zu reduzieren.

Technisch setzte das Spiel auf Vektorgrafik-basierte Strecken, die sich flüssig in den Bildschirm hinein bewegten, während sich die Umgebung dynamisch anpasste. Das Fahrgefühl war für damalige Verhältnisse sehr gut umgesetzt: Spieler mussten auf Kurven, gegnerische Fahrzeuge und vor allem den Reifenverschleiß achten. Dies machte das Boxenstopp-Feature zu einem entscheidenden Element des Spiels. War der Reifenabrieb zu hoch, platzte der Reifen, und der Spieler musste zwangsläufig in die Boxengasse fahren, was Zeit kostete. Dieser strategische Aspekt machte das Spiel anspruchsvoller als viele der damaligen Arcade-Racer. Ein großes Highlight war die Möglichkeit, mit einem Freund direkt am selben Bildschirm gegeneinander anzutreten – etwas, das in den frühen 80ern eine Seltenheit war. In Zeitungsberichten wie der Zzap!64 (1984) wurde dieses Feature besonders gelobt: „Pitstop II beweist, dass Rennspiele mehr als nur Geschwindigkeit sein können – das clevere Boxenstopp-System macht es zu einer echten Herausforderung.

Der kommerzielle Erfolg des Spiels war beachtlich. Besonders auf dem Commodore 64 wurde es ein Bestseller, aber auch auf Atari 8-Bit-Computern und dem IBM PC fand es eine treue Fangemeinde. Epyx profitierte enorm von dem Spiel, das sich innerhalb des ersten Jahres über 200.000 Mal verkaufte – eine beeindruckende Zahl für ein Spiel dieser Zeit. Es wurde als eines der besten Rennspiele der 8-Bit-Ära gefeiert und beeinflusste spätere Titel wie Grand Prix Circuit (Accolade, 1988) und Test Drive (1987). Einige Kritiker bemängelten, dass der Schwierigkeitsgrad für Anfänger zu hoch sei, da selbst kleine Fahrfehler zu erheblichen Strafen führten. In einer Ausgabe der Your Computer (1985) wurde angemerkt: „Ein großartiges Spiel, aber Einsteiger könnten schnell frustriert sein – Pitstop II verzeiht keine Fehler.

Konvertierungen des Spiels erschienen für:
• Commodore 64 (1984)
• Atari 8-Bit (1984)
• IBM PC (CGA) (1984)
• Apple II (1985)

Internationale Wertungen fielen durchweg positiv aus:
• Zzap!64: 92% („Fantastisches Multiplayer-Erlebnis mit cleverem Boxenstopp-Feature.“)
• Compute!’s Gazette: 8,5/10 („Eines der besten Rennspiele für Heimcomputer.“)
• Your Computer: 4/5 („Schnell, fordernd und voller Action.“)
• Happy Computer: 83% („Ein Meilenstein für Rennspiele auf Heimcomputern.“)

Heute gilt Pitstop II als Kultklassiker. Es ist eines der ersten Spiele, das kompetitiven Splitscreen-Rennsport populär machte und eine Blaupause für viele spätere Rennspiele wurde. Trotz seiner Einfachheit bleibt es spielerisch herausfordernd und ist ein Paradebeispiel für Epyx’ Fähigkeit, innovative und spaßige Sport- und Rennspiele zu entwickeln.

Bomb Jack – 1984 by Tehkan

Bomb Jack – 1984 by Tehkan

Bomb Jack

Bomb Jack wurde 1984 von der japanischen Spieleschmiede Tehkan veröffentlicht, die später als Tecmo größere Bekanntheit erlangte. Das Spiel war ein klassischer Single-Screen-Plattformer, der sich schnell durch seine simple, aber herausfordernde Mechanik und das eingängige Gameplay einen Namen machte. Die Entstehungsgeschichte von Bomb Jack ist eng mit der Arcade-Kultur der frühen 1980er Jahre verbunden. Zu dieser Zeit dominierten Titel wie Donkey Kong oder Pac-Man die Spielhallen, doch Tehkan wollte ein Spiel erschaffen, das sich durch schnelle Action und ein einfaches Konzept auszeichnete. Die Entwickler ließen sich dabei von den Prinzipien klassischer Highscore-Jagden inspirieren und setzten auf ein zeitloses Design mit bunten, detailreichen Hintergründen, die ikonische Wahrzeichen wie die Pyramiden von Gizeh, das Schloss Neuschwanstein oder das Capitol in Washington zeigten.

Das Spielprinzip von Bomb Jack war einfach, aber süchtig machend: Der Spieler steuerte den titelgebenden Jack, einen Superhelden mit rotem Anzug und Cape, dessen Aufgabe es war, alle Bomben auf dem Bildschirm einzusammeln, während er feindlichen Robotern, Vögeln und anderen Kreaturen auswich. Die Steuerung war für damalige Verhältnisse bemerkenswert präzise und erlaubte es, durch gedrückthalten der Sprungtaste die Flughöhe zu variieren. Eine der Besonderheiten von Bomb Jack war die Möglichkeit, durch gezieltes Einsammeln von leuchtenden Bomben eine höhere Punktezahl zu erzielen, was das Spiel taktischer machte als viele andere Plattformer der damaligen Zeit. Das britische Magazin Computer & Video Games lobte 1985 die Spielmechanik: „Bomb Jack is a perfect example of how a simple idea, when executed well, can lead to an incredibly addictive arcade experience.“ („Bomb Jack ist ein perfektes Beispiel dafür, wie eine einfache Idee, wenn sie gut umgesetzt wird, zu einem unglaublich süchtig machenden Arcade-Erlebnis führen kann.“)

Bomb Jack war nicht nur spielerisch erfolgreich, sondern entwickelte sich auch zu einem finanziellen Erfolg für Tehkan. In Japan war der Automat besonders populär und befand sich in zahlreichen Spielhallen. Auch in Europa und Nordamerika fand das Spiel großen Anklang. Laut einem Bericht von Electronic Games aus dem Jahr 1985 gehörte Bomb Jack zu den zehn umsatzstärksten Arcade-Titeln jenes Jahres.

Aufgrund des Arcade-Erfolgs wurde Bomb Jack auf eine Vielzahl von Heimcomputern und Konsolen portiert, wobei die Qualität der Umsetzungen stark variierte. Besonders europäische Entwicklerstudios, allen voran Elite Systems, nahmen sich der Herausforderung an, den Charme des Originals auf die begrenzten Fähigkeiten damaliger Heimcomputer zu übertragen.

Eine der bekanntesten und erfolgreichsten Konvertierungen erschien 1986 für den ZX Spectrum. Diese Version wurde für ihre flüssige Steuerung, die saubere Grafik und das nahezu originalgetreue Gameplay gelobt. Besonders bemerkenswert war die Art und Weise, wie die Entwickler die Arcade-Hardware des Originals durch geschickte Programmierung auf dem relativ schwachen Speccy emulierten. Das Crash Magazine vergab beeindruckende 90 % und schrieb: „One of the most faithful arcade conversions we’ve seen, with superb animation and gameplay that captures the original perfectly.“ („Eine der originalgetreuesten Arcade-Umsetzungen, die wir je gesehen haben, mit hervorragender Animation und Gameplay, das das Original perfekt einfängt.“) Die Commodore 64-Version, ebenfalls von Elite Systems entwickelt, schnitt etwas schwächer ab. Zwar wurde die farbenfrohe Grafik positiv hervorgehoben, doch hatte das Spiel mit Sprite-Flackern und einer insgesamt langsameren Performance zu kämpfen. Auch der Sound fiel im Vergleich zur Arcade-Version bescheiden aus. Zzap!64 bewertete das Spiel mit 79 % und kritisierte insbesondere das repetitive Gameplay und die weniger präzise Steuerung im Vergleich zum ZX Spectrum. Auf dem Amstrad CPC machte Bomb Jack eine weitaus bessere Figur. Dank der besseren Grafikfähigkeiten des Systems war die Darstellung deutlich farbenfroher als auf dem Spectrum, und die Animationen liefen geschmeidig. Auch der Sound war hier ein deutlicher Fortschritt gegenüber der C64-Version. Die Zeitschrift Amstrad Action vergab 85 % und lobte die technische Umsetzung.

Die Atari ST- und Amiga-Versionen, die 1988 veröffentlicht wurden, waren nahezu pixelgenaue Umsetzungen des Originals und boten flüssige Animationen, bessere Soundeffekte und eine präzisere Steuerung. Besonders auf dem Amiga konnte die Soundhardware ihr Potenzial entfalten und kam der Arcade-Version am nächsten. Die Zeitschrift The One vergab 89 % für die Amiga-Fassung und betonte die hohe Qualität der Umsetzung: „This is Bomb Jack as it was meant to be played – fast, responsive and with brilliant audio.“ („Das ist Bomb Jack, wie es gespielt werden sollte – schnell, reaktionsschnell und mit brillantem Klang.“)

Für das Nintendo Entertainment System (NES) erschien 1988 eine Portierung durch Tecmo, die sich in einigen Punkten von der Arcade-Version unterschied. Diese Fassung enthielt eine zusätzliche Energieleiste und ein überarbeitetes Punktesystem, was das Spielgeschehen leicht veränderte. Kritiker lobten die technischen Verbesserungen, doch einige Fans empfanden die Änderungen als unnötige Abweichung vom Original.
Zusätzlich erschienen in den 1990er Jahren und darüber hinaus weitere Umsetzungen auf verschiedenen Plattformen:

Game Boy (1992) – Eine portable Umsetzung, die sich stark an der NES-Version orientierte.
Game Boy Color (1999) – Eine grafisch verbesserte Neuauflage.
PlayStation 2, Xbox & PC (Tecmo Classic Arcade, 2005) – Enthielt die Original-Arcade-Version als Teil einer Retro-Sammlung.
Nintendo Switch & PlayStation 4 (Arcade Archives, 2018) – Eine emulierte Version des Arcade-Originals, veröffentlicht durch Hamster Corporation.

Trotz der Vielzahl an Portierungen konnte keine Version das exakte Spielgefühl der Arcade-Hardware vollständig reproduzieren. Dennoch blieb Bomb Jack auf jeder Plattform ein unterhaltsames und herausforderndes Spiel, das seinen Platz in der Geschichte der Arcade-Klassiker festigte.

Trotz seines Erfolgs blieb Bomb Jack nicht ohne Kontroversen. In Großbritannien führte die Werbung für das Spiel zu Beschwerden, da die Darstellung von explodierenden Bomben in einem Spiel als geschmacklos empfunden wurde. Besonders in Zeiten terroristischer Bedrohungen wurde die Wahl des Themas in einigen Kreisen kritisch betrachtet. Das Spiel selbst geriet jedoch nie offiziell in den Fokus von Zensurbehörden. Ein weiterer Kritikpunkt war die mangelnde Weiterentwicklung im späteren Verlauf des Spiels – einige Rezensenten bemängelten, dass es nach einer gewissen Zeit an Abwechslung fehle.
Dennoch bleibt Bomb Jack ein Klassiker der Arcade-Ära und wird heute noch in Retro-Spielerkreisen hochgeschätzt. Auf Plattformen wie MAME oder in Arcade-Sammlungen lebt das Spiel weiter, und es diente als Inspiration für zahlreiche spätere Plattformspiele. Die Kombination aus einfachem Gameplay, präziser Steuerung und Highscore-Jagd machte Bomb Jack zu einem zeitlosen Vertreter des Genres.

Sim City – 1989 by Maxis

Sim City

Sim City

SimCity wurde 1989 von Maxis veröffentlicht und gilt als eines der einflussreichsten Computerspiele aller Zeiten. Entwickelt von Will Wright, entstand die Idee für das Spiel während der Entwicklung seines vorherigen Projekts Raid on Bungeling Bay, in dem der Spieler eine Stadt bombardierte. Wright bemerkte, dass ihm das Erstellen der Stadt mehr Spaß machte als das eigentliche Spiel, und begann, mit einem Stadtbausimulator zu experimentieren. Anfangs war SimCity schwer zu vermarkten, da es kein festes Ziel oder eine klassische "Gewinnbedingung" hatte. Die meisten Softwärehäuser lehnten es ab, bis Maxis sich 1987 entschied, es zu veröffentlichen.

Das Spielprinzip war revolutionär. Anstatt Feinde zu besiegen oder Highscores zu jagen, mussten Spieler eine Stadt von Grund auf errichten und verwalten. Zonen für Wohnen, Gewerbe und Industrie wurden festgelegt, Straßen gebaut, Stromversorgung sichergestellt und Steuern erhoben. Naturkatastrophen wie Brände, Überschwemmungen und sogar Monsterangriffe konnten unvorhersehbare Herausforderungen darstellen. Ein dynamisches Wirtschaftssystem bestimmte das Wachstum der Stadt, und der Spieler musste den Haushalt sorgfältig verwalten. SimCity wurde oft als ein Spiel ohne Ende beschrieben, das dem Spieler völlige kreative Freiheit ließ.

Die Reaktionen der Presse waren überwältigend. Computer Gaming World bezeichnete es als „die erste echte Städtebausimulation“ und lobte die Tiefe des Gameplays. The New York Times schrieb: „SimCity ist mehr als ein Spiel – es ist eine interaktive Erfahrung, die den Spieler in die Rolle eines Stadtplaners versetzt.“ Die britische Zeitschrift ACE bewertete es mit 95 % und hob besonders die offene Spielweise hervor, während Power Play in Deutschland 91 % vergab und es als „wegweisend für die Zukunft der Simulationen“ beschrieb.

Marktwirtschaftlich war SimCity ein voller Erfolg. Innerhalb des ersten Jahres wurden über 300.000 Einheiten verkauft, was für eine Simulation bemerkenswert war. Bis 1992 hatte das Spiel über eine Million Exemplare abgesetzt. Besonders in Bildungseinrichtungen wurde SimCity oft als Lehrmittel für Stadtplanung und Ökonomie genutzt. Die Popularität des Spiels führte zu zahlreichen Erweiterungen und Nachfolgern, darunter SimCity 2000 (1993), SimCity 3000 (1999) und SimCity 4 (2003).

Kontroversen entstanden insbesondere durch die Darstellung von Stadtpolitik. Einige Politiker kritisierten das Spiel als zu simplifiziert, während andere es als realitätsnahes Werkzeug für urbane Planung lobten. Ein berühmtes Beispiel war, als der damalige Bürgermeister von Oakland, Kalifornien, öffentlich erklärte, dass er SimCity nutzte, um seine Stadtpolitik zu planen. Ein weiterer kontroverser Punkt war die Möglichkeit, absichtlich Steuern zu maximieren, um Bürger aus bestimmten Vierteln zu vertreiben – eine ungewollte Parallele zu realer Gentrifizierungspolitik.

Das Spiel wurde auf zahlreiche Plattformen portiert. Neben der ursprünglichen Veröffentlichung auf Amiga, Atari ST und MS-DOS folgten Versionen für den Commodore 64, MacIntosh und Windows. Besonders bemerkenswert war die Super Nintendo-Version (1991), die von Nintendo selbst angepasst wurde und den Charakter „Dr. Wright“ einführte, der den Spielern als Berater zur Seite stand. Diese Version enthielt auch exklusive Elemente wie Bowser als Monster-Katastrophe. Weitere Konvertierungen erschienen für FM Towns und später Mobilgeräte.

SimCity beeinflusste das Genre der Aufbausimulationen maßgeblich und gilt als Wegbereiter für Spiele wie Cities: Skylines oder Tropico. Heute wird es als eines der innovativsten Spiele der 80er-Jahre betrachtet, das bewies, dass Games mehr sein können als nur Unterhaltung – sie konnten auch lehren, inspirieren und gesellschaftliche Diskussionen anregen.

International Karate + 1987 by System 3

International Karate + 1987 by System 3

International Karate + 1987 by System 3

Wie erschafft man einen Nachfolger für einen Hit, der allein in den Vereinigten Staaten 1,5 Millionen Mal über die Ladentheke wanderte, obwohl es kein einheimisches Gewächs darstellte?
Die Antwort von Archer Maclean? Drei, statt zwei Kontrahenten (davon sind zwei per Joystick steuerbar), die vor einem Torii in einen martialischen Wettkampf treten. Handkantenschläge, Fußtritte oder auch Backflips werden hier reichlich verteilt. Archer Maclean, der zuvor mit Dropzone und IK (ohne Plus) zum Starprogrammierer avancierte, entwickelte das Spiel gänzlich allein, die Musik kam jedoch aus Rob Hubbards Feder. Die Amiga Version erhielt dabei ein Arrangement von Dave Lowe. 1988 konnte das Spiel bei den Golden Joystick Awards den Titel als bestes 16bit Spiel einheimsen. „White wins. Red and Blue could do better!“

Verwunderlich ist die Covergestaltung der späteren Versionen:
Warum der Coverboy Steven Seagal zum Verwechseln ähnlich ist, lässt sich nicht genau sagen. Wahrscheinlich ist jedoch, dass Seagals erster Film "Nico (Above the law)" Eindruck bei den Produzenten hinterlassen hat. Steven Seagal betreibt sportlich jedoch Aikido, kein Karate. Nennen wir es einfach künstlerische Freiheit.

The Bard‘s Tale – 1985 by Interplay

The Bard‘s Tale – 1985 by Interplay

The Bard‘s Tale – 1985 by Interplay

Bereits in den 1970ern erfreuten sich RPGs einer erstarkenden Beliebtheit, die sich, nicht zuletzt durch die stetig verbessernde Grafik, immer weiter ausbreitete. EA fehlte jedoch im Sortiment ein Titel, der es mit Schwergewichten wie Ultima und Wizardry aufnehmen konnte, zumal sich diese bereits seit 1981 auf etlichen Rechnern tummelten.

Michael Cranford, ein begeisterter Pen&Paper Spieler und Programmierer werkelte jedoch schon an einem passenden Konzept. Michael zeichnete sich zuvor für den C64 Port des Sega Shooters Super Zaxxon verantwortlich. Auch den Apple II Port des Welterfolges Donkey Kong konnte Michael sich auf die Fahne schreiben. Mit der Unterstützung des Gründers von Interplay, Brian Fargo, konnte das Design weiter verbessert werden. Brian gab dabei an, auf seine Spielerfahrungen mit Dungeon & Dragons zurückgegriffen zu haben. Ein Spiel, dass er häufig mit Michael spielte...

Weitere Unterstützung erhielten sie von Rebecca Heinemann, die zu dieser Zeit bei Interplay tätig war. Laut des Handbuches wurde sie aufgrund ihrer Datenkomprimierungsroutinen erwähnt, die eine große Anzahl an Animationen und Grafiken ermöglichten, ohne den kostbaren Diskettenplatz zu sprengen. Rebecca selbst gab an auch Entwicklungstools, unter anderem einen Grafikeditor, erschaffen und darüber alle Konvertierungen auf andere Systeme erschaffen zu haben.

The Bard’s Tale wurde über Nacht zu einem Erfolg. Bis 1993 konnten über 1 Million Kopien verkauft werden.

Rolling Thunder – 1986 by Namco

Rolling Thunder - 1986 by Namco

Die Entstehungsgeschichte des Spiels geht auf die Ambition von Namcos Entwicklerteam zurück, ein cineastisches Erlebnis zu schaffen, das sich an Spionagefilmen und Agentenklassikern orientierte. Das Spiel erzählte die Geschichte von Albatross, einem Agenten der Geheimorganisation Rolling Thunder, der die Welt vor der gefährlichen Terrororganisation Geldra retten muss. Mit seiner Mischung aus anspruchsvollem Gameplay und visuell beeindruckender Grafik wurde Rolling Thunder schnell zu einem Hit und legte den Grundstein für viele spätere Actionspiele.

Die Entwicklung von Rolling Thunder wurde von Yoshihiro Kishimoto geleitet, einem der führenden Designer bei Namco. Kishimoto wollte ein Spiel schaffen, das sowohl herausfordernd als auch atmosphärisch war. „Wir wollten, dass sich die Spieler wie ein echter Geheimagent fühlen, der in einer feindlichen Welt überleben muss“, erklärte Kishimoto in einem späteren Interview. Das Spiel zeichnete sich durch seine visuelle Ästhetik aus, die stark von den Pop-Art-Elementen der 1960er-Jahre inspiriert war, sowie durch die flüssige Animation von Charakteren und Gegnern. Besonders beeindruckend war die Darstellung der Hauptgegner, den Maskern, deren bedrohliches Design sich deutlich von den generischen Feinden anderer Spiele jener Zeit abhob.

Die Funktionsweise von Rolling Thunder war für ein Arcade-Spiel innovativ. Spieler bewegten sich horizontal durch mehrstöckige Level, nutzten Deckungen und mussten mit begrenzter Munition haushalten, was eine taktische Herangehensweise erforderte. Türen in den Levels dienten nicht nur als Deckung, sondern auch als Nachschubpunkte für Munition und Waffen, was ein strategisches Element hinzufügte. „Wir wollten, dass der Spieler immer das Gefühl hat, dass jede Kugel zählt“, sagte Kishimoto. Das Gameplay kombinierte geschicktes Timing, Plattforming und schnelle Reaktionen, was den Spielern sowohl Frustration als auch immense Befriedigung bereitete, wenn sie schwierige Abschnitte meisterten.

Der kommerzielle Erfolg von Rolling Thunder war beachtlich. In den Arcade-Hallen der späten 1980er-Jahre zog das Spiel aufgrund seiner anspruchsvollen Mechanik und seines stilvollen Designs eine breite Spielerschaft an. Es wurde später auf verschiedene Plattformen wie das NES, den Amiga und den ZX Spectrum portiert, wobei die Qualität der Umsetzungen unterschiedlich war. Die NES-Version wurde gelobt, da sie das Kern-Gameplay und die Atmosphäre des Originals bewahrte, während die Versionen für Heimcomputer oft wegen technischer Einschränkungen kritisiert wurden. International erhielt das Spiel überwiegend positive Wertungen. Das britische Magazin Crashbewertete die Spectrum-Version mit 85 % und lobte die Herausforderung und das Design, während Electronic Gaming Monthly der NES-Version 7 von 10 Punkten gab und die Steuerung und das Level-Design hervorhob.

Allerdings blieb Rolling Thunder nicht ohne Kontroversen. Die Darstellung der Masker, deren maskierte Gesichter und Uniformen, sorgte für Diskussionen. Kishimoto betonte, dass das Design rein stilistische Gründe hatte: „Wir wollten Gegner schaffen, die sowohl bedrohlich als auch stilisiert wirken, ohne politische Botschaften zu senden.“ Dennoch sorgte diese Wahrnehmung in einigen Ländern für negative Presse, was dem Erfolg des Spiels jedoch keinen Abbruch tat.

Eine oft erzählte Geschichte besagt, dass Kishimoto den Soundtrack des Spiels mehrere Male komplett überarbeiten ließ, bis er die gewünschte Mischung aus Spannung und Dramatik erreichte. Der Komponist Junko Ozawa erinnerte sich: „Es war eine Herausforderung, Musik zu schaffen, die die Spieler motiviert, aber auch die gefährliche Atmosphäre betont. Am Ende hat es sich gelohnt.“
Insgesamt war Rolling Thunder ein Erfolg im Genre der Action-Plattformspiele, der zur Veröffentlichung eines direkten Nachfolgers und später weiterer Spiele führte, die von seinem innovativen Design inspiriert wurden.

Oil Imperium – 1989 by reLine Software

Oil Imperium - by ReLINE 1989

Oil Imperium, in Nordamerika auch als Black Gold bekannt, wurde 1989 von Reline Software entwickelt und auf Plattformen wie Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS und später PC veröffentlicht. Das Spiel gehört zum Genre der Wirtschaftssimulationen und versetzt den Spieler in die Rolle eines Ölbarons, der ein Imperium aufbauen und seine Konkurrenz aus dem Markt drängen soll. Entwickelt in einer Zeit, in der Wirtschaftssimulationen gerade auf Heimcomputern an Popularität gewannen, gelang es dem Spiel, sich einen Platz in den Herzen vieler Fans zu sichern, doch es war nicht frei von Kontroversen und Kritik.

Die Entstehungsgeschichte von Oil Imperium begann in Deutschland, wo Reline Software, ein relativ kleines Entwicklungsstudio, die Idee hatte, eine leicht zugängliche, aber dennoch strategisch anspruchsvolle Wirtschaftssimulation zu entwickeln. Ziel war es, ein breites Publikum anzusprechen, das nicht nur an nüchternen Tabellen interessiert war, sondern auch Spaß an interaktiven Elementen und direktem Wettbewerb hatte. Ein Entwickler erinnerte sich später: „Wir wollten ein Spiel schaffen, das den Spieler eintauchen lässt – die Hektik der Ölbranche, die Spannung bei Verhandlungen und den Nervenkitzel bei Sabotageaktionen.“ Die Entwicklung wurde von einem kleinen Team geleitet, was die kreative Freiheit erhöhte, aber auch zu Einschränkungen bei der technischen Umsetzung führte.

Das Spiel kombiniert klassische Elemente einer Wirtschaftssimulation mit interaktiven Minispielen, die das Geschehen auflockern. Der Spieler übernimmt die Leitung eines Ölunternehmens und muss Felder kaufen, Öl fördern, verkaufen und strategische Entscheidungen treffen, um Konkurrenten auszustechen. Besonders spannend sind die Aktionen, die den Wettbewerb direkt beeinflussen, wie das Platzieren von Bomben auf fremden Förderanlagen oder das Engagieren von Saboteuren, um die Konkurrenz zu behindern. Diese Mechaniken, obwohl humorvoll dargestellt, sorgten später für Diskussionen, ob sie das Spiel zu sehr vereinfachten oder moralisch fragwürdigen Botschaften transportierten.
Marktwirtschaftlich war Oil Imperium ein Erfolg. Besonders in Europa konnte es sich gut verkaufen, wobei die Amiga-Version zu den beliebtesten zählte. In den ersten Monaten nach der Veröffentlichung war das Spiel in den Verkaufscharts vertreten und wurde insbesondere in Deutschland, Großbritannien und Skandinavien ein Hit. Laut einem Bericht von 64’er Magazin erreichte das Spiel in Deutschland bereits in den ersten Wochen nach Veröffentlichung über 50.000 verkaufte Exemplare, eine beeindruckende Zahl für ein Spiel dieser Ära. Kritischere Stimmen kamen jedoch aus den USA, wo die Wirtschaftssimulation auf einem Markt mit starker Konkurrenz wie SimCityoder Railroad Tycoon weniger Eindruck machte. Zusätzlich dürfte jeder Amiga Besitzer das Spiel besessen hab, woher auch immer *hüstel*

Kontroversen gab es vor allem wegen der Sabotage-Mechanik. Einige Kritiker warfen dem Spiel vor, fragwürdige Geschäftspraktiken zu verherrlichen, und fragten, ob ein Spiel, in dem der Erfolg oft von destruktiven Aktionen abhängt, moralisch gerechtfertigt sei. Ein Entwickler verteidigte das Spiel später in einem Interview: „Wir wollten keine realistische Simulation der Ölindustrie schaffen. Das Spiel war immer als satirischer Blick auf die Branche gedacht, mit einem Augenzwinkern.“ Dennoch blieb die Frage nach der moralischen Botschaft ein Diskussionspunkt.
Trotz der Kritik bleibt Oil Imperium ein Klassiker, der in der Retrospektive als eine der prägenden Wirtschaftssimulationen der späten 1980er Jahre angesehen wird. Ein Spieler fasste das Spiel treffend zusammen: „Es war nicht perfekt, aber es war charmant, zugänglich und vor allem unglaublich unterhaltsam.“ Die Mischung aus Strategie, Humor und direkter Konkurrenz machte das Spiel zu einem zeitlosen Erlebnis für Fans des Genres.

Platoon – 1987 by Ocean Software

Platoon – 1987 by Ocean Software

1986 bescherte Oliver Stone mit Platoon dem Kino und auch der Moral einen Antikriegsfilm, der einen schonungslosen Blick auf den Vietnamkrieg warf. Stone selbst verarbeitete damit auch seine persönlichen Erlebnisse in Vietnam. Mit Willem Dafoe, John C. McGinley (der den Meisten wohl als Dr. Perry Cox in Scrubs bekannt ist) und Charlie Sheen (der den jüngeren Generationen wohl nur noch als Charlie Harper bekannt sein dürfte oder vielleicht noch aus Hot Shots) entstand dabei ein Film, der nicht nur die Kritiker lobte und vier Oscars einheimste, sondern sich auch zum Kassenerfolg aufschwang.

Das Erfolge natürlich anziehend sind, dürfte es nicht verwundern, dass schon bald überall Interesse bestand, daraus ein Game für die Homecomputer zu entwickeln. Ich gestehe, ich hätte gern erleben wollen, wie die Spieldesigner krampfhaft überlegten ein Antikriegsspiel zu erschaffen. Der Prozess wurde wahrscheinlich recht bald aufgegeben, denn bereits ein Jahr nach der Filmpremiere erschien ein Action Game, dass mit vier unterschlichen Leveln ausgestattet war: Sidescroller (Level 1), Egoshooter (Level 2), Egoshooter im Tunnel (Level 3), sowie Third Person Showdown im Regenwald (Level4).

Platoon erhielt unterschiedliche Kritiken weltweit. Lobten die einen die Grafik und die Soundeffekte, störten sich andere am Gameplay und den knackigen Schwierigkeitsgrad.

Batman – The Movie – 1989 by Ocean

Batman - The Movie – 1989 by Ocean

Ein einsamer Rächer ist in den dunklen Gassen Gotham Citys unterwegs, sein Name wird selbst unter den Schwergewichten der Unterwelt nur flüsternd ausgesprochen. Ein jeder kennt ihn: es ist Läderlappen. Was für uns in Deutschland eher nach einem Superhelden des Staubtuch-Herstellers Vileda klingt, ist der einstige Name Batmans in Schweden. Nichtsdestotrotz konnte sich der Held aller Fledermäuse aus Wuhan auch im Norden eine feste Gefolgschaft sichern, daran hatte Tim Burtons Kinoversion von 1989 sicherlich einen erheblichen Anteil. Zuvor war Batman auf der Leinwand oder aber im Fernsehen als tageslichtliebender Cartoon Held alles gewesen, aber sicherlich nicht düster. Tim Burtons morbider Charme kam dem Film zugute und der Film wurde schon vor der Premiere enorm gehypt.

Der gesamten Computerszene muss daher zwingend klar gewesen sein, dass eine Lizensierung lohnenswert wäre. Ocean Software, die bereits zuvor Filmumsetzungen produziert hatten, unter anderem Rambo, Short Circuit oder Cobra, sicherten sich die Lizenz und begannen schon bald mit der Programmierung für den C64, sowie ZX Spectrum. Wenige Zeit später folgten die Umsetzungen für Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, MS-DOS und MSX. Das am 11. September 1989 erschienene Game enthielt fünf entscheidende Level, die allesamt aus dem Kinohit entnommen wurden. Ist man im ersten Level Zeuge der Verwandlung Napiers in den sinistren Joker, darf der Spieler im zweiten Abschnitt mittels Batmobils die Straßen Gothams hautnah erleben. Dank der 16bit Power erlebten Amiga und Atari ST Besitzer dies in einer 3D Perspektive, die 8bit Besitzer erlebten die Action in einer horizontal scrollenden, isometrischen Ansicht.

Nach einem Levelabschnitt, dass an das gute, alte Brettspiel Masterminds erinnert, erheben wir uns danach mit dem Batwing über die Straßen der Stadt und versuchen Giftgas Ballons zu entschärfen. Im Finale obliegt es uns den Joker ein für alle Mal zu erlegen…zu erledigen.

Bei Commodore UK erkannte David Pleasance das Potential des Spieles und konnte als Mitgeschäftsführer das Unternehmen langsam, aber stetig für die Idee eines mitgelieferten Softwarepaketes begeistern, dass den Verkauf des Amigas steigern sollte. Ocean, der Hersteller des Spieles, war zu Beginn von dieser Idee nicht angetan. Die 10.000 Einheiten, die Pleasance zu Beginn bestellte, änderten jedoch die Meinung rasch, wenn bedenkt, dass zu jener Zeit die Raubkopie besonders stark vertreten war. Schlussendlich verkaufte Commodore UK 186.000 Batpacks.