The Dig - 1995 by LucasArts
Ein Asteroiden-Abenteuer aus Spielberg’scher Feder? Klingt nach Hollywood-Kino, landete aber 1995 als Videospiel auf unseren Festplatten. The Dig blickt auf eine der verrücktesten Entstehungsgeschichten der LucasArts-Adventures zurück. Starregisseur Steven Spielberg hatte Mitte der 80er Jahre die Ursprungsidee zu dieser Sci-Fi-Story – ursprünglich als Episode der TV-Serie Amazing Stories, später sogar als Film angedacht. Doch das Konzept (Archäologen im All!) war für eine TV-Produktion zu teuer, also verschwand es vorerst in der Schublade. Einige Jahre und Blockbuster später – Spielberg hatte gerade mit Kumpel George Lucas Indiana Jones und der letzte Kreuzzug abgedreht – erinnerte er sich an die Idee und schlug sie LucasArts als Adventure-Spiel vor. Man traf sich 1989 im Skywalker Ranch Anwesen, ausgerechnet am Tag des San-Francisco-Erdbebens, um das Projekt aufzugleisen. Ein schlechtes Omen? Vielleicht. Jedenfalls sollte es bis zur Veröffentlichung noch über sechs Jahre dauern – länger als bei jedem anderen LucasArts-Adventure. In dieser Zeit wechselte das Spiel viermal den Projektleiter und drohte zwischenzeitlich zum Vapoware-Geist zu werden. „Es war, als müsste man für eine schwere Physikprüfung lernen, während rundherum eine Party tobt“, erinnerte sich Lead Designer Sean Clark augenzwinkernd an die schwierige Produktion inmitten der sonst spaßigen LucasArts-Truppe.
Den Anfang machte Branchenveteran Noah Falstein, doch ein Prestige-Projekt unter Aufsicht von Spielberg und Lucas erwies sich als zweischneidiges Lichtschwert. „Jeder wollte seinen Senf dazugeben, und das ist extrem schwer zu managen“, beschrieb Falstein die kreative Überfrachtung. Sein ursprüngliches Design sah zwei rivalisierende Archäologen-Teams auf einem Alien-Planeten vor, mit wählbarem Hauptcharakter und einer Story voller Konflikte. Viel blieb davon nicht übrig – Falstein wurde Anfang ’91 abgezogen, um Indy 4 (Fate of Atlantis) zu retten. Kurz darauf wurde er vollständig von LucasArts entlassen. In späteren Interviews erklärte Falstein, dass er nie explizit einen Grund genannt bekam, der Zusammenhang mit den Schwierigkeiten auf The Dig aber „ziemlich offensichtlich“ gewesen sei. Laut eigener Aussage: „Ich wurde von The Dig abgezogen, um Fate of Atlantis zu helfen, und wurde kurz danach entlassen. Es wurde mir nie explizit gesagt, dass es wegen der Probleme bei The Dig war, aber es war ziemlich offensichtlich.“ Diese Darstellung wird von Zeitzeugen und Entwicklerkollegen weitgehend bestätigt.
Nächster am Ruder: Loom-Schöpfer Brian Moriarty, bekannt als visionärer Geschichtenerzähler. Er war begeistert von der Idee, verlangte aber volle kreative Kontrolle. Kurzerhand warf er Falsteins Konzept über Bord und verlegte die Handlung ins Jahr 1998 mit NASA-Astronauten in einem Space Shuttle – im Prinzip schon die Prämisse des fertigen Spiels, inklusive der Sprengung eines drohenden Asteroiden. Doch Moriarty wollte mehr: ein düsteres, „erwachsenes“ Abenteuer mit Horror-Elementen, komplexen Themen und allerhand technischen Finessen. Er ließ einen zusätzlichen vierten Crew-Charakter einbauen (den japanischen Geschäftsmann Toshi Olema) und plante sogar ein Survival-Element mit Nahrungs- und Wasserknappheit. Toshi sollte einen grausigen Tod unter ätzendem Alien-Regen sterben – Spielberg fand diese härtere Gangart zunächst passend. Nach dem Kinostart von Jurassic Park kassierte er aber Protestbriefe empörter Eltern und bat darum, die Gewalt in The Dig doch zu entschärfen. Moriarty schraubte also zurück, doch es rumorte ohnehin im Team: Viele Entwickler mochten seine sprunghaften Visionen nicht. Er experimentierte mit einem komplett neuen Engine-Prototyp für revolutionäre Ideen wie veränderliche Labyrinthe und „tragbare Ideen“ im Inventar – was die Programmierer schier in den Wahnsinn trieb. Monate verstrichen, ohne dass greifbare Resultate sichtbar wurden. Der leitende Künstler Bill Eaken verließ frustriert die Firma, andere Teammitglieder tuschelten von einem „komplett außer Kontrolle geratenen“ Projekt. Mitte 1993 zog Moriarty die Reißleine und packte seine Sachen. Sein Anteil wurde im Abspann nur mit einem augenzwinkernden Eintrag bedacht: „Additional Additional Story by Brian Moriarty“ – doppelt hält besser.
Nun war guter Rat teuer, doch LucasArts wollte das Prestigeprojekt nicht aufgeben. Kurzzeitig übernahm Dave Grossman das Ruder, bevor schließlich Routinier Sean Clark – zuvor Co-Designer von Sam & Max Hit the Road – The Dig über die Ziellinie brachte. Clark schrieb große Teile der Story neu, verschlankte das Team und kehrte zum bewährten SCUMM-System zurück. Tatsächlich basiert das veröffentlichte Spiel dann auf der SCUMM-Engine (inklusive INSANE-Modul für 3D-Zwischensequenzen und iMUSE-Soundsystem). Viele von Moriartys kühnen Einfällen fielen dem Rotstift zum Opfer – etwa der vierte Charakter Toshi, die Überlebenselemente oder ultrabrutale Szenen. Mit weiterem Feinschliff und Spielberg als Berater aus der Ferne („Der Mann hat wirklich Spaß an Games“ – so staunte Grafiker Bill Tiller) arbeitete man sich aus dem Entwicklungssumpf. Im Dezember 1995 – über drei Jahre später als ursprünglich angekündigt – erschien The Dig dann endlich für PC (MS-DOS) und Mac. Softgold brachte 1996 eine komplett deutsche Fassung auf den Markt, bei der Spielberg’s ursprünglicher Titel The Dig sinnigerweise wörtlich als „Der Bagger“ übersetzt wurde – natürlich nur im Handbuch als Gag erwähnt. Die Talkie-Version erhielt professionelle Sprecher, die deutsche Übersetzung ließ Brink z. B. vom Deutschen zum Dänen werden, um einen passenden Akzent zu erklären. Kurios: Robert Patrick, bekannt als böser T-1000 aus Terminator 2, lieh im Original dem Helden Boston Low seine markante Stimme. Das schreit geradezu nach Easter Eggs – und tatsächlich fragt Boston an einer Stelle augenzwinkernd: „Have you seen this boy?“ – genau jene Terminator-Zeile, mit der Patrick einst Jagd auf John Connor machte.
Solche Insider-Gags bleiben aber rar, denn The Dig gibt sich ansonsten sehr ernst. LucasArts brach hier bewusst mit dem Comedy-Klamauk seiner früheren Adventures und lieferte ein atmosphärisch dichteres Science-Fiction-Epos. The Dig versetzt den Spieler in die Stiefel von Commander Boston Low, der mit seinem fünfköpfigen Team einen drohenden Killer-Asteroiden – Spitzname „Attila“ – sprengen soll, bevor er die Erde pulverisiert. Kaum ist die Gefahr gebannt, entpuppt sich der Himmelskörper als außerirdisches Raumschiff, das unsere drei Protagonisten prompt auf einen fernen, verlassenen Planeten befördert. Was folgt, ist klassisches Point-&-Click-Adventure-Gameplay: Erforschen, kombinieren, Rätsel knacken. Spielerisch orientiert sich The Dig an der LucasArts-Tradition, allerdings mit vereinfachter Steuerung. Statt umständlichem Verb-Menü gibt es nur noch einen Allzweck-Cursor, der kontextabhängig agiert. Das Inventar ist stets griffbereit, denn es gibt reichlich Gegenstände zu finden und benutzen. Besonders stolz waren die Entwickler auf die sogenannten „Logik“- bzw. „Xenoarchäologie“-Rätsel: Viele Maschinen und Artefakte der Alien-Zivilisation müssen durch genaues Beobachten und Herumprobieren in Gang gesetzt werden. Diese Kopfnüsse fallen teils deutlich schwieriger und abstrakter aus als die Rätsel früherer LucasArts-Spiele. So verzweifelte mancher Spieler an einem Türmechanismus mit unklaren Symbolen oder an einem nervenaufreibenden Navigationspuzzle, bei dem ein kleiner Sonar-Roboter per Trial-and-Error über ein Display gesteuert werden will. The Dig straft Genre-Neulinge nicht gerade mit Nachsicht – einige Kopfnüsse sind echte harte Nüsse.
Immerhin: Sterben kann man hier (fast) nicht, ganz im Sinne der LucasArts-Philosophie. Nur in der Story darf gemordet werden: Einer der Crewkollegen segnet gleich zu Beginn das Zeitliche, und auch später gehen Brink und Maggie nicht zimperlich miteinander um. Die Dynamik der Figuren untereinander – vom anfänglichen Teamgeist bis zu Angst, Misstrauen und Machtgier – treibt die Handlung spannend voran. Dabei bleibt der Ton ernst und bisweilen melancholisch. Was The Dig an Gags eingebüßt hat, gewinnt es an „Sense of Wonder“: Der Spieler fühlt sich oft wie ein kleiner Mensch in einer überwältigend fremden Welt voller gigantischer Maschinen, kristalliner Lebensenergie und außerirdischer Geheimnisse. Diese fast schon mystische Atmosphäre wird durch die herausragende audiovisuelle Umsetzung erreicht. Die handgezeichneten VGA-Hintergründe glänzen mit liebevollen Details, Lichteffekten und fantasievollen Designs – trotz maximal 256 Farben wirkt die Kulisse lebendig und bildgewaltig. Zwischensequenzen wurden von Industrial Light & Magic vorgerendert und nahtlos eingefügt, um Schlüsselszenen filmreif zu inszenieren. Dazu ertönt ein orchestraler Soundtrack von Michael Land, der düstere Streicherklänge, chorale Sphären und heroische Melodien zu einem eindringlichen Ambient-Teppich verwoben hat. Ergänzt wird die Musik von subtilen Geräuscheffekten: Sound-Guru Clint Bajakian kreierte fremdartige Klänge wie summende Kristalle und verhallende Windspiele, die dem Planeten eine eigene akustische Identität geben. Auch die Sprachausgabe (englisch mit optionalen Untertiteln) kann sich hören lassen – neben Robert Patrick überzeugt Steve Blum als deutscher Wissenschaftler Brink mit authentischem Akzent.
Trotz kleinerer Abstriche überwog bei vielen Testern die Faszination: Die einzigartige Atmosphäre und der cineastische Anspruch suchten ihresgleichen im Adventure-Genre. Kein abgedrehter Slapstick-Trip, sondern ein ernstes Sci-Fi-Märchen – für manch einen Spieler war das genau die frische Abwechslung, für andere fehlte der gewohnte LucasArts-Witz. Verkaufstechnisch startete The Dig stark: Bereits kurz nach Release meldete LucasArts über 300.000 verkaufte Exemplare – damals der beste Verkaufsstart eines hauseigenen Adventures. Allerdings hatte man intern wohl mit noch höheren Zahlen gerechnet. Grafiker Bill Tiller erinnerte sich, dass das Management das Spiel trotz solider Verkäufe als Enttäuschung einstufte, da man nach all dem Hype „eine Bazillion Dollar“ erwartet hatte. Durch die lange Entwicklungszeit dürften auch die Kosten ungewöhnlich hoch gewesen sein. The Dig erschien zum typischen Vollpreis: Ca. 80 DM sollte man 1995 für die Big-Box auf den Ladentisch legen – inflationsbereinigt entspricht das heute ungefähr 60 €. In der Packung fand sich als Bonus sogar ein Taschenbuch-Roman zum Spiel, geschrieben von Alan Dean Foster. Dieser Autor hatte schon Alien und Star Wars als Bücher verewigt und machte aus The Dig einen spannenden Sci-Fi-Schmöker. Eine Verfilmung hat The Dig übrigens nie bekommen – Spielberg war als Produzent zwar beteiligt, aber auf der Kinoleinwand schlug das Konzept nie auf.
Dafür lebt das Abenteuer in Fan-Kreisen weiter: Bis heute gilt The Dig als Geheimtipp und Kultklassiker. Die Mischung aus Rätselspiel und ernsthafter Sci-Fi-Story hat ein eigenes Publikum gefunden. Dank ScummVM-Unterstützung kann man The Dig auch auf modernen Systemen problemlos spielen – und sollte es als Genre-Fan auch tun. Es mag nicht ganz die popkulturelle Strahlkraft von Monkey Island haben, aber The Dig bietet etwas, das nur wenige Spiele seiner Ära schaffen: das Gefühl, selbst Teil eines fesselnden Science-Fiction-Films zu sein. Oder um es mit einem Augenzwinkern zu sagen: The Dig ist das wahrscheinlich beste Spielberg-Abenteuer, das nie ins Kino kam – dafür aber in wohliger Retro-Pixelpracht auf unserem Bildschirm ein kleines Stück Videospielgeschichte schrieb.
Als kleines Schmankerl habe ich unten das Video des YouTubers Rickonami bereitgestellt, der ein Remake des Intros mit 1080p und 60 FPS erstellt hat. (Link zu Youtube)







Wings of Fury, von Brøderbund im Dezember 1987 veröffentlicht, war ein ungewöhnlicher, stilisierter Mix aus Shoot-'em-up und Simulation, der sich in der Ästhetik eher an Spielhallenklassiker anlehnte, inhaltlich jedoch überraschend ernst war. Entwickelt wurde das Spiel ursprünglich von Steve Waldo, einem der weniger bekannten, aber technisch versierten Designer, der zuvor an Tools und internen Konvertern für Brøderbund mitgearbeitet hatte. Die Musik und Sounds wurden von Kris Hatlelid beigesteuert, wobei die PC-Version mangels Sound-Hardware auf einfache Effekt-Cues beschränkt blieb. Die Amiga- und Apple-II-Versionen nutzten einfache Sampleeffekte und systemnahe Töne, boten aber keine musikalische Untermalung im eigentlichen Sinne.













Im Jahr 1989 veröffentlichte GrandSlam Entertainments das Actionspiel The Running Man, eine Adaption des gleichnamigen Films mit Arnold Schwarzenegger aus dem Jahr 1987, der seinerseits lose auf Stephen Kings dystopischem Roman unter dem Pseudonym Richard Bachman basierte. Die Umsetzung war typisch für die späten 1980er, als britische Publisher eilig Lizenzprodukte zu Blockbustern auf den Markt brachten. Entwickelt wurde das Spiel von der irischen Softwareschmiede Emerald Software. Das Kernteam bestand unter anderem aus den Programmierern John Gibson und Jim Baguley, zwei Veteranen der Szene, die zuvor bei Imagine Software und Ocean aktiv waren. Die Musik komponierte Jonathan Dunn, bekannt durch Titel wie Platoon, RoboCop und das musikalisch überraschend gefühlvolle Pictionary.




Seien wir ehrlich, wie viele Spiele existierten in den 1980ern, die tatsächlich wahre Zeitfresser waren und das nicht aufgrund eines mörderischen Schwierigkeitsgrades? Es fallen Euch etliche Spiele ein? Schön, aber wie viele Eurer Titel haben eine Verbindung mit dem Schauspieler Robin Williams? Gut, Zelda gäbe es da noch, aber hier beschäftigen wir uns mit dem anderen großartigen Game. Für mich, wahrlich mit das Größte…









Fragt man heute Kinder oder Jugendliche, womit sie später ihren Unterhalt verdienen möchten, hört man häufig von trendigen „Arbeitsplätzen“ – von TikTok-Star über YouTuber bis hin zum Influencer ist alles vertreten. Letzteres ist inzwischen so weit verbreitet wie die ähnlich klingende Krankheit Influenza – und bei mir ruft es vergleichbare Symptome hervor.

Quiffy, das letzte Wesen seiner Art, kämpfte bereits 1990 mit einem heute leider allzu üblichen Problem, die Umweltverschmutzung, hier eher die Kanalisationsverschmutzung. Diese setzt dem Charakter, das wie das Produkt einer Liebesnacht zwischen einem Alien und einer panzerlosen Schildkröte daherkommt, ordentlich zu. Das sich natürlich auch andere Wesen dort unten tummeln und sich nicht mit Quiffy verstehen (beispielsweise Teddybären mit Reißzähnen in Bauchhöhe) verschärft die Sachlage ebenso, wie das stetig steigende Wasserniveau, dass den Spieler zusätzlich unter Druck setzt. Als wäre das noch nicht genug, wird Quiffy vom Geist seiner verstorbenen Tante Matilda verfolgte. Matilda imitiert die gesamten Bewegungen des Protagonisten, beginnt jedoch mit einer 15 sekündigen Zeitverzögerung. Allerdings ist die alte Dame deutlich schneller als Quiffy.
Pinball Dreams ist eine Flippersimulation, die 1992 vom schwedischen Entwicklerstudio Digital Illusions veröffentlicht wurde. Die Entwicklung von Pinball Dreams begann 1988, als Mikael Balle, ein Mitglied der Demoszene-Gruppe The Silents, erste Flipper-Tische auf dem Amiga entwarf. Obwohl seine Entwürfe nicht direkt im Spiel verwendet wurden, inspirierte seine Idee, Tische größer als den Bildschirm zu gestalten und vertikal zu scrollen, das spätere Design. 1989 starteten Andreas Axelsson (Programmierung), Ulf Mandorff (Ballroutine), Markus Nyström (Grafik), Olof Gustafsson (Design und Musik) und Fredrik Liljegren (Teamkoordinator) die eigentliche Entwicklung. Mandorff, ein Ingenieurstudent, arbeitete sechs Monate an der Physik-Engine des Balls. Gustafsson, ein begeisterter Flipper-Fan, verbrachte täglich Stunden in Spielhallen, um reale Flipperautomaten zu studieren, Punktestände und Ereignisse für die Tische zu notieren und Geräusche echter Automaten aufzunehmen. Für die Entwicklung des digitalen Flippers verwendete das Team neben DeLuxe Paint III auch ProTracker 1.1, den DevPak Assembler und als Cruncher den PowerPacker 2.0b.
























