NEC PC Engine

NEC PC Engine

Von Evan-Amos - Eigenes Werk, Gemeinfrei

PC Engine

Die PC-Engine ist eine, gemeinsam vom Elektronikkonzern NEC und dem japanischen Videospielunternehmen Hudson Soft, Spielkonsole, die am 30. Oktober 1987 offiziell in Japan veröffentlicht wurde. NEC hatte sich in Japan mit ihren Computerreihen PC-8801, sowie PC-9800, bereits einen guten Ruf erarbeitet und sahen sich nach neuen Betätigungsfeldern um. Der Einstieg in den Videospielsektor war dabei ein logischer Schritt. NEC erkannte jedoch schnell, dass sie nur wenig Erfahrung mit diesem Bereich vorzuweisen hatten und suchte in diesem nach einem geeigneten Partner. Hudson Soft war dabei ein passender Kandidat, schließlich hatte sich das Unternehmen mit Bomberman und anderen Games ein erstaunliches Fachwissen angeeignet.

Hudson Soft selbst erkannte auch recht schnell, dass das NES von Nintendo keine ausreichenden Leistungsreserven besaß, um bestimmte Vorhaben der Programmierer umzusetzen. Präsident Hiroshi Kudo gab daher seinen Mitarbeitern daher den Auftrag diese „Grenzen“ zu verschieben. Dies war möglich, da das Unternehmen auch Halbleiterexperten beschäftigte. Hierfür entwickelten sie das Konzept eines Grafikchips, der in Hinblick auf Animation und Sprite Qualität dem ursprünglichen System deutlich überlegen wäre und passenderweise in die NES Module integriert werden konnte.

Hudson-Techniker Kimio Yamamura erklärte: „Die Entwicklung begann nicht mit dem Ansatz, Hardware zu erschaffen, sondern mit der Idee, Software zu entwickeln. Als die Hardware-Hersteller nicht bereit waren, leistungsstärkere Hardware zu bauen, haben wir entschieden, einen Chip zu entwickeln, um die Leistung zu steigern. Es ging nicht darum, von Anfang an neue Hardware zu entwickeln, sondern rein um die Chipentwicklung.“ Das Software Unternehmen präsentierte ihre Ergebnisse dem Nintendo Präsidenten Hiroshi Yamauchi. Dieser lehnte den zusätzlichen Grafikchip konsequent ab.

Daher setzte sich Hudson Soft mit zahlreichen Halbleiterherstellern in Kontakt, jedoch trafen sie auch hier nicht auf sonderliches Interesse. Während eines letzten Versuches bei Seiko Epson (heute: Epson) konnte sich Präsident Hiroshi Kudo endlich Gehör verschaffen. Während des Treffens gab er zu verstehen, dass er nicht plane den produzierten Chip zu verkaufen, sondern er diesen eher als Machbarkeitsstudie verstanden wissen möchte und er auf seinem „seinem Schreibtisch eine leistungsstärkere Konsole als das Famicom habe.“ Der Halbleiterhersteller gab ihm zu verstehen, das dies mit erheblichen Kosten verbunden sein würde, doch Kudo erwiderte, dass Geld nicht das Problem sei und er dieses, wenn nötig, persönlich vorbeibringen würde. Kudo gab später an, dass Seiko wohl von seiner Hartnäckigkeit beeindruckt waren und sie daher wohl grünes Licht für die Entwicklung gaben.

Zwischen Ende 1985 und Anfang 1986 konnte der nun Hu6270 getaufte Prozessor aus der Taufe gehoben werden. Laut Kudos Aussage betrugen die Herstellungskosten etwa 200 Millionen Yen. Dafür erhielt Hudson Soft „1000 oder 10.000“ Chips, laut Aussage des Präsidenten, der sich über die Anzahl nicht mehr sicher ist. Eines war jedoch sicher: der neue Chip konnte die Leistung der NES CPU übertreffen. Man begann zu überlegen, wieso man nicht der neuen CPU eine leistungsfähigere Umgebung bieten und damit eine neue Konsole erschaffen sollte.

Sofort wurde mit dem HuC6260 Video Color Decoder ein weiterer Grafikchip entwickelt, der 16 Bit Grafiken mitsamt 256 Farben gleichzeitig darstellen konnte.
Diesem wurde ein HuC6280 Prozessor zu Seite gestellt wurde. Dieser basierte auf dem MOS 6205, der in seiner Urform auch schon im VC 20, Atari 800 oder aber auch in der NES zu finden war. Statt 1,79 MHz konnten sich Programmierer wie auch Nutzer über eine Taktrate von 7,16 MHz freuen. Zusätzlich spendierte man dem Chip einen programmierbaren Soundgenerator mit 6 Kanälen.

Mit einem Konzept und der Vision machte sich Hudson auf und traf sich mit Vertretern des Elektronikkonzernes Sharp, die sofort Interesse bekundeten. Die Fertigung sollte beginnen, als Sharp das Projekte aber fallen ließ. Das Unternehmen war einen vermeintlich lukrativeren Deal mit Nintendo selbst eingegangen, da Yamauchi ihnen die Lizenz zur Produktion der Twin Station bot, einem Zwitter aus dem NES und der Famicom Disk Station. Das All in One System sollte Käufer ansprechen, die weder das NES, noch die Disk Station besaßen.

Erneut stand Hudson Soft auf dem digitalen Abstellgleis und wieder musste Präsident Kudo jeden Halbleiterproduzenten Japans besuchen. Bei NEC eröffnete er das Gespräch mit der Bekundung eine Spielkonsole bauen zu wollen. NEC zeigte sich sehr interessiert, da sie selbst bereits seit Ende 1983 erfolglos versuchten eine eigene Konsole zu entwickeln, vorzugsweise mit CD-ROM. Aus Kostengründen wurden sämtliche Pläne verworfen. Waren es zu Beginn die Kosten eines günstigen Prozessors, die im Wege standen, waren es später die Preise eines CD-ROM für den Heimgebrauch, die das Projekt vereitelten. Mit Hudson Soft und dem neuen Chip stand dieser Idee nichts mehr im Wege.

NEC und Hudson Soft planten eine modulare Bauweise an, die das System auf beliebige Art erweitern könnte, bis das Gerät schlussendlich auch ein vollständiger PC wäre. So konnte das Grundsystem mit dem AV Booster ein Composite Video (FBAS) Signal bereitstellen, dass dem RF Signal der Standard PC Engine deutlich überlegen war. Dank eines Erweiterungsanschlusses konnte weitere Hardware angeschlossen werden, u.a. das bereits in Entwicklung befindliche CD-ROM oder aber weitere Komponenten, wie ein Modem oder Tastatur. Als Hauptmedium wurden die HuCards verwendet, die auf Hudsons Bee Card für den MSX Standard basierten (Nintendo selbst war zuvor bereits an den Karten interessiert, nicht jedoch an den Lizenzzahlungen, die damit an Hudson fällig gewesen wären, daher platzte der Deal diese Karten für das NES zu nutzen). Mit den System Cards planten NEC und Hudson etwas Neues: durch den Einsatz von System Cards konnte das System um mehr Arbeitsspeicher oder um weitere Funktionen erweitert werden, die selbst den Käufern der ersten Version erlaubte, auch Jahre später immer auf dem aktuellen Stand der Technik zu bleiben.

Den beiden Unternehmen war jedoch klar, dass sich eine Spielkonsole nicht nur durch ihre Technik verkaufte, sondern einzig und allein durch die angebotene Software. Softone, Vater des Klassikers Wonder Boy konnte ermuntert werden ihren zweiten Teil „Wonder Boy in Monster Land“ für die neue Konsole umzusetzen, allerdings unter dem Namen Bikkuriman World. Bikkuriman ist eine japanische Reihe von Waffelsnacks, die mit zusätzlichen Aufklebern versehen waren und sich im Land der aufgehenden Sonne zu dieser Zeit einer großen Popularität erfreute. Somit wurden die eigentlichen Charaktere, beispielsweise Tom Tom oder Tanya, durch entsprechende Figuren aus der Akuma vs Tenshi Seal Reihe ersetzt, die in den Snacks enthalten waren.

Des Weiteren stellte Hudsons Soft mit „China Warrior“ und „Shanghai“, sowie dem Jum n Run „Kata Chan & Ken Chan“ und dem Rennspiel „Victory Run“ ein interessantes Line-Up auf.

Tandy 2000

Tandy 2000

Tandy 2000

Tandy 2000

Der Tandy 2000 kam im Dezember 1983 auf den Markt, ein ganzes Jahr vor dem Tandy 1000, und erwies sich als eines der größten Missgeschicke in der Geschichte von Tandy. Doch um fair zu bleiben: Tandy war damit nicht allein. Viele Hersteller, die auf die Intel-80186-CPU setzten, scheiterten aus ähnlichen Gründen.
Oberflächlich betrachtet schien der Tandy 2000 ein Glücksgriff zu sein. Er bot im Vergleich zu den TRS-80- und Color Computer (CoCo)-Modellen eine erheblich gesteigerte Leistungsfähigkeit, neue Befehle und eine verbesserte Fehlertoleranz. Mit einem 16-Bit-Intel-Prozessor, der mit 8 MHz getaktet war, übertraf er sogar einige frühe 80286-Modelle. Darüber hinaus verfügte er über eine fortschrittliche Farbgrafik, zwei 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerke mit je 720 KB Speicherkapazität und eine robust gebaute Architektur. In vielerlei Hinsicht war er seiner Zeit voraus und wurde von vielen als der erste AT-ähnliche Computer in Nordamerika betrachtet – ein mutiger und riskanter Schachzug von Tandy.

Doch genau dieser Fortschritt wurde dem System zum Verhängnis. Der Einsatz der 80186-CPU war ein schwerwiegender strategischer Fehler. Während Intel den Prozessor primär für eingebettete Systeme entwickelt hatte, war er für Desktop-Computer weniger attraktiv. Softwareentwickler vermieden es, für den 80186 zu programmieren, und es gab nur wenige optimierte Anwendungen.

Zwar wurde der Tandy 2000 als IBM XT-kompatibel beworben, doch die Realität sah anders aus: Viele Programme, die nicht rein textbasiert waren, liefen nicht korrekt. Das lag vor allem an der speziellen Hardware-Architektur. Der Computer nutzte einen proprietären Grafikmodus mit 640 × 400 Pixeln – eine Auflösung, die nicht mit CGA, EGA oder VGA kompatibel war. Zudem führte Tandy mit dem Gerät das Konzept der Tastatur-Scancodes ein, das sich erst mit dem späteren AT-Standard durchsetzte.

Ein weiteres Problem war das spezielle 720-KB-Diskettenformat. Tandy verwendete einseitig hochdichte Disketten, die auf 1,2-MB-Doppelseiten-Disketten basierten. Zwar konnten 360-KB-Disketten gelesen und beschrieben werden, doch die Nutzung auf IBM-kompatiblen Systemen konnte problematisch sein. Viele Anwender berichteten von beschädigten Daten oder nicht lesbaren Datenträgern. Bastler fanden später heraus, dass sich durch Hardware-Modifikationen 3,5-Zoll-720-KB-Diskettenlaufwerke anschließen ließen – doch auch hier blieb unklar, ob die so formatierten Disketten mit standardmäßigen PC-Systemen kompatibel waren.

Erschwerend kam hinzu, dass der Tandy 2000 zwar ein IBM-XT-kompatibles BIOS besaß, doch viele Programme nicht darauf liefen. Während Standard-DOS-Software oft funktionierte, gab es zahlreiche Anwendungen, die das BIOS umgingen, um direkt auf die Hardware zuzugreifen – eine Praxis, die den Tandy 2000 unbrauchbar machte. Microsoft stellte eine spezielle MS-DOS-Version für das Gerät bereit, die einige dieser Probleme umging, doch es blieb ein proprietäres System. Die meisten anderen Tandy-Computer, einschließlich des späteren Tandy 1000, konnten standardmäßiges MS-DOS oder IBM PC-DOS nutzen.

Der Todesstoß für den Tandy 2000 kam jedoch mit der Einführung der 80286-CPU – nur zwei Monate nach seiner Markteinführung. Während IBM und andere Hersteller mit dem AT-Standard auf eine zukunftssichere Architektur setzten, war der 80186 bereits technologisch überholt. Damit reduzierte sich die potenzielle Software-Basis weiter.

Tandy war nicht das einzige Unternehmen, das diesem Irrweg folgte. Auch andere 80186-basierte Computer wie der schwedische Compis oder der australische Dulmont Magnum scheiterten. Während diese Systeme hauptsächlich mit CP/M vertrieben wurden und an mangelnder Software litten, hatte der Tandy 2000 zumindest einige MS-DOS-Anwendungen – wenn auch stark eingeschränkt.
Letztlich ließ Radio Shack den Tandy 2000 schnell fallen und bot kaum noch Unterstützung. Nicht verkaufte Geräte wurden später zu Terminals für die eigenen Filialen umfunktioniert – ein ironischer Schlusspunkt, da bereits der ursprüngliche TRS-80 Modell 1 als Terminal-Ersatz geplant war.

Eine kleine Randnotiz bleibt jedoch: Der Tandy 2000 war der erste Computer von Radio Shack, der das „Tandy“-Logo trug, und gleichzeitig der einzige, der sowohl das „Tandy“- als auch das „TRS-80“-Logo auf dem Gehäuse vereinte. Trotz seiner ambitionierten Technik blieb er jedoch ein Relikt einer Fehleinschätzung – ein Rechner, der seiner Zeit technisch voraus war, aber durch falsche Entscheidungen scheiterte.

Tandy Radio Shack – Tandy 1000

Tandy 1000

Tandy Radio Shack - Tandy 1000Der Tandy 1000 war der Stammvater einer ganzen Serie von IBM-PC-kompatiblen Computern, die ausschließlich über die Ladenkette Tandy Radio Shack vertrieben wurden. Er kann als Nachfolger der bekannten TRS-80-Serie betrachtet werden. Das im November 1984 erschienene Modell 1000 wurde von Tandy gezielt für den Heimcomputer- und Bildungssektor entwickelt, um IBM-Kunden für den IBM-PC-kompatiblen Tandy zu gewinnen. Allerdings war die Kompatibilität in vielerlei Hinsicht nicht immer zu 100 % gegeben.

Tandy Radio Shack übernahm die grafischen Spezifikationen des IBM PCjr sowie dessen Audiofähigkeiten, die dreistimmige Tonausgabe ermöglichten. Der IBM PCjr verwendete ein eigenes Grafiksystem, das auf dem CGA-Standard basierte, jedoch erheblich erweitert wurde. Statt vier standen nun 16 Farben bei einer Auflösung von 320 × 200 Bildpunkten zur Verfügung.

Der IBM PCjr verschwand fast so schnell vom Markt, wie er erschienen war, doch der Tandy 1000 überlebte – und mit ihm auch die technischen Spezifikationen, die nun unter dem Begriff „Tandy compatible“ bekannt wurden. Tandy hatte eines der ersten kompatiblen PC-Systeme entwickelt, das bereits eine Vorstufe der späteren Chipsätze besaß. Grafikkarte, Soundchip und Joystick-Ports (kompatibel mit den TRS-80-Color-Joysticks) waren ebenso auf dem Motherboard integriert wie der Floppy-Controller und die parallele Schnittstelle. Dazu kamen die üblichen IBM-PC-Anschlüsse: Tastatur-Interface, Erweiterungssteckplätze, DMA, Interrupt-Controller sowie ein Sockel für einen optionalen Co-Prozessor (jedoch nur beim Modell 1000A).

Dies führte zu einer erheblichen Platzersparnis. Ein vergleichbar ausgestatteter PC hätte vier wertvolle Steckplätze belegt. Der Tandy 1000 war dadurch deutlich ausbaufähiger, obwohl seine Gehäusedimensionen denen des IBM PC 5150 entsprachen. Im Gehäuse konnten bis zu zwei 5,25-Zoll-Floppylaufwerke (360 KB, doppelseitig mit je 40 Spuren, die über Jumper konfiguriert werden mussten) untergebracht werden.

Im Inneren arbeitete ein typischer Intel 8088 mit 4,77 MHz als zentrale Recheneinheit. Dem Nutzer standen sofort 128 KB RAM zur Verfügung, die bei Bedarf auf bis zu 640 KB erweitert werden konnten. Allerdings beanspruchten die ersten Speichererweiterungen bereits zwei der drei XT-kompatiblen Steckplätze.

Zur Bildausgabe konnte ein RGB-Monitor für CGA- und EGA-Darstellung angeschlossen werden. Alternativ war es möglich, das Bild über den Composite-Video-Antenneneingang auf einem Fernseher auszugeben. Auf der Rückseite des Systems befanden sich zusätzliche Anschlüsse für das Audiosignal, einen Lichtgriffel und – via Edge-Card-Connector – einen Parallel-Drucker. Dieser arbeitete nach dem Centronics-Standard, war jedoch nicht vollständig PC-kompatibel (ein Problem, das auch der Amiga 1000 hatte). PC-Drucker mussten daher über einen Adapter betrieben werden. Als Betriebssystem bot Tandy MS-DOS 2.11 sowie DeskMate 1.0, eine frühe grafische Benutzeroberfläche, die als Konkurrenz zu Windows gedacht war.

Tandy Radio Shack hatte mit dem Modell 1000 einen deutlich größeren Erfolg als IBM mit dem PCjr, der bereits nach kurzer Zeit wieder vom Markt verschwand. Der Misserfolg des PCjr brachte sogar beinahe das damals noch junge Unternehmen Sierra On-Line (bekannt für „Space Quest“, „King’s Quest“ und „Leisure Suit Larry“) an den Rand des Ruins, da das Unternehmen stark auf diese Plattform gesetzt hatte.

Noch heute sind einige Tandy-1000-Modelle in Unternehmen im Einsatz. Für Tandy selbst war das Modell 1000 der letzte ernsthafte Versuch, sich im Computermarkt zu etablieren. Obwohl noch einige weitere Versionen des Ursprungsmodells entwickelt wurden, verlagerte sich das Unternehmen zunehmend auf den Vertrieb von Fremdmarken, allen voran Compaq.

Talent TPC-310

Talent TPC-310

Talent_TPC-310

Talent Argentina entwickelte speziell für den südamerikanischen Markt (in diesem Fall Argentinien, Chile und Uruguay) einen MSX2-kompatiblen Heimcomputer, den Talent TPC-310. Dieser war im Grunde baugleich mit dem koreanischen MSX2-Modell des Herstellers Daewoo, wobei einige Anpassungen vorgenommen wurden, um den regionalen Anforderungen gerecht zu werden. Eine der auffälligsten Ergänzungen war der im ROM enthaltene Turbo BASIC, das gegenüber dem herkömmlichen MSX-BASIC erweiterte Funktionen bot. Zudem wurde eine einfache grafische Benutzeroberfläche implementiert, die eine intuitivere Bedienung ermöglichte – ein Feature, das in den späten 1980er-Jahren bei Heimcomputern noch nicht selbstverständlich war.

Während sich die Softwareseite weiterentwickelte, blieb die Hardware im Wesentlichen unverändert. Der Talent TPC-310 setzte weiterhin auf den bewährten Zilog Z80A-Prozessor mit 3,57 MHz, der bereits in zahlreichen anderen 8-Bit-Computern zum Einsatz kam. Zwei spezialisierte Co-Prozessoren unterstützten die Haupt-CPU: Der Yamaha V9938 diente als Video Display Controller und war eine deutliche Verbesserung gegenüber seinem Vorgänger, dem VDP 9929 aus der MSX1-Serie. Dieser Chip wurde auch in anderen bekannten Computern verwendet, darunter der TI-99/4A-Nachbau Geneve 9640. Talent Argentina stattete den V9938 mit der maximal möglichen Speichergröße von 128 KByte Video-RAM aus, wodurch eine beeindruckende maximale Auflösung von 512 × 424 Pixeln im Interlaced-Modus ermöglicht wurde. In puncto Farben bot das MSX2-Standardmodell zwei Modi: entweder 256 vordefinierte Farben oder 16 individuell wählbare Farben aus einer Palette von 512 – eine beachtliche Leistung für einen Heimcomputer dieser Ära.

Ein zweiter Co-Prozessor war für die Soundausgabe verantwortlich, und hierbei griff Talent Argentina auf eine etablierte, wenn auch veraltete Lösung zurück. Der General Instrument AY-3-8910 war in den 1980er-Jahren ein weit verbreiteter Soundchip, der unter anderem im ZX Spectrum 128, im Atari ST und in der Amstrad CPC-Serie Verwendung fand. Er bot drei Tonkanäle sowie einen Rauschgenerator, doch im Vergleich zu den neuen Soundfähigkeiten des Commodore Amiga mit seinem 4-Kanal-Stereo-Sampling klang der AY-3-8910 zunehmend antiquiert. Während der MSX2-Standard Anfang der 1980er-Jahre ein fortschrittliches System darstellte, war er gegen Ende der Dekade technisch bereits überholt.

Die Marktlage stellte für Talent Argentina eine besondere Herausforderung dar. Mitte bis Ende der 1980er-Jahre dominierten 16-Bit-Systeme wie der Commodore Amiga und der Atari ST zunehmend den Markt, und viele Computerhersteller erkannten die Zeichen der Zeit. Große MSX-Produzenten wie Sony, Philips und Panasonic wendeten sich neuen Technologien zu oder begannen mit der Entwicklung von MSX2+ und später MSX Turbo R-Modellen, die jedoch kaum außerhalb Japans erschienen. Die meisten Hersteller stoppten zudem die Weiterentwicklung von MSX-Systemen für westliche Märkte, da diese von PC-kompatiblen Computern und leistungsstärkeren Heimcomputern verdrängt wurden.

Talent Argentina ging jedoch einen anderen Weg und hielt an der MSX2-Plattform fest. Dies hatte einen besonderen Grund: In Südamerika war die Verbreitung von Heimcomputern anders verlaufen als in Nordamerika oder Europa. Während in den USA der IBM PC und in Europa der Commodore Amiga und der Atari ST populär wurden, blieb der Markt in Ländern wie Argentinien, Brasilien oder Chile stärker von 8-Bit-Systemen geprägt. Zum einen lag dies an den hohen Importzöllen auf ausländische Hardware, zum anderen an wirtschaftlichen Faktoren, die teurere 16-Bit-Systeme für viele potenzielle Käufer unerschwinglich machten.
Talent Argentina nutzte diese Marktsituation geschickt aus. Der Talent TPC-310 bot für viele Nutzer eine günstige, aber leistungsfähige Alternative zu teuren Importcomputern und ermöglichte durch seine MSX2-Kompatibilität Zugriff auf eine breite Palette an Software, darunter Spiele, Anwendungsprogramme und Entwicklungswerkzeuge. Besonders im Bildungsbereich wurde der Talent TPC-310 intensiv eingesetzt, da er mit MSX-kompatibler Software für Schulen und Universitäten genutzt werden konnte.

Heute ist der Talent TPC-310 eine Rarität unter Sammlern, insbesondere außerhalb Südamerikas. Da das Modell in begrenzten Stückzahlen produziert wurde und nie offiziell in den großen Computer-Märkten Europas oder Nordamerikas erhältlich war, ist er ein seltenes Beispiel für eine regionale Anpassung des MSX-Standards. Historisch gesehen zeigt der Talent TPC-310 eindrucksvoll, wie sich Computertechnologien an unterschiedliche wirtschaftliche und kulturelle Gegebenheiten anpassen konnten – ein Beispiel für technologische Vielfalt in der Computergeschichte der 1980er-Jahre.

OKI IF 800

OKI IF 800

BMC IF 800 Model 20

Das ungewöhnlichste Merkmal dieses Computers war mit Sicherheit der fest ins Gehäuse integrierte Drucker, der mit einer Geschwindigkeit von 120 Zeichen pro Sekunde auf 120 Zeilen à 40 Zeichen drucken konnte. Der Drucker war ein 7-Nadeldrucker und ähnelte der OKI Microline 82, wurde jedoch nicht wie diese über die Hardware, sondern per Software angesteuert. Nach Aussagen vieler Benutzer war der Drucker ein schreckliches Gerät – zu langsam und zu laut.

Das System verfügte außerdem über einen 12-Zoll-Monitor, der sowohl monochrome als auch farbige Bilder exzellent darstellen konnte, sowie ein 5,25-Zoll-Doppellaufwerk. OKI bot zahlreiche Erweiterungskarten für das System an, die in den drei vorhandenen Erweiterungssteckplätzen Platz fanden. Dazu gehörten unter anderem ein Controller zur Ansteuerung eines 8-Zoll-Floppylaufwerks und eine Speichererweiterung (wahlweise 64 oder 128 KByte) – daneben gab es jedoch noch viele weitere Optionen.

Damit der Hauptprozessor seine volle Leistung den Programmen zur Verfügung stellen konnte, besaß die Grafikkarte einen eigenen Zilog Z80, der ausschließlich für die Bildschirmausgabe zuständig war. Als Betriebssystem standen CP/M sowie eine angepasste Version von Microsoft BASIC zur Verfügung.

Neben diesem Modell existierte noch der IF 800 Modell 50, der jedoch auf einem Intel 8086 basierte und über 256 KByte RAM verfügte. Diese Version konnte direkt ein 8-Zoll-Laufwerk ansprechen, das maximal 560 KByte Daten speichern konnte. Zudem war eine 7 MB große Festplatte integriert. Als Betriebssystem erhielt der Käufer MS-DOS 1.15. Trotz der Zugehörigkeit zur gleichen Modellreihe war es jedoch nicht möglich, Daten per Diskette zwischen den Systemen auszutauschen.

Dieses kompakte System hätte international sicherlich Erfolg haben können – doch zeitgleich betrat der IBM PC den Markt und fegte selbst die frisch angekündigte Konkurrenz förmlich hinweg.

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Rolling Thunder – 1986 by Namco

Rolling Thunder - 1986 by Namco

Die Entstehungsgeschichte des Spiels geht auf die Ambition von Namcos Entwicklerteam zurück, ein cineastisches Erlebnis zu schaffen, das sich an Spionagefilmen und Agentenklassikern orientierte. Das Spiel erzählte die Geschichte von Albatross, einem Agenten der Geheimorganisation Rolling Thunder, der die Welt vor der gefährlichen Terrororganisation Geldra retten muss. Mit seiner Mischung aus anspruchsvollem Gameplay und visuell beeindruckender Grafik wurde Rolling Thunder schnell zu einem Hit und legte den Grundstein für viele spätere Actionspiele.

Die Entwicklung von Rolling Thunder wurde von Yoshihiro Kishimoto geleitet, einem der führenden Designer bei Namco. Kishimoto wollte ein Spiel schaffen, das sowohl herausfordernd als auch atmosphärisch war. „Wir wollten, dass sich die Spieler wie ein echter Geheimagent fühlen, der in einer feindlichen Welt überleben muss“, erklärte Kishimoto in einem späteren Interview. Das Spiel zeichnete sich durch seine visuelle Ästhetik aus, die stark von den Pop-Art-Elementen der 1960er-Jahre inspiriert war, sowie durch die flüssige Animation von Charakteren und Gegnern. Besonders beeindruckend war die Darstellung der Hauptgegner, den Maskern, deren bedrohliches Design sich deutlich von den generischen Feinden anderer Spiele jener Zeit abhob.

Die Funktionsweise von Rolling Thunder war für ein Arcade-Spiel innovativ. Spieler bewegten sich horizontal durch mehrstöckige Level, nutzten Deckungen und mussten mit begrenzter Munition haushalten, was eine taktische Herangehensweise erforderte. Türen in den Levels dienten nicht nur als Deckung, sondern auch als Nachschubpunkte für Munition und Waffen, was ein strategisches Element hinzufügte. „Wir wollten, dass der Spieler immer das Gefühl hat, dass jede Kugel zählt“, sagte Kishimoto. Das Gameplay kombinierte geschicktes Timing, Plattforming und schnelle Reaktionen, was den Spielern sowohl Frustration als auch immense Befriedigung bereitete, wenn sie schwierige Abschnitte meisterten.

Der kommerzielle Erfolg von Rolling Thunder war beachtlich. In den Arcade-Hallen der späten 1980er-Jahre zog das Spiel aufgrund seiner anspruchsvollen Mechanik und seines stilvollen Designs eine breite Spielerschaft an. Es wurde später auf verschiedene Plattformen wie das NES, den Amiga und den ZX Spectrum portiert, wobei die Qualität der Umsetzungen unterschiedlich war. Die NES-Version wurde gelobt, da sie das Kern-Gameplay und die Atmosphäre des Originals bewahrte, während die Versionen für Heimcomputer oft wegen technischer Einschränkungen kritisiert wurden. International erhielt das Spiel überwiegend positive Wertungen. Das britische Magazin Crashbewertete die Spectrum-Version mit 85 % und lobte die Herausforderung und das Design, während Electronic Gaming Monthly der NES-Version 7 von 10 Punkten gab und die Steuerung und das Level-Design hervorhob.

Allerdings blieb Rolling Thunder nicht ohne Kontroversen. Die Darstellung der Masker, deren maskierte Gesichter und Uniformen, sorgte für Diskussionen. Kishimoto betonte, dass das Design rein stilistische Gründe hatte: „Wir wollten Gegner schaffen, die sowohl bedrohlich als auch stilisiert wirken, ohne politische Botschaften zu senden.“ Dennoch sorgte diese Wahrnehmung in einigen Ländern für negative Presse, was dem Erfolg des Spiels jedoch keinen Abbruch tat.

Eine oft erzählte Geschichte besagt, dass Kishimoto den Soundtrack des Spiels mehrere Male komplett überarbeiten ließ, bis er die gewünschte Mischung aus Spannung und Dramatik erreichte. Der Komponist Junko Ozawa erinnerte sich: „Es war eine Herausforderung, Musik zu schaffen, die die Spieler motiviert, aber auch die gefährliche Atmosphäre betont. Am Ende hat es sich gelohnt.“
Insgesamt war Rolling Thunder ein Erfolg im Genre der Action-Plattformspiele, der zur Veröffentlichung eines direkten Nachfolgers und später weiterer Spiele führte, die von seinem innovativen Design inspiriert wurden.

Oil Imperium – 1989 by reLine Software

Oil Imperium - by ReLINE 1989

Oil Imperium, in Nordamerika auch als Black Gold bekannt, wurde 1989 von Reline Software entwickelt und auf Plattformen wie Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS und später PC veröffentlicht. Das Spiel gehört zum Genre der Wirtschaftssimulationen und versetzt den Spieler in die Rolle eines Ölbarons, der ein Imperium aufbauen und seine Konkurrenz aus dem Markt drängen soll. Entwickelt in einer Zeit, in der Wirtschaftssimulationen gerade auf Heimcomputern an Popularität gewannen, gelang es dem Spiel, sich einen Platz in den Herzen vieler Fans zu sichern, doch es war nicht frei von Kontroversen und Kritik.

Die Entstehungsgeschichte von Oil Imperium begann in Deutschland, wo Reline Software, ein relativ kleines Entwicklungsstudio, die Idee hatte, eine leicht zugängliche, aber dennoch strategisch anspruchsvolle Wirtschaftssimulation zu entwickeln. Ziel war es, ein breites Publikum anzusprechen, das nicht nur an nüchternen Tabellen interessiert war, sondern auch Spaß an interaktiven Elementen und direktem Wettbewerb hatte. Ein Entwickler erinnerte sich später: „Wir wollten ein Spiel schaffen, das den Spieler eintauchen lässt – die Hektik der Ölbranche, die Spannung bei Verhandlungen und den Nervenkitzel bei Sabotageaktionen.“ Die Entwicklung wurde von einem kleinen Team geleitet, was die kreative Freiheit erhöhte, aber auch zu Einschränkungen bei der technischen Umsetzung führte.

Das Spiel kombiniert klassische Elemente einer Wirtschaftssimulation mit interaktiven Minispielen, die das Geschehen auflockern. Der Spieler übernimmt die Leitung eines Ölunternehmens und muss Felder kaufen, Öl fördern, verkaufen und strategische Entscheidungen treffen, um Konkurrenten auszustechen. Besonders spannend sind die Aktionen, die den Wettbewerb direkt beeinflussen, wie das Platzieren von Bomben auf fremden Förderanlagen oder das Engagieren von Saboteuren, um die Konkurrenz zu behindern. Diese Mechaniken, obwohl humorvoll dargestellt, sorgten später für Diskussionen, ob sie das Spiel zu sehr vereinfachten oder moralisch fragwürdigen Botschaften transportierten.
Marktwirtschaftlich war Oil Imperium ein Erfolg. Besonders in Europa konnte es sich gut verkaufen, wobei die Amiga-Version zu den beliebtesten zählte. In den ersten Monaten nach der Veröffentlichung war das Spiel in den Verkaufscharts vertreten und wurde insbesondere in Deutschland, Großbritannien und Skandinavien ein Hit. Laut einem Bericht von 64’er Magazin erreichte das Spiel in Deutschland bereits in den ersten Wochen nach Veröffentlichung über 50.000 verkaufte Exemplare, eine beeindruckende Zahl für ein Spiel dieser Ära. Kritischere Stimmen kamen jedoch aus den USA, wo die Wirtschaftssimulation auf einem Markt mit starker Konkurrenz wie SimCityoder Railroad Tycoon weniger Eindruck machte. Zusätzlich dürfte jeder Amiga Besitzer das Spiel besessen hab, woher auch immer *hüstel*

Kontroversen gab es vor allem wegen der Sabotage-Mechanik. Einige Kritiker warfen dem Spiel vor, fragwürdige Geschäftspraktiken zu verherrlichen, und fragten, ob ein Spiel, in dem der Erfolg oft von destruktiven Aktionen abhängt, moralisch gerechtfertigt sei. Ein Entwickler verteidigte das Spiel später in einem Interview: „Wir wollten keine realistische Simulation der Ölindustrie schaffen. Das Spiel war immer als satirischer Blick auf die Branche gedacht, mit einem Augenzwinkern.“ Dennoch blieb die Frage nach der moralischen Botschaft ein Diskussionspunkt.
Trotz der Kritik bleibt Oil Imperium ein Klassiker, der in der Retrospektive als eine der prägenden Wirtschaftssimulationen der späten 1980er Jahre angesehen wird. Ein Spieler fasste das Spiel treffend zusammen: „Es war nicht perfekt, aber es war charmant, zugänglich und vor allem unglaublich unterhaltsam.“ Die Mischung aus Strategie, Humor und direkter Konkurrenz machte das Spiel zu einem zeitlosen Erlebnis für Fans des Genres.

Coleco

Coleco

Vielen ist Coleco sicherlich als ernstzunehmender Konkurrenz zu Ataris VCS 2600 in Erinnerung geblieben, die Geschichte des Unternehmens ist jedoch weit mehr als die Reduzierung auf dieses einzelne Gerät, namens Colecovision. Coleco (steht für COnnecticut LEather Company) wurde durch den russischen Emmigranten Greenberg 1932 in New York gegründet. Wie der Name schon vermuten lässt, war das Unternehmen in der Verarbeitung von Leder tätig. Dabei verkauften sie das, von ihnen gegerbte Leder an Schuhhersteller. Greenbergs Sohn Leonard jedoch war mehr von Maschinen begeistert und bastelte an einer Maschine zur Formung von Plastik zur Herstellung von Swimming Pools. Dieses "Hobbyprojekt" war so erfolgreich, dass das Unternehmen schon bald den größten finanziellen Gewinn mithilfe dieser Maschine gewann. Die Gewinne waren beträchtlich und Greenberg beschloss nach einigen Jahren das Geschäft an den größten Pool-Hersteller Lomart zu verkaufen. Lomart selbst gehörte zum Unternehmen Doughboy, smoit konnte man sagen, dass das Poolmonopol nun teils Doughboy, teils Coleco gehörte.Coleco Telstar

Der zweitgeborene Sohn, namens Arnold, der zuvor Anwalt war, jedoch 1966 in das Unternehmen seines Vaters und Bruders einstieg, suchte nun nach einem neuen Betätigungsfeld oder weiteren Investitionsmöglichkeiten und fand diese in Manufakturen für Puppen und Tisch-Hockey-Herstellern. Als Nolan Bushnell mit Atari 1972 Pong auf den Spielhallen-Markt brachte, wusste Coleco, das man dort das Geld machen könnte, da dieser Markt noch nicht überfüllt war. Sie entschieden sich dafür, dieses Gerät für jedermann herzustellen, also eine Heimversion des Automaten. Die Entwicklung verbrauchte jedoch viel Zeit und diese konnte Atari, dank eines enormen Budgets, verkürzen und bereits 1974 eine eigene Heimvariante des Pong auf den Markt bringen, das sich verkaufte, wie geschnittenes Brot. Dies brachte Coleco jedoch nicht aus dem Konzept, die schon ein Jahr später, 1975, den Telstar auf den Markt brachten. Die Idee dabei war, das die Konsole nun nicht nur ein Spiel, nämlich Pong (oder aber Tennis, wie man es auch bezeichnen könnte) fest eingebaut hatte, sondern derer gleich drei. Das System war äusserst erfolgreich und Coleco konnte über 1.000.000 Einheiten davon verkaufen. Die lag nicht nur an den drei Spielen, sondern auch am Preis, der deutlich unter dem, des Ataris lag. Derart vo Erfolg gekrönt entwarf man nach dem gleichen Muster weitere Varianten des Telstars (Telstar Ranger besaß sechs Spiele und konnten mit Controller oder Pistole benutzt werden, während Telstar Alpha wieder nur vier Spiele besaß, jedoch äusserst günstig auf den Markt geworfen wurde. Der Abschluss bildete das Telstar Combat, das batteriebetrieben war und zudem farbig war. Gleichzeitig wurde der Ton verbessert). Doch die Entwicklung lief schlecht und und der Verkauf umso mehr. Zudem lieferten die asiatischen Märkte nicht genug Platinen und Chips und somit dauerte die Herstellung eindeutig zu lange. Weitaus schlimmer jedoch war, das sich der Markt gändert hatte und Pong ebenso den Konsumenten aus dem Hals hing, wie Hamburger den Mitarbeitern von Fastfood-Ketten! 1978 belief sich der Verlust des Unternehmens auf über 22 Millionen $ und der Verschrottung von weit über einer Million Telstar-Systemen. Doch auch hier konnte Coleco nicht aufgehalten werden. Bereits 1980/1981 testete das Unternehmen, in wie weit sich der Markt für ein echtes Videospielsystem interessieren würde, das den Platzhirschen Mattel, allen voran aber Atari, die Show stehlen könnte. Um weiterhin existieren zu können und auch Gewinn zu machen entwarf das Unternehmen nebenbei noch einige elektronische Brettspiele, die sich recht anständig verkauften.

Zusätzlich unternahmen Coleco und Bit Corporation (Japan) ein Joint Venture für eine gemeinsame Zusammenarbeit, doch 1982 war Coleco dies alles egal, denn stolz präsentierten sie das ColecoVision zum Einführungspreis von 175 $. Das System war äusserst populär und besaß zudem noch die Möglichkeit über das Expansion Module #1 sämtliche Atari VCS-Module auf dem Colecovision zu betreiben. Und trotzdem belieferte Coleco als Dritthersteller ebenfalls das Intellivision und das Atari VCS 2600, man wollte den Markt komplett abschöpfen. Doch Atari wollte das nicht so einfach hinnehmen und reichte eine Klage gegen Coleco ein, da sie, nach Ataris Ansicht, gegen Patente versteissen, die das Atari VCS einzigartig machten. Das Gericht entschied anders, da nicht nachgewiesen werden konnte, dass Coleco dieselbe Hardware benutzte, sondern grundsätzlich nach einer anderen Art und Weise Hardware baute und diese auch anders schaltete.

Scheinbar schien ihnen das nicht genug, denn im selben Jahr entwickelten sie auch noch das Coleco Gemini, das nun widerum ein dreister Klon des Atari VCS war. Einziger großer Unterschied war der Controller, der einen Acht-Wege-Joystick und zusätzlich ein Analog-Paddle beinhaltete, eine Eingabeform, die für das VCS erst zusätzlich gekauft werden musste.Trotz allem musste das Gemini Eindruck bei Atari hinterlassen haben, sonst ist nicht zu erklären, dass das Atari VCS 2600jr. ähnlich kompakt gebaut worden war. Neben den zu erwerbenden Spielen waren bereits Donkey Kong und andere Spiele im System fest verbaut und Coleco konnte das Gerät zudem nach Kanada lizensieren.

Als der Videospielmarkt 1983, vor allem wegen den aufkommenden und potenten Heimcomputern, aber auch wegen der Spielüberflutung beim VCS 2600 über Nacht zusammenbrach, erkannte auch Coleco die Zeichen der Zeit und veröffentlichte die ersten Informationen zu einem neuen System namens Coleco Adam auf der CES im August 1983. Die Nachfrage war groß und Coleco konnte bereits 500.000 Bestellungen annehmen.

Im Grunde war Adam eine erweiterte Version des ColecoVision und konnte zusätzlich auch das, damals äusserst populäre CP/M als Betriebssystem vorweisen. Auch wenn zu dieser Zeit bereits der PCjr. für 699$ und der C64 für 200$ angeboten wurden, sie besaßen jedoch nicht die Perepherie, die der Adama bereits bei einem Preis von 725 $ besaß. Davon abgesehen konnte man ein bestehendes ColecoVision mittels Zusätzen zu einem vollwertigen Adam aufwerten. Doch das System erwiess sich als zu fehlerbehaftet und das System blieb wie Blei in den Regalen liegen. Dies war der endgültige Ausstieg von Coleco aus der Videospielbranche.

Wirtschaftlich konnte sich das System noch durch einen Deal zur Herstellung von Cabbage Patch Kids (Gemüsefiguren) retten und entwickelte dann 1986 noch einen Alf-Kassettenspieler im flauschigen Felldesign des Ausserirdischen, der zudem Alf-Hörspiele abspielen konnte. Doch Adam war finanziell, auch nach den vielen Jahren nicht vergessen und die roten Zahlen schnitten sich immer tiefer in das Fleisch des Unternehmens. Erneut musste das Unternehmen sich für bankrott erklären (1988) und Hasbro erwarb 1989 alle Rechte an Coleco. Erst 2005 stand das Unternehmen wieder als Videospielhersteller auf, als ein lokales Unternehmen aus Chicago, namens River West Brands, wieder auferstehen liess und bereits ein Jahr später, also 2006 ein Handheld auf den Markt brachte, das Sega Master System und Sega Game Gear Spiele nutzen konnte.

Coleco

Vielen ist Coleco sicherlich als ernstzunehmender Konkurrenz zu Ataris VCS 2600 in Erinnerung geblieben, die Geschichte des Unternehmens ist jedoch weit mehr als die Reduzierung auf dieses einzelne Gerät, namens Colecovision. Coleco (steht für COnnecticut LEather Company) wurde durch den russischen Emmigranten Greenberg 1932 in New York gegründet. Wie der Name schon vermuten lässt, war das Unternehmen in der Verarbeitung von Leder tätig. Dabei verkauften sie das, von ihnen gegerbte Leder an Schuhhersteller. Greenbergs Sohn Leonard jedoch war mehr von Maschinen begeistert und bastelte an einer Maschine zur Formung von Plastik zur Herstellung von Swimming Pools. Dieses „Hobbyprojekt“ war so erfolgreich, dass das Unternehmen schon bald den größten finanziellen Gewinn mithilfe dieser Maschine gewann. Die Gewinne waren beträchtlich und Greenberg beschloss nach einigen Jahren das Geschäft an den größten Pool-Hersteller Lomart zu verkaufen. Lomart selbst gehörte zum Unternehmen Doughboy, smoit konnte man sagen, dass das Poolmonopol nun teils Doughboy, teils Coleco gehörte.Coleco Telstar

Der zweitgeborene Sohn, namens Arnold, der zuvor Anwalt war, jedoch 1966 in das Unternehmen seines Vaters und Bruders einstieg, suchte nun nach einem neuen Betätigungsfeld oder weiteren Investitionsmöglichkeiten und fand diese in Manufakturen für Puppen und Tisch-Hockey-Herstellern. Als Nolan Bushnell mit Atari 1972 Pong auf den Spielhallen-Markt brachte, wusste Coleco, das man dort das Geld machen könnte, da dieser Markt noch nicht überfüllt war. Sie entschieden sich dafür, dieses Gerät für jedermann herzustellen, also eine Heimversion des Automaten. Die Entwicklung verbrauchte jedoch viel Zeit und diese konnte Atari, dank eines enormen Budgets, verkürzen und bereits 1974 eine eigene Heimvariante des Pong auf den Markt bringen, das sich verkaufte, wie geschnittenes Brot. Dies brachte Coleco jedoch nicht aus dem Konzept, die schon ein Jahr später, 1975, den Telstar auf den Markt brachten. Die Idee dabei war, das die Konsole nun nicht nur ein Spiel, nämlich Pong (oder aber Tennis, wie man es auch bezeichnen könnte) fest eingebaut hatte, sondern derer gleich drei. Das System war äusserst erfolgreich und Coleco konnte über 1.000.000 Einheiten davon verkaufen. Die lag nicht nur an den drei Spielen, sondern auch am Preis, der deutlich unter dem, des Ataris lag. Derart vo Erfolg gekrönt entwarf man nach dem gleichen Muster weitere Varianten des Telstars (Telstar Ranger besaß sechs Spiele und konnten mit Controller oder Pistole benutzt werden, während Telstar Alpha wieder nur vier Spiele besaß, jedoch äusserst günstig auf den Markt geworfen wurde. Der Abschluss bildete das Telstar Combat, das batteriebetrieben war und zudem farbig war. Gleichzeitig wurde der Ton verbessert). Doch die Entwicklung lief schlecht und und der Verkauf umso mehr. Zudem lieferten die asiatischen Märkte nicht genug Platinen und Chips und somit dauerte die Herstellung eindeutig zu lange. Weitaus schlimmer jedoch war, das sich der Markt gändert hatte und Pong ebenso den Konsumenten aus dem Hals hing, wie Hamburger den Mitarbeitern von Fastfood-Ketten! 1978 belief sich der Verlust des Unternehmens auf über 22 Millionen $ und der Verschrottung von weit über einer Million Telstar-Systemen. Doch auch hier konnte Coleco nicht aufgehalten werden. Bereits 1980/1981 testete das Unternehmen, in wie weit sich der Markt für ein echtes Videospielsystem interessieren würde, das den Platzhirschen Mattel, allen voran aber Atari, die Show stehlen könnte. Um weiterhin existieren zu können und auch Gewinn zu machen entwarf das Unternehmen nebenbei noch einige elektronische Brettspiele, die sich recht anständig verkauften.

ColecoVisionZusätzlich unternahmen Coleco und Bit Corporation (Japan) ein Joint Venture für eine gemeinsame Zusammenarbeit, doch 1982 war Coleco dies alles egal, denn stolz präsentierten sie das ColecoVision zum Einführungspreis von 175 $. Das System war äusserst populär und besaß zudem noch die Möglichkeit über das Expansion Module #1 sämtliche Atari VCS-Module auf dem Colecovision zu betreiben. Und trotzdem belieferte Coleco als Dritthersteller ebenfalls das Intellivision und das Atari VCS 2600, man wollte den Markt komplett abschöpfen. Doch Atari wollte das nicht so einfach hinnehmen und reichte eine Klage gegen Coleco ein, da sie, nach Ataris Ansicht, gegen Patente versteissen, die das Atari VCS einzigartig machten. Das Gericht entschied anders, da nicht nachgewiesen werden konnte, dass Coleco dieselbe Hardware benutzte, sondern grundsätzlich nach einer anderen Art und Weise Hardware baute und diese auch anders schaltete.

Coleco GeminiScheinbar schien ihnen das nicht genug, denn im selben Jahr entwickelten sie auch noch das Coleco Gemini, das nun widerum ein dreister Klon des Atari VCS war. Einziger großer Unterschied war der Controller, der einen Acht-Wege-Joystick und zusätzlich ein Analog-Paddle beinhaltete, eine Eingabeform, die für das VCS erst zusätzlich gekauft werden musste.Trotz allem musste das Gemini Eindruck bei Atari hinterlassen haben, sonst ist nicht zu erklären, dass das Atari VCS 2600jr. ähnlich kompakt gebaut worden war. Neben den zu erwerbenden Spielen waren bereits Donkey Kong und andere Spiele im System fest verbaut und Coleco konnte das Gerät zudem nach Kanada lizensieren.
Als der Videospielmarkt 1983, vor allem wegen den aufkommenden und potenten Heimcomputern, aber auch wegen der Spielüberflutung beim VCS 2600 über Nacht zusammenbrach, erkannte auch Coleco die Zeichen der Zeit und veröffentlichte die ersten Informationen zu einem neuen System namens Coleco Adam auf der CES im August 1983. Die Nachfrage war groß und Coleco konnte bereits 500.000 Bestellungen annehmen.

Acoleco AdamIm Grunde war Adam eine erweiterte Version des ColecoVision und konnte zusätzlich auch das, damals äusserst populäre CP/M als Betriebssystem vorweisen. Auch wenn zu dieser Zeit bereits der PCjr. für 699$ und der C64 für 200$ angeboten wurden, sie besaßen jedoch nicht die Perepherie, die der Adama bereits bei einem Preis von 725 $ besaß. Davon abgesehen konnte man ein bestehendes ColecoVision mittels Zusätzen zu einem vollwertigen Adam aufwerten. Doch das System erwiess sich als zu fehlerbehaftet und das System blieb wie Blei in den Regalen liegen. Dies war der endgültige Ausstieg von Coleco aus der Videospielbranche.

Coleco AlfWirtschaftlich konnte sich das System noch durch einen Deal zur Herstellung von Cabbage Patch Kids (Gemüsefiguren) retten und entwickelte dann 1986 noch einen Alf-Kassettenspieler im flauschigen Felldesign des Ausserirdischen, der zudem Alf-Hörspiele abspielen konnte. Doch Adam war finanziell, auch nach den vielen Jahren nicht vergessen und die roten Zahlen schnitten sich immer tiefer in das Fleisch des Unternehmens. Erneut musste das Unternehmen sich für bankrott erklären (1988) und Hasbro erwarb 1989 alle Rechte an Coleco. Erst 2005 stand das Unternehmen wieder als Videospielhersteller auf, als ein lokales Unternehmen aus Chicago, namens River West Brands, wieder auferstehen liess und bereits ein Jahr später, also 2006 ein Handheld auf den Markt brachte, das Sega Master System und Sega Game Gear Spiele nutzen konnte.