Dirty Den - 1987 by Probe Software
Als 1986 das Spiel Dirty Den für den Commodore 16 und den Plus/4 erschien, ahnte wohl kaum jemand, dass hier eines der letzten großen Action-Signale für die kleine Commodore-Reihe gesetzt wurde. Das Spiel, entwickelt von Vakis Paraskeva für Probe Software, wurde in 16 Kilobyte Maschinencode gepresst – eine technische Leistung, wenn man bedenkt, dass allein der Titelbildschirm und die Spiellogik schon einen beachtlichen Teil des Speichers verschlangen. Probe Software, 1984 von Paraskeva und Fergus McGovern gegründet, war damals ein Zwei-Mann-Betrieb, der buchstäblich alles selbst machte: „At this stage everything from packaging to marketing was still done by Fergus and Vakis … it was turning into a 24 hours a day job.“ Übersetzt: „In dieser Phase wurden Verpackung und Marketing noch ganz von Fergus und Vakis gemacht … es entwickelte sich zu einem 24-Stunden-Job.“
Im Mittelpunkt steht der namensgebende Antiheld – Dirty Den – ein kleiner, leicht untersetzter Kerl mit einem roten Overall und dem Mut, den es braucht, um sich durch zwölf gefährliche Räume zu schlagen. Die Handlung ist, wie so oft in der 8-Bit-Ära, schlicht, aber wirkungsvoll: Dens Freundin wurde von einem namenlosen Schurken in einem labyrinthartigen Gebäude voller Fallen, springender Gegner und tödlicher Plattformen eingesperrt. Nur wer alle Tafeln Schokolade in jedem Raum einsammelt – ein augenzwinkerndes Symbol für Energie, vielleicht auch für Dens Schwäche für Süßes – kann das Tor zum nächsten Abschnitt öffnen. Erst wenn alle Räume gemeistert sind, steht Den seiner Angebeteten gegenüber – eine Rettung, die nicht mit Zwischensequenzen, sondern mit einem simplen Textscreen gefeiert wird.
Das Besondere dabei ist die Steuerung. Anders als viele Plus/4-Spiele jener Zeit, die wahlweise auch Joysticks im Standard-Port unterstützten, wurde Dirty Den ausschließlich über die Tastatur gespielt. Laut den Anleitungen auf MobyGames und Plus/4 World nutzte man die Richtungstasten A (links), S (rechts) und SPACE zum Springen – eine spartanische, aber erstaunlich präzise Lösung. Ein Feuerknopf? Fehlanzeige – Den hatte keine Waffe, er überlebte allein durch seine Füße und seinen Mut. Das machte das Spiel gleichzeitig einfacher im Aufbau und schwerer im Timing, denn jede Eingabe musste exakt getaktet werden. Wer versehentlich zu lange auf SPACE drückte oder zu spät auf A wechselte, sah Den in die Tiefe stürzen. Diese Art Tastatursteuerung war damals eine Seltenheit bei Actionspielen, wirkte aber erstaunlich griffig, sobald man sich eingespielt hatte. Manche Sammler nennen es heute liebevoll „Fingerakrobatik auf drei Tasten“.
Das Spiel verläuft in klassischer Bildschirm-zu-Bildschirm-Manier: Jeder Raum ist ein Puzzle aus Leitern, Plattformen und beweglichen Objekten. Feindliche Kreaturen – meist fliegende Wesen, animierte Bälle oder kleine Roboter – bewegen sich nach festen Mustern, und die Herausforderung liegt darin, das Timing ihrer Bahnen zu studieren. Den springt mit erstaunlicher Präzision, was dem Spiel trotz seiner Einfachheit eine gewisse Geschmeidigkeit verleiht. Fallen wie Dornen, rollende Geschosse oder Laserbarrieren zwingen den Spieler zu vorausschauender Bewegung – ein Fehler, und man beginnt den Raum von vorn. Manche Räume haben zusätzlich trickreiche Mechanismen: Plattformen, die unter den Füßen verschwinden, oder Aufzüge, die nur bei Kontakt mit bestimmten Objekten reagieren. Ein kleines, aber feines Detail sind die Schokoladenstücke selbst – sie sind oft so platziert, dass man riskante Sprünge wagen muss, anstatt den sicheren Weg zu nehmen. Dieses Element verleiht Dirty Den einen gewissen Suchtfaktor: „Nur noch einen Versuch, diesmal schaffe ich’s ohne Absturz!“ – ein Satz, den man 1986 in so manchem Kinderzimmer gehört haben dürfte.
Die Steuerung reagiert unmittelbar, doch verlangt sie eiserne Disziplin. Gerade weil der Plus/4-Joystickanschluss nicht verwendet wird, sondern allein die Tastatur, fühlt sich Dirty Den heute beinahe wie ein frühes „Precision-Platformer-Experiment“ an. Eine falsche Bewegung, ein ungeduldiger Sprung – und Den verschwindet in der Tiefe. Manche Tester beschrieben das Gefühl als „gleichzeitig frustrierend und fesselnd“, andere lobten, dass man nach einigen Minuten ein erstaunlich gutes Muskelgedächtnis für die Tasten entwickelt.
Der Bildschirmaufbau war typisch für C16-Produktionen jener Zeit: kein Scrolling, sondern Raum für Raum. Jeder Level wurde als statischer Abschnitt geladen, und die Spielfigur sprang präzise über Abgründe, während kleine Animationen auf das Minimum reduziert waren. Die Gegner bestanden aus simplen Sprites, die mit fester Bahn liefen, manchmal ergänzt durch rotierende Gefahren, die man auswendig lernen musste. Das Spiel bot fünf Leben, und wer alle Räume absolvierte, erhielt ein einfaches „Well Done“ – ein Abschluss, der heute fast rührend schlicht wirkt.
Probe Software hatte sich bewusst entschieden, für die C16- und Plus/4-Gemeinde zu entwickeln, obwohl der Markt bereits schrumpfte. Der Commodore 64 dominierte zu diesem Zeitpunkt alles, doch Probe verstand die kleine Schwesterplattform als Experimentierfeld. Der gewählte Titel Dirty Den sorgte dabei für einen Hauch von Aufsehen, da er zufällig mit einer Figur aus der BBC-Serie EastEnders identisch war – allerdings ohne jede Lizenz. Der Titel war schlicht ein frecher Marketing-Gag. Manche Spieler vermuteten damals einen satirischen Bezug, was Probe mit einem knappen „pure coincidence“ kommentierte.
Kommerziell war Dirty Den kein Kassenschlager, sondern ein Nischenprodukt. Der kleine Markt für Plus/4-Spiele ließ ohnehin keine großen Stückzahlen zu. Dennoch diente der Titel als weiteres Aushängeschild, um Probe Software als ernsthaften Entwickler ins Gespräch zu bringen. Fergus McGovern selbst sah solche Projekte als notwendigen Schritt, um „die Werkzeuge zu schärfen“, bevor man auf größere Plattformen wechselte. Wenige Jahre später sollte Probe Software mit Amstrad- und Spectrum-Titeln sowie später mit 16-Bit-Umsetzungen für Electronic Arts und Acclaim eine erstaunliche Karriere hinlegen.
Die zeitgenössische Kritik war mild, aber respektvoll. In einem Rückblick schrieb ein britischer Sammler 1991: „It’s no classic, but it’s cleanly programmed and tougher than it looks.“ Übersetzt: „Kein Klassiker, aber sauber programmiert und härter, als es aussieht.“ Der Kommentar trifft den Kern: kein Meilenstein, aber ein ehrlicher, handwerklich solider Vertreter jener Übergangszeit, als 8-Bit-Systeme langsam in den Sonnenuntergang rollten.
Über Kontroversen im engeren Sinne lässt sich kaum sprechen, doch einige Spieler beklagten die geringe Abwechslung – manche Räume ähnelten sich zu sehr, und die Gegnerlogik wirkte wiederholend. Auch das Fehlen von Musik wurde damals thematisiert. Tatsächlich hatte der C16 nur einen einfachen Soundchip, der wenige Tonkanäle erlaubte, und die meisten Effekte wurden direkt aus der Spielroutine generiert. Einen dedizierten Komponisten nennt keine Quelle; wahrscheinlich schrieb Paraskeva selbst die kurzen Soundroutinen.
Trivia am Rande: Dirty Den ist laut Plus/4 World als „PAL Only“ gekennzeichnet, was bedeutet, dass NTSC-Systeme Timingprobleme bekamen – eine typische Eigenart europäischer Produktionen. Die Community-Bewertung dort liegt heute bei 6,1 von 10 Punkten aus sieben Stimmen – kein Ruhmesblatt, aber ein ehrenvolles Andenken. Ein weiteres Kuriosum: Das Spiel besitzt tatsächlich ein Ende, was bei Plus/4-Shootern und Plattformern selten war; die meisten Spiele liefen damals endlos auf Highscore.
In der Summe war Dirty Den weniger ein wirtschaftlicher Triumph als ein Fingerabdruck einer Ära, in der Entwickler wie Paraskeva mit schierer Leidenschaft und wenig Schlaf ganze Welten in 16 Kilobyte zauberten. Der Titel bleibt ein Stück Computergeschichte, ein ironisches Relikt jener Zeit, als man Schokolade, Liebe und Pixelhelden noch auf Kassette kaufen konnte – und das ganz ohne Downloadbutton.
Ninja Schildkröten, eine Ratte als Meister, ein Pferd mit einem mächtigen Schießprügel (Brave Starr) oder zwei Streifenhörnchen als Ritter des Rechts (Chip 'n Dale, in Deutschland eher als Chip und Chap - Ritter des Rechts bekannt): wieso also nicht auch ein Nahkampf-Hamster?


Als Hercules – The Twelve Labours 1984 bei Alpha Omega Software erschien, ahnte kaum jemand, dass dieses Plattformspiel zu einem jener kuriosen Phänomene werden würde, die gleichermaßen belächelt, verflucht und geliebt wurden. Der junge Programmierer Steve Bak, zuvor Grafiker bei Bug-Byte, hatte sich vorgenommen, die griechische Mythologie mit der Logik von 8-Bit-Mechaniken zu verschmelzen. Die Idee klang zunächst ambitioniert: zwölf Aufgaben, inspiriert von den klassischen Heldentaten des Zeus-Sohnes, verteilt über dutzende Bildschirme, zufällig auswählbar, jedes mit eigener Animation, Gegnern und Hindernissen. Bak selbst nannte das Konzept später „zu groß für den Speicher, aber zu schön, um es nicht zu versuchen.“




Im Jahr 1987 schickte The Edge die Spieler mit Shadow Skimmer auf einen Trip, den wohl nur die Achtziger so hervorbringen konnten: Eine Mischung aus technisch beeindruckendem 8-Bit-Shader und klassischem Labyrinth-Shooter, angesiedelt in deinem eigenen Raumschiff. „Doch diesmal kämpfen Sie gegen das gefährlichste Raumschiff im Universum: Ihr eigenes!“ witzelte damals eine Zeitschrift – und traf damit den Kern des Spiels. Als namenloser Zweiter Offizier strandet man während einer Routineinspektion mit einem Gleiter, dem namensgebenden Shadow Skimmer, im Inneren des riesigen Mutterschiffs. Die Bord-KI spielt verrückt und behandelt einen prompt als Eindringling. Türen verriegeln sich, Lasergeschütze fahren aus – kurzum: Die eigene Schiffstechnologie wird zum Endgegner. Was für ein Szenario! Diese kreative Prämisse hob Shadow Skimmer wohltuend von der Masse generischer Weltraumballereien ab und sorgte bereits in der Vorschauphase für Aufsehen. Pressemitteilungen warben mit dem ungewöhnlichen Twist, und findige Redakteure spendierten markige Zeilen wie „Ihr Raumschiff kennt keine Gnade – entkommen Sie, wenn Sie können!“.


Jeder, der Anfang der 1990er Jahre einen Amiga oder Atari ST besaß, erinnert sich an Another World – jenes geheimnisvolle Diskettenspiel, das meist als kopierte Version von Freund zu Freund weitergereicht wurde, mit krakeliger Aufschrift „OUTWORLD“ oder einfach „ANOTHER“, und das in seiner stillen, polygonalen Eleganz irgendwo zwischen Prince of Persia und einem Science-Fiction-Traum zu existieren schien. Kaum ein Spiel jener Zeit verströmte eine solche Aura von Fremdheit und filmischer Dichte. Entwickelt wurde es 1991 von dem französischen Ausnahmetalent Éric Chahi, der ein Werk schuf, das sich gegen die Konventionen seiner Zeit stellte. Chahi arbeitete über zwei Jahre lang an seinem Werk – völlig unabhängig, unterstützt nur durch Delphine Software als Publisher und Freitas als Komponist.





Alcatraz erschien 1992 unter dem Banner von Infogrames und wurde vom britischen Team 221B Software Development entwickelt. Im Zentrum stand eine Prämisse, die direkt aus einem 80er-Jahre-Actionfilm hätte stammen können: Die berüchtigte Gefängnisinsel Alcatraz war in den Händen des Drogenlords Miguel Tardiez, und zwei US-Navy-SEALs mit den martialischen Codenamen „Bird“ und „Fist“ sollten die Insel stürmen, Beweise sichern und den Oberbösewicht endgültig ausschalten. Dass das Szenario dem Spieler zwei Stunden Echtzeit für diese Mission gab, unterstrich den Anspruch von Infogrames, Spannung mit taktischem Druck zu verbinden.


Als Capcom 1984 das Spiel 1942 in die Spielhallen brachte, traf man den Nerv einer ganzen Generation, die an Arcade-Automaten ihre Reflexe schärfte und Münzen im Sekundentakt in die Slots warf. Das Setting war für westliche Märkte ungewöhnlich und mutig zugleich: ein Zweiter-Weltkriegs-Shooter aus der Vogelperspektive, in dem der Spieler als Pilot eines amerikanischen Jagdflugzeugs über dem Pazifik gegen die kaiserlich-japanische Flotte kämpfte. Hinter dem Projekt stand Yoshiki Okamoto, der bereits zuvor bei Konami Erfahrungen mit Actiontiteln gesammelt hatte, bevor er zu Capcom wechselte. Er selbst erklärte später, er habe einen Titel erschaffen wollen, der nicht einfach futuristische Raumschiffe zeigte, sondern „eine historische Kulisse, die jeder sofort versteht“. Zusammen mit Programmierern wie Noritaka Funamizu und Akira Nishitani wurde 1942 auf Capcoms hauseigenem Arcade-Board entwickelt, dessen Hardware mit einem Zilog 










Als Thexder 1985 erstmals das Licht der Welt erblickte, war es ein sehr japanisches Spiel – entwickelt von Game Arts, die damals noch am Anfang standen und mit frischen Ideen experimentierten. Die Grundidee klingt bis heute wie ein pubertärer Traum: ein Kampfroboter, der sich jederzeit in einen Düsenjet verwandeln konnte, ausgestattet mit einer selbstzielenden Waffe, die automatisch Feinde anvisierte. Die SierraGamers-Community beschrieb das später so: „Thexder offers many levels and diverse enemies… Your weapon auto-aims… Your mech also contains a shield…“ (Thexder bietet viele Levels und vielfältige Gegner… deine Waffe zielt automatisch… dein Mech verfügt außerdem über ein Schutzschild…).










Als Rorke’s Drift 1990 erschien, wirkte es wie ein ungewöhnlicher Versuch, historische Kriegsführung in ein Echtzeit-Strategiespiel zu pressen. Entwickelt wurde es von Plato, einer Unterabteilung von Impressions Software, und veröffentlicht für Amiga, Atari ST und MS-DOS. Im Kern geht es um die Verteidigung einer Missionsstation im südafrikanischen Zululand des Jahres 1879: 137 britische Soldaten müssen eine Übermacht von über 4.000 Zulu-Kriegern abwehren. Das Spiel bietet zwei Szenarien, eines historisch akkurat und eines mit zufällig generierten Angriffen. Grafisch präsentierte sich das Ganze in einer isometrischen Ansicht, mit winzigen Sprite-Soldaten, die sich über den Bildschirm bewegten. Jeder einzelne Brite war als Figur steuerbar, mit eigenen Werten und Eigenheiten – was das Spiel schon damals zu einem Mikromanagement-Monster machte. Per Pausenmodus konnte man Befehle geben und die Schlacht anschließend fortsetzen. Das wirkte innovativ, aber auch ermüdend, wenn man jeden einzelnen Rotrock zum Nachladen oder zum Umpositionieren anstubsen musste.


Was haben die Planeten „Erde“ und „Colian“ gemein? Richtig, Bodenschätze, die nur darauf warten, eingesammelt zu werden. „Und während einer eine Grube gräbt, der Konkurrent mit Begeisterung Dir eine klebt“. Die Hintergrundstory klingt dabei absurd, erfüllt aber ihren Zweck: Kolian war einst föderatives Hoheitsgebiet mit reichen Mineralvorkommen (Detonite, Quanza, Zenite, Aluma). Nach der Eroberung durch das Imperium werden die Kolonien zur Erzschmelze gezwungen. Die Föderation schickt einen Agenten ins Herz des Geschehens, doch das Imperium erkennt die Spionage und will alle Zeugen vernichten. Der Spieler fährt daher in einem schwer beherschbaren DSV (Defence Strategy Vehicle) über Colian, errichtet Handelsposten, repariert beschädigte Städte und schleust Ressourcen zwischen den Minen hin und her. Terrorpods verbindet dabei Shooter-Action mit Wirtschaftssimulation: Man braucht laut Entwickler „Fähigkeiten in strategischem Management ebenso wie im Sprengen“ (“both management strategy qualities as well as blasting skill”“. Neben angreifenden Terrorpods und einem unzerstörbaren Mutterschiff stören Piratenfahrzeuge („Spoiler“), die Rohstoffe klauen. Ziel ist schließlich, alle sechs Teile eines Terrorpods zu sammeln und sich so selbst ein Kriegsgerät zu bauen – erst dann endet die Mission erfolgreich.




