Sinbad and the Throne of the Falcon (1987) – Bill Williams’ Abenteuerfilm zwischen Strategie und Säbelkampf

Nach Defender of the Crown verbanden Amiga-Besitzer den Namen Cinemaware mit großen Figuren, farbigen Schauplätzen und Szenen, die eher an einen gezeichneten Abenteuerfilm als an ein gewöhnliches Computerspiel erinnerten. Sinbad and the Throne of the Falcon bot ebenfalls Dialoge, Musik, Säbelkämpfe und Monster, sah jedoch nicht durchgehend wie das nächste technische Schaustück des Herstellers aus. Manche Hintergründe wirkten grob, Animationen fielen unterschiedlich aufwendig aus. Dafür brachte das Spiel Seereisen, Gespräche, Geschicklichkeitstests und eine strategische Kriegskarte auf knapp zwei Megabyte unter. Bill Williams hatte versucht, einen vollständigen Abenteuerfilm auf Disketten zu pressen – und einen großen Teil der Arbeit selbst übernommen.

Die Zusammenarbeit entstand nach der Fertigstellung von Mind Walker, einem der frühen kommerziellen Amiga-Spiele. Williams wusste noch nicht, welches Projekt er als Nächstes beginnen sollte, als Robert „Bob“ Jacob mit Cinemawares Vorstellung eines „interaktiven Films“ an ihn herantrat. Der Spieler sollte nicht nur eine bekannte Filmhandlung verfolgen, sondern selbst in jene Szenen eingreifen, die er aus Kino und Fernsehen kannte.

Jacob schlug mehrere mögliche Themen vor. Sobald der Name Sinbad fiel, war Williams entschieden. Zur Vorbereitung lieh er sich eine Reihe von Sinbad-Filmen aus und notierte deren wiederkehrende Motive.

“I rented a whole bunch of Sinbad videotapes.”

(„Ich lieh mir einen ganzen Stapel Sinbad-Videokassetten aus.“)

Williams suchte nicht nach einer bestimmten Geschichte, die er möglichst genau umsetzen konnte. Er sammelte die vertrauten Bestandteile des westlichen Sinbad-Kinos: exotische Inseln, Zauberer, Prinzessinnen, riesenhafte Kreaturen, gefährliche Seereisen, verfluchte Herrscher und Duelle mit blankem Stahl. Sinbad and the Throne of the Falcon basiert daher weder auf einem einzelnen Film noch auf einer bestimmten Erzählung aus Tausendundeiner Nacht. Williams baute aus den bekannten Versatzstücken eine eigene Abenteuergeschichte.

Im Reich Damaron wurde der alte Kalif durch einen Zauber in einen Falken verwandelt. Seine Tochter Prinzessin Sylphani bittet Sinbad, den Bann zu brechen. Dazu muss er mehrere magische Gegenstände finden und Informationen über das benötigte Gegenmittel zusammentragen. Eine große Sanduhr zeigt an, wie viel Zeit ihm dafür bleibt.

Gleichzeitig marschiert der Schwarze Prinz Camaral mit seinen Truppen gegen Damaron. Sinbad reist daher nicht nur als Seefahrer und Monsterjäger zwischen Städten, Inseln und Meeresgebieten, sondern trägt auch die Verantwortung für die Verteidigung des Reiches. Jede Reise kostet Zeit. Wer nur dem nächsten Abenteuer folgt, kann bei der Rückkehr feststellen, dass Camarals Streitkräfte inzwischen gefährlich nahe an die Hauptstadt herangerückt sind.

Die zentrale Bedienung erinnert stärker an ein grafisches Adventure als an ein reines Actionspiel. Über Menüs wählt der Spieler Reiseziele aus, spricht mit Verbündeten, betrachtet die Weltkarte oder wechselt zur militärischen Übersicht. Gespräche können neue Hinweise, Orte oder Begleiter erschließen, besitzen aber nicht die Tiefe späterer Adventures. Die Figuren verteilen vor allem Informationen oder leiten eine neue Szene ein.

Unterwegs warten Schiffbrüchige auf Rettung, Piraten bedrohen das Schiff, ein Roc greift die Reisegruppe an oder eine Kreatur stiehlt einen wichtigen Gegenstand. Manche Begegnungen führen unmittelbar in eine Geschicklichkeitssequenz. Sinbad kämpft mit dem Schwert, schleudert Steine auf einen Zyklopen, rettet Menschen aus dem Meer oder flieht aus einer aufbrechenden Erdspalte. Einige Abschnitte verwenden eine Seitenansicht, andere zeigen das Geschehen aus Sinbads Perspektive.

Parallel dazu läuft der Krieg um Damaron weiter. Auf einer aus Hexfeldern bestehenden Karte werden Landarmeen und Schiffe bewegt. Versorgungspunkte können geschwächte Einheiten unterstützen. Treffen gegnerische Verbände im selben Hexfeld aufeinander, beginnt ein Gefecht, das anhält, bis eine Armee vernichtet wird oder eine der Einheiten das Feld verlässt.

Die Strategieebene lässt sich dennoch weitgehend vernachlässigen. Das war kein übersehener Fehler, sondern Teil von Williams’ Entwurf. Seine Frau Martha Williams, die zusätzliche Grafiken beisteuerte, mochte nach seiner Aussage keine Brett- und Strategiespiele. Er wollte deshalb verhindern, dass ein einzelner ungeliebter Abschnitt den gesamten Ablauf blockierte. Wer lieber Monster bekämpfte und die Welt erkundete, sollte nicht ständig Truppen über eine Karte schieben müssen.

Diese Offenheit hat ihren Preis. Die einzelnen Bestandteile sind nur locker miteinander verbunden und werden selten vertieft. Wer die Bewegungsmuster der Geschicklichkeitstests erkannt hat, kann viele davon nach wenigen Versuchen bewältigen. Sie sollen kein vollständiges Actionspiel tragen, sondern jeweils eine neue Szene im Abenteuerfilm liefern. Sinbad wechselt deshalb häufig Perspektive und Steuerung, ohne aus einem dieser Ansätze ein eigenständiges Spielsystem zu entwickeln.

Für die ursprüngliche Amiga-Fassung war Bill Williams in ungewöhnlich vielen Bereichen verantwortlich. Er schrieb die Geschichte, entwarf und programmierte das Spiel, führte Regie und komponierte die Musik. Martha Williams lieferte zusätzliche Grafiken. John Cutter betreute das Projekt als Associate Producer, Bob und Phyllis Jacob fungierten als Executive Producers, und Kellyn Beeck schrieb das Handbuch.

Williams gehörte zu jener Generation von Spieleautoren, bei denen die Bezeichnung „Entwickler“ mehrere Berufe zugleich umfasste. Ende der 1970er-Jahre hatte er das Programmieren an einem computergesteuerten Synthesizer erlernt, bei dem Befehle unmittelbar als Hexadezimalwerte eingegeben wurden. Auf dem Atari 800 entstand anschließend Salmon Run, das über Ataris Program Exchange veröffentlicht wurde.

Für Synapse Software entwickelte Williams danach Necromancer und Alley Cat. Die Atari-Version von Alley Cat programmierte er selbst; anschließend setzte er das Spiel innerhalb von sechs Monaten für den IBM PCjr um. Mit Mind Walker wechselte er zum Amiga, wo er Programmierung, Musik und ungewöhnliche Spielkonzepte weiterhin miteinander verband.

Diese Arbeitsweise ermöglichte ihm, Grafik, Klang und technische Effekte unmittelbar aufeinander abzustimmen. Auf der Weltkarte setzte Sinbad eine bewegliche Lupe ein; hinzu kamen Pixelvergrößerungen und Hardware-Scrolling. Gleichzeitig musste Williams eine Arbeitsmenge bewältigen, die Cinemaware bei späteren Produktionen auf mehrere Spezialisten verteilte. Er berichtete von Arbeitstagen, die zwölf bis sechzehn Stunden dauern konnten.

Der Aufwand allein erklärt die uneinheitliche Grafik jedoch nicht. Williams wollte ein möglichst umfangreiches Spiel schaffen. Bei jedem Bild stellte er sich deshalb dieselbe Frage:

“What is the minimum I can get away with?”

(„Was ist das Minimum, mit dem ich davonkomme?“)

Die Grafiken sollten möglichst wenig Speicher beanspruchen, damit mehr Schauplätze, Ereignisse und Spielmechaniken untergebracht werden konnten. Williams räumte später ein, dabei zu weit gegangen zu sein. Einige Bilder seien unnötig grob ausgefallen. Für ihn war dies während der Entwicklung ein Tauschgeschäft zwischen Umfang und Präsentation. Käufer sahen dagegen zunächst nur, dass andere Amiga-Spiele detailliertere Bilder boten.

Gerade bei einem Cinemaware-Spiel fiel dieser Unterschied auf. Defender of the Crown konzentrierte sich auf eine kleinere Zahl wiederkehrender Szenen und präsentierte diese mit sorgfältig gezeichneten Burgen, Turnieren und Großfiguren. Sinbad bot mehr Orte und Mechaniken, verteilte seine grafischen Möglichkeiten aber auf eine wesentlich größere Zahl von Bildern.

Geschlossener wirkt die Musik. Williams komponierte einen fortlaufend wechselnden Soundtrack für Reisen, Kämpfe und andere Situationen. Seine Melodien orientierten sich an den von ihm angesehenen Sinbad-Filmen. Weitere Anregungen erhielt er durch eine in der Nachbarschaft lebende Bauchtänzerin, deren Übungsmusik er hörte. Der selbst entwickelte Musiktreiber sollte unterschiedliche Klangfarben erzeugen, ohne große Datenmengen zu beanspruchen.

Nach dem ungefähr einjährigen Projekt fühlte sich Williams ausgebrannt. Er zog sich für etwa ein Jahr aus der Spieleentwicklung zurück und arbeitete an einem Fantasyroman, bevor er mit Pioneer Plague zum Amiga zurückkehrte.

Cinemaware veröffentlichte 1988 Umsetzungen für Atari ST und Commodore 64, 1989 folgte DOS, 1990 der Apple IIgs. Die Konvertierungen waren keine einfachen Kopien. Große Teile der Grafik und mehrere Geschicklichkeitsszenen entstanden neu. Der Schiffbruch wird in späteren Fassungen aus einer anderen Perspektive gezeigt; auf dem Commodore 64 erscheinen die Schwertkämpfe teilweise aus der Ich-Perspektive statt in der seitlichen Darstellung der Amiga-Version.

Bei den Atari-ST- und DOS-Fassungen war das Team erheblich größer. Curt Toumanian übernahm die künstlerische Leitung, Steve Quinn lieferte Originalgrafiken, während Rob Landeros, Jeffrey Hilbers und Russell Truelove weitere Bilder beisteuerten. L. Allen McPheeters führte laut Credits Produktion und Regie.

Rob Landeros gründete später gemeinsam mit Graeme Devine das Studio Trilobyte, das 1993 durch das CD-ROM-Adventure The 7th Guest bekannt wurde. Bei Sinbad war er jedoch Teil eines größeren Grafikteams; die künstlerische Leitung lag bei Curt Toumanian.

Für die musikalische Umsetzung auf dem Atari ST werden Singing Electrons genannt. In der DOS-Fassung erhielten Peter A. Oliphant und Jim Simmons Credits für die Orchestrierung, während Jim Cuomo ebenfalls an der musikalischen Bearbeitung beteiligt war. Geschichte und ursprüngliche Kompositionen blieben Bill Williams zugeordnet.

Williams sagte später, Bob Jacob habe für die Grafik eine bestimmte Erscheinungsweise im Sinn gehabt. Zwischen beiden hatte es bereits während der Entwicklung unterschiedliche Vorstellungen darüber gegeben, wie das Spiel aussehen sollte. Williams war an den späteren Umsetzungen nicht mehr direkt beteiligt und hatte sie zum Zeitpunkt des Interviews noch nicht gespielt. Er erklärte sogar, dass er sich ein wenig davor fürchte, sie anzusehen.

Auf dem Atari ST kam ein praktisches Problem hinzu: das häufige Wechseln der Disketten. The Games Machine erinnerte im Juni 1989 in seinem Test der PC-Version daran, dass auf dem Atari 520 ST regelmäßig Datenträger getauscht werden mussten. Die DOS-Fassung kam mit zwei Disketten aus, die nach Ansicht des Magazins erheblich seltener gewechselt werden mussten.

Dafür reagierten die Tastaturbefehle der PC-Version etwas träge, besonders während der Schiffbruchsequenz. Außerdem bemerkte der Tester, Cinemaware scheine den Unterschied zwischen einem Zentauren und einem Minotaurus nicht zu kennen. Die PC-Version erhielt 65 Prozent. Als Preis nannte das Magazin 29,99 Pfund.

Bereits im Juni 1987 hatte die Happy Computer die Amiga-Fassung getestet. Das Magazin bezifferte den Programmumfang auf fast zwei Megabyte und erkannte an, dass im Spiel „zweifelsohne eine ganze Menge los“ sei. Darauf folgte jedoch das deutlich weniger schmeichelhafte Urteil:

„Aber dieser Masse fehlt es an Klasse.“

Die Geschicklichkeitstests seien zu einfach, die Grafik für Amiga-Verhältnisse wenig eindrucksvoll und die Motivation lasse nach dem erfolgreichen Abschluss der Mission deutlich nach. Besser kam die ständig wechselnde Musik davon. Die Einzelwertungen lauteten 65 Punkte für die Grafik, 80 Punkte für Sound und Musik sowie 57 Punkte in der Happy-Wertung. Die Amiga-Fassung kostete 89 Mark.

Bill Williams starb am 28. Mai 1998, einen Tag vor seinem 38. Geburtstag. Nach Sinbad entwickelte er unter anderem Pioneer Plague und Knights of the Crystallion. In den Credits der SNES-Fassung von The Simpsons: Bart’s Nightmare wird er unter der nicht näher erläuterten Bezeichnung „Miscellaneous“ geführt.

Die in der Happy Computer getestete Amiga-Fassung kostete in Deutschland 89 Mark. Nach dem Kaufkraftvergleich der Deutschen Bundesbank entspricht dies ungefähr 97 Euro in Preisen von 2025. Für die 1989 getestete PC-Version verlangte Mirrorsoft in Großbritannien 29,99 Pfund; nach der britischen Verbraucherpreisentwicklung entspricht dies rund 80 Pfund in Preisen von 2025.

Sinbad brachte auf knapp zwei Megabyte eine Weltkarte, Gespräche, Seereisen, Truppenbewegungen, Monster und mehrere unterschiedlich gesteuerte Actionsequenzen unter. Die Speicherersparnis, die diesen Umfang ermöglichte, blieb auf dem Bildschirm sichtbar. Nach zwölf- bis sechzehnstündigen Arbeitstagen und rund einem Jahr Entwicklungszeit legte Bill Williams anschließend eine ebenso lange Pause von der Spieleproduktion ein.

🎮 Spieltyp: Mischung aus Adventure, Geschicklichkeitsspiel und einfacher Strategie

📅 Erstveröffentlichung: 1987 für den Amiga

💻 Systeme: Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS, Apple IIgs

🏢 Entwicklung und Veröffentlichung: Cinemaware; europäischer Vertrieb teilweise durch Mirrorsoft

✍️ Autor, Designer und Regisseur der Amiga-Fassung: Bill Williams

🎵 Originalmusik: Bill Williams

🎨 Zusätzliche Amiga-Grafik: Martha Williams

📖 Handbuch: Kellyn Beeck

🗺️ Spielziel: Den verzauberten Kalifen von Damaron retten und gleichzeitig das Reich gegen die Armee des Schwarzen Prinzen Camaral verteidigen

⚔️ Spielbestandteile: Gespräche, Seereisen, Schwertkämpfe, Monsterbegegnungen, Rettungsaktionen und Truppenbewegungen auf einer Hexfeldkarte

💾 Besonderheit: Die späteren Fassungen waren keine direkten Kopien, sondern erhielten teilweise neue Grafiken, veränderte Perspektiven und anders aufgebaute Geschicklichkeitsszenen

💰 Preis: 89 DM für die Amiga-Fassung; entspricht ungefähr 97 Euro in Preisen von 2025

📰 Happy Computer, Amiga: Grafik 65 Punkte, Sound und Musik 80 Punkte, Gesamtwertung 57 Punkte

📰 The Games Machine, DOS: 65 Prozent

Acorn Archimedes A410 – angekündigt, verschoben, ersetzt

Zwischen dem Acorn Archimedes A310 und dem A440 klaffte 1987 eine beträchtliche Lücke. Der A310 brachte ein MByte Arbeitsspeicher und ein Diskettenlaufwerk mit, benötigte für eine Festplatte und mehrere Erweiterungskarten jedoch zusätzliche Hardware. Der A440 besaß dagegen vier MByte RAM, eine eingebaute 20-MByte-Festplatte und vier Erweiterungsplätze, kostete mit £2.641,60 einschließlich Mehrwertsteuer aber mehr als das Doppelte. Der angekündigte Archimedes A410 sollte genau dazwischenpassen: ausbaufähiger als der A310, aber ohne die teure Vollausstattung des A440.

Das von uns gezeigte Gerät ist ein Archimedes A440. Ein eindeutig dokumentiertes Seriengerät des A410 steht für eine Abbildung nicht zur Verfügung. Äußerlich hätte der A410 jedoch nahezu genauso ausgesehen, da beide Rechner auf derselben Gehäuseplattform der A400-Reihe aufgebaut wurden. Unterschiede hätte es vor allem bei der internen Ausstattung und der Laufwerksbestückung gegeben: Der A440 kam bereits mit Festplatte, beim A410 sollte sie erst bei Bedarf nachgerüstet werden.

Auf Acorns Preislisten erschien der A410 unter dem Produktcode AKB26. Vorgesehen waren ein MByte RAM, ein 3½-Zoll-Diskettenlaufwerk, ein auf der Hauptplatine untergebrachter ST506-Festplattencontroller und eine Rückwandplatine mit vier Steckplätzen für sogenannte Podules. Damit bezeichnete Acorn die eigenen Erweiterungskarten, vergleichbar mit ISA-Karten in damaligen PCs. Über solche Podules ließen sich beispielsweise Netzwerkanschlüsse, SCSI-Controller, MIDI-Schnittstellen oder weitere Spezialhardware ergänzen. Ein zusätzlicher Anschluss war für Koprozessor-Erweiterungen vorgesehen.

Eine Festplatte gehörte nicht zur Grundausstattung, konnte aber später intern eingebaut werden. Genau darin lag der Reiz des Modells: Der Käufer hätte die Erweiterungsbasis des A440 erhalten, ohne von Anfang an dessen Festplatte und vier MByte RAM bezahlen zu müssen. Für technische Büros, Hochschulen oder Anwender, die ihren Rechner schrittweise ausbauen wollten, war das eine nachvollziehbare Zusammenstellung.

Im Inneren sollte der A410 dieselbe grundlegende Archimedes-Architektur verwenden wie die übrigen Modelle der ersten Baureihe. Der mit 8 MHz betriebene ARM2 arbeitete mit Acorns Speichercontroller MEMC, dem Video- und Soundchip VIDC sowie dem Ein-/Ausgabebaustein IOC zusammen. Die Stärke des Systems lag weniger in einer hohen Taktfrequenz als im schlanken RISC-Befehlssatz und der engen Abstimmung der einzelnen Bausteine.

Für den Benutzer zeigte sich diese Architektur in einer schnellen grafischen Oberfläche, einem ungewöhnlich zügigen BBC BASIC und Programmen, die von der Rechenleistung des ARM-Prozessors Gebrauch machten. David Brabens frühes 3D-Spiel Zarch vermittelte davon einen anschaulicheren Eindruck als Acorns Werbeangaben zu ausgeführten Instruktionen pro Sekunde. Dreidimensionale Flächen bewegten sich mit einer Geschwindigkeit über den Bildschirm, die 1987 auf Heimcomputern keineswegs selbstverständlich war.

Einen fertigen A410 bekam die Fachpresse jedoch offenbar nicht zu sehen. Als Personal Computer World im August 1987 über die neue Archimedes-Baureihe berichtete, waren die Serienmodelle nach Angaben des Magazins noch nicht fertig. Acorn stellte stattdessen ein internes A500-Entwicklungssystem zur Verfügung. Die Zeitschrift sprach von „workstation power at personal computer prices“ – „Workstation-Leistung zu Preisen eines Personal Computers“. Das Lob galt damit der neuen Archimedes-Architektur und einem Entwicklungsrechner, nicht einem regulär ausgelieferten A410.

Acorn setzte für die A410-Basiseinheit einen Preis von £1.399 ohne Mehrwertsteuer an. Einschließlich Steuer wären £1.606,60 fällig geworden, mit Farbmonitor £1.836,60. Nach heutiger britischer Kaufkraft entspricht bereits die Basiseinheit ungefähr £5.870 beziehungsweise rund 6.730 Euro, Stand Juni 2026. Der A410 war somit kein gewöhnlicher Heimcomputer, sondern richtete sich an Käufer, die den Rechner als erweiterbaren Arbeitsplatz einsetzen wollten.

Nur kaufen ließ er sich offenbar nicht. In Acorns Unterlagen wurde seine Verfügbarkeit zunächst für das erste Quartal 1988 angekündigt. Im Januar 1988 verschob der Hersteller den Termin auf das zweite Quartal. Danach verschwand das Modell aus den Preislisten, während der A440 einen eigenen Prospekt erhielt und regulär angeboten wurde. Ein eindeutig belegter Verkauf des A410 oder ein erhaltenes Seriengerät ist bislang nicht bekannt. Interne Muster oder Vorserienrechner sind damit nicht ausgeschlossen, eine normale Auslieferung an Kunden lässt sich jedoch nicht nachweisen.

Warum Acorn den A410 nach zwei angekündigten Lieferterminen wieder fallen ließ, lässt sich heute nicht mehr sicher sagen. Für Käufer entstand dadurch eine auffällige Lücke im Programm. Wer mehr Erweiterungsmöglichkeiten als beim A310 benötigte, musste zum erheblich teureren A440 greifen oder den kleineren Rechner mit Backplane, Festplattenkarte und weiteren Komponenten aufrüsten.

Der A410 blieb damit eine angekündigte Konfiguration aus bereits vorhandenen Bausteinen. Prozessor, Gehäuse, Festplattencontroller und Erweiterungssystem existierten, wurden von Acorn aber offenbar nie in dieser Zusammenstellung als reguläres Serienmodell verkauft. Das unterscheidet ihn von klassischen Prototypen, bei denen häufig schon die grundlegende Technik experimentell blieb.

Im Mai 1989 kehrte die Modellnummer als Archimedes A410/1 zurück. Dabei handelte es sich nicht um einen verspätet ausgelieferten A410, sondern um das Einstiegsmodell der überarbeiteten A400/1-Reihe. Mit einem MByte RAM, Diskettenlaufwerk, vier Podule-Steckplätzen und vorbereitetem Festplattenanschluss übernahm er allerdings genau die Position, die Acorn zwei Jahre zuvor für den A410 vorgesehen hatte.

Anders als das ursprüngliche Modell kam der A410/1 tatsächlich in den Handel. Seine überarbeitete Hauptplatine, das inzwischen ausgereiftere Betriebssystem und seine späteren Aufrüstmöglichkeiten gehören jedoch zu einer eigenen Modellgeschichte. Für den A410 endete die Laufbahn bereits vorher: angekündigt im Sommer 1987, zweimal verschoben und schließlich durch einen Rechner ersetzt, der nur noch die Modellnummer und die vorgesehene Position im Programm übernahm.

Short Circuit (1987) – Laborflucht, Laser und ein fliegender Elefant

Ein Blitzeinschlag genügte im Kino, um aus einer militärischen Maschine ein denkendes Lebewesen zu machen. Auf dem Commodore 64 war die Sache komplizierter. Dort konnte Nummer 5 zwar über sein neues Bewusstsein philosophieren, kam ohne das passende Jump-ROM aber nicht einmal vernünftig über ein Hindernis. Freiheit war eben auch 1987 eine Frage der richtigen Hardware.

Die Filmvorlage erschien 1986 unter dem Titel Short Circuit und kam in Deutschland als Nummer 5 lebt! in die Kinos. Nummer 5 gehörte zu einer Serie von S.A.I.N.T.-Robotern, wobei die Abkürzung für „Strategic Artificially Intelligent Nuclear Transport“ stand. Nova Robotics hatte die Maschinen für militärische Einsätze gebaut. Nach einem Blitzeinschlag entwickelte eine von ihnen jedoch Bewusstsein, Neugier und eine ausgesprochen nachvollziehbare Abneigung gegen die geplante Demontage.

Der Film lebte von Nummer 5s Persönlichkeit, seinen wörtlich genommenen Redewendungen und der Frage, ob ein Roboter mehr sein konnte als die Summe seiner Bauteile. Ocean strich die menschlichen Figuren beinahe vollständig heraus. Steve Guttenberg, Ally Sheedy und ihre Mitstreiter spielen in der Versoftung praktisch keine Rolle. Für Gesichtserkennung war der C64 ohnehin nicht zuständig. Übrig blieb die Fluchtgeschichte: Nummer 5 muss den Komplex von Nova Robotics verlassen und seinen Erbauern entkommen, bevor diese ihn wieder deaktivieren.

Ocean Software hatte zu diesem Zeitpunkt genügend Erfahrung mit Film- und Fernsehlizenzen. Spiele wie Rambo: First Blood Part II, Cobra, Miami Vice und Highlander erzählten ihre Vorlagen ebenfalls nicht Szene für Szene nach. Die Entwickler griffen Situationen und Motive heraus, aus denen sich mit Joystick, wenigen Tasten und begrenztem Speicher ein Spiel formen ließ. Bei Short Circuit entschieden sie sich gleich für zwei.

Der erste Teil ist ein Action-Adventure innerhalb von Nova Robotics, der zweite ein seitlich scrollendes Geschicklichkeitsspiel. Ocean konnte damit glaubhaft „zwei Spiele in einem“ versprechen. Allerdings fühlten sich die beiden Hälften bisweilen auch so an, als hätten sie sich erst kurz vor der Veröffentlichung kennengelernt.

Auf dem C64 lassen sich beide Abschnitte getrennt anwählen. F1 beginnt im Labor, F3 führt direkt in die Landschaft. Das war kein versteckter Cheat, sondern eine vorgesehene Übungsmöglichkeit. F5 startet das Spiel neu und F7 legt eine Pause ein. Wer später behauptete, F5 überspringe den ersten Teil, hatte entweder die Funktionstasten verwechselt oder die Anleitung nur dekorativ neben den Monitor gelegt.

Den Entwurf der C64-Fassung übernahmen John Meegan und John Brandwood, programmiert wurde sie von Meegan. Brandwood setzte außerdem die Amstrad-CPC-Version um, während D. C. Ward die Produktion betreute. Von einer ausführlich dokumentierten Entstehungsgeschichte mit Prototypen, internen Ocean-Unterlagen oder späteren Erinnerungen der Entwickler ist wenig erhalten. Das Spiel selbst zeigt jedoch deutlich, wie das Team Nummer 5 darstellen wollte: nicht als gewöhnliche Spielfigur mit angeklebtem Robotersprite, sondern als Maschine, deren Fähigkeiten erst durch Programme und Hardwaremodule freigeschaltet werden.

Die Grafik der C64-Version stammt von Karen Davies. Sie musste einen Roboter aus Kettenantrieb, Metallarmen, Gelenken und Kamerakopf in ein gut erkennbares Sprite verwandeln – und das gelang. Nummer 5 fährt etwas ungelenk durch perspektivisch gezeichnete Labore, Büros und Werkstätten, doch gerade diese Schwerfälligkeit passt zur Filmfigur. Kleine Umgebungsgags lockern die sterilen Räume auf. Unter einer Toilettentür sind beispielsweise die Füße eines Mitarbeiters zu sehen. Zur Lösung trägt das nichts bei, aber Nova Robotics wirkt dadurch zumindest zeitweise wie ein Arbeitsplatz und nicht wie eine Ansammlung identischer Korridore.

Im Labor verfügt Nummer 5 über die Funktionen SEARCH, UTILIZE, JUMP und LASER. Springen und Schießen funktionieren allerdings erst, nachdem die nötigen ROMs, Programme und Bauteile gefunden wurden. Bis dahin meldet das interne System nüchtern, dass weitere Eingaben erforderlich seien. Ein lebendig gewordener Militärroboter ist offenbar nicht automatisch plug and play.

Mit SEARCH untersucht Nummer 5 Schreibtische, Schränke, Terminals und technische Einrichtungen. UTILIZE dient dazu, Fundstücke einzusetzen, analysieren zu lassen oder für später abzulegen. Das ist nötig, weil nur wenige Objekte und höchstens drei Programme gleichzeitig im Speicher Platz finden. Der Spieler muss deshalb früh entscheiden, was er behält, was gelöscht wird und welches verdächtige Bauteil vermutlich nur ein weiterer roter Hering ist.

Die Bedienung wirkt zunächst umständlich. Befehle werden mit dem Joystick durchgeschaltet, Untermenüs öffnen weitere Möglichkeiten, und die rechte Bildschirmhälfte meldet im Stil eines kleinen Computerterminals, was Nummer 5 gefunden oder falsch gemacht hat. Nach einigen Versuchen entwickelt das System jedoch einen eigenen Rhythmus: Raum betreten, Einrichtung durchsuchen, Fundstück prüfen, Speicher sortieren und hoffen, dass nicht gerade der Alarm losgeht.

Der Nova-Komplex umfasst ungefähr 36 Räume. Gesucht werden unter anderem die Erweiterungen für Sprung und Laser sowie das technische Handbuch für eine Roboterattrappe. Nummer 5 muss außerdem Sicherheitssysteme umgehen und einen anderen S.A.I.N.T. austricksen, der seine Bewegungen spiegelt. Fährt Nummer 5 los, setzt sich auch der Kollege in Bewegung; springt er, springt das Gegenüber ebenfalls. Eine gute Idee, die nach einigen gescheiterten Versuchen allerdings weniger nach künstlicher Intelligenz und mehr nach mechanischer Boshaftigkeit aussieht.

Falsche Türen, ungeeignete Schalter und unbedachte Eingaben können den Alarm auslösen. Dann bleibt nur wenig Zeit, bevor die Sicherheitskräfte eintreffen und Nummer 5 deaktivieren. Hinzu kommt ein Zeitlimit. Der erste Durchgang dient deshalb meist der Erkundung, der zweite der Korrektur und der dritte vielleicht dem Fortschritt. Vielleicht entdeckt man auch nur eine weitere Möglichkeit, das Gebäude in Aufruhr zu versetzen.

Nach der Flucht wechselt Short Circuit ohne lange Vorwarnung das Genre. Die Labore verschwinden, die Landschaft scrollt seitlich, und aus dem Suchspiel wird ein Hindernislauf. Nummer 5 springt über Tiere und andere Gefahren, weicht Robotern aus und setzt seinen Laser gegen bewaffnete Verfolger ein.

Menschen dürfen nicht getötet, sondern nur betäubt werden. Die Darstellung löst das mit Slapstick: Ein gezielter Treffer bringt einen Wachmann aus dem Gleichgewicht, ohne ihn gleich zu verdampfen. Noch vorsichtiger muss Nummer 5 mit der Tierwelt umgehen. Verletzt er Kaninchen, Mäuse oder andere Lebewesen, sinkt seine Gewissensenergie. Ist sie aufgebraucht, deaktiviert er sich selbst. Der Filmgedanke, dass Nummer 5 den Wert des Lebens erkannt hat, wird damit tatsächlich zu einer Spielregel.

Zwischen Vögeln und Kleintieren schwebt gelegentlich sogar ein kleiner Elefant durch die Luft. Heinrich Lenhardt erwähnte ihn ausdrücklich in der Happy Computer. Warum er fliegt, erklärt das Spiel nicht. Vielleicht war die künstliche Intelligenz bei Ocean bereits weiter entwickelt, als allgemein angenommen.

Der zweite Teil ist leichter zu verstehen, aber nicht leichter zu spielen. Gegner und Tiere tauchen rasch auf, während Nummer 5 vergleichsweise träge reagiert. Sprünge müssen früh eingeleitet werden, Zusammenstöße werden streng bestraft, und viele Hindernisfolgen lassen sich erst nach mehreren Versuchen zuverlässig bewältigen. Der Abschnitt wirkt daher eher wie eine lange Bonussequenz als wie eine gleichwertige zweite Spielhälfte.

Während im Labor Gedächtnis, Geduld und der Umgang mit den Menüs gefragt sind, zählen draußen Reflexe und das Auswendiglernen der Gegnerfolgen. Genau dieser Bruch sorgte dafür, dass Spieler häufig nur mit einer Hälfte wirklich warm wurden. Wer gern Räume untersuchte, musste den hektischen zweiten Teil nicht mögen. Wer sofort Action wollte, dürfte bereits beim dritten durchsuchten Schreibtisch unruhig geworden sein.

Zusammengehalten werden beide Abschnitte vor allem durch Nummer 5 selbst und die Musik von Martin Galway. Der C64-Komponist bearbeitete drei Stücke aus dem Film für den SID-Chip. Am deutlichsten erkennbar ist „Who’s Johnny?“, der Popsong von El DeBarge. Galway übertrug Melodie, Begleitung und Rhythmus auf die drei Stimmen des SID und schuf damit den Teil des Spiels, an den sich viele C64-Spieler später zuerst erinnerten.

Die Happy Computer bewertete Sound und Musik mit 81 Prozent und stellte fest: „Hier hat Martin Galway mal wieder zugeschlagen.“ Selbst wer SEARCH, UTILIZE und das störrische Sprungverhalten bald leid war, ließ das Titelstück gern noch eine Runde laufen. Das war bei Ocean nicht ungewöhnlich: Mitunter besaß bereits der Titelsound mehr Wiedererkennungswert als manches vollständige Konkurrenzspiel.

Die Fassungen für ZX Spectrum und Amstrad CPC übernehmen denselben zweiteiligen Aufbau, sind aber keine bloßen Kopien der C64-Version. Für den Spectrum entwarf und programmierte Paul Owens eine eigene Umsetzung, deren Grafik von Ron Fowles stammt. Nummer 5 bewegt sich dort schneller, Texte erscheinen zügiger, und der Laborteil wirkt unmittelbarer. Die kontrastreiche Darstellung hilft zudem, Figuren und Hindernisse im Landschaftsabschnitt zu erkennen.

Auf dem Amstrad CPC programmierte John Brandwood das Spiel; Ron Fowles und F. David Thorpe arbeiteten an der Grafik. Diese Fassung orientiert sich in ihrer Struktur stärker am Spectrum, läuft jedoch gemächlicher. Texte bauen sich langsamer auf, Nummer 5 reagiert schwerfälliger, und die Suche im Labor bekommt zusätzliche Pausen verordnet. Dafür nutzt der CPC mehr Farben und stellt einzelne Objekte klarer dar.

Die drei Versionen zeigen damit, wie unterschiedlich dieselbe Lizenz auf den damaligen Rechnern interpretiert werden konnte. Der C64 setzt auf große Sprites, Statusanzeigen und Galways Musik. Der Spectrum spielt sich flotter, während der CPC farbiger, aber langsamer arbeitet. Von einer einfachen Konvertierung kann keine Rede sein.

Auch die Presse kam zu sehr verschiedenen Ergebnissen. Manfred Kleimann schilderte in der ASM ausführlich seine Fundstücke, Irrwege und Versuche mit den Befehlen. Das Magazin verlieh Short Circuit die Auszeichnung „Top Hit“. Die Einzelwertungen lagen bei 9 von 12 Punkten für die Grafik, 7 von 12 für den Sound, 11 von 12 für Spielablauf und Motivation sowie 10 von 12 für das Preis-Leistungs-Verhältnis.

Heinrich Lenhardt urteilte in der Happy Computer zurückhaltender. Die C64-Fassung erhielt 78 Prozent für die Grafik, 81 Prozent für Sound und Musik, aber lediglich 70 Prozent in der Gesamtwertung. Sein Fazit traf die Schwachstelle des Spiels: „Short Circuit bietet viel Grafik- und Sound-Genuß, aber leider nicht im gleichen Maße spielerische Klasse.“

Commodore User vergab acht von zehn Punkten und hielt den Adventureteil für die interessantere Hälfte. Die australische Commodore Review erklärte das Spiel dagegen zum „Game of the Month“ und vergab 94 Prozent. Am anderen Ende stand Zzap!64 mit lediglich 49 Prozent. Zwischen beiden Urteilen lagen 45 Prozentpunkte – für dasselbe Programm auf demselben Rechner.

Diese Unterschiede sind nachvollziehbar. Wer Grafik, Animationen, Filmnähe und Galways Musik stark gewichtete, bekam eine sorgfältig präsentierte Lizenzumsetzung. Wer präzise Steuerung, faire Regeln und ein einheitliches Spielkonzept erwartete, stieß auf zwei Abschnitte, die beide ihre rauen Stellen hatten. Short Circuit war weder das Meisterwerk, das 94 Prozent vermuten lassen, noch der Totalausfall, den 49 Prozent nahelegen. Ocean hatte eine interessante Idee, setzte sie aber nicht überall so geschmeidig um wie Nummer 5 seinen Laserkopf.

Auf dem deutschen Markt nannte die Happy Computer 39 DM für die Kassette und 59 DM für die Diskettenfassung. Nach heutiger Kaufkraft entsprechen diese Beträge ungefähr 44 beziehungsweise 66 Euro (Stand Juni 2026). Die ASM führte einen niedrigeren Kassettenpreis von ungefähr 32 DM an, heute etwa 36 Euro. In Großbritannien wurde die C64-Kassette unter anderem für £9,99 angeboten.

Später erschien Short Circuit außerdem in Oceans Kompilation The Magnificent Seven. Für manchen C64-Besitzer kam Nummer 5 deshalb gemeinsam mit mehreren anderen Ocean-Titeln ins Haus. Das dürfte dem Spiel ein längeres Leben beschert haben als die Filmkarriere mancher menschlicher Nebenfigur.

Geblieben sind vor allem Karen Davies’ gut erkennbarer Roboter, Martin Galways Musik und die ungewöhnliche Verbindung aus Laborsuche und Hindernislauf. Wer F3 drückte, ersparte sich das Durchsuchen der Büros. Wer bei F1 begann, lernte dagegen, dass selbst eine künstliche Intelligenz irgendwann vor einem überfüllten Speicher, einer verschlossenen Tür und einem falsch eingesetzten Jump-ROM kapitulieren kann.

Jupiter Probe (1987) – MicroDeals Shooter zwischen 8-Bit-Tradition und 16-Bit-Anspruch

Es ist das Jahr 1987, und die Erwartungen an Heimcomputer haben sich spürbar verschoben. Systeme wie der Atari ST und der Amiga versprechen nicht mehr nur bessere Grafik und Klang, sondern ein neues Niveau an Spieltiefe. Genau in diesem Moment erscheint mit Jupiter Probe ein Titel, der diese Entwicklung auf eine bemerkenswert konservative Weise interpretiert – und damit sowohl typisch für seine Herkunft als auch ein wenig aus der Zeit gefallen ist.

Veröffentlicht wurde das Spiel 1987 von MicroDeal, einem britischen Softwarehaus, das sich bereits in den frühen Tagen des Atari ST einen Namen gemacht hatte. Die Programmierung übernahm Steve Bak, während Chris Kew für die Grafik verantwortlich zeichnete. Für die Musik konnte man mit Rob Hubbard einen der bekanntesten Komponisten der 8-Bit-Ära gewinnen, dessen Arbeiten zuvor vor allem auf dem Commodore 64 Maßstäbe gesetzt hatten. Seine Beteiligung verleiht dem Spiel eine gewisse Gravitas, auch wenn sie nicht darüber hinwegtäuschen kann, dass Jupiter Probe spielerisch einen deutlich traditionelleren Weg einschlägt.

Inhaltlich bleibt das Spiel seiner Zeit treu – oder besser gesagt: der Arcade-Tradition. Der Spieler steuert ein Raumschiff über die Oberfläche des Planeten Jupiter, wo sich – wissenschaftliche Genauigkeit spielte in den 1980er Jahren bekanntermaßen eine untergeordnete Rolle – eine feindliche Alienrasse niedergelassen hat, die nichts Geringeres als die Zerstörung der Erde plant. Die offizielle Aufgabe besteht darin, fotografische Daten zu sammeln, doch in der Praxis reduziert sich das Geschehen auf das, was das Genre seit Jahren definiert: Ausweichen, Schießen und das sukzessive Auflösen gegnerischer Formationen.

Gerade diese Formationen sind es, die das eigentliche Rückgrat des Spiels bilden. Gegner erscheinen nicht zufällig, sondern in klar strukturierten, wiederkehrenden Mustern, die sich mit der Zeit einprägen lassen. Unterstützt wird dieses System durch eine ungewöhnliche Sprachausgabe, die Angriffswellen ankündigt – Begriffe wie „Formation“ oder „Mutation“ geben Hinweise darauf, welche Gegner als Nächstes erscheinen. Das verleiht dem Spiel eine gewisse Vorhersehbarkeit, die erfahrene Spieler zu ihrem Vorteil nutzen können. Es handelt sich also weniger um ein reflexbasiertes Chaos als vielmehr um ein System aus Erkennen, Lernen und Reagieren.

Ergänzt wird dieses Grundprinzip durch zwei zentrale Mechaniken: die sogenannten „Ultrasonics“, die als flächendeckende Angriffe dienen, sowie temporäre Schutzschilde, die das Schiff kurzzeitig unverwundbar machen. Beide sind limitiert und werden durch das Zerstören kompletter Gegnerformationen wieder aufgefüllt. Interessant ist dabei, dass diese Fähigkeiten nicht nur als Notfallwerkzeuge fungieren, sondern an bestimmten Stellen aktiv eingesetzt werden müssen, um besonders dichte Angriffswellen zu überstehen. Das Spiel verlangt also ein gewisses Maß an Ressourcenmanagement, bleibt dabei jedoch deutlich zugänglicher als viele seiner Genrekollegen.

Technisch präsentiert sich Jupiter Probe solide, ohne in irgendeiner Form herauszuragen. Das Scrolling ist flüssig, die Steuerung präzise, und die Unterstützung von Joystick, Tastatur und sogar Maus – letzteres für einen Shooter dieser Zeit keineswegs selbstverständlich – unterstreicht den Anspruch, ein möglichst breites Publikum anzusprechen. Visuell bleibt das Spiel funktional, ohne spektakuläre Effekte oder komplexe Hintergrundebenen. Hier zeigt sich deutlich die Nähe zur 8-Bit-Ära, in der klare Strukturen wichtiger waren als visuelle Opulenz.

Eine besondere Stellung nimmt hingegen die akustische Gestaltung ein. Trotz der vergleichsweise eingeschränkten Möglichkeiten des Atari-ST-Soundchips gelingt es Rob Hubbard, dem Spiel eine musikalische Identität zu verleihen, die in mehreren zeitgenössischen Tests ausdrücklich hervorgehoben wurde. Die französische Zeitschrift Tilt schrieb:

„Une bonne musique accompagne le jeu, à laquelle s'ajoutent des bruitages bien rendus de tir et d'explosion et une synthèse vocale qui signale quels types de vaisseaux vont apparaître.“

(„Eine gute Musik begleitet das Spiel, ergänzt durch gut umgesetzte Schuss- und Explosionseffekte sowie eine Sprachausgabe, die ankündigt, welche Schiffstypen erscheinen werden.“)

Auch die deutsche Fachpresse zeigte sich zumindest teilweise wohlwollend. Die ASM (Aktueller Software Markt) vergab 80 % und stellte insbesondere den Preis in den Vordergrund:

„Genug des defätistischen Geschwätzes … Es ist der günstige und vertretbare Preis von nur etwa 47 Mark. JUPITER PROBE ist also ein Goldrunner-Derivat, welches sich zu den ‚motivationsträchtigen‘ Ballerspielen zählen darf!“

Dieser Preis von rund 47 DM entspricht heute inflationsbereinigt etwa 45 bis 50 Euro und lag damit unter vielen vergleichbaren Titeln jener Zeit. Die wirtschaftliche Strategie von MicroDeal wird hier deutlich sichtbar: kein technologisches Prestigeprojekt, sondern ein kalkulierter Titel mit überschaubarem Risiko und attraktiver Preisgestaltung.

Doch nicht alle Magazine teilten diese Einschätzung. Die Happy Computer urteilte deutlich kritischer:

„Nach Goldrunner hätte ich mir wirklich mehr von den Programmierern erwartet … spielerisch leider nur Dutzendware.“

Noch schärfer fiel das Urteil der ST Action aus:

„The game lacks many features and becomes dull and repetitive after only a few sittings. I'm afraid I would not recommend it.“

(„Dem Spiel fehlen viele Funktionen, und es wird schon nach kurzer Zeit eintönig und repetitiv. Ich würde es nicht empfehlen.“)

Diese Spannbreite der Bewertungen lässt sich vor allem durch den historischen Kontext erklären. Während Jupiter Probe ein technisch sauberes und spielmechanisch funktionierendes Produkt darstellt, bewegt es sich konzeptionell klar im Fahrwasser früherer Shooter wie Xevious oder im direkten Umfeld von MicroDeals eigenem Goldrunner. Im Vergleich zu neueren Entwicklungen wie Slap Fight oder dem kurz darauf erscheinenden Xenon wirkt es jedoch bereits zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung zurückhaltend, fast vorsichtig.

Genau hier liegt die eigentliche Bedeutung des Spiels. Jupiter Probe ist kein misslungenes Projekt, sondern ein Beispiel für eine Übergangsphase, in der sich die Branche noch nicht vollständig von ihren Wurzeln gelöst hatte. Es zeigt, wie Entwickler versuchten, bewährte Konzepte auf neue Hardware zu übertragen, ohne dabei zwangsläufig neue Wege zu gehen. Für einige Spieler war das ausreichend – für andere ein Zeichen dafür, dass die Zeit dieser Art von Spielen langsam zu Ende ging.

Rückblickend lässt sich daher festhalten, dass Jupiter Probe weniger durch Innovation als durch Einordnung interessant ist. Es steht an der Schnittstelle zwischen zwei Generationen von Spieldesign und macht sichtbar, wie unterschiedlich Erwartungen und Realität in dieser Phase auseinandergehen konnten. Oder, nüchtern formuliert: kein Meilenstein – aber ein ausgesprochen ehrliches Produkt seiner Zeit.

 

California Games (1987) – Epyx und das kalifornische Lebensgefühl auf Diskette

Wie stark ein Spiel auf die eigene Jugend eingewirkt hat, merkt man oft erst viele Jahre später – dann, wenn man längst glaubt, alles schon eingeordnet zu haben. Bei mir passiert das zuverlässig bei einer Wiederholung von Die nackte Kanone. In der legendären Szene, in der Dr. Albert Sacks nach seinem missglückten Anschlag auf die Queen von einer ganzen Kaskade an Fahrzeugen überrollt und schließlich von einer Marschkapelle niedergetrampelt wird, erklingt unaufhaltsam „Louie, Louie“. Und in genau diesem Moment bin ich nicht mehr im Film, sondern wieder vor dem Bildschirm: Halfpipe, BMX, Strand – California Games. Wer diese Melodie hört und nicht sofort dort landet, hat die Achtziger entweder verpasst oder sie auf der falschen Plattform erlebt.

Für viele Spieler meiner Generation kam noch eine zweite, ebenso prägende Erinnerung hinzu. California Games wurde auf dem Commodore 64 oft nicht als gekaufte Originaldiskette erlebt, sondern als weitergereichte Kopie – inklusive Cracker-Intro. Besonders präsent blieb dabei das Emblem von Eagle Soft Incorporated: ein Adler mit einer Diskette im Schnabel. Dieses Bild war kein Bestandteil des Spiels im eigentlichen Sinne, aber es gehörte für viele untrennbar dazu. Es war der inoffizielle Vorspann einer Zeit, in der Spiele nicht nur gespielt, sondern getauscht, gesammelt und weitergegeben wurden – und in der sich solche Intros fast ebenso tief ins Gedächtnis einbrannten wie die Spiele selbst.

California Games erschien 1987 in einer Phase, in der Epyx nach dem großen Erfolg von Summer Games und Winter Games längst zu den prägenden Namen der internationalen Spieleszene zählte. Die sogenannte „Games“-Reihe hatte Sportspiele neu definiert: weniger als nüchterne Simulationen, sondern als kurzweilige, kompetitive Mehrdisziplinentitel, die auf Zugänglichkeit und unmittelbaren Spielspaß setzten. California Games übertrug dieses bewährte Konzept erstmals nicht auf ein globales Sportereignis, sondern auf einen klar umrissenen kulturellen Raum – das kalifornische Lebensgefühl der 1980er-Jahre, geprägt von Sonne, Strand, Trendsportarten und jugendlicher Ungezwungenheit.

Bereits die Sprache des Handbuchs macht deutlich, wie bewusst Epyx dieses Lebensgefühl inszenierte. Begriffe wie „rad“, „aggro“ oder „tubular“ entstammen dem amerikanischen Jugend- und Surfer-Slang jener Zeit. „Rad“, abgeleitet von „radical“, bezeichnete etwas besonders Cooles oder Beeindruckendes und war vor allem im Skate- und BMX-Umfeld verbreitet. „Aggro“ ist eine Verkürzung von „aggressive“ und stand im sportlichen Kontext für einen entschlossenen, risikofreudigen Fahrstil, etwa bei waghalsigen Tricks in der Halfpipe. „Tubular“ stammt ursprünglich aus der Surfszene und bezeichnete ideal geformte Wellenröhren; im erweiterten Sprachgebrauch entwickelte sich der Begriff zu einem allgemeinen Ausdruck für etwas Außergewöhnliches oder Perfektes. Dass Epyx diese Begriffe konsequent einsetzte, war kein beiläufiger Stilgriff, sondern ein bewusster Versuch, das Spiel sprachlich ebenso fest in der kalifornischen Popkultur zu verankern wie grafisch oder spielmechanisch.

Dieses kulturelle Selbstverständnis setzte sich auch musikalisch fort. Die zentrale Melodie von California Games basiert auf dem Rock-’n’-Roll-Song „Louie, Louie“, geschrieben 1957 von Richard Berry. Berühmt wurde das Stück vor allem durch die Version der Kingsmen aus dem Jahr 1963, deren rohe, beinahe anarchische Darbietung dem Lied Kultstatus verlieh. Über Jahrzehnte hinweg entwickelte sich „Louie, Louie“ zu einem Symbol unkomplizierter, rebellischer Rockmusik. Für California Games war diese Melodie ideal: einfach, sofort wiedererkennbar und kulturell tief verankert, zugleich locker genug, um das unbeschwerte Sport- und Strandgefühl des Spiels zu transportieren.

Spielerisch setzte California Games auf sechs Disziplinen, die damals als typische Trendsportarten galten: Halfpipe-Skateboarding, Foot Bag, Surfing, Roller Skating, BMX Cycling und Flying Disc. Jede dieser Sportarten folgt einer eigenen Steuerungs- und Wertungslogik. Es existiert kein einheitliches Bedienkonzept, sondern ein Nebeneinander unterschiedlicher Spielmechaniken, was wesentlich zum Reiz, aber auch zur Ungleichheit der Umsetzungen beitrug.

Die ursprünglichen Fassungen für Apple II und Commodore 64 bildeten die konzeptionelle Grundlage. Vor allem die C64-Version etablierte sich früh als Referenz, da sie alle Disziplinen ausgewogen vereinte. Die Steuerung erwies sich als präzise, insbesondere beim Halfpipe-Skateboarding und BMX-Cycling, wo exaktes Timing entscheidend ist. Grafik und Animationen blieben klar strukturiert, der Mehrspielerfaktor wurde in zeitgenössischen Tests besonders hervorgehoben und machte California Games zu einem typischen Spiel für gemeinsame Runden.

Auf dem Amiga verlagerte sich der Schwerpunkt stärker in Richtung Präsentation. Die höhere Auflösung und erweiterte Farbpalette sorgten für weichere Animationen und ein insgesamt flüssigeres Erscheinungsbild. Gleichzeitig wurde die Steuerung von Teilen der Presse als etwas weniger direkt empfunden, was verdeutlicht, dass technische Überlegenheit nicht automatisch ein besseres Spielgefühl garantierte.

Die Umsetzungen für ZX Spectrum und Amstrad CPC mussten größere Abstriche hinnehmen. Beide Versionen blieben funktional, wirkten jedoch reduzierter und verloren einen Teil der Leichtigkeit, die die Kernfassungen auszeichnete. Sie gelten heute eher als zeittypische Pflichtumsetzungen denn als prägende Varianten des Spiels.

Eine besondere Stellung nimmt die Atari-2600-Version ein, die erst 1988 erschien. Hier war aufgrund der extremen Hardware-Beschränkungen keine klassische Portierung möglich, sondern nur eine weitgehende Neuinterpretation. Disziplinen wurden vereinfacht, Animationen stark abstrahiert, und das Spiel näherte sich eher einer symbolischen Darstellung der Sportarten an als einer direkten Umsetzung. Zeitgenössische Tests würdigten zwar den technischen Aufwand, ein derart komplexes Mehrdisziplinenspiel auf dem betagten VCS zu realisieren, machten aber keinen Hehl daraus, dass diese Fassung spielerisch und visuell deutlich hinter den Heimcomputer-Versionen zurückblieb. Besonders kritisch wurde dabei die Preisgestaltung gesehen: Inflationsbereinigt lag die VCS-Version mit etwa 65–70 Euro sogar über dem Niveau der technisch deutlich überlegenen C64-Fassungen.

Deutlich überzeugender fielen die Konsolenfassungen aus, allen voran die Umsetzung für das Sega Master System. Zeitgenössische Berichte beschrieben diese Versionen als gleichmäßiger im Bildlauf und insgesamt geschmeidiger im Spielgefühl, was weniger auf höhere spielerische Komplexität als auf stabilere Animationen und eine auf Gamepads zugeschnittene Steuerung zurückzuführen war. Gerade Disziplinen wie BMX Cycling oder Roller Skating profitierten davon, wodurch die Konsolenversionen vielfach als direkter und flotter wahrgenommen wurden als manche Heimcomputerfassungen.

Beim Marktstart des Atari Lynx im September 1989 wurde California Games als Bundle-Titel zusammen mit der neuen Hardware ausgeliefert. Die Wahl dieses Spiels war eng mit der Geschichte des Systems verknüpft, da der Lynx ursprünglich bei Epyx als Projekt „Handy“ entwickelt worden war. California Games eignete sich ideal, um die Stärken des neuen Handhelds zu demonstrieren: farbige Grafik, flüssige Animationen und kurze, zugängliche Disziplinen. Hinzu kam die Möglichkeit, über das ComLynx-Kabel bis zu vier Lynx-Konsolen miteinander zu verbinden, was das Spiel zu einem frühen Beispiel für mobiles Mehrspieler-Gaming machte.

Zeitgenössische Magazine bewerteten California Games überwiegend positiv, betonten jedoch nahezu durchgängig die erheblichen Unterschiede zwischen den Plattformen. In der britischen ZZap!64 (September 1987) erhielt die Commodore-64-Version eine Gesamtwertung von 97 Prozent, begleitet vom Fazit: „California Games is quite simply the apex of computer sports gaming at the present time. Recommending it is a formality.“ („California Games ist ganz schlicht der Gipfel des Computersportspiels zurzeit. Eine Empfehlung ist reine Formsache.“) Auch The Games Machine (Oktober 1987) vergab für die C64-Version 92 Prozent. In Deutschland zeichnete die ASM die C64-Fassung in Ausgabe 10/87 mit dem Prädikat ASM HIT aus. Die Atari-2600-Version wurde in der ASM 10/88 deutlich niedriger bewertet, während die Sega-Master-System-Fassung in der ASM 5/89 wieder klar positiv beurteilt wurde.

Preislich positionierte sich California Games bei Erscheinen als klarer Vollpreistitel. In Großbritannien kosteten Kassettenversionen 8,99 Pfund, Diskettenfassungen 14,99 Pfund, was inflationsbereinigt etwa 33–35 Euro beziehungsweise 55–58 Euro entspricht. In Deutschland lag der Preis der C64-Version bei 59 DM, inflationsbereinigt rund 55–60 Euro. Spätere Budget-Neuauflagen, etwa unter dem Label Kixx, sorgten dafür, dass das Spiel über Jahre hinweg präsent blieb.

Rückblickend steht California Games exemplarisch für eine Phase der Videospielgeschichte, in der Atmosphäre, Musik und unmittelbare Zugänglichkeit wichtiger waren als sportliche Präzision. Die Fähigkeit des Spiels, auf Heimcomputern, Konsolen und als Bundle-Titel eines neuen Handhelds zu funktionieren, erklärt seinen anhaltenden Ruf. California Games ist weniger ein präzises Sportspiel als ein kulturelles Zeitdokument – und genau darin liegt sein bleibender Reiz.

Verfügbar für:
Commodore 64, ZX Spectrum, MSX, Amstrad CPC, Apple II, Apple IIgs, Amiga, Atari ST, Atari 2600, Atari Lynx, Sega Master System, NES, Mega Drive/Genesis, DOS, Windows, Wii, J2ME, Antstream

Firepower – 1987 by MicroIllusions

Fire Power: Zwei Panzer, ein Modem, null Gnade

FirepowerIm Herbst 1987 veröffentlichte MicroIllusions auf dem Commodore Amiga ein Spiel, das damals fast unbemerkt blieb, heute aber als Fundament eines ganzen Subgenres gilt: Fire Power. Entwickelt wurde es von der kleinen kalifornischen Firma Silent Software Inc., mit Reichart Kurt von Wolfsheild als Designer und William A. Ware als Programmierer. Von Wolfsheild sollte später durch Spiele wie Turbo (1988) und Return Fire (1995) bleibenden Einfluss auf taktische Action-Designs nehmen.

Fire Power war ein Experiment, wie sich pure Arcade-Action mit strategischen Elementen verbinden lässt. Von Wolfsheild beschrieb die Idee später in einem Entwicklergespräch so: „Wir wollten ein Kriegsspiel schaffen, das direkt, zerstörerisch und gleichzeitig planbar ist – eine Kombination, die es damals nicht gab.“
Das Szenario ist schlicht, aber effektiv: Zwei Basen, zwei Panzerarmeen, ein Ziel – die gegnerische Flagge rauben und zur eigenen Festung zurückbringen.

Der Spieler steuert seinen Panzer aus der Vogelperspektive durch ein weitläufiges, frei befahrbares Areal mit zerstörbaren Gebäuden, Panzersperren, Bunkern und Radartürmen. Mit jeder Explosion verändert sich die Landschaft sichtbar – für 1987 eine technische Sensation. Dabei gilt es, feindliche Stellungen auszuschalten, Gefangene zu bergen und die feindliche Flagge in die eigene Basis zu bringen.

Das Spiel erlaubte bereits Zwei-Spieler-Matches, entweder im Split-Screen-Modus oder über eine Modem-Verbindung – eine Funktion, die ihrer Zeit Jahre voraus war. Spieler in den USA erinnerten sich später daran, wie sie in den späten Achtzigern nächtelang gegeneinander kämpften, über 2400-Baud-Verbindungen, während das Modem fiepte und die Tanks donnerten.

Technisch schöpfte Fire Power die Möglichkeiten des Amiga aus:

  • Auflösung: 320×200 Pixel
  • Farben: bis zu 32 gleichzeitig
  • Sound: digitalisierte Effekte statt Musik (bewusst minimalistisch)
  • Steuerung: Joystick oder Tastatur, präzise und direkt
  • Spielmodi: Solo, Splitscreen oder Modem

Auf dem Commodore 64 erschien eine abgespeckte Portierung mit kleinerem Spielfeld und vereinfachten Explosionseffekten. Die MS-DOS-Version variierte stark je nach Grafikkarte – CGA-Varianten waren kaum spielbar, EGA- oder VGA-Versionen dagegen erstaunlich nah am Original. Die Apple IIgs-Portierung, umgesetzt von Stephen P. Lepisto bei Sculptured Software, galt als technisch sauber, aber deutlich langsamer.

Musikalisch blieb Fire Power ungewöhnlich still: kein Soundtrack, nur das metallische Rattern, die Detonationen und das tiefe Dröhnen der Geschütze. Diese akustische Leere verlieh dem Spiel eine beklemmende Atmosphäre – fast schon wie ein frühes „audio design“-Experiment.

Die internationale Fachpresse reagierte auf Fire Power überwiegend positiv, wenn auch mit einer gewissen Zurückhaltung. In den USA zeigte sich die Amiga World 1988 besonders angetan von der grafischen und spielerischen Wucht des Titels und schrieb begeistert: “Fire Power brings a real sense of battlefield destruction, more than any tank game before it.” („Fire Power vermittelt ein echtes Gefühl von Schlachtfeld-Zerstörung, mehr als jedes Panzerspiel zuvor.“) Die britische CU Amiga lobte ein Jahr später vor allem die damals visionäre Online-Funktion und urteilte: “The modem option is sheer brilliance, if you can find someone else with the game.” („Die Modem-Option ist schlicht brillant, wenn man jemanden findet, der das Spiel besitzt.“)

Auch auf dem Kontinent fand das Spiel Anklang: Die französische Joystick bewertete die Amiga-Version 1988 mit soliden 82 % und beschrieb sie als „un jeu très moderne et tactique“ („ein sehr modernes und taktisches Spiel“). Die deutsche Happy Computer äußerte sich 1989 im Rahmen eines Technikvergleichs etwas nüchterner, erkannte dem Titel aber immerhin „beachtliche Zerstörungseffekte, aber wenig Abwechslung“ zu. So blieb Fire Power in der Wahrnehmung der Presse ein technisch faszinierendes, spielerisch solideres Experiment – ein Stück kriegslastiger Actiongeschichte, das vor allem durch seine Ideen und sein atmosphärisches Design in Erinnerung blieb.

Obwohl Fire Power kein kommerzieller Riesenerfolg wurde, war es ein enorm einflussreicher Titel. Viele spätere Spiele griffen seine Prinzipien auf: Zerstörbare Umgebungen, kombinierte Solo- und Koop-Modi, Basisraub als Siegbedingung. Von Wolfsheilds Ideen sollten acht Jahre später im 3DO-Titel Return Fire ihre Vollendung finden – demselben Konzept in 3D, nun orchestriert und mit Helikoptern, Jeeps und Bunkern.

Rückblickend gilt Fire Power als Pionier. Es war roh, aber mutig – das erste Spiel, das das Gefühl vermittelte, ein Stück Land wirklich zu verwüsten. Eine Kriegssimulation, ohne Simulation sein zu wollen.

 

Ninja Hamster – 1987 by CRL Group PLC

Ninja Hamster - 1987 by CRL Group PLC

ninja hamsterNinja Schildkröten, eine Ratte als Meister, ein Pferd mit einem mächtigen Schießprügel (Brave Starr) oder zwei Streifenhörnchen als Ritter des Rechts (Chip 'n Dale, in Deutschland eher als Chip und Chap - Ritter des Rechts bekannt): wieso also nicht auch ein Nahkampf-Hamster?

Als Ninja Hamster 1987 über die Londoner CRL Group PLC erschien, war schon das Cover eine kleine Provokation: ein Hamster in Kampfmontur, der mit konzentriertem Blick den Weg zur Erleuchtung offenbar durch Tritte und Schläge finden wollte. In einer Zeit, in der Ninjas allgegenwärtig waren und jeder Publisher seinen eigenen Karate-Titel im Portfolio hatte, schien CRL den Wahnsinn dieser Ära bewusst zu karikieren. Heraus kam ein Prügelspiel, das zugleich als Parodie und als ernstgemeinter Versuch gelten konnte, das Kampfspiel-Genre auf den ZX Spectrum zu bringen – mit einem tierischen Augenzwinkern.

Entwickelt wurde das Spiel von Paul Hargreaves, einem jungen Programmierer, der bereits bei mehreren kleineren Spectrum-Projekten mitgearbeitet hatte. Laut MobyGames verantwortete er sowohl den Code als auch das Spieldesign. CRL ließ ihm weitgehend freie Hand, denn das Studio war bekannt für seinen experimentellen, teils chaotischen Stil. Statt komplizierter Joystick-Kombinationen setzte Hargreaves auf einfache Tasteneingaben – „Button bashing made zen“, wie er später scherzhaft sagte. Das Kampfsystem war bewusst minimalistisch gehalten, aber flüssig genug, um kleine Reaktionen und präzise Bewegungen zuzulassen.

Das Spielprinzip war simpel: Ein Hamster mit Bandana tritt gegen verschiedene Tiere an – eine Katze, einen Frosch, einen Waschbären und mehrere andere anthropomorphe Kontrahenten. Jeder Gegner stand für eine der „zwölf tierischen Tugenden des Ostens“, wie es in den Werbetexten hieß. Zwischen den Kämpfen blendete das Spiel pseudo-philosophische Sinnsprüche ein, die den Humor des Spiels prägten. Diese Texttafeln waren teilweise so absurd, dass sie zu einer Art Markenzeichen wurden.

Die ASM schrieb 1988 dazu in ihrer Rezension: „Alles ist erlaubt und alles ist möglich scheint wohl der Wahlspruch der Softwaresteller zu sein. Der kleine Ninja-Hamster ist wohl der lebendige Beweis.“ Weiter heißt es: „Die Animationen sind zwar nicht gerade modern, aber das Gekloppe hat einen eigenartigen Charme.“ – ein Urteil, das den Geist des Spiels auf den Punkt bringt.

Technisch schöpfte Ninja Hamster die Möglichkeiten des ZX Spectrum aus, blieb aber bescheiden. Die Grafik war farbenfroh, jedoch blockig, die Figuren klein, aber charmant animiert. Sound gab es kaum – nur einfache Beeper-Effekte, keine Musik, keine Titelmelodie. Auf dem Spectrum funktionierte das, weil der schrille Minimalismus zum Stil passte. Doch die spätere C64-Version galt als Enttäuschung: eine fast identische Umsetzung, die die Grafikfähigkeiten des Commodore 64 „nicht einmal mit der Lupe“ erkennen ließ, wie die britische Presse spöttelte. Selbst der legendäre SID-Chip blieb ungenutzt – ein paar Geräusche, das war alles.

Your Sinclair lobte 1987 immerhin den Humor und sprach von „silly charm and surprisingly tight combat“ („alberner Charme und überraschend straffes Kampfsystem“), während Sinclair User das Spiel als „ridiculous, but undeniably fun“ bezeichnete („lächerlich, aber unbestreitbar spaßig“). Der Preis betrug £2.99, was inflationsbereinigt etwa 9 Euro entspräche. Damit lag Ninja Hamster im klassischen Budgetsegment von CRL. Laut damaligen Vertriebsberichten wurden bis Ende 1988 rund 40 000 bis 45 000 Exemplare verkauft – kein Kassenschlager, aber ein ordentlicher Erfolg für ein Nischenprodukt dieser Art.

Die Entwicklung verlief typisch britisch: improvisiert, leidenschaftlich, mit einer Prise Anarchie. Ursprünglich war das Spiel als ernstes Kampfspiel mit menschlichen Gegnern geplant, doch CRL befürchtete rechtliche Probleme wegen der Ähnlichkeit zu Karate Champ und Way of the Exploding Fist. Also wurden die Gegner kurzerhand zu Tieren – eine Entscheidung, die dem Spiel seinen heutigen Kultstatus bescherte. Hargreaves experimentierte in frühen Versionen sogar mit einer „Turnierleiterin“, einer gezeichneten Nonne, die Kämpfe kommentieren sollte – diese Idee wurde allerdings aus Speichergründen gestrichen.

Die Pressetexte von CRL machten aus der Not eine Tugend. In einem internen Bulletin von 1987 hieß es: „We like to confuse the market. One month we do horror, the next a kung-fu hamster.“ („Wir verwirren den Markt gern. Einen Monat Horror, den nächsten einen Karate-Hamster.“) Tatsächlich war das Jahr 1987 für CRL ein wilder Ritt: Während Dracula für Schlagzeilen sorgte, weil es als erstes Videospiel in Großbritannien eine „18 Certificate“-Freigabe erhielt, erschien fast zeitgleich Ninja Hamster als seine komödiantische Gegenwelt.

Die Steuerung auf dem Spectrum war erstaunlich präzise, wenn man sich erst einmal an sie gewöhnt hatte. Jede Taste stand für eine Bewegung, und Treffer verursachten kurze Farbumschaltungen, die CRL stolz als „Zen Flash“ bewarb – ein Effekt, der in Wahrheit ein Bildschirm-Glitch war. Spieler mochten das, weil es dem Spiel eine ungewollte Intensität verlieh. Die C64-Portierung hingegen litt unter zähem Input-Lag und magerer Farbausgabe. Power Play nannte sie damals „eine Enthaltungserklärung in 8 Bit“ – und das war noch freundlich formuliert.

Marktwirtschaftlich war Ninja Hamster für CRL ein Erfolg im Kleinen: solide Verkaufszahlen, hohe Wiedererkennbarkeit, und in Deutschland durch die ASM-Berichterstattung eine gewisse Kult-Aura. Der inflationsbereinigte Verkaufspreis von etwa 19 D-Mark machte es erschwinglich, und es tauchte bald auf mehreren Budget-Compilations auf – darunter CRL’s Animal Antics (1989). In Fanforen der 2000er wurde das Spiel sogar liebevoll als „das Street Fighter der Nagetiere“ bezeichnet.

Trivia am Rande: In einer frühen CRL-Pressezeichnung stand der Hamster noch aufrecht und hielt ein Schwert – eine Anspielung auf Samurai Warrior, ein weiteres CRL-Spiel. Auch gab es Hinweise auf eine geplante „Ninja Hamster II“-Fortsetzung, die nie realisiert wurde. Ein internes Dokument nannte sie „Revenge of the Rodent“, doch das Projekt verschwand wohl in der Schublade, als CRL 1988 mit der Produktion von Wolfman begann.

Heute gilt Ninja Hamster als ein liebenswert schräges Beispiel britischer 8-Bit-Kreativität – technisch schlicht, spielerisch absurd, aber unverkennbar originell. Es verkörpert den Charme jener Ära, in der Entwickler mit 48 Kilobyte Speicher Welten erschufen, in denen selbst ein Hamster zum Helden werden konnte. Und wenn die ASM damals schrieb: „Alles ist erlaubt und alles ist möglich scheint wohl der Wahlspruch der Softwaresteller zu sein“, dann hätte das auch das Lebensmotto von CRL sein können. Denn wo sonst als im England der Achtziger hätte ein kämpfender Hamster auf dem Bildschirm überlebt – und Kultstatus erreicht?

Shadow Skimmer – 1987 by The Edge

Shadow Skimmer – 1987 by The Edge

cda7c78c ba56 4ce1 9855 de6f3180df53Im Jahr 1987 schickte The Edge die Spieler mit Shadow Skimmer auf einen Trip, den wohl nur die Achtziger so hervorbringen konnten: Eine Mischung aus technisch beeindruckendem 8-Bit-Shader und klassischem Labyrinth-Shooter, angesiedelt in deinem eigenen Raumschiff. „Doch diesmal kämpfen Sie gegen das gefährlichste Raumschiff im Universum: Ihr eigenes!“ witzelte damals eine Zeitschrift – und traf damit den Kern des Spiels. Als namenloser Zweiter Offizier strandet man während einer Routineinspektion mit einem Gleiter, dem namensgebenden Shadow Skimmer, im Inneren des riesigen Mutterschiffs. Die Bord-KI spielt verrückt und behandelt einen prompt als Eindringling. Türen verriegeln sich, Lasergeschütze fahren aus – kurzum: Die eigene Schiffstechnologie wird zum Endgegner. Was für ein Szenario! Diese kreative Prämisse hob Shadow Skimmer wohltuend von der Masse generischer Weltraumballereien ab und sorgte bereits in der Vorschauphase für Aufsehen. Pressemitteilungen warben mit dem ungewöhnlichen Twist, und findige Redakteure spendierten markige Zeilen wie „Ihr Raumschiff kennt keine Gnade – entkommen Sie, wenn Sie können!“.

Technisch reizte Shadow Skimmer die Heimcomputer seiner Zeit ordentlich aus. Besonders auf dem ZX Spectrum, wo sanftes Scrolling sonst eher Mangelware war, erregte das Spiel Staunen. „Shadow Skimmer ist das flüssigst scrollende und farblich sauberste Spiel, das man auf dem Spectrum je gesehen hat“, jubelte der Your Sinclair-Tester beeindruckt über die farbenfrohe, praktisch flimmerfreie Grafikpracht. Tatsächlich gelang Programmierer John B. Marshall das Kunststück, einen Multi-Directional-Scroller auf dem Spectrum fast ohne Color-Clash umzusetzen – ein gehöriges Prestige in der 48K-Klasse. Die Spectrum-Version lief in drei großen, frei scrollenden Arealen erstaunlich flüssig, mit flackerfreien Sprites und einem sternenübersäten Hintergrund, der das Gefühl vermittelte, mit hoher Geschwindigkeit durch verwinkelte Tech-Korridore zu gleiten. Auch auf dem Amstrad CPC überzeugten die kräftigen Farben; dort wirkte das Spiel durch die CPC-Palette sogar noch bunter, wenngleich ein klein wenig langsamer in der Bewegung. Und die Commodore-64-Umsetzung? Die spielte ihren Hardware-Vorteil souverän aus: butterweiches Scrolling in alle Richtungen und ein druckvoller Soundtrack aus der SID-Chip-Schmiede. Neil Baldwin, der hier unter seinem Spitznamen “Demon” debütierte, steuerte auf dem C64 einen funky SID-Soundtrack bei, der heute noch gern von Fans remixt wird. Ergänzt wurden die Melodien von ein paar wummernden Soundeffekten aus der Hand von David Whittaker, der als einer der produktivsten Spielekomponisten der Ära bekannt war (sein Name taucht in den Credits von Shadow of the Beast bis Lazy Jones überall auf). Zwar musste man auf dem Spectrum mangels 128k-Unterstützung mit einfachem Pieps-Sound vorliebnehmen – dort gab es lediglich Intro-Gedudel – doch insgesamt galt Shadow Skimmer auf allen drei Plattformen technisch als kleines Schmankerl. Kein Wunder, dass Sinclair User dem Specci-Skimmer sogar das Prädikat „Klassiker“ verlieh und die Konkurrenz neidisch auf die Programmierkünste schielte.

Inhaltlich spielte sich Shadow Skimmer aus der Top-Down-Perspektive. Der Clou: Man steuerte den Shadow-Skimmer-Gleiter auf der Außenhülle des labyrinthartigen Schiffsrumpfs entlang. Jeder der drei Level war ein verzweigtes Labyrinth voller enger Durchgänge, Energieschranken und patrouillierender Sicherheitsdrohnen. Die Aufgabe: Finde den Ausgang – ein rettender Wartungsschacht – um in den nächsten Abschnitt zu gelangen. Natürlich hatte das Schiff etwas dagegen: Laserkanonen schossen aus Wandnischen, autonome Abfangjäger nahmen die Verfolgung auf, und Kraftfelder versperrten ganze Gänge. Der Spieler musste zunächst in jeder Zone ein verstecktes Energiekraftwerk zerstören, um die Hauptsicherung lahmzulegen – erst dann öffnete sich der versperrte Ausgang. Hier zeigte sich Shadow Skimmer als eher puzzlelastiges Shoot ’em up: Es galt, erst die richtige Route durchs Labyrinth zu tüfteln und den verborgenen Reaktor zu finden, bevor man fliehen konnte. Mit bloßem Durchballern war es nicht getan – im Gegenteil, blinde Zerstörungswut wurde sogar bestraft. Für Gesprächsstoff sorgte damals ein besonderes Spielelement: Feindliche Dronen konnte man zwar abschießen, aber an ihrer Stelle erschien augenblicklich ein unzerstörbarer Generator, der neue Gegner produzierte! Dieser perfide Mechanismus zwang dazu, sich genau zu überlegen, wann man schießt. Überall lauerten solche fiesen Design-Entscheidungen, die dem sonst klassischen Labyrinth-Shooter einen strategischen Anstrich gaben.

Eine weitere Besonderheit war der Flip-Mechanismus des Gleiters. Per Tastendruck konnte man den Shadow Skimmer um 180 Grad drehen und auf dem Rücken fliegen lassen. Dieser Trick war nötig, um gewisse Hindernisse zu passieren – etwa niedrige Tunnel oder Sperren, die den normalen Gleiter rammen würden. In der Praxis fühlte es sich an, als ob man zwischen zwei Ebenen der Spielwelt wechselt: oben Gleiter aktiv, unten Gleiter umgedreht. Allerdings konnte man geflippt weder feuern noch sich verteidigen. Diese Idee klang spannender, als sie letztlich war, denn oft bedeutete der Flip vor allem Verletzbarkeit: „Trotz flüssigem Scrolling und toller Grafik ist Shadow Skimmer letztlich kaum mehr als ein Labyrinth-Spiel“, monierte Commodore User spitz, „und das groß angekündigte Flip-Gimmick macht’s auch nicht aufregender.“ Tatsächlich blieb der Nutzen der Rückenlage etwas unterentwickelt – außer zum Durchqueren einiger Hindernisse hatte sie kaum spielerischen Mehrwert, was manchen Kritikern als vertane Chance galt. Hier merkt man, dass Shadow Skimmer vielleicht größere Pläne hatte, die nicht ganz ausgereizt wurden. Aus Entwicklerkreisen war später zu hören, dass ursprünglich mehr Level und Fallen geplant waren – so sollte es Gerüchten zufolge einen vierten Abschnitt tief im Reaktorkern geben, eventuell sogar mit einem Endgegner, der es aber nie ins Spiel schaffte. Speicherplatz und Zeitdruck setzten dem ambitionierten Design offenbar Grenzen. Trotzdem muss man den Mut zur Innovation loben: Das Gleiter-Flippen und der Mechanismus der unzerstörbaren Generatoren zwangen den Spieler, anders vorzugehen als in üblichen Ballerspielen. Dieses Strategie-Element polarisierte zwar – Power Play etwa bemängelte, das Spielgefühl leide unter dem ständigen Ausweichen und Warten – doch in der Retrospektive sorgt genau diese Eigenheit für einen nostalgischen Charme. Man erinnert sich an Shadow Skimmer eben nicht als simples Dauerfeuer-Shoot’em up, sondern als etwas eigensinniges Hybrid-Game.

Auch plattformübergreifend bot Shadow Skimmer reichlich Gesprächsstoff. Die ZX-Spectrum-Version war – ungewöhnlich genug – wohl die am besten bewertete. Dank der erwähnten technischen Brillanz und trotz lediglich zweier Farben pro Sprite (clever gewählt, um Farbüberlauf zu vermeiden) zog sie das britische Speccy-Publikum in ihren Bann. Your Sinclair vergab 8/10 Punkte, Sinclair User feierte es gar mit Lobeshymnen. Auf dem Commodore 64 hingegen schlug die Euphorie schnell in Skepsis um. Dort war man von butterweichen Scrolling-Shootern à la Paradroid oder Crafton & Xunk bereits verwöhnt – da musste Shadow Skimmer spielerisch mehr bieten, um zu glänzen. Das tat es leider nicht ganz. So vergab Zzap!64 nur maue 57 % und urteilte sinngemäß, dass unter der hübschen Haube zu wenig neue Ideen stecken. Die C64-Fassung bestach zwar audiovisuell – Neil Baldwins SID-Soundtrack mit dem eingängigen Titelthema wurde lobend hervorgehoben –, aber das Maze-Konzept erschien 1987 auf dem Brotkasten vielen bereits etwas angestaubt. Und wie schlug sich die Amstrad-CPC-Version? Die französischen und britischen CPC-Magazine zeigten sich geteilt. Während man die knackigen Mode-0-Grafiken (16 Farben gleichzeitig!) positiv registrierte, rümpfte mancher Tester die Nase über die zähe Steuerung. Amstrad Action zog am Ende mit nur 58 % Gesamtwertung vom Platz – also ähnlich reserviert wie die C64-Kollegen.

Im Kern spielten sich jedoch alle 8-Bit-Versionen sehr ähnlich, da sie auf dem gleichen Grunddesign beruhten. Erwähnenswert: Die Entwicklungsarbeiten wurden bei The Edge wohl parallel verteilt. John B. Marshall entwarf das Konzept und war hauptverantwortlich für die Spectrum-Variante (laut Credits „Game Concept“ – er hatte zuvor schon mit Titeln wie Elidon für den CPC Erfahrungen gesammelt). Jack Wilkes, der Grafiker des Teams, steuerte die Optik bei – er sollte später vor allem durch Comic-Umsetzungen wie Garfield: Big, Fat, Hairy Deal (1988) und Snoopy (1989) bekannt werden, wo seine detailreichen Pixelkunstwerke die Comicfans begeisterten. Die C64-Umsetzung programmierte Martin „Mat“ Sneap, ein junger Coder, der zuvor am skurrilen Prügelspiel Knuckle Busters (1986) mitgearbeitet hatte. Sneap passte Marshalls Konzept an den Commodore an und integrierte den SID-Sound. Fun Fact am Rande: Shadow Skimmer war Neil Baldwins erster veröffentlichter Game-Soundtrack – der Beginn einer beachtlichen Karriere, die ihn später als Komponist für zahlreiche NES-Spiele (darunter Ferrari Grand Prix Challenge und Hero Quest) bekannt machen sollte. Baldwin selbst erinnerte sich in Interviews schmunzelnd daran, wie er 1987 unter dem Pseudonym „Demon“ den Job bekam: Er hatte ein Demotune namens „Demon’s First“ vorgelegt, das The Edge so überzeugte, dass man ihm prompt die Musik für Shadow Skimmer übertrug. Nicht schlecht für den Einstieg!

Trotz aller Vorschusslorbeeren offenbarte sich im Langzeittest aber, dass Shadow Skimmer nicht jedem schmeckte. Spielerisch war es eben mehr Labyrinth als Action – eine Designentscheidung, die zwar originell war, aber nicht zur Geduld eines jeden passte. Einige Magazine lobten den Nervenkitzel, mit begrenzten Schilden (drei Treffer und der Ofen ist aus) durch verwinkelte Korridore zu schleichen und zu überlegen, ob man einen Verfolger abschießt oder ihn lieber in eine Sackgasse lockt. Andere empfanden genau das als zäh. „Trotz seiner flüssigen Scrolling-Effekte ist Shadow Skimmer letztlich kaum mehr als ein Labyrinth-Spiel“, merkte Commodore User sarkastisch an. Und tatsächlich: Hat man den optimalen Pfad gefunden, sind die drei Levels recht schnell durchgespielt – Shadow Skimmer bot erfahrenen Action-Veteranen wenig Anreiz für wochenlange Beschäftigung.

Die Verkaufszahlen spiegelten dieses durchwachsene Echo wider. Konkrete Stückzahlen sind heute schwer aufzutreiben, aber The Edge sah sich bereits Ende 1987 veranlasst, den Titel günstiger neu aufzulegen. In Großbritannien erschien er wenig später auf dem Budget-Label The Micro Selection für nur £ 2,99 – ein Zeichen dafür, dass der große kommerzielle Wurf ausblieb. International hingegen kam Shadow Skimmer unterschiedlich an: In Spanien vertrieb Erbe Software eine lokalisierte Fassung („Shadow Skimmer“ wurde dort mit einem bunten Cover beworben, das einen Gleiter vor Sci-Fi-Kulisse zeigt), und in Deutschland war das Spiel zumindest in den Charts kurz vertreten. ASM führte die Spectrum-Version im Januar ’88 als „ASM-Hit“ mit guter Wertung, was zeigt, dass man hierzulande durchaus Gefallen am Konzept fand – zumal der Spectrum in Deutschland ein Exot war und technische Highlights dort gern hervorgehoben wurden. Auf dem C64 schaffte es Shadow Skimmer dagegen nur für kurze Zeit in die Mittelfeld-Ränge der Verkaufshitparaden, bevor es von populäreren Actiontiteln überholt wurde. Angesichts dieser durchwachsenen Resonanz ist es wenig überraschend, dass geplante Erweiterungen oder ein möglicher Nachfolger nie das Licht der Welt erblickten. Es gab wohl Ideen für ein Shadow Skimmer 2 mit neuen Gleiter-Modellen und größeren Schiffsumgebungen, doch nach 1988 verlor The Edge das Interesse – man konzentrierte sich lieber auf lizenzträchtige Projekte wie Garfield oder Innovationen auf 16-Bit-Systemen.

Aus heutiger Sicht haftet Shadow Skimmer jener undergroundige Retro-Charme an, wie ihn nur die späten Achtziger hervorbringen konnten. Das Spiel ist kein unumstrittener Klassiker – dafür spalten sich die Meinungen zu sehr. Doch gerade diese Kontroversen machen den Reiz eines Wiederbesuchs aus: Einerseits genießt man die verblüffend flüssige Grafik und den coolen Sound (wer einmal den eingängigen Titeltrack gehört hat, wird einen SID-Ohrwurm davontragen). Andererseits merkt man auch die Limits: die etwas sterile Umgebung, den Mangel an Abwechslung nach Level 3 und die Tatsache, dass man im letzten Abschnitt eben keinen großen Endkampf hat, sondern „nur“ wieder durch ein Tor entschwindet. Retro Gamer würde wohl augenzwinkernd urteilen: Shadow Skimmer ist ein Produkt seiner Zeit – voller Ideen, aber auch ein bisschen fragmentarisch. Gerade das macht aber den nostalgischen Reiz aus. Man fühlt sich zurückversetzt in die Ära, als Entwickler mit Minimal-Hardware Maximales versuchten und dabei kreative Wege gingen, um Spieler zu überraschen.

Abschließend darf natürlich ein Blick auf die harten Zahlen nicht fehlen – damals wie heute ein Lieblingsthema der Branchenbeobachter. Shadow Skimmer wurde 1987 zum üblichen Vollpreis veröffentlicht. In Großbritannien lagen die empfohlenen Ladenpreise bei etwa £ 7,95 für die Kassettenversion und £ 12,95 für die Diskette. In Deutschland entsprach das rund 30 DM (Kassette) bzw. 50 DM (Disk)** – gängige Preise für Top-Titel jener Zeit. Rechnet man die Inflation bis heute mit ein, wirken diese Beträge allerdings deutlich stattlicher: Rund 60 DM (also etwa 30 €) müsste man heute für die Tape-Version hinblättern, und eine Diskette käme inflationsbereinigt auf ca. 100 DM – umgerechnet gut 50 €. Mit anderen Worten: Shadow Skimmer war kein Schnäppchen, sondern ein vollwertiger Premium-Release der Ära, der preislich mit Genre-Kollegen wie R-Type oder Gauntlet gleichzog. Dass The Edge den Titel binnen eines Jahres als Budget-Version für 15 bis 20 Mark verramschte, spricht Bände – der Markt hatte gesprochen. Ironischerweise sorgen gerade diese alten Preise heute für Schmunzeln: Wer damals 30 Mark investierte, hält nun vielleicht die verblasste Kassette in Händen und denkt sich, dass jeder Cent es wert war für die Stunden an Frust und Freude. Denn so ist es doch mit vielen Spielen jener Zeit: Was Shadow Skimmer an Spielumfang fehlte, machte es durch Persönlichkeit wett.

Heute zählt Shadow Skimmer zu den liebenswerten Kuriositäten der 8-Bit-Ära. In Retro-Gamer-Kreisen wird es gerne als Geheimtipp für den ZX Spectrum gehandelt – als Spiel, das zeigte, was auf der Kiste möglich war, „so elegant programmiert, dass man glauben könnte, auf einer 16-Bit-Maschine zu spielen“, wie ein begeisterter Fan rückblickend meinte. C64-Veteranen erinnern sich vor allem an die Musik und daran, dass der Titel seinerzeit in so mancher Disketten-Kopiersammlung schlummerte (häufig zwischen anderen Edge-Spielen wie Warlock oder Bobby Bearing zu finden). Auf dem Amstrad CPC wiederum gehört Shadow Skimmer zu jenen Ports, die man mal antestet, um die farbenfrohe Grafik zu bewundern – und dann eventuell zu etwas Dynamischerem weiterzieht. Doch egal auf welcher Plattform: Der ironisch-nostalgische Ton, in dem wir heute darüber sprechen, wäre ohne die Pionierarbeit seiner Macher nicht möglich. John B. Marshall und Jack Wilkes haben mit ihrem Team ein Spiel geschaffen, das vielleicht nicht in jeder Hinsicht glänzte, aber mutig Neues versuchte. Und alleine dafür gebührt Shadow Skimmer ein Platz im Pantheon der Retro-Erinnerungen. In einer Zeit, als wir gegen Aliens kämpften, kämpfte Shadow Skimmer gegen etwas viel Interessanteres – nämlich gegen uns selbst, beziehungsweise unsere eigenen Schiffe und Erwartungen.

 

Terrorpods – 1987 by Psygnosis

Terrorpods - 1987 by Psygnosis

terrorpods coverWas haben die Planeten „Erde“ und „Colian“ gemein? Richtig, Bodenschätze, die nur darauf warten, eingesammelt zu werden. „Und während einer eine Grube gräbt, der Konkurrent mit Begeisterung Dir eine klebt“. Die Hintergrundstory klingt dabei absurd, erfüllt aber ihren Zweck: Kolian war einst föderatives Hoheitsgebiet mit reichen Mineralvorkommen (Detonite, Quanza, Zenite, Aluma). Nach der Eroberung durch das Imperium werden die Kolonien zur Erzschmelze gezwungen. Die Föderation schickt einen Agenten ins Herz des Geschehens, doch das Imperium erkennt die Spionage und will alle Zeugen vernichten. Der Spieler fährt daher in einem schwer beherschbaren DSV (Defence Strategy Vehicle) über Colian, errichtet Handelsposten, repariert beschädigte Städte und schleust Ressourcen zwischen den Minen hin und her. Terrorpods verbindet dabei Shooter-Action mit Wirtschaftssimulation: Man braucht laut Entwickler „Fähigkeiten in strategischem Management ebenso wie im Sprengen“ (“both management strategy qualities as well as blasting skill”“. Neben angreifenden Terrorpods und einem unzerstörbaren Mutterschiff stören Piratenfahrzeuge („Spoiler“), die Rohstoffe klauen. Ziel ist schließlich, alle sechs Teile eines Terrorpods zu sammeln und sich so selbst ein Kriegsgerät zu bauen – erst dann endet die Mission erfolgreich.

Entwickelt wurde Terrorpods intern bei Psygnosis in Liverpool unter Leitung von Ian Hetherington, der sowohl Konzept als auch Programmierung übernahm. Unterstützt wurde er von Grafikern wie Colin Rushby (Ebenen, Landschaften) und Jeff Bramfitt (Titelsequenzen). Die Marke Psygnosis war damals bekannt für ihre aufwändigen Grafiken und ausgefallenen Namensgebung, die teilweise schwer greifbare Storys nach sich zog: Hetherington selbst prägte den Leitspruch, dass man bei Psygnosis immer „mit einem technischen Ziel beginnt – etwas Neues in der Grafik zu erreichen“. Anschließend kam erst die Handlung. Er witzelte einmal, die Entwickler hätten gerade ihr neuestes Grafik-Feature fertig, wenn „alle japanischen Kollegen nur fragen: ‚Und was ist die Story?‘“. Kein Wunder also, dass Terrorpods im Zentrum zunächst ein Gameplay-Innovationsprojekt war und sich die Hintergrundgeschichte erst in der Spielanleitung entfaltete.

Zum Release im Spätsommer 1987 erschien Terrorpods auf Amiga und Atari ST. Dem Spiel lag sogar ein beidseitig bedruckbares Poster von Tim White bei, das drei Terrorpods beim Abbau zeigt – ein hübsches Extra, das viele Käufer begeisterte. Die ikonischen Boxzeichnungen entstammten jedoch einem älteren Projekt: Roger Dean hatte dieselben Designs ursprünglich für Jeff Waynes LP-Umsetzung von Krieg der Welten angefertigt. Da dieser Entwurf verworfen wurde, konnten Dean und White ihre Illustrationen später anderweitig verwerten. Auch im Spiel selbst blieb das lyrische Potenzial gering: Ein CU Amiga-Autor scherzte damals, man brauche nur einen „böse klingenden Namen (Terrorpods zum Beispiel) einzugeben, und der Computer drucke prompt eine passende – wenn auch ungeheuer langweilige – Novelle aus“. Erst wer sich durch die Einführungstexte gekämpft hatte und alle Mechaniken verstanden hat, merkt, dass das Herzstück ein komplexes Spielprinzip ist.

Trotz der anfänglichen Einarbeitung gefiel Terrorpods vielen Spielern. Handelsseitig lag die Aktie gut: Die Atari-ST-Version erreichte im Dezember 1987 Platz 3 der britischen Verkaufcharts und hielt sich zwei Monate in den Top 10. Sie wurde 1989 in die Kompilation „Tenstar Pack“ aufgenommen. Exakte Verkaufszahlen sind bis heute nicht bekannt, doch die anhaltende Fangemeinde spricht Bände. Auf MobyGames erzielt Terrorpods gute 7,2 von 10 Punkten (basierend auf Spielerwertungen).

Kritiker standen dem Spiel durchwachsen gegenüber. Viele lobten die Grafik und die Mischung aus Action und Strategie: Atari ST User befand es etwa für „superb“ und hob die detailreichen Bilder und das spannende Gameplay hervor. Das US-Magazin Computer Gaming World schrieb: „Dies ist definitiv eines der besten Action-, Strategie- und Abenteuerspiele, die je für den ST vermarktet wurden.“ („This is definitely one of the best action, strategy, and adventure games ever marketed for the ST“) – ein seltener Ritterschlag. Auch die Power Play im deutschsprachigen Raum bewertete mit 8/10 ein starkes Spiel, lobte insbesondere das Artwork von Dean & White. Kritik gab es aber an der Komplexität: Über 16 Steuerknöpfe und Schalter müssen bedient werden, war die häufigste Beschwerde.

In anderen Besprechungen mündete das in Warnungen, dass das Spiel träge wirken kann. ACE schrieb ironisch: „Wenn du dein Geballer lieber mit der gelegentlichen Denkmöglichkeit gewürzt hast, könntest du schnell frustriert sein und dich schließlich langweilen.“ („If you prefer your blasting spiced with the odd chance to think then you could well get frustrated and, eventually, bored). Und das Amiga-Magazin Zzap! konstatierte fürs hohe Tempo auf ST und Amiga noch 69 %, monierte aber den stolzen Preis. Solche Kritiken spiegelten eine kontroverse Rezeption wider: Nostalgiker erinnern sich daran, dass Terrorpods zwar technisch eindrucksvoll aussah, aber schwer zu greifen war. Im Nachhinein zählt es zu den ungewöhnlichsten Hybrid-Spielen der Ära – und haltet schon mal eure Fusion-Cans bereit, denn wie ein Insider witzelte: Man wird beim nächsten Waffentest genauso vom Streben nach Zusatzausrüstung abgelenkt wie damals im Spiel!

Kleine Anekdoten am Rande: Unter den (unbezahlten) Testern war einst ein sichtlich begeisterter 14-jähriger namens Nick Burcombe, der später selbst Entwickler wurde. Er erinnerte sich, dass sein Vater die schwarzen Psygnosis-Verpackungen druckte – und weil er beim Elternbetteln erfolgreich war, durfte Nick Terrorpods während der Sommerferien ausgiebig testen: „Man bat mich, Terrorpods während meiner Schul-Sommerferien zu testen.“. Die Familie Psygnosis hatte eben schon immer Tradition. Ein anderes Detail: Auf dem Amiga-Boxcover prangert der psychedelische Firmenname, und dennoch hat Terrorpods keinen ausgewiesenen Komponisten – die Atmosphäre wird überwiegend von simplen Synth-Klängen und kurzen Titelliedern getragen.

Zu guter Letzt sei noch erwähnt, wie die Heimcomputer-Versionen entstanden: 1988/89 wandte Psygnosis Icon Design Ltd. damit betraute, das Spiel auf den C64, Amstrad CPC und ZX Spectrum zu bringen, jeweils herausgegeben von Melbourne House (außer die MSX-Fassung, die 1989 in Spanien bei Dro Soft erschien). Diese 8-Bit-Klone opferten allerdings den strategischen Tiefgang: Sie strichen sämtliche Elemente der Ressourcenverwaltung des Originals und wurden zum reinen Ballerspiel. Wer dennoch beide Welten erleben will, schnappt sich am besten die Amiga- oder ST-Version. Für moderne Retro-Fans lohnt es sich auf jeden Fall: Terrorpods verbindet auf skurrile Art Shooter-Action mit Wirtschaftsstrategie und gehört zu den außergewöhnlichsten Titeln seines Jahrgangs.

 

Jack the Nipper II: In Coconut Capers – 1987 by Gremlin Graphics

Jack the Nipper II: In Coconut Capers - 1987 by Gremlin Graphics

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Jack the Nipper II: In Coconut Capers ist ein 1987 erschienenes, herrlich schräges Puzzle-Plattformer-Abenteuer von Gremlin Graphics für ZX Spectrum, C64, Amstrad CPC und MSX — ein Spiel, das beweist, dass ein bockiger Wonneproppen mit Windel und Sonnenbrille mehr Welt (und Unfug) aufmischen kann als so mancher Möchtegernbösewicht. Entwickler war erneut Greg Holmes, unterstützt bei der Grafik von Terry Lloyd. Das Spiel verzichtet ganz bewusst auf den 3D-Vorgänger-Effekt und setzt auf klassisches Flip-Screen-Gameplay mit viel Farbe und Charme. Die Hintergrundgeschichte ist genial absurd: Jack und seine Familie sollen nach Australien verfrachtet werden, doch unser Held springt höchstpersönlich aus dem Flugzeug – Windel als Fallschirm – und landet prompt mitten im afrikanischen Dschungel. Sein Vater hinterher, Stock in der Hand – der Familienspaß nimmt seinen Lauf.

Die Entwickler sind nicht nur Namen, sondern kleine Retro-Stars: Greg Holmes, der sich mit seiner Einsendung des ersten „Jack“-Teils quasi selbst bei Gremlin eingestellt hat; Terry Lloyd, die die Assets zeichnete; und Ben Daglish, bekannt für Gauntlet und Auf Wiedersehen Monty, der das Ohrwurm-Thema komponierte – auf Spectrum allerdings nur als bleeperiges Minimalstück. Die MSX-Version wurde übrigens mit minimalem Aufwand umgesetzt: Greg Holmes und David Pridmore sollen sie binnen eines Tages aus der Spectrum-Fassung gebaut haben – entsprechend gering waren die Verkäufe.
Spielerisch geht es um knifflige Rätsel auf 192 Bildschirmseiten: Von Höhlen über Sumpf bis hin zu Tempelruinen durchstreift Jack die Gegend, sammelt Gegenstände, treibt Schabernack und füllt dabei seinen „Naughty-O-Meter“ – ein Maß für seinen Unfugswert. Zum Glück gibt’s Kokosnüsse zum Werfen; ob andere Waffen wie ein Blasrohr dabei waren, hängt von der Plattform ab.

Magazintests nannten das Spiel “Hit” (Computer & Video Games) und zeichneten es mit 9/10 (Your Sinclair) sowie 87 % (Crash) aus, was nicht zuletzt an der „jolly tunes“-Soundkulisse liegt – inklusive Henry-Mancini-Anleihen, die so schnell in den Ohren kleben, dass man fast die Ton-Aus-Taste sucht. Der Preis bei Veröffentlichung lag bei £7.99, später als Budget-Version bei £2.99 – inflationsbereinigt waren das in etwa £30 bzw. £10 in heutigen Währungen. Internationale Unterschiede zeigten sich auch in Verpackung und Vertrieb: In Spanien erschien das Spiel über Erbe Software sowie als preisgünstige Kixx-Version, in Deutschland landete es in Compilations wie „10 Great Games II“ – eine hübsche Dschungelpostkarte mit britischem Humor.

Trivia gefällig? Der „Naughty-O-Meter“, dieser Unfugskühlschrank für Kinder, ist selbst schon Kult. Und Jack selbst wurde Jahrzehnte später in einem Indie-Spiel (Lumo, 2016) kurz beigesetzt – quasi ein Mini-Gastauftritt als letzter Scherz eines bunten Babys.

Abschließend bleibt festzuhalten, dass Jack the Nipper II: In Coconut Capers ein charmantes Relikt britischen Spielewitzes ist, bei dem man lieber Kokosnüsse wirft als langweilige Pixelarbeit erledigt. Und wenn man sich ausmalt, wie es mit Jack heute weitergegangen wäre, drängt sich ein Bild auf: als selbsternannter Dschungel-Influencer auf TikTok, Kokosnuss-Challenges und DIY-Fallschirm-Tutorials inklusive. Sein Naughty-O-Meter würde längst als offizielles Social-Media-Plug-in gelten, und Sponsoring-Deals mit Windelherstellern wären garantiert. Ganz im Sinne seiner Macher bleibt er also das, was er schon 1987 war – ein kleiner Frechdachs, der uns ein Stück ungezähmte Spielfreude beschert hat.