Thundercats – 1987 by Elite Systems

Thundercats - 1987 by Elite Systems

ThunderCats CoverDie 1980er-Jahre waren die Blütezeit der täglichen Zeichentrickserien – ein Boom, der dem gewaltigen Erfolg von He-Man and the Masters of the Universe folgte. Serien wie Galaxy Rangers oder Sabre Rider & the Star Sheriffs prägten eine ganze Generation von Kindern und Jugendlichen. Auch die 1985 gestarteten ThunderCats – im Deutschen mit dem eher unglücklichen Titel „Die starken Katzen aus dem All“ versehen – reihten sich in diese Riege ein. Die Serie erzählte von humanoiden Katzenwesen, die ihren Heimatplaneten "Thundera" verlassen mussten und sich auf der „Dritten Erde“ niederließen, wo sie sich fortan gegen die Mutanten von "Plun-Darr" und den untoten Hexer "Mumm-Ra" verteidigen mussten – allen voran, um das legendäre „Schwert von Omen“ zu schützen. Der Erfolg war groß genug, um nicht nur Spielzeug, Comics und Stickeralben hervorzubringen, sondern zwangsläufig auch ein Videospiel.

Das daraus resultierende Spiel ThunderCats: The Lost Eye of Thundera war ursprünglich als Lizenz Produkt gedacht, das den TV-Erfolg kommerziell verlängern sollte. Doch das Projekt nahm bald eine unerwartete Wendung: Die Entstehungsgeschichte war komplex, begleitet von technischen Schwierigkeiten und kreativen Umwegen – und das wirtschaftliche Ergebnis war ebenso bemerkenswert wie umstritten.

Als sich Elite Systems die Lizenzrechte sicherte, war klar, dass das Spiel noch vor Weihnachten 1987 erscheinen musste – der wichtigste Verkaufszeitraum des Jahres. Elite wandte sich daher an externe Entwickler und wurde bei Paradise Software fündig, die bereits an einem Action-Plattformer namens "Samurai Dawn" arbeiteten – ein Spiel in der Tradition von "Green Beret" oder "Rush’n Attack", das jedoch in keinerlei Zusammenhang mit den ThunderCats stand. Damit hatte Elite zwei konkurrierende ThunderCats-Projekte in der Pipeline, doch keines davon lief nach Plan. Samurai Dawn war zwar nahezu fertiggestellt, passte aber thematisch überhaupt nicht zur Lizenz. Zeitgleich drohte das Weihnachtsgeschäft zu platzen, weshalb man nach alternativen Lösungen suchte.

Elite Systems hatte zu dieser Zeit enge geschäftliche Kontakte zu Gargoyle Games, einem Studio, das sich auf dem ZX Spectrum mit atmosphärisch dichten Abenteuerspielen wie "Tir Na Nog", "Dun Darach" oder "Heavy on the Magick" einen Namen gemacht hatte. Anfang 1987 arbeitete Gargoyle an einem Action-Plattformer namens "Wolf", stilistisch angesiedelt zwischen "Conan der Barbar" und klassischen Fantasy-Settings – ein Versuch, den eher intellektuellen Stil früherer Titel hinter sich zu lassen und kommerzieller zu werden.

In der Not zog Elite auch Wolf als ThunderCats-Basis in Betracht. Die Entwickler bei Gargoyle begannen tatsächlich damit, das Spiel auf die Lizenz hin umzubauen – ein Prozess, der letztlich scheiterte. „Wir versuchten, ThunderCats aufzupfropfen, aber das Spiel hat sich gewehrt“, erinnerte sich später sinngemäß ein Entwickler (vermutlich Roy Carter oder Greg Follis) in einem Interview. Die Arbeiten konnten nicht rechtzeitig abgeschlossen werden, und so entschied sich Elite für den pragmatischeren Weg: "Samurai Dawn" wurde mit minimalen Anpassungen veröffentlicht – inklusive neuer Sprites und Titelmusik – und kam als "ThunderCats" auf den Markt. "Wolf" hingegen verschwand in der Versenkung. Es erschien nie, und keine der späteren Veröffentlichungen von Gargoyle übernahm Inhalte daraus. Einige Screenshots und Konzeptgrafiken tauchten in Magazinen wie "Your Sinclair" oder "Crash" auf – die visuelle Nähe zu "Barbarian" oder "Ghosts'n Goblins" war unverkennbar.

Die Veröffentlichung von ThunderCats zog Kritik nach sich, nicht zuletzt weil das Spiel kaum zur Vorlage passte. Wie ein Entwickler rückblickend sagte: „Wir hatten sechs Wochen Zeit, ein fertiges Spiel in ein Franchise zu pressen, das es nie unterstützt hat.“ Das merkt man dem Spiel auch an. Immerhin überlebte der epische Soundtrack, den Rob Hubbard ursprünglich für Wolf geschrieben hatte. Die Musik – orchestral, bedrohlich und weit entfernt vom Tonfall der Zeichentrickserie – wurde in die C64-Version übernommen und gilt heute als eines der Highlights des Spiels. „Der Titeltrack gehört bis heute zu meinen Favoriten“, so ein Statement von Hubbard selbst in späteren Gesprächen.

Ein immer wieder diskutierter Punkt in Fankreisen ist die angebliche Beteiligung von Graftgold an ThunderCats. Graftgold – gegründet von Andrew Braybrook und Steve Turner – war eines der renommiertesten britischen Studios der Ära und für technisch brilliante Titel wie Uridium, Paradroid oder Avalon bekannt. Tatsächlich plante Elite auch Umsetzungen für Atari ST und Amiga und arbeitete dabei gelegentlich mit Drittstudios wie Graftgold zusammen. Ob Graftgold oder frühere Mitarbeiter an einer dieser Umsetzungen beteiligt waren, ist jedoch nicht eindeutig belegt. Es existieren keine bekannten Demos oder Screenshots, die das bestätigen würden. Braybrook selbst erwähnte ThunderCats in keinem seiner Interviews – auch nicht im Retro Gamer Magazine (Ausgabe 18), wo er detailliert über seine Projekte sprach. Dennoch tauchten in späteren Codeanalysen (z. B. durch C64-Preservation-Projekte) Entwicklungstools auf, die mit Graftgold assoziiert wurden. Wahrscheinlich nutzte Elite lediglich deren Entwicklungsumgebung oder Assets, was zur hartnäckigen, aber unbelegten Legende führte, Graftgold sei am Spiel beteiligt gewesen.

Spielerisch präsentierte sich ThunderCats als klassisches Action-Plattformspiel der Ära. Der Spieler übernahm die Rolle von Lion-O und kämpfte sich mit dem Schwert von Omen durch lineare Level voller Gegner und Hindernisse. Die Technik war – zumindest auf dem Commodore 64 – solide: Parallax-Scrolling, flüssige Animationen und ein sauberer SID-Soundtrack sorgten für eine gewisse audiovisuelle Qualität. Die Spielmechanik war allerdings simpel: feste Gegner-Spawnpunkte, simple Kollisionsabfrage und kaum spielerische Tiefe.

Wirtschaftlich war das Spiel ein Achtungserfolg, vor allem in Großbritannien, wo die Serie besonders populär war. Rund 80.000 Einheiten wurden im ersten Monat verkauft – für ein Lizenzspiel jener Zeit eine sehr gute Zahl. In einer Pressemitteilung von Oktober 1987 äußerte sich Elite selbstbewusst: „ThunderCats ist ein Beweis dafür, dass starke Lizenzen und gute Programmierung Hand in Hand gehen können – auch wenn das Schwert etwas stumpf war.“ In den USA verlief der Marktstart jedoch schleppend. Die Veröffentlichung erfolgte verspätet, und das Spiel fand kaum Verbreitung in den Handelsketten.

Die Kritiken fielen gemischt aus. Das französische Magazin Tilt vergab 11 von 20 Punkten. Die deutsche Happy Computer kam auf 65 % und Heinrich Lenhardt kommentierte die C64 Version folgendermaßen: „ThunderCats ist weder sonderlich einfach noch allzu originell. Wer sich daran nicht stört, wird mit flotter Action-Kost bedient.“ Während die C64-Version technisch am besten abschnitt, litt die ZX-Spectrum-Fassung unter Flickering und monochromer Grafik. Die Amstrad-Version war farblich gelungen, aber langsam. Die grafisch überlegene Atari-ST-Version kam zu spät und fand kaum Publikum.

Kontroversen gab es nicht nur wegen der mäßigen Qualität, sondern auch wegen der Lizenz Nutzung. Viele Fans waren enttäuscht, dass zentrale Charaktere wie Cheetara oder Panthro kaum oder gar nicht auftauchten. „ThunderCats war das beste Samurai-Spiel mit Katzenlogo“, spottete ein Fan später. Auch in Blogs wurde das Spiel kritisch betrachtet. So meinte Retro-Autor Paul Jenkinson 2005: „Man merkt dem Spiel an, dass es keine Liebesarbeit war.“

Die Lizenz selbst wurde später mehrfach neu aufgelegt, etwa auf dem Nintendo DS – allerdings ohne Bezug zur 1987er-Version. Und was geschah mit der internen Version des Spiels? Der Protagonist wurde kurzerhand gegen Sir Arthur aus Ghosts'n Goblins ausgetauscht und Capcom, dem Lizenzträger vorgeschlagen – unter dem Arbeitstitel "Ghosts’n Goblins: Beyond the Ice Palace". Capcom lehnte jedoch ab, da man bereits an einer offiziellen Fortsetzung (Ghouls’n Ghosts) arbeitete. Elite änderte daraufhin Setting und Figuren, und das Spiel erschien letztlich als "Beyond the Ice Palace" – ein kurioses Nachspiel für ein Spiel, das ursprünglich als TV-Merchandising gedacht war.

Skate or Die! – 1987 by Electronic Arts

Skate or Die! – 1987 by Electronic Arts

Skate or dieTrip Hawkins, ehemals Director of Strategy and Marketing bei Apple, erkannte früh das wachsende Potenzial von Software – und insbesondere von Computerspielen. 1982 verließ er das aufstrebende Technologieunternehmen und gründete Electronic Arts, zunächst mit dem Ziel, Softwaretitel unabhängiger Entwickler – den sogenannten „Software-Künstlern“ – zu vertreiben. Doch 1987 änderte sich der Kurs: Angesichts des Erfolgs der populären Sportspiel-Reihen von Epyx, darunter Summer Games, Winter Games und California Games, entschloss man sich bei EA, ein eigenes Entwicklerteam aufzubauen. Die Epyx-Titel verkauften sich millionenfach und generierten enorme Gewinne – ein Umstand, der Hawkins nicht entging.

Zeitgleich arbeitete Epyx an einer farbigen, tragbaren Spielkonsole mit dem Codenamen „Handy“. Die Entwicklung war ambitioniert, doch die Fertigstellung scheiterte an finanziellen Hürden. Schließlich kam es zu einer Vereinbarung mit Atari: Epyx entwickelte die Software, während Atari das Gerät, später bekannt als Atari Lynx, produzieren und vermarkten sollte. Diese Allianz stieß jedoch intern auf Kritik. Viele der talentiertesten Designer und Programmierer verließen Epyx – und genau das wurde zur Chance für Electronic Arts. Hawkins nutzte die Gelegenheit und unterbreitete den abgewanderten Entwicklern ein Angebot, das sie kaum ausschlagen konnten.

Die Idee zu Skate or Die! stammte von EA-Produzent Don Traeger, der sich vom Arcade-Hit 720° inspirieren ließ – einem Skateboard-Spiel, das nicht nur durch seine Steuerung, sondern auch durch das ikonische Sprachsample „Skate or die!“ bekannt war. Für die Entwicklung wurden unter anderem die früheren Epyx-Mitarbeiter Stephen Landrum (Pitstop II) und Michael Kosaka (World Games) verpflichtet. Die Ähnlichkeit zu den sportlichen Mehrkampfspielen von Epyx war daher kaum zu übersehen – und alles andere als ein Zufall.

Für die musikalische Untermalung konnte Electronic Arts keinen Geringeren als Rob Hubbard gewinnen, der eigens aus Großbritannien eingeflogen wurde. Hubbard, der sich mit Soundtracks zu Spielen wie Commando und International Karate einen Namen gemacht hatte, komponierte ein eindrucksvolles Titelstück, das mit gesampelten Gitarrenklängen auf dem Commodore 64 neue Maßstäbe setzte und von Kritikern wie Fans gleichermaßen gelobt wurde.

Das Spiel selbst bot fünf Disziplinen: Zwei davon spielten in der Halfpipe – Freestyle und Hochsprung –, zwei führten durch unterschiedlich gestaltete Abfahrten: ein klassisches Rennen durch einen Park und den temporeichen Downhill Jam auf offener Straße. Komplettiert wurde das Angebot durch das Pool-Turnier, in dem sich die Spieler in einem leeren Swimmingpool duellierten. Während die Rampendisziplinen allein bestritten wurden, konnten das Pool-Turnier, der Downhill Jam und – im Zwei-Spieler-Modus – auch das Abfahrtsrennen im direkten Wettkampf ausgetragen werden. Bis auf das K.-o.-Turnier wurden alle Wettbewerbe anhand eines Punktesystems gewertet, wie man es auch aus den Epyx-Titeln kannte. Spieler hatten die Wahl, einzelne Disziplinen zu spielen oder sich im Rahmen eines Gesamtwettbewerbs zu beweisen.

Skate or Die! wurde für zahlreiche Plattformen umgesetzt, darunter Apple II, MS-DOS, Amstrad CPC, ZX Spectrum und NES. Letztere Version wurde von Konami entwickelt und unter dem Label Ultra Games veröffentlicht. Insgesamt verkaufte sich das Spiel über 100.000 Mal allein auf dem NES – für die damalige Zeit ein beachtlicher Erfolg.

Die Kritiken fielen unterschiedlich aus: Das britische Magazin Zzap!64 lobte die intuitive Steuerung, die flüssigen Animationen und natürlich die Musik. Die deutsche Power Play zeigte sich beeindruckt von der grafischen Gestaltung und dem Soundtrack, kritisierte jedoch die langen Ladezeiten. Weniger begeistert war die Aktueller Software Markt (ASM), die vor allem die Umsetzung auf dem Schneider CPC mit klobiger Animation und träge Steuerung abtat.

Trotz gemischter Reaktionen war der kommerzielle Erfolg ausreichend, um 1990 zwei Nachfolger hervorzubringen: Ski or Die blieb thematisch ähnlich, konnte jedoch nicht an die Popularität des Originals anknüpfen. Skate or Die 2: The Search for Double Trouble, exklusiv für das NES, verfolgte einen anderen Ansatz mit Handlung und erweiterten Spielmechaniken. 2007 wurde das Originalspiel für die Nintendo Wii neu aufgelegt – ein Zeichen dafür, wie sehr sich Skate or Die! in die Erinnerung einer ganzen Gamer-Generation eingebrannt hatte.

Danger Freak – 1987 by Haip Software / Rainbow Arts

Danger Freak – 1987 by Haip Software / Rainbow Arts

Cover Danger FreakFragt man heute Kinder oder Jugendliche, womit sie später ihren Unterhalt verdienen möchten, hört man häufig von trendigen „Arbeitsplätzen“ – von TikTok-Star über YouTuber bis hin zum Influencer ist alles vertreten. Letzteres ist inzwischen so weit verbreitet wie die ähnlich klingende Krankheit Influenza – und bei mir ruft es vergleichbare Symptome hervor.

In den 1980er-Jahren waren wir den heutigen Kindern gar nicht so unähnlich und wollten das sein, was wir im Fernsehen sahen. „Ein Colt für alle Fälle“ (im Original „The Fall Guy“) und Lee Majors in der Rolle des Stuntman Colt Seavers ließen Kinderherzen höherschlagen. Klar, man stand vielleicht nicht im Mittelpunkt einer Produktion und hatte einen Zweitjob, um sich über Wasser zu halten, aber ein Stuntman konnte alles sein – besonders in den Augen eines übergewichtigen Schulkindes, das es im Sportunterricht einfach nie schaffte, an einem Seil hochzuklettern. So wie ich. Es war also unvermeidlich, dass ein Spiel mit genau dieser Thematik mich sofort in seinen Bann ziehen würde.

„Danger Freak“ wurde 1987 von Haip Software für den Commodore 64 entwickelt und von Rainbow Arts veröffentlicht. Das Spiel versetzt den Spieler in die Rolle des Stuntmans John McCrazy, der in drei filmreifen Szenarien gefährliche Stunts ausführen muss. Diese Szenarien beinhalten Motorradfahrten (Level 1: „On a Highway to Hell?“), Jetski-Rennen (Level 2: „Jet Bikers and Sharks“) und Flüge mit einem Minidüsenjet (Level 3: „The Flight of Icarus“). Zwischen den Hauptszenen gibt es Zwischenspiele, darunter ein Motorradrennen für bis zu vier Spieler.

Die Entwicklung des Spiels übernahm Hans Ippisch, während Markus Muckenschnabl für die Grafik verantwortlich war. Die Programmierung der 1989 veröffentlichten Amiga-Version stammte von Axel Hellwig, die Grafik gestaltete hier K. Temming. Die Musik komponierte Chris Huelsbeck, der auch für andere bekannte Titel wie „The Great Giana Sisters“ und „Turrican“ verantwortlich ist. Die ASM schrieb einst über ihn: „In ein paar Jahren wird wohl kaum noch einer von Modern Talking reden – Chris Huelsbeck dagegen wird auch dann noch einer der besten und bekanntesten Compi-Musiker sein.

„Danger Freak“ erhielt gemischte Kritiken. Die Zeitschrift ASM bewertete das Spiel mit 9 von 12 Punkten und lobte die technische Qualität sowie den Spielspaß. Power Play hingegen attestierte dem Titel eine Happy-Wertung von 61 % und kritisierte die geringe Langzeitmotivation. Die User der Webseite Kultboy.com vergaben im Schnitt 6,3 von 10 Punkten bei 23 Abstimmungen. Das britische Magazin ZZap!64 war dem Spiel deutlich weniger zugeneigt und vergab in seiner Juni-Ausgabe 1989 eine Gesamtwertung von nur 48 %. Das Fazit lautete: „Angenehm für Auge und Ohr, aber eine Geduldsprobe – letztlich hinterlässt es daher keinen bleibenden Eindruck.

Eine Besonderheit des Spiels war sein äußerst aggressiver Kopierschutz. Wenn das Spiel eine Raubkopie erkannte, konnte es die Diskette unwiderruflich löschen. Dies führte dazu, dass selbst Besitzer der Originalversion ihre Disketten nur mit Schreibschutz verwendeten – aus purer Vorsicht, um keinen Datenverlust zu riskieren.

„Danger Freak“ war kein Meilenstein der Videospielgeschichte, aber ein charmantes Beispiel für kreative Themenvielfalt und waghalsiges Game-Design der 80er. Und für alle, die davon träumten, wie Colt Seavers durch die Luft zu fliegen, war es ein digitales Stück Kindheitsträume auf einer 5,25-Zoll-Diskette.

Maniac Mansion – 1987 by Lucasfilm Games

Maniac Mansion - 1987 by Lucasfilm Games

Maniac Mansion Cover

Maniac Mansion, entwickelt von Lucasfilm Games und veröffentlicht im Jahr 1987, gilt als Meilenstein im Genre der Point-and-Click-Adventures. Die Idee zu diesem Spiel entstand 1985, als Ron Gilbert und Gary Winnick, inspiriert von B-Horrorfilmen und ihrem gemeinsamen Humor, ein interaktives Erlebnis schaffen wollten. Gilbert erinnerte sich: "Gary und ich haben einfach geredet und viel gelacht, und so entstand es." Das Gameplay von Maniac Mansion zeichnet sich durch die Auswahl von zwei aus sechs möglichen Charakteren aus, die den Protagonisten Dave bei der Rettung seiner Freundin Sandy unterstützen. Jeder Charakter verfügt über einzigartige Fähigkeiten, die unterschiedliche Lösungswege für die zahlreichen Rätsel im Spiel ermöglichen. Diese nichtlineare Struktur führte zu mehreren möglichen Enden, abhängig von den getroffenen Entscheidungen und der Zusammensetzung des Teams. Die durchschnittliche Spieldauer von Maniac Mansion liegt bei etwa 8 bis 10 Stunden, abhängig von der Erfahrung des Spielers und den gewählten Charakteren.

Die Entwicklung dauerte etwa zwei Jahre. Eine der größten Herausforderungen bestand darin, eine benutzerfreundliche Schnittstelle zu schaffen, die das umständliche Texteingeben überflüssig machte. Dies führte zur Entwicklung der SCUMM-Engine (Script Creation Utility for Maniac Mansion), die es ermöglichte, Spielelemente wie Orte, Gegenstände und Dialoge ohne direkte Programmierung zu erstellen. Gilbert erklärte: "Ich wollte ein System schaffen, das für viele Abenteuerspiele verwendet werden konnte und die Entwicklungszeit verkürzt." Die SCUMM-Engine revolutionierte die Entwicklung von Adventurespielen. Sie ermöglichte es, Skripte in einer höheren Programmiersprache zu schreiben, die dann in plattformunabhängigen Bytecode übersetzt wurden. Dies erleichterte die Portierung des Spiels auf verschiedene Systeme erheblich. Ein Beispiel für einen SCUMM-Befehl ist "walk dr-fred to laboratory-door", der den Charakter Dr. Fred anweist, zur Labortür zu gehen.

Eine bemerkenswerte Anekdote aus der Entwicklungszeit betrifft die Möglichkeit, den Hamster von "Weird Ed" in die Mikrowelle zu stecken. David Fox, einer der Entwickler, programmierte diese Funktion heimlich und präsentierte sie später dem Team, was zu großer Erheiterung führte. Fox erinnerte sich: "Ich zog Ron in mein Büro und ließ ihn die Ehre übernehmen. Es war schwer, nicht in Lachen auszubrechen, bis es vorbei war." Eine weitere ungeplante Entwicklung betrifft die Figur des Tentakels. Ursprünglich als einfacher Gegner geplant, entwickelte er sich zu einer der ikonischsten Figuren des Spiels. Ron Gilbert erinnerte sich: "Wir hatten diesen Tentakel, der einfach nur im Weg stehen sollte, aber irgendwie bekam er eine eigene Persönlichkeit und wurde zu einem der beliebtesten Charaktere."

Eine urbane Legende rankt sich um die Kettensäge im Spiel. Obwohl man eine Kettensäge finden kann, gibt es im gesamten Spiel keinen Treibstoff dafür. Dies führte zu Spekulationen und Witzen unter den Spielern. In späteren Lucasfilm-Spielen, wie zum Beispiel in "Zak McKracken and the Alien Mindbenders", findet man Treibstoff mit dem Hinweis, dass er für die Kettensäge in Maniac Mansion sei, was jedoch nur ein humorvolles Augenzwinkern der Entwickler war.

Obwohl genaue Verkaufszahlen nicht vorliegen, war Maniac Mansion ein Erfolg und trug dazu bei, Lucasfilm Games als ernstzunehmenden Akteur im Adventure-Genre zu etablieren. Ron Gilbert bemerkte jedoch: "Es war kein riesiger Hit." Diese Aussage war auf die Absatzzahlen gegenüber jenen von Spielen des Konkurrenten Sierra On-Line bezogen. Das Spiel wurde für verschiedene Plattformen portiert, darunter Commodore 64, Apple II, MS-DOS, Amiga, Atari ST und das Nintendo Entertainment System (NES). Die NES-Version musste aufgrund von Nintendos Richtlinien zensiert werden; so wurden beispielsweise bestimmte Grafiken und Dialoge angepasst.

Zusammenfassend bleibt Maniac Mansion ein wegweisendes Spiel, das durch seine innovativen Spielmechaniken, seinen Humor und seine einflussreiche SCUMM-Engine Generationen von Spielern und Entwicklern inspiriert hat. Das Spiel war erfolgreich genug, dass die kanadische Produktionsfirma Atlantis Films in Zusammenarbeit mit Lucasfilm eine Sitcom entwickelte, die, welch Wunder, den Namen Maniac Mansion trug. Unter der kreativen Leitung von Eugene Levy, bekannt aus SCTV und später American Pie, entfernte sich die Serie stark von der Handlung des Spiels und präsentierte eine humorvolle, familienfreundliche Sendung mit Science-Fiction-Elementen. Statt eines klassischen Horror-Abenteuers drehte sich die Handlung um Dr. Fred Edison, einen exzentrischen Wissenschaftler, dessen Experimente bizarre Konsequenzen hatten, darunter einen mutierten sprechenden Kopf in einem Glas. Obwohl die Serie in Kanada und den USA ausgestrahlt wurde, konnte sie nie die Popularität des Spiels erreichen und blieb außerhalb Nordamerikas weitgehend unbekannt. Ron Gilbert sagte einmal dazu: „Ich habe die Serie ein paar Mal gesehen. Sie war… interessant.“ Scrollt einmal bis zum Ende der Seite, um das Intro der Serie kennenzulernen.

International Karate + 1987 by System 3

International Karate + 1987 by System 3

International Karate + 1987 by System 3

Wie erschafft man einen Nachfolger für einen Hit, der allein in den Vereinigten Staaten 1,5 Millionen Mal über die Ladentheke wanderte, obwohl es kein einheimisches Gewächs darstellte?
Die Antwort von Archer Maclean? Drei, statt zwei Kontrahenten (davon sind zwei per Joystick steuerbar), die vor einem Torii in einen martialischen Wettkampf treten. Handkantenschläge, Fußtritte oder auch Backflips werden hier reichlich verteilt. Archer Maclean, der zuvor mit Dropzone und IK (ohne Plus) zum Starprogrammierer avancierte, entwickelte das Spiel gänzlich allein, die Musik kam jedoch aus Rob Hubbards Feder. Die Amiga Version erhielt dabei ein Arrangement von Dave Lowe. 1988 konnte das Spiel bei den Golden Joystick Awards den Titel als bestes 16bit Spiel einheimsen. „White wins. Red and Blue could do better!“

Verwunderlich ist die Covergestaltung der späteren Versionen:
Warum der Coverboy Steven Seagal zum Verwechseln ähnlich ist, lässt sich nicht genau sagen. Wahrscheinlich ist jedoch, dass Seagals erster Film "Nico (Above the law)" Eindruck bei den Produzenten hinterlassen hat. Steven Seagal betreibt sportlich jedoch Aikido, kein Karate. Nennen wir es einfach künstlerische Freiheit.

Acorn Archimedes A305 und A310

Acorn Archimedes A305 und A310

Die Modelle Acorn Archimedes A305 und A310, die 1987 auf den Markt kamen, markierten einen bedeutenden Wendepunkt in der Geschichte der Mikroprozessoren. Sie waren die ersten Modelle einer neuen Generation von Computern, die auf der damals revolutionären ARM-Architektur basierten, einer Technologie, die später die Grundlage für unzählige Geräte weltweit bilden sollte. Entwickelt von der britischen Firma Acorn Computers, zielten diese Modelle darauf ab, leistungsstarke Rechner mit einer benutzerfreundlichen Umgebung zu verbinden, die sowohl für Bildungseinrichtungen als auch für Privatanwender attraktiv war.

Die Entstehung des Archimedes A305 und A310 geht auf das Jahr 1983 Jahre zurück, als Acorn nach dem Erfolg der BBC Micro-Serie neue Wege suchte, um innovative Technologien zu entwickeln. Die Firma erkannte früh, dass der Markt für Heimcomputer in Richtung höherer Leistung und effizienterer Designs drängte. Nach intensiver Forschung und Experimenten entstand der erste ARM-Prozessor (Acorn RISC Machine), der die Grundlage für den Archimedes bilden sollte. Der ARM2-Chip, der in den A305 und A310 zum Einsatz kam, war ein 32-Bit-RISC (Reduced Instruction Set Computer, eine Prozessorarchitektur, die darauf ausgelegt ist, statt eines komplexen Befehlssatzes, einen vereinfachten zu verwenden, der die Befehle deutlich schneller ausführen kann)-Prozessor, der mit einer Taktrate von 8 MHz lief. Trotz seiner vergleichsweise niedrigen Taktfrequenz übertraf der ARM2 dank seines optimierten Designs viele Konkurrenten und war in der Lage, pro Taktzyklus beeindruckend viel Arbeit zu leisten.

Dank des RISC-Designs des ARM2-Prozessors benötigte der Computer weniger Energie und lieferte dabei eine Leistung, die vielen Konkurrenten mit CISC-Architektur überlegen war. Dies zeigte sich besonders in Anwendungen, die intensive Berechnungen oder grafische Operationen erforderten. Und der Archimedes war schnell, verdammt schnell. Ein potenzieller Kunde auf einer Computermesse, der an der Vorführung eines CAD-Programms interessiert war, bemerkte, dass der Archimedes selbst komplexe Aufgaben ohne merkliche Verzögerung ausführte. Er war überzeugt, dass es sich um eine Täuschung handeln musste, da kein Computer so schnell sein konnte. Erst als ein Techniker die Abdeckung des Geräts entfernte, um den ARM2-Chip zu zeigen, war der Kunde überzeugt. Diese Geschichte unterstreicht, wie revolutionär die Architektur des Archimedes für ihre Zeit war.

Der A305 wurde mit 512 KByte, während der A310 bereits mit 1 MByte Arbeitsspeicher ausgestattet war. Findige Verkäufer in Deutschland statteten den A305 mit 1 MByte aus und klebten über die Versionsnummer einen Sticker mit der Bezeichnung A310. Auch der A310 erfuhr eine „Verbesserung“, dies jedoch bereits in Großbritannien. Dort erhielten sie nach einer kurzen Behandlung Upgrades auf 2 oder 4 MByte. Der Videochip ermöglichte Auflösungen von bis zu 640 x 256 Pixeln bei 256 Farben oder 1152 x 896 Pixeln in monochromer Darstellung, was für Anwendungen wie Textverarbeitung oder Grafikdesign ideal war. Das Audio wurde durch einen 8-Kanal-Soundchip bereitgestellt, der Stereoton erzeugte und qualitativ hochwertig genug war, um auch in Musikprojekten Verwendung zu finden. Der Computer bot mehrere Anschlussmöglichkeiten, darunter serielle und parallele Schnittstellen, sowie einen Erweiterungssteckplatz für zusätzliche Hardware, der die Flexibilität des Systems weiter erhöhte.

Das ursprüngliche Betriebssystem der Archimedes-Serie nannte sich Arthur und wurde in der ersten Verkaufsversion als Version 0.20 bereitgestellt, das kurze Zeit später von Version 0.30 und darauf von 1.20 beerbt wurde. Arthur enthielt darüber hinaus die Programmiersprache BBC Basic und einen Emulator für den BBC Micro. Bis dahin war das OS kein Multitasking-Betriebssystem, sondern bot nicht präemptives Multitasking, das bedeutet, die Prozesse mussten freiwillig die Kontrolle in regelmäßigen Abständen oder im Leerlauf abgeben, damit mehrere Anwendungen gleichzeitig laufen konnten. Im April 1989 erschien Arthur 2, dass bei der Veröffentlichung in RISC OS 2 umgetauft und käuflich erworben werden musste, sofern man Besitzer eines älteren Modelles war. Frisch produzierte Modelle konnten sofort mit dem neuen OS loslegen.

RISC OS war seiner Zeit weit voraus und kombinierte eine grafische Benutzeroberfläche mit einer leistungsstarken Shell. Es war für seine Geschwindigkeit und Effizienz bekannt und bot unter anderem Multitasking-Funktionen, die damals nur selten in Heimcomputern zu finden waren. Eine zeitgenössische Rezension in der Zeitschrift Byte nannte RISC OS „ein Paradebeispiel dafür, wie ein Betriebssystem die Hardware optimal ergänzen kann, ohne den Benutzer zu überfordern“.

Die Modelle A305 und A310 erhielten viel Lob von der Fachpresse, wurden aber kommerziell von der wachsenden Konkurrenz durch IBM-kompatible PCs und den Apple Macintosh überschattet. Dennoch gelang es Acorn, mit der Archimedes-Serie eine treue Fangemeinde aufzubauen und die Grundlage für zukünftige Entwicklungen zu legen. Die ARM-Technologie, die in diesen Computern debütierte, entwickelte sich später zu einem der wichtigsten Standards in der Halbleiterindustrie und ist heute in Milliarden von Geräten weltweit zu finden. Für all jene, die sich das nicht vorstellen können: Ob Ihr Euch nun ein Apple iPhone oder ein Samsung an die Hörmuschel drückt, der Prozessor basiert auf der ARM Architektur von Acorn, die 1983 entwickelt wurde.

Der Acorn Archimedes A305 und A310 sind heute Kultobjekte unter Retro-Computer-Enthusiasten und gelten als Meilensteine in der Geschichte des Personal Computing. Ihre innovative Hardware, das fortschrittliche Betriebssystem und ihre wegweisende Architektur machen sie zu einem faszinierenden Beispiel für technologischen Fortschritt und visionäre Ingenieurskunst.

Platoon – 1987 by Ocean Software

Platoon – 1987 by Ocean Software

1986 bescherte Oliver Stone mit Platoon dem Kino und auch der Moral einen Antikriegsfilm, der einen schonungslosen Blick auf den Vietnamkrieg warf. Stone selbst verarbeitete damit auch seine persönlichen Erlebnisse in Vietnam. Mit Willem Dafoe, John C. McGinley (der den Meisten wohl als Dr. Perry Cox in Scrubs bekannt ist) und Charlie Sheen (der den jüngeren Generationen wohl nur noch als Charlie Harper bekannt sein dürfte oder vielleicht noch aus Hot Shots) entstand dabei ein Film, der nicht nur die Kritiker lobte und vier Oscars einheimste, sondern sich auch zum Kassenerfolg aufschwang.

Das Erfolge natürlich anziehend sind, dürfte es nicht verwundern, dass schon bald überall Interesse bestand, daraus ein Game für die Homecomputer zu entwickeln. Ich gestehe, ich hätte gern erleben wollen, wie die Spieldesigner krampfhaft überlegten ein Antikriegsspiel zu erschaffen. Der Prozess wurde wahrscheinlich recht bald aufgegeben, denn bereits ein Jahr nach der Filmpremiere erschien ein Action Game, dass mit vier unterschlichen Leveln ausgestattet war: Sidescroller (Level 1), Egoshooter (Level 2), Egoshooter im Tunnel (Level 3), sowie Third Person Showdown im Regenwald (Level4).

Platoon erhielt unterschiedliche Kritiken weltweit. Lobten die einen die Grafik und die Soundeffekte, störten sich andere am Gameplay und den knackigen Schwierigkeitsgrad.

Police Quest 1: In pursuit of the Death Angel

Police Quest 1: In pursuit of the Death Angel

Zum Ende der 1980er und zum Beginn der 1990er war das Wort „Quest“ scheinbar ein eingetragenes Markenzeichen des Spieleherstellers Sierra Online. King's Quest, Space Quest, Quest for Glory, Hero’s Quest, The Colonels BeQUEST, ConQUESTS of Camelot oder EcoQuest seien da nur als Beispiele genannt. Hinzu kam ab 1987 Police Quest, dass dem gewöhnlichen Polizisten Sonny Bonds in seinem Arbeitsalltag auf den Straßen Lyttons im Bundesstaat Kalifornien folgt. Im Zuge des Abenteuers lernt der Spieler nicht nur typischen Alltag eines Polizisten kennen, sondern auch das Handbuch anzubeten. Dieses sollte man sich unbedingt vor Spielbeginn zu Gemüte gezogen und die Hinweise zu Eigen gemacht haben, sonst ist ein vorzeitiges Game Over unvermeidlich.

Sierra Präsident Ken Williams hatte die Idee einer „Polizei Saga“ und suchte hierfür einen Polizisten als technischen Berater, um die Authentizität und den Realismus zu gewährleisten. Donna Walls, Jims Ehefrau, arbeitete zu dieser Zeit als Frisörin und stellte ihm eines Tages Sierras Präsidenten Ken Williams vor, der für einen Haarschnitt bei Donna vorbeischaute. Schon nach kurzer Zeit wechselten die Gesprächsthemen und führte zu einer Partie Racquetball und später zu seinem neuen Job als Gamedesigner. Da Jim selbst keine Erfahrungen in diesem Bereich vorweisen konnte, halfen ihm namhafte Kollegen, beispielsweise Roberta Williams, Al Lowe, Mark Crowe oder Scott Murphy. Jim selbst sagte: „Als ich mich das erste Mal vor einen Computer setzte, um mit der Design-Geschichte des ursprünglichen Police Quest zu beginnen, musste man mir zeigen, wo der An-/Ausschalter war. Ich tippte die gesamte Geschichte mit zwei Fingern (schließlich bestand meine einzige Fähigkeit damals darin, Leute zu jagen und ins Gefängnis zu werfen).“ In der Regel enthalten Jim Walls Spiele auch Szenarien, die er selbst erlebt hatte.

In den ersten zwei Jahren nach der Veröffentlichung konnte Sierra 200.000 Einheiten verkaufen. Die gesamte Reihe, inklusive der späteren Police Quest SWAT Reihe, verkaufte sich bis 1996 1,2 Millionen Mal. Konvertierungen des ersten Teiles entstanden für Amiga, Atari ST, Apple II, Apple IIgs und Mac. Laut der deutschen Games Zeitschrift ASM (7/88) existierte auch eine Fassung für den C64, die allerdings nicht veröffentlicht wurde. Jim Walls, sowie Al Lowe, war diese Information bis vor wenigen Jahren neu. Möglicherweise war dies nur eine inoffizielle Konvertierung oder aber einfach nur Vaporware.

Akai Koudan Zillion – 1987 by SEGA

Akai Koudan Zillion - 1987 by Sega

Akai Koudan Zillion (auch bekannt als Red Photon Zillion) ist ein Action-Adventure-Spiel, das 1987 exklusiv für das Sega Master System veröffentlicht wurde. Das Spiel, das von Sega entwickelt und vertrieben wurde, basiert lose auf der gleichnamigen japanischen Anime-Serie. Es gilt als einer der technisch und spielerisch beeindruckendsten Titel des Systems. Das Spiel entstand in enger Zusammenarbeit zwischen Sega und Tatsunoko Production, dem Animationsstudio hinter der Zillion-Anime-Serie. Die Serie, die 1987 in Japan ausgestrahlt wurde, erzählte die Abenteuer von JJ und seinem Team, die gegen die feindlichen Nohza kämpfen. Sega erkannte das Potenzial, die Popularität des Anime zu nutzen, um ein exklusives Spiel für das Sega Master System zu entwickeln.

Ein wichtiger Grund für diese Zusammenarbeit war die Marketingstrategie von Sega, das Master System in Japan bekannter zu machen. Sega hatte zudem das Design der Laserwaffen im Anime entworfen – ein cleverer Schachzug, um Merchandising und Spielentwicklung zu verbinden. Akai Koudan Zillion ist ein Action-Adventure mit einer offenen Levelstruktur, das stark von Metroid (1986) inspiriert wurde. Der Spieler übernimmt die Rolle von JJ, einem Agenten der White Knights, der eine feindliche Basis infiltrieren und die Nohza-Bedrohung neutralisieren muss. Das Spiel zeichnet sich durch ein innovatives Gameplay aus: Die weitläufige Basis erfordert, dass der Spieler Karten erstellt und neue Bereiche freischaltet, indem er Zugangscodes findet und Türen entriegelt. Codes müssen in einer bestimmten Reihenfolge eingegeben werden, was strategisches Denken fördert. Neben JJ können später auch die Teammitglieder Apple und Champ befreit werden, die jeweils einzigartige Fähigkeiten besitzen. Die Steuerung ist präzise, und das Spiel bietet eine anspruchsvolle Balance aus Kämpfen, Erkundung und Rätsellösen.

Für das Sega Master System war Akai Koudan Zillionein technisches Meisterwerk. Die Grafik war detailliert und bot eine für die Konsole beeindruckende Farbpalette. Auch die Animationen wurden gelobt – besonders die flüssigen Bewegungen von JJ und den Gegnern. Der Soundtrack, komponiert von Tokuhiko Uwabo, schuf mit seinen futuristischen Klängen eine Atmosphäre, die perfekt zum Sci-Fi-Setting passte. "Ich wollte eine Musik erschaffen, die sowohl Spannung als auch Hoffnung vermittelt" sagte Uwabo in einem Interview mit Famitsu.
Zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung erhielt Akai Koudan Zillion überwiegend positive Kritiken. Die japanische Fachpresse lobte die innovative Spielmechanik und die Nähe zur Anime-Vorlage. In westlichen Märkten wurde das Spiel ebenfalls gut aufgenommen, insbesondere für sein tiefgründiges Gameplay.

Die Computer and Video Games-Zeitschrift schrieb: „Zillion ist ein herausragendes Beispiel dafür, wie ein Lizenzspiel nicht nur die Fans der Vorlage begeistert, sondern auch als eigenständiges Spiel funktioniert.“ Obwohl das Spiel in Japan aufgrund der Popularität des Animes ein respektabler Erfolg war, blieben die Verkaufszahlen in den USA und Europa moderat. Dies lag vor allem daran, dass der Anime in diesen Regionen kaum bekannt war. Dennoch etablierte sich Zillion als Kultklassiker und wurde häufig als eines der besten Spiele für das Sega Master System genannt. Die Popularität des Spiels führte zu einem Nachfolger, Zillion II: The Tri-Formation (1988). Dieses Spiel setzte jedoch mehr auf lineare Action und verzichtete auf die Explorationselemente, was zu gemischten Kritiken führte.

Akai Koudan Zillion wurde nie offiziell auf andere Plattformen portiert, blieb aber durch Emulatoren und Retro-Sammlungen erhalten. Es gilt heute als eines der innovativsten Spiele seiner Zeit und ein Vorläufer moderner Metroidvania-Titel. Das Spiel hatte auch einen Einfluss auf Sega selbst: Elemente des Spiels – insbesondere die Kombination aus Erkundung und Rätsellösen – wurden später in Spielen wie Phantasy Star (1987) weiterentwickelt.

Akai Koudan Zillion ist mehr als nur ein Lizenzspiel – es ist ein liebevoll gestaltetes Action-Adventure, das die Grenzen des Sega Master Systems ausreizte. Die Verbindung von Anime und Spiel, gepaart mit innovativem Gameplay, macht es zu einem Meilenstein der 1980er-Jahre-Videospielgeschichte. Noch heute wird es von Retro-Enthusiasten für seine Kreativität und seinen Schwierigkeitsgrad geschätzt.

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards – 1987 by Sierra On-Line

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards

Wer in den 80er-Jahren bereits begann, seine Augen vor dem Computerbildschirm zu strapazieren, kannte ihn und seine seichten Abenteuer im Land der schlüpfrigen Zoten. Und auch als Loser war er für viele ein Held, hatte er doch schließlich mehr Erfahrungen gemacht, als wir uns zu dieser Zeit vorstellen konnten. Die Rede ist natürlich von Larry Laffer in Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, das 1987 von Sierra On-Line veröffentlicht wurde. Entwickelt von Al Lowe war das Spiel nicht nur ein kommerzieller Erfolg, sondern auch ein kulturelles Phänomen, das die Grenzen dessen auslotete, was Videospiele darstellen konnten. Die Entstehung des Spiels war geprägt von einer Mischung aus kreativen Risiken und technischen Herausforderungen, die letztlich zu einem der bekanntesten Franchises der Computerspielgeschichte führten.

Al Lowe, ein ehemaliger Musiklehrer, der bei Sierra als Entwickler humorvoller Spiele tätig war, wurde von Sierra-CEO Ken Williams mit der Aufgabe betraut, das Konzept eines wenig erfolgreichen Textadventures namens Softporn Adventure aus dem Jahr 1981 neu zu interpretieren. Williams erkannte das Potenzial, ein humoristisches Spiel zu schaffen, das erwachsenere Themen anspricht, dabei jedoch charmant und satirisch bleibt. „Ich wollte etwas machen, das Leute zum Lachen bringt, aber ohne geschmacklos zu sein“, erinnerte sich Lowe in einem Interview. Die Herausforderung bestand darin, die Themen auf eine Weise zu präsentieren, die sowohl ansprechend als auch gesellschaftlich akzeptabel war.

Das Spiel erzählt die Geschichte von Larry Laffer, einem liebenswerten, aber tollpatschigen Mann mittleren Alters, der in der fiktiven Stadt Lost Wages auf der Suche nach Liebe ist. Spieler führen Larry durch eine Reihe von humorvollen und oft absurden Situationen, die von missglückten Dating-Versuchen bis hin zu peinlichen Momenten in Bars reichen. Ein wesentlicher Bestandteil des Spiels war der damals innovative Einsatz von Grafik, Sound und einem Point-and-Click-Interface, das es von textbasierten Adventures abhob. Lowe kommentierte: „Wir wollten, dass das Spiel zugänglicher ist, besonders für Leute, die noch nie ein Adventure gespielt hatten.

Die Entwicklung von Leisure Suit Larry verlief jedoch nicht ohne Kontroversen. Sierra musste sich mit der Zensurproblematik auseinandersetzen, da das Spiel für seine Zeit gewagte Inhalte präsentierte. Um dies zu entschärfen, wurde ein Quiz eingebaut, das Spieler beantworten mussten, bevor sie das Spiel starten konnten. Dieses Quiz sollte sicherstellen, dass nur Erwachsene Zugang erhielten, obwohl es eher humorvoll als wirklich restriktiv war. Die humorvolle Darstellung von Larrys Abenteuern und die oft absurde Natur seiner Missgeschicke halfen dem Spiel, eine breite Zielgruppe anzusprechen, von der viele es als Satire auf die Dating-Kultur der 1980er-Jahre ansahen.

Trotz eines schleppenden Starts entwickelte sich das Spiel zu einem Überraschungserfolg. Innerhalb eines Jahres wurden mehr als 250.000 Exemplare verkauft, eine beeindruckende Zahl für ein Nischengenre. Der Erfolg führte dazu, dass das Spiel auf zahlreiche andere Plattformen wie Amiga, Apple II, Commodore 64 und MS-DOS portiert wurde. Jede Version brachte technische Verbesserungen oder Anpassungen mit sich, um die spezifischen Hardwarekapazitäten zu nutzen. Die Amiga-Version beispielsweise bot verbesserte Grafiken und Soundeffekte, die das Spielerlebnis weiter bereicherten.

Die kulturelle Relevanz von Leisure Suit Larry liegt nicht nur in seiner humorvollen Darstellung erwachsener Themen, sondern auch in seinem Einfluss auf die Entwicklung von Abenteuerspielen. Es zeigte, dass Spiele nicht nur ernsthaft oder actiongeladen sein müssen, sondern auch Humor und Storytelling erfolgreich integrieren können. Lowe selbst kommentierte: „Es war unglaublich zu sehen, wie viele Leute sich mit Larry identifizieren konnten. Er war das perfekte Beispiel für einen Antihelden – jemand, der immer versuchte, sein Bestes zu geben, aber dabei ständig scheiterte.

Die Popularität des Spiels führte zu einer Reihe von Fortsetzungen, die das Franchise über Jahrzehnte hinweg relevant hielten. Jedes neue Spiel baute auf dem Fundament des Originals auf, mit verbesserter Grafik, ausgefeilterem Gameplay und einer Weiterentwicklung von Larrys Charakter. Die Qualität und der Humor versandeten jedoch fortlaufend ab dem dritten Teil. Doch Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards bleibt ein Klassiker, der nicht nur die Grundlage für eines der langlebigsten Franchises der Videospielgeschichte schuf, sondern auch die Grenzen dessen, was ein Computerspiel sein kann, neu definierte.