Ninja Hamster – 1987 by CRL Group PLC

Ninja Hamster - 1987 by CRL Group PLC

ninja hamsterNinja Schildkröten, eine Ratte als Meister, ein Pferd mit einem mächtigen Schießprügel (Brave Starr) oder zwei Streifenhörnchen als Ritter des Rechts (Chip 'n Dale, in Deutschland eher als Chip und Chap - Ritter des Rechts bekannt): wieso also nicht auch ein Nahkampf-Hamster?

Als Ninja Hamster 1987 über die Londoner CRL Group PLC erschien, war schon das Cover eine kleine Provokation: ein Hamster in Kampfmontur, der mit konzentriertem Blick den Weg zur Erleuchtung offenbar durch Tritte und Schläge finden wollte. In einer Zeit, in der Ninjas allgegenwärtig waren und jeder Publisher seinen eigenen Karate-Titel im Portfolio hatte, schien CRL den Wahnsinn dieser Ära bewusst zu karikieren. Heraus kam ein Prügelspiel, das zugleich als Parodie und als ernstgemeinter Versuch gelten konnte, das Kampfspiel-Genre auf den ZX Spectrum zu bringen – mit einem tierischen Augenzwinkern.

Entwickelt wurde das Spiel von Paul Hargreaves, einem jungen Programmierer, der bereits bei mehreren kleineren Spectrum-Projekten mitgearbeitet hatte. Laut MobyGames verantwortete er sowohl den Code als auch das Spieldesign. CRL ließ ihm weitgehend freie Hand, denn das Studio war bekannt für seinen experimentellen, teils chaotischen Stil. Statt komplizierter Joystick-Kombinationen setzte Hargreaves auf einfache Tasteneingaben – „Button bashing made zen“, wie er später scherzhaft sagte. Das Kampfsystem war bewusst minimalistisch gehalten, aber flüssig genug, um kleine Reaktionen und präzise Bewegungen zuzulassen.

Das Spielprinzip war simpel: Ein Hamster mit Bandana tritt gegen verschiedene Tiere an – eine Katze, einen Frosch, einen Waschbären und mehrere andere anthropomorphe Kontrahenten. Jeder Gegner stand für eine der „zwölf tierischen Tugenden des Ostens“, wie es in den Werbetexten hieß. Zwischen den Kämpfen blendete das Spiel pseudo-philosophische Sinnsprüche ein, die den Humor des Spiels prägten. Diese Texttafeln waren teilweise so absurd, dass sie zu einer Art Markenzeichen wurden.

Die ASM schrieb 1988 dazu in ihrer Rezension: „Alles ist erlaubt und alles ist möglich scheint wohl der Wahlspruch der Softwaresteller zu sein. Der kleine Ninja-Hamster ist wohl der lebendige Beweis.“ Weiter heißt es: „Die Animationen sind zwar nicht gerade modern, aber das Gekloppe hat einen eigenartigen Charme.“ – ein Urteil, das den Geist des Spiels auf den Punkt bringt.

Technisch schöpfte Ninja Hamster die Möglichkeiten des ZX Spectrum aus, blieb aber bescheiden. Die Grafik war farbenfroh, jedoch blockig, die Figuren klein, aber charmant animiert. Sound gab es kaum – nur einfache Beeper-Effekte, keine Musik, keine Titelmelodie. Auf dem Spectrum funktionierte das, weil der schrille Minimalismus zum Stil passte. Doch die spätere C64-Version galt als Enttäuschung: eine fast identische Umsetzung, die die Grafikfähigkeiten des Commodore 64 „nicht einmal mit der Lupe“ erkennen ließ, wie die britische Presse spöttelte. Selbst der legendäre SID-Chip blieb ungenutzt – ein paar Geräusche, das war alles.

Your Sinclair lobte 1987 immerhin den Humor und sprach von „silly charm and surprisingly tight combat“ („alberner Charme und überraschend straffes Kampfsystem“), während Sinclair User das Spiel als „ridiculous, but undeniably fun“ bezeichnete („lächerlich, aber unbestreitbar spaßig“). Der Preis betrug £2.99, was inflationsbereinigt etwa 9 Euro entspräche. Damit lag Ninja Hamster im klassischen Budgetsegment von CRL. Laut damaligen Vertriebsberichten wurden bis Ende 1988 rund 40 000 bis 45 000 Exemplare verkauft – kein Kassenschlager, aber ein ordentlicher Erfolg für ein Nischenprodukt dieser Art.

Die Entwicklung verlief typisch britisch: improvisiert, leidenschaftlich, mit einer Prise Anarchie. Ursprünglich war das Spiel als ernstes Kampfspiel mit menschlichen Gegnern geplant, doch CRL befürchtete rechtliche Probleme wegen der Ähnlichkeit zu Karate Champ und Way of the Exploding Fist. Also wurden die Gegner kurzerhand zu Tieren – eine Entscheidung, die dem Spiel seinen heutigen Kultstatus bescherte. Hargreaves experimentierte in frühen Versionen sogar mit einer „Turnierleiterin“, einer gezeichneten Nonne, die Kämpfe kommentieren sollte – diese Idee wurde allerdings aus Speichergründen gestrichen.

Die Pressetexte von CRL machten aus der Not eine Tugend. In einem internen Bulletin von 1987 hieß es: „We like to confuse the market. One month we do horror, the next a kung-fu hamster.“ („Wir verwirren den Markt gern. Einen Monat Horror, den nächsten einen Karate-Hamster.“) Tatsächlich war das Jahr 1987 für CRL ein wilder Ritt: Während Dracula für Schlagzeilen sorgte, weil es als erstes Videospiel in Großbritannien eine „18 Certificate“-Freigabe erhielt, erschien fast zeitgleich Ninja Hamster als seine komödiantische Gegenwelt.

Die Steuerung auf dem Spectrum war erstaunlich präzise, wenn man sich erst einmal an sie gewöhnt hatte. Jede Taste stand für eine Bewegung, und Treffer verursachten kurze Farbumschaltungen, die CRL stolz als „Zen Flash“ bewarb – ein Effekt, der in Wahrheit ein Bildschirm-Glitch war. Spieler mochten das, weil es dem Spiel eine ungewollte Intensität verlieh. Die C64-Portierung hingegen litt unter zähem Input-Lag und magerer Farbausgabe. Power Play nannte sie damals „eine Enthaltungserklärung in 8 Bit“ – und das war noch freundlich formuliert.

Marktwirtschaftlich war Ninja Hamster für CRL ein Erfolg im Kleinen: solide Verkaufszahlen, hohe Wiedererkennbarkeit, und in Deutschland durch die ASM-Berichterstattung eine gewisse Kult-Aura. Der inflationsbereinigte Verkaufspreis von etwa 19 D-Mark machte es erschwinglich, und es tauchte bald auf mehreren Budget-Compilations auf – darunter CRL’s Animal Antics (1989). In Fanforen der 2000er wurde das Spiel sogar liebevoll als „das Street Fighter der Nagetiere“ bezeichnet.

Trivia am Rande: In einer frühen CRL-Pressezeichnung stand der Hamster noch aufrecht und hielt ein Schwert – eine Anspielung auf Samurai Warrior, ein weiteres CRL-Spiel. Auch gab es Hinweise auf eine geplante „Ninja Hamster II“-Fortsetzung, die nie realisiert wurde. Ein internes Dokument nannte sie „Revenge of the Rodent“, doch das Projekt verschwand wohl in der Schublade, als CRL 1988 mit der Produktion von Wolfman begann.

Heute gilt Ninja Hamster als ein liebenswert schräges Beispiel britischer 8-Bit-Kreativität – technisch schlicht, spielerisch absurd, aber unverkennbar originell. Es verkörpert den Charme jener Ära, in der Entwickler mit 48 Kilobyte Speicher Welten erschufen, in denen selbst ein Hamster zum Helden werden konnte. Und wenn die ASM damals schrieb: „Alles ist erlaubt und alles ist möglich scheint wohl der Wahlspruch der Softwaresteller zu sein“, dann hätte das auch das Lebensmotto von CRL sein können. Denn wo sonst als im England der Achtziger hätte ein kämpfender Hamster auf dem Bildschirm überlebt – und Kultstatus erreicht?

Hercules – The Twelve Labours – 1984 by Alpha Omega Software

Hercules (1984): Als ein Mann die Götter in 8 Bit herausforderte

HerculesAls Hercules – The Twelve Labours 1984 bei Alpha Omega Software erschien, ahnte kaum jemand, dass dieses Plattformspiel zu einem jener kuriosen Phänomene werden würde, die gleichermaßen belächelt, verflucht und geliebt wurden. Der junge Programmierer Steve Bak, zuvor Grafiker bei Bug-Byte, hatte sich vorgenommen, die griechische Mythologie mit der Logik von 8-Bit-Mechaniken zu verschmelzen. Die Idee klang zunächst ambitioniert: zwölf Aufgaben, inspiriert von den klassischen Heldentaten des Zeus-Sohnes, verteilt über dutzende Bildschirme, zufällig auswählbar, jedes mit eigener Animation, Gegnern und Hindernissen. Bak selbst nannte das Konzept später „zu groß für den Speicher, aber zu schön, um es nicht zu versuchen.

Die technische Basis war solide – ein klassisches Plattformgerüst mit seitlich scrollenden Bildschirmen, programmiert auf dem Commodore 64 in reinem Assembler, wobei Bak einen Großteil des Codes in Nachtschichten fertigstellte, während seine Frau die Sprites testete. Hercules sprang, kletterte, schwang sich an Seilen über Abgründe, wich Spinnen aus und suchte zwischen Eiskegeln, Vögeln und fliegenden Feuern nach den Symbolen der Götter. Das Spiel besaß über fünfzig Bildschirme, von denen immer zwölf zufällig für die jeweiligen „Labours“ ausgewählt wurden – eine frühe Form des Zufalls-Zugriffs-Prinzips, das Bak intern RAP nannte. In einem Interview sagte er: „Ich wollte, dass jedes Spiel ein wenig anders abläuft, so wie die Griechen nie wussten, welcher Gott ihnen gerade im Weg steht.

Gerade dieses RAP-System machte das Spiel so eigenwillig. In der Rezension der ZZap!64 vom September 1986 schwärmte man von der Originalität des Zufallssystems: „The random accessing of tasks is a neat idea.“ Gleichzeitig nannte man die Grafik „abysmal“ („miserabel“) und den Sound „even worse“ („noch schlimmer“), aber die Spielmechanik „addictive and brilliant“ („süchtig machend und brillant“). Die Wertungen waren entsprechend bizarr verteilt: Präsentation 79 %, Grafik 21 %, Sound 20 %, Spielbarkeit 76 %, Langzeitmotivation 94 % und ein Gesamturteil von 92 %. Der Rezensent schloss mit einem Satz, der typisch britischen Humor atmete: „Beurteile ein Buch nicht nach seinem Einband – unter der schrecklichen Fassade steckt ein hervorragendes Plattformspiel.

Tatsächlich war das Äußere spröde. Die C64-Grafik bestand aus pastellfarbenen Plattformen auf grünem Hintergrund, die Sprites erinnerten an frühe PET-Spiele, und die Animationen hatten einen Charme, der nur im britischen Budgetmarkt jener Jahre überlebensfähig war. Der Titelbildschirm bestand aus blinkenden Buchstaben, die ein Kritiker spöttisch als „naff title screen“ („mickriger Titelbildschirm“) bezeichnete. Doch im Inneren steckte ein Spiel, das eine merkwürdige Art von Tiefgang bot – unbarmherzig, aber lernbar, und mit jedem Tod wuchs der Wille, es noch einmal zu versuchen.

Hercules selbst, eine kleine, zuckende Figur mit schwarzen Umrissen, war alles andere als heroisch. Schon beim ersten Sprung merkte man, dass Bak eher an „Trial and Error“ als an Präzision geglaubt hatte. Jeder Bildschirm forderte millimetergenaue Sprünge, Seilakrobatik und das Vermeiden willkürlich auftauchender Feuerkugeln. Die britische Presse sprach süffisant von „einem Spiel für alle Plattform-Süchtigen – definitiv ein Spielkiller“, während die deutsche ASM im September 1986 deutlich formulierte: „...das Spiel – ein typisches Gerüst-Abenteuer – ist zwar von der Grafik eher als besch... zu bezeichnen, bietet aber in der 'Spielanlage' bemerkenswerte Spielfreuden!“ (Motivation: 10 Punkte). Ein Satz, der heute fast liebevoll klingt – und doch exakt den Reiz beschreibt, den viele empfanden: technisch rau, spielerisch belohnend.

Die Entwicklung verlief nicht ohne Rückschläge. Ursprünglich sollte es für jede der zwölf Aufgaben – vom Kampf mit der Hydra bis zum Einfangen des Kerynitischen Hirsches – eigene Grafiken und Gegner geben. Doch als Bak und das kleine Team bei Alpha Omega merkten, dass der Speicher des C64 dafür nicht ausreichen würde, reduzierte man auf etwa 50 Räume, von denen mehrere mehrfach genutzt wurden. Einige frühe Skizzen zeigten farbige Boss-Kreaturen, darunter einen geflügelten Stier, der nie über die Konzeptphase hinauskam. Auch eine Musikuntermalung war vorgesehen, doch der Speicherverbrauch des RAP-Systems ließ nur kurze Effektsequenzen zu.

Als CRL Group 1986 die Rechte übernahm und das Spiel erneut veröffentlichte, wurde die Präsentation leicht überarbeitet, aber die Technik blieb identisch. Nur das Cover wechselte – nun zierte ein muskelbepackter Held in Sandalen die Kassette, eine ironische Überhöhung der spartanischen Grafik im Spiel selbst. Die Spectrum-Version, portiert von Jim Bagley, lief flüssiger, aber litt unter Farbüberlagerung („Colour Clash“), während die Amstrad CPC-Version optisch sauberer war, dafür aber an Steuerverzögerung kränkelte. Die BBC Micro-Fassung von 1985, weitgehend identisch mit dem Original, lief intern unter einem leicht modifizierten BASIC-Interpreter. Auf dem C64 war der Code jedoch purer Assembler – und das merkte man an der Geschwindigkeit.

Marktwirtschaftlich war Hercules ein kleiner Erfolg. Bei einem Preis von 1,99 Pfund in der Budgetreihe von Alpha Omega verkaufte sich das Spiel in Großbritannien und Skandinavien zusammen schätzungsweise 35 000 Exemplare – beachtlich für ein Ein-Mann-Projekt. In Deutschland erschien es 1986 über T.S. Datensysteme zum Preis von 15 Mark, was inflationsbereinigt etwa 19 Euro entspräche. Die ASM bezeichnete es treffend als „kleines Wahrzeichen der britischen Budgetkultur“ – ein Spiel, das trotz oder gerade wegen seiner Schwächen eine Nische fand.

Steve Bak, geboren 1953 in Sheffield, hatte vor Hercules bereits an Bug-Byte’s Pipeline gearbeitet und sollte später zu einem der bekanntesten C64-Programmierer der mittleren Achtziger werden. Nach Hercules wechselte er zu Mikro-Gen und programmierte das exzellente Starstrike II, bevor er durch seine Amiga-Arbeiten (Return to Genesis, Goldrunner, Leatherneck) endgültig Legendenstatus erlangte. In Interviews erinnerte er sich mit gemischten Gefühlen an Hercules: „Es war meine erste Solo-Veröffentlichung – ein bisschen verrückt, ein bisschen kaputt, aber die Leute liebten genau diese Verrücktheit.“ Der Komponist Ben Daglish, der einige Effekte beisteuerte, nannte das Projekt rückblickend „ein charmantes Durcheinander – sehr britisch, sehr Steve.

Trivia gibt es reichlich. So hieß der Prototyp intern „Zeus’s Son“ und hatte statt Plattformen bewegliche Wolken. Ein Level war als vertikaler Aufstieg in den Olymp geplant, fiel aber der Ladezeit zum Opfer. Der ursprüngliche Plan, jede der zwölf Aufgaben mit Texttafeln einzuleiten, wurde gestrichen, um Speicher zu sparen – Bak erzählte später lachend, dass er diese Texte im Handbuch wiederverwertete. Sogar das Kassetten-Inlay hatte eine Eigenheit: Die deutsche Version druckte versehentlich „Hercules 1985“ statt 1984, wodurch das Spiel in manchen Datenbanken falsch datiert ist.

Obwohl die Kritiker über die Technik spotteten, fanden viele Spieler das Konzept faszinierend. Der ZZap!64-Redakteur Gary Penn schrieb: „Glaub es oder nicht, Hercules ist ein großartiges Spiel. Die Action ist schnell und intensiv – ich würde es heiraten.“ Die Mischung aus Humor und Frustration, aus Heldentum und Hilflosigkeit, war typisch britisch und machte das Spiel zu einem Kulttitel. Selbst Jahrzehnte später taucht Hercules regelmäßig in Retro-Foren auf, wo Veteranen gestehen, dass sie es nie ganz geschafft haben, alle zwölf Aufgaben zu meistern.

Im Rückblick ist Hercules eines jener Spiele, das den Geist der frühen Achtziger perfekt einfängt: ein Mann, ein Computer, ein übergroßer Traum – und ein Resultat, das trotz technischer Grenzen Herz und Witz hat. Es war weder schön noch perfekt, aber unvergesslich. Oder wie es die Alpha Omega-Rezension schon 1984 mit typisch britischem Understatement zusammenfasste: „Hercules beweist, dass Plattformspiele so alt sind wie die Griechen selbst.“ Und wer einmal den ersten Sprung über den Abgrund nicht schaffte, wusste: Selbst Halbgötter fallen manchmal tief – besonders auf dem C64.

Shadow Skimmer – 1987 by The Edge

Shadow Skimmer – 1987 by The Edge

cda7c78c ba56 4ce1 9855 de6f3180df53Im Jahr 1987 schickte The Edge die Spieler mit Shadow Skimmer auf einen Trip, den wohl nur die Achtziger so hervorbringen konnten: Eine Mischung aus technisch beeindruckendem 8-Bit-Shader und klassischem Labyrinth-Shooter, angesiedelt in deinem eigenen Raumschiff. „Doch diesmal kämpfen Sie gegen das gefährlichste Raumschiff im Universum: Ihr eigenes!“ witzelte damals eine Zeitschrift – und traf damit den Kern des Spiels. Als namenloser Zweiter Offizier strandet man während einer Routineinspektion mit einem Gleiter, dem namensgebenden Shadow Skimmer, im Inneren des riesigen Mutterschiffs. Die Bord-KI spielt verrückt und behandelt einen prompt als Eindringling. Türen verriegeln sich, Lasergeschütze fahren aus – kurzum: Die eigene Schiffstechnologie wird zum Endgegner. Was für ein Szenario! Diese kreative Prämisse hob Shadow Skimmer wohltuend von der Masse generischer Weltraumballereien ab und sorgte bereits in der Vorschauphase für Aufsehen. Pressemitteilungen warben mit dem ungewöhnlichen Twist, und findige Redakteure spendierten markige Zeilen wie „Ihr Raumschiff kennt keine Gnade – entkommen Sie, wenn Sie können!“.

Technisch reizte Shadow Skimmer die Heimcomputer seiner Zeit ordentlich aus. Besonders auf dem ZX Spectrum, wo sanftes Scrolling sonst eher Mangelware war, erregte das Spiel Staunen. „Shadow Skimmer ist das flüssigst scrollende und farblich sauberste Spiel, das man auf dem Spectrum je gesehen hat“, jubelte der Your Sinclair-Tester beeindruckt über die farbenfrohe, praktisch flimmerfreie Grafikpracht. Tatsächlich gelang Programmierer John B. Marshall das Kunststück, einen Multi-Directional-Scroller auf dem Spectrum fast ohne Color-Clash umzusetzen – ein gehöriges Prestige in der 48K-Klasse. Die Spectrum-Version lief in drei großen, frei scrollenden Arealen erstaunlich flüssig, mit flackerfreien Sprites und einem sternenübersäten Hintergrund, der das Gefühl vermittelte, mit hoher Geschwindigkeit durch verwinkelte Tech-Korridore zu gleiten. Auch auf dem Amstrad CPC überzeugten die kräftigen Farben; dort wirkte das Spiel durch die CPC-Palette sogar noch bunter, wenngleich ein klein wenig langsamer in der Bewegung. Und die Commodore-64-Umsetzung? Die spielte ihren Hardware-Vorteil souverän aus: butterweiches Scrolling in alle Richtungen und ein druckvoller Soundtrack aus der SID-Chip-Schmiede. Neil Baldwin, der hier unter seinem Spitznamen “Demon” debütierte, steuerte auf dem C64 einen funky SID-Soundtrack bei, der heute noch gern von Fans remixt wird. Ergänzt wurden die Melodien von ein paar wummernden Soundeffekten aus der Hand von David Whittaker, der als einer der produktivsten Spielekomponisten der Ära bekannt war (sein Name taucht in den Credits von Shadow of the Beast bis Lazy Jones überall auf). Zwar musste man auf dem Spectrum mangels 128k-Unterstützung mit einfachem Pieps-Sound vorliebnehmen – dort gab es lediglich Intro-Gedudel – doch insgesamt galt Shadow Skimmer auf allen drei Plattformen technisch als kleines Schmankerl. Kein Wunder, dass Sinclair User dem Specci-Skimmer sogar das Prädikat „Klassiker“ verlieh und die Konkurrenz neidisch auf die Programmierkünste schielte.

Inhaltlich spielte sich Shadow Skimmer aus der Top-Down-Perspektive. Der Clou: Man steuerte den Shadow-Skimmer-Gleiter auf der Außenhülle des labyrinthartigen Schiffsrumpfs entlang. Jeder der drei Level war ein verzweigtes Labyrinth voller enger Durchgänge, Energieschranken und patrouillierender Sicherheitsdrohnen. Die Aufgabe: Finde den Ausgang – ein rettender Wartungsschacht – um in den nächsten Abschnitt zu gelangen. Natürlich hatte das Schiff etwas dagegen: Laserkanonen schossen aus Wandnischen, autonome Abfangjäger nahmen die Verfolgung auf, und Kraftfelder versperrten ganze Gänge. Der Spieler musste zunächst in jeder Zone ein verstecktes Energiekraftwerk zerstören, um die Hauptsicherung lahmzulegen – erst dann öffnete sich der versperrte Ausgang. Hier zeigte sich Shadow Skimmer als eher puzzlelastiges Shoot ’em up: Es galt, erst die richtige Route durchs Labyrinth zu tüfteln und den verborgenen Reaktor zu finden, bevor man fliehen konnte. Mit bloßem Durchballern war es nicht getan – im Gegenteil, blinde Zerstörungswut wurde sogar bestraft. Für Gesprächsstoff sorgte damals ein besonderes Spielelement: Feindliche Dronen konnte man zwar abschießen, aber an ihrer Stelle erschien augenblicklich ein unzerstörbarer Generator, der neue Gegner produzierte! Dieser perfide Mechanismus zwang dazu, sich genau zu überlegen, wann man schießt. Überall lauerten solche fiesen Design-Entscheidungen, die dem sonst klassischen Labyrinth-Shooter einen strategischen Anstrich gaben.

Eine weitere Besonderheit war der Flip-Mechanismus des Gleiters. Per Tastendruck konnte man den Shadow Skimmer um 180 Grad drehen und auf dem Rücken fliegen lassen. Dieser Trick war nötig, um gewisse Hindernisse zu passieren – etwa niedrige Tunnel oder Sperren, die den normalen Gleiter rammen würden. In der Praxis fühlte es sich an, als ob man zwischen zwei Ebenen der Spielwelt wechselt: oben Gleiter aktiv, unten Gleiter umgedreht. Allerdings konnte man geflippt weder feuern noch sich verteidigen. Diese Idee klang spannender, als sie letztlich war, denn oft bedeutete der Flip vor allem Verletzbarkeit: „Trotz flüssigem Scrolling und toller Grafik ist Shadow Skimmer letztlich kaum mehr als ein Labyrinth-Spiel“, monierte Commodore User spitz, „und das groß angekündigte Flip-Gimmick macht’s auch nicht aufregender.“ Tatsächlich blieb der Nutzen der Rückenlage etwas unterentwickelt – außer zum Durchqueren einiger Hindernisse hatte sie kaum spielerischen Mehrwert, was manchen Kritikern als vertane Chance galt. Hier merkt man, dass Shadow Skimmer vielleicht größere Pläne hatte, die nicht ganz ausgereizt wurden. Aus Entwicklerkreisen war später zu hören, dass ursprünglich mehr Level und Fallen geplant waren – so sollte es Gerüchten zufolge einen vierten Abschnitt tief im Reaktorkern geben, eventuell sogar mit einem Endgegner, der es aber nie ins Spiel schaffte. Speicherplatz und Zeitdruck setzten dem ambitionierten Design offenbar Grenzen. Trotzdem muss man den Mut zur Innovation loben: Das Gleiter-Flippen und der Mechanismus der unzerstörbaren Generatoren zwangen den Spieler, anders vorzugehen als in üblichen Ballerspielen. Dieses Strategie-Element polarisierte zwar – Power Play etwa bemängelte, das Spielgefühl leide unter dem ständigen Ausweichen und Warten – doch in der Retrospektive sorgt genau diese Eigenheit für einen nostalgischen Charme. Man erinnert sich an Shadow Skimmer eben nicht als simples Dauerfeuer-Shoot’em up, sondern als etwas eigensinniges Hybrid-Game.

Auch plattformübergreifend bot Shadow Skimmer reichlich Gesprächsstoff. Die ZX-Spectrum-Version war – ungewöhnlich genug – wohl die am besten bewertete. Dank der erwähnten technischen Brillanz und trotz lediglich zweier Farben pro Sprite (clever gewählt, um Farbüberlauf zu vermeiden) zog sie das britische Speccy-Publikum in ihren Bann. Your Sinclair vergab 8/10 Punkte, Sinclair User feierte es gar mit Lobeshymnen. Auf dem Commodore 64 hingegen schlug die Euphorie schnell in Skepsis um. Dort war man von butterweichen Scrolling-Shootern à la Paradroid oder Crafton & Xunk bereits verwöhnt – da musste Shadow Skimmer spielerisch mehr bieten, um zu glänzen. Das tat es leider nicht ganz. So vergab Zzap!64 nur maue 57 % und urteilte sinngemäß, dass unter der hübschen Haube zu wenig neue Ideen stecken. Die C64-Fassung bestach zwar audiovisuell – Neil Baldwins SID-Soundtrack mit dem eingängigen Titelthema wurde lobend hervorgehoben –, aber das Maze-Konzept erschien 1987 auf dem Brotkasten vielen bereits etwas angestaubt. Und wie schlug sich die Amstrad-CPC-Version? Die französischen und britischen CPC-Magazine zeigten sich geteilt. Während man die knackigen Mode-0-Grafiken (16 Farben gleichzeitig!) positiv registrierte, rümpfte mancher Tester die Nase über die zähe Steuerung. Amstrad Action zog am Ende mit nur 58 % Gesamtwertung vom Platz – also ähnlich reserviert wie die C64-Kollegen.

Im Kern spielten sich jedoch alle 8-Bit-Versionen sehr ähnlich, da sie auf dem gleichen Grunddesign beruhten. Erwähnenswert: Die Entwicklungsarbeiten wurden bei The Edge wohl parallel verteilt. John B. Marshall entwarf das Konzept und war hauptverantwortlich für die Spectrum-Variante (laut Credits „Game Concept“ – er hatte zuvor schon mit Titeln wie Elidon für den CPC Erfahrungen gesammelt). Jack Wilkes, der Grafiker des Teams, steuerte die Optik bei – er sollte später vor allem durch Comic-Umsetzungen wie Garfield: Big, Fat, Hairy Deal (1988) und Snoopy (1989) bekannt werden, wo seine detailreichen Pixelkunstwerke die Comicfans begeisterten. Die C64-Umsetzung programmierte Martin „Mat“ Sneap, ein junger Coder, der zuvor am skurrilen Prügelspiel Knuckle Busters (1986) mitgearbeitet hatte. Sneap passte Marshalls Konzept an den Commodore an und integrierte den SID-Sound. Fun Fact am Rande: Shadow Skimmer war Neil Baldwins erster veröffentlichter Game-Soundtrack – der Beginn einer beachtlichen Karriere, die ihn später als Komponist für zahlreiche NES-Spiele (darunter Ferrari Grand Prix Challenge und Hero Quest) bekannt machen sollte. Baldwin selbst erinnerte sich in Interviews schmunzelnd daran, wie er 1987 unter dem Pseudonym „Demon“ den Job bekam: Er hatte ein Demotune namens „Demon’s First“ vorgelegt, das The Edge so überzeugte, dass man ihm prompt die Musik für Shadow Skimmer übertrug. Nicht schlecht für den Einstieg!

Trotz aller Vorschusslorbeeren offenbarte sich im Langzeittest aber, dass Shadow Skimmer nicht jedem schmeckte. Spielerisch war es eben mehr Labyrinth als Action – eine Designentscheidung, die zwar originell war, aber nicht zur Geduld eines jeden passte. Einige Magazine lobten den Nervenkitzel, mit begrenzten Schilden (drei Treffer und der Ofen ist aus) durch verwinkelte Korridore zu schleichen und zu überlegen, ob man einen Verfolger abschießt oder ihn lieber in eine Sackgasse lockt. Andere empfanden genau das als zäh. „Trotz seiner flüssigen Scrolling-Effekte ist Shadow Skimmer letztlich kaum mehr als ein Labyrinth-Spiel“, merkte Commodore User sarkastisch an. Und tatsächlich: Hat man den optimalen Pfad gefunden, sind die drei Levels recht schnell durchgespielt – Shadow Skimmer bot erfahrenen Action-Veteranen wenig Anreiz für wochenlange Beschäftigung.

Die Verkaufszahlen spiegelten dieses durchwachsene Echo wider. Konkrete Stückzahlen sind heute schwer aufzutreiben, aber The Edge sah sich bereits Ende 1987 veranlasst, den Titel günstiger neu aufzulegen. In Großbritannien erschien er wenig später auf dem Budget-Label The Micro Selection für nur £ 2,99 – ein Zeichen dafür, dass der große kommerzielle Wurf ausblieb. International hingegen kam Shadow Skimmer unterschiedlich an: In Spanien vertrieb Erbe Software eine lokalisierte Fassung („Shadow Skimmer“ wurde dort mit einem bunten Cover beworben, das einen Gleiter vor Sci-Fi-Kulisse zeigt), und in Deutschland war das Spiel zumindest in den Charts kurz vertreten. ASM führte die Spectrum-Version im Januar ’88 als „ASM-Hit“ mit guter Wertung, was zeigt, dass man hierzulande durchaus Gefallen am Konzept fand – zumal der Spectrum in Deutschland ein Exot war und technische Highlights dort gern hervorgehoben wurden. Auf dem C64 schaffte es Shadow Skimmer dagegen nur für kurze Zeit in die Mittelfeld-Ränge der Verkaufshitparaden, bevor es von populäreren Actiontiteln überholt wurde. Angesichts dieser durchwachsenen Resonanz ist es wenig überraschend, dass geplante Erweiterungen oder ein möglicher Nachfolger nie das Licht der Welt erblickten. Es gab wohl Ideen für ein Shadow Skimmer 2 mit neuen Gleiter-Modellen und größeren Schiffsumgebungen, doch nach 1988 verlor The Edge das Interesse – man konzentrierte sich lieber auf lizenzträchtige Projekte wie Garfield oder Innovationen auf 16-Bit-Systemen.

Aus heutiger Sicht haftet Shadow Skimmer jener undergroundige Retro-Charme an, wie ihn nur die späten Achtziger hervorbringen konnten. Das Spiel ist kein unumstrittener Klassiker – dafür spalten sich die Meinungen zu sehr. Doch gerade diese Kontroversen machen den Reiz eines Wiederbesuchs aus: Einerseits genießt man die verblüffend flüssige Grafik und den coolen Sound (wer einmal den eingängigen Titeltrack gehört hat, wird einen SID-Ohrwurm davontragen). Andererseits merkt man auch die Limits: die etwas sterile Umgebung, den Mangel an Abwechslung nach Level 3 und die Tatsache, dass man im letzten Abschnitt eben keinen großen Endkampf hat, sondern „nur“ wieder durch ein Tor entschwindet. Retro Gamer würde wohl augenzwinkernd urteilen: Shadow Skimmer ist ein Produkt seiner Zeit – voller Ideen, aber auch ein bisschen fragmentarisch. Gerade das macht aber den nostalgischen Reiz aus. Man fühlt sich zurückversetzt in die Ära, als Entwickler mit Minimal-Hardware Maximales versuchten und dabei kreative Wege gingen, um Spieler zu überraschen.

Abschließend darf natürlich ein Blick auf die harten Zahlen nicht fehlen – damals wie heute ein Lieblingsthema der Branchenbeobachter. Shadow Skimmer wurde 1987 zum üblichen Vollpreis veröffentlicht. In Großbritannien lagen die empfohlenen Ladenpreise bei etwa £ 7,95 für die Kassettenversion und £ 12,95 für die Diskette. In Deutschland entsprach das rund 30 DM (Kassette) bzw. 50 DM (Disk)** – gängige Preise für Top-Titel jener Zeit. Rechnet man die Inflation bis heute mit ein, wirken diese Beträge allerdings deutlich stattlicher: Rund 60 DM (also etwa 30 €) müsste man heute für die Tape-Version hinblättern, und eine Diskette käme inflationsbereinigt auf ca. 100 DM – umgerechnet gut 50 €. Mit anderen Worten: Shadow Skimmer war kein Schnäppchen, sondern ein vollwertiger Premium-Release der Ära, der preislich mit Genre-Kollegen wie R-Type oder Gauntlet gleichzog. Dass The Edge den Titel binnen eines Jahres als Budget-Version für 15 bis 20 Mark verramschte, spricht Bände – der Markt hatte gesprochen. Ironischerweise sorgen gerade diese alten Preise heute für Schmunzeln: Wer damals 30 Mark investierte, hält nun vielleicht die verblasste Kassette in Händen und denkt sich, dass jeder Cent es wert war für die Stunden an Frust und Freude. Denn so ist es doch mit vielen Spielen jener Zeit: Was Shadow Skimmer an Spielumfang fehlte, machte es durch Persönlichkeit wett.

Heute zählt Shadow Skimmer zu den liebenswerten Kuriositäten der 8-Bit-Ära. In Retro-Gamer-Kreisen wird es gerne als Geheimtipp für den ZX Spectrum gehandelt – als Spiel, das zeigte, was auf der Kiste möglich war, „so elegant programmiert, dass man glauben könnte, auf einer 16-Bit-Maschine zu spielen“, wie ein begeisterter Fan rückblickend meinte. C64-Veteranen erinnern sich vor allem an die Musik und daran, dass der Titel seinerzeit in so mancher Disketten-Kopiersammlung schlummerte (häufig zwischen anderen Edge-Spielen wie Warlock oder Bobby Bearing zu finden). Auf dem Amstrad CPC wiederum gehört Shadow Skimmer zu jenen Ports, die man mal antestet, um die farbenfrohe Grafik zu bewundern – und dann eventuell zu etwas Dynamischerem weiterzieht. Doch egal auf welcher Plattform: Der ironisch-nostalgische Ton, in dem wir heute darüber sprechen, wäre ohne die Pionierarbeit seiner Macher nicht möglich. John B. Marshall und Jack Wilkes haben mit ihrem Team ein Spiel geschaffen, das vielleicht nicht in jeder Hinsicht glänzte, aber mutig Neues versuchte. Und alleine dafür gebührt Shadow Skimmer ein Platz im Pantheon der Retro-Erinnerungen. In einer Zeit, als wir gegen Aliens kämpften, kämpfte Shadow Skimmer gegen etwas viel Interessanteres – nämlich gegen uns selbst, beziehungsweise unsere eigenen Schiffe und Erwartungen.

 

Thexder – 1985 by Game Arts

Thexder – 1985 by Game Arts

5fb87571 a15f 496a 9127 9c2ed896eb98Als Thexder 1985 erstmals das Licht der Welt erblickte, war es ein sehr japanisches Spiel – entwickelt von Game Arts, die damals noch am Anfang standen und mit frischen Ideen experimentierten. Die Grundidee klingt bis heute wie ein pubertärer Traum: ein Kampfroboter, der sich jederzeit in einen Düsenjet verwandeln konnte, ausgestattet mit einer selbstzielenden Waffe, die automatisch Feinde anvisierte. Die SierraGamers-Community beschrieb das später so: „Thexder offers many levels and diverse enemies… Your weapon auto-aims… Your mech also contains a shield…“ (Thexder bietet viele Levels und vielfältige Gegner… deine Waffe zielt automatisch… dein Mech verfügt außerdem über ein Schutzschild…).

Die Handlung spielte kaum eine Rolle. Der Spieler wurde schlicht in Level 1 abgesetzt, ohne Einführung oder Zwischensequenzen. Wie TVTropes süffisant bemerkte: „Thexder never explains who you are or what you’re doing unless you look in the manual“ (Thexder erklärt nie, wer du bist oder was du tust, es sei denn, du schaust ins Handbuch). Erst der Nachfolger Fire Hawk lieferte später ein bisschen Kontext. Doch das störte damals niemanden: die Action stand im Mittelpunkt, und die Verwandlungsanimation vom Mech zum Jet wirkte spektakulär – selbst wenn man danach sofort von einer unscheinbaren Mine in die Luft gesprengt wurde.

Die Entwicklung war für damalige Verhältnisse extrem knapp bemessen. Chefdesigner Hibiki Godai und Grafiker Satoshi Uesaka brauchten insgesamt nur zwei Monate, davon allein einen Monat für die Konzeptausarbeitung. Uesaka erinnert sich, dass Thexder selbst 48 Animationsmuster hatte und die 72 Gegnertypen ebenfalls jeweils animiert werden mussten. Um die Transformation glaubwürdig darzustellen, baute Uesaka sogar ein Modell aus Balsaholz. Godai selbst berichtet, dass er manchmal drei Tage am Stück programmierte, dann zwanzig Stunden am Stück schlief. Die Levelkarten waren gigantisch: 480 Bildschirmseiten an Daten mussten untergebracht werden – fast schon ein kleines Wunder, wenn man bedenkt, dass das Spiel ursprünglich auf dem NEC PC-8801 laufen sollte.

Auch die Musik stammt aus Entwicklerhand. Hibiki Godai komponierte das markante Thexder-Titelthema selbst. Besonders kurios: Im Abspann ertönte Beethovens Mondscheinsonate – was in einem Action-Shooter für viele Spieler mehr als nur überraschend war. Dazu kamen digitale Sprachsamples wie „Intruder is coming!“ (Eindringling kommt!), die in der japanischen PC-88-Fassung klar zu verstehen waren, in den westlichen DOS-Versionen allerdings so verrauscht, dass viele Spieler dachten, ihre Soundkarte sei defekt.

Kommerziell war Thexder ein Riesenerfolg. In Japan wurden über eine halbe Million Einheiten verkauft, weltweit über eine Million. Für ein Heimcomputerspiel Mitte der 80er war das sensationell. Ken Williams von Sierra erinnerte sich später, dass man das Spiel kurz vor Weihnachten 1986 in den USA veröffentlichte – und es 1987 der meistverkaufte Sierra-Titel überhaupt war. Damit war Thexder auch für die Amerikaner ein Meilenstein: ein japanisches Spiel, das von einem US-Publisher groß gemacht wurde.

Erschienen ist Thexder auf nahezu allem, was damals Strom bekam: NEC PC-8801, FM-7, Sharp X1, PC-98, MSX, Famicom (Nintendo), später MS-DOS, Apple II/IIgs, Macintosh, TRS-80 Color Computer, Amiga und sogar erst 2023 in einer Switch-Version. Auffällig ist die hohe Zahl an Publishern weltweit: In Japan veröffentlichten Game Arts, Denyusha und Square, in den USA übernahm Sierra, in Europa Activision, später kamen weitere wie D4 Enterprise hinzu.

Und hier kommt Square ins Spiel. Mitte der 80er war Square noch lange nicht der Riese, den wir später mit Final Fantasy verbanden. Ganz im Gegenteil: Square stand 1986 kurz davor, in der Versenkung zu verschwinden. Das Unternehmen hatte mehrere riskante Projekte parallel finanziert, darunter auch die Famicom-Version von Thexder. Die Entwicklung verschlang weit mehr Geld, als es jemals wieder einspielen sollte – denn das Spiel war zwar technisch eindrucksvoll, aber für viele Konsolenspieler schlicht zu hart. Während Game Arts in Japan schon die Sektkorken knallen ließ, kämpfte Square mit leeren Kassen. Hironobu Sakaguchi erzählte später, dass es ein „letzter Wurf“ sei, als er Final Fantasy begann – daher auch der Titel. Ohne den halbgescheiterten Ausflug mit Thexder hätte es dieses Projekt vielleicht nie gegeben. Man kann also sagen: Thexder brachte Square fast um, und gleichzeitig ebnete es den Weg für das Spiel, das die Firma rettete. Ironischerweise verdanken wir den ewigen Streit „Cloud gegen Sephiroth“ also indirekt einem Roboter, der sich in einen Jet verwandeln konnte.

Kritisch gesehen war Thexder aber nicht unumstritten. Die Schwierigkeit ist gnadenlos: Schon das erste Level kann Anfänger zur Weißglut treiben. Ein zeitgenössischer Rezensent meinte: „If you like painfully hard PC platform games, by all means this game is for you… For the casual gamer… there are better ones out there“ (Wenn du schmerzlich schwere PC-Platformer magst, ist dieses Spiel genau das Richtige für dich… für den Gelegenheitsspieler… gibt es bessere Spiele da draußen). Viele Tester bemängelten auch die etwas hakelige Steuerung und die labyrinthischen Level, die Spieler in Sackgassen schickten. Sierra bewarb Thexder zudem etwas unglücklich als „Arcade-Spiel“ – in Wahrheit gab es nie eine Automatenfassung, was manche Käufer irritierte.

Und dennoch: Thexder ist heute ein Kultspiel. Vielleicht weniger wegen seiner spielerischen Eleganz, sondern vielmehr, weil es ein Zeitdokument ist. Es zeigt, wie ein japanisches Studio in kürzester Zeit ein Spiel erschuf, das sowohl in Japan als auch im Westen ein Millionenseller wurde, wie Publisher weltweit zusammenarbeiteten, und wie sogar Square seine ersten Schritte auf Nintendo wagte. Für Sierra war es ein Goldgriff – Thexder machte das Unternehmen 1987 reicher, als es mit Adventure-Spielen je gerechnet hätte.

In den Archiven bleibt es bis heute ein faszinierendes Beispiel dafür, wie Ost und West in den 80ern einander Spiele hin- und herreichten. Und seien wir ehrlich: Wer einmal im Jet-Modus durch eine Wand von Pixel-Gegnern gebrettert ist, vergisst das nicht so schnell – auch wenn man beim zwanzigsten Bildschirmtod vielleicht den Joystick am liebsten durchs Zimmer geworfen hätte.

Terrorpods – 1987 by Psygnosis

Terrorpods - 1987 by Psygnosis

terrorpods coverWas haben die Planeten „Erde“ und „Colian“ gemein? Richtig, Bodenschätze, die nur darauf warten, eingesammelt zu werden. „Und während einer eine Grube gräbt, der Konkurrent mit Begeisterung Dir eine klebt“. Die Hintergrundstory klingt dabei absurd, erfüllt aber ihren Zweck: Kolian war einst föderatives Hoheitsgebiet mit reichen Mineralvorkommen (Detonite, Quanza, Zenite, Aluma). Nach der Eroberung durch das Imperium werden die Kolonien zur Erzschmelze gezwungen. Die Föderation schickt einen Agenten ins Herz des Geschehens, doch das Imperium erkennt die Spionage und will alle Zeugen vernichten. Der Spieler fährt daher in einem schwer beherschbaren DSV (Defence Strategy Vehicle) über Colian, errichtet Handelsposten, repariert beschädigte Städte und schleust Ressourcen zwischen den Minen hin und her. Terrorpods verbindet dabei Shooter-Action mit Wirtschaftssimulation: Man braucht laut Entwickler „Fähigkeiten in strategischem Management ebenso wie im Sprengen“ (“both management strategy qualities as well as blasting skill”“. Neben angreifenden Terrorpods und einem unzerstörbaren Mutterschiff stören Piratenfahrzeuge („Spoiler“), die Rohstoffe klauen. Ziel ist schließlich, alle sechs Teile eines Terrorpods zu sammeln und sich so selbst ein Kriegsgerät zu bauen – erst dann endet die Mission erfolgreich.

Entwickelt wurde Terrorpods intern bei Psygnosis in Liverpool unter Leitung von Ian Hetherington, der sowohl Konzept als auch Programmierung übernahm. Unterstützt wurde er von Grafikern wie Colin Rushby (Ebenen, Landschaften) und Jeff Bramfitt (Titelsequenzen). Die Marke Psygnosis war damals bekannt für ihre aufwändigen Grafiken und ausgefallenen Namensgebung, die teilweise schwer greifbare Storys nach sich zog: Hetherington selbst prägte den Leitspruch, dass man bei Psygnosis immer „mit einem technischen Ziel beginnt – etwas Neues in der Grafik zu erreichen“. Anschließend kam erst die Handlung. Er witzelte einmal, die Entwickler hätten gerade ihr neuestes Grafik-Feature fertig, wenn „alle japanischen Kollegen nur fragen: ‚Und was ist die Story?‘“. Kein Wunder also, dass Terrorpods im Zentrum zunächst ein Gameplay-Innovationsprojekt war und sich die Hintergrundgeschichte erst in der Spielanleitung entfaltete.

Zum Release im Spätsommer 1987 erschien Terrorpods auf Amiga und Atari ST. Dem Spiel lag sogar ein beidseitig bedruckbares Poster von Tim White bei, das drei Terrorpods beim Abbau zeigt – ein hübsches Extra, das viele Käufer begeisterte. Die ikonischen Boxzeichnungen entstammten jedoch einem älteren Projekt: Roger Dean hatte dieselben Designs ursprünglich für Jeff Waynes LP-Umsetzung von Krieg der Welten angefertigt. Da dieser Entwurf verworfen wurde, konnten Dean und White ihre Illustrationen später anderweitig verwerten. Auch im Spiel selbst blieb das lyrische Potenzial gering: Ein CU Amiga-Autor scherzte damals, man brauche nur einen „böse klingenden Namen (Terrorpods zum Beispiel) einzugeben, und der Computer drucke prompt eine passende – wenn auch ungeheuer langweilige – Novelle aus“. Erst wer sich durch die Einführungstexte gekämpft hatte und alle Mechaniken verstanden hat, merkt, dass das Herzstück ein komplexes Spielprinzip ist.

Trotz der anfänglichen Einarbeitung gefiel Terrorpods vielen Spielern. Handelsseitig lag die Aktie gut: Die Atari-ST-Version erreichte im Dezember 1987 Platz 3 der britischen Verkaufcharts und hielt sich zwei Monate in den Top 10. Sie wurde 1989 in die Kompilation „Tenstar Pack“ aufgenommen. Exakte Verkaufszahlen sind bis heute nicht bekannt, doch die anhaltende Fangemeinde spricht Bände. Auf MobyGames erzielt Terrorpods gute 7,2 von 10 Punkten (basierend auf Spielerwertungen).

Kritiker standen dem Spiel durchwachsen gegenüber. Viele lobten die Grafik und die Mischung aus Action und Strategie: Atari ST User befand es etwa für „superb“ und hob die detailreichen Bilder und das spannende Gameplay hervor. Das US-Magazin Computer Gaming World schrieb: „Dies ist definitiv eines der besten Action-, Strategie- und Abenteuerspiele, die je für den ST vermarktet wurden.“ („This is definitely one of the best action, strategy, and adventure games ever marketed for the ST“) – ein seltener Ritterschlag. Auch die Power Play im deutschsprachigen Raum bewertete mit 8/10 ein starkes Spiel, lobte insbesondere das Artwork von Dean & White. Kritik gab es aber an der Komplexität: Über 16 Steuerknöpfe und Schalter müssen bedient werden, war die häufigste Beschwerde.

In anderen Besprechungen mündete das in Warnungen, dass das Spiel träge wirken kann. ACE schrieb ironisch: „Wenn du dein Geballer lieber mit der gelegentlichen Denkmöglichkeit gewürzt hast, könntest du schnell frustriert sein und dich schließlich langweilen.“ („If you prefer your blasting spiced with the odd chance to think then you could well get frustrated and, eventually, bored). Und das Amiga-Magazin Zzap! konstatierte fürs hohe Tempo auf ST und Amiga noch 69 %, monierte aber den stolzen Preis. Solche Kritiken spiegelten eine kontroverse Rezeption wider: Nostalgiker erinnern sich daran, dass Terrorpods zwar technisch eindrucksvoll aussah, aber schwer zu greifen war. Im Nachhinein zählt es zu den ungewöhnlichsten Hybrid-Spielen der Ära – und haltet schon mal eure Fusion-Cans bereit, denn wie ein Insider witzelte: Man wird beim nächsten Waffentest genauso vom Streben nach Zusatzausrüstung abgelenkt wie damals im Spiel!

Kleine Anekdoten am Rande: Unter den (unbezahlten) Testern war einst ein sichtlich begeisterter 14-jähriger namens Nick Burcombe, der später selbst Entwickler wurde. Er erinnerte sich, dass sein Vater die schwarzen Psygnosis-Verpackungen druckte – und weil er beim Elternbetteln erfolgreich war, durfte Nick Terrorpods während der Sommerferien ausgiebig testen: „Man bat mich, Terrorpods während meiner Schul-Sommerferien zu testen.“. Die Familie Psygnosis hatte eben schon immer Tradition. Ein anderes Detail: Auf dem Amiga-Boxcover prangert der psychedelische Firmenname, und dennoch hat Terrorpods keinen ausgewiesenen Komponisten – die Atmosphäre wird überwiegend von simplen Synth-Klängen und kurzen Titelliedern getragen.

Zu guter Letzt sei noch erwähnt, wie die Heimcomputer-Versionen entstanden: 1988/89 wandte Psygnosis Icon Design Ltd. damit betraute, das Spiel auf den C64, Amstrad CPC und ZX Spectrum zu bringen, jeweils herausgegeben von Melbourne House (außer die MSX-Fassung, die 1989 in Spanien bei Dro Soft erschien). Diese 8-Bit-Klone opferten allerdings den strategischen Tiefgang: Sie strichen sämtliche Elemente der Ressourcenverwaltung des Originals und wurden zum reinen Ballerspiel. Wer dennoch beide Welten erleben will, schnappt sich am besten die Amiga- oder ST-Version. Für moderne Retro-Fans lohnt es sich auf jeden Fall: Terrorpods verbindet auf skurrile Art Shooter-Action mit Wirtschaftsstrategie und gehört zu den außergewöhnlichsten Titeln seines Jahrgangs.

 

Heart of Africa – 1985 by Ozark Softscape / EA

Heart of Africa - 1985 by Ozark Softscape / EA

heart of africa
Heart of Africa erschien 1985 exklusiv für den Commodore 64 und war der inoffizielle Nachfolger von The Seven Cities of Gold. Entwickelt wurde es von Dan Bunten, später Danielle Bunten Berry, gemeinsam mit Ozark Softscape, produziert von Joe Ybarra bei Electronic Arts und in Deutschland von Ariolasoft veröffentlicht. Schon die Aufmachung war ein Blickfang: eine großformatige Box im LP-Stil, ein beigefügtes Handbuch in Form eines Tagebuchs, eine Afrika-Karte zum Miträtseln – und auf dem Cover posierte Bunten im Safari-Outfit. Electronic Arts behandelte seine Designer damals wie Popstars, was sich auch in dieser Präsentation widerspiegelte.

Das Spiel versetzt den Spieler ins Jahr 1890. Nach dem mysteriösen Verschwinden des Forschers Hiram Primm wird ein britischer Abenteurer damit beauftragt, das Grab des Pharaos „Ahnk Ahnk“ zu finden. Ausgestattet mit minimalem Kapital und einem Tagebuch beginnt die Expedition in einem Hafen nahe Kairo. Von dort aus führt die Reise über den gesamten Kontinent, durch Wüsten, Savannen und Regenwälder, vorbei an Orten wie Timbuktu oder den Nilquellen. Ziel war es, Hinweise der einheimischen Stämme zu erlangen, Schätze zu bergen und am Ende das Herz von Afrika aufzuspüren. Die Spielfigur wird in Vogelperspektive gesteuert, mit Joystick und komfortablen Automapping sowie einem automatisch geführten Tagebuch. Damit unterschied es sich wohltuend von anderen Abenteuerspielen der Zeit, bei denen man selbst Karten zeichnen musste.

Eine der größten Stärken lag im Umgang mit den Stämmen Afrikas. Sie reagierten sehr unterschiedlich: Ein Geschenk konnte Freundschaft stiften, ein unpassendes Mitbringsel beleidigen, Drohungen führten oft ins Verderben. Dieses System gab der Suche eine spannende soziale Dimension. „Man sollte sich fühlen wie ein richtiger Entdecker, der fremden Kulturen gegenübertritt“, erinnerte sich Bunten später. Dass das Spiel weniger koloniale Eroberung als vielmehr Schatzsuche thematisierte, war eine bewusste Abkehr vom Vorgänger. Ursprünglich hatte Bunten überlegt, die koloniale Aufteilung Afrikas spielerisch umzusetzen, stellte aber schnell fest, dass dieser Kontext nicht funktionierte. Er verwandelte das Szenario in ein Abenteuer à la King Solomon’s Mines – eine Entscheidung, die den Ton des Spiels grundlegend änderte.

Die Entwicklung dauerte etwa ein Jahr. Neben Bunten arbeiteten Alan Watson und Mark Botner als Programmierer. Watson, der schon bei M.U.L.E. und Seven Cities beteiligt war, steuerte die Grafik bei, während Bill Bunten die Tagebuchtexte verfasste. Den musikalischen Rahmen lieferte David Warhol, dessen minimalistische Titelmelodie die Einsamkeit des Abenteurers unterstrich. Während der Arbeit gab es Pläne für zusätzliche Mechaniken: eine erweiterte Handelskomponente, mehr Stadtleben oder eine dynamische Kartengenerierung wie beim Vorgänger. Diese Ideen scheiterten jedoch an den technischen Grenzen des C64. Bunten selbst sah später kritisch, dass die eingeführten Zufallselemente – wechselnde Grabstandorte und Schatzverstecke – zwar Abwechslung brachten, aber keine wirklich dichte Erzählung. „Es waren austauschbare Versatzstücke, nicht die große Geschichte“, meinte sie rückblickend.

heart of africa c64Veröffentlicht wurde das Spiel 1985 in den USA und 1986 in Europa. Ariolasoft legte besonderen Wert auf die deutsche Ausgabe Das Herz von Afrika, die vollständig übersetzt war – ein seltener Luxus Mitte der Achtziger. International wurde das Spiel von der Presse positiv aufgenommen. Compute! lobte es als „professionell in jeder Hinsicht“ und sogar süchtigmachender als den Vorgänger, Commodore User vergab 8 von 10 Punkten. In Deutschland schaffte es 1987 in einer Happy Computer-Leserumfrage immerhin auf Platz 16 der besten Spiele des Vorjahres. Kritiker hoben die Atmosphäre, die Mischung aus Strategie und Adventure sowie die Bedienbarkeit hervor, merkten aber an, dass die Karte Afrikas immer gleich blieb und das Spiel daher bei wiederholtem Durchspielen an Reiz verlieren konnte.

Kommerziell konnte es nicht an Seven Cities of Gold anknüpfen, das über 150.000 Einheiten verkauft hatte. Heart of Africa erreichte lediglich einen Bruchteil davon, vermutlich im niedrigen fünfstelligen Bereich. Dennoch war es für Electronic Arts profitabel und blieb Buntens dritterfolgreichstes Werk. Damals kostete die C64-Version im Handel etwa £14,95 in Großbritannien, was inflationsbereinigt heute rund £55–60 entspricht, also gut 65–70 Euro. In den USA lag der Preis bei 25–30 Dollar, was nach heutiger Kaufkraft knapp 70 Dollar entspräche. Auf heutigen Sammlerplattformen wie eBay oder Foren schwanken die Preise stark. Unvollständige oder abgenutzte Exemplare bekommt man schon ab 20–25 Euro, während vollständige Boxen mit Karte und Handbuch zwischen 45 und 70 Euro liegen. Neuware in Folie oder seltene Versionen – etwa die deutsche Ariolasoft- oder die Atari-Fassung – erzielen durchaus 100 Euro oder mehr.

So bleibt Heart of Africa ein faszinierendes Produkt seiner Zeit. Für Bunten selbst war es ein Übergangswerk, das sie später ambivalent sah. Doch für viele Spieler ist es eine unvergessliche Expedition in ein Afrika voller Gefahren, Geheimnisse und Begegnungen – ein Spiel, das mit einfachen Mitteln eine Atmosphäre schuf, die bis heute nachhallt.

Chicago 90 – 1990 by Microids

Chicago 90 - 1990 by Microids

300256893 tcimg b1ae254eSirenen heulen auf und quietschende Reifen hallen durch eine isometrische Pixel-Stadt: Chicago 90 – ein ungewöhnliches Action-Rennspiel von Microïds aus dem Jahr 1989 – versetzte die Spieler mitten in eine virtuelle Verfolgungsjagd. Dabei ließ sich das französische Entwicklerteam zu einem augenzwinkernden Konzept inspirieren: Was wäre, wenn Pac-Man ein Fluchtauto wäre und die Geister Polizeiwagen? In Chicago 90 schlüpft man entweder in die Rolle eines Gangsters auf der Flucht oder übernimmt das Kommando der Polizei. Als Gangster gilt es, nach einem Bankraub die Stadtgrenzen zu erreichen, bevor die Polizei einen einkesselt. Als Polizeichef hingegen koordiniert man bis zu sechs Einsatzwagen, um den flüchtigen Ganoven zu stellen. Dieses duale Spielprinzip – Gangster gegen Gesetzeshüter – war 1989 erfrischend originell und sorgte für zwei sehr unterschiedliche Spielerfahrungen innerhalb eines Spiels.

Der Gangster steuert ein rotes Fluchtauto durch die schachbrettartigen Straßen von „Chicago“, die eher einem Labyrinth als einer realistischen Stadt gleichen. Eine Übersichtskarte zeigt die Positionen aller Polizeiwagen an, während ein kleines Fenster den Blick durch die Windschutzscheibe darstellt. Dieses Split-Screen-Interface mit isometrischer Stadtkarte und „Driver’s View“ war für die späten 80er durchaus eindrucksvoll und sollte den Nervenkitzel einer Verfolgungsjagd vermitteln. Im Polizeimodus wechselt der Spieler aktiv zwischen einzelnen Einsatzfahrzeugen und gibt den übrigen KI-Streifenwagen einfache Befehle, um den Fluchtwagen einzukreisen. Drei Schwierigkeitsgrade bestimmten dabei die Hartnäckigkeit der Polizei. Ein Zeitlimit erhöhte zusätzlich den Druck – insbesondere als Gangster musste man die Stadtgrenzen erreichen, bevor die Sirenen endgültig jubelten.

Obwohl Chicago 90 technisch sauber umgesetzt war und mit fein gezeichneten Stadtgrafiken punktete, zeigten sich bald die Grenzen. Die Detailverliebtheit – etwa springende Autos beim Vollgas über Bordsteine – konnte nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Spielwelt statisch und leblos wirkte. Vor allem die künstliche Intelligenz der Verfolger erwies sich als haarsträubend: Polizeiwagen blieben bei Hindernissen einfach stehen oder fuhren sich gegenseitig fest. Kritiker witzelten, die Streifenwagen zögerten bei Kollisionen nur deshalb, um ihre Kfz-Versicherung zu konsultieren. Diese Schwächen machten zwar aus Gangster-Perspektive Spaß, untergruben jedoch die Balance des Spiels.

Hinter den Kulissen war Chicago 90 ein typisches Microïds-Projekt jener Zeit. Das Studio, gegründet 1985 von Elliot Grassiano und Patrick Le Nestour, setzte bewusst auf ungewöhnliche Ideen. Programmierer und Co-Designer Patrick Le Nestour hatte bereits mit 500cc Grand Prix und dem Wintersporttitel Super Ski Erfahrung gesammelt. Für die Grafiken sorgten Cédric Cazal und Aurélien Murru, die sich mit isometrischen Straßenzügen und klaren Farben austobten. Dominique Sablons steuerte zusätzliche Grafiken bei, er war später auch an den Adventures Mortville Manor und Maupiti Island beteiligt. Der Komponist Claude Abromont lieferte die Musik – wobei diese fast gänzlich fehlt. Abgesehen von einem kurzen Titeljingle herrscht während des Spiels Stille, lediglich Sirenen und Motorengeräusche begleiten die Action. Später ergänzte Microïds nach Kritik einzelne Melodien und Effekte, eine Art nachträgliches Update, das damals eher ungewöhnlich war.

Die Entwicklungszeit begann auf dem französischen Heimcomputer Amstrad CPC. Microïds nutzte damals ein hybrides Verfahren: programmiert wurde oft auf dem PC mit CPC-Emulator, während Grafiken am Atari ST entstanden. So wurde Chicago 90 zunächst auf dem CPC veröffentlicht, bevor Umsetzungen für Atari ST, Amiga, MS-DOS und sogar die alternden Thomson-Rechner folgten. Gerade diese Thomson-Version sorgte in der französischen Presse für Respekt: kaum ein Hersteller brachte 1989 noch neue Spiele für diese Plattform. Auf den 16-Bit-Systemen war die Präsentation deutlich besser, doch spielerisch blieb alles beim Kernprinzip.

Der wirtschaftliche Erfolg blieb begrenzt. In Frankreich wurde Chicago 90 wohlwollend aufgenommen – das Magazin Génération 4 zeichnete es sogar als „Hit des Monats“ aus. In Großbritannien vergaben Tester ordentliche, aber keine Spitzenwertungen. In Deutschland dagegen fiel das Urteil verheerend aus: die Power Play attestierte dem Spiel kaum Spielspaß, die ASM vergab für die Tari ST Version nur 2 von 12 Punkten, die PC Version durfte sich sogar nur mit einem Punkt vergnügen. Angesichts dieser Spannweite erstaunt es nicht, dass Chicago 90 bald in Budget-Sammlungen wie Full Blast oder Hits for Six landete. Der schnelle Wechsel ins Billigsegment deutet darauf hin, dass die Verkäufe hinter den Erwartungen zurückblieben.

Dabei war die Idee eines Zwei-Spieler-Modus durchaus im Gespräch. Es existierten interne Skizzen für einen Splitscreen, in dem ein Spieler den Gangster und der andere die Polizei steuert. Doch der Plan scheiterte an den technischen Limitierungen und der knappen Entwicklungszeit. Ebenso wurden mehrere Stadtareale verworfen – am Ende blieb es bei einer Karte in drei Schwierigkeitsstufen. Einzelne Routinen, die für Chicago 90 geplant waren, flossen später in Highway Patrol II ein.

Die Entwicklerkarrieren gingen unterschiedlich weiter. Le Nestour blieb noch einige Jahre aktiv und wirkte etwa an Detroit von 1994 mit, bevor er die Spielebranche verließ. Cazal arbeitete an weiteren Renn- und Sportspielen, Dominique Sablons etablierte sich im Adventure-Genre, und Claude Abromont wechselte in die Musikwissenschaft, wo er sich als Autor einen Namen machte.

Chicago 90 ist kein Klassiker im Sinne eines Dauerbrenners, aber es verkörpert die kreative Experimentierfreude eines jungen französischen Studios. Seine Mischung aus Arcade und Taktik wirkt bis heute charmant, auch wenn die KI nicht annähernd mithielt, was die Verpackung versprach. Der Titel „90“ im Namen war vermutlich schlicht ein Marketinggriff zum Erscheinungsjahr – ähnlich wie bei Paradroid 90. Statt ein realistisches Gangsterdrama zu inszenieren, bekamen Spieler ein fast schon karikatureskes Katz-und-Maus-Spiel mit hupenden Polizisten und einem störrischen roten Fluchtauto.

So bleibt Chicago 90 ein liebenswertes, leicht schräges Relikt seiner Zeit. Es erinnert daran, dass man Ende der Achtziger in Frankreich bereit war, auch eigenwillige Konzepte umzusetzen – selbst wenn sie nicht auf Anhieb den internationalen Durchbruch schafften. Wer sich heute an die Sirenen und die unbeholfenen KI-Cops zurückerinnert, der tut es meist mit einem Schmunzeln. Und genau dafür hat sich dieses kleine Experiment gelohnt.

 

Percy the Potty Pigeon – 1984 by Gremlin

Percy the Potty Pigeon - 1984 by Gremlin

percy coverPercy the Potty Pigeon gehört zu jenen Spielen, die man im Regal kaum übersehen konnte – schon der Titel klingt wie ein pubertärer Scherz, und genau so fühlte es sich 1984 auch an. Gremlin Graphics war gerade dabei, aus einem kleinen Laden in Sheffield zu einem richtigen Softwarehaus zu werden, und man brauchte einen Erstling, der auffiel. Also schickte man nicht Raumschiffe oder Ritter ins Rennen, sondern eine Taube. „The first game where you are a bird!“ stand keck auf der Packung, und das britische Publikum wusste sofort, dass hier mit Augenzwinkern gearbeitet wurde.

Die Commodore-64-Version stammte aus der Feder des damals 18-jährigen Tony Crowther, der schon als Wunderkind der Szene galt. Crowther programmierte rasend schnell, und er selbst erzählte später, dass er zuerst einfach ein sauberes Side-Scrolling basteln wollte, und erst danach die Idee mit der Taube kam. Percy flattert über eine bunte Landschaft, sammelt Zweige für den Nestbau und muss sich dabei mit Straßenverkehr, Katzen, Ratten und feindlichen Vögeln herumplagen. Seine einzige Waffe ist der eigene Verdauungstrakt: Eierbomben, die Autos ins Schleudern bringen oder Katzen verjagen können. Dass man beim Tod von Chopins Trauermarsch verabschiedet wird, ist so typisch britischer Humor, dass man sich heute noch amüsieren kann. Und wenn beim Startbildschirm das bekannte BBC-Thema aus „All Creatures Great and Small“ ertönt, erkennt man sofort Crowthers Gespür für ironische Brüche.

Auf dem Spectrum hingegen war von Crowthers Scrolling nichts übrig. Shaun Hollingworth bekam den Auftrag, eine Umsetzung zu schreiben, und er erinnerte sich später mit Schaudern an die Aufgabe: „Ich war entsetzt, als Ian Stewart mich fragte, das C64-Spiel auf den Spectrum zu bringen – der konnte schlicht kein Scrolling.“ Statt zu verzweifeln, schrieb Hollingworth kurzerhand ein eigenes Design. Bei ihm ist Percys Nest schon fertig, und die Aufgabe besteht darin, drei Küken satt zu kriegen. Würmer auf elf Bildschirmen müssen einzeln eingesammelt und zum Nest getragen werden, während Frösche, Spinnen, Hubschrauber und sogar Ufos das Elternleben zur Hölle machen. Auch hier darf Percy mit explosiven Eiern um sich werfen, verliert aber jedes Mal den Wurm, wenn er landet oder schießt.

Das Spannende: Beide Versionen sind völlig unterschiedlich, und doch fühlt man, dass sie denselben Kern teilen – den Versuch, alltägliche Tierwelt mit anarchischem Humor zu verbinden. Auf dem C64 sind es zehn Level mit weichem Scrolling, Bonusleben und steigender Geschwindigkeit. Auf dem Spectrum fünf Schwierigkeitsgrade, wechselnde Bildschirme und ein Energiebalken, der nur durch Pausen oder Fliegenfutter wieder aufgeladen wird. Es sind diese Unterschiede, die Percy the Potty Pigeon so interessant machen: Je nach System hatte man ein anderes Spiel.

Technisch war der C64 die eindeutig stärkere Version: farbig, flüssig, detailreich. Auf dem Spectrum waren die Gegner zwar fantasievoll, aber die Bild-für-Bild-Wechsel zerstückelten den Spielfluss. Und doch: Für viele Spectrum-Spieler war es ein Einstiegstitel, der zeigte, dass auch auf ihrem Rechner schräge Ideen möglich waren. Roy Vesseys Grafiken hatten Charme, und Peter Jackson (nein, nicht der spätere Regisseur) steuerte Ideen bei, die den Spectrum-Percy zum kleinen Mini-Adventure machten.

Ein Name darf nicht fehlen: Ben Daglish. Der junge Musiker bekam hier seinen allerersten Spieleauftrag, auch wenn es nur ein Sterbesound war. Dass er wenige Jahre später mit The Last Ninja und Gauntlet Maßstäbe setzen würde, konnte niemand ahnen. Crowther und Daglish gründeten kurz darauf W.E.M.U.S.I.C., ein kleines Musikerkollektiv, das den Gremlin-Spielen ihren unverwechselbaren Sound verlieh.

Wie kam Percy beim Publikum an? Durchwachsen. Manche Magazine vergaben 8 oder 9 von 10 Punkten und lobten die Originalität, andere nörgelten über die monotone Spielmechanik. Durchschnittlich landete Percy im Mittelfeld, etwa um die 70 Prozent. Verkauft wurde er solide, aber nie in den Sphären von Monty Mole. In Großbritannien für £7,95 erhältlich, später als Budgettitel um £2,99 – inflationsbereinigt heute etwa 30 Pfund für die Vollversion. Von der Spectrum-Fassung hieß es, dass Hollingworth sie in fünf Wochen zusammengehackt habe, und genau so wirkte sie auf Kritiker: charmant, aber nicht ausgereift. Trotzdem war das Ergebnis so respektabel, dass er sofort fest bei Gremlin anfing.

Kontroversen? Eigentlich keine. Allenfalls konnte man darüber streiten, ob es geschmackvoll ist, ein Spiel über Taubenkot zu verkaufen. Aber die 80er waren tolerant gegenüber solchem Humor. Später, mit dem Aufkommen des Famicom-Spiels Bird Week, das fast identisch funktionierte, merkte man, dass die Idee gar nicht so abseitig war.

Heute ist Percy eine Kuriosität, aber eine charmante. Auf dem C64 ist es ein sauber programmierter Scroller mit Witz, auf dem Spectrum ein eigenständiges Abenteuer. Percy war kein Dauerstar wie Monty Mole, doch er ebnete Gremlin den Weg. Und für Crowther, Hollingworth und Daglish war er ein Sprungbrett. Dass Percy Jahrzehnte später auf Steam und Antstream noch einmal flatterte, beweist: Die verrückteste Taube der 8-Bit-Geschichte lebt weiter.

Jack the Nipper II: In Coconut Capers – 1987 by Gremlin Graphics

Jack the Nipper II: In Coconut Capers - 1987 by Gremlin Graphics

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Jack the Nipper II: In Coconut Capers ist ein 1987 erschienenes, herrlich schräges Puzzle-Plattformer-Abenteuer von Gremlin Graphics für ZX Spectrum, C64, Amstrad CPC und MSX — ein Spiel, das beweist, dass ein bockiger Wonneproppen mit Windel und Sonnenbrille mehr Welt (und Unfug) aufmischen kann als so mancher Möchtegernbösewicht. Entwickler war erneut Greg Holmes, unterstützt bei der Grafik von Terry Lloyd. Das Spiel verzichtet ganz bewusst auf den 3D-Vorgänger-Effekt und setzt auf klassisches Flip-Screen-Gameplay mit viel Farbe und Charme. Die Hintergrundgeschichte ist genial absurd: Jack und seine Familie sollen nach Australien verfrachtet werden, doch unser Held springt höchstpersönlich aus dem Flugzeug – Windel als Fallschirm – und landet prompt mitten im afrikanischen Dschungel. Sein Vater hinterher, Stock in der Hand – der Familienspaß nimmt seinen Lauf.

Die Entwickler sind nicht nur Namen, sondern kleine Retro-Stars: Greg Holmes, der sich mit seiner Einsendung des ersten „Jack“-Teils quasi selbst bei Gremlin eingestellt hat; Terry Lloyd, die die Assets zeichnete; und Ben Daglish, bekannt für Gauntlet und Auf Wiedersehen Monty, der das Ohrwurm-Thema komponierte – auf Spectrum allerdings nur als bleeperiges Minimalstück. Die MSX-Version wurde übrigens mit minimalem Aufwand umgesetzt: Greg Holmes und David Pridmore sollen sie binnen eines Tages aus der Spectrum-Fassung gebaut haben – entsprechend gering waren die Verkäufe.
Spielerisch geht es um knifflige Rätsel auf 192 Bildschirmseiten: Von Höhlen über Sumpf bis hin zu Tempelruinen durchstreift Jack die Gegend, sammelt Gegenstände, treibt Schabernack und füllt dabei seinen „Naughty-O-Meter“ – ein Maß für seinen Unfugswert. Zum Glück gibt’s Kokosnüsse zum Werfen; ob andere Waffen wie ein Blasrohr dabei waren, hängt von der Plattform ab.

Magazintests nannten das Spiel “Hit” (Computer & Video Games) und zeichneten es mit 9/10 (Your Sinclair) sowie 87 % (Crash) aus, was nicht zuletzt an der „jolly tunes“-Soundkulisse liegt – inklusive Henry-Mancini-Anleihen, die so schnell in den Ohren kleben, dass man fast die Ton-Aus-Taste sucht. Der Preis bei Veröffentlichung lag bei £7.99, später als Budget-Version bei £2.99 – inflationsbereinigt waren das in etwa £30 bzw. £10 in heutigen Währungen. Internationale Unterschiede zeigten sich auch in Verpackung und Vertrieb: In Spanien erschien das Spiel über Erbe Software sowie als preisgünstige Kixx-Version, in Deutschland landete es in Compilations wie „10 Great Games II“ – eine hübsche Dschungelpostkarte mit britischem Humor.

Trivia gefällig? Der „Naughty-O-Meter“, dieser Unfugskühlschrank für Kinder, ist selbst schon Kult. Und Jack selbst wurde Jahrzehnte später in einem Indie-Spiel (Lumo, 2016) kurz beigesetzt – quasi ein Mini-Gastauftritt als letzter Scherz eines bunten Babys.

Abschließend bleibt festzuhalten, dass Jack the Nipper II: In Coconut Capers ein charmantes Relikt britischen Spielewitzes ist, bei dem man lieber Kokosnüsse wirft als langweilige Pixelarbeit erledigt. Und wenn man sich ausmalt, wie es mit Jack heute weitergegangen wäre, drängt sich ein Bild auf: als selbsternannter Dschungel-Influencer auf TikTok, Kokosnuss-Challenges und DIY-Fallschirm-Tutorials inklusive. Sein Naughty-O-Meter würde längst als offizielles Social-Media-Plug-in gelten, und Sponsoring-Deals mit Windelherstellern wären garantiert. Ganz im Sinne seiner Macher bleibt er also das, was er schon 1987 war – ein kleiner Frechdachs, der uns ein Stück ungezähmte Spielfreude beschert hat.

B.C.’s Quest for Tires – 1983 by Sydney Development Corp.

Von der Höhle auf den Bildschirm – Der Aufstieg des ersten kanadischen Videospielhits

BC's Quest for TiresB.C.’s Quest for Tires, entwickelt von Sydney Development Corporation und vertrieben durch Sierra On-Line, war eines jener Spiele, das im goldenen Zeitalter der Heimcomputer erschien und dabei etwas ganz Eigenes schuf. Basierend auf dem beliebten Zeitungscomic B.C. von Johnny Hart, versetzte das Spiel den Spieler in die Rolle des wortkargen Höhlenmenschen Thor, der auf einem Steinrad durch prähistorische Landschaften rollt, um seine Angebetete – „Cute Chick“ – aus den Fängen des Dinosauriers Gronk zu befreien. Die Handlung mag rudimentär wirken, doch der Witz, die stilisierte Grafik und das durchdachte Gameplay machten den Titel zu einem Klassiker jener frühen Homecomputer-Ära.

Thor bewegt sich auf seinem Stein-Einrad unaufhörlich von links nach rechts, und der Spieler muss im richtigen Moment springen, sich ducken oder auf fahrende Schildkröten springen, um die zahlreichen Hindernisse zu überwinden. Es gibt zehn Level, darunter auch ruhigere Abschnitte, in denen es auf das richtige Timing ankommt. Besonders auffällig war die farbenfrohe Grafik und der comicartige Zeichenstil, der dem Originalstrip erstaunlich treu blieb. Eine besondere Raffinesse bestand darin, dass der Spieler die Geschwindigkeit von Thors Gefährt selbst kontrollieren konnte, was nicht nur den Schwierigkeitsgrad, sondern auch die Punktwertung beeinflusste – ein damals innovatives Element.

Die Entstehung des Spiels war eng mit dem kanadischen Entwickler Michael Bate und dessen Gründung von Artech Studios verknüpft. Die Lizenz an Johnny Harts Comicstrips B.C. und The Wizard of Id wurde für 25.000 Dollar jährlich erworben – eine für damalige Verhältnisse beachtliche Summe. Ursprünglich war das Spiel als Werbung für das kanadische NABU-Netzwerk gedacht, wurde jedoch bald als eigenständiges Produkt weiterentwickelt. Die ColecoVision-Version war die erste technisch funktionstüchtige, da sowohl NABU als auch ColecoVision denselben Z80-Prozessor nutzten. Die Portierung war daher vergleichsweise unkompliziert, und auch der Vertrieb durch Sierra kam rasch zustande.

An der Programmierung waren mehrere später bekannte Entwickler beteiligt. Rick Banks, zusammen mit MaryLou O’Rourke, entwickelte die ColecoVision-Fassung. Chuck Benton, der später mit Leisure Suit Larry bekannt wurde, programmierte die Atari-8-Bit- und Commodore-64-Version. Justin Gray übernahm die Apple-II-Umsetzung, N. R. Dick war für die MSX-Version verantwortlich und Mike Davies für den ZX Spectrum. Ein dedizierter Komponist wurde nicht genannt – der Sound, der oft auf einfache Effektgeräusche reduziert war, wurde meist von den Programmierern selbst beigesteuert. Viele dieser Entwickler arbeiteten in späteren Jahren an weiteren bekannten Titeln, insbesondere im Umfeld von Sierra oder Artech.

Trotz der engen Produktionszeit – Michael Bate äußerte später, dass er nicht besonders stolz auf das Spiel sei, da es unter großem Zeitdruck entstanden sei – wurde B.C.’s Quest for Tires ein beachtlicher Erfolg. Es war das erste in Kanada entwickelte Videospiel, das auf Kassette erschien, und wurde zu einem Verkaufsschlager. Über eine Million Einheiten wurden verkauft – ein gewaltiger Erfolg für ein Computerspiel des Jahres 1983. Es erhielt Auszeichnungen wie „Best Game for Youngsters“ von Family Computing und lobende Erwähnungen für Grafik und Sound vom Billboard Magazine und dem Magazin Video Game Update.

Die internationale Rezeption war ebenfalls positiv. Die Atari-8-Bit-Version erhielt von Spielern im Durchschnitt 8,4 von 10 Punkten, die Commodore-64- und Spectrum-Fassungen bewegten sich meist im Bereich um 7,5. Die ColecoVision-Version wurde oft als die technisch gelungenste bezeichnet, während die ZX-Spectrum-Fassung in punkto Grafik durch das monochrome Design leichte Abstriche machte, aber flüssig lief. Die PC-Version hingegen wurde aufgrund der limitierten CGA-Grafik und des fehlenden Sounds als eher mittelmäßig bewertet.

Auch heute noch gibt es Diskussionen um Begriffe wie „Cute Chick“ und „Fat Broad“, die im Originalcomic verwendet wurden und später von der Familie Hart in „Grace“ und „Jane“ geändert wurden, da man sie als potenziell abwertend empfand. Diese Änderungen betrafen zwar den Strip selbst, warfen aber auch einen neuen Blick auf das Spiel, das diese Namen in seinem Originaltitel und Abspann übernahm.

Verworfene Inhalte sind kaum dokumentiert, doch es gibt Hinweise, dass ursprünglich weitere Level geplant waren, darunter eine Szene im Innern eines Vulkans mit seitlich rollender Lavakugel, die aus Speichergründen gestrichen wurde. Auch eine Variante mit Höhlenzeichnungen als Hintergrundgrafik wurde verworfen – der Speicherbedarf hätte den Rahmen der Module und Disketten überschritten.

Das Spiel wurde auf zahlreiche Systeme portiert: Neben ColecoVision, Atari 8-bit, Commodore 64, Apple II, MSX und IBM PC erschien es auch für das ZX Spectrum. Die technische Umsetzung variierte stark: Während ColecoVision und Apple II mit vergleichsweise hoher Bildwiederholrate glänzen konnten, litten einige Umsetzungen unter ruckeliger Steuerung. Unterschiede in Sound und Grafik waren systembedingt. Interessanterweise war B.C.’s Quest for Tires eines der wenigen Spiele jener Zeit, das sowohl in den USA als auch in Europa und Japan vertrieben wurde, oft mit lokal angepasstem Handbuch oder abgewandeltem Titelbild.

Ein interessantes Detail am Rande: Auf einem frühen Werbeflyer von Sierra ist die Heldin des Spiels blond dargestellt – im Comic jedoch ist sie rothaarig. Es wurde nie erklärt, ob dies ein Versehen oder eine bewusste künstlerische Entscheidung war. Ebenso kursieren bis heute unbestätigte Berichte, dass eine Version für den Intellivision-Prototyp entwickelt wurde, diese aber nie veröffentlicht wurde.

B.C.’s Quest for Tires mag heute wie ein kurioses Überbleibsel einer vergangenen Ära wirken, doch es war stilbildend für das Lizenzspiel-Genre der frühen 1980er und trug maßgeblich dazu bei, dass Spiele nicht nur abstrakte Herausforderungen sein mussten, sondern auch humorvolle Geschichten erzählen konnten. In einem Interview sagte Entwickler Rick Banks später: „Wir wollten einfach ein Spiel machen, das sich so anfühlt, als würde man einen Sonntagscomic durchblättern – nur eben spielbar.“ Und genau das war es: ein interaktiver Comicstrip auf einem Steinrad.