Indiana Jones and the Last Crusade – Der Gral lag in der Schachtel

Die Schachtel überlebte keine zehn Minuten, und das lag nicht daran, dass sie schlecht gewesen wäre. Für ein Lucasfilm-Adventure von 1989 war sie beinahe ein Teil des Versprechens: Disketten, Handbuch, Codetabelle und Henry Jones’ Gral-Tagebuch kündigten ein Abenteuer an, das über den Bildschirm hinausreichte. Nur hatte ich das Spiel heimlich gekauft.

Nach Maniac Mansion und Zak McKracken war für mich klar, dass Lucasfilm Games andere Vorstellungen von einem Computerspiel hatte als viele Konkurrenten. Dazu kam Indiana Jones, der mit Hut und Peitsche durch Katastrophen stolperte und meistens nur knapp weniger beschädigt daraus hervorging als seine Umgebung. Also wanderte mein Taschengeld in Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure.

Meine Mutter hielt Computerspiele allerdings eher für teuren Unfug als für kulturelle Frühförderung. Ich nahm Disketten, Handbuch und Codetabelle heraus, zerriss die Verpackung und entsorgte sie. Ausgerechnet die Schachtel eines Spiels über den Heiligen Gral wurde damit zu meinem persönlichen Opfer an die Heimcomputerära.

Der Verlust war mehr als eine heutige Sammlersünde. Lucasfilm Games behandelte das Material in der Packung als Bestandteil des Spiels. Das Gral-Tagebuch lieferte Hinweise, vermittelte die Geschichte der Suche und erschwerte nebenbei das Spielen einer bloßen Diskettenkopie. Die Software endete nicht am Monitor. Das Tagebuch lag aufgeschlagen daneben, die Codetabelle kam regelmäßig zum Einsatz, und manche Information musste außerhalb des Computers gesucht werden.

Auch die Herstellung des Tagebuchs ging über eine gewöhnliche Kopierschutzbeilage hinaus. Den größten Teil des Textes schrieb Noah Falsteins Bruder, ein freier Autor mit einem Studium der mittelalterlichen Geschichte. Für einzelne Dokumente suchte das Team nach historischen Vorlagen. Ein italienisches Telegramm aus dem frühen 20. Jahrhundert orientierte sich beispielsweise an zeitgenössischen Originalen.

Das Tagebuch sollte wie Henry Jones’ über Jahrzehnte geführte Arbeitsunterlage wirken. Es lieferte Spielhinweise, ohne wie ein beigelegtes Lösungsheft auszusehen. Die Kopierschutzfunktion war fest in den Gegenstand eingebaut. Lucasfilm Games wusste, dass ehrliche Käufer unter solchen Abfragen litten, und versuchte deshalb, den unvermeidlichen Griff zur Packungsbeilage wenigstens in die Spielwelt einzufügen.

Neun Monate für Indiana Jones

Als das Graphic Adventure im Sommer 1989 erschien, lief der dritte Indiana-Jones-Film in den USA und Großbritannien bereits im Kino. In der Bundesrepublik startete er erst am 14. September. Lucasfilm Games arbeitete unter erheblichem Zeitdruck und musste das Spiel fertigstellen, solange der Film noch aktuell war.

Die Rechte für die Computerspielumsetzung waren zunächst extern vergeben worden. Als das Projekt dort nicht vorankam, holte Lucasfilm die Entwicklung zurück ins eigene Haus. Noah Falstein, David Fox und Ron Gilbert blieben anschließend ungefähr neun Monate für die gesamte Produktion.

Falstein hatte die Arbeit zunächst allein begonnen. Er entwickelte rund zwei Monate lang ein frühes Konzept, kam dann jedoch zu dem Schluss, dass sich das Projekt in der verfügbaren Zeit ohne zusätzliche erfahrene Entwickler kaum fertigstellen ließ. Fox hatte zuvor Zak McKracken and the Alien Mindbenders geleitet, Gilbert mit Maniac Mansion SCUMM und die Grundlage der Lucasfilm-Adventures geschaffen.

Alle drei arbeiteten bei Last Crusade als gleichberechtigte Projektleiter. Diese Konstellation blieb innerhalb des Studios einmalig. Sie entwarfen, programmierten und überprüften gegenseitig ihre Arbeit. Gelegentlich änderte einer direkt den Code des anderen oder hinterließ einen Kommentar darin. Grundsätzliche Konflikte blieben selten.

Die Dreierleitung war keine elegante Organisationsidee aus einem Lehrbuch. Sie war eine Reaktion auf einen Termin, den ein einzelner Projektleiter kaum halten konnte. Der Plan sah eine Veröffentlichung zum US-Kinostart Ende Mai 1989 vor. Dieses Ziel verfehlte das Team; im Juli kam das Adventure dennoch rechtzeitig heraus, um noch vom laufenden Kinoerfolg zu profitieren.

Parallel entstand bei Tiertex ein eigenständiges Actionspiel. Dort wurde Indiana Jones auf jene Eigenschaften reduziert, die sich unmittelbar in Level und Gegner verwandeln ließen: springen, schlagen, klettern und die Peitsche einsetzen. Die Filme liefern dafür genug Material.

Das Graphic Adventure setzte an einer anderen Stelle an. Indy untersucht Fundstücke, liest Texte, täuscht Gegner und muss seine Rolle der jeweiligen Situation anpassen. Körperliche Auseinandersetzungen gehören dazu, bestimmen aber nicht den gesamten Ablauf. Lucasfilm Games orientierte sich stärker an Indys Vorgehen als an der bloßen Zahl seiner Schläge und Stürze.

Die Lücken zwischen den Filmszenen

Die Entwickler verfügten über das Drehbuch, Setfotos und Material aus der laufenden Produktion. Einen fertigen Film, den sie Szene für Szene hätten nachbauen können, gab es während großer Teile der Arbeit noch nicht.

Damit entstand ein grundlegendes Problem. Hielt sich das Adventure eng an den Film, kannten dessen Zuschauer bereits die Lösungen. Entfernte es sich zu weit von der Vorlage, verlor es den Wiedererkennungswert einer Filmumsetzung. Die drei Projektleiter legten deshalb viele Rätsel in die Lücken zwischen den bekannten Szenen.

Das Spiel zeigt Vorgänge, die innerhalb der Filmhandlung stattgefunden haben könnten, im Kino aber nicht vollständig zu sehen sind. Bekannte Schauplätze und Wendepunkte bleiben erhalten. Der Weg von einer Filmszene zur nächsten wird mit neuen Hindernissen, Gesprächen und Handlungen gefüllt.

Dieses Prinzip löste gleich zwei Probleme. Der Spieler erkannte die Handlung wieder, konnte die Rätsel aber nicht allein mit seiner Erinnerung an den Film beantworten. Zugleich erhielt Lucasfilm Games genügend Spielraum, um Situationen für SCUMM und die Möglichkeiten eines Adventures zu entwerfen.

Erst wenige Wochen vor dem US-Kinostart sah das Team eine weitgehend fertige Filmfassung. Mehrere Szenen, auf denen bereits Teile des Spiels beruhten, waren inzwischen aus dem Film entfernt worden. Die Entwickler befürchteten zunächst, ihr Adventure passe dadurch nicht mehr zur Vorlage. Schließlich erkannten sie darin einen Vorteil und bewarben das zusätzliche Material als Einblick in gestrichene Filmszenen.

Besonders deutlich wird das an der Boxhalle der Universität. Das Drehbuch sah Indiana Jones als Boxtrainer vor und erklärte damit seine Fähigkeiten im Faustkampf. Die Szene wurde aus dem Film entfernt, blieb jedoch im Adventure erhalten. Dort dient sie zugleich als Einführung in die Kampfsteuerung.

Auch die Funkanlage des Zeppelins erhielt im Spiel mehr Gewicht. In der ursprünglichen Filmsequenz drang Indy in den Funkraum ein, überwältigte den Bediener und beschädigte das Gerät. Eine weitere gestrichene Einstellung zeigte später, dass es repariert worden war. Im fertigen Film blieb davon lediglich Indys beiläufige Bemerkung übrig, er habe nicht erwartet, dass die Deutschen das Funkgerät so schnell wieder in Betrieb nehmen könnten.

Das Adventure stellt den Zusammenhang wieder her. Es bewahrt damit keine verlorene Langfassung des Films, zeigt aber einzelne Handlungen und Verbindungen, die im Kino nur noch als Überreste vorhanden sind.

Andere Bestandteile der Vorlage verschwanden dagegen. Sallah tritt nicht auf, die Bruderschaft des Kreuzschwerts fehlt, und mehrere große Actionszenen wurden nur angedeutet oder ganz gestrichen. Das Team musste auswählen, welche Teile der Geschichte mit den verfügbaren Mitteln spielbar wurden.

Eine Verfolgungsjagd funktioniert im Kino durch Tempo, Schnitt und Bewegung. Im Spiel benötigt sie Regeln, Steuerung und genügend Abwechslung. Gespräche, Nachforschungen und Täuschungsmanöver ließen sich verlässlicher in Entscheidungen des Spielers verwandeln.

Das Adventure zerlegt Indys Vorgehen in Aufgaben. Hinweise müssen gefunden, Texte verstanden und Personen eingeschätzt werden. Manche Probleme lassen sich mit einem Gegenstand lösen, andere durch ein Gespräch oder eine passende Verkleidung. Wer den Film auswendig kennt, weiß, wohin die Reise führt. Den Weg durch die einzelnen Situationen muss er trotzdem selbst finden.

Mehrere Wege durch denselben Film

Ein Konzeptpapier vom 13. Oktober 1988 zeigt, dass Noah Falstein zunächst kein gewöhnliches Grafikadventure plante. Vorgesehen war ein Hybrid aus Computerspiel, gedrucktem Spielbuch und Actionsequenzen. Ein Buch sollte mehrere hundert nummerierte Abschnitte, Filmfotos und Auswahlmöglichkeiten enthalten. Der Computer hätte Inventar, Spielstand und Punktzahl verwaltet, auf die passenden Textstellen verwiesen und Actionszenen dargestellt.

Das Konzept nannte Fassungen für den Commodore 64 und IBM-kompatible Rechner. Die C64-Version entstand später nicht. Ausschlaggebend waren die sinkenden Verkaufsaussichten des Rechners. Amiga, Atari ST und vor allem IBM-kompatible PCs gewannen für Lucasfilm Games an Bedeutung.

Archivfund: Das frühe Konzeptpapier zu Indiana Jones and the Last Crusade

Noah Falsteins Konzeptpapier vom 13. Oktober 1988 zeigt, wie anders das Spiel ursprünglich gedacht war:
als Hybrid aus Computerspiel, Actionsequenzen und gedrucktem Abenteuerbuch. Viele Ideen verschwanden später
aus der fertigen Fassung, doch das Gral-Tagebuch, die Mehrfachlösungen und der Wechsel zwischen Lesen,
Entscheiden und Spielen blieben spürbar erhalten.


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Auch das Gral-Tagebuch war bereits vorgesehen. Es sollte Zeichnungen, fremdsprachige Notizen und historische Hinweise enthalten. Falstein beschrieb außerdem unterschiedliche Vorgehensweisen. Spieler sollten Hindernisse durch Action überwinden oder nach ausführlicheren Rätsellösungen suchen können. Das Dokument nennt Varianten wie den Kampf gegen Wachen und einen Umweg über die Außenwand eines Schlosses.

Vom gedruckten Paragraphenspiel blieb in der fertigen Fassung wenig übrig. Das Gral-Tagebuch, die Actionsequenzen und die alternativen Lösungen überlebten. Sie wurden mit SCUMM zu einem Adventure verbunden, das vertraut aussah, aber anders funktionierte als Maniac Mansion oder Zak McKracken.

Die bekannte Verbenleiste erhielt dafür die Befehle „Talk“ und „Travel“. Mit „Talk“ begann Indy Gespräche, während „Travel“ an bestimmten Stellen den Ortswechsel auslöste. In einzelnen Szenen konnte zwischen Indy und seinem Vater umgeschaltet werden.

Vor allem die Multiple-Choice-Gespräche erweiterten das Rätseldesign. Wachen ließen sich nicht allein durch Inventargegenstände oder einen Faustschlag überwinden. Der Spieler musste Antworten auswählen, Dienstgrade beachten und erkennen, welche Uniform oder welcher Ausweis in einer bestimmten Situation glaubwürdig war.

Ein falscher Satz konnte einen Kampf auslösen. Der richtige öffnete den Weg ohne weitere Gewalt. Personen wurden dadurch zu veränderlichen Bestandteilen der Rätsel. Das Dialogsystem blieb einfacher als später in The Secret of Monkey Island, doch Lucasfilm Games hatte bereits erkannt, dass ein Gespräch eine eigene Spielmechanik tragen konnte.

Schloss Brunwald führt diese Ideen zusammen. Indy sucht seinen Vater in einem Gebäude voller Wachposten. Einige Soldaten lassen sich täuschen, andere erwarten bestimmte Papiere oder Uniformen. Gegenstände können verschenkt oder zur Bestechung eingesetzt werden. Wer falsch gekleidet auftritt oder einen Bluff überzieht, muss sich mit den Fäusten helfen.

Der Abschnitt lässt sich bei einem weiteren Durchgang anders lösen. Eine Wache kann Gesprächspartner, Hindernis oder Gegner sein. Welche Rolle sie übernimmt, ergibt sich aus dem Vorgehen des Spielers.

Nicht jede Möglichkeit ist sauber angekündigt. Manche Dialogantwort erscheint schwer vorhersehbar, und die Faustkämpfe funktionieren weniger zuverlässig als die eigentlichen Adventure-Rätsel. Trotzdem zeigt Brunwald, was Lucasfilm Games aus einer festgelegten Filmszene gewinnen konnte. Der Ort besitzt mehrere mögliche Abläufe, obwohl das Ziel immer dasselbe bleibt.

Der Indy Quotient

Der Indy Quotient machte die verschiedenen Lösungen messbar. Das Spiel führte zwei Werte. Der Episoden-IQ galt für den aktuellen Durchgang, während der Serien-IQ dauerhaft festhielt, welche Lösungswege der Spieler bereits entdeckt hatte. Insgesamt waren 800 Punkte erreichbar.

Hinter dem System stand ein konkretes Problem des damaligen Marktes. Adventures wurden häufig nach ihrer Spielzeit beurteilt. Viele Käufer erwarteten mindestens zwanzig, möglichst sogar vierzig Stunden Beschäftigung. Wer das Ende zu schnell erreichte, konnte das Spiel als zu kurz empfinden, selbst wenn er einen großen Teil der möglichen Lösungen ausgelassen hatte.

Falstein entwickelte den Indy Quotient als Antwort darauf. Wer vor allem die Geschichte erleben wollte, konnte Kämpfe umgehen und einen vergleichsweise direkten Weg wählen. Spieler mit dem Wunsch nach Vollständigkeit erhielten mit den 800 Punkten ein zusätzliches Ziel.

Der Gral ließ sich lange vor dem Höchststand finden. Für den vollständigen Serien-IQ mussten Hindernisse auf unterschiedliche Weise überwunden werden. Eine Wache konnte besiegt, überredet oder umgangen werden.

Beschwerte sich jemand bei der Lucasfilm-Hotline über eine zu kurze Spielzeit, konnte die Gegenfrage lauten, ob er tatsächlich alle IQ-Punkte erreicht hatte. Wer das Ende gesehen, aber nur einen Teil der Punkte gesammelt hatte, bekam damit einen deutlichen Hinweis auf die ausgelassenen Möglichkeiten.

Das System schrieb keine einheitliche Spielzeit vor. Es trennte den Abschluss der Geschichte von der vollständigen Erkundung des Spiels. Der Abspann war ein Ziel; die 800 Punkte waren ein anderes.

Boris Schneider und die deutsche Fassung

Für die deutsche Übersetzung war Boris Schneider verantwortlich. Der damals noch junge Spielejournalist und Übersetzer arbeitete unter anderem für die Zeitschriften Happy Computer und Power Play und betreute die deutschen Fassungen mehrerer Lucasfilm-Adventures. Später wurde er unter dem Namen Boris Schneider-Johne auch außerhalb der klassischen Spieleszene bekannt: Als langjähriger Microsoft-Manager gehörte er zu den prägenden Verantwortlichen für die Einführung und Vermarktung der Xbox in Deutschland.

Seine Aufgabe bei Last Crusade bestand nicht allein darin, englische Texte ins Deutsche zu übertragen. Die Dialoge mussten in die begrenzten Textfelder passen und zugleich den Ton der Lucasfilm-Adventures bewahren.

Der Erfolg der Lucasfilm-Spiele in Deutschland hing auch mit der Qualität dieser Übersetzungen zusammen. Schneider kannte die deutsche und die amerikanische Sprache aus eigener Erfahrung und verstand dadurch Slang, Redewendungen und kulturelle Unterschiede. Lucasfilm Games arbeitete zudem häufig mit Übersetzern zusammen, deren Muttersprache der jeweilige Zielmarkt war.

Bei Last Crusade kam die Entfernung nationalsozialistischer Symbole hinzu. Für die deutsche Fassung wurden die betreffenden Grafiken bearbeitet und die Hakenkreuze durch schwarze Flächen ersetzt. Auch das Wort „Nazi“ verschwand weitgehend oder wurde umschrieben.

Die Handlung blieb verständlich. Schloss Brunwald wurde weiterhin von deutschen Soldaten bewacht, und der Besuch in Berlin verlor seinen historischen Zusammenhang nicht. Die schwarzen Flächen erzeugten dennoch eine sichtbare Lücke zwischen Vorlage und Spiel.

Im Film waren die Symbole Bestandteil eines eindeutig gegen den Nationalsozialismus gerichteten Szenarios. Computerspiele wurden damals rechtlich und kulturell anders behandelt. Publisher vermieden entsprechende Darstellungen, weil Beschlagnahmung, Indizierung und Vertriebsprobleme drohten.

Die Bearbeitung gehört deshalb zur Geschichte der deutschen Version. Sie zeigt, wie unsicher die Stellung des Mediums Ende der achtziger Jahre noch war. Was im Kino als Teil einer historischen Handlung akzeptiert wurde, galt im Computerspiel als vermeidbares Risiko.

Disketten, Farben und Soundkarten

Die ursprüngliche DOS-Fassung erschien mit 16-Farben-Grafik. Sie wurde auf sechs doppelseitigen 5,25-Zoll-Disketten oder drei 3,5-Zoll-Disketten ausgeliefert. Eine spätere DOS-Version brachte überarbeitete 256-Farben-Grafik für MCGA und VGA. Diese Farben ließen sich nicht in der ursprünglichen Ausgabe aktivieren; es handelte sich um eine eigene Fassung.

Eine Festplatte war für die frühe DOS-Version keine zwingende Voraussetzung. Ohne sie verlangte das Spiel allerdings regelmäßige Diskettenwechsel. Eine Installation auf Festplatte verkürzte die Unterbrechungen und machte Ortswechsel erheblich angenehmer.

Bei der Tonausgabe war eine AdLib-Karte die sinnvollste Aufrüstung. Ohne Soundkarte blieb dem PC im Wesentlichen der interne Lautsprecher. Ein schnellerer Prozessor oder zusätzlicher Arbeitsspeicher veränderte die Rätsel und Abläufe kaum. Festplatte und Soundkarte hatten im Alltag die deutlichere Wirkung.

1989 folgten Fassungen für Amiga und Atari ST, 1990 für den Macintosh. Die 16-Bit-Umsetzungen orientierten sich grafisch an der frühen PC-Version, unterschieden sich aber bei Musik, Geschwindigkeit und Diskettenzugriffen.

Die FM-Towns-Fassung erschien 1990 auf CD-ROM. Sie verband überarbeitete 256-Farben-Grafik mit Musik als CD-Audio und war technisch die aufwendigste zeitgenössische Ausgabe. Die spätere VGA-DOS-Version nutzte ebenfalls die farblich überarbeiteten Grafiken, behielt jedoch die vom Rechner erzeugte Musikwiedergabe.

1992 erschien außerdem eine CDTV-Fassung, die im Wesentlichen auf der Amiga-Umsetzung beruhte. Das CD-Format allein machte daraus keine vollständig neu gestaltete Version.

Das Gral-Tagebuch blieb über alle Ausgaben hinweg wichtig. Mehr Farben und bessere Musik konnten die Präsentation verbessern. Hinweise lesen, Notizen vergleichen und den richtigen Gral erkennen musste der Spieler weiterhin selbst.

Wo das Konzept an seine Grenzen kam

Last Crusade gehört zu einer Phase der Lucasfilm-Adventures, in der ältere Genregewohnheiten noch deutlich sichtbar waren. Die Katakomben unter Venedig verlangen Orientierung und Geduld. Wer keine Karte anlegte, lief schnell mehrfach durch dieselben Gänge.

Die Actionsequenzen fallen ähnlich uneinheitlich aus. Die Faustkämpfe passen zu Indiana Jones und erlauben teilweise einen direkten Weg durch Schloss Brunwald. Ihre Steuerung erreicht jedoch nicht die Präzision eines eigenständigen Actionspiels. Auch die Flucht im Doppeldecker bringt Abwechslung, unterbricht aber den Teil des Spiels, der am zuverlässigsten funktioniert.

Hinter diesen Passagen stand außer dem Wunsch nach Abwechslung eine handfeste Produktionsrechnung. Adventures wurden häufig danach beurteilt, wie viele Stunden sie beschäftigten. Ein Labyrinth ließ sich vergleichsweise schnell entwerfen, konnte den Spieler aber lange aufhalten. Dasselbe galt für Kämpfe, deren Programmcode in mehreren Begegnungen wiederverwendet wurde.

Die Entwickler hatten selbst wenig Freude an manchen Labyrinthen und wiederholten Kämpfen. Sie mussten jedoch mit begrenztem Speicher, knapper Diskettenkapazität und einem engen Zeitplan genügend Beschäftigung schaffen. Erleichterten sie alle Umwege und boten überall eine schnelle Abkürzung an, drohte der Vorwurf, das Spiel sei sein Geld nicht wert.

Das erklärt die Schwächen, entschuldigt sie aber nicht vollständig. Ein Spieler, der an einem Kampf oder in einem Gangsystem festhängt, spürt die eingesparte Entwicklungszeit sehr direkt. Die besten Teile von Last Crusade belohnen Beobachtung und Schlussfolgerung. Einige Action- und Labyrinthpassagen verbrauchen hauptsächlich Zeit.

Der Indy Quotient war ein Versuch, diesen Konflikt eleganter zu lösen. Zusätzliche Spielzeit sollte aus alternativen Wegen und freiwilliger Vollständigkeit entstehen. Fate of Atlantis führte diese Idee später konsequenter weiter und trennte unterschiedliche Spielweisen deutlicher voneinander.

Die zeitgenössische Presse erkannte die Unterschiede bereits. Power Play vergab 90 Prozent und lobte Umfang, Benutzerführung, Spiellogik und Handlung. The One kam auf 89 Prozent, The Games Machine auf 85 Prozent. Das Gral-Tagebuch, die Gespräche und die verschiedenen Lösungswege wurden wiederholt als Stärken genannt.

Auch die Kritik an Labyrinthen und Actionelementen ist keine spätere Reaktion auf ein unbequem gewordenes Spieldesign. Schon damals war erkennbar, dass Last Crusade am stärksten wurde, wenn Indy untersuchte, redete und kombinierte.

Das Gesamturteil fiel dennoch klar aus. Das Adventure gehörte zu den Filmumsetzungen, die aus den Eigenschaften ihrer Hauptfigur ein eigenes Spieldesign entwickelten.

Der Weg nach Atlantis

Indiana Jones and the Fate of Atlantis führte viele dieser Ideen 1992 systematischer weiter. Dort wurden verschiedene Spielstile in drei benannte Wege aufgeteilt: Wits, Team und Fists. Rätselweg, Zusammenarbeit mit Sophia Hapgood oder stärkerer Kampfeinsatz veränderten größere Teile des Abenteuers.

Diese Weiterentwicklung knüpfte unmittelbar an die Erfahrungen aus Last Crusade an. Das frühere Spiel hatte versucht, Rätsel, Tricks und Kämpfe innerhalb derselben Handlung unterzubringen. Bei Fate of Atlantis konnten sich Spieler von Beginn an stärker auf eine bevorzugte Spielweise konzentrieren.

Last Crusade ordnete seine Alternativen noch nicht in getrennte Routen. Sie stecken direkt in den einzelnen Situationen. Vor einer Wache entscheidet sich, ob ein Gespräch, eine Verkleidung, ein Gegenstand oder ein Faustkampf zum Ziel führt. Diese Struktur ist weniger übersichtlich, gibt den Szenen aber eine unmittelbare Offenheit.

Der Nachfolger musste keine gescheiterte Idee reparieren. Er konnte ein funktionierendes Konzept ausbauen und deutlicher gliedern.

Mit mehr als 250.000 verkauften Exemplaren wurde Last Crusade zum bis dahin meistverkauften Spiel von Lucasfilm Games. Der Erfolg zeigte, dass ein Filmspiel nicht auf die offensichtlichsten Actionszenen beschränkt bleiben musste. Die Vorlage bot genug Material für Rätsel, Gespräche und mehrere Lösungswege.

Was von der Schachtel blieb

Für mich hängt an Last Crusade trotzdem keine Verkaufszahl und keine Rangliste der besten Lucasfilm-Adventures. Geblieben ist die Erinnerung an eine heimlich gekaufte Schachtel, die ich zerstörte, bevor sie jemand entdecken konnte.

Die Disketten überlebten. Das Handbuch und die Codetabelle ebenfalls. Vor allem blieb das Gral-Tagebuch, das man während des Spiels immer wieder aufschlug.

Heute weiß ich, dass selbst dieses Stück Papier Ergebnis einer ungewöhnlich gründlichen Produktion war. Ein Autor mit historischem Hintergrund schrieb die Texte, alte Dokumente dienten als Vorbilder, und die Entwickler planten seine Funktion frühzeitig ein. Das Tagebuch sollte Kopierer bremsen, Käufer aber nicht mit einer beliebigen Passwortliste bestrafen.

Ohne Komplettlösung bedeutete ein Adventure damals, sich festzubeißen, falsche Antworten auszuprobieren und nach einer Pause noch einmal über denselben Hinweis nachzudenken. Manchmal führte der nächste Versuch nur zurück in einen bekannten Gang oder direkt in eine weitere Prügelei mit einer Wache.

Der Abspann beendete die Geschichte. Der Indy Quotient zeigte, dass längst nicht alles erledigt war. Irgendwo gab es noch eine Antwort, eine Verkleidung oder einen Weg, den man beim ersten Durchgang übersehen hatte.

Der Gral war gefunden. Das Spiel war noch nicht ausgeschöpft.

 

Vixen (1988) – Die Füchsin, das Poster und der Joystickfrust

Im Mai 1988 genügte ein Blick auf Your Sinclair, um zu erkennen, worauf die Vermarktung von Vixen hinauslief. Auf dem Titelbild der Ausgabe 29 kniete Corinne Russell im Leopardenkostüm zwischen künstlichen Dschungelpflanzen und schwang eine Peitsche über dem Kopf. Das Magazin kündigte eine exklusive Vorschau und ein „Vixen Pin-Up“ an; im Inneren folgten ein zweiseitiger Bericht und ein herausnehmbares Poster. Die eigentliche Spielfigur musste sich mit erheblich weniger Bildpunkten begnügen.

Die Kampagne verschaffte Vixen eine Aufmerksamkeit, die das Spiel aus eigener Kraft kaum erreicht hätte. Eltern beschwerten sich über das Titelbild, die britische Handelskette Boots störte sich an der Verpackung, und mehrere Magazine diskutierten nicht nur über das Programm, sondern über Sexismus, Werbung und die Grenzen dessen, was man einem überwiegend minderjährigen Publikum präsentieren konnte. Das dürfte Vixen geholfen haben, denn hinter der Aufregung steckte spielerisch nur durchschnittliche Ware: ein geradliniges Lauf-, Sprung- und Peitschenspiel mit ansehnlich animierter Hauptfigur, aber wenig Abwechslung und mehreren technischen Schwächen. Wie stark die Kontroverse die Verkäufe tatsächlich beeinflusste, lässt sich nicht beziffern. Sie sorgte jedoch dafür, dass über Vixen weit ausführlicher gesprochen wurde, als es die Qualität des Spiels erwarten ließ.

Corinne Russell war Tänzerin, Page-3-Model der britischen Boulevardpresse und als eine der Tänzerinnen aus der Benny Hill Show bekannt. Für Vixen erschien sie auf Verpackung, Titelbildschirm, Anzeigen und Magazinpostern. Die Auswahl war kein Zufall, sondern Teil einer Werbekampagne, die sich gezielt an das überwiegend männliche jugendliche Publikum der Heimcomputermagazine richtete.

Auch Your Sinclair setzte das Motiv bewusst ein. Die damalige Chefredakteurin Teresa „T’zer“ Maughan erklärte später: „That was all deliberate, and, yes, we did get a lot of letters from parents. Oh well…“ („Das alles geschah bewusst, und ja, wir bekamen viele Briefe von Eltern. Na und …“) Für das Magazin war die Kontroverse kein unbeabsichtigter Betriebsunfall, sondern Teil einer redaktionellen Linie, die sich an Jugendzeitschriften wie Smash Hits orientierte und mit auffälligen Titelbildern sowie Beilagen um Aufmerksamkeit warb.

Publisher Martech Games hatte bereits Erfahrung mit bekannten Gesichtern, Sportlern und Lizenzen gesammelt. Titel wie Brian Jacks Superstar Challenge, Eddie Kidd Jump Challenge, Geoff Capes Strongman oder Samantha Fox Strip Poker zeigten, dass ein zugkräftiger Name oft vor der eigentlichen Spielidee kam. Bei Vixen verband Martech diese Strategie mit einem seitlich scrollenden Actionspiel nach dem Muster damaliger Automatenproduktionen wie Rastan und Rygar.

Entwickelt wurde das Spiel von Intelligent Design Ltd., nicht von dem ähnlich benannten Studio Intelligent Games. Die veröffentlichten Fassungen erschienen 1988 für Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum und DOS. Die Besetzung unterschied sich je nach Rechner. Auf dem Amiga programmierten Ian McArdle, Jonathan Howell und D. B. Richards; Malcolm J. Smith und Mark Eason zeichneten die Grafik, Jas C. Brooke schrieb die Musik. Für den Commodore 64 übernahm Nicholas A. Jones die Programmierung, während Eason, Smith und Brooke erneut für Grafik und Musik zuständig waren. Die Spectrum-Version entstand unter Ian McArdle und D. Richards, die DOS-Fassung programmierte ebenfalls Nicholas A. Jones.

Die Handlung spielt auf dem Planeten Granath, dessen menschliche Bevölkerung von Dinosauriern ausgelöscht wurde. Vixen überlebte, weil magische Füchse sie als Kind aufzogen. Nun soll sie den Planeten für die Menschheit zurückerobern – bekleidet mit Stiefeln, Leopardenbikini und einer Peitsche, also ungefähr jener Ausstattung, die man für eine längere Expedition durch urzeitliche Sümpfe erwarten würde.

Jeder Abschnitt verläuft von links nach rechts und muss innerhalb eines Zeitlimits beendet werden. Vixen kann laufen, springen, sich ducken und mit der Peitsche zuschlagen. Gegner erscheinen häufig von beiden Bildschirmseiten, während Löcher und andere Hindernisse präzise Sprünge verlangen. Mit der Peitsche öffnet die Heldin außerdem Behälter, die Edelsteine, zusätzliche Zeit, weitere Leben oder Fuchssymbole enthalten.

Genügend Fuchsköpfe ermöglichen am Ende des Abschnitts die Verwandlung in einen Fuchs und den Zugang zu einer unterirdischen Bonusrunde. Dort werden weitere Edelsteine, sogenannte Mega-Gems und Verbesserungen für die Peitsche eingesammelt. Die Mega-Gems erhöhen anschließend den Wert der in den regulären Abschnitten gefundenen Gegenstände.

Das Regelwerk klingt abwechslungsreicher, als sich die einzelnen Levels tatsächlich spielen. Fast jeder Abschnitt besteht aus denselben Tätigkeiten: vorwärtslaufen, Gegner wegpeitschen, über Bodenlücken springen und möglichst viele Gegenstände einsammeln. Die Dinosaurier erscheinen dabei nicht immer in einem nachvollziehbaren Rhythmus. Häufig steht ein Gegner genau dort, wo Vixen landen muss, oder taucht so dicht am Bildschirmrand auf, dass kaum Zeit zum Reagieren bleibt. Langsames Vorgehen kostet Zeit, schnelles Vorgehen Leben.

Die Animation der Hauptfigur sollte das Spiel aus der Masse herausheben. In der Vorschau von Your Sinclair hieß es: „The animated graphics in the preview copy I saw were superb.“ („Die animierten Grafiken der von mir gesehenen Vorabversion waren hervorragend.“) Der Bericht erklärte außerdem, die Bewegungen seien „digitised from the real thing“, also von realen Bewegungsaufnahmen digitalisiert worden.

Von modernem Motion Capture konnte 1988 keine Rede sein. Offenbar dienten fotografierte oder gefilmte Bewegungsphasen als Vorlage für die einzelnen Animationsbilder. Corinne Russell war damit nicht nur das Gesicht der Verpackung. Ihre Bewegungen dürften zumindest mittelbar in die Darstellung der Spielfigur eingeflossen sein.

Auf dem ZX Spectrum ist diese Arbeit trotz der fast einfarbigen Figur gut zu erkennen. Vixen läuft und schwingt ihre Peitsche in mehreren klar unterscheidbaren Phasen. Der C64 verwendet mehr Farben und spielt während des Geschehens Musik, lässt aber einzelne Übergangsbilder aus, wodurch die Bewegung stellenweise abrupter wirkt. Atari ST und Amiga präsentieren farbigere Landschaften, erkaufen sich das jedoch mit trägem Scrolling und schwerfälliger Steuerung. Die CPC-Version fällt durch ihr besonders langsames Tempo ab.

Mehr Farben bedeuteten bei Vixen daher nicht automatisch die bessere Fassung. Die 8-Bit-Versionen wirkten teilweise direkter, obwohl ihre Grafik einfacher ausfiel. Auf Amiga und Atari ST fiel stärker auf, dass die Figur nach einem Tastendruck oder einer Joystickbewegung nicht so geschmeidig reagierte, wie es die aufwendige Animation vermuten ließ. Gerade bei Sprüngen über schmale Lücken wurde aus der Verzögerung schnell ein unfreiwilliges Bad.

Die Todesanimation entwickelte dabei eine ganz eigene Wirkung. Fällt Vixen ins Wasser, versinkt sie mit rhythmisch schlenkernden Armen. Heinrich Lenhardt beschrieb die Szene in seiner späteren GameStar-Rückschau als eine Mischung aus Ausdruckstanz und Dorfdisco. Der Artikel hob zugleich hervor, dass die knappe Sichtweite, die zufällig wirkenden Gegnermassen und die ungenaue Sprungsteuerung das Spiel unnötig unfair machten.

Die Vermarktung zog erheblich mehr Aufmerksamkeit auf sich als diese spielerischen Feinheiten. Besonders deutlich wurde das beim britischen Einzelhändler Boots. Das Spectrum-Magazin CRASH berichtete im August 1988, Boots habe sich geweigert, Vixen mit dem ursprünglichen Verpackungsmotiv zu verkaufen. Martech sollte die Einlegegrafik ändern, bevor das Spiel in die Regale kam. Die Entscheidung wurde zum Anlass für eine längere Debatte über Zensur, Sexismus und die Verantwortung der Spielebranche gegenüber ihrem meist minderjährigen Publikum.

Das Magazin stellte zwei gegensätzliche Positionen gegenüber. Die eine betrachtete Boots’ Entscheidung als funktionierenden Marktmechanismus, der eine gesetzliche Zensur überflüssig mache. Die andere kritisierte, dass die Spieleindustrie knapp bekleidete Frauen gezielt als Verkaufsargument einsetzte. Kati Hamza brachte die Absicht der Anzeige mit dem Satz auf den Punkt: „The first thing you think of on seeing a Vixen ad isn’t Corinne Russell’s brain!“ („Das Erste, woran man bei einer Vixen-Anzeige denkt, ist nicht Corinne Russells Verstand!“)

Vixen unterschied sich immerhin von Anzeigen, bei denen das abgebildete Modell überhaupt nichts mit dem Spiel zu tun hatte. Corinne Russell stellte tatsächlich die Titelheldin dar, und ihre Bewegungen dienten offenbar als Vorlage für deren Animation. Die Kampagne reduzierte die Figur dennoch weitgehend auf Bikini, Peitsche und Poster. Dass Vixen als eine der damals noch seltenen weiblichen Actionfiguren allein gegen Dinosaurier antrat, spielte in der Werbung eine deutlich kleinere Rolle.

Auch der deutsche Titel war ein Ergebnis der Vermarktung. Im deutschsprachigen Raum erschien das Spiel als She-Fox, weil das englische Wort „Vixen“ ausgesprochen zu stark an ein deutsches umgangssprachliches Verb für Masturbation erinnerte. Inhaltlich änderte sich nichts: „Vixen“ bezeichnet im Englischen ohnehin eine Füchsin.

Zwischen der euphorischen Vorschau und den späteren Tests öffnete sich eine deutliche Lücke. Your Sinclair hatte noch schnelles Spielgeschehen, gutes Scrolling und hervorragende Animationen angekündigt. Im eigentlichen Test der Spectrum-Version hieß es wenige Monate später nur noch, das Spiel sei „just plain hard work“ – schlicht harte Arbeit. Die wiederkehrenden Kämpfe, Sprünge und Bonusrunden böten zu wenig, um erfahrene Spieler lange zu beschäftigen. Die Wertung lag bei 6 von 10 Punkten.

Die deutsche ASM kam zu einem ähnlichen Ergebnis und vergab 6 von 12 Punkten. Der Rezensent schrieb: „Ansonsten ist SHE-FOX aber auf keinen Fall ein Hit, denn dafür ist das Programm technisch zu schwach und bietet auch vom Gameplay her wenig Abwechslung.“ Besonders enttäuschend wirkte das Ergebnis nach dem umfangreichen PR-Rummel mit Postern und Modelaufnahmen. Die Werbung hatte Erwartungen erzeugt, die das eigentliche Spiel nicht erfüllen konnte.

Noch deutlicher zeigte sich das im direkten Versionsvergleich von The Games Machine. C64 und Atari ST erhielten jeweils 61 Prozent, der ZX Spectrum 60 Prozent. Die CPC-Version kam wegen ihres langsamen Ablaufs und schwachen Scrollings nur auf 42 Prozent. Das Magazin fand Vixen grundsätzlich ansprechend präsentiert, sah jedoch nichts wesentlich Neues im Spielablauf.

Die Amiga-Fassung wurde später ebenfalls uneinheitlich bewertet. Génération 4 vergab 67 Prozent, Amiga Computing 60 Prozent, CU Amiga 4 von 10 Punkten und Zzap! nur 25 Prozent. Die größere Farbpalette und die detailliertere Spielfigur konnten weder das schleppende Scrolling noch den gleichförmigen Aufbau ausgleichen.

Ein anderer Entwicklungsweg wurde erst im April 2026 öffentlich dokumentiert. Games That Weren’t stellte eine frühe ZX-Spectrum-Fassung vor, die nicht mit dem später veröffentlichten Programm identisch ist. Diese Version wurde von Keith A. Goodyer programmiert, die Grafik stammte von The S.A.M.; im Creditbild war David Whittaker als Musiker vorgesehen. Das erhaltene Programm enthält allerdings keine Musik.

Dean Hickingbottom fand den Code in seinem Archiv und brachte die Demo wieder zum Laufen. Die frühe Fassung besitzt bereits Gegner, Plattformen und die Verwandlung in einen Fuchs, löst diese aber automatisch an einer bestimmten Stelle aus. Die Karte wiederholt sich nach einiger Zeit, und bewegt man die Figur zu weit nach links, stürzt das Programm ab. Bei mehreren bewegten Objekten wird das Spiel deutlich langsamer.

Ob diese technischen Probleme zum Abbruch führten, ist nicht bekannt. Teile der Grafik scheinen überarbeitet und in der späteren Version weiterverwendet worden zu sein. Das Projekt wurde offenbar mit einem anderen Programmierer und einer anderen technischen Grundlage neu angesetzt. David Whittakers vorgesehene Musik verschwand, Jas C. Brooke übernahm den Ton der veröffentlichten Fassungen, und die Verwandlung wurde mit den sammelbaren Fuchssymbolen in das Punktesystem eingebunden.

Preislich lag Vixen im regulären Vollpreissegment. Die Spectrum-Kassette kostete 8,99 Pfund, die Diskettenfassung 14,99 Pfund. Für den C64 wurden 9,99 Pfund auf Kassette und 12,99 Pfund auf Diskette verlangt, beim Amstrad CPC 9,99 beziehungsweise 14,99 Pfund. Atari-ST- und Amiga-Besitzer zahlten 19,99 Pfund.

Nach heutiger Kaufkraft entspricht das je nach Fassung grob etwa 36 bis 80 Euro. Für dieses Geld erhielt man eine auffällig vermarktete Hauptfigur, einige sauber ausgearbeitete Animationsphasen und mehrere Fassungen eines recht dünnen Spielprinzips. Corinne Russell, das Poster und die Auseinandersetzungen um die Verpackung blieben stärker im Gedächtnis als die Dinosaurier auf Granath.

Light Force (1986) – Faster Than Lights Shooter-Klassiker für ZX Spectrum, C64 und CPC

Als viele Spectrum-Besitzer Mitte der achtziger Jahre darüber diskutierten, ob ihr Rechner mit den neuesten Shoot'em-ups auf Commodore 64 oder Amstrad CPC noch mithalten konnte, erschien ein Spiel, das diese Diskussion zumindest zeitweise veränderte. Light Force, 1986 von Greg Follis und Roy Carter entwickelt, war gleichzeitig das Debüt eines neuen Labels und zeigte, welche Ergebnisse erfahrene Entwickler noch aus der Hardware des ZX Spectrum herausholen konnten. Light Force kam für ZX Spectrum, Commodore 64 und Amstrad CPC auf den Markt und markierte zugleich den Auftakt des neuen Labels Faster Than Light (FTL), das als Action-Sparte von Gargoyle Games ins Leben gerufen worden war.

1986 galten Greg Follis und Roy Carter innerhalb der britischen Heimcomputerszene bereits als etablierte Entwickler. Wer regelmäßig CRASH, Sinclair User oder Amtix las, war ihren Namen mehrfach begegnet. Bereits 1983 hatten beide Entwickler gemeinsam die britische Firma Gargoyle Games gegründet. Mit Titeln wie Ad Astra, Tir Na Nog, Dun Darach, Marsport, Sweevo's World und Heavy on the Magick erarbeitete sich das Studio einen Ruf für ungewöhnliche Spielideen und technische Experimente. Während viele Konkurrenten vor allem Arcade-Spiele produzierten, setzte Gargoyle häufig auf große Fantasywelten, Rätsel und eigenständige Grafikstile. Entsprechend überrascht reagierten mehrere Redaktionen, als die Schöpfer von Tir Na Nog und Heavy on the Magick plötzlich einen Vertikal-Shooter veröffentlichten.

Während Gargoyle Games künftig die Abenteuer- und Rollenspielprojekte betreuen sollte, wurde Faster Than Light als eigenes Label für actionorientierte Titel gegründet. Light Force war die erste Veröffentlichung dieses Labels. Greg Follis erinnerte sich später daran, dass „Faster Than Light“ ursprünglich sogar als Titel des Spiels vorgesehen war. Der Name gefiel ihm jedoch so gut, dass daraus stattdessen die Bezeichnung des gesamten Labels wurde.

Der Name „FTL“ sorgt bis heute gelegentlich für Verwirrung. Das britische Label Faster Than Light, unter dem Light Force veröffentlicht wurde, hatte keinerlei Verbindung zum amerikanischen Studio FTL Games. Letzteres wurde von Wayne Holder in Kalifornien gegründet und veröffentlichte später Titel wie SunDog: Frozen Legacy, Dungeon Master, Chaos Strikes Back und Dungeon Master II. Obwohl beide Firmen dieselbe Abkürzung verwendeten, handelte es sich um zwei vollständig unabhängige Unternehmen mit unterschiedlichem Schwerpunkt. Während das britische Faster Than Light aus der Spectrum- und C64-Szene hervorging und nur wenige Actiontitel veröffentlichte, wurde das amerikanische FTL Games vor allem durch Dungeon Master bekannt.

Die Handlung von Light Force ist denkbar einfach und passt perfekt zum Spielprinzip. Im friedlichen Regulus-System überfallen außerirdische Streitkräfte mehrere menschliche Kolonien. Nur ein einziges Kampfschiff befindet sich in Reichweite, um die Invasion aufzuhalten: das Schiff des Spielers. Wenige Sekunden nach Spielbeginn startet der Angriff auf feindliche Jäger, Verteidigungsanlagen und Basen.

Der Weg zum Ziel führt durch mehrere unterschiedliche Landschaften. Asteroidenfelder wechseln sich mit Dschungelwelten, Eisgebieten, Wüstenregionen und industriellen Alien-Komplexen ab. Feindliche Formationen greifen in unterschiedlichen Mustern an, während auf dem Boden Gebäude und Verteidigungsstellungen zerstört werden können. Wer nur überleben möchte, kann sich auf den Abschuss der Gegner konzentrieren. Für hohe Punktzahlen müssen jedoch zusätzliche Ziele erfüllt und komplette Anlagen ausgeschaltet werden. Schilde, Waffenverbesserungen und Bonusleben sorgen dabei für zusätzliche Motivation.

Besonders die Spectrum-Version zog die Aufmerksamkeit der Fachpresse auf sich. Die Entwickler verwendeten ihre neue Technik namens Lasermation. Hinter dem futuristischen Namen verbarg sich kein spezieller Grafikchip und keine zusätzliche Hardware, sondern eine Sammlung von Programmiertricks, mit denen große, flüssig animierte Objekte auf dem ZX Spectrum dargestellt werden konnten. In Werbeanzeigen und Magazinberichten wurde Lasermation als wichtiger Bestandteil der Präsentation hervorgehoben. Für viele Spieler war der Begriff damals vor allem ein Hinweis darauf, dass Follis und Carter erneut versuchten, die Grenzen der Hardware ein Stück weiter zu verschieben.

Während viele Spectrum-Spiele unter starkem Colour-Clash litten, gelang es Light Force, große farbige Sprites über detaillierte Hintergründe zu bewegen, ohne dass die Darstellung auseinanderfiel. Ein Teil des Tricks bestand darin, Schattierungen nicht durch zusätzliche Farben, sondern durch geschickte Schwarz-Weiß-Muster zu erzeugen. Dadurch wirkte das Spiel deutlich farbenreicher, als es die technischen Grenzen des Rechners eigentlich zuließen.

Ein Blick in die damaligen Magazine zeigt, wie positiv Light Force aufgenommen wurde. Besonders deutlich wurde dies in Sinclair User. Graham Taylor schrieb:

"Lightforce is, simply the ultimate shoot 'em up on the Spectrum."

(„Light Force ist schlicht das ultimative Shoot'em-up auf dem Spectrum.“)

Weiter hieß es:

"The ultimate blaster, Lightforce is mindless destruction at its very best. An essential purchase."

(„Der ultimative Ballertitel. Light Force ist hirnlose Zerstörung in ihrer besten Form. Ein Pflichtkauf.“)

Sinclair User vergab die Höchstwertung von fünf Sternen. Besonders beeindruckt zeigte sich die Redaktion von der Kombination aus großen Sprites, detaillierten Hintergründen und gleichzeitig flüssigem Scrolling.

Auch die deutsche ASM zeigte sich beeindruckt. Otfried Schmidt schrieb:

„Die Grafik ist wirklich fantastisch! Und das nicht nur für Spectrum-Verhältnisse. Ich kenne einige andere Schießspiele, auch auf dem C64 oder dem Schneider, die sich mit Light Force nicht messen können.“

Noch deutlicher fiel sein Fazit aus:

„Jedenfalls ist Light Force ein Spiel, das in keiner Sammlung fehlen darf.“

Die ASM vergab 10 von 10 Punkten für die Grafik und ebenso 10 Punkte für die Spielmotivation. Lediglich der Sound wurde zurückhaltender bewertet. Die Redaktion sah in Light Force einen Gegenbeweis zu der damals verbreiteten Ansicht, der Spectrum sei für moderne Actionspiele nicht mehr konkurrenzfähig.

Auch CRASH war voll des Lobes und zeichnete das Spiel mit einem Crash Smash aus. Das Spiel erhielt bei den CRASH Readers Awards Nominierungen unter anderem für Grafik und Shoot'em-up des Jahres.

Auf dem Commodore 64 profitierte Light Force zusätzlich von einem bekannten Namen der britischen Spieleszene. Die Musik stammte von Rob Hubbard, der bereits mit Kompositionen für Commando, Monty on the Run, Delta und zahlreiche weitere Klassiker bekannt geworden war. Seine Beteiligung verlieh der C64-Version zusätzliche Aufmerksamkeit.

Nicht alle Redakteure waren jedoch vollständig überzeugt. Your Sinclair lobte zwar die Grafik, kritisierte jedoch, dass das Spiel langfristig nicht dieselbe Faszination entwickle wie die stärksten Vertreter des Genres. Die Wertung fiel mit 7 von 10 Punkten entsprechend zurückhaltender aus. Interessanterweise bewertete dieselbe Zeitschrift die Budget-Neuauflage einige Jahre später deutlich positiver.

Spectrum-Spieler konnten 1986 bereits auf eine lange Liste von Shoot'em-ups zurückgreifen. Titel wie Xevious, Terra Cresta oder Slap Fight waren bereits bekannt, während auf dem Commodore 64 insbesondere Uridium zu den meistdiskutierten Shoot'em-ups jener Zeit gehörte. Light Force versuchte nicht, das Genre neu zu definieren. Seine Stärke lag vielmehr in der Verbindung aus schneller Action, großen Sprites und einer für den Spectrum ungewöhnlich aufwendigen Präsentation.

Die britischen Verkaufscharts zeigen, dass Light Force bereits kurz nach seiner Veröffentlichung eine hohe Nachfrage erreichte. Die Spectrum-Version stieg unmittelbar nach ihrer Veröffentlichung auf Platz zwei ein und musste sich lediglich Paperboy geschlagen geben. In der darauffolgenden Woche belegte das Spiel noch immer einen Spitzenplatz. Für das Debüt eines neuen Labels war dies ein beachtlicher Erfolg.

Nach Light Force folgten mit Shockway Rider und Hydrofool weitere Veröffentlichungen des jungen FTL-Labels. Das Label veröffentlichte nur wenige Titel, darunter eben diese drei bekanntesten Produktionen, bevor sich die Wege von Gargoyle Games und Faster Than Light wieder veränderten.

Bereits Ende der achtziger Jahre tauchte Light Force in verschiedenen Rückblicken auf die grafisch anspruchsvollsten Spectrum-Spiele auf. Das Spiel erfand das Genre nicht neu. Seine Handlung war schlicht, die Spielmechanik vertraut und die Zahl der Levels überschaubar. Dennoch sorgte die Kombination aus schnellem Spielablauf, großen Sprites und aufwendiger Präsentation dafür, dass Light Force über seine eigentliche Veröffentlichungszeit hinaus in Erinnerung blieb. Für viele Spectrum-Besitzer war es eines jener Spiele, die zeigten, welches Potenzial in der Hardware noch steckte.

Verifizierte Credits (Quelle: MobyGames, zeitgenössische Magazine, Firmenhistorie)

  • Greg Follis – Design, Programmierung
  • Roy Carter – Design, Programmierung
  • Rob Hubbard – Musik (Commodore 64)
  • Publisher – Faster Than Light
  • Entwickler – Faster Than Light / Gargoyle Games

Zeitgenössische Wertungen

  • Sinclair User (ZX Spectrum): 5/5 Sterne
  • CRASH (ZX Spectrum): Crash Smash Award
  • ASM (ZX Spectrum): Grafik 10/10, Spielmotivation 10/10
  • Your Sinclair (ZX Spectrum): 7/10
  • Zzap!64 (Commodore 64): 87 %
  • Amtix (Amstrad CPC): 85 %

Preis bei Veröffentlichung

  • £7,95 (Kassettenversion, Großbritannien, 1986)
  • Inflationsbereinigt heute etwa 25–30 Euro Kaufkraft.