Indiana Jones and the Last Crusade – Der Gral lag in der Schachtel

Die Schachtel überlebte keine zehn Minuten, und das lag nicht daran, dass sie schlecht gewesen wäre. Im Gegenteil: Für ein Lucasfilm-Adventure von 1989 war sie fast heiliges Beiwerk. Disketten, Handbuch, Übersetzungstabelle, Gral-Tagebuch – alles daran roch nach großem Abenteuer, nach Kino, nach dem Versprechen, dass ein Heimcomputer mehr konnte, als Raumschiffe abschießen oder Männchen über Plattformen scheuchen. Nur hatte ich ein Problem: Ich hatte das Spiel heimlich gekauft.

Nach Maniac Mansion und Zak McKracken war für mich klar, dass Lucasfilm Games etwas anderes machte als der Rest. Und Indiana Jones war ohnehin keine normale Lizenzfigur, sondern der Mann mit Hut, Peitsche und dieser beneidenswerten Fähigkeit, aus jeder Katastrophe mit einer neuen Schramme herauszukommen. Also wanderte mein Taschengeld in Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure. Meine Mutter sah Computerspiele allerdings nicht als kulturelle Frühförderung, sondern eher als teuren Unfug. Also nahm ich Disketten, Handbuch und Codetabelle heraus, zerriss die Verpackung und entsorgte sie im Müll. Heute wäre das für Sammler kein Kavaliersdelikt, sondern Sakrileg. Bei einem Spiel über den Heiligen Gral immerhin passend.

Ausgerechnet diese vernichtete Schachtel erzählt aber schon viel über Last Crusade. Lucasfilm Games behandelte das Drumherum nicht als Verpackungsmüll, sondern als Teil des Spiels. Henry Jones’ Gral-Tagebuch war kein hübsches Gimmick, sondern Hinweisgeber, Atmosphärenträger und halber Kopierschutz. Handbuch, Codetabelle und Tagebuch lagen nicht nur neben dem Spiel, sie verlängerten es auf den Schreibtisch. Man spielte nicht nur am Bildschirm. Man blätterte, verglich, notierte, übersetzte und hoffte, dass Henry Jones senior wenigstens diesmal wusste, was er tat.

Drei Männer gegen den Kinokalender

Als Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure im Sommer 1989 erschien, lief Steven Spielbergs dritter Indiana-Jones-Film in den USA und Großbritannien noch frisch in den Kinos; in Deutschland kam er erst im September an. Offiziell wird die ursprüngliche DOS-Fassung heute auf den 1. Juli 1989 datiert; in der damaligen Wahrnehmung war es dennoch ein Spiel dieses Filmsommers. Das passte, denn genau dort musste Lucasfilm Games landen: nahe genug am Kinostart, um vom Hype zu profitieren, aber gut genug, um nicht wie ein gewöhnliches Lizenzspiel zu wirken. Gerade Letzteres war die eigentliche Herausforderung.

Drei Männer, ein Kinotermin, keine Ausrede: Noah Falstein, Ron Gilbert und David Fox mussten aus dem dritten Indiana-Jones-Film ein Adventure bauen, bevor der Sommer vorbei war. Das klingt heute nach Dream-Team, war 1988 aber vermutlich vor allem viel Arbeit. Falstein gehörte zu den frühen Köpfen von Lucasfilm Games, Fox hatte mit Labyrinth bereits eine Filmvorlage in Spielform gebracht und mit Zak McKracken gezeigt, dass SCUMM mehr konnte als Türen öffnen und Hamster ärgern. Gilbert wiederum hatte mit Maniac Mansion das Werkzeug geschaffen, auf dem Lucasfilms Adventure-Ruhm überhaupt erst wuchs.

Eigentlich war Last Crusade Falsteins Projekt. Doch der Kinostart rückte näher, und ein einzelner Designer hätte ein Adventure dieser Größe kaum rechtzeitig stemmen können. Also kamen Fox und Gilbert dazu. Aus einem Projektleiter wurde ein Dreiergespann, das nicht nur ein paar Filmszenen abarbeiten sollte, sondern ein Spiel bauen musste, das der Figur Indiana Jones gerecht wurde. Das war bei Lucasfilm Games ungewöhnlich. Die Teams waren Ende der 80er noch klein, viele Projekte hatten einen klar erkennbaren Kopf. Hier aber zog die Firma drei ihrer wichtigsten Leute zusammen, weil diese Lizenz keine beliebige war. Indiana Jones gehörte zur eigenen Familie, und Familienangelegenheiten gibt man besser nicht an den billigsten Cousin ab.

Parallel zum Grafikadventure erschien auch ein separates Actionspiel, entwickelt von Tiertex und über die damalige U.S.-Gold/Lucasfilm-Schiene veröffentlicht. Mehr Peitsche, mehr Plattformen, mehr Prügel. Das war naheliegend, aber nicht zwingend klug. Denn Indiana Jones war im Kino nie nur der Mann, der schlägt. Er las Inschriften, bluffte sich durch gefährliche Räume, verstand manchmal zu spät, was alle anderen schon wussten, und gewann am Ende trotzdem. Genau diesen Indy wollte Lucasfilm Games auf den Bildschirm bringen.

Der Film war noch nicht fertig, das Spiel war quasi der Directors Cut

Heute lässt sich ein Filmspiel bequem am fertigen Film entlang nachbauen. 1988 sah die Sache anders aus. Das Team arbeitete mit Drehbuch, Produktionsfotos und Material aus der laufenden Filmproduktion. Den fertigen Film sahen die Entwickler erst spät. Das erklärt eine der schönsten Eigenheiten von Last Crusade: Das Spiel folgt nicht nur dem Film, sondern manchmal einer früheren Spur des Films.

Ein Beispiel ist der Zeppelin. Im Film wirkt Indys Bemerkung über das reparierte Funkgerät wie ein kleiner Nebensatz, den man im Kinotempo einfach hinnimmt. Im Spiel wird daraus eine Situation, die man selbst erlebt. Das Adventure bewahrt also nicht nur Filmhandlung, sondern auch Reste einer Fassung, die im Kino teilweise verschwunden war. Ähnliches gilt für andere Details, die aus Drehbuch- und Produktionsmaterial in das Spiel wanderten und dort plötzlich mehr Raum bekamen, als ihnen der fertige Film ließ.

Dadurch wirkt Last Crusade nicht wie eine gekürzte Nacherzählung. Eher wie eine alternative Führung durch dasselbe Abenteuer. Sallah fehlt, die Bruderschaft des Kreuzschwerts fehlt, manche Filmszenen werden verkürzt oder ganz ausgelassen. Dafür wächst Schloss Brunwald zu einem größeren Spielplatz aus Wachen, Türen, Verkleidungen, falschen Sätzen und Faustschlägen, die man besser nicht kassiert. Der Film gab den Weg vor, das Spiel stellte unterwegs zusätzliche Türen auf.

Vom Spielbuch zum SCUMM-Abenteuer

Archivfund: Das frühe Konzeptpapier zu Indiana Jones and the Last Crusade

Noah Falsteins Konzeptpapier vom 13. Oktober 1988 zeigt, wie anders das Spiel ursprünglich gedacht war:
als Hybrid aus Computerspiel, Actionsequenzen und gedrucktem Abenteuerbuch. Viele Ideen verschwanden später
aus der fertigen Fassung, doch das Gral-Tagebuch, die Mehrfachlösungen und der Wechsel zwischen Lesen,
Entscheiden und Spielen blieben spürbar erhalten.


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Der spannendste Blick auf Last Crusade liegt nicht im fertigen Spiel, sondern in einem frühen Konzeptpapier vom 13. Oktober 1988. Dort beschreibt Noah Falstein noch kein reines Point-and-Click-Adventure. Sein Entwurf ist ein Mischwesen aus Computerspiel, Actionsequenzen und nummerierten Buchabschnitten. Ein Teil der Handlung sollte in gedrucktem Material stattfinden, der Computer sollte Inventar, Punktestand, Entscheidungen und Action verwalten. Das klingt zunächst wie ein Umweg, erklärt aber fast alles, was das fertige Spiel besonders macht.

Das Gral-Tagebuch war deshalb nicht bloß eine hübsche Beilage, die der Packung Gewicht gab. Es war der sichtbare Rest einer Idee, bei der Papier und Bildschirm gemeinsam erzählen sollten. Falstein wollte die Bücher nicht nur als Dekoration nutzen, sondern als tragenden Teil des Abenteuers. Der Spieler sollte lesen, vergleichen, übersetzen, deuten. Also im Grunde genau das tun, was Henry Jones senior ohnehin für eine angemessene Freizeitbeschäftigung gehalten hätte.

Das fertige Spiel wurde klassischer als der Entwurf. Kein Paragraphenbuch, kein ständiges Hin und Her zwischen nummerierten Textstellen und Computerbildschirm. Aber der Ursprung blieb spürbar. Man liest das Tagebuch, weil man es braucht. Man merkt sich Hinweise, weil das Spiel sie nicht in gelbe Questmarker verwandelt. Man kann scheitern, weil falsche Entscheidungen Folgen haben. Und man kann später noch einmal spielen, weil derselbe Filmstoff andere Wege zulässt.

SCUMM lernt reden

Vor Last Crusade hatte SCUMM schon viel geleistet. Maniac Mansion machte aus Verben, Objekten und Figuren ein neues Adventure-Gefühl. Zak McKracken trieb die Weltreise und den Unsinn weiter. Aber Indiana Jones brauchte etwas anderes. Er musste nicht nur Dinge nehmen und Türen öffnen. Er musste mit Menschen umgehen.

Also wurden Talk und Travel wichtiger. Mit „Talk“ begann Indy Gespräche, mit „Travel“ wechselte er an passenden Stellen den Schauplatz. Dazu kamen spezielle Befehle wie „To Indy“ und „To Henry“, wenn Vater und Sohn in bestimmten Situationen getrennt oder gemeinsam handeln. Das klingt nach Bedienungsdetail, ist im Spiel aber viel mehr. Mit „Talk“ wird eine Wache nicht nur Hindernis, sondern Figur. Nicht unbedingt eine kluge Figur, aber eine, die auf Sätze reagiert. Ein falscher Spruch kann Ärger auslösen, ein richtiger öffnet Wege. Und manchmal bleibt natürlich immer noch die Möglichkeit, sich mit einem Faustschlag in Schwierigkeiten zu bringen.

Das trifft die Figur ziemlich gut. Indy ist kein makelloser Rätselheld. Er ist ein improvisierender Archäologe mit zu wenig Zeit, zu viel Selbstvertrauen und einem Vater, der ihn selbst aus der Ferne noch korrigieren würde. Last Crusade versucht deshalb gar nicht, ein lupenreines Adventure zu sein. Es versucht, Indiana Jones gerecht zu werden.

Schloss Brunwald: reden, prügeln, bereuen

Schloss Brunwald ist der Abschnitt, an dem man Last Crusade am besten erklären kann — und manchmal auch am lautesten beschimpfen möchte. Auf dem Papier ist das großartig: Indy sucht seinen Vater, überall stehen Wachen, und fast jeder Soldat ist eine kleine Entscheidung. Trägt man die richtige Uniform? Hat man den passenden Ausweis? Versucht man es mit einem Bluff? Gibt man etwas ab? Oder endet alles wieder in einem Faustkampf, bei dem man sich fragt, warum ein Archäologieprofessor offenbar nach Feierabend im Boxclub trainiert?

Gerade hier zeigt das Spiel seine Herkunft aus Falsteins Action-vs.-Story-Gedanken. Der direkte Weg führt oft über Gewalt, ist aber selten der klügste. Wer beobachtet, ausprobiert und Dialoge ernst nimmt, findet Alternativen. Das ist schön, weil Indiana Jones dadurch nicht nur eine Spielfigur mit Peitsche bleibt, sondern eine Rolle: Professor, Hochstapler, Sohn, Fluchtkünstler und gelegentlich Prügelknabe. Nicht jede Lösung ist elegant, nicht jede Verkleidung überzeugt lange, und manche Wache wirkt nur deshalb gefährlich, weil die Kampfsteuerung selbst schon ein Gegner ist. Aber das Schloss ist ein starkes Beispiel dafür, dass Last Crusade den Spieler nicht auf eine einzige Route festnagelt.

Diese Freiheit war 1989 kein kleiner Luxus. Viele Filmspiele zerlegten ihre Vorlage in Levels. Last Crusade zerlegte sie in Möglichkeiten. Eine Wache konnte ein Rätsel sein, ein Gespräch, ein Bluff, ein Kampf oder ein Fehler, den man nach dem Laden besser nicht wiederholte. Das machte das Spiel manchmal kantig, aber auch ungewöhnlich lebendig.

Der Indy Quotient misst nicht nur Fortschritt

Dann ist da noch der Indy Quotient. Ein Punktesystem, ja. Aber nicht im üblichen Sinn. Sierra-Adventures hatten Punkte schon lange vorher. Dort klang jeder Fortschritt ein bisschen nach Lehrerkalender: richtig gemacht, Häkchen, weiter. Last Crusade macht daraus etwas Passenderes. Der aktuelle Durchlauf zählt, was man in dieser Partie erreicht hat. Der Serien-IQ merkt sich dagegen dauerhaft, welche Lösungen man irgendwann schon gefunden hat. Maximal sind 800 Punkte möglich.

Das ist eine elegante Idee. Wer den Gral findet, hat das Spiel beendet. Wer den höchsten IQ will, muss herausfinden, was er unterwegs alles anders hätte tun können. Damit belohnt Last Crusade nicht nur Erfolg, sondern Neugier. Man kann einen Gegner besiegen. Man kann ihn überreden. Man kann ihn umgehen. Man kann einen Gegenstand nutzen, den man beim ersten Mal für Dekoration hielt. Und irgendwo in diesen Alternativen wächst die Punktzahl weiter. Der Indy Quotient sagt im Grunde: Schön, dass du den Film kennst. Aber kennst du auch das Spiel?

Boris Schneider und die schwarzen Quadrate

Die deutsche Fassung bekam ihre eigene kleine Archäologiegeschichte. Verantwortlich für die Übersetzung war Boris Schneider, später Boris Schneider-Johne, damals längst kein Unbekannter mehr in der deutschen Spieleszene. Seine Lucasfilm-Übersetzungen blieben nicht deshalb hängen, weil sie Wörter brav von links nach rechts übertragen hätten. Sie trafen diesen trockenen, manchmal leicht schnoddrigen Ton, den Lucasfilm-Adventures brauchten: genug Nähe zum Original, aber mit einem Gefühl dafür, wie ein deutscher Spieler einen Satz tatsächlich lesen würde, ohne dass er wie Bedienungsanleitung klingt.

Bei Last Crusade kam eine Aufgabe hinzu, die mit Sprachgefühl wenig zu tun hatte. Für die deutsche Veröffentlichung mussten NS-Symbole aus dem Spiel verschwinden. Schneider griff dafür selbst zu Deluxe Paint und übermalte die Hakenkreuze mit schwarzen Flächen. Ob das wirklich Pixel für Pixel geschah oder mit der Rechteckfunktion erledigt wurde, ist fast egal; das Bild bleibt stark genug. Da sitzt der Übersetzer vor einem Indiana-Jones-Spiel und malt Geschichte schwarz, weil Computerspiele auf dem deutschen Markt damals anders behandelt wurden als Filme. Im Kino durfte Hitler Indys Tagebuch unterschreiben, im Spiel musste der Hintergrund entschärft werden.

Auch die Texte wurden angepasst. Das Wort „Nazi“ verschwand in der deutschen Version weitgehend oder wurde umschrieben. Dadurch wurde die Handlung natürlich nicht unverständlich. Jeder wusste, wer da im Schloss patrouillierte und warum Berlin kein neutraler Ausflugsort war. Aber die deutsche Fassung bekam diesen merkwürdigen Schleier, den viele Spiele jener Jahre trugen: Die Geschichte war gemeint, durfte aber nicht immer beim Namen genannt oder im Bild gezeigt werden. Gerade bei Last Crusade fällt das auf, weil der Filmstoff ohne Nationalsozialisten kaum denkbar ist. Der dritte Indiana-Jones-Film lebt ja wesentlich davon, dass der Gral nicht von beliebigen Schurken gesucht wird, sondern von Leuten, deren Symbolik und Ideologie der Film klar benennt.

Das macht die deutsche Version nicht schlechter, aber historisch interessant. Sie zeigt, wie stark Computerspiele damals noch um Anerkennung rangen. Was im Kino als Abenteuerfilm mit historischem Feindbild lief, wurde am Heimcomputer zur heiklen Bilddatei. Dass ausgerechnet ein Adventure über Archäologie, Erinnerung und die richtige Deutung alter Zeichen seine eigenen Zeichen übermalen musste, ist eine Pointe, die man kaum besser erfinden könnte.

Sechs Disketten und ein bisschen Geduld

Wer Last Crusade 1989 auf dem PC spielte, bekam kein leichtes Nebenbei-Päckchen. Die damaligen deutschen Tests nannten Preise um 80 bis 90 Mark, dazu kamen mehrere Disketten, Handbuch, Codetabelle und Gral-Tagebuch. Eine Festplatte war nicht zwingend, aber dringend empfehlenswert. Wer von Diskette spielte, lernte schnell, dass Archäologie nicht nur aus Staub und Geduld besteht, sondern gelegentlich auch aus Laufwerksgeräuschen.

Technisch stand Last Crusade zwischen den Welten. Auf dem PC profitierte es von EGA- und später VGA-Fassungen, AdLib machte den Sound deutlich erträglicher, während der PC Speaker eher pflichtschuldig mitfiepte. Amiga und Atari ST boten die vertraute 16-Bit-Heimcomputer-Atmosphäre; die ASM stellte zudem fest, dass beide Umsetzungen auf ihren Testsystemen rund 20 Prozent schneller liefen als die getestete PC-Fassung auf einem XT mit 8 MHz und VGA. Trotzdem wirkte das Spiel groß. Nicht nur wegen der Lizenz, sondern wegen der Art, wie es Räume, Dialoge und Beilagen zusammenzog. Ein Menü am unteren Bildschirmrand, ein Inventar, ein Tagebuch auf dem Schreibtisch, eine Codetabelle daneben — das war eine andere Form von Immersion als heutige Vollvertonung und 4K-Kulissen. Man saß nicht vor einem glattpolierten Filmspiel, sondern vor einem Abenteuer, das den eigenen Schreibtisch mitbenutzte. Weitere Konvertierungen umfassten eine Macintosh, sowie eine CDTV Version. Später erschien mit der FM Towns Variante die wahrscheinlich schönste Version.

Wo der Hut wackelt

Natürlich ist Last Crusade nicht perfekt. Die Labyrinthe sind ein gutes Beispiel. Unter Venedig passt das Motiv zwar wunderbar: Katakomben, alte Hinweise, verborgene Wege, dunkle Ecken. Spielerisch bedeutet es aber auch viel Herumlaufen, Erinnern, Verirren und gelegentliches Fluchen. Das ist noch nicht die spätere LucasArts-Eleganz, bei der fast jede Hürde so wirkt, als sei sie aus einer Pointe heraus gebaut. Hier steckt noch mehr altes Adventure-Handwerk drin: Karten machen, Wege testen, falsche Abzweigungen merken.

Die Actionsequenzen sind ebenfalls zwiespältig. Sie gehören zur Figur und waren von Anfang an Teil des Konzepts, aber sie sind nicht der Grund, warum man Last Crusade heute noch empfiehlt. Faustkämpfe, Flugzeugflucht und manche Bewegungssequenzen bringen Abwechslung, reißen aber auch aus dem besten Teil des Spiels heraus: aus dem Lesen, Kombinieren, Reden und Täuschen. Trotzdem sind sie nicht einfach Fremdkörper. Sie stammen aus demselben Wunsch, Indiana Jones nicht auf ein reines Knobelspiel zu reduzieren. Indy sollte nicht nur fragen, nehmen und benutzen. Er sollte gelegentlich auch zuschlagen dürfen — selbst wenn man dabei merkte, dass SCUMM nie als Boxtrainer geplant war.

Die Presse fand den Gral

Die damalige Presse sah das erstaunlich ähnlich. International kam Last Crusade stark an: The One vergab 89 Prozent und lobte vor allem Spielbarkeit, Humor und die Nähe zum Film. The Games Machine kam auf 85 Prozent, sah die Verwandtschaft zu Zak McKracken, hob aber die erweiterten Dialoge, die verschiedenen Lösungswege und das Gral-Tagebuch als Spielhilfe hervor. Games Preview bewertete die PC-Fassung mit 84 Prozent und sah ebenfalls vor allem im Adventure-Teil die Stärke des Spiels.

Auch die deutsche Presse fand deutliche Worte. Power Play vergab 90 Prozent und lobte Umfang, Spiellogik, Benutzerführung und Story. Die ASM gab Grafik und Atmosphäre jeweils die Höchstwertung, blieb bei Sound sowie Vokabular/Parser aber deutlich nüchterner. Damit ergibt sich ein ziemlich geschlossenes Bild: Als Adventure war Last Crusade ein großer Wurf. Wenn Indy las, redete, bluffte und kombinierte, saß der Hut. Wenn er boxte, flog oder Disketten nachforderte, wackelte er.

Das ist wichtig, weil die Kritik nicht erst aus heutiger Bequemlichkeit entsteht. Wer 1989 mit mehreren Disketten, AdLib-Hoffnung und einer Portion Geduld vor dem PC saß, merkte ebenfalls, dass der Gral nicht ohne Kratzer kam. Aber die Stärken überwogen deutlich. Last Crusade war nicht das glatteste Lucasfilm-Adventure, aber eines der interessantesten.

Warum das Adventure Indy besser verstand

Die parallel erschienenen Action-Umsetzungen hatten es auf den ersten Blick einfacher. Indiana Jones rennt, prügelt, springt, fährt, fliegt und fällt. Wer daraus ein Actionspiel macht, liegt nicht automatisch falsch. Nur greift er eben meistens nach dem offensichtlichsten Teil der Figur.

Lucasfilm Games nahm den komplizierteren Weg. Hier war Indy nicht nur ein Mann mit Peitsche, sondern ein Professor, Sohn, Lügner, Leser, Reisender und gelegentlich überforderter Faustkämpfer. Genau deshalb funktioniert das Adventure als Indiana-Jones-Spiel besser als viele Actionfassungen. Es übersetzt nicht bloß die Bewegung des Films, sondern seine Struktur: Hinweis finden, Ort wechseln, Person täuschen, Artefakt deuten, falsche Sicherheit verlieren, weiter improvisieren.

Der Weg nach Atlantis

Rückblickend ist Last Crusade auch deshalb spannend, weil es vieles vorbereitet, was Indiana Jones and the Fate of Atlantis später eleganter sortierte. Dort wurden unterschiedliche Spielstile in klarere Pfade gegossen: Denken, Teamwork, Action. Last Crusade macht das noch nicht so sauber. Es wirft diese Möglichkeiten direkt in die Szenen. Eine Wache ist nicht „der Actionpfad“, sondern erst einmal ein Problem. Was daraus wird, entscheidet der Spieler: Gespräch, Bluff, Gegenstand, Uniform, Prügelei oder „Neu laden“.

Das ist weniger elegant, aber unmittelbarer. Fate of Atlantis wirkt wie die ausgereiftere Abenteuerarchitektur. Last Crusade ist näher am Werkstattboden: Man sieht noch, wo Lucasfilm Games ringt, probiert, kürzt, ergänzt und verschiedene Ideen zusammenzieht. Gerade dadurch hat es einen eigenen Reiz. Es ist kein Vorläufer, den man nur wegen seines Nachfolgers ernst nimmt. Es ist das Spiel, in dem Lucasfilm Games den Filmstoff erstmals wirklich selbst in die Hand bekam.

Und es war erfolgreich. Rund 250.000 verkaufte Exemplare machten Last Crusade zum bis dahin erfolgreichstem Spiel von Lucasfilm Games. Diese Zahl erklärt nicht allein seine Bedeutung, aber sie zeigt, dass der Ansatz funktionierte. Das Publikum wollte nicht nur Indiana Jones sehen. Es wollte ihn spielen — und zwar nicht nur mit der Feuertaste.

Maniac Mansion, Zak McKracken oder Indiana Jones and the Last Crusade?

Heute lässt sich schwer entscheiden, ob Maniac Mansion, Zak McKracken oder Indiana Jones and the Last Crusade das beste Lucasfilm-Adventure der 1980er war. Maniac Mansion war der große Befreiungsschlag vom Parser. Zak McKracken war wilder, schräger, weltumspannender. Last Crusade war filmischer, zugänglicher und zugleich mutig in seiner Mischung aus Tagebuch, Dialogen, Action und alternativen Lösungen.

Für mich hängt an diesem Spiel trotzdem etwas anderes als eine Rangliste. Da ist diese heimlich gekaufte Box, die ich ausgerechnet bei einem Spiel über den Heiligen Gral vernichtete. Da sind die Disketten, das Handbuch, die Codetabelle, die Monate ohne Komplettlösung. Da ist dieses alte Gefühl, dass ein Adventure nicht einfach konsumiert wurde, sondern erarbeitet: mit Notizen, Sackgassen, falschen Antworten und dem Verdacht, dass irgendwo noch eine bessere Lösung wartet.

Vielleicht ist genau das der Punkt. Last Crusade endet zwar mit dem Gral, aber es lebt vom Weg dorthin. Vom falschen Satz vor der Wache. Vom Blick ins Tagebuch. Vom Versuch, nicht schon wieder zu boxen. Vom Wissen, dass der Film die Richtung kennt, das Spiel aber noch eigene Abzweigungen besitzt. Und wenn am Ende der Indy Quotient nicht bei 800 steht, ist das keine Niederlage, sondern fast ein Versprechen: Der Gral ist gefunden. Aber Indiana Jones war noch nicht fertig.

 

Speedball (1988) – Vom abgelehnten Tennisspiel zur Stahlkugel-Arena

Kann man sich heute noch vorstellen, dass ausgerechnet Speedball bei seinem ersten Publisher keine Begeisterung auslöste? Jenes Spiel, das später so eng mit dem Namen der Bitmap Brothers verbunden wurde, fiel bei Mastertronic gleich zweimal durch. Dabei hatte die Geschichte zunächst weder mit gepanzerten Spielern noch mit einer schweren Metallkugel begonnen.

Mastertronic beauftragte die noch jungen Bitmap Brothers mit einer Umsetzung von Real Tennis. Die historische Hallensportart wird auf einem von Mauern, Vorsprüngen und Öffnungen eingefassten Feld gespielt, das mit einem modernen Tennisplatz nur entfernt verwandt ist. Mike Montgomery, Steve Kelly und Eric Matthews beschäftigten sich mit den Regeln, recherchierten den Platz in Hampton Court und investierten bereits einiges an Arbeit in das Projekt. Dann änderte Mastertronic seine Pläne und zog den Auftrag zurück.

Das Trio tat daraufhin etwas, das in der Firmengeschichte der Bitmap Brothers häufiger zu brauchbaren Ergebnissen führte: Es ging in den Pub. Dort entstand nach Montgomerys Erinnerung auf der aufgeklappten Rückseite einer Zigarettenschachtel das Grundgerüst eines neuen Spiels. Vom Real Tennis blieben die Mauern, das Spiel über die Begrenzungen und die Idee, den Ball durch Öffnungen an eine andere Stelle des Feldes zu befördern. Weitere Elemente kamen von den Flipperautomaten, an denen die drei Entwickler regelmäßig spielten.

Aus dem historischen Rückschlagspiel wurde eine Stahlhalle, aus dem Schläger ein gepanzerter Körper und aus dem Tennisball eine Metallkugel, die man ebenso gut ins Tor werfen wie einem heranstürmenden Gegner entgegenfeuern konnte. Mastertronic bekam auch dieses Konzept zu sehen – und lehnte erneut ab. Erst John Cook von Mirrorsoft erkannte, was aus dem gestrichenen Auftrag geworden war, und nahm Speedball für das Label Image Works unter Vertrag: halb Mannschaftsspiel, halb Flipperautomat und im Zweifelsfall eine recht handfeste Auseinandersetzung um den Ball.

Für die Bitmap Brothers war Cooks Zusage wichtig, weil Speedball unmittelbar nach Xenon ihr zweites Spiel werden sollte. Das junge Studio hatte zwar Aufmerksamkeit gewonnen, aber noch keine Erfolgsserie, auf die es sich verlassen konnte. Ein Publisher, der nicht nur das Spiel übernahm, sondern auch den Namen der Entwickler sichtbar machen wollte, passte deshalb genau zu ihren Plänen.

Montgomery, Kelly und Matthews kannten sich aus ihrer Zeit bei Leisure Genius. Kelly und Montgomery hatten dort unter anderem an Computerfassungen klassischer Brettspiele gearbeitet, Matthews steuerte Grafiken bei. Aus der gemeinsamen Arbeit, regelmäßigen Pubbesuchen und Abenden in Spielhallen entstanden schließlich die Bitmap Brothers. Mit Xenon hatten sie bereits einen auffälligen Einstand geliefert; Speedball musste nun zeigen, dass es nicht bei diesem einen Treffer bleiben würde.

Der Vergleich mit Norman Jewisons Film Rollerball lag nahe: gepanzerte Spieler, eine Metallkugel und ein Zukunftssport ohne übertriebene Rücksichtnahme. Montgomery erinnerte sich jedoch an keinen bewussten Einfluss des Films. Als Ausgangspunkte nannte er Real Tennis, Flipperautomaten und die gemeinsamen Spielhallenbesuche. Speedball sah aus wie ein Spiel zu Rollerball, war aber auf einem anderen Weg entstanden.

Mit Mirrorsoft fanden die Bitmap Brothers zugleich einen Partner für ihre ungewöhnliche Selbstdarstellung. Die Entwickler wollten nicht hinter dem Firmenlogo des Publishers verschwinden. Wer eines ihrer Spiele kaufte, sollte wissen, von wem es stammte – ähnlich wie ein Musikfan eine Platte wegen des Künstlers und nicht wegen des Plattenlabels auswählte.

Mirrorsoft unterstützte diesen Plan mit Presseauftritten und Fotoserien. Das bekannteste Bild zeigt Montgomery, Kelly und Matthews mit Sonnenbrillen und Lederjacken vor Robert Maxwells Hubschrauber. Das Trio wartete am Mirror-Gebäude einen großen Teil des Tages auf Maxwells Rückkehr von einem Pferderennen und bekam schließlich nur wenige Minuten für die Aufnahmen. Das tiefe Abendlicht erledigte den Rest. Aus einem hastig angesetzten Fototermin wurde eines der bekanntesten Entwicklerbilder der britischen Heimcomputerzeit.

Auf dem Bildschirm ließ Speedball seine Herkunft aus dem Real Tennis rasch vergessen. Zwei Mannschaften mit jeweils fünf Spielern jagten eine Metallkugel durch eine geschlossene Arena, spielten über die Wände und räumten Gegner mit Tacklings aus dem Weg. Fouls gab es nicht. Wer den Ball verlor, durfte ihn sich zurückholen; höfliches Nachfragen war dafür nicht vorgesehen.

Die Flippervergangenheit blieb dennoch überall sichtbar. Prallkuppeln veränderten die Flugbahn der Kugel, Tunnel beförderten sie an eine andere Stelle des Feldes, und die Bande gehörte zum Passspiel. Wer einen Winkel richtig einschätzte, umging damit einen Verteidiger. Wer ihn falsch einschätzte, bereitete dem Gegner einen erstaunlich präzisen Konter vor.

Die Ein-Knopf-Steuerung war schnell verstanden, aber nicht sofort beherrscht. Vor allem die automatische Wahl des ballnächsten Spielers konnte im Gedränge zu einer anderen Figur springen, als man gerade erwartet hatte. Symbole griffen kurzfristig in die Partie ein, während gesammelte Marken zwischen den Spielen sogar in Bestechungen investiert werden konnten. Schiedsrichter, Zeitnehmer und Trainer zeigten sich für finanzielle Argumente empfänglich. Korruption war hier kein Gerücht hinter verschlossenen Türen, sondern ein ordentlich beschrifteter Menüpunkt.

Seine Wirkung verdankte Speedball jedoch nicht den einzelnen Extras, sondern seinem Tempo. Ein Tackling konnte innerhalb eines Augenblicks die gesamte Spielfeldhälfte öffnen, ein Pass über die Bande ebenso gut einen Angriff einleiten wie im Rücken des eigenen Spielers verschwinden. Gegen einen menschlichen Gegner fiel zudem jedes berechenbare Verhalten des Computers weg. Dann wurde aus dem Zukunftssport ein unmittelbares Duell um Raum, Timing und die Frage, welcher der beiden Joysticks den Abend unbeschädigt überstehen würde.

Genau diese körperliche Unmittelbarkeit fiel den damaligen Magazinen auf. Die ASM testete im Dezember 1988 die Atari-ST-Version und vergab 10 von 10 Punkten für die Grafik sowie jeweils 9 für Spielablauf und Motivation. Klaus Vill lobte das „softe Scrolling“, die großen, gut animierten Sprites und den metallisch-blauen Hintergrund. Speedball stelle hohe Anforderungen an Joystick und Besitzer, schrieb er – eine Formulierung, die das Spiel besser trifft als manche ausführliche Regelerklärung.

Vill störte sich zwar an David Whittakers für ihn „betont eintönigen Musikstücken“, erklärte Speedball am Ende aber dennoch zum „Muß für Action-Fans“. Für die ASM war es keine nüchterne Simulation einer erfundenen Sportart, sondern Action unter ständigem Druck.

Auch Heinrich Lenhardt stellte in der Power Play nicht die Regelkunde in den Mittelpunkt. Speedball verlange gute Reaktionen, etwas Taktik und ein wenig Glück. „Das Geschehen ist so hektisch, daß man schon mal den Überblick etwas verlieren kann“, schrieb er. Gerade dieses Gefühl, der Partie ständig einen halben Schritt hinterherzulaufen, gehörte zu ihrer Spannung.

Im Sonderheft Die 100 besten Spiele erhielt die Amiga-Version 83 Prozent, der Atari ST 82 Prozent, der C64 78 Prozent und MS-DOS 68 Prozent. Amiga und Atari ST lagen damit praktisch gleichauf. Die DOS-Umsetzung bewahrte zwar den Spielablauf, wirkte mit EGA-Grafik und PC-Speaker-Klang aber deutlich spröder.

Für das sichtbare Gesicht des Spiels sorgte Mark Coleman. Die stahlblauen Flächen, schweren Helme und glänzenden Rüstungen tragen bereits jene Handschrift, die später eng mit den Bitmap Brothers verbunden wurde. Seine Figuren wirkten kräftig und schwer, blieben aber auch im Gedränge lesbar. Ballbesitz, Bewegungsrichtung und Tackling mussten auf den ersten Blick verständlich sein. Wenn zwei Sprites zusammenprallten, sah das nicht nach einer höflichen Berührung zweier Spielfiguren aus.

Die Verpackungsillustration von David John Rowe durfte diese körperliche Bedrohung größer ausspielen. Wo Colemans Figuren auf dem Bildschirm klein und funktional bleiben mussten, machte Rowes Titelbild aus dem Zukunftssport eine Veranstaltung, bei der vermutlich bereits die vorderen Zuschauerreihen Schutzhelme benötigten.

Musik und Soundeffekte stammten von David Whittaker. Während die ASM den Atari-ST-Klang wenig abwechslungsreich fand, wurde Whittakers Musik bei der späteren C64-Umsetzung zu einem der meistgelobten Elemente.

Diese Version erschien 1989 und wurde von Andrew Bowen bei Pantheon Software umgesetzt; Sam Mohabull passte Colemans Grafik an den Commodore 64 an. Die Konvertierung opferte sichtbare Details, bewahrte aber das Tempo. Tacklings, Bandenspiel und Zweispielermodus blieben erhalten – und damit alles, worauf es bei Speedball wirklich ankam.

Commodore User zeichnete die Umsetzung im Mai 1989 mit einem „CU Screen Star“ und 88 Prozent aus. Besonders auffällig waren 95 Prozent für die Spielbarkeit und 91 Prozent für den Sound. Tony Dillon beendete seinen Test mit der Frage: „The perfect downward conversion? Probably not, but the closest anyone has been yet.“ – „Die perfekte Umsetzung auf ein kleineres System? Wahrscheinlich nicht, aber näher war bis dahin niemand gekommen.“

Auch Zzap!64 sah darin eine der eindrucksvollsten Übertragungen von 16 auf 8 Bit. Die Fassung sehe gut aus, klinge großartig und sei „an absolute scorcher in the addiction department“ – in Sachen Suchtwirkung also ein regelrechter Brenner. Vor allem gegen einen geübten zweiten Spieler sei das Geschehen „fast and furious“, schnell und furios.

Die C64-Version bildete nicht jedes technische Detail der Amiga- und Atari-ST-Fassungen nach. Sie bewahrte deren Rhythmus. Der Ball blieb schnell, die Spieler reagierten unmittelbar, und ein verlorenes Tackling öffnete noch immer innerhalb eines Augenblicks den Weg zum Tor. Selbst die Power Play stellte fest, auf dem „kleinen“ C64 gehe nichts vom Spielspaß verloren.

Weitere Umsetzungen folgten für das Sega Master System und 1991 für das NES, wo das Spiel unter dem Namen KlashBall erschien. Grafik und Geschwindigkeit änderten sich, doch der Kern blieb sofort erkennbar: gepanzerte Figuren, eine Metallkugel und ein Spielfeld, dessen Wände Teil des Spiels waren.

In Deutschland kostete Speedball laut ASM etwa 65 DM. Die Power Play nannte abhängig vom System Preise zwischen 49 und 85 DM. Für den C64 führten britische Magazine rund 9 bis 10 Pfund für die Kassette und etwa 13 bis 15 Pfund für die Diskette auf. Später nahm Mirrorsoft den Titel für 9,99 Pfund in die Budgetreihe Mirror Image auf.

Anlässlich dieser Neuauflage kennzeichnete The One Speedball als „Best Buy“. Die Redaktion musste das Spiel für ihren Rückblick offenbar nicht mühsam aus dem Archiv hervorkramen. Man erinnerte sich daran, dass der Büromonitor nach der ursprünglichen Veröffentlichung ständig besetzt gewesen sei und das metallische Krachen der Spieler zum Redaktionsalltag gehört habe. Erst Kick Off habe die internen Speedball-Partien vorübergehend verdrängt.

The One fasste das Spiel später mit einem Satz zusammen: „Two teams of heavily-armoured men beating each other up – and occasionally trying to get the ball in their opponent’s goal.“ – „Zwei Mannschaften schwer gepanzerter Männer prügeln aufeinander ein – und versuchen gelegentlich, den Ball ins gegnerische Tor zu bekommen.“

1990 baute Speedball 2: Brutal Deluxe nahezu jeden Bereich aus und prägte die Erinnerung an die Reihe so stark, dass der erste Teil später häufig nur noch als Vorstufe erschien. Für die Redaktionen von 1988 und 1989 war Speedball jedoch längst ein vollständiges Spiel: schnell, laut, fordernd und im Zweispielermodus schwer wieder aus dem Laufwerk zu bekommen. Bei The One musste erst Kick Off erscheinen, um die internen Partien vom Büromonitor zu verdrängen. Für ein Spiel, das Mastertronic zweimal nicht haben wollte, war das eine recht deutliche Antwort.

Hawkeye (1988) – Vier Waffen, zwölf Levels und eine Gold Medal zu viel

Bei Hawkeye begann der Spaß nicht erst mit dem ersten Schuss. In der Kassettenfassung durfte der Spieler mit dem Mix-E-Load Bestandteile der Musik verändern, während die Datasette weiterarbeitete. Dazu kamen Robin Levys Ladebild, eine animierte Einführung und Musik aus dem Umfeld der Maniacs of Noise. Die Ladezeit wurde nicht kürzer, aber Thalamus machte wenigstens etwas daraus.

Der britische Publisher hatte mit Sanxion, Delta und Hunter’s Moon bereits mehrere technisch auffällige C64-Spiele veröffentlicht. Hawkeye fügte sich mit großen Figuren, farbigen Landschaften, einem breiten Kontrollpult und räumlich wirkenden Hintergründen in diese Reihe ein. Entwickelt wurde es jedoch nicht in Großbritannien, sondern von der niederländischen Gruppe Boys Without Brains.

Auf dem Planeten Xamox haben die nomadischen Skryksis große Teile der Bevölkerung vernichtet und die Atmosphäre radioaktiv verseucht. Die Überlebenden erschaffen Hawkeye, eine halb organische, halb mechanische Kampfgestalt. Da deren Steuerungsprozessoren angeblich nicht schnell genug arbeiten, wird sie mit einem menschlichen Bewusstsein verbunden. So erklärte die Anleitung zugleich, weshalb die Wunderwaffe aus der Zukunft noch immer einen Joystick benötigte.

Hawkeye umfasst zwölf horizontal scrollende Abschnitte und ein verstecktes Bonuslevel. In jedem Level müssen vier Puzzleteile eingesammelt werden, bevor der Ausgang erreicht werden kann. Die beiden Falkenköpfe im Kontrollpult weisen den Weg: Je nachdem, welches Auge blinkt, liegt das nächste Teil links oder rechts von Hawkeyes aktueller Position.

Zur Bewaffnung gehören Pistole, Maschinengewehr, Laser und Raketenwerfer. Nur die Pistole verfügt über unbegrenzte Munition; die stärkeren Waffen müssen gezielt eingesetzt und durch passende Symbole wieder aufgeladen werden. Viele kleinere Gegner lassen sich überspringen. Wer ständig mit dem Raketenwerfer auf alles feuert, was sich bewegt, steht bald wieder mit der Pistole vor einem deutlich größeren Problem.

Die C64-Version reagiert direkt, die Sprünge lassen sich gut dosieren, und das Scrolling bleibt auch bei mehreren Figuren stabil. Die Power Play schrieb: „Die Steuerung ist sehr exakt, das Tempo gerade richtig.“ Gegner erscheinen beim Zurücklaufen allerdings erneut, weshalb die Suche nach den vier Teilen gelegentlich dieselben Kämpfe mehrfach auslöst. Nach einem Game-over lässt sich der zuletzt erreichte Abschnitt im Übungsmodus trainieren.

Neue Landschaften, Gegner, Farben und Musikstücke sorgen für sichtbare Abwechslung. Spielerisch bleibt es jedoch bei derselben Aufgabe: Teile suchen, Hindernisse überwinden und den Ausgang erreichen. Hawkeye verändert sein Grundprinzip über die zwölf Level kaum. Seine Qualität liegt deshalb weniger in neuen Ideen als in der Sorgfalt, mit der die vorhandenen Elemente abgestimmt wurden.

Die Geschichte von Boys Without Brains begann in der niederländischen C64- und Demoszene. Grafiker Jacco van ’t Riet, bekannt als JAWS, zeichnete zunächst mit Koala Paint und lernte über einen lokalen Cracker Mario van Zeist und Laurens van der Donk kennen. Aus diesem Freundeskreis entstand die Gruppe, die schließlich den Schritt von Demos zu kommerziellen Spielen wagte.

Mario van Zeist programmierte für Hawkeye nicht nur das Spiel, sondern auch spezielle Werkzeuge für die Grafiker. Van ’t Riet und Arthur van Jole bauten damit Landschaften, Figuren und Hintergründe auf. Van ’t Riet bezeichnete die Technik später als „real parallax 2 layer scrolling“ und erinnerte sich, dass dafür ein eigener Editor notwendig gewesen sei. Seine Behauptung, Hawkeye habe diesen Effekt als erstes Spiel verwendet, bleibt eine persönliche Entwicklererinnerung und keine nachgewiesene Weltpremiere.

Der räumliche Eindruck entstand durch mehrere vorbereitete Zeichensätze, deren Hintergrundelemente leicht gegeneinander versetzt waren. Beim Umschalten schien sich die hintere Landschaft langsamer zu bewegen als Hawkeye und die Plattformen. Der C64 berechnete also keine zwei frei beweglichen Ebenen, sondern erzeugte eine sorgfältig vorbereitete Illusion. Im laufenden Spiel erfüllte sie denselben Zweck.

Die große Multicolor-Figur ist flüssig animiert und hebt sich deutlich von der Umgebung ab. Auch manche Gegner beanspruchen ungewöhnlich viel Bildschirmfläche. Dafür verkleinert das breite Kontrollpult das eigentliche Spielfeld. Falkenköpfe, Waffenanzeige, Munition, Energie und Punktestand nehmen mehrere Zeilen ein, geben Hawkeye aber sein sofort erkennbares Erscheinungsbild.

Die Originalcredits nennen Mario van Zeist für Programmierung und Konzept, Jacco van ’t Riet und Arthur van Jole für die Grafik sowie Robin Levy für das Ladebild. Jeroen Tel wird für Musik und Soundeffekte aufgeführt, Charles Deenen zusätzlich für Musik, Mix-E-Load und Effekte. Eine genaue Trennung einzelner Stücke ist anhand dieser Credits nicht möglich. Tel wurde zu einem der bekannten C64-Komponisten, während Deenen später als Audio Director bei Interplay und Electronic Arts arbeitete.

Paul Cooper produzierte Hawkeye für Thalamus, John Harries unterstützte die Produktion. Die Verpackung entstand unter Beteiligung von Oliver Frey und David Western. Freys muskulöser Science-Fiction-Kämpfer passte zum Stil des Newsfield-Verlags, dessen Magazine Crash und Zzap!64 ebenfalls stark von seinen Illustrationen geprägt wurden.

Für eine britische Werbeaktion versteckte Thalamus neun farbige Kassetten in regulären Packungen. Drei goldene Exemplare brachten jeweils einen Amstrad Studio 100, sechs gelbe einen Kassettenrekorder. Von außen waren die Sonderkassetten nicht zu erkennen. Die Aktion beweist keine hohen Verkaufszahlen, machte die erhaltenen Exemplare später aber zu gesuchten Sammlerstücken.

Wie viele Einheiten Hawkeye tatsächlich verkaufte, ist nicht bekannt. Thalamus veröffentlichte keine überprüfbare Stückzahl. Jacco van ’t Riet erklärte lediglich, das Spiel habe ihm etwas Geld eingebracht und seinen weiteren Lebensweg beeinflusst. Wiederveröffentlichungen bei Kixx und The Hit Squad belegen eine längere Vermarktung, aber keine sechsstelligen Verkäufe oder eine Finanzierung von Flimbo’s Quest durch Hawkeye-Tantiemen.

Die zeitgenössischen Urteile lagen auffällig weit auseinander. Die Power Play vergab für die C64-Version 82 Prozent und lobte Technik, Steuerung und Tempo, vermisste aber auf Dauer mehr Abwechslung. Computer & Video Games sah dagegen nur einen wenig originellen Plattform-Shooter und kam auf drei von zehn Punkten. Dazwischen liegt ein brauchbares Bild des Spiels: technisch sorgfältig, gut steuerbar, aber spielerisch schmal.

Für die anhaltende Diskussion sorgte Zzap!64 mit 96 Prozent und einer Gold Medal. Das Magazin lobte neben der Präsentation auch Steuerung, Waffenwahl und Trainingsmodus. Brisant war die Wertung, weil sowohl Thalamus als auch Zzap!64 zum Umfeld des Newsfield-Verlags gehörten. Eine direkte Einflussnahme ist nicht belegt, ein Interessenkonflikt lag dennoch vor. Als Kixx Hawkeye 1991 erneut veröffentlichte, reduzierte dasselbe Magazin die Wertung auf 82 Prozent. Der Nachtester schrieb: „Personally I’ve never thought it worth a Gold Medal.“ – „Ich persönlich hielt es nie für eine Gold Medallie.“

Die 1989 erschienenen Fassungen für Amiga und Atari ST entstanden bei Esprit Software Programs. Sie übernahmen Kontrollpult, Levelaufbau und Gestaltung weitgehend vom C64, wirkten auf den leistungsfähigeren Rechnern aber nicht mehr außergewöhnlich. The Games Machine vergab 81 Prozent für den Amiga und 78 Prozent für den Atari ST, räumte später jedoch ein, die Amiga-Version möglicherweise zu hoch bewertet zu haben.

Deutlich kritischer urteilten Zzap! mit 61 Prozent und die Power Play mit 66 Prozent. Letztere stellte fest: „Die Steuerung ist nicht ganz so exakt wie beim Vorbild.“ Außerdem erschienen an einigen Stellen zu viele Gegner gleichzeitig. Die 16-Bit-Versionen waren spielbar, verloren aber einen Teil der präzisen Abstimmung und der technischen Wirkung des Originals. Eine höhere Auflösung machte aus Hawkeye noch kein besseres Spiel.

Die britische C64-Kassette kostete 1988 9,99 Pfund, die Diskettenfassung 12,99 Pfund. Inflationsbereinigt entspricht das heute ungefähr 35 beziehungsweise 45 Pfund oder rund 40 beziehungsweise 52 Euro. Die Amiga-Version wurde 1989 für 19,99 Pfund angeboten, heute etwa 65 Pfund oder 75 Euro. Die Kixx-Neuauflage kostete 1991 nur noch 3,99 Pfund, entsprechend ungefähr 11 Pfund oder 13 Euro.

Ein Hawkeye 2 befand sich 1989 in Entwicklung. Mario van Zeist programmierte, Thomas Heinrich und Michael Detert arbeiteten an der Grafik, Thomas Detert und Markus Schneider an der Musik. Aufzüge, kleinere Abzweigungen und eine weniger geradlinige Levelstruktur sollten das Spiel erweitern. Das Projekt blieb bei einer frühen Vorschau; Teile der Grafiken wurden später in anderen Produktionen von X-Ample Architectures verwendet.

2010 begann Onslaught auf Grundlage des erhaltenen Materials eine vollständige Neuprogrammierung mit farbigem Parallax-Scrolling, zusätzlichen Sprites und acht Schussrichtungen. Auch diese Fassung wurde nicht fertiggestellt. Das gelegentlich als Hawkeye 2 bezeichnete Bamboo war dagegen ein eigenständiges Projekt.

Hawkeye blieb damit vor allem ein C64-Spiel, dessen Technik, Steuerung, Musik und Präsentation ungewöhnlich gut ineinandergriffen. Die zwölf Level wiederholen ihre Aufgabe häufiger, als die Gold Medal vermuten ließ. Die spätere Neubewertung mit 82 Prozent beschrieb das Spiel erheblich genauer: ein sorgfältig gebauter Actiontitel, dessen Ausführung stärker war als seine eigentliche Idee.

Hawkeye – kurz & kompakt

🎮 Titel: Hawkeye
📅 Erstveröffentlichung: 1988
🏢 Entwickler: Boys Without Brains
🏷️ Publisher: Thalamus Ltd.
💻 Systeme: Commodore 64, Amiga, Atari ST
🕹️ Genre: Action, Run-and-Gun, Plattformspiel
👤 Spieler: 1
👨‍💻 C64-Programmierung: Mario van Zeist
🎨 C64-Grafik: Jacco van ’t Riet, Arthur van Jole
🎵 Musik und Sound: Jeroen Tel, Charles Deenen
🖼️ Ladebild: Robin Levy
📦 16-Bit-Umsetzungen: Esprit Software Programs
🧩 Umfang: zwölf reguläre Level und ein verborgenes Bonuslevel
🔫 Bewaffnung: Pistole, Maschinengewehr, Laser und Raketenwerfer
👁️ Besonderheit: Blinkende Falkenaugen weisen den Weg zu den vier Puzzleteilen eines Levels
🏅 Bekannte Wertungen: Zzap!64 96 %, Power Play 82 %, C&VG 3/10
💷 Ursprungspreis: 9,99 Pfund auf Kassette, 12,99 Pfund auf Diskette

 

ACE 2 (1987) – Zwei Cockpits, ein Luftduell

Wer ACE 2 auf dem Commodore 64 startete, bekam nicht erst ein Einsatzbriefing, eine Karte voller Ziele und eine halbe Tastatur mit Flugfunktionen vorgesetzt. Zwei Cockpits lagen übereinander auf dem Bildschirm, und wenige Augenblicke später versuchten zwei Kampfjets, sich gegenseitig mit Kanonenfeuer und Lenkwaffen vom Himmel zu holen. Das funktionierte allein gegen den Computer. Gedacht war das Spiel jedoch vor allem für zwei Menschen, die am selben Rechner saßen und den Gegner nicht nur im eigenen Visier, sondern nebenbei auch auf dessen Bildschirmhälfte beobachten konnten.

Cascade Games veröffentlichte ACE 2 – Air Combat Emulator 2 1987 zunächst für den Commodore 64 und den Plus/4; Umsetzungen erschienen außerdem für ZX Spectrum, Amstrad CPC und DOS. Der Name des Publishers weckte nicht bei jedem Käufer Vertrauen. Cascade war noch immer mit Cassette 50 verbunden, jener Sammlung sehr einfacher Programme, deren Ruf dem Unternehmen lange anhaftete. Schon der erste Teil von ACE hatte allerdings gezeigt, dass Cascade auch aufwendigere Eigenproduktionen finanzieren und vertreiben konnte. Der Vorgänger verband Luftkampf mit Starts, Landungen, verschiedenen Einsatzarten, Bodenzielen, Luftbetankung und einer ungewöhnlichen kooperativen Rollenverteilung, bei der ein Spieler das Flugzeug steuerte und ein zweiter die Waffensysteme bediente.

Das Spieldesign von ACE 2 stammte erneut von Ian Martin, der auch die Commodore-Fassungen programmierte. Nach dem ersten ACE und dem technisch anders gelagerten Sky Runner schlug Martin beim Nachfolger eine deutlich direktere Richtung ein. The Games Machine beschrieb den ersten Teil als simulationsorientiert, während ACE 2 stärker wie ein Shoot ’em up funktioniere. Der Spieler sollte sich nicht mehr mit Fahrwerk, Landeklappen, Seitenruder und zahlreichen einzelnen Flugfunktionen beschäftigen, sondern möglichst schnell in ein Luftduell geraten.

Für die Grafik der Commodore-Versionen war wieder Damon Redmond verantwortlich. Er entwarf zwei voneinander unterscheidbare Cockpits: Das trägergestützte Flugzeug erhielt modernere Bildschirmanzeigen, während die gegnerische Maschine mit konventionelleren Instrumenten auskommen musste. Auf dem C64 ergänzte Rob Hubbard das Spiel um die Titelmusik. Sie läuft nicht während der eigentlichen Gefechte, sorgt aber schon vor dem Start dafür, dass ACE 2 erheblich professioneller auftritt, als es Cascades alter Ruf vermuten ließ.

Die Rahmenhandlung verzichtet auf reale Staaten. Vor der Küste einer fremden Macht liegt ein Flugzeugträger, dessen Besatzung eine Radarstation an Land beobachtet. Die Landmacht schickt daraufhin einen Abfangjäger los, während der Träger eine eigene Maschine startet. Die Anleitung identifiziert Plane One als F-18 Hornet und Plane Two als F-15 Eagle. Im Einzelspiel übernimmt der Spieler grundsätzlich die F-18, während der Computer die F-15 steuert.

Vor dem Kampf lassen sich unter anderem die Stärke des Computergegners, die Zahl der verfügbaren Maschinen und die erforderlichen Treffer einstellen. Zwei Szenarien stehen zur Wahl. Beim Close Range Dogfight befinden sich beide Flugzeuge bereits in der Luft, sodass das Duell ohne Anflug oder längere Orientierung beginnt. Im umfangreicheren Szenario starten die Maschinen vom Flugzeugträger beziehungsweise von einer Landbasis und können neben dem gegnerischen Jet auch die Radarstation oder den Träger angreifen.

Dabei unterscheidet ACE 2 zwischen Bordkanone, wärmesuchenden und radargelenkten Luft-Luft-Raketen sowie Waffen gegen Boden- und Schiffsziele. Flares und Chaff dienen zur Abwehr anfliegender Geschosse. Das gibt den Gefechten etwas taktischen Unterbau, ohne daraus wieder die kleinteiligere Einsatzsimulation des Vorgängers zu machen. Entscheidend bleibt, den Gegner im schmalen Sichtfeld zu finden, eine Zielerfassung herzustellen und nach dem Abschuss aus dessen Waffenbereich zu verschwinden.

Gesteuert wird mit dem Joystick. Vor- und Zurückbewegungen verändern den Steig- beziehungsweise Sinkwinkel, seitliche Bewegungen bringen das Flugzeug in die Kurve. Schub, Waffenwahl und Kartenansicht liegen auf zusätzlichen Tasten. Cascade bezeichnete diese Aufteilung in der Anleitung als vereinfachte Annäherung an HOTAS, also die Zusammenfassung wichtiger Funktionen an Steuerknüppel und Schubhebel. Von einer ernsthaften Cockpitsimulation kann keine Rede sein, doch der Spieler musste den Joystick nicht ständig loslassen, um nach einer langen Reihe verstreuter Flugbefehle zu suchen.

Mehrere Bestandteile des ersten ACE wurden bewusst gestrichen. Um Fahrwerk, Landeklappen, Seitenruder oder Triebwerkstemperatur kümmert sich der Pilot nicht mehr. Wer Treibstoff, Munition oder Reparaturen benötigt, kann im größeren Szenario zur eigenen Basis zurückkehren. In der Praxis spielte dies jedoch eine geringere Rolle als der unmittelbare Kampf zwischen den beiden Maschinen.

Das horizontale Splitscreen-Verfahren bestimmt den gesamten Ablauf. Jeder Pilot sieht sein eigenes Cockpit, die Landschaft und die Instrumente. Eine Kartenansicht kann vorübergehend die jeweilige Sicht ersetzen und zeigt Flugzeugträger, Radarstation, Küste und beide Maschinen. Für einen realistischen Luftkampf ist dieses Verfahren etwas durchsichtig, denn ein Spieler kann jederzeit einen Blick auf die Bildschirmhälfte des Gegners werfen. Für zwei Menschen, die nebeneinander vor einem Heimcomputer sitzen, funktioniert genau das als zusätzlicher Reiz.

Im Einzelspiel zeigt sich dagegen die größte Schwäche von ACE 2. Mehrere Tester empfanden den Computergegner bereits auf niedrigen Stufen als übermäßig treffsicher. Er konnte den Spieler erfassen und beschießen, bevor dieser die feindliche Maschine im kleinen Sichtfenster überhaupt entdeckt hatte. Längere Suchphasen entstanden vor allem dann, wenn beide Flugzeuge auf ähnlichen Kursen unterwegs waren oder direkt übereinander flogen. Die Karte zeigte zwar, dass sich die Kontrahenten nahezu am selben Punkt befanden, im Cockpit blieb dennoch oft nur Himmel, Horizont und ein Stück Küste zu sehen.

Gegen einen Menschen wirkten dieselben Regeln ausgewogener. Beide Spieler mussten mit den gleichen Sichtverhältnissen, denselben Waffenreichweiten und ihren eigenen Fehlentscheidungen zurechtkommen. Ein menschlicher Gegner hielt nicht stoisch die perfekte Kurve, reagierte nicht in jedem Augenblick auf eine Annäherung und schickte gelegentlich eine Rakete in den leeren Himmel. Genau dort fand ACE 2 seine eigentliche Rolle: nicht als ernsthafte Simulation eines modernen Kampfflugzeugs, sondern als lokales Duellspiel, das Schubkontrolle, Kartenorientierung und verschiedene Waffensysteme gerade weit genug vereinfachte, damit zwei Spieler ohne langes Studium der Anleitung aufeinander losgehen konnten.

Die C64-Fassung bildet den am besten dokumentierten Ausgangspunkt. Das Spiel läuft vergleichsweise zügig, die beiden Cockpits lassen sich gut auseinanderhalten, und Hubbards Titelstück sorgt schon vor dem ersten Start für den passenden Ton. Die Landschaft selbst bleibt spärlich. Über weite Strecken bestehen die Sichtfenster aus Himmel, einem waagerechten Horizont und einzelnen Boden- oder Küstenflächen. Das erleichterte die Berechnung zweier gleichzeitig dargestellter Perspektiven, vermittelt aber nur begrenzt Geschwindigkeit oder Flughöhe.

Die Plus/4-Fassung stammt ebenfalls von Ian Martin und Damon Redmond. Die ASM beschrieb den Bildschirm als eng und die Grafik als funktional: blauer Himmel, gelbliche Küste und Objekte, die beim Näherkommen zwar vergrößert wurden, aber wenig Einzelheiten zeigten. Der Test ordnete das Spiel dennoch relativ freundlich ein, weil vergleichbare Luftkampfspiele auf dem Plus/4 dünn gesät waren. Der entscheidende Satz lautete: „Zu zweit macht ACE 2 dann auch mehr Spaß.“

Für den ZX Spectrum entwarf Ian Martin das Spiel, während Keith Jackson die Programmierung übernahm; die Portierung wird ComTec zugeschrieben. Bei der Amstrad-CPC-Fassung ist Amazing Games als Portierungsstudio belegt, persönliche Programmierer-Credits lassen sich dagegen bislang nicht sicher zuordnen. Die gelegentlich anzutreffende Behauptung, die Spectrum-Version habe wegen des gemeinsamen Z80-Prozessors automatisch als direkte Grundlage der CPC-Fassung gedient, ist nicht nachgewiesen.

Die CPC-Version bewegt die beiden Cockpits merklich bedächtiger als die C64-Fassung. Ein moderner Direktvergleich beschrieb sie dennoch als gut spielbar und im Einzelspiel etwas zugänglicher als die Commodore-Version. Auch dort lag die Stärke nach Erinnerung des Spielers eindeutig im Zwei-Spieler-Modus. Der Eindruck passt zu den zeitgenössischen Tests: Allein konnte sich ACE 2 zäh und gelegentlich unfair anfühlen, mit einem menschlichen Gegner entstand dagegen das Spiel, für das der geteilte Bildschirm gedacht war.

Die DOS-Fassung führt James Byrne, Nick Fitzsimons und Roger Taylor als Programmierer. James Hartshorn und Damon Redmond werden für die Grafik genannt, Ian Martin blieb als Designer eingetragen. Rob Hubbards Musik gehört dagegen ausschließlich zur C64-Version. Für eine CPC-Komposition Hubbards gibt es keinen entsprechenden Credit.

Die zeitgenössische Presse stritt weniger über die Funktionsweise als über die Frage, was ein Nachfolger von ACE sein sollte. Zzap!64 vergab im Oktober 1987 81 Prozent. Ein Redakteur fand, das Spiel „only really comes into its own when played head to head in two-player mode“ – „erst im direkten Zwei-Spieler-Duell wirklich zur Geltung kommt“. Sein Kollege sah gerade in der Vereinfachung das Problem: Von den vielen Abläufen des Vorgängers seien im Wesentlichen Lenken und Feuern übrig geblieben.

The Games Machine kam beim C64 auf 83 Prozent und bezeichnete ACE 2 als „an excellent two-player head to head combat game – very fast, very playable, and more often than not, very tense“ – „ein ausgezeichnetes Zwei-Spieler-Luftkampfspiel, sehr schnell, sehr spielbar und meistens ausgesprochen spannend“. Die Redaktion hielt den Computergegner dagegen für wenig befriedigend. Der Testpreis betrug 9,95 Pfund auf Kassette und 14,95 Pfund auf Diskette.

Commodore User bewertete die C64-Fassung insgesamt mit 7 von 10 Punkten. Die Einzelnoten lagen bei 5 für Grafik, 4 für Sound, 8 für Schwierigkeit, 7 für Langzeitmotivation und 8 für das Preis-Leistungs-Verhältnis. Tester Ken McMahon störte sich am unrealistischen Flugmodell und an der Genauigkeit des Computergegners, kam beim Mehrspielermodus aber zu dem Urteil: „On that basis alone it’s in a class of its own“ – „Allein auf dieser Grundlage spielt es in einer eigenen Klasse.“

Your Commodore vergab 5 von 10 Punkten für Originalität, aber jeweils 8 von 10 für Spielbarkeit, Grafik und Preis-Leistungs-Verhältnis. Das Magazin beschrieb die Gefechte als „fast and frantic“ – „schnell und hektisch“ – und sah ACE 2 als würdigen, wenn auch anders ausgerichteten Nachfolger.

Deutlich härter urteilte das Happy-Computer Special 1 beziehungsweise Power Play. Die Redaktion vergab 5 Punkte für Grafik, 7,5 für Sound und lediglich 3,5 als Power-Wertung. Ihr Urteil lautete: „Ace 2 ist ein reines Action-Spiel mit schwachem Simulations-Einschlag.“ Gelobt wurden vor allem Rob Hubbards Titelmusik und die grundsätzlich funktionierende Zwei-Spieler-Idee; die leere Landschaft, die einfache Steuerung und das geringe Fluggefühl drückten die Bewertung. Der deutsche Verkaufspreis lag bei 29 DM für die Kassette und 49 DM für die Diskette.

Die ASM testete die Plus/4-Version in Ausgabe 11/87 zum Preis von ungefähr 32 DM. Sie vergab 7 Punkte für Grafik, 7 für Handhabung, 9 für Technik und Strategie sowie jeweils 8 für Spielwert und Preis-Leistungs-Verhältnis. Gleichzeitig warnte der Text vor einem Computerpiloten, der die eigene Maschine mitunter abschoss, bevor man ihn selbst auf dem Bildschirm entdeckt hatte. Für C64-Besitzer sah das Magazin bessere Alternativen; innerhalb des kleinen Plus/4-Angebots fiel das Urteil günstiger aus.

Als Gamebusters ACE 2 1989 für 2,99 Pfund erneut veröffentlichte, stieg die Zzap!64-Wertung auf 90 Prozent. Das war weniger eine späte Entdeckung technischer Qualitäten als eine veränderte Preisfrage. Für ein Vollpreisspiel musste sich ACE 2 mit dem umfangreicheren Vorgänger und ausgewachsenen Flugsimulationen messen. Für 2,99 Pfund bot dasselbe Programm einen schnell verständlichen Zwei-Spieler-Wettkampf. Weitere Verbreitung erhielt es durch die Sammlung Supreme Challenge, in der es neben Elite, Tetris, The Sentinel und Starglider erschien. Separate Verkaufszahlen für ACE 2 oder einzelne Portierungen veröffentlichte Cascade nicht.

Der erste Teil war für das Unternehmen deutlich besser dokumentiert. Zeitgenössische Berichte brachten die verschiedenen 8-Bit-Fassungen von ACE mit mehr als einer halben Million Verkäufen in Verbindung. Cascade-Mitgründer Guy Wilhelmy erinnerte sich später daran, dass das Unternehmen in den folgenden Jahren Umsätze von mehr als einer Million Pfund erreichte. Welchen Anteil ACE 2 daran hatte, wurde nicht separat ausgewiesen. Der Nachfolger blieb durch Wiederveröffentlichungen und Compilations jedoch mehrere Jahre im Handel.

Die britische C64-Kassette für 9,95 Pfund entsprach nach heutiger Kaufkraft grob 37 Pfund, die Diskettenversion für 14,95 Pfund etwa 55 bis 56 Pfund. Der deutsche Kassettenpreis von 29 DM entspricht inflationsbereinigt ungefähr 33 Euro, die Diskettenfassung für 49 DM etwa 55 Euro. Die Plus/4-Ausgabe für rund 32 DM läge heute bei ungefähr 36 Euro. Der Gamebusters-Preis von 2,99 Pfund aus dem Jahr 1989 entspräche ungefähr zehn heutigen Pfund.

Für diesen Preis musste sich ACE 2 nicht mehr als Nachfolger einer umfangreicheren Flugsimulation rechtfertigen. Es reichte, dass zwei Spieler vor demselben Rechner Platz nahmen, die Maschinen in entgegengesetzte Kurven legten und darauf warteten, dass der erste Zielton erklang.

🕹️ Artikeltyp: Computerspiel
📅 Erstveröffentlichung: 1987
🏢 Entwickler: Cascade Games; Portierungen durch ComTec und Amazing Games
📦 Publisher: Cascade Games; spätere Budgetausgabe über Gamebusters
🧭 Genre: Luftkampf-Action, vereinfachte Combat-Flugsimulation
👥 Spieler: 1–2 Spieler, horizontaler Splitscreen
🎮 Spieldesign: Ian Martin
💻 Programmierung: Ian Martin (C64, Plus/4), Keith Jackson (ZX Spectrum), James Byrne, Nick Fitzsimons und Roger Taylor (DOS)
🎨 Grafik: Damon Redmond; James Hartshorn bei der DOS-Fassung
🎵 Musik: Rob Hubbard – Titelmusik der C64-Version
🕹️ Steuerung: Joystick mit zusätzlichen Tastaturbefehlen
🌍 Plattformen: Commodore 64, Commodore Plus/4, ZX Spectrum, Amstrad CPC, DOS
📚 Serie: ACE – Air Combat Emulator

Commodore Educator 64 – Der C64 im PET-Gehäuse

Foto: Marcin Wichary / Wikimedia Commons, CC BY 2.0

Auf den ersten Blick wirkte der Commodore Educator 64 wie ein verspäteter Vertreter der PET-Familie: ein großer Tischcomputer mit fest eingebautem Bildschirm, aufklappbarem Gehäuse und einer Tastatur, die nicht ohne Weiteres vom Arbeitsplatz verschwinden konnte. Nach dem Einschalten meldete sich jedoch kein PET, sondern ein Commodore 64. Commodore verband die Technik seines erfolgreichen Heimcomputers mit einer Gehäuseform, die bereits seit den späten 1970er-Jahren in Schulen, Universitäten und kleinen Betrieben zu finden war.

Die Bezeichnungen fallen weniger eindeutig aus als das Gerät selbst. Der Rechner wurde als Educator 64, PET 64, CBM 4064 oder Commodore 4064 geführt. Dabei handelte es sich nicht um vier grundsätzlich verschiedene Computer, sondern um Namen und Ausführungen derselben C64-basierten Schulcomputerfamilie. Erhaltene Geräte tragen teilweise vorne die Bezeichnung „Educator 64“, während auf dem rückwärtigen Typenschild weiterhin 4064 steht. Frühe Ausführungen konnten sich bei ROM, Bildaufbereitung und Tonausstattung von späteren Geräten unterscheiden.

Commodore zielte damit vor allem auf den nordamerikanischen Bildungsmarkt. Ein gewöhnlicher C64 war zwar vergleichsweise preiswert, bestand aber aus Rechner, externem Netzteil, Monitor oder Fernseher und den dazugehörigen Kabeln. Im Unterricht konnten Stecker gelöst, Netzteile vertauscht oder einzelne Komponenten beschädigt und mitgenommen werden. Häufig wird deshalb erzählt, Schulen hätten nach einem C64 verlangt, der nicht in einem Rucksack verschwinden konnte. Eine eindeutige Commodore-Aussage, nach der Diebstahl den Ausschlag für die Entwicklung gab, ist nicht überliefert. Das schwere All-in-one-Gehäuse verringerte diese Risiken jedoch tatsächlich: Rechner, Monitor und Stromversorgung bildeten eine Einheit, und auf den Tischen lagen deutlich weniger lose Teile.

Als Grundlage diente ein Gehäuse im Stil der PET- und CBM-4000-Serie. Bei erhaltenen Educator-Geräten besteht der Unterbau aus Metall, während das Oberteil aus dickem Kunststoff gefertigt ist. Wie bei den PET-Rechnern lässt sich die obere Gehäusehälfte aufklappen und mit einer Stütze offen halten. Darunter sitzt keine klassische PET-Platine, sondern eine quer eingebaute C64-Hauptplatine. Hinzu kommen die interne Stromversorgung, die Ansteuerung des Monitors und bei den besser ausgestatteten Geräten eine zusätzliche Audioelektronik.

Im technischen Kern entsprach der Educator 64 weitgehend dem nordamerikanischen C64. Der MOS 6510 arbeitete in der NTSC-Ausführung mit ungefähr 1,02 MHz. Zur Verfügung standen 64 Kilobyte RAM, Commodore BASIC 2.0 sowie die BASIC-, KERNAL- und Zeichensatz-ROMs des C64. Die Bildausgabe übernahm der VIC-II, gewöhnlich ein MOS 6567. Er beherrschte die bekannten Text- und Grafikmodi, bis zu 320 × 200 Bildpunkte, acht Hardware-Sprites und intern eine Palette aus 16 Farben. Zwei MOS 6526 CIA steuerten unter anderem Tastatur, Joysticks, serielle Schnittstelle und Zeitgeber.

Der eingebaute Bildschirm konnte diese Farben jedoch nicht direkt darstellen. Der Grünmonitor setzte die vom VIC-II erzeugten Signale in verschiedene Helligkeitsstufen um. Helle und dunkle Flächen blieben unterscheidbar, Farben mit ähnlicher Leuchtdichte konnten dagegen nahezu gleich aussehen. Für BASIC-Unterricht, Textverarbeitung, Mathematikprogramme und andere vorwiegend textorientierte Anwendungen genügte das. Farbabhängige Lernprogramme konnten problematisch werden, wenn beispielsweise ein rotes und ein blaues Feld auf dem Monitor als ähnlich helle Grünflächen erschienen. Spiele liefen ebenfalls, verloren aber einen großen Teil jener Farbgrafik, mit der sich der C64 von älteren Schulcomputern absetzte.

Die Tastatur entsprach weitgehend der des C64, verzichtete jedoch auf die Farbbezeichnungen an den Vorderseiten der Zahlentasten. Über ihr befand sich eine großflächige Referenztafel mit BASIC-Befehlen, PETSCII-Zeichen, Variablentypen, Gerätenummern und teilweise Tabellen für Binär-, Dezimal- und Hexadezimalwerte. Je nach Ausführung kamen Hinweise zu Logo oder zur Bedienung typischer Peripheriegeräte hinzu. Einen Teil des Spickzettels lieferte Commodore damit gleich ab Werk.

Bei vollständig ausgestatteten Educator-Geräten gehörte auch der MOS 6581 SID zur Hauptplatine. Seine drei Stimmen, Filter und Wellenformen standen der Software wie beim normalen C64 zur Verfügung. Commodore ergänzte einen kleinen internen Lautsprecher, einen Verstärker, einen Lautstärkeregler und einen Kopfhöreranschluss. Der Lautsprecher eignete sich eher für Signaltöne und Lernprogramme als für eine eindrucksvolle SID-Vorführung. Der Kopfhörerausgang war im Unterricht dafür umso nützlicher: Eine ganze Klasse gleichzeitig laufender C64-Musikprogramme hätte selbst die Vorzüge des SID rasch relativiert.

Die beiden Joystickbuchsen und der Kopfhöreranschluss lagen an der Vorderseite unterhalb der Tastatur. Modulport, Videoanschluss, serielle IEC-Buchse, Datasettenanschluss und User Port befanden sich an der rechten Seite. Damit blieb der Educator mit C64-Laufwerken, Druckern, Datasetten, Joysticks und Steckmodulen verwendbar. Die Einpassung der C64-Platine in das größere Gehäuse brachte allerdings kleine Schwierigkeiten mit sich. Einige Buchsen lagen hinter den Gehäusekanten zurück, sodass besonders breite Stecker oder große Module am Kunststoff anstoßen konnten. Bei sperrigen Erweiterungen halfen kurze Verlängerungen oder Portexpander.

Die interne Stromversorgung ersetzte den bekannten externen C64-Netzteilblock und speiste zugleich den Monitor. Der Educator benötigte daher nur ein gewöhnliches Netzkabel. Für einen einzelnen Heimarbeitsplatz war das Gehäuse weder klein noch leicht, in einem Computerraum ließ sich eine Reihe gleichartiger Geräte jedoch übersichtlicher aufstellen als mehrere C64 mit separaten Monitoren und Netzteilen.

Erhaltene Exemplare zeigen, dass Commodore während der Fertigung unterschiedliche C64-Hauptplatinen verwendete. Dokumentiert sind unter anderem frühe Platinen vom Typ ASSY 326298 sowie spätere ASSY 250425. Auch Stromversorgung, Monitoranschluss, Tastaturverkabelung und Audioausstattung konnten voneinander abweichen. Mehrere Sammlerberichte behaupten, Commodore habe dabei instand gesetzte Garantierückläufer verwendet. Die verbauten frühen Platinen und die Nutzung vorhandener PET-Gehäuse passen zu Commodores pragmatischer Fertigung, beweisen aber nicht, dass jede Educator-Platine zuvor in einem verkauften C64 eingesetzt gewesen war.

Trotz des PET-Namens war der Educator nicht mit den klassischen PET- und CBM-Rechnern softwarekompatibel. Programme für PET 2001, CBM 3032 oder CBM 4032 liefen nicht automatisch. Im Inneren blieb er ein C64 mit dessen Speicheraufteilung, BASIC, ROMs und Schnittstellen. Schulen mit vorhandener PET-Software mussten Programme anpassen oder auf C64-Versionen wechseln. Das vertraute Gehäuse täuschte eine technische Kontinuität vor, die auf Softwareebene kaum bestand.

Auf dem amerikanischen Schulmarkt traf Commodore auf die bereits etablierte Apple-II-Familie. Apple verfügte nicht nur über Hardware, sondern auch über Schulprogramme, Händlerkontakte, Unterrichtsmaterial und Erfahrungen aus bestehenden Computerräumen. Der Educator vereinfachte zwar Aufbau und Verkabelung, schuf aber kein vergleichbares Bildungsökosystem. Gleichzeitig nahm der monochrome Monitor dem C64 gerade jene Farbfähigkeiten, die ihn von vielen günstigeren Büro- und Schulrechnern unterschieden.

Verlässliche Produktions- oder Verkaufszahlen sind nicht bekannt. Konkrete Angaben von wenigen Hundert oder einigen Tausend Geräten lassen sich bislang nicht ausreichend belegen. Erhaltene Exemplare erscheinen heute nur gelegentlich in Museen, Sammlungen und Restaurationsberichten, während der gewöhnliche C64 millionenfach verbreitet war.

Eine spätere amerikanische Händleranzeige zeigt den Educator bereits als Rest- beziehungsweise Gebrauchtposten. Beworben wurden vollständig überholte Geräte mit 90 Tagen Garantie, eingebautem Grünmonitor, robuster Stromversorgung und „100% C-64 Compatible“. Als regulärer Verkaufspreis nannte die Anzeige 499,95 US-Dollar, als Händlerpreis 325 Dollar und als Abverkaufspreis 199,95 Dollar. Nach heutiger Kaufkraft, Stand Juni 2026, entsprechen 199,95 Dollar ungefähr 579 US-Dollar beziehungsweise rund 500 Euro. Die genannten 499,95 Dollar lägen bei etwa 1.447 heutigen US-Dollar oder rund 1.250 Euro. Die Anzeige belegt damit vor allem den späteren Abverkauf; als sicherer Einführungspreis des Educator 64 kann der genannte Listenpreis nicht gelten.

Vixen (1988) – Die Füchsin, das Poster und der Joystickfrust

Im Mai 1988 genügte ein Blick auf Your Sinclair, um zu erkennen, worauf die Vermarktung von Vixen hinauslief. Auf dem Titelbild der Ausgabe 29 kniete Corinne Russell im Leopardenkostüm zwischen künstlichen Dschungelpflanzen und schwang eine Peitsche über dem Kopf. Das Magazin kündigte eine exklusive Vorschau und ein „Vixen Pin-Up“ an; im Inneren folgten ein zweiseitiger Bericht und ein herausnehmbares Poster. Die eigentliche Spielfigur musste sich mit erheblich weniger Bildpunkten begnügen.

Die Kampagne verschaffte Vixen eine Aufmerksamkeit, die das Spiel aus eigener Kraft kaum erreicht hätte. Eltern beschwerten sich über das Titelbild, die britische Handelskette Boots störte sich an der Verpackung, und mehrere Magazine diskutierten nicht nur über das Programm, sondern über Sexismus, Werbung und die Grenzen dessen, was man einem überwiegend minderjährigen Publikum präsentieren konnte. Das dürfte Vixen geholfen haben, denn hinter der Aufregung steckte spielerisch nur durchschnittliche Ware: ein geradliniges Lauf-, Sprung- und Peitschenspiel mit ansehnlich animierter Hauptfigur, aber wenig Abwechslung und mehreren technischen Schwächen. Wie stark die Kontroverse die Verkäufe tatsächlich beeinflusste, lässt sich nicht beziffern. Sie sorgte jedoch dafür, dass über Vixen weit ausführlicher gesprochen wurde, als es die Qualität des Spiels erwarten ließ.

Corinne Russell war Tänzerin, Page-3-Model der britischen Boulevardpresse und als eine der Tänzerinnen aus der Benny Hill Show bekannt. Für Vixen erschien sie auf Verpackung, Titelbildschirm, Anzeigen und Magazinpostern. Die Auswahl war kein Zufall, sondern Teil einer Werbekampagne, die sich gezielt an das überwiegend männliche jugendliche Publikum der Heimcomputermagazine richtete.

Auch Your Sinclair setzte das Motiv bewusst ein. Die damalige Chefredakteurin Teresa „T’zer“ Maughan erklärte später: „That was all deliberate, and, yes, we did get a lot of letters from parents. Oh well…“ („Das alles geschah bewusst, und ja, wir bekamen viele Briefe von Eltern. Na und …“) Für das Magazin war die Kontroverse kein unbeabsichtigter Betriebsunfall, sondern Teil einer redaktionellen Linie, die sich an Jugendzeitschriften wie Smash Hits orientierte und mit auffälligen Titelbildern sowie Beilagen um Aufmerksamkeit warb.

Publisher Martech Games hatte bereits Erfahrung mit bekannten Gesichtern, Sportlern und Lizenzen gesammelt. Titel wie Brian Jacks Superstar Challenge, Eddie Kidd Jump Challenge, Geoff Capes Strongman oder Samantha Fox Strip Poker zeigten, dass ein zugkräftiger Name oft vor der eigentlichen Spielidee kam. Bei Vixen verband Martech diese Strategie mit einem seitlich scrollenden Actionspiel nach dem Muster damaliger Automatenproduktionen wie Rastan und Rygar.

Entwickelt wurde das Spiel von Intelligent Design Ltd., nicht von dem ähnlich benannten Studio Intelligent Games. Die veröffentlichten Fassungen erschienen 1988 für Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum und DOS. Die Besetzung unterschied sich je nach Rechner. Auf dem Amiga programmierten Ian McArdle, Jonathan Howell und D. B. Richards; Malcolm J. Smith und Mark Eason zeichneten die Grafik, Jas C. Brooke schrieb die Musik. Für den Commodore 64 übernahm Nicholas A. Jones die Programmierung, während Eason, Smith und Brooke erneut für Grafik und Musik zuständig waren. Die Spectrum-Version entstand unter Ian McArdle und D. Richards, die DOS-Fassung programmierte ebenfalls Nicholas A. Jones.

Die Handlung spielt auf dem Planeten Granath, dessen menschliche Bevölkerung von Dinosauriern ausgelöscht wurde. Vixen überlebte, weil magische Füchse sie als Kind aufzogen. Nun soll sie den Planeten für die Menschheit zurückerobern – bekleidet mit Stiefeln, Leopardenbikini und einer Peitsche, also ungefähr jener Ausstattung, die man für eine längere Expedition durch urzeitliche Sümpfe erwarten würde.

Jeder Abschnitt verläuft von links nach rechts und muss innerhalb eines Zeitlimits beendet werden. Vixen kann laufen, springen, sich ducken und mit der Peitsche zuschlagen. Gegner erscheinen häufig von beiden Bildschirmseiten, während Löcher und andere Hindernisse präzise Sprünge verlangen. Mit der Peitsche öffnet die Heldin außerdem Behälter, die Edelsteine, zusätzliche Zeit, weitere Leben oder Fuchssymbole enthalten.

Genügend Fuchsköpfe ermöglichen am Ende des Abschnitts die Verwandlung in einen Fuchs und den Zugang zu einer unterirdischen Bonusrunde. Dort werden weitere Edelsteine, sogenannte Mega-Gems und Verbesserungen für die Peitsche eingesammelt. Die Mega-Gems erhöhen anschließend den Wert der in den regulären Abschnitten gefundenen Gegenstände.

Das Regelwerk klingt abwechslungsreicher, als sich die einzelnen Levels tatsächlich spielen. Fast jeder Abschnitt besteht aus denselben Tätigkeiten: vorwärtslaufen, Gegner wegpeitschen, über Bodenlücken springen und möglichst viele Gegenstände einsammeln. Die Dinosaurier erscheinen dabei nicht immer in einem nachvollziehbaren Rhythmus. Häufig steht ein Gegner genau dort, wo Vixen landen muss, oder taucht so dicht am Bildschirmrand auf, dass kaum Zeit zum Reagieren bleibt. Langsames Vorgehen kostet Zeit, schnelles Vorgehen Leben.

Die Animation der Hauptfigur sollte das Spiel aus der Masse herausheben. In der Vorschau von Your Sinclair hieß es: „The animated graphics in the preview copy I saw were superb.“ („Die animierten Grafiken der von mir gesehenen Vorabversion waren hervorragend.“) Der Bericht erklärte außerdem, die Bewegungen seien „digitised from the real thing“, also von realen Bewegungsaufnahmen digitalisiert worden.

Von modernem Motion Capture konnte 1988 keine Rede sein. Offenbar dienten fotografierte oder gefilmte Bewegungsphasen als Vorlage für die einzelnen Animationsbilder. Corinne Russell war damit nicht nur das Gesicht der Verpackung. Ihre Bewegungen dürften zumindest mittelbar in die Darstellung der Spielfigur eingeflossen sein.

Auf dem ZX Spectrum ist diese Arbeit trotz der fast einfarbigen Figur gut zu erkennen. Vixen läuft und schwingt ihre Peitsche in mehreren klar unterscheidbaren Phasen. Der C64 verwendet mehr Farben und spielt während des Geschehens Musik, lässt aber einzelne Übergangsbilder aus, wodurch die Bewegung stellenweise abrupter wirkt. Atari ST und Amiga präsentieren farbigere Landschaften, erkaufen sich das jedoch mit trägem Scrolling und schwerfälliger Steuerung. Die CPC-Version fällt durch ihr besonders langsames Tempo ab.

Mehr Farben bedeuteten bei Vixen daher nicht automatisch die bessere Fassung. Die 8-Bit-Versionen wirkten teilweise direkter, obwohl ihre Grafik einfacher ausfiel. Auf Amiga und Atari ST fiel stärker auf, dass die Figur nach einem Tastendruck oder einer Joystickbewegung nicht so geschmeidig reagierte, wie es die aufwendige Animation vermuten ließ. Gerade bei Sprüngen über schmale Lücken wurde aus der Verzögerung schnell ein unfreiwilliges Bad.

Die Todesanimation entwickelte dabei eine ganz eigene Wirkung. Fällt Vixen ins Wasser, versinkt sie mit rhythmisch schlenkernden Armen. Heinrich Lenhardt beschrieb die Szene in seiner späteren GameStar-Rückschau als eine Mischung aus Ausdruckstanz und Dorfdisco. Der Artikel hob zugleich hervor, dass die knappe Sichtweite, die zufällig wirkenden Gegnermassen und die ungenaue Sprungsteuerung das Spiel unnötig unfair machten.

Die Vermarktung zog erheblich mehr Aufmerksamkeit auf sich als diese spielerischen Feinheiten. Besonders deutlich wurde das beim britischen Einzelhändler Boots. Das Spectrum-Magazin CRASH berichtete im August 1988, Boots habe sich geweigert, Vixen mit dem ursprünglichen Verpackungsmotiv zu verkaufen. Martech sollte die Einlegegrafik ändern, bevor das Spiel in die Regale kam. Die Entscheidung wurde zum Anlass für eine längere Debatte über Zensur, Sexismus und die Verantwortung der Spielebranche gegenüber ihrem meist minderjährigen Publikum.

Das Magazin stellte zwei gegensätzliche Positionen gegenüber. Die eine betrachtete Boots’ Entscheidung als funktionierenden Marktmechanismus, der eine gesetzliche Zensur überflüssig mache. Die andere kritisierte, dass die Spieleindustrie knapp bekleidete Frauen gezielt als Verkaufsargument einsetzte. Kati Hamza brachte die Absicht der Anzeige mit dem Satz auf den Punkt: „The first thing you think of on seeing a Vixen ad isn’t Corinne Russell’s brain!“ („Das Erste, woran man bei einer Vixen-Anzeige denkt, ist nicht Corinne Russells Verstand!“)

Vixen unterschied sich immerhin von Anzeigen, bei denen das abgebildete Modell überhaupt nichts mit dem Spiel zu tun hatte. Corinne Russell stellte tatsächlich die Titelheldin dar, und ihre Bewegungen dienten offenbar als Vorlage für deren Animation. Die Kampagne reduzierte die Figur dennoch weitgehend auf Bikini, Peitsche und Poster. Dass Vixen als eine der damals noch seltenen weiblichen Actionfiguren allein gegen Dinosaurier antrat, spielte in der Werbung eine deutlich kleinere Rolle.

Auch der deutsche Titel war ein Ergebnis der Vermarktung. Im deutschsprachigen Raum erschien das Spiel als She-Fox, weil das englische Wort „Vixen“ ausgesprochen zu stark an ein deutsches umgangssprachliches Verb für Masturbation erinnerte. Inhaltlich änderte sich nichts: „Vixen“ bezeichnet im Englischen ohnehin eine Füchsin.

Zwischen der euphorischen Vorschau und den späteren Tests öffnete sich eine deutliche Lücke. Your Sinclair hatte noch schnelles Spielgeschehen, gutes Scrolling und hervorragende Animationen angekündigt. Im eigentlichen Test der Spectrum-Version hieß es wenige Monate später nur noch, das Spiel sei „just plain hard work“ – schlicht harte Arbeit. Die wiederkehrenden Kämpfe, Sprünge und Bonusrunden böten zu wenig, um erfahrene Spieler lange zu beschäftigen. Die Wertung lag bei 6 von 10 Punkten.

Die deutsche ASM kam zu einem ähnlichen Ergebnis und vergab 6 von 12 Punkten. Der Rezensent schrieb: „Ansonsten ist SHE-FOX aber auf keinen Fall ein Hit, denn dafür ist das Programm technisch zu schwach und bietet auch vom Gameplay her wenig Abwechslung.“ Besonders enttäuschend wirkte das Ergebnis nach dem umfangreichen PR-Rummel mit Postern und Modelaufnahmen. Die Werbung hatte Erwartungen erzeugt, die das eigentliche Spiel nicht erfüllen konnte.

Noch deutlicher zeigte sich das im direkten Versionsvergleich von The Games Machine. C64 und Atari ST erhielten jeweils 61 Prozent, der ZX Spectrum 60 Prozent. Die CPC-Version kam wegen ihres langsamen Ablaufs und schwachen Scrollings nur auf 42 Prozent. Das Magazin fand Vixen grundsätzlich ansprechend präsentiert, sah jedoch nichts wesentlich Neues im Spielablauf.

Die Amiga-Fassung wurde später ebenfalls uneinheitlich bewertet. Génération 4 vergab 67 Prozent, Amiga Computing 60 Prozent, CU Amiga 4 von 10 Punkten und Zzap! nur 25 Prozent. Die größere Farbpalette und die detailliertere Spielfigur konnten weder das schleppende Scrolling noch den gleichförmigen Aufbau ausgleichen.

Ein anderer Entwicklungsweg wurde erst im April 2026 öffentlich dokumentiert. Games That Weren’t stellte eine frühe ZX-Spectrum-Fassung vor, die nicht mit dem später veröffentlichten Programm identisch ist. Diese Version wurde von Keith A. Goodyer programmiert, die Grafik stammte von The S.A.M.; im Creditbild war David Whittaker als Musiker vorgesehen. Das erhaltene Programm enthält allerdings keine Musik.

Dean Hickingbottom fand den Code in seinem Archiv und brachte die Demo wieder zum Laufen. Die frühe Fassung besitzt bereits Gegner, Plattformen und die Verwandlung in einen Fuchs, löst diese aber automatisch an einer bestimmten Stelle aus. Die Karte wiederholt sich nach einiger Zeit, und bewegt man die Figur zu weit nach links, stürzt das Programm ab. Bei mehreren bewegten Objekten wird das Spiel deutlich langsamer.

Ob diese technischen Probleme zum Abbruch führten, ist nicht bekannt. Teile der Grafik scheinen überarbeitet und in der späteren Version weiterverwendet worden zu sein. Das Projekt wurde offenbar mit einem anderen Programmierer und einer anderen technischen Grundlage neu angesetzt. David Whittakers vorgesehene Musik verschwand, Jas C. Brooke übernahm den Ton der veröffentlichten Fassungen, und die Verwandlung wurde mit den sammelbaren Fuchssymbolen in das Punktesystem eingebunden.

Preislich lag Vixen im regulären Vollpreissegment. Die Spectrum-Kassette kostete 8,99 Pfund, die Diskettenfassung 14,99 Pfund. Für den C64 wurden 9,99 Pfund auf Kassette und 12,99 Pfund auf Diskette verlangt, beim Amstrad CPC 9,99 beziehungsweise 14,99 Pfund. Atari-ST- und Amiga-Besitzer zahlten 19,99 Pfund.

Nach heutiger Kaufkraft entspricht das je nach Fassung grob etwa 36 bis 80 Euro. Für dieses Geld erhielt man eine auffällig vermarktete Hauptfigur, einige sauber ausgearbeitete Animationsphasen und mehrere Fassungen eines recht dünnen Spielprinzips. Corinne Russell, das Poster und die Auseinandersetzungen um die Verpackung blieben stärker im Gedächtnis als die Dinosaurier auf Granath.

Short Circuit (1987) – Laborflucht, Laser und ein fliegender Elefant

Ein Blitzeinschlag genügte im Kino, um aus einer militärischen Maschine ein denkendes Lebewesen zu machen. Auf dem Commodore 64 war die Sache komplizierter. Dort konnte Nummer 5 zwar über sein neues Bewusstsein philosophieren, kam ohne das passende Jump-ROM aber nicht einmal vernünftig über ein Hindernis. Freiheit war eben auch 1987 eine Frage der richtigen Hardware.

Die Filmvorlage erschien 1986 unter dem Titel Short Circuit und kam in Deutschland als Nummer 5 lebt! in die Kinos. Nummer 5 gehörte zu einer Serie von S.A.I.N.T.-Robotern, wobei die Abkürzung für „Strategic Artificially Intelligent Nuclear Transport“ stand. Nova Robotics hatte die Maschinen für militärische Einsätze gebaut. Nach einem Blitzeinschlag entwickelte eine von ihnen jedoch Bewusstsein, Neugier und eine ausgesprochen nachvollziehbare Abneigung gegen die geplante Demontage.

Der Film lebte von Nummer 5s Persönlichkeit, seinen wörtlich genommenen Redewendungen und der Frage, ob ein Roboter mehr sein konnte als die Summe seiner Bauteile. Ocean strich die menschlichen Figuren beinahe vollständig heraus. Steve Guttenberg, Ally Sheedy und ihre Mitstreiter spielen in der Versoftung praktisch keine Rolle. Für Gesichtserkennung war der C64 ohnehin nicht zuständig. Übrig blieb die Fluchtgeschichte: Nummer 5 muss den Komplex von Nova Robotics verlassen und seinen Erbauern entkommen, bevor diese ihn wieder deaktivieren.

Ocean Software hatte zu diesem Zeitpunkt genügend Erfahrung mit Film- und Fernsehlizenzen. Spiele wie Rambo: First Blood Part II, Cobra, Miami Vice und Highlander erzählten ihre Vorlagen ebenfalls nicht Szene für Szene nach. Die Entwickler griffen Situationen und Motive heraus, aus denen sich mit Joystick, wenigen Tasten und begrenztem Speicher ein Spiel formen ließ. Bei Short Circuit entschieden sie sich gleich für zwei.

Der erste Teil ist ein Action-Adventure innerhalb von Nova Robotics, der zweite ein seitlich scrollendes Geschicklichkeitsspiel. Ocean konnte damit glaubhaft „zwei Spiele in einem“ versprechen. Allerdings fühlten sich die beiden Hälften bisweilen auch so an, als hätten sie sich erst kurz vor der Veröffentlichung kennengelernt.

Auf dem C64 lassen sich beide Abschnitte getrennt anwählen. F1 beginnt im Labor, F3 führt direkt in die Landschaft. Das war kein versteckter Cheat, sondern eine vorgesehene Übungsmöglichkeit. F5 startet das Spiel neu und F7 legt eine Pause ein. Wer später behauptete, F5 überspringe den ersten Teil, hatte entweder die Funktionstasten verwechselt oder die Anleitung nur dekorativ neben den Monitor gelegt.

Den Entwurf der C64-Fassung übernahmen John Meegan und John Brandwood, programmiert wurde sie von Meegan. Brandwood setzte außerdem die Amstrad-CPC-Version um, während D. C. Ward die Produktion betreute. Von einer ausführlich dokumentierten Entstehungsgeschichte mit Prototypen, internen Ocean-Unterlagen oder späteren Erinnerungen der Entwickler ist wenig erhalten. Das Spiel selbst zeigt jedoch deutlich, wie das Team Nummer 5 darstellen wollte: nicht als gewöhnliche Spielfigur mit angeklebtem Robotersprite, sondern als Maschine, deren Fähigkeiten erst durch Programme und Hardwaremodule freigeschaltet werden.

Die Grafik der C64-Version stammt von Karen Davies. Sie musste einen Roboter aus Kettenantrieb, Metallarmen, Gelenken und Kamerakopf in ein gut erkennbares Sprite verwandeln – und das gelang. Nummer 5 fährt etwas ungelenk durch perspektivisch gezeichnete Labore, Büros und Werkstätten, doch gerade diese Schwerfälligkeit passt zur Filmfigur. Kleine Umgebungsgags lockern die sterilen Räume auf. Unter einer Toilettentür sind beispielsweise die Füße eines Mitarbeiters zu sehen. Zur Lösung trägt das nichts bei, aber Nova Robotics wirkt dadurch zumindest zeitweise wie ein Arbeitsplatz und nicht wie eine Ansammlung identischer Korridore.

Im Labor verfügt Nummer 5 über die Funktionen SEARCH, UTILIZE, JUMP und LASER. Springen und Schießen funktionieren allerdings erst, nachdem die nötigen ROMs, Programme und Bauteile gefunden wurden. Bis dahin meldet das interne System nüchtern, dass weitere Eingaben erforderlich seien. Ein lebendig gewordener Militärroboter ist offenbar nicht automatisch plug and play.

Mit SEARCH untersucht Nummer 5 Schreibtische, Schränke, Terminals und technische Einrichtungen. UTILIZE dient dazu, Fundstücke einzusetzen, analysieren zu lassen oder für später abzulegen. Das ist nötig, weil nur wenige Objekte und höchstens drei Programme gleichzeitig im Speicher Platz finden. Der Spieler muss deshalb früh entscheiden, was er behält, was gelöscht wird und welches verdächtige Bauteil vermutlich nur ein weiterer roter Hering ist.

Die Bedienung wirkt zunächst umständlich. Befehle werden mit dem Joystick durchgeschaltet, Untermenüs öffnen weitere Möglichkeiten, und die rechte Bildschirmhälfte meldet im Stil eines kleinen Computerterminals, was Nummer 5 gefunden oder falsch gemacht hat. Nach einigen Versuchen entwickelt das System jedoch einen eigenen Rhythmus: Raum betreten, Einrichtung durchsuchen, Fundstück prüfen, Speicher sortieren und hoffen, dass nicht gerade der Alarm losgeht.

Der Nova-Komplex umfasst ungefähr 36 Räume. Gesucht werden unter anderem die Erweiterungen für Sprung und Laser sowie das technische Handbuch für eine Roboterattrappe. Nummer 5 muss außerdem Sicherheitssysteme umgehen und einen anderen S.A.I.N.T. austricksen, der seine Bewegungen spiegelt. Fährt Nummer 5 los, setzt sich auch der Kollege in Bewegung; springt er, springt das Gegenüber ebenfalls. Eine gute Idee, die nach einigen gescheiterten Versuchen allerdings weniger nach künstlicher Intelligenz und mehr nach mechanischer Boshaftigkeit aussieht.

Falsche Türen, ungeeignete Schalter und unbedachte Eingaben können den Alarm auslösen. Dann bleibt nur wenig Zeit, bevor die Sicherheitskräfte eintreffen und Nummer 5 deaktivieren. Hinzu kommt ein Zeitlimit. Der erste Durchgang dient deshalb meist der Erkundung, der zweite der Korrektur und der dritte vielleicht dem Fortschritt. Vielleicht entdeckt man auch nur eine weitere Möglichkeit, das Gebäude in Aufruhr zu versetzen.

Nach der Flucht wechselt Short Circuit ohne lange Vorwarnung das Genre. Die Labore verschwinden, die Landschaft scrollt seitlich, und aus dem Suchspiel wird ein Hindernislauf. Nummer 5 springt über Tiere und andere Gefahren, weicht Robotern aus und setzt seinen Laser gegen bewaffnete Verfolger ein.

Menschen dürfen nicht getötet, sondern nur betäubt werden. Die Darstellung löst das mit Slapstick: Ein gezielter Treffer bringt einen Wachmann aus dem Gleichgewicht, ohne ihn gleich zu verdampfen. Noch vorsichtiger muss Nummer 5 mit der Tierwelt umgehen. Verletzt er Kaninchen, Mäuse oder andere Lebewesen, sinkt seine Gewissensenergie. Ist sie aufgebraucht, deaktiviert er sich selbst. Der Filmgedanke, dass Nummer 5 den Wert des Lebens erkannt hat, wird damit tatsächlich zu einer Spielregel.

Zwischen Vögeln und Kleintieren schwebt gelegentlich sogar ein kleiner Elefant durch die Luft. Heinrich Lenhardt erwähnte ihn ausdrücklich in der Happy Computer. Warum er fliegt, erklärt das Spiel nicht. Vielleicht war die künstliche Intelligenz bei Ocean bereits weiter entwickelt, als allgemein angenommen.

Der zweite Teil ist leichter zu verstehen, aber nicht leichter zu spielen. Gegner und Tiere tauchen rasch auf, während Nummer 5 vergleichsweise träge reagiert. Sprünge müssen früh eingeleitet werden, Zusammenstöße werden streng bestraft, und viele Hindernisfolgen lassen sich erst nach mehreren Versuchen zuverlässig bewältigen. Der Abschnitt wirkt daher eher wie eine lange Bonussequenz als wie eine gleichwertige zweite Spielhälfte.

Während im Labor Gedächtnis, Geduld und der Umgang mit den Menüs gefragt sind, zählen draußen Reflexe und das Auswendiglernen der Gegnerfolgen. Genau dieser Bruch sorgte dafür, dass Spieler häufig nur mit einer Hälfte wirklich warm wurden. Wer gern Räume untersuchte, musste den hektischen zweiten Teil nicht mögen. Wer sofort Action wollte, dürfte bereits beim dritten durchsuchten Schreibtisch unruhig geworden sein.

Zusammengehalten werden beide Abschnitte vor allem durch Nummer 5 selbst und die Musik von Martin Galway. Der C64-Komponist bearbeitete drei Stücke aus dem Film für den SID-Chip. Am deutlichsten erkennbar ist „Who’s Johnny?“, der Popsong von El DeBarge. Galway übertrug Melodie, Begleitung und Rhythmus auf die drei Stimmen des SID und schuf damit den Teil des Spiels, an den sich viele C64-Spieler später zuerst erinnerten.

Die Happy Computer bewertete Sound und Musik mit 81 Prozent und stellte fest: „Hier hat Martin Galway mal wieder zugeschlagen.“ Selbst wer SEARCH, UTILIZE und das störrische Sprungverhalten bald leid war, ließ das Titelstück gern noch eine Runde laufen. Das war bei Ocean nicht ungewöhnlich: Mitunter besaß bereits der Titelsound mehr Wiedererkennungswert als manches vollständige Konkurrenzspiel.

Die Fassungen für ZX Spectrum und Amstrad CPC übernehmen denselben zweiteiligen Aufbau, sind aber keine bloßen Kopien der C64-Version. Für den Spectrum entwarf und programmierte Paul Owens eine eigene Umsetzung, deren Grafik von Ron Fowles stammt. Nummer 5 bewegt sich dort schneller, Texte erscheinen zügiger, und der Laborteil wirkt unmittelbarer. Die kontrastreiche Darstellung hilft zudem, Figuren und Hindernisse im Landschaftsabschnitt zu erkennen.

Auf dem Amstrad CPC programmierte John Brandwood das Spiel; Ron Fowles und F. David Thorpe arbeiteten an der Grafik. Diese Fassung orientiert sich in ihrer Struktur stärker am Spectrum, läuft jedoch gemächlicher. Texte bauen sich langsamer auf, Nummer 5 reagiert schwerfälliger, und die Suche im Labor bekommt zusätzliche Pausen verordnet. Dafür nutzt der CPC mehr Farben und stellt einzelne Objekte klarer dar.

Die drei Versionen zeigen damit, wie unterschiedlich dieselbe Lizenz auf den damaligen Rechnern interpretiert werden konnte. Der C64 setzt auf große Sprites, Statusanzeigen und Galways Musik. Der Spectrum spielt sich flotter, während der CPC farbiger, aber langsamer arbeitet. Von einer einfachen Konvertierung kann keine Rede sein.

Auch die Presse kam zu sehr verschiedenen Ergebnissen. Manfred Kleimann schilderte in der ASM ausführlich seine Fundstücke, Irrwege und Versuche mit den Befehlen. Das Magazin verlieh Short Circuit die Auszeichnung „Top Hit“. Die Einzelwertungen lagen bei 9 von 12 Punkten für die Grafik, 7 von 12 für den Sound, 11 von 12 für Spielablauf und Motivation sowie 10 von 12 für das Preis-Leistungs-Verhältnis.

Heinrich Lenhardt urteilte in der Happy Computer zurückhaltender. Die C64-Fassung erhielt 78 Prozent für die Grafik, 81 Prozent für Sound und Musik, aber lediglich 70 Prozent in der Gesamtwertung. Sein Fazit traf die Schwachstelle des Spiels: „Short Circuit bietet viel Grafik- und Sound-Genuß, aber leider nicht im gleichen Maße spielerische Klasse.“

Commodore User vergab acht von zehn Punkten und hielt den Adventureteil für die interessantere Hälfte. Die australische Commodore Review erklärte das Spiel dagegen zum „Game of the Month“ und vergab 94 Prozent. Am anderen Ende stand Zzap!64 mit lediglich 49 Prozent. Zwischen beiden Urteilen lagen 45 Prozentpunkte – für dasselbe Programm auf demselben Rechner.

Diese Unterschiede sind nachvollziehbar. Wer Grafik, Animationen, Filmnähe und Galways Musik stark gewichtete, bekam eine sorgfältig präsentierte Lizenzumsetzung. Wer präzise Steuerung, faire Regeln und ein einheitliches Spielkonzept erwartete, stieß auf zwei Abschnitte, die beide ihre rauen Stellen hatten. Short Circuit war weder das Meisterwerk, das 94 Prozent vermuten lassen, noch der Totalausfall, den 49 Prozent nahelegen. Ocean hatte eine interessante Idee, setzte sie aber nicht überall so geschmeidig um wie Nummer 5 seinen Laserkopf.

Auf dem deutschen Markt nannte die Happy Computer 39 DM für die Kassette und 59 DM für die Diskettenfassung. Nach heutiger Kaufkraft entsprechen diese Beträge ungefähr 44 beziehungsweise 66 Euro (Stand Juni 2026). Die ASM führte einen niedrigeren Kassettenpreis von ungefähr 32 DM an, heute etwa 36 Euro. In Großbritannien wurde die C64-Kassette unter anderem für £9,99 angeboten.

Später erschien Short Circuit außerdem in Oceans Kompilation The Magnificent Seven. Für manchen C64-Besitzer kam Nummer 5 deshalb gemeinsam mit mehreren anderen Ocean-Titeln ins Haus. Das dürfte dem Spiel ein längeres Leben beschert haben als die Filmkarriere mancher menschlicher Nebenfigur.

Geblieben sind vor allem Karen Davies’ gut erkennbarer Roboter, Martin Galways Musik und die ungewöhnliche Verbindung aus Laborsuche und Hindernislauf. Wer F3 drückte, ersparte sich das Durchsuchen der Büros. Wer bei F1 begann, lernte dagegen, dass selbst eine künstliche Intelligenz irgendwann vor einem überfüllten Speicher, einer verschlossenen Tür und einem falsch eingesetzten Jump-ROM kapitulieren kann.

Crazy Comets (1985) – Der Shooter eines Schülers und die Musik eines Meisters

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Während viele Commodore-64-Besitzer ihre Nachmittage damit verbrachten, die neuesten Spiele zu laden, tat Simon Nicol genau das Gegenteil. Er programmierte sein eigenes. Als Schüler entwickelte er Crazy Comets, einen Shooter, der 1985 bei Martech erschien, von Rob Hubbard vertont wurde und später sowohl von britischen als auch von deutschen Magazinen positiv bewertet werden sollte.

Die Geschichte begann allerdings schon vor der eigentlichen Veröffentlichung. Bereits 1984 arbeitete Nicol gemeinsam mit John Griffin an einer Commodore-64-Umsetzung des Arcade-Automaten Mad Planets. Diese Version erschien nie offiziell, bildete jedoch die Grundlage für das Spiel, das ein Jahr später als Crazy Comets in den Handel kam. Die Nähe zum Vorbild wurde auch von den damaligen Magazinen sofort erkannt. Commodore User schrieb, das Spiel verdanke Mad Planets „mehr als nur ein bisschen“, während Zzap!64 es als Umsetzung des „brillanten, aber selten gesehenen“ Arcade-Spiels bezeichnete. Dennoch blieb Crazy Comets keine einfache Kopie. Nicol nutzte die Grundidee und entwickelte daraus ein eigenständiges Commodore-64-Spiel.

Laut Handbuch befindet sich das Universum am Rand des Zusammenbruchs. Materie verwandelt sich in Energie, Himmelskörper geraten außer Kontrolle und bedrohen die kosmische Ordnung. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, diese Entwicklung aufzuhalten und die entstandenen Objekte zu zerstören, bevor sie das Universum ins Chaos stürzen. Die Hintergrundgeschichte nimmt nur wenige Absätze ein, erklärt aber, weshalb sich die Gegner während des Spiels ständig verändern.

Das Spielgeschehen findet auf einem einzigen Bildschirm statt. Der Spieler steuert ein kleines Raumschiff, das sich frei durch den Weltraum bewegen kann. Die Gegner beginnen als kleine Objekte, wachsen jedoch kontinuierlich an. Aus zunächst harmlosen Erscheinungen werden größere Himmelskörper, die schließlich als Supernova enden. Das Handbuch nennt dabei mehrere Zwischenstufen, darunter Crazy Callisto und Crazy Krypton. Wer sämtliche Gegner vernichtet, bevor sie die letzte Entwicklungsstufe erreichen, erhält einen Perfect-Round-Bonus. Ergänzt wird das Spielprinzip durch Rettungskapseln und zusätzliche Raketen, die während des Spiels eingesammelt werden können.

Die eigentliche Stärke von Crazy Comets liegt jedoch nicht in seiner Hintergrundgeschichte, sondern im Spielgefühl. Zzap!64 hob ausdrücklich die Trägheit und das Momentum des Raumschiffs hervor. Anders als viele Shoot ’em ups seiner Zeit reagiert das Schiff nicht sofort auf jede Richtungsänderung, sondern besitzt eine spürbare Eigendynamik. Happy Computer wiederum lobte die nachvollziehbaren Flugbahnen der Gegner. Dadurch entsteht eine interessante Mischung aus Kontrolle und Chaos. Die Bewegungen sind grundsätzlich berechenbar, während die stetig anwachsenden Planeten den verfügbaren Raum immer weiter einschränken.

Mehrere Magazine erwähnten zudem den hohen Schwierigkeitsgrad. Die Planeten wachsen schnell, werden aggressiver und füllen zunehmend den Bildschirm. Fehler lassen sich nur selten korrigieren. Dennoch betrachteten die Tester diesen Umstand nicht als Schwäche. Vielmehr entstand der Eindruck eines Spiels, das auf kurze, intensive Spielrunden ausgelegt wurde und den Spieler unmittelbar fordert.

Besonders häufig wurde die Musik erwähnt. Kaum ein Testbericht kommt ohne einen Hinweis auf Rob Hubbards Soundtrack aus. Commodore User bezeichnete die Musik als beinahe fantastisch. Zzap!64 vergab außergewöhnliche 99 Prozent für den Sound. Noch deutlicher formulierte es die deutsche Happy Computer:

„Alleine der Titelsong ist den Kauf des Spiels wert.“

Solche Aussagen waren selbst in den achtziger Jahren keine Selbstverständlichkeit. Die Musik verbindet eingängige Melodien mit einem treibenden Rhythmus und trägt erheblich zur Atmosphäre des Spiels bei. Rob Hubbard selbst nannte Crazy Comets später mehrfach unter seinen persönlichen Lieblingskompositionen für den Commodore 64.

Die Wertungen fielen insgesamt positiv aus. Zzap!64 vergab 84 Prozent und lobte insbesondere Sound, Grafik und Steuerung. Commodore Horizons bewertete das Spiel ebenfalls wohlwollend und hob die schnelle Action hervor. Die Happy Computer kam auf 67 Prozent und zeigte sich etwas zurückhaltender. Interessanterweise konzentrierte sich die Kritik weniger auf technische Aspekte als auf die langfristige Motivation. Mehrere Redakteure merkten an, dass das Spielprinzip hervorragend funktioniere, auf Dauer jedoch etwas wenig Abwechslung biete.

Der Verkaufspreis lag in Großbritannien bei 7,95 Pfund für die Kassettenversion. In Deutschland wurden 25 D-Mark verlangt. Einige Jahre später erschien Crazy Comets erneut im Budgetprogramm Ricochet von Mastertronic und erreichte dadurch ein weiteres Publikum. Selbst die späteren Budget-Tests bescheinigten dem Spiel noch immer eine hohe Spielbarkeit, auch wenn die Grafik inzwischen nicht mehr als modern galt.

Für Simon Nicol blieb Crazy Comets nicht das Ende der Geschichte. 1987 erschien mit Mega Apocalypse ein Nachfolger, der zahlreiche Ideen des Originals weiterentwickelte. Betrachtet man beide Titel gemeinsam, wird deutlich, dass Crazy Comets weit mehr war als ein einzelner Shooter. Die Entwicklungslinie reicht vom unveröffentlichten Mad-Planets-Prototypen über die Veröffentlichung bei Martech bis hin zu einem Nachfolger, der heute ebenfalls zu den bekannten Shootern des Commodore 64 zählt.

Auffällig ist, wie einheitlich die damaligen Tester über das Spiel schrieben. Immer wieder tauchen dieselben Begriffe auf: Geschwindigkeit, Steuerung, Spielgefühl und Musik. Über vierzig Jahre später wird über Crazy Comets noch immer über genau diese Eigenschaften gesprochen. Das ist vermutlich die treffendste Bewertung, die ein Commodore-64-Spiel des Jahres 1985 erhalten kann.

Crazy Comets (1985) – Der Shooter eines Schülers und die Musik eines Meisters

Aquarius II (1984) – Mattels Heimcomputer ohne Mattel

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Als der Aquarius II fertig entwickelt war, stand Mattel Electronics bereits vor dem Ende. Der Rechner sollte die Schwächen seines Vorgängers beseitigen, erreichte den Markt jedoch erst, als die ursprüngliche Vertriebsstruktur bereits zusammengebrochen war.

Als Mattel 1983 den Vorgänger Aquarius auf den Markt brachte, fiel die Resonanz verhalten aus. Die Fachpresse kritisierte vor allem die Gummitastatur, den knappen Speicher und die begrenzten Grafikmöglichkeiten. Dabei gerät leicht in Vergessenheit, dass Mattel den Rechner nicht selbst entwickelt hatte. Hinter dem Projekt stand das Hongkonger Unternehmen Radofin Electronics, das bereits Intellivision-Konsolen für Mattel fertigte und intern an einem eigenen Heimcomputerkonzept arbeitete. Dieses trug den Codenamen Checkers. Parallel entstand bereits ein Nachfolger mit dem Namen Chess, aus dem später der Aquarius II hervorgehen sollte.

Der Rechner entstand in einer Phase, in der Mattel Electronics bereits ums Überleben kämpfte. Ende 1983 schrieb die Elektroniksparte hohe Verluste, mehrere Projekte waren gescheitert, und die Folgen des nordamerikanischen Videospielcrashs trafen das Unternehmen mit voller Wucht. Während in den Büros der Blue Sky Rangers bereits Stellen gestrichen wurden, arbeitete Radofin weiter an einer verbesserten Version des Aquarius. Als Mattel Electronics am 20. Januar 1984 endgültig geschlossen wurde, war der Rechner praktisch fertig.

Der Aquarius II sollte vor allem die größten Schwächen seines Vorgängers beseitigen. Das beginnt bereits beim ersten Blick auf das Gehäuse. Die berüchtigte Gummitastatur verschwand zugunsten einer vollwertigen Schreibmaschinentastatur mit mechanischen Tasten. Allein diese Änderung verlieh dem Rechner ein deutlich professionelleres Erscheinungsbild. Radofin selbst betrachtete die ursprüngliche Gummitastatur übrigens keineswegs als Notlösung, sondern als einen Kompromiss zwischen Preis und Zuverlässigkeit. In der Praxis überzeugte diese Sichtweise jedoch nur wenige Anwender. Der Aquarius II korrigierte diesen Fehler konsequent.

Im Inneren arbeitete weiterhin ein Zilog Z80A mit 3,5 MHz. Die Grundarchitektur blieb weitgehend unverändert. Standardmäßig standen nun 20 KB RAM zur Verfügung – bestehend aus den bekannten 4 KB Hauptspeicher und einem mitgelieferten 16-KB-RAM-Modul. Außerdem wanderte das bisher als Steckmodul erhältliche Microsoft Extended BASIC direkt ins ROM. Dadurch standen Befehle wie DRAW, CIRCLE oder LINE sofort nach dem Einschalten bereit.

Jahrzehnte später erinnerte sich der damalige Radofin-Präsident Lori Scott an diese Entwicklungsphase. Seinen Aussagen zufolge bezeichnete Radofin den ursprünglichen Aquarius intern als Checkers, während Chess den geplanten Nachfolger bezeichnete. Gleichzeitig machte Scott deutlich, dass der Aquarius II nie als völlig neuer Rechner gedacht gewesen sei, sondern als verbesserte und vollständig kompatible Weiterentwicklung des ursprünglichen Systems.

Technisch blieb der Rechner eng mit seinem Vorgänger verwandt. Die Grafikfähigkeiten des Aquarius II werden in späteren Veröffentlichungen teilweise unterschiedlich beschrieben. Das britische Magazin Your Computer erklärte 1984 ausdrücklich, dass die oft genannte Auflösung von 320 × 192 Bildpunkten nicht bedeutete, dass diese Pixel einzeln adressierbar seien. Die hohe Auflösung entstand vielmehr durch die geschickte Nutzung der Teletext-Grafikzeichen des Systems. Die tatsächliche Grafikleistung lag damit deutlich näher am ursprünglichen Aquarius als an Computern wie dem ZX Spectrum oder Commodore 64.

Diese Einschätzung deckt sich mit den Aussagen Scotts. Nach seinen Erinnerungen war der Aquarius II nie als völlig neuer Rechner gedacht. Er bezeichnete ihn als „big brother“ des ursprünglichen Aquarius. Die vollständige Kompatibilität zur bestehenden Software und zu den vorhandenen Erweiterungen war dabei ein zentrales Entwicklungsziel. Gleichzeitig bestätigte Scott, dass einige der später oft genannten Grafikverbesserungen nie in die tatsächlich verkaufte Version übernommen wurden. Wahrscheinlich existierten entsprechende Pläne für frühe Entwicklungsstufen des Chess-Projekts, erreichten jedoch nie die Serienfertigung. Damit erklärt sich auch, warum verschiedene Quellen den Rechner teilweise unterschiedlich beschreiben.

Die oft anzutreffende Aussage, der Rechner sei nie veröffentlicht worden, lässt sich anhand mehrerer Quellen nicht aufrechterhalten. Tatsächlich testete Your Computer bereits im April 1984 ein Seriengerät. Anzeigen aus Großbritannien und Frankreich belegen ebenfalls den Verkauf. Nach der Schließung von Mattel fielen die Rechte an Radofin zurück, das die bereits produzierten Geräte über europäische Vertriebspartner vermarktete. Die genaue Produktionszahl ist allerdings unbekannt. In Sammlerkreisen kursieren Schätzungen von etwa 10.000 Geräten, eine zeitgenössische Quelle für diese Zahl konnte bislang jedoch nicht nachgewiesen werden.

Radofin plante außerdem ein deutlich umfangreicheres Ökosystem. Neben RAM-Erweiterungen existierten Drucker, Modems, Joysticks und ein sogenanntes Quick Disk Drive. Dieses Laufwerk nutzte die damals populären Quick-Disks und sollte laut Dokumentation bis zu 102,4 KB pro Medium speichern. Auch eine spätere CP/M-Unterstützung wurde angekündigt. Ob diese jemals in nennenswertem Umfang ausgeliefert wurde, lässt sich heute nicht mehr eindeutig nachweisen.

Die Fachpresse reagierte deutlich freundlicher als beim ursprünglichen Modell. Das britische Magazin Your Computer urteilte:

"At £80, a games machine well worth considering and a vast improvement over the Aquarius I."

(„Für 80 Pfund ein durchaus empfehlenswerter Spielerechner und eine enorme Verbesserung gegenüber dem Aquarius I.“)

Das Urteil passt zu den technischen Änderungen gegenüber dem ursprünglichen Aquarius. Der Rechner beseitigte mehrere der am häufigsten genannten Kritikpunkte am ursprünglichen Modell, ohne dessen Stärken – einfache Bedienung, BASIC-Kompatibilität und günstigen Preis – aufzugeben.

Dennoch kam die Verbesserung zu spät. 1984 war der Heimcomputermarkt ein anderer als noch ein Jahr zuvor. Der Commodore 64 hatte sich etabliert, der ZX Spectrum 48K war fest im Markt verankert, der Atari 800XL bot deutlich mehr Speicher und nur wenige Wochen später erschien der Amstrad CPC 464 mit Monitor und Kassettenlaufwerk als Komplettpaket. Gegen diese Konkurrenz wirkte selbst der verbesserte Aquarius II konservativ.

Die Geschichte des Aquarius II lässt sich kaum von den Ereignissen bei Mattel Electronics trennen. Während Radofin die technischen Schwächen des ursprünglichen Modells beseitigte, verschwand die Elektroniksparte des Spielwarenkonzerns bereits aus dem Markt. Dadurch gelangte der Rechner zwar noch in den europäischen Handel, blieb jedoch deutlich weniger verbreitet als Systeme wie Commodore 64, ZX Spectrum oder Atari 800XL. Gerade deshalb gehört der Aquarius II heute zu den interessanteren Randkapiteln der Heimcomputergeschichte: nicht wegen technischer Rekorde oder hoher Verkaufszahlen, sondern weil sich an ihm der Zusammenbruch von Mattel Electronics und die letzten Versuche Radofins, die Aquarius-Plattform weiterzuführen, besonders gut nachvollziehen lassen.

Technische Daten

Merkmal Daten
Hersteller Radofin Electronics
Erscheinungsjahr 1984
CPU Zilog Z80A, 3,5 MHz
RAM 4 KB intern + 16 KB Erweiterung
ROM 12 KB
BASIC Microsoft Extended BASIC
Textmodus 40 × 24 Zeichen
Grafik Teletext-basierte Grafik, beworben mit 320 × 192
Sound 1 Kanal
Datenspeicher Kassette, Quick Disk Drive (optional)
Preis £80–99

Historischer Preis

Der Aquarius II wurde 1984 je nach Markt für etwa 80 bis 99 Pfund Sterling angeboten. Dies entspricht heute – inflationsbereinigt (Stand Juni 2026) – ungefähr 290 bis 420 Euro. Damit bewegte sich der Rechner preislich unter vielen Komplettsystemen seiner Zeit, traf jedoch auf einen Markt, der bereits von deutlich leistungsfähigeren Heimcomputern geprägt war.

Wizard of Wor (1981) – Das Labyrinth, das Freundschaften auf die Probe stellte

"Garwor and Thorwor become invisible! Hahahaha!"

In vielen Spielhallen der frühen achtziger Jahre war schon aus einiger Entfernung zu hören, wenn jemand Wizard of Wor spielte. Zwischen den typischen Pieptönen und Explosionen anderer Automaten meldete sich plötzlich eine krächzende Computerstimme zu Wort. Sie verspottete die Spieler, kündigte Gegner an und machte keinen Hehl daraus, wer Herr des Dungeons war. Wer sich dem Automaten näherte, fand kein Rennspiel und keinen Weltraum-Shooter vor, sondern ein düsteres Labyrinth voller unsichtbarer Gegner, in dem Zusammenarbeit oft die beste Strategie war – bis der eigene Mitspieler beschloss, für ein paar Extrapunkte auf einen zu schießen.

Als Wizard of Wor 1981 von Midway veröffentlicht wurde, befand sich die Arcade-Branche in einer Phase rasanten Wachstums. Pac-Man dominierte die Hallen, Galaga lockte Weltraumfans an die Automaten und beinahe monatlich erschienen neue Konzepte. Wizard of Wor schlug jedoch einen etwas anderen Weg ein. Das Spiel entstand bei Dave Nutting Associates, einem Entwicklungsstudio, das bereits mehrere technisch anspruchsvolle Projekte für Bally Midway realisiert hatte. Die ursprünglichen Credits nennen Thomas McHugh, Scot L. Norris und Julie Malan als Schöpfer des Spielkonzepts, während Dave Nutting und sein Team die technische Umsetzung verantworteten.

Auf den ersten Blick wirkt die Aufgabe simpel. Der Spieler steuert einen bewaffneten Krieger durch eine Reihe unterirdischer Labyrinthe und soll sämtliche Gegner beseitigen. Bereits nach wenigen Minuten zeigt sich jedoch, dass Wizard of Wor wesentlich mehr ist als ein einfacher Labyrinth-Shooter. Die ersten Gegner sind die blauen Burwors, vergleichsweise langsame Kreaturen, die durch die Gänge streifen. Nach ihrem Abschuss erscheinen die gelben Garwors, gefolgt von den roten Thorwors. Beide Gegnertypen besitzen eine Eigenschaft, die damals für reichlich Nervenkitzel sorgte: Sie werden unsichtbar, sobald sie sich außerhalb der direkten Sichtlinie des Spielers befinden.

Damit rückte ein Element in den Mittelpunkt, das viele andere Spiele der Zeit nur als dekoratives Extra verwendet hätten: das Radar. Am unteren Bildschirmrand zeigt es die Position aller Gegner an, selbst wenn diese unsichtbar sind. Wer das Radar ignorierte, überlebte meist nicht lange. Viele erfahrene Spieler berichten noch heute, dass sie häufig mehr auf das Radar als auf ihre eigentliche Spielfigur blickten. Jeder Gang konnte leer sein – oder einen unsichtbaren Thorwor verbergen, der bereits auf den nächsten Schuss wartete.

Eine weitere Besonderheit war die Schussmechanik. Der Spieler konnte immer nur ein Projektil gleichzeitig auf dem Bildschirm haben. Wer überhastet einen langen Korridor hinunterfeuerte, blieb für einige Sekunden praktisch wehrlos. Gerade in den späteren Dungeons wurde deshalb jeder Schuss zur taktischen Entscheidung. Viele der besten Spieler lernten, zunächst die Bewegungsmuster der Gegner zu beobachten, statt wahllos zu feuern.

Besondere Aufmerksamkeit galt dem Worluk, einem geflügelten Gegner, der nach dem Abschluss vieler Ebenen erscheint. Anders als die übrigen Monster versucht er nicht primär anzugreifen, sondern sucht den nächstgelegenen Ausgang. Gelingt es dem Spieler, ihn vor seiner Flucht zu vernichten, verwandelt sich die nächste Ebene in einen Double-Score-Dungeon, in dem sämtliche Punkte verdoppelt werden. Dieser Mechanismus sorgte dafür, dass viele Spieler enorme Risiken eingingen, um den Worluk noch im letzten Moment zu erwischen.

Noch begehrter war jedoch das Erscheinen des Wizards selbst. Der Wizard of Wor teleportiert sich durch das Labyrinth, bewegt sich deutlich schneller als die meisten anderen Gegner und taucht oft genau dort auf, wo man ihn am wenigsten erwartet. Sein Abschuss belohnt den Spieler nicht nur mit einer hohen Punktzahl, sondern löst auf dem Bildschirm ein wahres Feuerwerk aus Blinkeffekten, Soundeffekten und Sprachsamples aus. Für viele Besucher der Spielhallen gehörten diese Momente zu den eindrucksvollsten Erlebnissen, die ein Automat Anfang der achtziger Jahre bieten konnte.

Die Sprachsynthese war überhaupt eines der großen Alleinstellungsmerkmale des Spiels. Während viele Automaten jener Zeit mit einfachen Tönen arbeiteten, kommentierte der Wizard das Geschehen fortlaufend. Er verspottete die Spieler, kündigte Gegner an und lachte über Fehler. Besonders bekannt wurde die Warnung „Garwor and Thorwor become invisible! Hahahaha!“, die zahllosen Spielern bis heute im Gedächtnis geblieben ist. Die verwendete Votrax-Sprachsynthese verlieh dem Automaten eine unverwechselbare Persönlichkeit. Wer die Stimme einmal gehört hatte, erkannte Wizard of Wor meist schon, bevor er den Bildschirm sehen konnte.

Mindestens ebenso wichtig wie die Monster war jedoch der Mehrspielermodus. Zwei Spieler konnten gemeinsam antreten und sich gegenseitig decken. Das Spiel erlaubte allerdings auch, den Mitspieler zu erschießen. Dafür gab es sogar Extrapunkte. Diese Entscheidung der Entwickler führte zu einem ungewöhnlichen Spannungsfeld zwischen Zusammenarbeit und Verrat. Viele Spieler erinnern sich heute weniger an ihre Highscores als an die Diskussionen mit Freunden oder Geschwistern, nachdem sie kurz vor Ende eines Levels von der Kugel des eigenen Partners getroffen worden waren. Gerade auf Heimcomputern entwickelte sich dieser Aspekt zu einem festen Bestandteil des Spielerlebnisses.

Viele Spieler lernten Wizard of Wor überhaupt erst auf dem Commodore 64 kennen. Dort kostete ein weiterer Versuch keine zusätzliche Münze. Man konnte stundenlang neue Strategien ausprobieren, das Radar studieren oder mit Freunden und Geschwistern zusammenspielen. Gerade diese Heimcomputer-Erfahrung trug wesentlich dazu bei, dass sich das Spiel weit über seine eigentliche Arcade-Lebensdauer hinaus im Gedächtnis vieler Spieler festsetzte.

Die damalige Fachpresse reagierte überwiegend positiv auf Wizard of Wor. Besonders das amerikanische Branchenmagazin Play Meter hob den hohen Schwierigkeitsgrad hervor. Im November 1981 beschrieb der Tester das Spiel als anspruchsvoll und bemerkte, dass die Gegner mit zunehmender Spieldauer immer aggressiver würden. Gleichzeitig lobte er die ungewöhnliche Mischung aus Strategie, Reflexen und Kooperation. Tatsächlich liegt genau hier einer der Gründe, weshalb Wizard of Wor noch Jahrzehnte später diskutiert wird. Das Spiel verlangte nicht nur schnelle Reaktionen, sondern auch Planung und ständige Aufmerksamkeit. Wer lediglich wild durch die Labyrinthe lief, überlebte selten lange.

Technisch basierte der Automat auf Bally-Midway-Hardware mit einem Z80-Prozessor. Besonders auffällig war die Kombination aus Radar, Sprachsynthese und mehreren Audiokanälen. Während viele Konkurrenten jener Zeit ihre Spannung hauptsächlich durch Geschwindigkeit erzeugten, setzte Wizard of Wor auf Unsicherheit. Die eigentliche Gefahr war oft nicht sichtbar. Das Radar verriet zwar die Position der Gegner, doch zwischen Wahrnehmen, Reagieren und Schießen lagen oft nur Sekundenbruchteile.

Der Erfolg des Automaten führte schnell zu Umsetzungen für Heimsysteme. Eine der frühesten erschien 1982 für die Bally Astrocade unter dem Namen The Incredible Wizard. Die Credits nennen Joe Hellesen und Joe Wagner als Programmierer. Da die Astrocade-Hardware zahlreiche Gemeinsamkeiten mit den technischen Wurzeln des Arcade-Systems besaß, gelang eine bemerkenswert gelungene Umsetzung. Viele Astrocade-Besitzer betrachteten das Spiel als einen der technisch beeindruckendsten Titel ihrer Konsole. Besonders die Animationen und die flüssige Bewegung der Gegner wurden häufig hervorgehoben.

Ebenfalls 1982 veröffentlichten CBS Electronics und Atari Umsetzungen für Atari 2600 und Atari 5200. Die Atari-2600-Version zählt bis heute zu den ambitionierteren Arcade-Transfers für das VCS. Die Hardware war ursprünglich nicht dafür ausgelegt, eine größere Zahl beweglicher Figuren gleichzeitig darzustellen. Die Entwickler griffen daher zu verschiedenen Tricks, darunter schnelles Multiplexing der Sprites. Das Ergebnis waren zwar sichtbar flackernde Gegner, doch das eigentliche Spielprinzip blieb erstaunlich gut erhalten. Burwors, Garwors, Thorwors, Worluk und der Wizard selbst fanden ihren Weg auf die Konsole, ebenso das Radar und der kooperative Spielmodus.

Für Atari 5200 und die Atari-8-Bit-Computer entstand wenig später eine weitere Umsetzung unter Leitung von Joe Hellesen. Da die Atari-Heimcomputer und die 5200 technisch eng verwandt waren, ähnelten sich beide Fassungen stark. Besonders die Computer-Version wurde später häufig für ihre Spielbarkeit, die Musik und das hohe Tempo gelobt. Rückblicke aus der Atari-Szene beschreiben sie oft als eine der gelungensten Heimcomputerfassungen des Spiels.

Die in Europa bekannteste Version erschien 1983 für den Commodore 64. Programmiert wurde sie von Jeff Bruette. Für viele Spieler war dies die erste Begegnung mit Wizard of Wor überhaupt. Die Umsetzung übernahm große Teile des Arcade-Spielgefühls und bewahrte insbesondere die Spannung zwischen Radar, unsichtbaren Gegnern und dem ständigen Kampf um die Kontrolle der Labyrinthe. Besitzer des seltenen Magic-Voice-Sprachmoduls konnten sogar Sprachsamples erleben, was nur wenige C64-Spiele unterstützten. Das Commodore-Manual nennt Jeff Bruette ausdrücklich als Verantwortlichen für die Umsetzung.

Interessanterweise veränderte der Heimcomputer die Wahrnehmung des Spiels. In der Spielhalle bedeutete jeder Fehler den Verlust einer Münze. Auf dem Commodore 64, Atari oder Astrocade konnte man dagegen beliebig oft neu starten. Dadurch entwickelten viele Spieler Strategien, die in der Spielhalle kaum jemand ausprobiert hätte. Die Jagd auf den Worluk, das optimale Nutzen des Radars oder die perfekte Zusammenarbeit im Zweispielermodus wurden zu Herausforderungen, die man über Wochen und Monate verfeinerte.

Genaue Verkaufszahlen veröffentlichte Midway nie. Schätzungen aus der Sammlerszene gehen heute von mehreren tausend produzierten Arcade-Automaten aus. Ein neuer Wizard-of-Wor-Automat kostete Anfang der achtziger Jahre etwa 2.500 bis 3.000 US-Dollar. Inflationsbereinigt entspricht dies heute einer Investition von deutlich über 8.000 US-Dollar. Für kleinere Spielhallenbetreiber war die Anschaffung damit alles andere als selbstverständlich. Die Heimversionen bewegten sich dagegen im üblichen Preisrahmen der damaligen Modul- und Diskettenveröffentlichungen und erreichten durch die enorme Verbreitung von Commodore-, Atari- und Astrocade-Systemen ein deutlich größeres Publikum.

Auch lange nach dem Ende der klassischen Arcade-Ära blieb Wizard of Wor präsent. Die deutsche Elektropop-Band Welle: Erdball veröffentlichte 2006 auf dem Album Chaos Total den Titel „Wizard of Wor“. Das Stück greift Klangfragmente und Stilmittel klassischer Heimcomputer auf und zeigt, welchen Eindruck das Spiel bei vielen Spielern hinterlassen hatte. Nur wenige Arcade-Titel der frühen achtziger Jahre fanden Jahrzehnte später noch einen Platz in der Popkultur.

Wer heute einen originalen Automaten einschaltet, erlebt noch immer dieselbe Abfolge wie vor mehr als vierzig Jahren. Zunächst schleichen einige Burwors durch die Gänge. Kurz darauf werden Garwors und Thorwors unsichtbar. Der Worluk versucht durch einen Seitenausgang zu entkommen. Irgendwann erscheint der Wizard selbst, verspottet den Spieler und teleportiert sich durch das Labyrinth. Die Technik stammt aus einer anderen Epoche, doch die Anspannung dieser Momente funktioniert erstaunlich unverändert. Vielleicht liegt genau darin das Geheimnis von Wizard of Wor. Hinter den einfachen Grafiken verbirgt sich ein Spiel, das seine Spieler ständig zwingt, Entscheidungen zu treffen, Risiken einzugehen und dem eigenen Instinkt zu vertrauen – selbst dann, wenn der gefährlichste Gegner gerade unsichtbar ist.