Platoon – 1987 by Ocean Software

Platoon – 1987 by Ocean Software

1986 bescherte Oliver Stone mit Platoon dem Kino und auch der Moral einen Antikriegsfilm, der einen schonungslosen Blick auf den Vietnamkrieg warf. Stone selbst verarbeitete damit auch seine persönlichen Erlebnisse in Vietnam. Mit Willem Dafoe, John C. McGinley (der den Meisten wohl als Dr. Perry Cox in Scrubs bekannt ist) und Charlie Sheen (der den jüngeren Generationen wohl nur noch als Charlie Harper bekannt sein dürfte oder vielleicht noch aus Hot Shots) entstand dabei ein Film, der nicht nur die Kritiker lobte und vier Oscars einheimste, sondern sich auch zum Kassenerfolg aufschwang.

Das Erfolge natürlich anziehend sind, dürfte es nicht verwundern, dass schon bald überall Interesse bestand, daraus ein Game für die Homecomputer zu entwickeln. Ich gestehe, ich hätte gern erleben wollen, wie die Spieldesigner krampfhaft überlegten ein Antikriegsspiel zu erschaffen. Der Prozess wurde wahrscheinlich recht bald aufgegeben, denn bereits ein Jahr nach der Filmpremiere erschien ein Action Game, dass mit vier unterschlichen Leveln ausgestattet war: Sidescroller (Level 1), Egoshooter (Level 2), Egoshooter im Tunnel (Level 3), sowie Third Person Showdown im Regenwald (Level4).

Platoon erhielt unterschiedliche Kritiken weltweit. Lobten die einen die Grafik und die Soundeffekte, störten sich andere am Gameplay und den knackigen Schwierigkeitsgrad.

Police Quest 1: In pursuit of the Death Angel

Police Quest 1: In pursuit of the Death Angel

Zum Ende der 1980er und zum Beginn der 1990er war das Wort „Quest“ scheinbar ein eingetragenes Markenzeichen des Spieleherstellers Sierra Online. King's Quest, Space Quest, Quest for Glory, Hero’s Quest, The Colonels BeQUEST, ConQUESTS of Camelot oder EcoQuest seien da nur als Beispiele genannt. Hinzu kam ab 1987 Police Quest, dass dem gewöhnlichen Polizisten Sonny Bonds in seinem Arbeitsalltag auf den Straßen Lyttons im Bundesstaat Kalifornien folgt. Im Zuge des Abenteuers lernt der Spieler nicht nur typischen Alltag eines Polizisten kennen, sondern auch das Handbuch anzubeten. Dieses sollte man sich unbedingt vor Spielbeginn zu Gemüte gezogen und die Hinweise zu Eigen gemacht haben, sonst ist ein vorzeitiges Game Over unvermeidlich.

Sierra Präsident Ken Williams hatte die Idee einer „Polizei Saga“ und suchte hierfür einen Polizisten als technischen Berater, um die Authentizität und den Realismus zu gewährleisten. Donna Walls, Jims Ehefrau, arbeitete zu dieser Zeit als Frisörin und stellte ihm eines Tages Sierras Präsidenten Ken Williams vor, der für einen Haarschnitt bei Donna vorbeischaute. Schon nach kurzer Zeit wechselten die Gesprächsthemen und führte zu einer Partie Racquetball und später zu seinem neuen Job als Gamedesigner. Da Jim selbst keine Erfahrungen in diesem Bereich vorweisen konnte, halfen ihm namhafte Kollegen, beispielsweise Roberta Williams, Al Lowe, Mark Crowe oder Scott Murphy. Jim selbst sagte: „Als ich mich das erste Mal vor einen Computer setzte, um mit der Design-Geschichte des ursprünglichen Police Quest zu beginnen, musste man mir zeigen, wo der An-/Ausschalter war. Ich tippte die gesamte Geschichte mit zwei Fingern (schließlich bestand meine einzige Fähigkeit damals darin, Leute zu jagen und ins Gefängnis zu werfen).“ In der Regel enthalten Jim Walls Spiele auch Szenarien, die er selbst erlebt hatte.

In den ersten zwei Jahren nach der Veröffentlichung konnte Sierra 200.000 Einheiten verkaufen. Die gesamte Reihe, inklusive der späteren Police Quest SWAT Reihe, verkaufte sich bis 1996 1,2 Millionen Mal. Konvertierungen des ersten Teiles entstanden für Amiga, Atari ST, Apple II, Apple IIgs und Mac. Laut der deutschen Games Zeitschrift ASM (7/88) existierte auch eine Fassung für den C64, die allerdings nicht veröffentlicht wurde. Jim Walls, sowie Al Lowe, war diese Information bis vor wenigen Jahren neu. Möglicherweise war dies nur eine inoffizielle Konvertierung oder aber einfach nur Vaporware.

Akai Koudan Zillion – 1987 by SEGA

Akai Koudan Zillion - 1987 by Sega

Akai Koudan Zillion (auch bekannt als Red Photon Zillion) ist ein Action-Adventure-Spiel, das 1987 exklusiv für das Sega Master System veröffentlicht wurde. Das Spiel, das von Sega entwickelt und vertrieben wurde, basiert lose auf der gleichnamigen japanischen Anime-Serie. Es gilt als einer der technisch und spielerisch beeindruckendsten Titel des Systems. Das Spiel entstand in enger Zusammenarbeit zwischen Sega und Tatsunoko Production, dem Animationsstudio hinter der Zillion-Anime-Serie. Die Serie, die 1987 in Japan ausgestrahlt wurde, erzählte die Abenteuer von JJ und seinem Team, die gegen die feindlichen Nohza kämpfen. Sega erkannte das Potenzial, die Popularität des Anime zu nutzen, um ein exklusives Spiel für das Sega Master System zu entwickeln.

Ein wichtiger Grund für diese Zusammenarbeit war die Marketingstrategie von Sega, das Master System in Japan bekannter zu machen. Sega hatte zudem das Design der Laserwaffen im Anime entworfen – ein cleverer Schachzug, um Merchandising und Spielentwicklung zu verbinden. Akai Koudan Zillion ist ein Action-Adventure mit einer offenen Levelstruktur, das stark von Metroid (1986) inspiriert wurde. Der Spieler übernimmt die Rolle von JJ, einem Agenten der White Knights, der eine feindliche Basis infiltrieren und die Nohza-Bedrohung neutralisieren muss. Das Spiel zeichnet sich durch ein innovatives Gameplay aus: Die weitläufige Basis erfordert, dass der Spieler Karten erstellt und neue Bereiche freischaltet, indem er Zugangscodes findet und Türen entriegelt. Codes müssen in einer bestimmten Reihenfolge eingegeben werden, was strategisches Denken fördert. Neben JJ können später auch die Teammitglieder Apple und Champ befreit werden, die jeweils einzigartige Fähigkeiten besitzen. Die Steuerung ist präzise, und das Spiel bietet eine anspruchsvolle Balance aus Kämpfen, Erkundung und Rätsellösen.

Für das Sega Master System war Akai Koudan Zillionein technisches Meisterwerk. Die Grafik war detailliert und bot eine für die Konsole beeindruckende Farbpalette. Auch die Animationen wurden gelobt – besonders die flüssigen Bewegungen von JJ und den Gegnern. Der Soundtrack, komponiert von Tokuhiko Uwabo, schuf mit seinen futuristischen Klängen eine Atmosphäre, die perfekt zum Sci-Fi-Setting passte. "Ich wollte eine Musik erschaffen, die sowohl Spannung als auch Hoffnung vermittelt" sagte Uwabo in einem Interview mit Famitsu.
Zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung erhielt Akai Koudan Zillion überwiegend positive Kritiken. Die japanische Fachpresse lobte die innovative Spielmechanik und die Nähe zur Anime-Vorlage. In westlichen Märkten wurde das Spiel ebenfalls gut aufgenommen, insbesondere für sein tiefgründiges Gameplay.

Die Computer and Video Games-Zeitschrift schrieb: „Zillion ist ein herausragendes Beispiel dafür, wie ein Lizenzspiel nicht nur die Fans der Vorlage begeistert, sondern auch als eigenständiges Spiel funktioniert.“ Obwohl das Spiel in Japan aufgrund der Popularität des Animes ein respektabler Erfolg war, blieben die Verkaufszahlen in den USA und Europa moderat. Dies lag vor allem daran, dass der Anime in diesen Regionen kaum bekannt war. Dennoch etablierte sich Zillion als Kultklassiker und wurde häufig als eines der besten Spiele für das Sega Master System genannt. Die Popularität des Spiels führte zu einem Nachfolger, Zillion II: The Tri-Formation (1988). Dieses Spiel setzte jedoch mehr auf lineare Action und verzichtete auf die Explorationselemente, was zu gemischten Kritiken führte.

Akai Koudan Zillion wurde nie offiziell auf andere Plattformen portiert, blieb aber durch Emulatoren und Retro-Sammlungen erhalten. Es gilt heute als eines der innovativsten Spiele seiner Zeit und ein Vorläufer moderner Metroidvania-Titel. Das Spiel hatte auch einen Einfluss auf Sega selbst: Elemente des Spiels – insbesondere die Kombination aus Erkundung und Rätsellösen – wurden später in Spielen wie Phantasy Star (1987) weiterentwickelt.

Akai Koudan Zillion ist mehr als nur ein Lizenzspiel – es ist ein liebevoll gestaltetes Action-Adventure, das die Grenzen des Sega Master Systems ausreizte. Die Verbindung von Anime und Spiel, gepaart mit innovativem Gameplay, macht es zu einem Meilenstein der 1980er-Jahre-Videospielgeschichte. Noch heute wird es von Retro-Enthusiasten für seine Kreativität und seinen Schwierigkeitsgrad geschätzt.

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards – 1987 by Sierra On-Line

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards

Wer in den 80er-Jahren bereits begann, seine Augen vor dem Computerbildschirm zu strapazieren, kannte ihn und seine seichten Abenteuer im Land der schlüpfrigen Zoten. Und auch als Loser war er für viele ein Held, hatte er doch schließlich mehr Erfahrungen gemacht, als wir uns zu dieser Zeit vorstellen konnten. Die Rede ist natürlich von Larry Laffer in Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, das 1987 von Sierra On-Line veröffentlicht wurde. Entwickelt von Al Lowe war das Spiel nicht nur ein kommerzieller Erfolg, sondern auch ein kulturelles Phänomen, das die Grenzen dessen auslotete, was Videospiele darstellen konnten. Die Entstehung des Spiels war geprägt von einer Mischung aus kreativen Risiken und technischen Herausforderungen, die letztlich zu einem der bekanntesten Franchises der Computerspielgeschichte führten.

Al Lowe, ein ehemaliger Musiklehrer, der bei Sierra als Entwickler humorvoller Spiele tätig war, wurde von Sierra-CEO Ken Williams mit der Aufgabe betraut, das Konzept eines wenig erfolgreichen Textadventures namens Softporn Adventure aus dem Jahr 1981 neu zu interpretieren. Williams erkannte das Potenzial, ein humoristisches Spiel zu schaffen, das erwachsenere Themen anspricht, dabei jedoch charmant und satirisch bleibt. „Ich wollte etwas machen, das Leute zum Lachen bringt, aber ohne geschmacklos zu sein“, erinnerte sich Lowe in einem Interview. Die Herausforderung bestand darin, die Themen auf eine Weise zu präsentieren, die sowohl ansprechend als auch gesellschaftlich akzeptabel war.

Das Spiel erzählt die Geschichte von Larry Laffer, einem liebenswerten, aber tollpatschigen Mann mittleren Alters, der in der fiktiven Stadt Lost Wages auf der Suche nach Liebe ist. Spieler führen Larry durch eine Reihe von humorvollen und oft absurden Situationen, die von missglückten Dating-Versuchen bis hin zu peinlichen Momenten in Bars reichen. Ein wesentlicher Bestandteil des Spiels war der damals innovative Einsatz von Grafik, Sound und einem Point-and-Click-Interface, das es von textbasierten Adventures abhob. Lowe kommentierte: „Wir wollten, dass das Spiel zugänglicher ist, besonders für Leute, die noch nie ein Adventure gespielt hatten.

Die Entwicklung von Leisure Suit Larry verlief jedoch nicht ohne Kontroversen. Sierra musste sich mit der Zensurproblematik auseinandersetzen, da das Spiel für seine Zeit gewagte Inhalte präsentierte. Um dies zu entschärfen, wurde ein Quiz eingebaut, das Spieler beantworten mussten, bevor sie das Spiel starten konnten. Dieses Quiz sollte sicherstellen, dass nur Erwachsene Zugang erhielten, obwohl es eher humorvoll als wirklich restriktiv war. Die humorvolle Darstellung von Larrys Abenteuern und die oft absurde Natur seiner Missgeschicke halfen dem Spiel, eine breite Zielgruppe anzusprechen, von der viele es als Satire auf die Dating-Kultur der 1980er-Jahre ansahen.

Trotz eines schleppenden Starts entwickelte sich das Spiel zu einem Überraschungserfolg. Innerhalb eines Jahres wurden mehr als 250.000 Exemplare verkauft, eine beeindruckende Zahl für ein Nischengenre. Der Erfolg führte dazu, dass das Spiel auf zahlreiche andere Plattformen wie Amiga, Apple II, Commodore 64 und MS-DOS portiert wurde. Jede Version brachte technische Verbesserungen oder Anpassungen mit sich, um die spezifischen Hardwarekapazitäten zu nutzen. Die Amiga-Version beispielsweise bot verbesserte Grafiken und Soundeffekte, die das Spielerlebnis weiter bereicherten.

Die kulturelle Relevanz von Leisure Suit Larry liegt nicht nur in seiner humorvollen Darstellung erwachsener Themen, sondern auch in seinem Einfluss auf die Entwicklung von Abenteuerspielen. Es zeigte, dass Spiele nicht nur ernsthaft oder actiongeladen sein müssen, sondern auch Humor und Storytelling erfolgreich integrieren können. Lowe selbst kommentierte: „Es war unglaublich zu sehen, wie viele Leute sich mit Larry identifizieren konnten. Er war das perfekte Beispiel für einen Antihelden – jemand, der immer versuchte, sein Bestes zu geben, aber dabei ständig scheiterte.

Die Popularität des Spiels führte zu einer Reihe von Fortsetzungen, die das Franchise über Jahrzehnte hinweg relevant hielten. Jedes neue Spiel baute auf dem Fundament des Originals auf, mit verbesserter Grafik, ausgefeilterem Gameplay und einer Weiterentwicklung von Larrys Charakter. Die Qualität und der Humor versandeten jedoch fortlaufend ab dem dritten Teil. Doch Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards bleibt ein Klassiker, der nicht nur die Grundlage für eines der langlebigsten Franchises der Videospielgeschichte schuf, sondern auch die Grenzen dessen, was ein Computerspiel sein kann, neu definierte.

Arkanoid 2: Revenge of Doh – 1987 by Taito

Arkanoid 2: Revenge of Doh - 1987 by Taito

Arkanoid 2: Revenge of Doh wurde 1987 von Taito veröffentlicht und setzte den Erfolg des ursprünglichen Arkanoid fort, das als eine moderne Weiterentwicklung von Atari’s Breakout gilt. Die Entstehung des Spiels basierte auf dem Wunsch, das klassische Gameplay des Vorgängers beizubehalten und durch neue Mechaniken, Herausforderungen und visuelle Verbesserungen zu erweitern. Die Entwickler standen vor der Aufgabe, eine Balance zwischen Nostalgie und Innovation zu finden, was sich als eine der größten Herausforderungen herausstellte. Laut einem der Entwickler, Akira Fujita, war es essenziell, „den Kern von Arkanoid zu bewahren, während wir den Spielern das Gefühl gaben, etwas Neues und Aufregendes zu erleben.

Die grundlegende Spielmechanik von Revenge of Dohblieb dem Original treu: Der Spieler steuert einen Schläger (Vaus), der einen Ball steuert, mit dem Ziegelsteine zerstört werden. Der Unterschied lag in der Vielzahl neuer Spiel-Features. Das Leveldesign wurde deutlich abwechslungsreicher, mit komplexen Formen und neuen Ziegeltypen, darunter unzerstörbare Blöcke und solche, die mehrfach getroffen werden mussten. Zudem wurden neue Power-Ups eingeführt, wie das „Cannon“-Power-Up, das dem Spieler erlaubte, auf Ziegel zu schießen, oder das „Split“-Power-Up, das den Ball vervielfachte und somit für mehr Chaos sorgte. Akira Fujita erklärte, dass „die Power-Ups eine neue strategische Dimension hinzufügen sollten, ohne das Spiel zu überladen.

Eine Besonderheit von Revenge of Doh war der dynamische Schwierigkeitsgrad. Spieler berichteten, dass sich das Spiel an ihren Fortschritt anpasste, was insbesondere für die damalige Zeit innovativ war. Dies führte jedoch auch zu Frustration bei manchen Spielern, da die späteren Level oft gnadenlos schwierig wurden. In einem Interview kommentierte Fujita dies mit einem Lächeln: „Wir wollten die Spieler fordern, aber vielleicht haben wir es manchmal ein bisschen zu weit getrieben.

Die Hintergrundgeschichte, die das Spiel mit einem Hauch von Science-Fiction würzte, drehte sich um den bösen Außerirdischen Doh, der bereits im ersten Arkanoid besiegt wurde, nun aber zurückkehrt, um Rache zu nehmen. Diese narrative Komponente war zwar rudimentär, wurde jedoch von den Spielern geschätzt, da sie dem Spiel eine zusätzliche Tiefe verlieh. Die Namen der Levels, die oft kryptisch und thematisch interessant waren, sorgten für Diskussionen unter den Fans und wurden als subtiler Hinweis auf die kreative Ader des Entwicklerteams interpretiert.

Taitos Entscheidung, das Spiel auf eine Vielzahl von Plattformen zu portieren, darunter Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum und MS-DOS, trug maßgeblich zum kommerziellen Erfolg bei. Jede Version wurde sorgfältig an die spezifischen Hardwarekapazitäten angepasst, wobei die Amiga- und Atari-ST-Versionen besonders für ihre exzellente Grafik und den Sound gelobt wurden. Der Soundtrack, der vom Komponisten Hisayoshi Ogura erstellt wurde, wurde als atmosphärisch und prägnant beschrieben und trug zur Intensität des Spiels bei.

Der wirtschaftliche Erfolg von Revenge of Doh war beeindruckend. Während das ursprüngliche Arkanoid als Arcade-Hit begann und später auf Heimcomputern populär wurde, setzte Revenge of Doh diesen Erfolg fort, indem es sowohl bestehende Fans als auch neue Spieler ansprach. Das Spiel verkaufte sich weltweit mehrere hunderttausend Mal, was es zu einem der profitabelsten Titel von Taito in den späten 1980er Jahren machte. Besonders in Europa, wo Heimcomputer weit verbreitet waren, erzielten die Ports beachtliche Verkaufszahlen. Ein britischer Händler sagte dazu: „Arkanoid war bereits ein Hit, aber Revenge of Doh verkaufte sich wie geschnitten Brot, besonders unter Spielern, die eine echte Herausforderung suchten.

Das Spiel war jedoch nicht frei von Kontroversen. Einige Kritiker bemängelten, dass Revenge of Doh zu nah am Original sei und sich zu sehr auf das bewährte Gameplay stütze, anstatt größere Innovationen zu bieten. Andere wiesen auf die extrem hohen Schwierigkeitsgrade hin, die manchen Spielern den Spaß raubten. Trotz dieser Kritik wurde das Spiel in Retrospektiven oft als ein Meisterwerk des Genres gefeiert, das die Essenz klassischer Arcade-Titel einfing und mit zeitgemäßen Erweiterungen anreicherte.

Anekdoten aus der Entwicklung untermauern die Hingabe des Teams. So erzählte Fujita in einem Interview, dass viele Level mitten in der Nacht entworfen wurden, oft nach langen Diskussionen über die richtige Balance zwischen Herausforderung und Fairness. „Es war eine verrückte Zeit“, erinnerte er sich. „Wir hatten so viele Ideen, und am Ende mussten wir viele davon verwerfen, weil sie einfach zu schwierig oder zu chaotisch waren.
Heute gilt Revenge of Doh als ein Klassiker, der die goldene Ära der Arcade- und Heimcomputerspiele repräsentiert. Es bleibt ein Paradebeispiel für den Spagat zwischen Tradition und Innovation und zeigt, wie ein einfaches Spielkonzept mit Kreativität und Hingabe weiterentwickelt werden kann.

The Faery Tale Adventure – 1987 by Microillusions

The Faery Tale Adventure

„The Faery Tale Adventure“ wurde 1987 von MicroIllusions für den Commodore 64Amiga und MS-DOS veröffentlicht. Es ist ein Action-Adventure-Rollenspiel, das den Spieler in eine offene Fantasy-Welt eintauchen lässt. Das Spiel kombiniert Erkundung, Kämpfe und Rätsel mit Rollenspiel-Elementen und wurde als eines der ersten Spiele seiner Art gesehen.
Entwickelt wurde das Spiel von David Joiner und seinem Team bei MicroIllusions. Die Idee war, eine offene Welt zu erschaffen, die den Spielern viel Freiheit bei der Erkundung und bei Quests bietet. Joiner orientierte sich an Rollenspielen wie „Ultima“ und „Zelda“, wobei er die Hardwarebeschränkungen des Commodore 64 und Amiga kreativ nutzte, um eine dichte Welt mit über 100 verschiedenen Orten und 17.000 Screens zu schaffen.
Das Spiel bietet eine riesige, offene Welt, die der Spieler in beliebiger Reihenfolge erkunden kann. Der Charakter wird durch Kämpfe, Quests und das Sammeln von Erfahrungspunkten stärker. Das Echtzeitkampfsystem erfordert strategisches Denken und der Spieler kann verschiedene Waffen und Zauber einsetzen. Rätsel und Interaktionen mit NPCs erweitern das Gameplay. Wichtige Entscheidungen beeinflussen den Verlauf der Geschichte und das Ende des Spiels.
Kritiker lobten die audio-visuelle Aufmachung, vor allem das Intro konnte so manchen Nutzer schwer beeindrucken, der Tiefgang des Spieles lässt jedoch zu wünschen übrig. Der Spielbeginn konnte zudem nur mit einer Schlüsselkomponente gemeistert werden (oder ich war kognitiv zu limitiert): Glück.
Zu Sterben war hier üblich, ja, schon fast eine gepflegte Tradition, die nur dazu führte, dass ich nach mehreren Versuchen den Joystick achtlos in die Ecke warf. Spieler, die länger am Ball blieben, berichteten von einer Umkehr der Verhältnisse, sobald dem Held bessere Waffen in die Hände fielen.
David Joiner, der Entwicklungschef des Titels, blieb der Szene treu und. 2003 übernahm er die technische Entwicklung von SimCity 4: Rush Hour und war zudem für Die Sims 2: Ultimate Collection verantwortlich.