Pitstop II – 1984 by Epyx

Pitstop II

Pitstop II

Pitstop II, veröffentlicht 1984 von Epyx, war eine der ersten Rennsimulationen mit Splitscreen-Multiplayer, ein Feature, das das Spiel von anderen Rennspielen seiner Zeit abhob und es zu einem frühen Klassiker machte. Entwickelt von Stephen H. Landrum, der bereits am ersten Pitstop (1983) gearbeitet hatte, bot die Fortsetzung ein deutlich erweitertes Spielerlebnis. Während das Originalspiel noch ein Einzelspielerrennen mit strategischem Reifenmanagement war, brachte Pitstop II echten Wettbewerb zwischen zwei Spielern, die gleichzeitig um den Sieg kämpften. Besonders beeindruckend war dies auf Plattformen wie dem Commodore 64, wo das Spiel trotz begrenzter Hardware flüssig lief und ein intensives Racing-Erlebnis bot.

Die Entwicklung von Pitstop II begann kurz nach dem Erfolg des ersten Spiels. Epyx erkannte schnell das Potenzial für eine Multiplayer-Version und beauftragte Landrum mit der Umsetzung. Laut einem Interview mit dem Entwickler in einer Ausgabe der Zeitschrift Compute!'s Gazette (1985) war die größte Herausforderung, eine Split-Screen-Grafikdarstellung ohne große Leistungseinbußen zu ermöglichen. Landrum erzählte: „Wir mussten einen Weg finden, zwei Rennperspektiven darzustellen, ohne den Spielfluss zu unterbrechen. Unser Trick bestand darin, die Streckendarstellung zu optimieren und den Speicherverbrauch drastisch zu reduzieren.

Technisch setzte das Spiel auf Vektorgrafik-basierte Strecken, die sich flüssig in den Bildschirm hinein bewegten, während sich die Umgebung dynamisch anpasste. Das Fahrgefühl war für damalige Verhältnisse sehr gut umgesetzt: Spieler mussten auf Kurven, gegnerische Fahrzeuge und vor allem den Reifenverschleiß achten. Dies machte das Boxenstopp-Feature zu einem entscheidenden Element des Spiels. War der Reifenabrieb zu hoch, platzte der Reifen, und der Spieler musste zwangsläufig in die Boxengasse fahren, was Zeit kostete. Dieser strategische Aspekt machte das Spiel anspruchsvoller als viele der damaligen Arcade-Racer. Ein großes Highlight war die Möglichkeit, mit einem Freund direkt am selben Bildschirm gegeneinander anzutreten – etwas, das in den frühen 80ern eine Seltenheit war. In Zeitungsberichten wie der Zzap!64 (1984) wurde dieses Feature besonders gelobt: „Pitstop II beweist, dass Rennspiele mehr als nur Geschwindigkeit sein können – das clevere Boxenstopp-System macht es zu einer echten Herausforderung.

Der kommerzielle Erfolg des Spiels war beachtlich. Besonders auf dem Commodore 64 wurde es ein Bestseller, aber auch auf Atari 8-Bit-Computern und dem IBM PC fand es eine treue Fangemeinde. Epyx profitierte enorm von dem Spiel, das sich innerhalb des ersten Jahres über 200.000 Mal verkaufte – eine beeindruckende Zahl für ein Spiel dieser Zeit. Es wurde als eines der besten Rennspiele der 8-Bit-Ära gefeiert und beeinflusste spätere Titel wie Grand Prix Circuit (Accolade, 1988) und Test Drive (1987). Einige Kritiker bemängelten, dass der Schwierigkeitsgrad für Anfänger zu hoch sei, da selbst kleine Fahrfehler zu erheblichen Strafen führten. In einer Ausgabe der Your Computer (1985) wurde angemerkt: „Ein großartiges Spiel, aber Einsteiger könnten schnell frustriert sein – Pitstop II verzeiht keine Fehler.

Konvertierungen des Spiels erschienen für:
• Commodore 64 (1984)
• Atari 8-Bit (1984)
• IBM PC (CGA) (1984)
• Apple II (1985)

Internationale Wertungen fielen durchweg positiv aus:
• Zzap!64: 92% („Fantastisches Multiplayer-Erlebnis mit cleverem Boxenstopp-Feature.“)
• Compute!’s Gazette: 8,5/10 („Eines der besten Rennspiele für Heimcomputer.“)
• Your Computer: 4/5 („Schnell, fordernd und voller Action.“)
• Happy Computer: 83% („Ein Meilenstein für Rennspiele auf Heimcomputern.“)

Heute gilt Pitstop II als Kultklassiker. Es ist eines der ersten Spiele, das kompetitiven Splitscreen-Rennsport populär machte und eine Blaupause für viele spätere Rennspiele wurde. Trotz seiner Einfachheit bleibt es spielerisch herausfordernd und ist ein Paradebeispiel für Epyx’ Fähigkeit, innovative und spaßige Sport- und Rennspiele zu entwickeln.

Bomb Jack – 1984 by Tehkan

Bomb Jack – 1984 by Tehkan

Bomb Jack

Bomb Jack wurde 1984 von der japanischen Spieleschmiede Tehkan veröffentlicht, die später als Tecmo größere Bekanntheit erlangte. Das Spiel war ein klassischer Single-Screen-Plattformer, der sich schnell durch seine simple, aber herausfordernde Mechanik und das eingängige Gameplay einen Namen machte. Die Entstehungsgeschichte von Bomb Jack ist eng mit der Arcade-Kultur der frühen 1980er Jahre verbunden. Zu dieser Zeit dominierten Titel wie Donkey Kong oder Pac-Man die Spielhallen, doch Tehkan wollte ein Spiel erschaffen, das sich durch schnelle Action und ein einfaches Konzept auszeichnete. Die Entwickler ließen sich dabei von den Prinzipien klassischer Highscore-Jagden inspirieren und setzten auf ein zeitloses Design mit bunten, detailreichen Hintergründen, die ikonische Wahrzeichen wie die Pyramiden von Gizeh, das Schloss Neuschwanstein oder das Capitol in Washington zeigten.

Das Spielprinzip von Bomb Jack war einfach, aber süchtig machend: Der Spieler steuerte den titelgebenden Jack, einen Superhelden mit rotem Anzug und Cape, dessen Aufgabe es war, alle Bomben auf dem Bildschirm einzusammeln, während er feindlichen Robotern, Vögeln und anderen Kreaturen auswich. Die Steuerung war für damalige Verhältnisse bemerkenswert präzise und erlaubte es, durch gedrückthalten der Sprungtaste die Flughöhe zu variieren. Eine der Besonderheiten von Bomb Jack war die Möglichkeit, durch gezieltes Einsammeln von leuchtenden Bomben eine höhere Punktezahl zu erzielen, was das Spiel taktischer machte als viele andere Plattformer der damaligen Zeit. Das britische Magazin Computer & Video Games lobte 1985 die Spielmechanik: „Bomb Jack is a perfect example of how a simple idea, when executed well, can lead to an incredibly addictive arcade experience.“ („Bomb Jack ist ein perfektes Beispiel dafür, wie eine einfache Idee, wenn sie gut umgesetzt wird, zu einem unglaublich süchtig machenden Arcade-Erlebnis führen kann.“)

Bomb Jack war nicht nur spielerisch erfolgreich, sondern entwickelte sich auch zu einem finanziellen Erfolg für Tehkan. In Japan war der Automat besonders populär und befand sich in zahlreichen Spielhallen. Auch in Europa und Nordamerika fand das Spiel großen Anklang. Laut einem Bericht von Electronic Games aus dem Jahr 1985 gehörte Bomb Jack zu den zehn umsatzstärksten Arcade-Titeln jenes Jahres.

Aufgrund des Arcade-Erfolgs wurde Bomb Jack auf eine Vielzahl von Heimcomputern und Konsolen portiert, wobei die Qualität der Umsetzungen stark variierte. Besonders europäische Entwicklerstudios, allen voran Elite Systems, nahmen sich der Herausforderung an, den Charme des Originals auf die begrenzten Fähigkeiten damaliger Heimcomputer zu übertragen.

Eine der bekanntesten und erfolgreichsten Konvertierungen erschien 1986 für den ZX Spectrum. Diese Version wurde für ihre flüssige Steuerung, die saubere Grafik und das nahezu originalgetreue Gameplay gelobt. Besonders bemerkenswert war die Art und Weise, wie die Entwickler die Arcade-Hardware des Originals durch geschickte Programmierung auf dem relativ schwachen Speccy emulierten. Das Crash Magazine vergab beeindruckende 90 % und schrieb: „One of the most faithful arcade conversions we’ve seen, with superb animation and gameplay that captures the original perfectly.“ („Eine der originalgetreuesten Arcade-Umsetzungen, die wir je gesehen haben, mit hervorragender Animation und Gameplay, das das Original perfekt einfängt.“) Die Commodore 64-Version, ebenfalls von Elite Systems entwickelt, schnitt etwas schwächer ab. Zwar wurde die farbenfrohe Grafik positiv hervorgehoben, doch hatte das Spiel mit Sprite-Flackern und einer insgesamt langsameren Performance zu kämpfen. Auch der Sound fiel im Vergleich zur Arcade-Version bescheiden aus. Zzap!64 bewertete das Spiel mit 79 % und kritisierte insbesondere das repetitive Gameplay und die weniger präzise Steuerung im Vergleich zum ZX Spectrum. Auf dem Amstrad CPC machte Bomb Jack eine weitaus bessere Figur. Dank der besseren Grafikfähigkeiten des Systems war die Darstellung deutlich farbenfroher als auf dem Spectrum, und die Animationen liefen geschmeidig. Auch der Sound war hier ein deutlicher Fortschritt gegenüber der C64-Version. Die Zeitschrift Amstrad Action vergab 85 % und lobte die technische Umsetzung.

Die Atari ST- und Amiga-Versionen, die 1988 veröffentlicht wurden, waren nahezu pixelgenaue Umsetzungen des Originals und boten flüssige Animationen, bessere Soundeffekte und eine präzisere Steuerung. Besonders auf dem Amiga konnte die Soundhardware ihr Potenzial entfalten und kam der Arcade-Version am nächsten. Die Zeitschrift The One vergab 89 % für die Amiga-Fassung und betonte die hohe Qualität der Umsetzung: „This is Bomb Jack as it was meant to be played – fast, responsive and with brilliant audio.“ („Das ist Bomb Jack, wie es gespielt werden sollte – schnell, reaktionsschnell und mit brillantem Klang.“)

Für das Nintendo Entertainment System (NES) erschien 1988 eine Portierung durch Tecmo, die sich in einigen Punkten von der Arcade-Version unterschied. Diese Fassung enthielt eine zusätzliche Energieleiste und ein überarbeitetes Punktesystem, was das Spielgeschehen leicht veränderte. Kritiker lobten die technischen Verbesserungen, doch einige Fans empfanden die Änderungen als unnötige Abweichung vom Original.
Zusätzlich erschienen in den 1990er Jahren und darüber hinaus weitere Umsetzungen auf verschiedenen Plattformen:

Game Boy (1992) – Eine portable Umsetzung, die sich stark an der NES-Version orientierte.
Game Boy Color (1999) – Eine grafisch verbesserte Neuauflage.
PlayStation 2, Xbox & PC (Tecmo Classic Arcade, 2005) – Enthielt die Original-Arcade-Version als Teil einer Retro-Sammlung.
Nintendo Switch & PlayStation 4 (Arcade Archives, 2018) – Eine emulierte Version des Arcade-Originals, veröffentlicht durch Hamster Corporation.

Trotz der Vielzahl an Portierungen konnte keine Version das exakte Spielgefühl der Arcade-Hardware vollständig reproduzieren. Dennoch blieb Bomb Jack auf jeder Plattform ein unterhaltsames und herausforderndes Spiel, das seinen Platz in der Geschichte der Arcade-Klassiker festigte.

Trotz seines Erfolgs blieb Bomb Jack nicht ohne Kontroversen. In Großbritannien führte die Werbung für das Spiel zu Beschwerden, da die Darstellung von explodierenden Bomben in einem Spiel als geschmacklos empfunden wurde. Besonders in Zeiten terroristischer Bedrohungen wurde die Wahl des Themas in einigen Kreisen kritisch betrachtet. Das Spiel selbst geriet jedoch nie offiziell in den Fokus von Zensurbehörden. Ein weiterer Kritikpunkt war die mangelnde Weiterentwicklung im späteren Verlauf des Spiels – einige Rezensenten bemängelten, dass es nach einer gewissen Zeit an Abwechslung fehle.
Dennoch bleibt Bomb Jack ein Klassiker der Arcade-Ära und wird heute noch in Retro-Spielerkreisen hochgeschätzt. Auf Plattformen wie MAME oder in Arcade-Sammlungen lebt das Spiel weiter, und es diente als Inspiration für zahlreiche spätere Plattformspiele. Die Kombination aus einfachem Gameplay, präziser Steuerung und Highscore-Jagd machte Bomb Jack zu einem zeitlosen Vertreter des Genres.

Sim City – 1989 by Maxis

Sim City

Sim City

SimCity wurde 1989 von Maxis veröffentlicht und gilt als eines der einflussreichsten Computerspiele aller Zeiten. Entwickelt von Will Wright, entstand die Idee für das Spiel während der Entwicklung seines vorherigen Projekts Raid on Bungeling Bay, in dem der Spieler eine Stadt bombardierte. Wright bemerkte, dass ihm das Erstellen der Stadt mehr Spaß machte als das eigentliche Spiel, und begann, mit einem Stadtbausimulator zu experimentieren. Anfangs war SimCity schwer zu vermarkten, da es kein festes Ziel oder eine klassische "Gewinnbedingung" hatte. Die meisten Softwärehäuser lehnten es ab, bis Maxis sich 1987 entschied, es zu veröffentlichen.

Das Spielprinzip war revolutionär. Anstatt Feinde zu besiegen oder Highscores zu jagen, mussten Spieler eine Stadt von Grund auf errichten und verwalten. Zonen für Wohnen, Gewerbe und Industrie wurden festgelegt, Straßen gebaut, Stromversorgung sichergestellt und Steuern erhoben. Naturkatastrophen wie Brände, Überschwemmungen und sogar Monsterangriffe konnten unvorhersehbare Herausforderungen darstellen. Ein dynamisches Wirtschaftssystem bestimmte das Wachstum der Stadt, und der Spieler musste den Haushalt sorgfältig verwalten. SimCity wurde oft als ein Spiel ohne Ende beschrieben, das dem Spieler völlige kreative Freiheit ließ.

Die Reaktionen der Presse waren überwältigend. Computer Gaming World bezeichnete es als „die erste echte Städtebausimulation“ und lobte die Tiefe des Gameplays. The New York Times schrieb: „SimCity ist mehr als ein Spiel – es ist eine interaktive Erfahrung, die den Spieler in die Rolle eines Stadtplaners versetzt.“ Die britische Zeitschrift ACE bewertete es mit 95 % und hob besonders die offene Spielweise hervor, während Power Play in Deutschland 91 % vergab und es als „wegweisend für die Zukunft der Simulationen“ beschrieb.

Marktwirtschaftlich war SimCity ein voller Erfolg. Innerhalb des ersten Jahres wurden über 300.000 Einheiten verkauft, was für eine Simulation bemerkenswert war. Bis 1992 hatte das Spiel über eine Million Exemplare abgesetzt. Besonders in Bildungseinrichtungen wurde SimCity oft als Lehrmittel für Stadtplanung und Ökonomie genutzt. Die Popularität des Spiels führte zu zahlreichen Erweiterungen und Nachfolgern, darunter SimCity 2000 (1993), SimCity 3000 (1999) und SimCity 4 (2003).

Kontroversen entstanden insbesondere durch die Darstellung von Stadtpolitik. Einige Politiker kritisierten das Spiel als zu simplifiziert, während andere es als realitätsnahes Werkzeug für urbane Planung lobten. Ein berühmtes Beispiel war, als der damalige Bürgermeister von Oakland, Kalifornien, öffentlich erklärte, dass er SimCity nutzte, um seine Stadtpolitik zu planen. Ein weiterer kontroverser Punkt war die Möglichkeit, absichtlich Steuern zu maximieren, um Bürger aus bestimmten Vierteln zu vertreiben – eine ungewollte Parallele zu realer Gentrifizierungspolitik.

Das Spiel wurde auf zahlreiche Plattformen portiert. Neben der ursprünglichen Veröffentlichung auf Amiga, Atari ST und MS-DOS folgten Versionen für den Commodore 64, MacIntosh und Windows. Besonders bemerkenswert war die Super Nintendo-Version (1991), die von Nintendo selbst angepasst wurde und den Charakter „Dr. Wright“ einführte, der den Spielern als Berater zur Seite stand. Diese Version enthielt auch exklusive Elemente wie Bowser als Monster-Katastrophe. Weitere Konvertierungen erschienen für FM Towns und später Mobilgeräte.

SimCity beeinflusste das Genre der Aufbausimulationen maßgeblich und gilt als Wegbereiter für Spiele wie Cities: Skylines oder Tropico. Heute wird es als eines der innovativsten Spiele der 80er-Jahre betrachtet, das bewies, dass Games mehr sein können als nur Unterhaltung – sie konnten auch lehren, inspirieren und gesellschaftliche Diskussionen anregen.

Ghostbusters – 1984 by Activision

Ghostbusters - 1984 by Activision

Ghostbusters ZX Cover

Ghostbusters von Activision erschien 1984 und gehört zu den bekanntesten Filmversoftungen der 8-Bit-Ära. Die Entwicklung begann noch bevor der gleichnamige Kinofilm von Ivan Reitman im Sommer 1984 in die Kinos kam. David Crane, einer der führenden Designer von Activision, wurde mit der Umsetzung beauftragt und hatte nur wenige Monate Zeit, ein marktfähiges Produkt zu erschaffen. David Crane nutzte für Ghostbusters Code aus einem früheren Projekt, Car Wars, das er ursprünglich als eigenständiges Spiel für Activision entwickelt hatte. Da Ghostbusters unter immensem Zeitdruck entstand – das Spiel musste noch im selben Jahr wie der Film veröffentlicht werden – griff Crane auf bereits existierende Routinen und Spielmechaniken zurück. Car Wars war ein nicht veröffentlichtes Spiel, das ein Fahrzeugmanagement- und Fahrelement enthielt. Diese Mechaniken wurden für Ghostbusters übernommen und angepasst, insbesondere die Fahrsequenzen, in denen der Spieler durch die Straßen von New York fährt, um Geister einzusammeln. Crane erklärte in einem Interview: „Ich hatte bereits einige funktionierende Mechaniken für ein Spiel, das Autos und strategische Elemente kombinierte. Als Activision die Ghostbusters-Lizenz bekam, wurde mir schnell klar, dass ich darauf aufbauen konnte. Das hat uns enorm geholfen, die Deadline einzuhalten.“ Diese Wiederverwendung von Code ermöglichte es, innerhalb weniger Monate ein vollständiges Spiel zu entwickeln. Activision entschied sich für dieses Vorgehen, da es zur damaligen Zeit unüblich war, große Entwicklerteams mit langen Produktionszyklen zu beschäftigen – oft arbeiteten Einzelpersonen oder kleine Teams an Spielen.

Interessanterweise merkt man dem finalen Ghostbusters-Spiel seine Herkunft an: Die Fahrsequenzen wirken in ihrer Mechanik und Steuerung relativ eigenständig und könnten in einem Rennspiel ohne Geisterthematik bestehen. Dieser pragmatische Ansatz von Crane war ein frühes Beispiel für die effiziente Wiederverwertung von Code, ein Konzept, das in der heutigen Spieleentwicklung weit verbreitet ist. In einem Interview sagte Crane später: „Ich habe den Film erst gesehen, nachdem das Spiel fast fertig war, aber zum Glück hatten wir genug Material, um das Feeling einzufangen.

Das Spiel kombiniert Action- und Strategiespielelemente. Der Spieler übernimmt die Rolle eines frisch gegründeten Ghostbusters-Teams und beginnt mit einem Startkapital von 10.000 Dollar, das in Ausrüstung investiert werden kann. Dazu gehören Geisterfallen, Ghost Vacuums und ein verbessertes Ecto-1-Fahrzeug. Ziel ist es, genug Geld zu verdienen, um die steigende Geisteraktivität in New York City unter Kontrolle zu halten, bevor der gefürchtete Marshmallow-Mann die Stadt zerstört. Das Gameplay ist in verschiedene Phasen unterteilt: eine Stadtkarte, auf der sich Geister auf Gebäude zubewegen, ein Fahrsegment, in dem der Spieler Ektoplasma einsammeln kann, und schließlich die Geisterjagd, bei der der Spieler mit zwei Geisterjägern einen Geist einfangen muss. Der finale Showdown findet im Hochhaus von Dana Barrett statt, wo Spieler Gozer besiegen müssen, um das Spiel zu gewinnen.

Ghostbusters war ein kommerzieller Erfolg und verkaufte sich weltweit über zwei Millionen Mal. Besonders in den USA und Großbritannien avancierte es zu einem der meistverkauften Spiele des Jahres 1984. Activision veröffentlichte das Spiel für zahlreiche Plattformen, darunter Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Atari 2600, Apple II, IBM PC, Sega Master System, Famicom und sogar den seltenen Sharp X1. Die Versionen unterschieden sich teils erheblich, wobei die 8-Bit-Versionen auf Heimcomputern allgemein als überlegen galten. Die NES-Version von Kemco wurde beispielsweise für ihre minderwertige Grafik und ihr schlechtes Balancing kritisiert. Internationale Magazine bewerteten Ghostbusters unterschiedlich. Crash vergab 89 % und lobte den strategischen Tiefgang, während Zzap!64 mit 72 % kritisierte, dass das Gameplay nach einigen Durchläufen repetitiv werde. Computer Gaming World nannte es „eine der besten Filmumsetzungen ihrer Zeit“. Die Power Play aus Deutschland vergab 75 % und lobte die kreative Mischung aus Strategie und Action. Retrospektiv gilt das Spiel als wegweisend für spätere Management- und Simulationsspiele.

Kontroversen gab es vor allem um die hohe Schwierigkeit in einigen Versionen. Besonders die NES-Version machte es nahezu unmöglich, den finalen Endkampf zu bestehen, was zu Frust führte. Außerdem gab es Berichte, dass einige Kinder verängstigt waren, wenn das Spiel mit der ikonischen „Ghostbusters!“-Titelmelodie startete, da diese in krächzender Computersprache wiedergegeben wurde. Eine weitere Kuriosität war die versteckte Cheat-Sequenz, bei der Spieler den Namen eines Activision-Entwicklers eingeben konnten, um unbegrenztes Geld zu erhalten.

Ghostbusters von Activision bleibt eines der bekanntesten Spiele der 1980er Jahre und eine der ersten gelungenen Filmumsetzungen in der Videospielgeschichte. Der Titel inspirierte zahlreiche Nachfolger und geistige Erben, von Ghostbusters II über das 2009 erschienene Ghostbusters: The Video Game bis hin zu modernen Remakes. Auch wenn es nicht perfekt war, schaffte es das Spiel, den Humor und die Atmosphäre des Films in ein spielbares Format zu bringen, was damals keine Selbstverständlichkeit war.

Persion Gulf Inferno /North Sea Inferno 1989 by Parsec Software

Persion Gulf Inferno /North Sea Inferno 1989 by Parsec Software

Persian Gulf Inferno Cover

Persian Gulf Inferno erschien im Kielwasser des 1988er Kino Hits "Die Hard". Für alle Nichtwissenden daher eine ausführliche Plot Beschreibung: Geiseln, Forderungen, Einzelkämpfer, Time Limit, Pistole, Uzi, peng, peng (Achtung, persönliche Meinung zum Spiel, nicht zu Die Hard).

Deutschland indizierte das Amiga Spiel umgehend, für die Konvertierungen wurde daher die Handlung aus dem persischen Golf in die Nordsee verlegt. Zusätzlich existierten Ungereimtheiten zwischen Entwickler und Publisher. Der Titel wurde in den Staaten dagegen von Innerprise Software mit einem komplett anderen Cover ausgestattet.

Was mich als Teenager bereits damals störte war das ausgelutschte Feindbild: waren es nicht die Sowjets, dann mit Sicherheit Terrormuslime. Wieso nicht mal etwas erfrischendes? Liechtensteiner? Oder gar die Monegassen?

International Karate + 1987 by System 3

International Karate + 1987 by System 3

International Karate + 1987 by System 3

Wie erschafft man einen Nachfolger für einen Hit, der allein in den Vereinigten Staaten 1,5 Millionen Mal über die Ladentheke wanderte, obwohl es kein einheimisches Gewächs darstellte?
Die Antwort von Archer Maclean? Drei, statt zwei Kontrahenten (davon sind zwei per Joystick steuerbar), die vor einem Torii in einen martialischen Wettkampf treten. Handkantenschläge, Fußtritte oder auch Backflips werden hier reichlich verteilt. Archer Maclean, der zuvor mit Dropzone und IK (ohne Plus) zum Starprogrammierer avancierte, entwickelte das Spiel gänzlich allein, die Musik kam jedoch aus Rob Hubbards Feder. Die Amiga Version erhielt dabei ein Arrangement von Dave Lowe. 1988 konnte das Spiel bei den Golden Joystick Awards den Titel als bestes 16bit Spiel einheimsen. „White wins. Red and Blue could do better!“

Verwunderlich ist die Covergestaltung der späteren Versionen:
Warum der Coverboy Steven Seagal zum Verwechseln ähnlich ist, lässt sich nicht genau sagen. Wahrscheinlich ist jedoch, dass Seagals erster Film "Nico (Above the law)" Eindruck bei den Produzenten hinterlassen hat. Steven Seagal betreibt sportlich jedoch Aikido, kein Karate. Nennen wir es einfach künstlerische Freiheit.

The Bard‘s Tale – 1985 by Interplay

The Bard‘s Tale – 1985 by Interplay

The Bard‘s Tale – 1985 by Interplay

Bereits in den 1970ern erfreuten sich RPGs einer erstarkenden Beliebtheit, die sich, nicht zuletzt durch die stetig verbessernde Grafik, immer weiter ausbreitete. EA fehlte jedoch im Sortiment ein Titel, der es mit Schwergewichten wie Ultima und Wizardry aufnehmen konnte, zumal sich diese bereits seit 1981 auf etlichen Rechnern tummelten.

Michael Cranford, ein begeisterter Pen&Paper Spieler und Programmierer werkelte jedoch schon an einem passenden Konzept. Michael zeichnete sich zuvor für den C64 Port des Sega Shooters Super Zaxxon verantwortlich. Auch den Apple II Port des Welterfolges Donkey Kong konnte Michael sich auf die Fahne schreiben. Mit der Unterstützung des Gründers von Interplay, Brian Fargo, konnte das Design weiter verbessert werden. Brian gab dabei an, auf seine Spielerfahrungen mit Dungeon & Dragons zurückgegriffen zu haben. Ein Spiel, dass er häufig mit Michael spielte...

Weitere Unterstützung erhielten sie von Rebecca Heinemann, die zu dieser Zeit bei Interplay tätig war. Laut des Handbuches wurde sie aufgrund ihrer Datenkomprimierungsroutinen erwähnt, die eine große Anzahl an Animationen und Grafiken ermöglichten, ohne den kostbaren Diskettenplatz zu sprengen. Rebecca selbst gab an auch Entwicklungstools, unter anderem einen Grafikeditor, erschaffen und darüber alle Konvertierungen auf andere Systeme erschaffen zu haben.

The Bard’s Tale wurde über Nacht zu einem Erfolg. Bis 1993 konnten über 1 Million Kopien verkauft werden.

The Lost Patrol – 1990 by Shadow Development

The Lost Patrol – 1990 by Shadow Development

Ian Harling, seines Zeichens Künstler und Designer, hatte mit Powerplay: The game of the gods, No Excuses und Thunderstrike bereits einige Titel auf den Markt bringen können. Ein neues Szenario begann sich nun bei ihm zusammenzubrauen. Ihm schwebte hierbei ein Spiel mit interaktiven Elementen vor, dass den Werken von Cinemaware nicht unähnlich wäre. Für Ian war es daher logisch dieses Konzept Phyllis und Robert “Bob” Jacob, den Gründern von ebendieser Firma, schmackhaft zu machen. Eine Absage seitens Cinemaware entmutigte ihn jedoch nicht und Ian verschickte das Konzept an sechs weitere Publisher, die an dem Konzept jedoch ebenso wenig Interesse hatten.

Erst Gary Bracey von Ocean zeigte Interesse. Das Manchester Unternehmen suchte einen Nachfolger für ihren Hit „Platoon“, folglich erhielt das Konzept den Titel „The Lost Patrol – Platoon II“. Mit diesem wollte Ocean den erstarkenden Absatzmarkt der 16bit Computer bedienen. Ein interaktives, grafikstarkes Game war also ein logischer Schritt.
Die Entwicklung fand auf einem Amiga statt. Hartling verwendete für die Grafiken Deluxe Paint II, die mit eingescannten Fotos aus jener Zeit und digitalisierten Standbildern garniert wurden. Für Atari ST Version wurden die Grafiken auf 16 Farben zurückgestuft.

Für die Programmierung des Codes war Simon Cooke verantwortlich, der zuvor mit Ian bereits an Xenodrome werkelte, dass jedoch nie veröffentlicht wurde.
The Lost Patrol erhielt insgesamt gute Bewertungen, zeichnete es sich durch moralische Entscheidungen aus. In Erinnerung blieb jedoch in erster Linie das superbe Theme, das sicherlich heute noch jeder Spieler jener Zeit sofort mitsummen kann. Der Dank hierfür gebührt Chris Glaister und Jonathan Dunn.

Lotus Esprit Turbo Challenge – 1990 by Magnetic Fields

Mit dem sperrigen Namen des Spiels entstand eine Spielreihe, die Kultstatus erreichen konnte, nicht zuletzt aufgrund der sehr guten Berichterstattung. Unter anderem lobten die Magazine das Geschwindigkeitsgefühl, sowie die technische Qualität des Programms.

Lotus erlaubte es zwei Spielern gemeinsam mittels Splitscreen gegeneinander zu fahren. Dabei bot der Amiga bis zu 32 Rennstrecken. Die Namen der computergesteuerten Fahrer waren sofort erkennbare Wortspiele echter Rennfahrer. So fuhren beispielsweise auf der Strecke Piloten, wie etwa Ayrton Sendup (Ayrton Senna), Nijel Mainsail (Nigel Mansell) und Alain Phosphate (Alain Prost).
Fun Fact: Amiga Besitzer konnten übrigens auf ein verstecktes Minispiel zugreifen, sofern man für die menschlichen Spieler die Namen „MONSTER“ und „SEVENTEEN“ verwendete. Daraufhin befindet man sich in einem einfachen Shooter, dessen Ziel einfach ist: so lange wie möglich zu überleben.

Mad TV – 1991 by Rainbow Arts

Mad TV – 1991 by Rainbow Arts

Gelangweilt von der dritten Talkshow hintereinander im privaten Fernsehprogramm? Und Du bist sicher, Du könntest das besser machen? Dann steht diesem Vorhaben mit Mad TV nichts im Wege. Als Programmdirektor übernimmt der Spieler die Verantwortung für das aktuelle TV Programm, sowie für die finanziellen Erfolge des Senders. Als wäre das nicht genug, ist auch noch dafür Sorge zu tragen die attraktive Betty zu beeindrucken, bis diese Eurem Charme (will sagen: Kulturpreise) erliegt und einwilligt Euch zu heiraten.

Für alle diese Aufgaben rennt Eure Spielfigur durch eine Sendeanstalt, sucht in der Redaktion nach den neuesten Nachrichten, finanziell lohnenswerte Werbeclips und kauft die Senderechte für Spielfilme. Das große Geld entsteht allerdings mit der Produktion eigener Shows und Sendungen, die Euch Eure Zielgruppen und deren Vorlieben verraten.
Seit 2001 ist Mad TV als Freeware veröffentlicht. Solltet Ihr das Spiel also noch nie versucht haben, nutzt die Gelegenheit.