MOS 6581 & 8580, Robert Yannes und die Klangarchitektur

By Taras Young - Own work, CC BY-SA 4.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=123635057

Als der Commodore 64 Anfang der achtziger Jahre auf den Markt kam, war Klang in Heimcomputern noch keine Selbstverständlichkeit. Zwar verfügten einige Systeme bereits über programmierbare Soundchips, die mehrstimmige Tonausgabe erlaubten – etwa der POKEY in den Rechnern der Atari-800-Reihe oder die später weit verbreiteten PSG-Chips von General Instrument –, doch blieb ihre Klanggestaltung meist auf klar definierte, digitale Strukturen beschränkt. Musik entstand hier vor allem durch geschickte Programmierung, weniger durch klangliche Formbarkeit. Piepsen, Klacken, einfache Melodien – funktional, aber ohne ausgeprägte klangliche Tiefe. Vor diesem Hintergrund war der Soundchip des Commodore 64 kein evolutionärer Zwischenschritt, sondern ein bewusster Bruch mit dem Gewohnten.

Im Inneren des Rechners arbeitete kein gewöhnlicher Tongenerator, sondern ein Baustein mit musikalischem Anspruch: der MOS Technology 6581 SID (Sound Interface Device). Er war nicht dafür gedacht, lediglich Töne auszugeben, sondern Klänge zu formen. Drei unabhängige Stimmen, Hüllkurvensteuerung, unterschiedliche Wellenformen und ein analoger Filter machten aus dem Heimcomputer ein Instrument. Nicht perfekt, nicht berechenbar – aber lebendig. Und genau darin lag seine Besonderheit.

Der SID war kein Zufallsprodukt und kein nachträglich veredelter Beeper. Er entstand aus der Idee, dass ein Computer nicht nur rechnen, sondern auch klingen sollte. Und dieser Klang war nicht neutral. Er hatte Ecken, Widerstand und Persönlichkeit. Während andere Systeme sauberer, aber austauschbar wirkten, entwickelte der Commodore 64 eine akustische Identität, die man wiedererkannte, oft schon nach wenigen Takten – und die bis heute nachhallt.

Entwickelt wurde der SID bei MOS Technology, der Halbleitersparte von Commodore. Verantwortlich war Robert Yannes, ein Ingenieur mit ungewöhnlichem Profil: Er war Musiker. Diese Perspektive prägte den Chip hörbar. Sein Ziel war kein technischer Minimalbaustein, sondern etwas, das sich spielen ließ – ein kleiner Synthesizer, eingebaut in einen Heimcomputer, bezahlbar für Millionen. Der Zeitrahmen war knapp. Der Commodore 64 entstand in etwas mehr als einem Jahr, der SID selbst in wenigen Monaten. Perfektion im industriellen Sinne war dabei nicht erreichbar. Ausdruckskraft hingegen schon.

Robert Yannes blieb auch nach seiner Zeit bei Commodore dem Thema Klang treu, ohne noch einmal öffentlich in Erscheinung zu treten. Anders als viele später gefeierte Chip-Designer suchte er nie die Rolle des Visionärs oder Branchenstars. Er arbeitete in den folgenden Jahren weiterhin im Bereich digitaler Audiotechnik, unter anderem bei Ensoniq, wo Konzepte der Synthese und Klangformung in professionellere, samplerbasierte Systeme überführt wurden. In den neunziger Jahren zog sich Yannes zunehmend aus der sichtbaren Produktentwicklung zurück. Der SID blieb sein prägendstes Werk – und zugleich sein dauerhaftes Vermächtnis.

Der erste serienmäßig eingesetzte SID, der MOS 6581, verfügt über drei unabhängige Stimmen. Man kann sie sich wie drei kleine Instrumente vorstellen, die gleichzeitig erklingen können. Jede Stimme beginnt mit einer einfachen Wellenform, die das klangliche Rohmaterial liefert: mal weich, mal scharf, mal hohl oder körnig. Musik entsteht daraus erst durch Bewegung – durch das Einsetzen eines Tons, sein Anschwellen, sein Verweilen und sein Verklingen. Genau dafür sorgt der SID mit seiner internen Hüllkurvensteuerung. Klänge konnten atmen, stehen bleiben oder langsam ausklingen. Für einen Heimcomputer zu Beginn der achtziger Jahre war das außergewöhnlich.

Das eigentliche Herz des SID liegt jedoch im Filter. Vereinfacht gesagt entscheidet er, welche Anteile eines Klangs durchgelassen werden und welche verschwinden. Er kann Töne weichzeichnen oder schärfen, sie abdunkeln oder zum Kreischen bringen. Dieser Filter arbeitet analog – und genau das macht den Unterschied. Analog bedeutet hier: Nichts ist völlig festgelegt. Werte schwanken, Übergänge sind fließend. Kein SID klingt exakt wie ein anderer. Zwei Chips aus derselben Produktionscharge können hörbar unterschiedlich reagieren. Beim einen greift der Filter früh und sanft, beim anderen später und aggressiver. Das war nie als Klangkunst gedacht. Commodore wollte funktionierende Chips. Dass gerade diese Ungenauigkeit den SID so lebendig machte, gehört zu den stillen Ironien der Technikgeschichte.

Hinzu kommen elektrische Eigenheiten, die außerhalb der ursprünglichen Spezifikation lagen. Manche Töne starten nicht ganz sauber, Lautstärken reagieren gelegentlich unvorhersehbar, und ein bestimmter Nebeneffekt erlaubt das Abspielen digitaler Samples – obwohl der SID dafür nie vorgesehen war. Sprachfetzen, Schlagzeugklänge, Geräusche entstanden aus Tricks, die diese Eigenschaften gezielt ausnutzten. Commodore hätte das vermutlich gern vermieden. Musiker und Programmierer hingegen liebten es. Der SID war kein steriler Studioklang, sondern ein Instrument mit Macken – und genau das machte ihn greifbar.

Der MOS 6581 ist der Klang, den viele untrennbar mit dem Commodore 64 verbinden. Er klingt warm, rau, manchmal fast schmutzig. Seine Filter reagieren nicht immer gleich, sie greifen mal früher, mal später, gelegentlich stärker als erwartet. Bässe können knurren, Leads leicht verzerren, Flächen wirken beinahe organisch. Der MOS 6581 ist kein berechenbarer Chip. Er lässt sich nicht vollständig kontrollieren, sondern will erlebt werden. Für Musiker bedeutete das: Jeder SID war ein kleines Unikat. Viele klassische C64-Soundtracks wurden genau für diesen Charakter geschrieben – und klingen auf anderen SID-Varianten oft spürbar anders.

Der spätere MOS 8580 SID ist technischer, kontrollierter und sauberer. Er wurde entwickelt, um stabiler zu arbeiten und sich verlässlicher gleich zu verhalten. Sein Klang ist klarer, sein Verhalten vorhersehbarer. Wo der MOS 6581 schwankt, bleibt der MOS 8580 konstant. Das schafft Sicherheit, nimmt dem Klang jedoch etwas von seiner Wildheit. Der MOS 8580 ist der erwachsene SID – korrekt, kraftvoll, präzise, aber ohne jene kleinen Unsauberkeiten, die den alten Chip für viele so reizvoll machen.

Welche dieser beiden Varianten man bevorzugt, ist weniger eine Frage der Technik als der Erinnerung. Der Klang, den man zuerst gehört hat, prägt das Empfinden bis heute. Der SID war nie ein neutraler Maßstab, sondern immer ein persönliches Instrument. Deshalb gibt es nicht den einen „richtigen“ Klang, sondern viele gültige.

So eigenwillig der SID auch war – erst durch die Menschen, die ihn verstanden und spielten, entfaltete er sein volles Potenzial. Auf dem Commodore 64 entstand eine eigenständige Form der Computermusik, die sich deutlich von anderen Plattformen abhob. Rob Hubbard erkannte früh, dass sich mit drei Stimmen weit mehr erreichen ließ, als es die Spezifikationen vermuten ließen. Seine Musik zu Monty on the Run, International Karate oder Commando ließ den C64 größer klingen, als er war. Hubbard behandelte den SID nicht als Tonquelle, sondern als Instrument, das in Echtzeit geformt werden wollte.

Martin Galway schlug einen anderen Weg ein. Seine Arbeiten für Ocean Software, etwa Arkanoid, Wizball oder Times of Lore, wirkten atmosphärisch, beinahe filmisch. Galway nutzte den SID nicht nur rhythmisch, sondern emotional. Frühe digitale Samples erweiterten den Klangraum, ohne ihn zu dominieren. Für ihn war der SID weniger Technik als Material – etwas, aus dem sich Stimmungen formen ließen.

Im deutschsprachigen Raum prägte Chris Hülsbeck das Bild des SID nachhaltig. Mit Werkzeugen wie dem Soundmonitor trug er dazu bei, die Möglichkeiten des SID systematisch zugänglich zu machen. Hülsbeck beschrieb den Commodore 64 später mehrfach als seinen ersten bezahlbaren Synthesizer – ein Instrument, das ihm eine musikalische Welt eröffnete, die außerhalb des Computers unerreichbar gewesen wäre.

Komponisten wie Jeroen Tel, Ben Daglish, David Whittaker, Tim Follin oder die Maniacs of Noise formten gemeinsam eine Klanglandschaft, die den Commodore 64 unverwechselbar machte. Ihre Musik überlebte die Spiele, für die sie geschrieben wurde, und wird bis heute gehört, aufgeführt und neu interpretiert. Der SID war kein neutraler Standard, sondern ein Instrument mit Widerstand. Er verlangte Geduld, Aufmerksamkeit und Experimentierfreude – und belohnte genau das mit individueller Handschrift.

Dass der SID bereits zu Lebzeiten mehr war als ein bloßes Bauteil, zeigt ein bemerkenswertes Experiment außerhalb der Commodore-Welt. 1989 erschien mit der Innovation SSI-2001 eine Soundkarte für IBM-PC-Kompatible, die einen originalen SID-Chip verwendete. Zu einem Zeitpunkt, als AdLib etabliert, Roland professionell positioniert und Sound Blaster auf dem Weg zum Quasi-Standard war, wirkte sie wie ein bewusstes Gegenmodell. Ihr kommerzieller Erfolg blieb gering, die Zahl der unterstützten Spiele klein, beispielsweise Ultima V: Warriors of Destiny. Doch ihre Existenz zeigt, dass der SID bereits damals als eigenständige Klangästhetik verstanden wurde – als etwas, das man bewusst in ein fremdes Umfeld tragen wollte.

Mit der SSI-2001 wurde zugleich sichtbar, dass der SID bereits einer auslaufenden Idee angehörte. Der MOS Technology 6581/8580 SID war einer der letzten frei programmierbaren Soundgeneratoren, bei denen Klang noch synthetisch erzeugt und analog geformt wurde. In den späten achtziger Jahren verlagerte sich der Markt. AdLib setzte auf FM-Synthese, Sound Blaster auf digitale Samples, der Amiga spielte Klänge ab, statt sie zu entwerfen. Musik wurde reproduzierbar – und damit auch austauschbarer.

Der SID markiert vor diesem Hintergrund keinen Rückstand, sondern einen Endpunkt. Er steht am Abschluss einer Epoche, in der Computermusik aus Parametern, Spannungen und Grenzwerten entstand. Was mit ihm verschwand, war nicht nur eine Technik, sondern eine Haltung: der Zwang zur Reduktion, zur Erfindung, zum genauen Hinhören. Spätere Systeme klangen realistischer, lauter und sauberer, doch sie verloren etwas, das sich nicht messen lässt.

Rückblickend erklärt sich die Faszination des SID weniger aus Zahlen oder Spezifikationen als aus seiner Haltung. Musik auf dem Commodore 64 war kein Abspielvorgang, sondern ein Dialog zwischen Mensch und Maschine. Der SID blieb als Erinnerung an eine Zeit, in der Beschränkung kein Mangel war, sondern Voraussetzung für Stil. Nicht weil er alles konnte – sondern weil er Widerstand leistete.

 

F-29 Retaliator (1989) – Amiga-Flugsimulation zwischen Action und Anspruch

F-29 Retaliator erschien zu einer Zeit, in der das Genre der militärischen Flugsimulationen bereits klar umrissen war, sich aber zugleich in einer Phase des Umbruchs befand. Während Titel wie F-16 Falcon oder F-19 Stealth Fighter auf möglichst realistische Flugmodelle, komplexe Avionik und nüchterne Präsentation setzten, wählte Digital Image Design bewusst einen anderen Weg. F-29 Retaliator wollte kein Lehrbuch sein, sondern ein Spiel, das Geschwindigkeit, Zukunftsvision und Zugänglichkeit miteinander verband, ohne den Anspruch einer ernstzunehmenden Simulation vollständig aufzugeben. Dieses Spannungsfeld prägt den Titel bis heute.

Im Mittelpunkt stehen zwei Kampfflugzeuge, die zur Entstehungszeit des Spiels selbst noch Projektionsflächen militärischer Zukunftsfantasien waren: der experimentelle F-29 mit vorwärts gepfeilten Tragflächen und der damals noch streng geheime Advanced Tactical Fighter F-22. Beide Jets verkörpern den futuristischen Charakter des Spiels und vermitteln das Gefühl, Maschinen zu fliegen, die ihrer Zeit voraus sind. Spielerisch unterscheiden sich die Flugzeuge nur geringfügig, doch ihre Präsenz allein war für viele Spieler ein entscheidender Reiz. F-29 Retaliator erlaubte es, Technik zu fliegen, die es so noch nicht gab – oder zumindest noch nicht öffentlich.

Der Spielaufbau gliedert sich in vier Kampagnen mit ansteigendem Anspruch. Den Einstieg bildet ein Trainingsabschnitt in Arizona, der als Einweisung konzipiert ist und grundlegende Manöver, Start- und Landeprozeduren sowie den Waffeneinsatz vermittelt. Es folgen drei Kriegsschauplätze, die im Pazifik, im Nahen Osten und in Europa angesiedelt sind. Jeder dieser Abschnitte bringt eigene Missionsprofile mit sich und steigert sowohl den Schwierigkeitsgrad als auch die taktische Vielfalt. Luftkämpfe gegen feindliche Jäger, präzise Luft-Boden-Angriffe, Eskortmissionen und Verteidigungsaufgaben wechseln sich ab. Die große Anzahl an Einzelmissionen sorgt dafür, dass das Spiel auch über längere Zeit abwechslungsreich bleibt.

Charakteristisch für F-29 Retaliator ist die Balance zwischen Spielbarkeit und Anspruch. Die Steuerung bleibt überschaubar und zugänglich, ohne trivial zu wirken. Zwar erreicht das Spiel nicht die Tiefe klassischer Hardcore-Simulationen, doch genau darin lag für viele Spieler sein Reiz. Zeitgenössische Tests stellten immer wieder fest, dass F-29 Retaliator eher ein Action-Simulator als eine kompromisslose Simulation sei – ein Ansatz, der insbesondere Spielern entgegenkam, die fliegen wollten, ohne sich durch seitenlange Handbücher zu arbeiten. Die Simulationselemente sind präsent, dominieren das Spiel aber nicht.

Technisch setzte F-29 Retaliator Maßstäbe. Die vollständig polygonale 3D-Grafik wirkte zur Veröffentlichung außergewöhnlich schnell und flüssig. Besonders das Scrolling wurde in der Fachpresse immer wieder hervorgehoben. Der Detailgrad der Landschaften ist bewusst reduziert, was Übersicht und Geschwindigkeit zugutekommt. Städte, Startbahnen, Schiffe und Bodenziele werden durch klare geometrische Formen dargestellt, die funktional bleiben und eine schnelle Orientierung erlauben. Das Cockpit selbst wirkt sachlich und zweckmäßig; mehrere Anzeigen liefern Radar-, Navigations- und Waffeninformationen, ohne den Spieler zu überfordern.

Klanglich schlägt F-29 Retaliator einen bewusst zurückhaltenden Ton an. Für Musik und Soundeffekte zeichnete Matthew Cannon verantwortlich. Auf eine dauerhafte musikalische Untermalung während der Einsätze wird verzichtet; stattdessen konzentriert sich die akustische Gestaltung auf Triebwerksgeräusche, Warnsignale, Waffen- und Explosionssounds. Diese Reduktion unterstützt den nüchternen Charakter der Simulation und lenkt den Fokus auf Flugführung, Navigation und taktische Entscheidungen. Zeitgenössische Tests merkten an, dass der Sound im Vergleich zur Grafik weniger spektakulär ausfällt, sahen darin jedoch keinen spielerischen Nachteil. Vielmehr fügt sich die Geräuschkulisse unaufdringlich in das Gesamtbild ein.

Entwickelt wurde F-29 Retaliator von Digital Image Design, veröffentlicht von Ocean Software. Produzent war Jon Woods. Konzept und Design stammen von Martin Kenwright, der zugleich große Teile der grafischen Gestaltung verantwortete und auch das Handbuch verfasste. Die Lead-Programmierung der Amiga-Version übernahm Phillip Allsopp, unterstützt von Russell Payne in der 3D-Programmierung. Die außergewöhnlich flüssige Polygon-Engine, die von der Presse immer wieder hervorgehoben wurde, geht maßgeblich auf diese Zusammenarbeit zurück. Zusätzliche 3D-Grafiken steuerte Joanne Drury bei. Weitere Rollen entstanden im Rahmen der Teamarbeit bei Digital Image Design; über diese Kernfunktionen hinaus sind keine eindeutig verifizierten Einzelzuordnungen überliefert.

Zeitgenössisch wurde F-29 Retaliator überwiegend positiv aufgenommen. Die ASM lobte insbesondere das schnelle 3D-Scrolling und die enorme Missionsvielfalt, merkte jedoch an, dass der grafische Detailgrad zugunsten der Geschwindigkeit reduziert wurde. Power Play beschrieb das Spiel als „knackige Flugsimulation“, die nicht die Tiefe eines Falcon erreiche, dafür aber deutlich zugänglicher sei. In der Amiga-Wertung erreichte F-29 Retaliator dort 79 Prozent, mit starken Einzelwertungen für Technik und Spielbarkeit. Auch international fiel die Resonanz ähnlich aus. ZZap!64 betonte den gelungenen Spagat zwischen Zugänglichkeit und Anspruch und hob insbesondere die Geschwindigkeit, das Bewegungsgefühl und die Missionsvielfalt hervor. Rückblickend galt das Spiel weniger als ultimative Simulation, sondern als eigenständiger Vertreter seines Genres.

Ein bemerkenswertes Kuriosum stellt ein inoffizielles Add-on dar. Das britische Magazin ZERO veröffentlichte in Ausgabe 12 (Oktober 1990) eine exklusive Special Mission, die das Originalspiel voraussetzte. In dieser Zusatzmission flog der Spieler einen Retaliator über dem Arktischen Ozean und traf neben russischen MiG-Jägern auch auf außerirdische Raumschiffe, deren Design unverkennbar an die Zylonen aus der klassischen Battlestar Galactica-Serie erinnerte. Die Mission fungierte zugleich als augenzwinkernder Verweis auf das damals in Entwicklung befindliche nächste Projekt von Digital Image Design, Epic.

Technisch blieb F-29 Retaliator nicht frei von Schwächen und gilt rückblickend als vergleichsweise buganfällig. Einige dieser Fehler entwickelten jedoch fast schon Kultstatus. Besonders bekannt ist ein Bug, bei dem der Spieler auch nach dem Schleudersitzausstieg weiterhin Kontrolle über das Flugzeug behält – was es theoretisch ermöglicht, das eigene Wrack noch zu steuern und sich selbst zu rammen. Solche Eigenheiten wurden in zeitgenössischen Tests kritisch erwähnt, trugen aber auch zur Legendenbildung rund um das Spiel bei.

Auch die Darstellung der Flugzeuge sorgte für Diskussionen. Der auf den Verpackungen gezeigte F-22 entspricht optisch nicht dem im Spiel dargestellten Modell, was dem damaligen Geheimhaltungsstatus des realen Projekts geschuldet war. Umgekehrt ist der F-29 keine reine Fantasie: Er basiert auf dem real existierenden Grumman X-29-Experimentalflugzeug mit vorwärts gepfeilten Tragflächen, dessen Erscheinungsbild dem Ingame-Modell deutlich näherkommt. Die Amiga- und Atari-ST-Cover sowie das Titelbild aller Versionen basieren auf Konzeptkunst von Lockheed Martin, konkret auf einem Gemälde des futuristischen Designers Syd Mead aus dem Jahr 1988, das den damals noch geheimen Advanced Tactical Fighter zeigte.

Auch langfristig blieb F-29 Retaliator in der Erinnerung der Fachpresse präsent. Amiga Joker wählte das Spiel in Ausgabe 01/1991 auf Platz 3 der besten Simulationsspiele des Jahres 1990. Amiga Power nahm es im Mai 1991 auf Platz 36 in seine Liste der „All Time Top 100 Amiga Games“ auf. Auf dem Atari ST wurde der Titel ebenfalls gewürdigt: ST Format listete F-29 Retaliator in Ausgabe 01/1991 unter den neun besten Simulationsspielen des Jahres 1990.

Rückblickend markiert F-29 Retaliator einen Übergang. Es steht zwischen den nüchternen Militärsimulationen der achtziger Jahre und den stärker inszenierten Flugsimulationen der frühen neunziger. Digital Image Design legte mit diesem Titel den Grundstein für spätere Werke wie TFX oder EF2000. F-29 Retaliator bleibt als Spiel in Erinnerung, das zeigte, dass Geschwindigkeit, Zugänglichkeit und Zukunftsvisionen im Flugsimulator-Genre kein Widerspruch sein müssen – sondern ein eigenes, unverwechselbares Erlebnis formen können.

F-29 Retaliator erschien erstmals 1989 für den Amiga und gilt auf dieser Plattform als Leitversion. Digital Image Design entwickelte das Spiel primär mit Blick auf die Fähigkeiten des Amiga, insbesondere auf die schnelle polygonbasierte 3D-Darstellung, die in zeitgenössischen Tests häufig hervorgehoben wurde. Ebenfalls 1989 folgte eine Umsetzung für den Atari ST, die inhaltlich weitgehend identisch ausfiel und das gleiche Missions- und Kampagnenmaterial bot, technisch jedoch stärker von der Hardware limitiert war.

Die MS-DOS-Version erschien erst 1991 als nachgereichte Konvertierung. Sie brachte kleinere Erweiterungen mit sich, darunter einen Zwei-Spieler-Modus über Nullmodem, blieb grafisch jedoch bewusst kompatibel zu einer breiten PC-Basis (EGA/VGA mit 16 Farben). Inhaltlich entsprach sie im Wesentlichen den 16-Bit-Versionen, profitierte aber je nach Hardware von höherer Bildrate. Später entwickelte Ocean Japan noch Versionen für den PC-98 und FM-Towns.

Super Cars 2 – 1990 by Magnetic Fields / Gremlin Graphics

Super Cars II erschien im Frühjahr 1991 für den Amiga, später auch für den Atari ST, entwickelt von Magnetic Fields und veröffentlicht von Gremlin Graphics. Das Spiel ist ein Top-Down-Rennspiel mit starkem Action- und Waffenfokus und stellt die direkte Fortsetzung von Super Cars aus dem Jahr 1990 dar. Die Entwicklung fällt in eine Phase, in der Magnetic Fields innerhalb kurzer Zeit mehrere erfolgreiche Rennspiele veröffentlichte. Bereits Lotus Esprit Turbo Challenge war 1990 erschienen und hatte sich rasch als einer der populärsten Arcade-Racer auf Heimcomputern etabliert. Noch im selben Jahr folgte Super Cars, das die Draufsicht ins Zentrum rückte. Super Cars II greift diese beiden Linien auf und führt sie 1991 in einem deutlich erweiterten Konzept zusammen.

Die kreative Verantwortung lag erneut bei Shaun Southern und Andrew Morris, die bereits seit den frühen 1980er-Jahren gemeinsam arbeiteten. Schon auf C64 und VIC-20 hatten sie mit schnellen Arcade-Spielen Erfahrungen gesammelt, bevor sie sich auf dem Amiga mit Rennspielen einen Namen machten. Southern zeichnete primär für Programmierung und Spieldesign verantwortlich, während Morris den visuellen Stil prägte. Super Cars II ist daher keine Neuausrichtung, sondern eine konsequente Weiterentwicklung einer bestehenden Designphilosophie.

Am grundlegenden Spielprinzip hält der Nachfolger fest: Aus der Vogelperspektive treten bis zu zehn Fahrzeuge gleichzeitig auf geschlossenen Rundkursen gegeneinander an. Ziel ist es, sich über mehrere Rennen hinweg möglichst viele Punkte zu sichern. Neu ist vor allem der deutlich erhöhte Umfang. Während im ersten Teil maximal vier bis fünf Fahrzeuge gleichzeitig unterwegs waren, ist das Feld nun erheblich größer. Entsprechend dichter, aggressiver und unübersichtlicher fallen die Rennen aus. Nur die besten fünf Fahrzeuge eines Rennens erhalten Punkte, was besonders im Mittelfeld für permanentes Gedränge sorgt.

Das Spiel bietet insgesamt 21 Strecken, aufgeteilt in drei Schwierigkeitsgrade mit jeweils sieben Kursen. Die Strecken unterscheiden sich deutlich stärker als noch im Vorgänger. Brücken, Tunnel, Sprungschanzen, sich öffnende und schließende Tore sowie Bahnübergänge mit durchfahrenden Zügen sorgen für Abwechslung und verlangen präzises Timing. Viele Kurse sind so angelegt, dass reines Tempo nicht ausreicht. Fehler werden unmittelbar bestraft – entweder durch Zeitverlust oder durch Schäden am Fahrzeug.

Eine der wichtigsten Änderungen betrifft das Fortschrittssystem. In Super Cars II besitzt der Spieler nur noch ein einziges Auto, das über die gesamte Saison hinweg weiterentwickelt wird. Nach jedem Rennen erhält man Preisgeld, das in einem Shop für Upgrades und Waffen ausgegeben werden kann. Zur Auswahl stehen Motorverbesserungen, zusätzliche Panzerung, Turbo-Beschleuniger sowie ein breites Arsenal an Waffen: Vorwärts- und Rückwärtsraketen, zielsuchende Raketen, Minen und eine sogenannte Super-Rakete, die das Fahrzeug umkreist. Ergänzt wird dies durch Front- und Heckrammen, mit denen Gegner direkt attackiert werden können.

Das Wirtschaftssystem spielt dabei eine zentrale Rolle. Reparaturen kosten Geld, ebenso jede Aufrüstung. Wer zu aggressiv fährt oder häufig kollidiert, gerät schnell in finanzielle Schwierigkeiten. Gleichzeitig lassen sich bestimmte Teile günstig kaufen und später teurer verkaufen, was eine einfache, aber wirkungsvolle ökonomische Komponente ins Spiel bringt. Damit unterscheidet sich Super Cars II deutlich von vielen zeitgenössischen Arcade-Rennspielen, die ausschließlich auf schnelle Einzelrennen setzten.

Zwischen den Rennen wird der Spieler regelmäßig mit kurzen Dialog- und Entscheidungsszenen konfrontiert. Polizisten, Journalisten, Sponsoren oder Umweltinspektoren stellen Fragen, deren Beantwortung unmittelbare Auswirkungen hat. Je nach Wortwahl drohen Geldstrafen oder es winken zusätzliche Einnahmen. Diese Szenen sind humorvoll inszeniert, greifen aber real in den Spielverlauf ein und verstärken den Eindruck einer zusammenhängenden Rennkarriere.

Technisch zeigt sich Super Cars II auf dem Amiga solide bis sehr überzeugend. Die Strecken sind farbenreich gestaltet, die Fahrzeuge klar voneinander unterscheidbar. Das Scrolling bleibt auch bei voller Gegnerzahl flüssig. Der Sound stammt von Barry Leitch (unterstützt von Ian Howe) und beschränkt sich im Rennen bewusst auf Motor-, Reifen- und Explosionsgeräusche. Musik erklingt vor allem in Menüs und Zwischensequenzen. Die Atari-ST-Version ist inhaltlich identisch, wirkt jedoch grafisch schlichter und klanglich reduzierter.

Ein wesentliches neues Feature ist der Splitscreen-Zwei-Spieler-Modus. Zwei Spieler treten gleichzeitig auf derselben Strecke gegeneinander an, jeder mit eigener Bildschirmhälfte. Gerade in dieser Variante entfaltet das dichte Streckendesign seine volle Wirkung und machte das Spiel zu einem der beliebtesten Mehrspieler-Rennspiele seiner Zeit.

Die zeitgenössische Rezeption von Super Cars II fällt auffallend unterschiedlich aus und spiegelt deutlich die redaktionellen Schwerpunkte der jeweiligen Magazine wider. Britische Zeitschriften reagierten nahezu euphorisch. Computer and Video Games schrieb im Juni 1991:

“The graphics have been spruced up, there's plenty more hazards thrown in (the jumps are an excellent addition) and your motorised steed is far more animated … As a sequel, it's superb. … The best racing game since Gremlin's Lotus.”
(„Die Grafik wurde aufpoliert, es gibt deutlich mehr Gefahren (die Sprünge sind eine hervorragende Ergänzung) und das motorisierte Gefährt wirkt wesentlich lebendiger … Als Fortsetzung ist es hervorragend. … Das beste Rennspiel seit Gremlins Lotus.“)

CVG vergab 91 % und hob besonders den Zwei-Spieler-Modus und die neuen Power-Ups hervor.

Ähnlich positiv äußerte sich CU Amiga im April 1991. Dort heißt es:

“Supercars 2 is basically an extension of the first game, with the welcome addition of a two-player mode.”
(„Supercars 2 ist im Grunde eine Erweiterung des ersten Spiels, ergänzt um die willkommene Ergänzung eines Zwei-Spieler-Modus.“)

Zur Streckenstruktur schrieb CU Amiga:

“There are 21 tracks, with seven per level. The circuits themselves are a great improvement from the flat racing track of the first game: now you have bridges, jumps, tunnels, and opening and closing doors.”
(„Es gibt 21 Strecken mit jeweils sieben pro Schwierigkeitsgrad. Die Kurse selbst sind eine große Verbesserung gegenüber den flachen Rennstrecken des ersten Spiels: nun gibt es Brücken, Sprünge, Tunnel sowie sich öffnende und schließende Tore.“)

Auch die Steuerung wurde dort differenziert betrachtet:

“Once the game has loaded, the player has a choice of whether to have the firebutton as an accelerator or brake.”
(„Nach dem Laden des Spiels kann der Spieler wählen, ob der Feuerknopf als Beschleunigung oder als Bremse fungieren soll.“)

Zum Mehrspieler-Modus hieß es:

“The long awaited two-player split-screen mode is both fast and furious.”
(„Der lang erwartete Zwei-Spieler-Splitscreen-Modus ist sowohl schnell als auch furios.“)

CU Amiga kam zu einer Gesamtwertung von 90 %.

Deutlich kritischer fiel hingegen die Rezeption in deutschen Magazinen aus. ASM (6/91) erkannte zwar die technische Qualität an, formulierte jedoch klar:

„Doch nun zum Hauptkritikpunkt, der die gute Grafik stark im Wert mindert: Die Steuerung!“

Trotz hervorragender Optik bemängelte die Redaktion die Eingewöhnungszeit und vergab lediglich 57 %.

Auch Power Play (6/91) blieb zurückhaltend. Zwar wurde die Action als ansprechend beschrieben, gleichzeitig jedoch betont:

„Ohnehin keine realistische Fahrsimulation, sondern unkompliziertes Renn-Actionspiel.“

Die Vogelperspektive und die Übersicht im Splitscreen wurden kritisch gesehen. Auch hier lautete die Wertung 57 %.

Diese Spannbreite ist weniger ein Widerspruch als Ausdruck unterschiedlicher redaktioneller Erwartungshaltungen. Während britische Magazine den Arcade-Charakter, den Spielfluss und den Mehrspieler-Modus in den Vordergrund stellten, bewerteten deutsche Redaktionen stärker unter dem Gesichtspunkt von Steuerung, Übersicht und Simulationstiefe.

Bei seiner Veröffentlichung kostete Super Cars II rund 24,99 Pfund in Großbritannien beziehungsweise 85 D-Mark in Deutschland. Inflationsbereinigt entspricht dies heute etwa 80 bis 100 Euro, womit das Spiel klar im damaligen Vollpreissegment angesiedelt war.

Rückblickend gilt Super Cars II als der ausgefeilteste Teil der Reihe. Es bündelt die Erfahrungen aus Lotus Esprit Turbo Challenge und Super Cars und erweitert sie um mehr Strecken, mehr strategische Tiefe und einen prägenden Zwei-Spieler-Modus. Ohne das Genre neu zu erfinden, verfeinert es dessen Mechaniken so konsequent, dass es bis heute als Referenz für klassische Combat-Racer aus der Vogelperspektive gilt.

Bombuzal (1989) – 250 Level Puzzleklassiker | MansionManiax

Bombuzal ist eines jener Spiele, bei denen man oft erst mit zeitlichem Abstand begreift, warum sie sich so hartnäckig im Gedächtnis festgesetzt haben. Nicht wegen einer Geschichte, nicht wegen charismatischer Figuren und schon gar nicht wegen audiovisueller Effekte. Bombuzal hinterließ Eindruck, weil es den Spieler ernst nahm. Es sprach ihn nicht an, es erklärte sich nicht, es versuchte nicht, ihn zu umwerben. Es stellte ihn schlicht auf eine schwebende Insel aus Kacheln, ließ die Zeit anlaufen – und überließ ihm die Verantwortung für alles, was danach geschah.

Schon der Einstieg ist bezeichnend nüchtern. Keine Einführung, kein Tutorial, keine Einblendung mit wohlmeinenden Tipps. Man sieht Bomben, Felder, Abgründe. Man sieht, dass man nur einen Schritt Platz hat, um sich nach einer Explosion in Sicherheit zu bringen. Und man versteht sehr schnell, dass dieses Spiel nicht verzeiht. Bombuzal basiert vollständig auf Ursache und Wirkung. Jede Handlung verändert das Spielfeld dauerhaft, jede Entscheidung schließt andere Möglichkeiten aus. Ziel ist es, alle Bomben eines Levels zu zünden, ohne sich selbst den letzten Fluchtweg abzuschneiden oder in die Tiefe zu reißen. Der Weg dorthin ist niemals offensichtlich.

Das Spielfeld besteht aus einer Vielzahl unterschiedlich reagierender Felder. Normale Kacheln werden durch Explosionen zerstört, andere bleiben unversehrt. Es gibt Felder, die nur einmal betreten werden dürfen, solche, die unter Belastung zusammenbrechen, und spezielle Transportfelder, die Bomben oder den Spieler weiterleiten. Bomben selbst unterscheiden sich in ihrer Wirkung: kleine Explosionen erfassen nur das eigene Feld, größere reißen angrenzende Kacheln mit. Da der Spieler sich nach dem Zünden einer Bombe nur um ein einziges Feld bewegen kann, entscheidet oft eine scheinbar unbedeutende Position über Erfolg oder Scheitern. Hinzu kommen Teleporter, die Bombuzal an andere Stellen versetzen, Spinner, die die Bewegungsrichtung verändern, sowie Gegner, die sich nach festen, aber nicht sofort durchschaubaren Mustern bewegen und nur indirekt durch Explosionen beseitigt werden können. Jeder Level ist ein in sich geschlossenes System, das verstanden werden will. Die Anleitung listet diese Elemente sachlich auf, fast wie ein technisches Regelwerk, und überlässt das eigentliche Lernen vollständig dem Spieler.

Genau darin liegt die besondere Qualität von Bombuzal. Das Spiel zwingt dazu, mehrere Züge vorauszudenken. Nicht nur: Welche Bombe zünde ich zuerst? Sondern: Welche Felder bleiben danach noch begehbar? Wo stehe ich nach der Explosion? Welche Kettenreaktionen löse ich aus, die ich im Moment der Entscheidung noch gar nicht sehe? Fehler entstehen selten aus Unwissen, sondern aus Ungeduld. Bombuzal bestraft diese Ungeduld konsequent, aber nie unfair. Jeder Fehlschlag ist im Nachhinein nachvollziehbar.

Entwickelt wurde Bombuzal 1988 für Amiga und Atari ST von David Bishop und Antony Crowther, zwei Vertretern einer sehr britischen Designhaltung, bei der Klarheit und Regelstrenge über Inszenierung stehen. Crowther, zugleich Entwickler und Spielejournalist, vertrat stets die Auffassung, dass gutes Game Design aus sauberen Mechaniken entsteht, nicht aus erzählerischem Überbau. Bombuzal ist die vielleicht konsequenteste Umsetzung dieser Überzeugung. Die technische Realisierung übernahm Ross Goodley, der zugleich für die Musik verantwortlich war. Der Sound bleibt bewusst im Hintergrund – funktional, zurückhaltend, ohne Anspruch auf Aufmerksamkeit. Er soll nicht führen, sondern Raum lassen.

Ein wesentlicher Teil des Kultstatus von Bombuzal erklärt sich durch seinen enormen Umfang. 250 Levels umfasst das Spiel, was für ein reines Denkspiel Ende der 1980er außergewöhnlich war. Noch bemerkenswerter ist, wie diese Levels entstanden. Bombuzal war nie ausschließlich das Werk eines kleinen Kernteams. Crowther stellte ein einfaches Level-Editor-System zur Verfügung und lud Kollegen, Entwicklerfreunde und Redakteure ein, eigene Aufgaben zu entwerfen. Bombuzal wurde dadurch zu einem stillen Gemeinschaftsprojekt der Szene.

Zu diesen Gastdesignern gehörte Geoff Crammond, dessen Levels bereits jene systematische, fast ingenieurhafte Denkweise erkennen lassen, die ihn später mit seinen Formula-One-Simulationen berühmt machen sollte. Ebenfalls beteiligt war Andrew Braybrook, bekannt für technisch präzise, logisch durchkonstrierte Spiele, bei denen jedes Element seinen festen Platz hat. Einen bewussten Kontrast setzte Jeff Minter, der zu diesem Zeitpunkt längst als schillernde Kultfigur der britischen Szene galt. Sein Bombuzal-Level, in dem Explosionen ein Lama und einen kleinen Dunghaufen hinterlassen, ist kein bloßer Gag, sondern ein augenzwinkernder Kommentar: Selbst im strengsten Regelwerk darf Platz für Persönlichkeit und Humor sein.

Auch die enge Verbindung zur Magazinlandschaft jener Zeit ist im Spiel selbst sichtbar. Gary Liddon und Gary Penn gestalteten gemeinsam ein Level, das ein riesiges ZZAP-Logo formt – eine selbstironische Hommage an ZZAP!64, das Bombuzal intensiv begleitete. Solche Details zeigen, dass Bombuzal nicht als isoliertes Produkt entstand, sondern als Teil eines lebendigen Austauschs zwischen Entwicklern, Redakteuren und Spielern.

Technisch fand Bombuzal seinen Weg auf zahlreiche Systeme. Die Commodore-64-Version von 1988 wurde von Bishop und Crowther selbst umgesetzt. 1989 folgte eine DOS-Fassung, programmiert von Tony Love, die das Spielprinzip erfolgreich auf den IBM-PC übertrug. 1990 erschien schließlich eine Umsetzung für das Super Nintendo, programmiert von Shinobu Michiura (im Abspann als Super Mic), mit Musik von Hiroyuki Masuno (Hiro) und zusätzlichen Charakterdesigns von Kiminari Sueda, H. Kamigaki und T. Sunahori. In Nordamerika wurde das Spiel unter dem Titel Ka-Blooey veröffentlicht – ein deutlich verspielterer Name, der den kulturellen Unterschied in der Vermarktung widerspiegelt, während das Spiel selbst unverändert blieb.

Als Bombuzal 1988/89 seinen Weg in die Magazine fand, wurde schnell deutlich, dass man es hier nicht mit einem gewöhnlichen Denkspiel zu tun hatte. In Happy Computer wurde es als Titel beschrieben, der „im Stil von ‚Boulder Dash‘ kommt“, zugleich aber „im wahrsten Sinne des Wortes explosionsgeladen ist“. Die Redaktion bescheinigte Bombuzal ein „recht intelligentes Spielprinzip“ und lobte, dass die Aufgaben „nicht zu knifflig und damit von jedermann lösbar“ seien, wies jedoch auch auf problematische Situationen hin, in denen Teleporter-Zufälle Level „total unlösbar“ machen könnten. Trotz dieser Einschränkungen fiel das Gesamturteil positiv aus.

Auch die ASM analysierte Bombuzal 1989 sehr präzise. Dort wurde betont, dass es sich um ein Spiel handle, bei dem man „nicht nur den Joystick, sondern auch die kleinen grauen Zellen kräftig anstrengen muß“. Besonders hervorgehoben wurde die Notwendigkeit, jeden Level zunächst zu analysieren, statt impulsiv zu handeln. Auffällig ist der frühe Versionsvergleich: Die C64-Fassung wurde als sehr spielbar beschrieben, während die Atari-ST-Version wegen ihrer hakeligen Steuerung kritisiert wurde, was sich spürbar auf Motivation und Spielfluss auswirke.

Rückblickend wirken diese zeitgenössischen Einschätzungen bemerkenswert treffend. Bereits damals wurden sowohl die Stärken als auch die Eigenheiten klar benannt: die Strenge der Regeln, der enorme Umfang, aber auch der schmale Grat zwischen Planung und Zufall. Bombuzal wurde nicht als gefälliges Spiel verstanden, sondern als Herausforderung. Genau das verleiht ihm bis heute seine Beständigkeit. Es steht exemplarisch für eine Designhaltung der späten 1980er-Jahre, in der man davon ausging, dass Spieler bereit sind, zu scheitern, zu beobachten und neu anzusetzen. Bombuzal erklärt nichts, entschuldigt nichts und schenkt nichts – und gerade deshalb bleibt es als Denkspiel von ungewöhnlicher Klarheit in Erinnerung.

Erhältlich für: Amiga, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS (PC), SNES (Super Nintendo)

Agony (Amiga, 1992) – Psygnosis’ Eulen-Odyssee zwischen Cosmic Power, Zaubermenü und Kult-Nachhall


Agony ist eines jener Spiele, bei denen man schon nach wenigen Sekunden spürt, dass hier etwas anderes im Gange ist. Nicht lauter, nicht schneller, nicht spektakulärer im herkömmlichen Sinne – sondern bewusster. Während sich Anfang der Neunziger unzählige horizontale Shooter gegenseitig mit Explosionen, Parallaxebenen und Dauerbeschuss zu übertrumpfen versuchten, wählte Agony einen anderen Weg. Es verlangsamte, verdichtete, ließ Raum. Und genau darin lag seine Wirkung.

Der Spieler steuert eine Eule – kein Raumschiff, keinen Kampfjet, kein futuristisches Vehikel –, sondern ein lebendiges Wesen, eingebettet in eine düstere, fremdartige Welt. Schon diese Entscheidung setzt den Ton. Agony will keine Machtfantasie sein, sondern eine Reise. Die Levels wirken wie organische Landschaften, oft mehr Traum als Ort, durchzogen von bizarren Formen, pulsierenden Strukturen und einer Bildsprache, die sich jeder klaren Genre-Zuordnung entzieht. Hier wird nicht gekämpft, um zu dominieren, sondern um zu überleben.

Das offizielle Handbuch verleiht dieser Welt eine deutlich tragischere Dimension. Es beschreibt Agony nicht als bloß abstrakte Fantasiewelt, sondern als Prüfung: Der mächtige Magier Acanthropsis entdeckt die sogenannte Cosmic Power und bezahlt diese Erkenntnis mit seinem Leben. Seine beiden Schüler Alestes und Mentor werden daraufhin gezwungen, sich einem tödlichen Wettstreit zu stellen, an dessen Ende nur einer überleben darf. Der Spieler übernimmt die Rolle von Alestes, verkörpert durch die Eule – nicht als Symbol der Weisheit, sondern als Prüfstein von Disziplin, Ausdauer und Kontrolle.

Entwickelt wurde das Spiel vom französischen Studio Art & Magic und veröffentlicht von Psygnosis, einem Label, das zu dieser Zeit wie kaum ein anderes für visuell und atmosphärisch ambitionierte Amiga-Produktionen stand. Die Programmierung lag in den Händen von Yves Grolet, dessen Arbeit entscheidend dafür war, dass Agony trotz seiner dichten Gestaltung stets kontrollierbar blieb. Technisch war das Spiel weniger Effektfeuerwerk als vielmehr Präzisionsarbeit. Die Grafik ist flüssig, reich an Details, ohne je unübersichtlich zu werden. Besonders auffällig ist die außergewöhnlich weiche Animation der Spielfigur, die Agony eine fast schwerelose Eleganz verleiht.

Das visuelle Erscheinungsbild geht maßgeblich auf Franck Sauer und Marc Albinet zurück. Ihre Arbeit verleiht der Spielwelt eine organische, fast lebendige Qualität, die sich deutlich von der klaren Maschinenästhetik vieler Zeitgenossen abhebt. Nicht zufällig orientiert sich die Wahl der Spielfigur an der ikonischen Eule aus dem Psygnosis-Firmenlogo – eine bewusste visuelle Selbstreferenz, die dem Spiel zusätzliche Identität verleiht. Die Levels fungieren nicht bloß als Kulisse, sondern als erzählerisches Element. Sie erzählen durch Formen, Farben und Bewegungen – leise, aber konsequent.

Eine zentrale Rolle spielt auch die Musik. Die In-Game-Kompositionen stammen von Jeroen Tel, während die Titelmusik unter Beteiligung von Tim Wright entstand. Ergänzt wird das akustische Gesamtbild durch Lade- und Endmusik, an der unter anderem Allister Brimble, Matthew Simmonds, Martin Iveson, Robert Ling und Martin Wall beteiligt waren. Die Musik treibt nicht an, sie bedrängt nicht, sondern zieht den Spieler tiefer hinein. Bild und Klang verschmelzen zu einer fast hypnotischen Einheit, die Agony weniger zu einem klassischen Shooter als zu einer atmosphärischen Erfahrung macht.

Spielmechanisch folgt Agony bekannten Regeln: Schießen, Ausweichen, Muster erkennen. Doch das Spiel bricht diese Regeln immer wieder subtil. Die Magie ist kein bloßer Schadensverstärker, sondern ein bewusst eingesetztes Werkzeug. Das Handbuch beschreibt ein System, bei dem Zauber zeitlich begrenzt sind und über ein Auswahlmenü aktiviert werden, solange die Feuertaste gehalten wird. Jeder Zauber erfüllt eine klar definierte taktische Funktion – von defensiven Schutzmechaniken bis hin zu kurzfristiger Raumkontrolle. Agony belohnt damit keine Reflexe, sondern Entscheidungen. Wer unüberlegt zaubert, steht kurze Zeit später schutzlos da.

Zeitgenössisch wurde Agony häufig als „ästhetischer Shooter“ beschrieben, manchmal bewundert, manchmal missverstanden. Wer schnelle Erfolgserlebnisse suchte, empfand es als zu langsam. Wer sich darauf einließ, erkannte seine Tiefe. Rückblickend wirkt das Spiel fast wie ein Gegenentwurf zu vielen seiner Zeitgenossen – weniger Produkt, mehr Ausdruck. Es will nicht beeindrucken, sondern wirken.

Ein geplanter Bestandteil dieser Wirkung fehlte jedoch in der finalen Version. Ursprünglich war für Agony eine animierte Intro-Sequenz vorgesehen, die das Szenario weiter ausgebaut hätte. Aufgrund der bereits voll ausgereizten Diskettenkapazität entschied man sich jedoch dagegen, zusätzliche Datenträger beizulegen. Das Intro wurde gestrichen – ein pragmatischer Kompromiss, der exemplarisch für die Produktionsrealität ambitionierter Amiga-Spiele jener Zeit steht.

Auch jenseits des Spiels selbst zeigt sich die Sorgfalt der Präsentation. Das markante Cover- und Logodesign stammt von Tony Roberts und Roger Dean, dessen Handschrift weit über die Spieleszene hinaus bekannt ist. Die Verbindung aus Spielgrafik, Musik und Verpackung verstärkte den Eindruck, dass Agony nicht als austauschbarer Shooter gedacht war, sondern als geschlossenes Werk.

Ein ungewöhnliches Nachleben erfuhr die Musik von Agony Mitte der 1990er Jahre außerhalb der Spieleszene. Die norwegische Black-Metal-Band Dimmu Borgir veröffentlichte 1996 auf ihrem Album Stormblåst mit dem Stück „Sorgens Kammer“ eine direkte Coverversion der Titelmelodie von Agony. Eine Nennung oder Genehmigung des ursprünglichen Komponisten erfolgte dabei zunächst nicht. Erst nach Kontaktaufnahme wurde der Titel in späteren Veröffentlichungen des Albums ersetzt.

Dass selbst das Handbuch mehr Wert auf Atmosphäre, Prüfung und Mythos als auf technische Selbstdarstellung legt, passt perfekt zu einem Spiel, das nie beeindrucken wollte, sondern wirken. Agony ist kein Spiel, das man beliebig wieder hervorholt. Es verlangt Stimmung, Zeit und Aufmerksamkeit. Aber wenn man sich darauf einlässt, entfaltet es eine Intensität, die auch Jahrzehnte später noch Bestand hat. Es ist kein Klassiker im lauten Sinne, kein Spiel der großen Gesten – sondern eines der leisen, nachhaltigen Eindrücke.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988) – Reise ins Unbekannte zwischen Alltag, Mars und Verschwörung

Als Zak McKracken and the Alien Mindbenders erschien, fühlte es sich schon beim ersten Kontakt anders an. Nicht wie ein Spiel, das man einfach startete, sondern wie etwas, dem man auf die Spur kam. Da war diese eigentümliche Mischung aus Alltäglichem und Kosmischem: ein abgehalfterter Reporter in seinem kleinen Apartment, umgeben von Mikrowelle, Telefon und seinem Goldfisch Sushi – und plötzlich führen genau diese Orte auf den Mars, zu uralten Kultstätten wie Stonehenge oder in das Zentrum einer Verschwörung, die größer ist als alles, was der Bildschirm zunächst preisgibt. Zak McKracken spielte mit der Vorstellung, dass hinter dem Banalen mehr verborgen liegt, dass das Unscheinbare eine zweite Ebene besitzt. Nicht pathetisch, sondern neugierig, leicht ironisch und dennoch erstaunlich ernsthaft.

Dieses Gefühl bildet den emotionalen Kern des Spiels. Zak McKracken ist weder klassisches Science-Fiction noch reines Comedy-Adventure. Es bewegt sich zwischen UFO-Mythen, pseudowissenschaftlichen Ideen, alten Kultstätten und der Hoffnung, dass die Welt größer, rätselhafter und vielleicht auch bedeutungsvoller ist, als sie auf den ersten Blick scheint. Der Mars ist hier kein fernes Symbol, sondern ein erreichbarer Ort. Stonehenge kein museales Denkmal, sondern Teil eines Plans. Das Spiel erzählt weniger eine abgeschlossene Geschichte, als dass es den Spieler in ein Netz aus Andeutungen, Zufällen und Zusammenhängen hineinzieht.

Bereits zeitgenössisch wurde genau diese Mischung wahrgenommen. Das britische Magazin Zzap!64 schrieb im März 1989: „Es ist nicht oft, dass ein Adventure zugleich laut herauslachen lässt und dabei wirklich fesselt – doch Zak McKracken gelingt genau das.“ (“It’s not often that an adventure manages to be both laugh-out-loud funny and genuinely involving, but Zak McKracken pulls it off.”)

Vor diesem Hintergrund wird verständlich, warum Zak McKracken nicht einfach eine Fortschreibung von Maniac Mansion sein wollte. Während das frühere Spiel seine Stärke aus der dichten Ausarbeitung eines einzigen Schauplatzes bezog, entschied sich Zak McKracken bewusst für Weite. Statt räumlicher Verdichtung steht hier Verknüpfung im Vordergrund. Die Spielwelt wirkt größer und offener, weil sie sich aus vielen Orten zusammensetzt: San Francisco, London, Mexiko, Ägypten, Nepal, das Bermuda-Dreieck und schließlich der Mars. Diese Orte bestehen oft nur aus wenigen Bildschirmen, erfüllen aber klar definierte Funktionen im Gesamtgefüge.

Die häufig verwendete Unterscheidung zwischen „horizontalem“ und „vertikalem“ Spieldesign beschreibt dabei mehr als nur die Anzahl der Orte. Maniac Mansion entfaltet seine Tiefe, indem ein einzelner Schauplatz immer weiter erschlossen wird. Jeder Raum der Villa gewinnt im Verlauf an Bedeutung, wird neu gelesen, neu genutzt und mit weiteren Zusammenhängen aufgeladen. Zak McKracken verfolgt den gegenteiligen Ansatz. Die einzelnen Orte sind bewusst knapp gehalten, dafür aber Teil eines weit verzweigten Netzes. Bedeutung entsteht nicht durch räumliche Verdichtung, sondern durch Verknüpfung. Das Spiel denkt in Wegen, Abhängigkeiten und Distanzen – und verlangt vom Spieler, diese Beziehungen über Kontinente hinweg zu überblicken. „Horizontal“ meint hier keine Oberflächlichkeit, sondern eine andere Form von Komplexität.

Diese Designentscheidung verändert auch die Wahrnehmung von Größe. Zak McKracken verfügt über eine deutlich höhere Gesamtzahl an begehbaren Räumen und Hintergründen als Maniac Mansion. Kritiker merkten jedoch an, dass viele dieser Orte – etwa London oder Mexiko – jeweils nur aus wenigen Bildschirmen bestehen. Im direkten Vergleich wirkt die Villa aus Maniac Mansion pro Standort dichter und detaillierter ausgearbeitet, während Zak McKracken seine Größe aus der Summe seiner Schauplätze bezieht. Quantitativ ist die Spielwelt größer, qualitativ verteilt sich ihre Tiefe breiter. Das Team nahm diesen Unterschied bewusst in Kauf, um das Gefühl einer globalen, später sogar interplanetaren Reise zu erzeugen.

Die Spielmechanik folgt dieser Offenheit konsequent. Vier spielbare Figuren – Zak, Annie, Melissa und Leslie – sind notwendig, um die Welt sinnvoll zu erschließen. Rätsel verlangen Planung über große Distanzen hinweg, das rechtzeitige Positionieren von Figuren und ein Gespür dafür, wie einzelne Handlungen ineinandergreifen. Geld spielt eine Rolle, Reisen kosten, und Fehlentscheidungen können langfristige Auswirkungen haben. Zak McKracken erlaubt Irrwege, zwingt den Spieler aber, aufmerksam zu bleiben. Es erklärt wenig und setzt viel voraus. Genau diese Offenheit – das Gefühl, dass nichts isoliert steht und jede Handlung Teil eines größeren Zusammenhangs ist – wirkt so selbstverständlich, dass man leicht vergisst, wie neu sie damals war.

Was diese Verzahnung überhaupt erst möglich machte, war das SCUMM-System, das Lucasfilm Games kurz zuvor entwickelt hatte. SCUMM – das „Script Creation Utility for Maniac Mansion“ – war mehr als eine technische Engine; es war ein neues Denken über grafische Adventures. Statt starrer Abfolgen erlaubte es eine Welt, in der Objekte, Figuren und Zustände flexibel miteinander reagieren konnten. Für Zak McKracken bedeutete das Freiheit: Handlungen mussten nicht mehr in einer festen Reihenfolge erfolgen, Rätsel konnten über große Entfernungen hinweg miteinander verknüpft werden, und der Spieler durfte experimentieren, ohne sofort bestraft zu werden. Das Verb-Interface war dabei kein Selbstzweck, sondern ein Versprechen: Alles, was sichtbar ist, könnte Bedeutung haben. SCUMM trat nicht in den Vordergrund, sondern machte sich unsichtbar, indem es dem Spieler das Gefühl gab, die Welt selbst zu begreifen, statt sie nur abzuarbeiten.

Innerhalb dieser Struktur existiert jedoch auch ein Abschnitt, der bis heute ambivalent wahrgenommen wird: das Labyrinth. Es verlangt Orientierung, Wiederholung und teilweise klassisches Mapping – Elemente, die sich spürbar von der ansonsten logisch verzahnten Rätselmechanik unterscheiden. David Fox erklärte später, dass diese Gestaltung aus einer damals gängigen Philosophie hervorging. Entwickler strebten Spielzeiten von 30 bis 40 Stunden an, während Speicherplatz und grafische Assets stark begrenzt waren. Labyrinthe boten die Möglichkeit, Spielzeit zu verlängern, ohne neue Inhalte produzieren zu müssen. Gleichzeitig galt das Anfertigen eigener Karten auf Papier als akzeptierter Teil des Spielerlebnisses. Zak McKracken steht damit nicht allein. Indiana Jones and the Last Crusade nutzte vergleichbare Strukturen, während The Secret of Monkey Island dieses Motiv kurz darauf bereits humorvoll brach. Gerade hier zeigt sich, dass Zak McKracken von einem System lebt, das Zusammenhänge erlaubt – ein Gedanke, den SCUMM möglich machte und den Lucasfilm Games in den Folgejahren weiterentwickelte.

Verantwortlich für diese Haltung war maßgeblich David Fox, der bei Zak McKracken erstmals die alleinige gestalterische Führung übernahm. Unterstützt wurde er von Matthew Alan Kane, der als Co-Programmierer, Co-Designer und Komponist eine Schlüsselrolle einnahm. Kane prägte nicht nur die Struktur des Spiels, sondern auch dessen musikalische Identität. Für die C64-Version steuerte zusätzlich Chris Grigg SID-spezifische Musik bei. Visuell war Gary Winnick maßgeblich beteiligt, später ergänzt durch Künstler wie Mark Ferrari in den 16-Bit-Versionen. Viele Details im Spiel tragen eine persönliche Handschrift: Die Namen mehrerer weiblicher Figuren stammen aus dem direkten Umfeld des Teams; Fox bestätigte später, dass sie nach Frauen und Freundinnen der Beteiligten benannt wurden. Auch die Zeitung ist kein beiläufiges Extra, sondern bewusst zwischen echten Hinweisen, satirischen Texten und gezielten Irreführungen angelegt.

Technisch blieb Zak McKracken inhaltlich über alle Versionen hinweg identisch, unterschied sich jedoch deutlich in der Präsentation. Die ursprüngliche C64-Version nutzte Multicolor-Grafik mit nicht-quadratischen Pixeln und den charakteristischen Klang des SID-Chips. Die DOS-Version setzte auf EGA-Grafik mit fester 16-Farben-Palette und wirkte dadurch schärfer, aber farblich härter. Die Amiga-Version stellte ebenfalls nur 16 Farben gleichzeitig dar, profitierte jedoch von der frei wählbaren 4096-Farben-Palette, was zu weicheren Übergängen führte. Auf dem Atari ST war zusätzlich eine hochauflösende Monochromdarstellung möglich. Die FM-Towns-Version hob sich durch 256 Farben, CD-Audio-Musik und den Verzicht auf Kopierschutz ab.

Der Kopierschutz selbst war integraler Bestandteil des Spiels. Beim Verlassen der USA mussten Visa-Codes aus dem Handbuch eingegeben werden. Erst nach fünf aufeinanderfolgenden falschen Eingaben griff eine Sanktion: Zak wurde verhaftet und in ein sogenanntes „Pirate Jail“ gebracht, wo ein Polizist den Spieler über die Unmoral von Softwarepiraterie belehrte. Danach endete das Spiel endgültig, ein früherer Spielstand musste geladen werden.

Zeitgenössisch wurde Zak McKracken breit rezipiert. Die deutschsprachige Power Play schrieb 1989: „Man bekommt pfundweise Spielwitz, eine clevere Benutzerführung und eine spritzige Geschichte.“
The Games Machine bewertete das Spiel im März 1989 mit 81 Prozent. Das französische Magazin Tilt lobte im November 1989: „Ein sehr vollständiges Adventure, das Humor und Nachdenken geschickt verbindet.“ (“Une aventure très complète qui associe habilement humour et réflexion.”)

Vielleicht liegt die anhaltende Faszination von Zak McKracken and the Alien Mindbenders gerade darin, dass es sich nie vollständig festlegen lässt. Es ist ein Spiel, das aus Neugier geboren wurde und Neugier voraussetzt. Der Mars, Stonehenge, die Zeitung, die seltsamen Maschinen – all das bleibt weniger als Handlung im Gedächtnis als als Gefühl: unterwegs zu sein in einer Welt, die größer wirkt, als sie auf den ersten Blick erscheint. Zak McKracken lässt Raum. Für Irrwege, für Erinnerung – und für die leise Ahnung, dass hinter dem Alltäglichen manchmal mehr verborgen liegt.

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Rampart (1990) – Burgenbau, Belagerung und Action im Arcade-Gewand

Anfang 1993 war die Lage eigentlich klar – auch wenn ich sie lange nicht wahrhaben wollte. Ich war ein eingefleischter Amiga-Fan, einer von denen, die ihrem Rechner die Treue hielten, selbst als die Zeichen der Zeit längst unübersehbar waren. Der Amiga hatte an Boden verloren und konnte sich nicht mehr unangefochten an der Spitze halten. Mit dem Super Nintendo und dem Mega Drive saß ihm die Konsolenkonkurrenz besonders bei Jump ’n Runs und Shoot ’em Ups im Nacken, während der PC in Simulationen und vielen anderen Genres mühelos davonzog. Diese Erkenntnis setzte sich im Freundeskreis – und auch bei mir selbst – nur zähneknirschend durch.

Und doch brachte ausgerechnet diese Übergangszeit noch einmal einen jener seltenen Momente hervor, in denen technische Ranglisten plötzlich bedeutungslos wurden. Mit Rampart erschien ein Spiel, das nicht auf Grafikgewalt oder bekannte Genreformeln setzte, sondern auf eine Idee, die sofort funktionierte.

Als Rampart 1990 in den Spielhallen auftauchte, war spürbar, dass Atari Games hier einen ungewöhnlichen Weg einschlug. Während viele Arcade-Titel klaren Genre-Grenzen folgten, verband Rampart Action, Strategie und Puzzlemechanik zu einem eigenständigen Konzept. Entwickelt wurde das Spiel bei Atari Games von John Salwitz und Dave Ralston. Rampart erschien zunächst als dedizierter Automat, der bis zu drei Spieler gleichzeitig zuließ – eine seltene Konstellation, die den kompetitiven Charakter von Beginn an unterstrich. Später folgte ein Conversion-Kit für bestehende Automaten, um die Verbreitung in den Spielhallen zu erhöhen.

Das Spielprinzip ist schnell erklärt, entfaltet aber eine erstaunliche Tiefe. Jede Runde gliedert sich in zwei Phasen. In der Kampfphase steuert der Spieler ein Fadenkreuz und feuert Kanonenkugeln auf anrückende Feinde oder die Burgen der Mitspieler. Die Geschosse fliegen in einem Bogen, was vorausschauendes Zielen erfordert. Nach Ablauf der Zeit beginnt die Bauphase, in der beschädigte Mauern mit zufällig erscheinenden Mauerstücken repariert werden müssen. Diese an Tetris erinnernden Formen zwingen den Spieler, unter hohem Zeitdruck räumlich zu denken. Nur vollständig geschlossene Mauerringe sichern Burgen und Kanonen; bleibt am Ende keine ummauerte Festung übrig, ist die Partie verloren. Gerade dieses Wechselspiel aus Zerstörung und Wiederaufbau verleiht Rampart seinen unverwechselbaren Rhythmus.

Technisch basierte Rampart auf einer 68000-basierten Arcade-Plattform von Atari Games. Für Grafik und Spielablauf sorgte ein klassischer 16-Bit-Prozessor, während die Audiowiedergabe über eine zeittypische Kombination aus Yamaha-FM-Synthese und einem OKI-Sample-Chip realisiert wurde. Diese Lösung war weniger auf komplexe Musikarrangements ausgelegt, bot jedoch klare Effekte und eine gute Durchsetzungsfähigkeit im lauten Spielhallenbetrieb. Ergänzt wurde das System durch Atari-spezifische Custom-Logik, wie sie bei vielen hauseigenen Arcade-Titeln jener Zeit üblich war.

Mit dem Erfolg in den Spielhallen folgten zahlreiche Umsetzungen für Heimcomputer und Konsolen. Besonders positiv wurde die Amiga-Version aufgenommen. Die Power Play schrieb unter der Überschrift „Die Mauer bebt“: „Während Electronic Arts die PC-Fassung des Atari-Automatenklassikers umsetzte, machten sich Domarks Designspezis an die Amiga-Version. Das Grundprinzip und die grafische Aufmachung ist geblieben.“ Weiter hieß es: „Unter dem Digidonner der Geschütze zerbröselte Burgmauern werden in einer zeitlich begrenzten Feuerpause mühsam mit Tetris-artigen Klötzchen wieder geflickt.“ Die Redaktion vergab 81 %, mit 62 % für die Grafik und 73 % für den Sound.

Auch die Super-Nintendo-Version wurde von der Power Play getestet. In der Rubrik „Kanonenkellerei“ beschrieb das Magazin das Spielprinzip treffend und merkte kritisch an, dass sich Rampart auf Nintendos Konsole „nicht so grandios wie das Spielhallen-Vorbild“ spiele, insbesondere aufgrund der Steuerung und der eingeschränkten Übersicht. Dennoch erhielt die SNES-Version 75 % und eine klare Empfehlung für Mehrspielerfreunde.

Eine der bemerkenswertesten Umsetzungen erschien auf dem Commodore 64. Das Magazin 64’er vergab im November 1993 9 von 10 Punkten und schrieb: „Die Umsetzung vom Automaten in der Spielhalle auf den C 64 ist gelungen und nach kurzer Zeit kommt man kaum noch von dem auch optisch sehr gelungenen Game los.“ Gerade angesichts der begrenzten 8-Bit-Hardware wurde Rampart hier als überraschend nahe am Arcade-Vorbild wahrgenommen.

Auch auf Segas Master System wusste Rampart zu überzeugen. Die Sega Force bewertete die Umsetzung Anfang 1992 mit 80 % und stellte fest, dass die Grafik „very close to the arcade“ sei, auch wenn Farbpalette und Soundleistung naturgemäß hinter dem Automaten zurückblieben. Hervorgehoben wurde vor allem der gelungene Zwei-Spieler-Modus, in dem der strategische Kern des Spiels vollständig erhalten blieb.

Rückblickend wird Rampart häufig als Vorläufer moderner Tower-Defense-Konzepte eingeordnet. Zwar fehlen feste Verteidigungstürme im späteren Sinne, doch der Wechsel aus Angriffswellen, Reparaturphasen und begrenzten Ressourcen ist klar erkennbar. Zeitgenössische Magazine beschrieben Rampart weniger theoretisch, aber nicht minder treffend: als Spiel, das vor allem im direkten Duell seine ganze Stärke entfaltet und dessen Mischung aus Kanonenfeuer und Mauerbau ungewöhnlich lange motiviert. Dass Rampart keinen direkten Nachfolger erhielt, verstärkt im Nachhinein sogar seinen Sonderstatus.

Rückblickend wirkt Rampart wie ein stiller Abschiedsgruß aus einer Übergangszeit. Anfang der 1990er-Jahre verschoben sich die Kräfteverhältnisse, Plattformen verloren an Bedeutung, andere übernahmen die Führung. Der Amiga war nicht mehr unangefochten, Konsolen und PCs drängten nach vorn – und doch zeigte Rampart, dass es nicht immer die stärkste Hardware oder das modernste System brauchte. Mauern bauen, Mauern einreißen, unter Zeitdruck improvisieren – das funktionierte auf nahezu jeder Plattform. Vielleicht liegt genau darin seine Stärke: Rampart war kein Symbol für ein bestimmtes System, sondern für eine Idee. Und diese Idee hat bis heute Bestand.

Starglider 1 – 1986 by Argonaut Software

Starglider (1986): 3D-Action zwischen Arcade-Inspiration und Heimcomputer

Wie sehr der Angriff auf dem Eisplaneten Hoth in Star Wars – Das Imperium schlägt zurück eine ganze Generation beeindruckte, lässt sich heute kaum überschätzen. Der Anblick der riesigen AT-AT-Kampfläufer, der verzweifelten Verteidigung der Rebellen und der dynamischen Perspektive aus den Cockpits brannte sich bei vielen Jugendlichen tief ein. Als man Jahre später in den Spielhallen selbst in der legendären Star Wars-Arcade-Sequenz die gepanzerten Walker angreifen konnte, wurde diese Faszination erstmals interaktiv erlebbar. Es liegt nahe, dass auch ein junger Jez San von diesen Bildern geprägt war. Die Idee, schnelle Angriffe aus der Pilotensicht über eine Landschaft zu fliegen, in der eine feindliche Bodeninvasion im Gange ist, wirkt in Starglider jedenfalls wie eine spielerische Fortführung jener Eindrücke, die Science-Fiction-Kino und Arcade-Automaten Anfang der Achtziger hinterlassen hatten.

Jez San arbeitete Mitte der Achtziger bereits mit bemerkenswerter Zielstrebigkeit an dreidimensionaler Grafik, lange bevor er einen festen Publishing-Partner hatte. Noch als Teenager experimentierte er mit einer stark von Star Wars inspirierten 3D-Engine, die zunächst weniger als fertiges Spiel gedacht war, sondern als technische Machbarkeitsstudie. In dieser Phase bewegte sich San bereits in einem Umfeld professioneller Entwickler: Über seine Arbeit an Entwicklungswerkzeugen und frühen Projekten kam er mit David Braben und Ian Bell in Kontakt, die an Elite arbeiteten. Diese Begegnungen waren weniger formale Kooperationen als vielmehr frühe Berührungspunkte mit einer Szene, in der San nicht als Hobbyist, sondern als ernstzunehmender Techniker wahrgenommen wurde. In dieser Zeit entstand das Grundgerüst dessen, was später Starglider werden sollte – inklusive der Idee, schnelle Angriffe aus der Cockpit-Perspektive mit freier Bewegung über eine gekrümmte Landschaft zu verbinden.

Der entscheidende Schritt in Richtung professioneller Veröffentlichung erfolgte über die literarische Agentin Jacqui Lyons. San lernte sie über persönliche Kontakte kennen; bei einem gemeinsamen Dinner stellte er seine Arbeiten vor und gewann ihr Interesse. Lyons unterstützte ihn fortan als Agentin und öffnete ihm Türen in die britische Verlagslandschaft. Über dieses Umfeld kam schließlich der Kontakt zu Rainbird zustande. Erst durch diesen Vertrag wurde aus dem bestehenden Prototyp ein vollwertiges Spielprojekt mit klar definiertem Produktionsrahmen, Finanzierung und jener aufwendigen Präsentation, für die Rainbird Mitte der Achtziger bekannt war.

Veröffentlicht wurde Starglider schließlich 1986 von Rainbird als Premiumtitel für den Atari ST. Entwickelt von Argonaut Software unter Leitung von Jez San, setzte das Spiel auf farbige Drahtgittergrafik und weitläufige Landschaften, sichtbar inspiriert von der sogenannten „Tower“-Sequenz des Atari-Star-Wars-Arcadeautomaten. Der Spieler steuert ein veraltetes Angriffsfluggerät, das sogenannte AGAV, über dem Planeten Novenia, um die laufende Invasion der Egron-Streitkräfte zu bekämpfen. Der Schwerpunkt liegt dabei nicht auf klassischen Weltraumkämpfen, sondern auf präzisen Angriffen gegen feindliche Einheiten am Boden, Navigation und konsequentem Ressourcenmanagement.

Rainbird positionierte Starglider bewusst als hochwertigen Titel. Die Verpackung bestand aus einem stabilen blauen Karton und enthielt neben der Anleitung auch eine 64-seitige Science-Fiction-Novelle von James Follett, die dem Spiel einen erzählerischen Rahmen gab. Damit hob sich Starglider deutlich von der damals üblichen Actionkost ab und rechtfertigte seinen vergleichsweise hohen Verkaufspreis.

Technisch zeigen sich Atari-ST- und Amiga-Version sehr ähnlich. Beide bieten die charakteristische Cockpit-Perspektive über einer gekrümmten Drahtgitter-Landschaft, bevölkert von Panzern, Flugobjekten und zweibeinigen Kampfmaschinen mit klarer Science-Fiction-Anlehnung. Das Spieltempo ist hoch, die Steuerung direkt, und die Darstellung bleibt auch bei dichter Action übersichtlich. Auffällig ist das kurze, etwa fünfzehn Sekunden lange Musikstück im Hauptmenü mit Synthesizerklängen und gesprochener Zeile „Starglider… from Rainbird“, komponiert von David Lowe. Hinzu kommen zahlreiche Geräuscheffekte und kurze Sprachsamples der Rainbird-Sprecherin Clare Edgeley. Bereits 1986 bot Starglider ungewöhnlich viele Einstellmöglichkeiten zur Feinjustierung der Steuerung, darunter verschiedene Fadenkreuz-Modi und automatische Zentrierung. Auch eine optionale Maussteuerung war vorhanden – für ein Actionspiel dieser Zeit eine echte Besonderheit.

Die 8-Bit-Umsetzungen konnten dieses Niveau naturgemäß nicht erreichen. Als beste gilt allgemein die ZX-Spectrum-128K-Version, die durch vergleichsweise hohes Tempo, Sprachsamples, ein mehrstimmiges Titelstück sowie zusätzliche Missionen und Aufrüstungen überzeugte. Die 48K-Fassung verzichtete auf diese Erweiterungen. Die Amstrad-CPC-Version orientierte sich stark an der Spectrum-Umsetzung. Kritischer fiel die Rezeption der Commodore-64-Version aus, die durch langsame, ruckelige Vektorgrafik und eine insgesamt grobere Präsentation auffiel. Die MS-DOS-Version in CGA-Farben gilt rückblickend als schwächste Umsetzung, da Farbarmut, Flackern und unpräzise Steuerung den Spielfluss deutlich beeinträchtigten.

Spielerisch basiert Starglider auf einem einfachen, aber fordernden Prinzip. Gegnerwellen müssen unter konstantem Zeit- und Energiedruck bekämpft werden, während regelmäßig Reparaturbasen angeflogen werden müssen, um Schäden zu beheben und Raketen nachzuladen. Besonders das präzise Andocken an diese Basen gilt als anspruchsvoll. Ein weiteres markantes Element ist das Nachladen der Raketen, das in einer separaten Siloszene erfolgt, in der ein rotierender Tunnel exakt angesteuert werden muss. Insgesamt begegnet man einer Vielzahl unterschiedlicher Gegnertypen, darunter die titelgebenden Starglider als besonders widerstandsfähige Elitegegner.

Die zeitgenössische Presse reagierte ausgesprochen positiv. Crash bezeichnete Starglider als eines der besten Spiele, die je auf dem Spectrum erschienen seien, lobte Geschwindigkeit und Atmosphäre, kritisierte jedoch die zurückhaltende Musik. Auch in den USA erhielt die Atari-ST-Version Anerkennung für ihre flüssige Darstellung und das intensive Spielgefühl. Starglider wurde unter anderem mit dem Titel „Game of the Year 1986“ von Crash ausgezeichnet und fand auch in Sinclair User und Amstrad Action breite Anerkennung.

Jez San sprach später davon, dass sich Starglider rund 300.000 Mal verkauft habe, während andere zeitgenössische Schätzungen etwas darunter liegen. Unabhängig von der exakten Zahl gilt der Titel als außergewöhnlicher Erfolg für einen jungen Einzelentwickler. Der Erfolg führte 1988 zur Fortsetzung Starglider II, die mit ausgefüllter Polygon-Grafik einen weiteren Technologiesprung vollzog und Argonauts Ruf als Spezialist für dreidimensionale Spiele festigte.

Erst im Rückblick wird deutlich, welchen Weg San nach Starglider noch vor sich hatte. Die bei Argonaut entwickelte 3D-Expertise führte schließlich zu einer Zusammenarbeit mit Nintendo. San überzeugte das Unternehmen davon, dass echtes dreidimensionales Spielgefühl auf dem Super Nintendo nur mit zusätzlicher Hardware möglich sei. Nintendo stimmte zu, Argonaut entwickelte daraufhin den Super-FX-Chip – intern augenzwinkernd „MARIO“ genannt –, der dem SNES zu ungeahnter 3D-Leistung verhalf und in Spielen wie Star Fox zum Einsatz kam. Betrachtet man diesen späteren Erfolg, wirkt Starglider heute weniger wie ein isolierter Frühversuch, sondern vielmehr wie der Anfang eines Weges, der von den Eindrücken der Spielhalle über den Heimcomputer bis hin zur Konsolengeschichte führte.

Kurioserweise fand Starglider sogar Eingang in die britische Popkultur: In der TV-Kindersendung Get Fresh traten Spieler direkt im Spiel gegeneinander an. Heute wird Starglider vor allem als historisch bedeutsamer Titel erinnert – als frühes Beispiel dafür, wie technische Ambition, Eigenständigkeit und jugendlicher Wagemut den Heimcomputermarkt der Achtziger prägen konnten.

Netherworld – 1988 by Hewson Consultants

Diamanten, Zeitdruck und keine Gnade: Netherworld auf dem C64

Als Netherworld 1988 erschien, hatte Hewson Consultants bereits einen ausgezeichneten Ruf zu verteidigen. Das britische Label galt seit Mitte der Achtzigerjahre als feste Größe für anspruchsvolle Actionspiele, die sich bewusst von seichter Massenware abhoben. Titel wie Uridium, Paradroid, Cybernoid und Nebulus hatten Hewson als Publisher etabliert, dessen Veröffentlichungen für saubere Technik, eigenständiges Design und einen überdurchschnittlichen Schwierigkeitsgrad standen. Wer ein Hewson-Spiel kaufte, wusste, dass hier kein leicht konsumierbares Ballerspiel wartete, sondern eine ernsthafte Herausforderung. Entsprechend hoch waren die Erwartungen, als mit Netherworld ein neuer Titel für den Commodore 64 angekündigt wurde.

Netherworld erschien 1988 und ist die ursprüngliche sowie zentrale Fassung des Spiels. Entwickelt wurde es als Ein-Mann-Produktion von Jukka Tapanimäki, der Design, Programmierung und die komplette In-Game-Grafik selbst übernahm. Der Titelbildschirm stammt von Darrin „Stoat“ Stubbington, während Jori Olkkonen für Soundeffekte und Musik verantwortlich war. Bereits diese Konstellation macht deutlich, dass es sich bei Netherworld um ein Spiel mit klar erkennbarer persönlicher Handschrift handelt – ein Ansatz, der gut zur damaligen Ausrichtung von Hewson passte.

Der Spieler steuert eine kleine, schwebende Kapsel durch eine abstrakte, fremdartige Spielwelt. Ziel jedes Abschnitts ist es, unter permanentem Zeitdruck Diamanten einzusammeln und rechtzeitig den Teleporter zu erreichen, der den Ausgang markiert. Gegner, feste Hindernisse und die spezielle Bewegungsphysik erschweren den Weg erheblich. Eine klassische Hintergrundgeschichte wird kaum vermittelt; das Spiel konzentriert sich vollständig auf Mechanik und Ablauf. Die Spielwelt wirkt dadurch bewusst technisch und distanziert, fast wie eine Reihe von Prüfstationen.

Grafisch setzt die C64-Version auf einen festen Bildschirmaufbau ohne Scrolling. Diese Entscheidung sorgt für Übersicht und ein sehr kontrolliertes Spieldesign. Die Farbpalette ist überwiegend dunkel gehalten, mit Grün-, Grau- und Violetttönen, die der Spielwelt eine konstant angespannte Atmosphäre verleihen. Die Sprites sind groß, klar gezeichnet und flüssig animiert. Besonders die Bewegung der Spielfigur fällt positiv auf: Sie gleitet gleichmäßig durch den Raum und vermittelt ein eigenes, leicht träges Bewegungsgefühl, das präzises Steuern erfordert. Auch bei mehreren Gegnern bleibt das Spiel übersichtlich und technisch stabil.

Der Sound hält sich bewusst zurück und verzichtet auf eingängige Melodien zugunsten einer monotonen, spannungserzeugenden Klangkulisse. Diese verstärkt den Zeitdruck und unterstreicht den nüchternen Charakter des Spiels. Die Soundeffekte sind klar definiert und erfüllen ihren Zweck, ohne sich in den Vordergrund zu drängen.

Der Schwierigkeitsgrad liegt deutlich über dem Durchschnitt. Netherworld verzeiht kaum Fehler und zwingt den Spieler dazu, die einzelnen Abschnitte mehrfach zu absolvieren. Viele Situationen lassen sich nur durch Vorausplanung und präzise Bewegung lösen. Hektisches Vorgehen führt fast immer zum Scheitern. Genau dieser Umstand wird von vielen Spielern zugleich kritisiert und geschätzt: Das Spiel wirkt anfangs sperrig, entwickelt jedoch einen starken Reiz, sobald man beginnt, die Mechanik zu durchschauen. Besonders die präzise Steuerung und das konsequente Leveldesign sorgen dafür, dass Rückschläge als eigene Fehler wahrgenommen werden und nicht als technische Ungerechtigkeit.

Im Vergleich zu zeitgenössischen Actiontiteln wie Armalyte oder R-Type wirkt Netherworld weniger spektakulär, dafür aber komplexer. Während andere Spiele auf unmittelbare Action setzen, verlangt Netherworld Konzentration, Geduld und Lernbereitschaft. Für Einsteiger ist das Spiel entsprechend schwer zugänglich, richtet sich aber klar an erfahrene Spieler, die eine echte Herausforderung suchen.

Besondere Aufmerksamkeit erregte auch das Cover-Artwork. Das Titelbild zeigt das Gesicht von Jukka Tapanimäki selbst, das ohne seine vorherige Zustimmung verwendet wurde. Ursprünglich war ein anderes Motiv geplant, letztlich entschied man sich jedoch für dieses ungewöhnliche Foto – eine Anekdote, die dem Spiel zusätzliche Bekanntheit verschaffte und bis heute häufig erwähnt wird.

Die zeitgenössische Presse reagierte entsprechend differenziert. Zzap!64 lobte Atmosphäre und Eigenständigkeit, wies jedoch auf die geringe Zugänglichkeit hin. ASM hob die saubere technische Umsetzung und die gedrückte, fast beklemmende Stimmung hervor. Power Play bewertete die C64-Version mit einer Power-Wertung von 73 % und stellte klar, dass Netherworld mehr Kopfarbeit verlange als viele Actionspiele seiner Zeit und sich vor allem an erfahrene Spieler richte.

Wirtschaftlich bewegte sich Netherworld im Rahmen hochwertiger Hewson-Veröffentlichungen. Ein großer Verkaufserfolg war das Spiel nicht, es etablierte sich jedoch als solides Qualitätsprodukt im C64-Angebot von 1988. Spätere Neuauflagen sorgten für zusätzliche Verbreitung. Rückblickend gilt Netherworld weniger als populärer Klassiker, sondern als typischer Vertreter jener Hewson-Titel, die durch eigenständige Ideen und hohe spielerische Anforderungen auffielen.

Gerade auf dem Commodore 64 entfaltet Netherworld seine größte Stärke. Spätere Umsetzungen übernahmen zwar das Grundkonzept, erreichten jedoch nicht die gleiche Präzision in Steuerung und Spielbalance. Wer sich auf Netherworld einlässt, bekommt kein leicht konsumierbares Actionspiel, sondern eine fordernde, stellenweise kompromisslose Spielerfahrung – ganz im Sinne der späten Achtzigerjahre.

Buggy Boy – 1985 by Tatsumi

Flagge zeigen! Buggy Boy und der Offroad-Rausch

Buggy Boy CoverIn den Spielhallen von 1985 gab es nicht viele Rennspiele, die gleich beim Anschalten so deutlich sagten: „Ich bin größer als dein Fernseher zu Hause.“ Buggy Boy, entwickelt von Tatsumi Electronics, setzte genau dieses Statement — im wahrsten Sinne dreifach. Die Deluxe-Variante des Automaten nutzte drei nebeneinander angeordnete Monitore für eine Panorama-Sicht, die selbst in der Epoche prächtiger Röhren eine Seltenheit war. Der technische Unterbau: zwei Intel-8086-CPUs für Grafik & Spielablauf, ein Z80 als Sound-Prozessor, flankiert von zwei AY-3-8910-Soundchips, die für dieses prägnant fröhliche Offroad-Gezwitscher verantwortlich waren. Die Auflösung variierte je nach Kabinett, typisch rund 512×224 Pixel, und war schnell genug, um üppig scrollende Rennlandschaften darzustellen. Sprünge über Baumstämme, Banden, Tore und aufblinkende Flaggen ließen das Fahrgefühl hektisch, aber stets nachvollziehbar wirken — Arcade-Physik at its finest.

Die Geschichte? Nun — stellen wir uns einfach vor, dass der Buggy selbst der Held ist. Buggy Boy braucht kein Narrativ, das darüber hinausgeht, dass wir alle einmal über eine Holzrampe fliegen wollen, während ein Publikum uns anfeuert. Die fünf Strecken (Offroad – ein Rundkurs – sowie die Punkt-zu-Punkt-Himmelsrichtungen Nord, Süd, Ost, West) setzen auf eine reine „ein Leben, eine Chance“-Mechanik. Nur Zeitboni durch Tore oder extra Punkte durch waghalsiges Zwei-Räder-Fahren halten das Abenteuer am Leben. Und genauso schnell endet es auch — wie 50 Pfennig in einer deutschen Spielhalle.

Die Entwickler bei Tatsumi nahmen technisch das auf, was sie mit dem Vorgänger TX-1 begonnen hatten: Panorama-Hardware als Spielgefühl, nicht nur als Grafikgimmick. Namen sind aus der Zeit durch fehlende Arcade-Credits nicht eindeutig überliefert, aber mehrere Teammitglieder wanderten später zu Titeln wie Cycle Warriors weiter und behielten ihre Liebe zu außergewöhnlichen Fahrperspektiven. Esist gut erkennbar, dass Buggy Boy als Weiterentwicklung einer Vision entstand: Racing nicht als Simulation, sondern als Fun-Maschine.

Die Heimversionen erzielten dann kleine technische Wunder — besonders auf dem Commodore 64, der eigentlich keine Panoramaberge gewohnt war. Dennoch gelang eine Version, die legendär wurde. ZZap!64 urteilte: „The graphics are absolutely superb — I’ve never seen such a smooth and realistic 3D effect, and the ‘feel’ of the control method is tremendous.“
(„Die Grafik ist absolut hervorragend — so einen weichen und realistischen 3D-Effekt habe ich noch nie gesehen, und das Steuerungsgefühl ist großartig.“)

Bei einem damaligen Preis von etwa £25–30 (entspräche ca. £65–70 heute) wurde hier echtes Arcade-Adrenalin ins Wohnzimmer getragen — ohne dass jemand dafür drei Monitore stapeln musste. Die Amiga- und ST-Versionen gaben mehr Farbe und ruhigeres Scrolling, aber verloren naturgemäß die technische Extravaganz der Automatenhardware. ZX Spectrum und Amstrad CPC kämpften mit reduzierten Bildschirmen und Detailstufen, doch blieben fairste Übersetzungen des Originals: Offroad-Staub zum Anfassen – nur etwas kompakter.

Heute, in der Rückschau, wirkt Buggy Boy wie der charmant freche Cousin der großen Rennspiel-Ikonen: weniger Autobahn-Eleganz, dafür ungezähmte Holperpiste. Ein Spiel, das beweist, dass Spaß nicht größer sein muss als ein kristallklarer Plot — sondern schneller als die Schwerkraft und lauter als zwei AY-Chips auf Touren.