Light Force (1986) – Faster Than Lights Shooter-Klassiker für ZX Spectrum, C64 und CPC

Als viele Spectrum-Besitzer Mitte der achtziger Jahre darüber diskutierten, ob ihr Rechner mit den neuesten Shoot'em-ups auf Commodore 64 oder Amstrad CPC noch mithalten konnte, erschien ein Spiel, das diese Diskussion zumindest zeitweise veränderte. Light Force, 1986 von Greg Follis und Roy Carter entwickelt, war gleichzeitig das Debüt eines neuen Labels und zeigte, welche Ergebnisse erfahrene Entwickler noch aus der Hardware des ZX Spectrum herausholen konnten. Light Force kam für ZX Spectrum, Commodore 64 und Amstrad CPC auf den Markt und markierte zugleich den Auftakt des neuen Labels Faster Than Light (FTL), das als Action-Sparte von Gargoyle Games ins Leben gerufen worden war.

1986 galten Greg Follis und Roy Carter innerhalb der britischen Heimcomputerszene bereits als etablierte Entwickler. Wer regelmäßig CRASH, Sinclair User oder Amtix las, war ihren Namen mehrfach begegnet. Bereits 1983 hatten beide Entwickler gemeinsam die britische Firma Gargoyle Games gegründet. Mit Titeln wie Ad Astra, Tir Na Nog, Dun Darach, Marsport, Sweevo's World und Heavy on the Magick erarbeitete sich das Studio einen Ruf für ungewöhnliche Spielideen und technische Experimente. Während viele Konkurrenten vor allem Arcade-Spiele produzierten, setzte Gargoyle häufig auf große Fantasywelten, Rätsel und eigenständige Grafikstile. Entsprechend überrascht reagierten mehrere Redaktionen, als die Schöpfer von Tir Na Nog und Heavy on the Magick plötzlich einen Vertikal-Shooter veröffentlichten.

Während Gargoyle Games künftig die Abenteuer- und Rollenspielprojekte betreuen sollte, wurde Faster Than Light als eigenes Label für actionorientierte Titel gegründet. Light Force war die erste Veröffentlichung dieses Labels. Greg Follis erinnerte sich später daran, dass „Faster Than Light“ ursprünglich sogar als Titel des Spiels vorgesehen war. Der Name gefiel ihm jedoch so gut, dass daraus stattdessen die Bezeichnung des gesamten Labels wurde.

Der Name „FTL“ sorgt bis heute gelegentlich für Verwirrung. Das britische Label Faster Than Light, unter dem Light Force veröffentlicht wurde, hatte keinerlei Verbindung zum amerikanischen Studio FTL Games. Letzteres wurde von Wayne Holder in Kalifornien gegründet und veröffentlichte später Titel wie SunDog: Frozen Legacy, Dungeon Master, Chaos Strikes Back und Dungeon Master II. Obwohl beide Firmen dieselbe Abkürzung verwendeten, handelte es sich um zwei vollständig unabhängige Unternehmen mit unterschiedlichem Schwerpunkt. Während das britische Faster Than Light aus der Spectrum- und C64-Szene hervorging und nur wenige Actiontitel veröffentlichte, wurde das amerikanische FTL Games vor allem durch Dungeon Master bekannt.

Die Handlung von Light Force ist denkbar einfach und passt perfekt zum Spielprinzip. Im friedlichen Regulus-System überfallen außerirdische Streitkräfte mehrere menschliche Kolonien. Nur ein einziges Kampfschiff befindet sich in Reichweite, um die Invasion aufzuhalten: das Schiff des Spielers. Wenige Sekunden nach Spielbeginn startet der Angriff auf feindliche Jäger, Verteidigungsanlagen und Basen.

Der Weg zum Ziel führt durch mehrere unterschiedliche Landschaften. Asteroidenfelder wechseln sich mit Dschungelwelten, Eisgebieten, Wüstenregionen und industriellen Alien-Komplexen ab. Feindliche Formationen greifen in unterschiedlichen Mustern an, während auf dem Boden Gebäude und Verteidigungsstellungen zerstört werden können. Wer nur überleben möchte, kann sich auf den Abschuss der Gegner konzentrieren. Für hohe Punktzahlen müssen jedoch zusätzliche Ziele erfüllt und komplette Anlagen ausgeschaltet werden. Schilde, Waffenverbesserungen und Bonusleben sorgen dabei für zusätzliche Motivation.

Besonders die Spectrum-Version zog die Aufmerksamkeit der Fachpresse auf sich. Die Entwickler verwendeten ihre neue Technik namens Lasermation. Hinter dem futuristischen Namen verbarg sich kein spezieller Grafikchip und keine zusätzliche Hardware, sondern eine Sammlung von Programmiertricks, mit denen große, flüssig animierte Objekte auf dem ZX Spectrum dargestellt werden konnten. In Werbeanzeigen und Magazinberichten wurde Lasermation als wichtiger Bestandteil der Präsentation hervorgehoben. Für viele Spieler war der Begriff damals vor allem ein Hinweis darauf, dass Follis und Carter erneut versuchten, die Grenzen der Hardware ein Stück weiter zu verschieben.

Während viele Spectrum-Spiele unter starkem Colour-Clash litten, gelang es Light Force, große farbige Sprites über detaillierte Hintergründe zu bewegen, ohne dass die Darstellung auseinanderfiel. Ein Teil des Tricks bestand darin, Schattierungen nicht durch zusätzliche Farben, sondern durch geschickte Schwarz-Weiß-Muster zu erzeugen. Dadurch wirkte das Spiel deutlich farbenreicher, als es die technischen Grenzen des Rechners eigentlich zuließen.

Ein Blick in die damaligen Magazine zeigt, wie positiv Light Force aufgenommen wurde. Besonders deutlich wurde dies in Sinclair User. Graham Taylor schrieb:

"Lightforce is, simply the ultimate shoot 'em up on the Spectrum."

(„Light Force ist schlicht das ultimative Shoot'em-up auf dem Spectrum.“)

Weiter hieß es:

"The ultimate blaster, Lightforce is mindless destruction at its very best. An essential purchase."

(„Der ultimative Ballertitel. Light Force ist hirnlose Zerstörung in ihrer besten Form. Ein Pflichtkauf.“)

Sinclair User vergab die Höchstwertung von fünf Sternen. Besonders beeindruckt zeigte sich die Redaktion von der Kombination aus großen Sprites, detaillierten Hintergründen und gleichzeitig flüssigem Scrolling.

Auch die deutsche ASM zeigte sich beeindruckt. Otfried Schmidt schrieb:

„Die Grafik ist wirklich fantastisch! Und das nicht nur für Spectrum-Verhältnisse. Ich kenne einige andere Schießspiele, auch auf dem C64 oder dem Schneider, die sich mit Light Force nicht messen können.“

Noch deutlicher fiel sein Fazit aus:

„Jedenfalls ist Light Force ein Spiel, das in keiner Sammlung fehlen darf.“

Die ASM vergab 10 von 10 Punkten für die Grafik und ebenso 10 Punkte für die Spielmotivation. Lediglich der Sound wurde zurückhaltender bewertet. Die Redaktion sah in Light Force einen Gegenbeweis zu der damals verbreiteten Ansicht, der Spectrum sei für moderne Actionspiele nicht mehr konkurrenzfähig.

Auch CRASH war voll des Lobes und zeichnete das Spiel mit einem Crash Smash aus. Das Spiel erhielt bei den CRASH Readers Awards Nominierungen unter anderem für Grafik und Shoot'em-up des Jahres.

Auf dem Commodore 64 profitierte Light Force zusätzlich von einem bekannten Namen der britischen Spieleszene. Die Musik stammte von Rob Hubbard, der bereits mit Kompositionen für Commando, Monty on the Run, Delta und zahlreiche weitere Klassiker bekannt geworden war. Seine Beteiligung verlieh der C64-Version zusätzliche Aufmerksamkeit.

Nicht alle Redakteure waren jedoch vollständig überzeugt. Your Sinclair lobte zwar die Grafik, kritisierte jedoch, dass das Spiel langfristig nicht dieselbe Faszination entwickle wie die stärksten Vertreter des Genres. Die Wertung fiel mit 7 von 10 Punkten entsprechend zurückhaltender aus. Interessanterweise bewertete dieselbe Zeitschrift die Budget-Neuauflage einige Jahre später deutlich positiver.

Spectrum-Spieler konnten 1986 bereits auf eine lange Liste von Shoot'em-ups zurückgreifen. Titel wie Xevious, Terra Cresta oder Slap Fight waren bereits bekannt, während auf dem Commodore 64 insbesondere Uridium zu den meistdiskutierten Shoot'em-ups jener Zeit gehörte. Light Force versuchte nicht, das Genre neu zu definieren. Seine Stärke lag vielmehr in der Verbindung aus schneller Action, großen Sprites und einer für den Spectrum ungewöhnlich aufwendigen Präsentation.

Die britischen Verkaufscharts zeigen, dass Light Force bereits kurz nach seiner Veröffentlichung eine hohe Nachfrage erreichte. Die Spectrum-Version stieg unmittelbar nach ihrer Veröffentlichung auf Platz zwei ein und musste sich lediglich Paperboy geschlagen geben. In der darauffolgenden Woche belegte das Spiel noch immer einen Spitzenplatz. Für das Debüt eines neuen Labels war dies ein beachtlicher Erfolg.

Nach Light Force folgten mit Shockway Rider und Hydrofool weitere Veröffentlichungen des jungen FTL-Labels. Das Label veröffentlichte nur wenige Titel, darunter eben diese drei bekanntesten Produktionen, bevor sich die Wege von Gargoyle Games und Faster Than Light wieder veränderten.

Bereits Ende der achtziger Jahre tauchte Light Force in verschiedenen Rückblicken auf die grafisch anspruchsvollsten Spectrum-Spiele auf. Das Spiel erfand das Genre nicht neu. Seine Handlung war schlicht, die Spielmechanik vertraut und die Zahl der Levels überschaubar. Dennoch sorgte die Kombination aus schnellem Spielablauf, großen Sprites und aufwendiger Präsentation dafür, dass Light Force über seine eigentliche Veröffentlichungszeit hinaus in Erinnerung blieb. Für viele Spectrum-Besitzer war es eines jener Spiele, die zeigten, welches Potenzial in der Hardware noch steckte.

Verifizierte Credits (Quelle: MobyGames, zeitgenössische Magazine, Firmenhistorie)

  • Greg Follis – Design, Programmierung
  • Roy Carter – Design, Programmierung
  • Rob Hubbard – Musik (Commodore 64)
  • Publisher – Faster Than Light
  • Entwickler – Faster Than Light / Gargoyle Games

Zeitgenössische Wertungen

  • Sinclair User (ZX Spectrum): 5/5 Sterne
  • CRASH (ZX Spectrum): Crash Smash Award
  • ASM (ZX Spectrum): Grafik 10/10, Spielmotivation 10/10
  • Your Sinclair (ZX Spectrum): 7/10
  • Zzap!64 (Commodore 64): 87 %
  • Amtix (Amstrad CPC): 85 %

Preis bei Veröffentlichung

  • £7,95 (Kassettenversion, Großbritannien, 1986)
  • Inflationsbereinigt heute etwa 25–30 Euro Kaufkraft.

Panasonic CF-2700 – Der schwere MSX1 von Panasonic

Source: https://www.msx.org/

Wer heute einen Panasonic CF-2700 zum ersten Mal aus einem Regal hebt, überprüft instinktiv, ob sich vielleicht noch ein Netzteil, ein Handbuch oder ein Stapel Disketten im Karton versteckt haben. Doch nein – das Gewicht stammt tatsächlich vom Computer selbst. Während viele Heimcomputer der achtziger Jahre möglichst kostengünstig konstruiert wurden, wirkt der CF-2700 wie ein Gerät, das ursprünglich eher für den täglichen Einsatz als für den Verkaufspreis entwickelt wurde. Über vier Kilogramm bringt der Rechner laut Panasonic-Serviceunterlagen auf die Waage, ein Wert, der selbst im MSX-Umfeld auffällt. Bereits dieser erste Eindruck verrät viel über die Philosophie hinter dem System. Matsushita Electric, außerhalb Japans unter der Marke Panasonic bekannt, wollte keinen weiteren austauschbaren MSX-Rechner bauen. Der CF-2700 sollte zeigen, wie hochwertig ein Heimcomputer auf Basis des MSX-Standards ausfallen konnte.

Als der Rechner Ende 1984 in Japan vorgestellt wurde, befand sich der MSX-Standard noch in seiner frühen Wachstumsphase. Microsoft und ASCII hatten mit MSX den Versuch unternommen, einen einheitlichen Heimcomputerstandard zu schaffen, auf dem Software unabhängig vom Hersteller funktionieren sollte. Während Commodore-, Atari- oder Sinclair-Besitzer jeweils an ihre eigene Plattform gebunden waren, konnten Käufer eines MSX-Computers Programme und Spiele verschiedener Hersteller verwenden. Panasonic gehörte zu den ersten großen Elektronikkonzernen, die dieses Konzept unterstützten. Im Heimatmarkt erschien das Gerät als National CF-2700, während europäische Käufer es unter dem Panasonic-Logo kennenlernten.

Technisch entsprach der Rechner den Vorgaben des MSX1-Standards, bot in seiner europäischen Ausführung jedoch eine Ausstattung, die über viele japanische Varianten hinausging. Im Inneren arbeitete ein NEC D780C-1, ein zum Zilog Z80A kompatibler Prozessor mit 3,58 MHz Taktfrequenz. Hinzu kamen 32 KB ROM mit Microsoft MSX-BASIC, 16 KB Videospeicher und – für Europa besonders wichtig – 64 KB Arbeitsspeicher. Die japanischen Modelle wurden meist mit lediglich 32 KB RAM ausgeliefert. Panasonic reagierte damit vermutlich auf die Marktbedingungen in Europa, wo leistungsfähigere Konfigurationen zunehmend erwartet wurden.

Für die Grafikausgabe war ein Texas Instruments TMS9929A verantwortlich, die PAL-Version des bekannten TMS9918A. Der Chip beherrschte die typischen MSX1-Grafikmodi mit bis zu 256 × 192 Bildpunkten und 16 Farben. Wie bei allen MSX1-Systemen standen Hardware-Sprites sowie mehrere Text- und Grafikmodi zur Verfügung. Den Ton erzeugte ein AY-3-8910A von General Instrument mit drei unabhängigen Klangkanälen. Diese Kombination war 1984 keineswegs außergewöhnlich, bildete aber die technische Grundlage für tausende Spiele und Anwendungen, die in den folgenden Jahren für den MSX-Standard erschienen.

Interessanter als die eigentlichen Spezifikationen ist jedoch die Art, wie Panasonic sie umsetzte. Öffnet man den Rechner, findet man keinen hochintegrierten Spezialchipsatz späterer Generationen, sondern eine große Zahl einzelner Bausteine. Prozessor, Speicherverwaltung, Ein- und Ausgabesteuerung sowie zahlreiche Hilfsfunktionen verteilen sich auf eine Vielzahl diskreter TTL-Chips. Diese Bauweise war für die erste MSX-Generation typisch, verschwand jedoch mit zunehmender Integration der Elektronik. Der CF-2700 dokumentiert damit eine Phase der Heimcomputergeschichte, in der Hersteller ähnliche Funktionen noch auf sehr unterschiedliche Weise realisierten.

Von außen fällt sofort die massive Konstruktion auf. Das Gehäuse besitzt großzügige Lüftungsschlitze, ein integriertes Netzteil und zwei Modulschächte auf der Oberseite. Letztere erlaubten den gleichzeitigen Betrieb mehrerer Erweiterungen oder Softwaremodule. Panasonic ging dabei sogar einen Schritt weiter als viele Konkurrenten. Die beiden Cartridge-Slots verfügen über Mikroschalter, welche das System beim Ein- oder Ausstecken eines Moduls zusätzlich schützen. Solche Details gehörten nicht zur offiziellen MSX-Spezifikation und verursachten zusätzliche Produktionskosten. Ähnlich aufwendig zeigen sich die Metallkontakte der Modulsteckplätze sowie die doppelte Absicherung im Netzteilbereich. Diese Konstruktionsmerkmale finden sich nicht auf jedem MSX-Rechner der Zeit und verdeutlichen den Anspruch, den Panasonic an das Modell stellte.

Zur Ausstattung gehörten zwei Joystickanschlüsse, ein Kassettenanschluss, ein Druckerport, ein Audioausgang sowie ein HF-Modulator für den Anschluss an Fernsehgeräte. Zusätzlich stand ein Composite-Video-Ausgang zur Verfügung. RGB war werkseitig nicht vorgesehen, was aus heutiger Sicht etwas überrascht, damals jedoch bei vielen MSX1-Systemen üblich war.

Ein bemerkenswertes Detail versteckt sich im Service-Manual. Panasonic integrierte einen umfangreichen Selbsttest, der weit über eine einfache Speicherprüfung hinausging. Über ein spezielles Diagnostikmodul konnten Grafikchip, Soundgenerator, Tastatur, Druckerschnittstelle, Kassettenanschluss und Joystickports einzeln überprüft werden. Für Servicetechniker bedeutete dies eine erhebliche Erleichterung bei Fehlersuche und Reparatur.²

Im Wettbewerb traf der CF-2700 auf Rechner wie den Philips VG-8020, den Sony Hit Bit HB-75P oder den Toshiba HX-10. Gegenüber diesen Systemen bot Panasonic keine revolutionären technischen Vorteile. Seine Besonderheit lag vielmehr in der Ausführung. Während viele Hersteller den MSX-Standard möglichst kostengünstig umsetzten, entstand hier ein Rechner, der eher an professionelle Elektronik aus dem Hause Matsushita erinnerte. Diese Ausrichtung hatte ihren Preis. In Deutschland lag der Verkaufspreis bei rund 739 DM, womit der CF-2700 keineswegs zu den günstigen Einstiegsgeräten gehörte.

Heute begegnet man dem Modell deutlich seltener als den bekannten Philips- oder Sony-Systemen. Viele erhaltene Exemplare zeigen Alterserscheinungen am Kunststoffgehäuse, insbesondere an Schraubdomen und Befestigungspunkten. Restaurierungen dieser Bereiche sind in der Sammlerszene keine Seltenheit. Die Elektronik selbst gilt dagegen als vergleichsweise robust. Wer einen vollständigen CF-2700 mit funktionierenden Slot-Abdeckungen, unbeschädigtem Gehäuse und Originalzubehör findet, hält einen der hochwertigsten Vertreter der ersten MSX-Generation in den Händen. Seine technische Basis unterscheidet sich nur wenig von anderen MSX1-Systemen. Die Art, wie Panasonic sie umgesetzt hat, dagegen schon.

 

Intellivision – Die Geschichte von Mattels Heimkonsole

Foto: Evan Amos (CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons)

Als Mattel Ende der 1970er Jahre mit dem Intellivision in den Videospielmarkt einstieg, gehörte das Unternehmen bereits zu den erfolgreichsten Spielzeugherstellern der Welt. Mit Barbie und den wenige Jahre zuvor eingeführten Hot-Wheels-Modellautos hatte Mattel Milliardenumsätze erzielt und sich zu einem der einflussreichsten Spielzeughersteller der Vereinigten Staaten entwickelt. Aus Sicht der Öffentlichkeit war Mattel ein klassischer Spielzeugkonzern. Kaum jemand hätte damals erwartet, dass derselbe Hersteller wenige Jahre später Atari herausfordern und einen der ersten großen Konkurrenzkämpfe der Videospielgeschichte auslösen würde.

Die Geschichte des Intellivision begann lange bevor die erste Konsole die Produktionshallen verließ. Bereits 1969 bündelte Mattel mehrere experimentelle Entwicklungsbereiche in einer Forschungsabteilung namens Preliminary Design. Anders als die regulären Produktteams arbeitete diese Gruppe nicht an den Spielzeugen der nächsten Saison, sondern beschäftigte sich mit Ideen, die möglicherweise erst Jahre später marktreif werden würden. Die Abteilung wurde von Jack Ryan geleitet, einer der ungewöhnlichsten Persönlichkeiten in der Geschichte des Unternehmens (nicht zu verwechseln mit Tom Clancys späterer Romanfigur gleichen Namens. Dieser Jack Ryan entwickelte Spielzeug und Elektronik – eine Beteiligung an der Flucht des Roten Oktober ist nicht bekannt).

Ryan war kein klassischer Spielzeugentwickler. Bevor er zu Mattel wechselte, hatte er als Ingenieur in der Luft- und Raumfahrtindustrie gearbeitet und unter anderem an militärischen Projekten mitgewirkt. Seine technische Ausbildung unterschied ihn von vielen Kollegen der Spielwarenbranche. Gleichzeitig besaß er ein bemerkenswertes Gespür für Konsumprodukte. Diese Kombination machte ihn innerhalb von Mattel zu einer Schlüsselfigur. Ryan war später auch an der Entwicklung der Barbie-Puppe beteiligt und galt als jemand, der technische Innovationen nicht als Selbstzweck betrachtete, sondern nach Möglichkeiten suchte, sie in marktfähige Produkte zu verwandeln.

Unter seiner Leitung entwickelte Preliminary Design eine Unternehmenskultur, die ungewöhnliche Ideen ausdrücklich förderte. Mitarbeiter erinnerten sich später daran, dass dort Konzepte diskutiert wurden, die weit über das aktuelle Tagesgeschäft hinausgingen. Die Gruppe erhielt intern den Spitznamen „Blue Sky Group“, weil ihre Projekte häufig eher wie Zukunftsvisionen wirkten als wie konkrete Produktplanungen. Diese Bezeichnung darf nicht mit den späteren Blue Sky Rangers verwechselt werden, die erst Anfang der 1980er Jahre als Entwicklerteam von Mattel Electronics bekannt wurden. Während viele Spielzeughersteller vor allem über neue Kunststoffformen, Verpackungen oder Lizenzprodukte nachdachten, beschäftigten sich Ryans Mitarbeiter bereits mit Mikroelektronik, Computertechnik und neuen Formen interaktiver Unterhaltung.

Die Entwickler bewegten sich dabei auf einem Gebiet, für das es kaum Vorbilder gab. Jahrzehnte später erinnerte sich der Mattel-Programmierer David Stifel an diese Zeit mit den Worten: „We were inventing the games industry.“ („Wir erfanden die Spieleindustrie.“) Die Aussage wirkt zunächst übertrieben, beschreibt die Situation jedoch erstaunlich treffend. Viele Entwicklungswerkzeuge, Programmiermethoden und Arbeitsabläufe, die später selbstverständlich wurden, existierten damals noch nicht. Die Ingenieure und Programmierer mussten sie während ihrer täglichen Arbeit erst entwickeln.

Mitte der 1970er Jahre richtete sich das Interesse der Forschungsgruppe zunehmend auf Mikroprozessoren. Besonders die Vorstellung des neuen MOS Technology 6502 hinterließ Eindruck. Zum ersten Mal schien es möglich, elektronische Spiele zu entwickeln, die nicht mehr ausschließlich auf fest verdrahteten Schaltungen basierten, sondern durch Software gesteuert wurden. Besonders bemerkenswert war ein internes Memorandum aus dem Jahr 1976. Jahre bevor das Intellivision überhaupt angekündigt wurde, beschrieben die Autoren bereits ein mikroprozessorgesteuertes Unterhaltungssystem mit austauschbaren Programmmodulen und Anwendungen, die von Sportsimulationen bis zu Lernprogrammen reichen sollten. Viele der darin formulierten Ideen sollten wenige Jahre später in die Entwicklung des Intellivision einfließen.

Innerhalb der Unternehmensführung stieß diese Vision zunächst auf Zurückhaltung. Der Videospielmarkt befand sich noch in seiner Frühphase, und niemand konnte mit Sicherheit sagen, ob elektronische Unterhaltung mehr als eine vorübergehende Modeerscheinung sein würde. Anstatt sofort eine Heimkonsole zu entwickeln, entschied sich Mattel zunächst für einen vorsichtigeren Weg und brachte elektronische Handheld-Spiele auf den Markt.

Diese Entscheidung erwies sich als Glücksfall. Titel wie Auto Race und Football entwickelten sich zu Verkaufserfolgen und zeigten, dass Verbraucher bereit waren, für elektronische Unterhaltung Geld auszugeben. Die Geräte waren technisch vergleichsweise einfach, verschafften Mattel jedoch wertvolle Erfahrungen im Umgang mit Mikroelektronik. Gleichzeitig bestätigten sie, dass sich ein neuer Markt entwickelte. Der Erfolg war so groß, dass Mattel schließlich eine eigene Tochtergesellschaft gründete: Mattel Electronics.

Mit der Gründung von Mattel Electronics änderten sich die Rahmenbedingungen grundlegend. Nun standen eigene Budgets, eigene Entwicklungsabteilungen und langfristige Planungen zur Verfügung. Während Atari mit seinem Video Computer System zunehmend Marktanteile gewann und öffentliche Aufmerksamkeit erhielt, begann Mattel ernsthaft mit der Entwicklung eines konkurrierenden Systems. Dabei verfolgte das Unternehmen von Anfang an andere Ziele als viele Wettbewerber. Die neue Plattform sollte nicht lediglich eine weitere Spielkonsole sein, sondern langfristig zu einem vielseitigen Heimunterhaltungssystem ausgebaut werden.

Für die technische Umsetzung arbeitete Mattel mit APH Technological Consulting in Pasadena zusammen. Die dortigen Ingenieure legten wichtige Grundlagen für die spätere Architektur des Systems. Viele der beteiligten Entwickler sollten in den kommenden Jahren erheblichen Einfluss auf die Plattform ausüben. Zu diesem Zeitpunkt stand jedoch weniger die konkrete technische Ausgestaltung im Vordergrund als vielmehr die Frage, welche Rolle ein solches System künftig im Haushalt spielen könnte.

Diese Ambitionen spiegelten sich bereits in den ersten öffentlichen Präsentationen wider. Auf der Consumer Electronics Show 1978 zeigte Mattel frühe Versionen des neuen Systems. Bemerkenswert war dabei weniger die Hardware selbst als die Art, wie das Unternehmen sie präsentierte. Mattel sprach nicht von einer Spielkonsole, sondern von einem „computer-based home video system“. Schon damals wurden Erweiterungen angekündigt, die das Gerät später zu einem Heimcomputer ausbauen sollten. Die Verantwortlichen stellten sich eine Zukunft vor, in der dieselbe Hardware für Spiele, Bildung, Organisation und einfache Computeranwendungen genutzt werden konnte.

Die Entwicklung verlief allerdings weniger geradlinig als geplant. Lieferprobleme bei General Instrument, dem Hersteller wichtiger Chips, sowie Schwierigkeiten bei der Produktion führten zu Verzögerungen. Gleichzeitig stiegen die Kosten. Während Mattel ursprünglich von einem Verkaufspreis von 250 US-Dollar ausgegangen war, wurde im Oktober 1979 schließlich ein Listenpreis von 275 US-Dollar bekanntgegeben. Für viele amerikanische Familien entsprach dies einer beträchtlichen Investition. Mattel war jedoch überzeugt, dass die technischen Möglichkeiten des Systems und die geplanten Erweiterungen diesen Preis rechtfertigten.

Als die ersten Geräte Ende 1979 ausgeliefert wurden, war das Intellivision für die Öffentlichkeit zunächst vor allem eine neue Spielkonsole eines bekannten Spielzeugherstellers. Innerhalb von Mattel betrachtete man das Projekt jedoch als weit mehr. Die Verantwortlichen sahen darin den ersten Schritt zu einer Plattform, die Unterhaltung, Lernen und Computertechnik miteinander verbinden sollte. Noch ahnte niemand, dass dieses System schon bald den ersten großen Konsolenkrieg der Videospielgeschichte mitprägen und sich zu einer der bedeutendsten Plattformen der frühen Heimvideospiel-Ära entwickeln würde.

Hardware, STIC, CP1610, EXEC, David Rolfe

Als das Intellivision Ende 1979 auf den Markt kam, unterschied es sich nicht nur äußerlich von seinen Konkurrenten. Auch unter dem Gehäuse verfolgten die Entwickler einen anderen Ansatz als viele Hersteller der damaligen Videospielbranche. Während zahlreiche Systeme der späten 1970er Jahre möglichst kostengünstig konstruiert wurden, investierte Mattel bewusst in eine leistungsfähigere Architektur. Ziel war nicht allein eine bessere Grafikdarstellung, sondern die Möglichkeit, komplexere Spiele zu entwickeln als auf den meisten konkurrierenden Plattformen.

Herzstück des Systems war der General Instrument CP1610, ein 16-Bit-Prozessor mit einer Taktfrequenz von rund 894 Kilohertz. Ende der 1970er Jahre gehörte eine 16-Bit-CPU in einer Heimkonsole zu den ungewöhnlicheren Konstruktionsentscheidungen. Das Intellivision gilt deshalb als erste Heimkonsole mit einem 16-Bit-Prozessor. Diese Einordnung bezieht sich auf die Architektur des CP1610 und seine 16-Bit-Register und darf nicht mit der späteren Vermarktung der sogenannten „16-Bit-Generation“ von Konsolen wie Mega Drive oder Super Nintendo verwechselt werden. Die Architektur bewegte sich noch innerhalb der technischen Grenzen der späten 1970er Jahre.

Mindestens ebenso wichtig wie der Prozessor war der STIC (Standard Television Interface Chip), der Grafikprozessor des Systems. Der STIC übernahm Aufgaben, die auf vielen Konkurrenzsystemen von der Haupt-CPU erledigt werden mussten. Er verwaltete bewegliche Spielfiguren, erkannte Kollisionen und unterstützte eine kachelbasierte Bildschirmdarstellung. Dadurch konnten Entwickler bestimmte Grafikfunktionen direkt über die Hardware nutzen.

Bob Newstadt fasste den Vorteil des STIC mit einem Satz zusammen:

"We could focus more on the gameplay because we had the STIC." („Wir konnten uns stärker auf das Spielprinzip konzentrieren, weil wir den STIC hatten.“)

Während Atari-Programmierer einen großen Teil ihrer Zeit damit verbrachten, den Bildschirm überhaupt erst zu erzeugen, konnten die Intellivision-Entwickler mehr Energie in Spielmechaniken investieren. Dies zeigte sich unter anderem bei Titeln wie Major League Baseball und NFL Football, deren Darstellung von Spielfeld, Spielern und Spielablauf einen wichtigen Teil des verfügbaren Speicher- und Entwicklungsaufwands beanspruchte.

Für den Klang sorgte ein General Instrument AY-3-8914 Programmable Sound Generator (PSG). Der Chip verfügte über drei unabhängige Tongeneratoren, einen Rauschgenerator sowie eine Hardware-Lautstärkesteuerung und ermöglichte die gleichzeitige Wiedergabe von Musik und Geräuscheffekten. Besonders bei Sportspielen, Weltraumspielen und späteren Intellivoice-Titeln machte sich dies bemerkbar.

Der AY-3-8914 gehörte zur weit verbreiteten AY-3-89xx-Familie von General Instrument. Verwandte Chips fanden später unter anderem im Amstrad CPC, zahlreichen MSX-Computern, dem ZX Spectrum 128, dem Oric Atmos sowie in zahlreichen Arcade-Systemen Verwendung. Obwohl sich die einzelnen Varianten technisch unterschieden, besaßen sie einen Klangcharakter, der bis heute mit vielen Heimcomputern und Videospielen der 1980er Jahre verbunden wird.

Eine Besonderheit des Systems war seine Speicherorganisation. Anders als viele Heimcomputer, die ihre Daten in 8-Bit-Bytes speicherten, verwendete das Intellivision in seinen Modulen eine ungewöhnliche 10-Bit-Struktur. Für diese 10-Bit-Einheiten etablierte sich innerhalb der Intellivision-Entwicklung der Begriff „Decle“, der analog zum aus der Computerwelt bekannten Byte verwendet wurde. Ein Decle entsprach somit einer 10-Bit-Dateneinheit. Viele frühe Intellivision-Module boten lediglich rund 5 Kilobyte Speicherplatz, der intern in diesen Decles organisiert wurde. Selbst nach den Maßstäben der frühen 1980er Jahre zwang dies die Entwickler zu einer äußerst sparsamen Nutzung des verfügbaren Speichers. Jeder Programmteil, jede Grafik und jeder Sound musste sorgfältig geplant werden.

An diesem Punkt trat APH Technological Consulting in Erscheinung. Das Unternehmen aus Pasadena unterstützte Mattel nicht nur bei der Hardwareentwicklung, sondern spielte auch bei der Softwarearchitektur eine zentrale Rolle. Einer der wichtigsten Beteiligten war David Rolfe, der an mehreren zentralen Bestandteilen der späteren Softwarearchitektur mitwirkte.

Blue Sky Rangers, Entwickleralltag, Geheimhaltung, Easter Eggs

Rolfe erkannte früh, dass die begrenzte Speicherkapazität der Module zu den größten Herausforderungen gehören würde. Statt jede Funktion in jedem Spiel neu zu programmieren, entwickelte er eine Bibliothek von Routinen, die fest im System gespeichert wurden. Daraus entstand das sogenannte EXEC.

In Veröffentlichungen zur Geschichte des Intellivision wird das EXEC häufig als eines der ersten Betriebssysteme einer Spielkonsole beschrieben. Diese Bezeichnung ist nicht unzutreffend, erklärt jedoch nur einen Teil seiner ursprünglichen Aufgabe. Das EXEC entstand zunächst, um Speicherplatz zu sparen. Routinen für Grafik, Controller-Eingaben, Spiellogik und zahlreiche Standardfunktionen mussten dadurch nicht mehr in jedem Modul erneut untergebracht werden.

David Rolfe beschrieb seine Rolle später mit folgenden Worten:

"I took the STIC and added the EXEC, and this created a platform which the individual cartridge designers would carry to an even higher level."

(„Ich nahm den STIC und ergänzte das EXEC. Dadurch entstand eine Plattform, die die Entwickler der Spielmodule auf eine noch höhere Ebene bringen konnten.“)

Das Zitat verdeutlicht, wie Rolfe die Beziehung zwischen STIC, EXEC und den späteren Modulentwicklern verstand. Die Hardware bildete das Fundament, das EXEC stellte die Werkzeuge bereit, und die eigentlichen Spielentwickler bauten darauf ihre Ideen auf.

Das EXEC beeinflusste die Arbeitsweise der Programmierer in mehreren Bereichen. Viele Spiele konnten deutlich komplexer ausfallen, als es die geringe Modulgröße zunächst vermuten ließ. Gleichzeitig lernten erfahrene Entwickler schon bald, die Grenzen des Systems zu umgehen. Einige Routinen des EXEC wurden direkt ersetzt, andere umgangen. Die Programmierer begannen, eigene Tricks zu entwickeln, um zusätzliche Animationen, schnellere Abläufe oder größere Spielfelder zu realisieren.

Viele Entwickler nutzten die vorhandene Hardware schließlich über die ursprünglich vorgesehenen Routinen hinaus. Die Grundlagen, auf denen die späteren Intellivision-Spiele entstehen sollten, lagen nun bereit: eine ungewöhnliche Hardwarearchitektur, ein leistungsfähiger Grafikchip, ein fest integriertes Softwaregerüst und eine Gruppe von Entwicklern, die sich in einer Branche bewegten, deren Arbeitsweisen und Werkzeuge vielerorts erst entstanden.

Während Käufer ihre ersten Partien Astrosmash, Major League Baseball, NFL Football oder Utopia spielten, wussten die wenigsten, wer diese Programme eigentlich entwickelt hatte. Namen von Programmierern erschienen auf Verpackungen der frühen Videospielbranche nur selten. Dies galt nicht nur für Mattel. Auch Atari nannte die Entwickler seiner Spiele gewöhnlich nicht in Werbung oder auf Modulverpackungen. Programmierer galten als Angestellte des Unternehmens, nicht als öffentliche Autoren ihrer Werke. Die Diskussion um Anerkennung und Urheberschaft führte 1979 sogar zur Gründung von Activision, nachdem mehrere bekannte Atari-Programmierer das Unternehmen verlassen hatten.

Die Menschen, die später als Blue Sky Rangers bekannt werden sollten, kamen aus sehr unterschiedlichen Bereichen. Viele hatten ursprünglich nicht vor, Videospiele zu entwickeln. Steve Rooney arbeitete vor seinem Wechsel zu Mattel sechs Jahre bei Hughes Aircraft. Mark Orbanic kam von TRW. Andere Mitarbeiter wurden direkt nach dem Studium eingestellt. Gemeinsam war ihnen vor allem eines: Sie gehörten zu einer Generation technischer Fachkräfte, die zwischen Luft- und Raumfahrtindustrie, Verteidigungsprojekten und den ersten Mikrocomputern aufgewachsen war.

Bei der Suche nach neuen Mitarbeitern setzte Mattel Electronics auf ungewöhnliche Methoden. Bewerber mussten häufig den sogenannten Minkoff Measure absolvieren, einen von Dennis Minkoff entwickelten Test mit Logik- und Problemlösungsaufgaben. Gesucht wurden keine Experten für Videospiele – dieser Beruf existierte praktisch noch nicht –, sondern Menschen, die unbekannte technische Probleme analysieren konnten. Mehrere spätere Entwickler erinnerten sich Jahrzehnte später noch an diesen Test.

Die Geschichten über die Einstellungsgespräche wirken heute beinahe zufällig. David Warhol arbeitete nach seinem Studium an einer Universität, als eine Stellenausschreibung von Mattel über seinen Schreibtisch lief. Eigentlich sollte er diese für Absolventen aushängen. Stattdessen entschied er spontan:

"No, I'm going to apply." („Nein, ich werde mich selbst bewerben.“)

Später erinnerte er sich daran, dass Gabriel Baum im Vorstellungsgespräch nur wenige Minuten über seine Qualifikationen sprach. Der Rest des Gesprächs drehte sich um völlig andere Themen:

"For five minutes we talked about my qualifications, for ten minutes we talked about what it was like to work at Mattel, and then for twenty minutes we talked about the history of the symphony in Scandinavia."

(„Fünf Minuten sprachen wir über meine Qualifikationen, zehn Minuten darüber, wie es wäre, bei Mattel zu arbeiten, und anschließend zwanzig Minuten über die Geschichte der Symphonie in Skandinavien.“)

Warhol führte diese ungewöhnliche Gesprächsführung darauf zurück, dass Gabriel Baum nach Menschen mit unterschiedlichen Interessen, Erfahrungen und Denkweisen suchte.

Auch Mark Orbanic erinnerte sich an sein Vorstellungsgespräch. Zu diesem Zeitpunkt besuchte er zusätzlich eine juristische Fakultät. Gabriel Baum fragte ihn, warum jemand mit diesem Hintergrund überhaupt in die Videospielbranche wechseln wolle. Orbanic antwortete später:

"I don't know. I guess I'm just a dumb guy. It seems like this would be a lot of fun."

(„Keine Ahnung. Ich schätze, ich bin einfach ein einfacher Kerl. Das sieht nach einer Menge Spaß aus.“)

Nach seiner Erinnerung verlief das Gespräch danach deutlich entspannter.

Der Arbeitsalltag unterschied sich erheblich von späteren Entwicklungsstudios. Als Mattel Electronics noch wuchs, saßen viele Entwickler zunächst in einem Bereich eines Lagerhauses. Freiliegende Leitungen und Rohre an der Decke führten dazu, dass die Mitarbeiter diesen Abschnitt scherzhaft „The Submarine“ nannten. Zwischen Spielzeugprototypen, Testgeräten und Computern entstand dort ein Team, das innerhalb kurzer Zeit stark anwuchs.

Die technische Arbeit wurde von Speicherknappheit bestimmt. Die Entwickler konkurrierten teilweise miteinander darum, Programmroutinen um einzelne Decles zu verkleinern. Bill Fisher erinnerte sich daran, dass bereits das Einsparen weniger Instruktionen zusätzlichen Platz für Grafiken, Spielmechaniken oder Soundeffekte schaffen konnte. Steve Rooney galt innerhalb des Teams als jemand, der besonders geschickt darin war, Programmcode zu verkleinern.

Viele Probleme mussten mit Methoden gelöst werden, die aus heutiger Sicht ungewöhnlich wirken. Komfortable Debugger standen nicht zur Verfügung. Steve Rooney berichtete, dass er häufig HALT-Befehle in Programme einfügte und absichtlich Abstürze erzeugte. Trat der Absturz an der erwarteten Stelle auf, war zumindest klar, dass man die Fehlerursache eingegrenzt hatte.

Auch Mark Orbanic erinnerte sich an die Schwierigkeiten der Fehlersuche. Als er an Vectron arbeitete, verwendete er Videorekorder, um Spielsitzungen aufzuzeichnen und Fehler später Bild für Bild analysieren zu können. Manche Probleme ließen sich nur auf diese Weise nachvollziehen.

Die Werkzeuge entstanden oft direkt im Unternehmen. Programme wurden auf PDP-11-Systemen geschrieben, assembliert, gelinkt und anschließend auf Testhardware übertragen. ROM-Bausteine mussten gebrannt, beschriftet und in spezielle Testmodule eingesetzt werden. Bill Fisher erinnerte sich später daran, dass bereits dieser Vorgang genügend Fehlerquellen bot, um einen Entwickler mehrere Stunden zu beschäftigen.

Trotz dieser Einschränkungen entwickelte sich eine enge Zusammenarbeit zwischen den Mitarbeitern. Bob Newstadt beschrieb, wie Entwickler gegenseitig ihre Spiele testeten, Ideen austauschten und technische Probleme gemeinsam diskutierten. Für viele Fragestellungen gab es keine Lehrbücher und keine etablierten Vorgehensweisen. Lösungen entstanden häufig durch Gespräche zwischen Kollegen oder durch Experimente am laufenden Projekt.

Die Entwickler kamen aus unterschiedlichen Firmen, Universitäten und technischen Fachrichtungen. Einige hatten zuvor an Flugzeugen gearbeitet, andere an Großrechnern oder wissenschaftlichen Projekten. Im Arbeitsalltag verloren diese Unterschiede jedoch zunehmend an Bedeutung. Die Teams waren klein, die technischen Herausforderungen ähnlich und die Entwickler testeten ihre Programme häufig gegenseitig. Wer eine Routine optimierte oder eine Lösung für ein Hardwareproblem fand, gab diese Erfahrung oft an andere weiter.

Mit den Jahren entstand dadurch mehr als nur eine Gruppe von Mitarbeitern. Viele der Beteiligten arbeiteten an mehreren Projekten zusammen, wechselten zwischen Spielen und unterstützten Kollegen bei technischen Problemen. Die Grenzen zwischen Programmierer, Designer und Tester waren häufig weniger streng gezogen als in späteren Entwicklungsstudios. Aus einzelnen Entwicklern wurde allmählich eine Gemeinschaft, die ähnliche Werkzeuge, ähnliche Erfahrungen und einen gemeinsamen technischen Hintergrund teilte.

Aus den einzelnen Entwicklern war inzwischen ein eingespieltes Team geworden. Parallel dazu entstand bei Mattel Electronics eine eigene Bezeichnung für die Gruppe, die für einen Großteil der Intellivision-Software verantwortlich war: die Blue Sky Rangers.

Der Begriff knüpfte an die ältere Blue Sky Group aus der Zeit von Jack Ryan an, bezeichnete jedoch eine andere Generation von Mitarbeitern. Während die Blue Sky Group Konzepte und Zukunftsprojekte entwickelte, bestand das neue Team aus den Menschen, die die Intellivision-Spiele tatsächlich entwarfen, programmierten, testeten und produzierten.

Zur Unternehmenskultur gehörte weiterhin ein hoher Grad an Geheimhaltung. Mattel wollte verhindern, dass konkurrierende Firmen erfolgreiche Entwickler gezielt abwarben. Die Namen der Programmierer erschienen deshalb meist nicht öffentlich. Viele Käufer kannten die Entwickler ihrer Lieblingsspiele nicht.

Mehrere Teammitglieder reagierten darauf mit kleinen versteckten Botschaften. Mark Orbanic und Keith Robinson gehörten zu den Entwicklern, die wiederholt versuchten, eine offizielle Nennung der Programmierer durchzusetzen. Nach ihren Erinnerungen lehnte Gabriel Baum dies jedoch konsequent ab. Einige Entwickler entschieden sich daraufhin, ihre Namen oder Initialen direkt in den Spielen zu verstecken.

Aus dieser Situation entstanden mehrere frühe Easter Eggs. In manchen Fällen waren sie nur durch bestimmte Tastenkombinationen oder ungewöhnliche Aktionen sichtbar. Für die Entwickler waren sie nicht nur ein technischer Scherz, sondern auch eine Möglichkeit, ihre Arbeit in einer Zeit kenntlich zu machen, in der Programmierer öffentlich kaum wahrgenommen wurden.

Als die ersten Intellivision-Spiele auf den Markt kamen, sahen Käufer lediglich die fertigen Module. Hinter den Kulissen arbeiteten jedoch Mathematiker, Ingenieure, Programmierer und Designer, die viele ihrer Werkzeuge selbst entwickelten, Speicherplatz bis auf einzelne Decles ausreizten und Probleme lösen mussten, für die es noch keine etablierten Vorgehensweisen gab. Aus diesem Umfeld gingen die Blue Sky Rangers hervor – die Entwicklergeneration, die das Intellivision über seine gesamte Lebensdauer begleiten sollte.

Vom Spielsystem zum Heimcomputer

Als Käufer Ende 1979 ein Intellivision nach Hause trugen, erwarben sie nach Vorstellung von Mattel nicht nur eine Spielkonsole. Das Gerät sollte der erste Baustein einer deutlich größeren Produktfamilie werden, die von Videospielen über Musikprogramme bis hin zum Heimcomputer reichte. Während Atari vor allem den Markt für Heimvideospiele eroberte, verfolgte Mattel eine ehrgeizigere Vision: Das Intellivision sollte langfristig zu einem universellen Familiencomputer ausgebaut werden.

Bereits auf frühen Prospekten und Präsentationen wurde deshalb nicht nur die eigentliche Konsole gezeigt, sondern auch eine geplante Erweiterung namens Keyboard Component. Sie war weit mehr als ein gewöhnliches Zubehörteil. Tatsächlich stellte sie das zentrale Zukunftsversprechen des gesamten Systems dar. Die ursprünglichen Pläne gingen deutlich über das hinaus, was Käufer damals von einer Spielkonsole erwarteten. Die Keyboard Component besaß einen eigenen MOS Technology 6502-Prozessor, 16 Kilobyte gemeinsam nutzbaren Arbeitsspeicher, eine vollwertige Tastatur sowie integrierte Kassettenlaufwerke zur Datenspeicherung. Mattel stellte Anwendungen für Bildung, Programmierung, Haushaltsplanung und persönliche Datenverwaltung in Aussicht. Das Intellivision sollte nicht nur Spiele abspielen, sondern langfristig zum Familiencomputer werden.

Die technische Umsetzung erwies sich jedoch als schwieriger als erwartet. Obwohl die Keyboard Component auf Messen präsentiert und in Werbematerialien ausführlich beworben wurde, gelangte sie nie in den regulären landesweiten Verkauf. Stattdessen erschienen lediglich kleine Testserien in ausgewählten Regionen der USA. Hinzu kam ein Verkaufspreis von rund 600 US-Dollar – mehr als doppelt so viel wie die eigentliche Konsole. Für viele Beobachter wurde zunehmend deutlich, dass Mattel Schwierigkeiten hatte, das angekündigte Produkt in einer wirtschaftlich tragfähigen Form auf den Markt zu bringen.

Diese Situation führte schließlich zu einem Eingreifen der Federal Trade Commission (FTC). Die Behörde vertrat die Auffassung, dass Mattel eine wesentliche Produkteigenschaft beworben hatte, die Kunden über Jahre hinweg nicht erwerben konnten. Für das Unternehmen entstand dadurch erheblicher Druck, eine marktfähige Lösung vorzulegen. Die Keyboard Component entwickelte sich damit von einem Zukunftsprojekt zu einem handfesten geschäftlichen Problem.

Innerhalb von Mattel entstand daraufhin ein neues Entwicklungsprojekt. Während Teile des ursprünglichen Teams weiterhin an der Keyboard Component arbeiteten, erhielt eine zweite Gruppe den Auftrag, eine deutlich günstigere Alternative zu entwickeln. Das Ergebnis war das Entertainment Computer System, kurz ECS, das Anfang 1983 erschien.

Im Vergleich zur Keyboard Component wirkte das ECS deutlich bescheidener. Die Erweiterung bestand aus einem Adaptermodul und einer separaten Tastatur. Statt der ursprünglich versprochenen 16 Kilobyte standen lediglich 2 Kilobyte RAM zur Verfügung. Dennoch erfüllte das System die wichtigsten Forderungen der FTC: Es bot eine BASIC-Programmiersprache, konnte Programme auf Kassette speichern und ermöglichte den Anschluss eines Druckers. Für Mattel war dies entscheidend. Das Unternehmen konnte nun argumentieren, dass die versprochenen Computerfunktionen tatsächlich verfügbar waren.

Technisch nutzte das ECS weiterhin die vorhandene Hardware des Intellivision. Der Hauptprozessor der Konsole übernahm den Großteil der Rechenarbeit. Das Erweiterungsmodul ergänzte zusätzliche Ein- und Ausgabefunktionen sowie einen weiteren Soundchip. Dadurch standen insgesamt zwei dreistimmige Klangerzeuger zur Verfügung. Für Musikprogramme und einige Spiele eröffneten sich dadurch zusätzliche Möglichkeiten.

Zum ECS gehörte außerdem ein Music Synthesizer, ein kleines Musikkeyboard, das an die Tastatur angeschlossen werden konnte. Mattel präsentierte das System als Kombination aus Lerninstrument und Unterhaltungselektronik. Käufer konnten einfache Melodien spielen, musikalische Übungen durchführen und die Klangerzeugung des Systems nutzen. Der Gedanke, eine Spielkonsole als Musikinstrument einzusetzen, erscheint heute ungewöhnlich, entsprach jedoch der damaligen Vorstellung eines multifunktionalen Heimcomputers.

Auch die BASIC-Umgebung des ECS vermittelt einen Eindruck davon, wie Mattel sich die Zukunft des Systems vorgestellt hatte. Benutzer konnten Programme schreiben, Variablen anlegen, Schleifen erzeugen und einfache Grafiken sowie Klänge erzeugen. Die Möglichkeiten blieben durch den geringen Arbeitsspeicher eingeschränkt, dennoch stellte das ECS für viele Intellivision-Besitzer den ersten Kontakt mit dem Programmieren dar.

Während Mattel versuchte, das Intellivision zum Computer auszubauen, entstanden weitere Erweiterungen. Die bekannteste war das Intellivoice-Modul, das 1982 erschien. Es handelte sich um einen Sprachsynthesizer, der gesprochene Wörter und Sätze während des Spiels wiedergeben konnte. Für viele Intellivision-Besitzer war es das erste Mal, dass eine Heimkonsole während des Spiels Befehle, Warnungen oder Funksprüche in gesprochener Form ausgab. Titel wie Space Spartans, B-17 Bomber, Bomb Squad, Tron: Solar Sailer und World Series Baseball nutzten diese Technik.

Mattel investierte erheblichen Aufwand in diese Entwicklung und richtete sogar ein eigenes Sprachlabor in Hawthorne, Kalifornien, ein. Technisch basierte das System auf dem Sprachsynthese-Chip General Instrument SP0256 Narrator. Die Speicherkapazitäten der Module setzten den Möglichkeiten jedoch enge Grenzen. Dennoch erreichten einzelne Intellivoice-Spiele beachtliche Verkaufszahlen. Für B-17 Bomber und Space Spartans werden häufig Verkaufszahlen von rund 300.000 Exemplaren genannt. Das Sprachmodul selbst konnte sich jedoch nicht in gleichem Maße verbreiten wie die Konsole und blieb hinter den Erwartungen von Mattel zurück. Zeitweise wurde das Intellivoice-Modul sogar als kostenlose Zugabe beim Kauf eines Intellivision angeboten, um die Verbreitung zu erhöhen. Bereits 1983 stellte Mattel die Weiterentwicklung weitgehend ein. Mehrere geplante Sprachspiele erschienen nie oder wurden eingestellt.

Noch weiter voraus war ein anderer Dienst: PlayCable. Bereits 1981 konnten Intellivision-Besitzer in ausgewählten Kabelnetzen Spiele herunterladen, ohne ein Modul kaufen zu müssen. Die Programme wurden über das Kabelfernsehnetz übertragen und temporär im Speicher eines Zusatzgeräts abgelegt.

Aus heutiger Sicht wirkt PlayCable beinahe wie ein früher Vorläufer moderner Download-Dienste. Statt ein Spiel im Laden zu erwerben, konnten Teilnehmer aus einem wechselnden Angebot auswählen und Programme direkt über das Kabelnetz abrufen. Jahre bevor digitale Vertriebsplattformen auf Konsolen selbstverständlich wurden, experimentierte Mattel bereits mit einem ähnlichen Grundgedanken. Ein vergleichbares System für den Atari 2600 erschien erst rund zwei Jahre später.

Eine weitere bemerkenswerte Erweiterung war der System Changer. Dieses Zubehör erlaubte es, Module des Atari 2600 auf dem Intellivision auszuführen. Die Ironie blieb vielen Zeitgenossen nicht verborgen. Während Mattel in Werbespots die technischen Vorteile des eigenen Systems gegenüber Atari hervorhob, verkaufte das Unternehmen gleichzeitig ein Gerät, mit dem Kunden die Spiele des Konkurrenten nutzen konnten. Technisch handelte es sich dabei nicht um eine Software-Emulation. Der System Changer enthielt wesentliche Teile der Atari-2600-Hardware und nutzte diese innerhalb des Intellivision-Systems. Aus wirtschaftlicher Sicht war die Entscheidung nachvollziehbar: Besitzer eines Intellivision mussten sich nicht mehr zwischen beiden Spielbibliotheken entscheiden.

Parallel zu diesen Entwicklungen verfolgte Mattel noch einen anderen Weg in den Computermarkt. Anfang der 1980er Jahre erlebte der Heimcomputersektor einen regelrechten Boom. Systeme wie der Commodore VIC-20, der Commodore 64, der TI-99/4A oder die Atari-400/800-Serie machten deutlich, dass viele Familien erstmals einen Computer anschaffen wollten. Mattel wollte an dieser Entwicklung teilhaben und brachte 1983 den Aquarius auf den Markt.

Anders als gelegentlich behauptet wird, handelte es sich dabei weder um ein umgebautes Intellivision noch um eine direkte Weiterentwicklung der Keyboard Component. Der Aquarius war ein eigenständiger Heimcomputer. Dennoch verfolgten beide Projekte dasselbe Ziel: Mattel wollte sich nicht auf Videospiele beschränken, sondern als Anbieter von Heimcomputern wahrgenommen werden.

Betrachtet man diese Erweiterungen gemeinsam, ergibt sich ein anderes Bild des Intellivision. Die Konsole war nie als isoliertes Spielsystem gedacht. Zwischen 1979 und 1983 versuchte Mattel wiederholt, daraus eine Plattform für Lernen, Musik, Programmierung, Kommunikation und Unterhaltung zu entwickeln. Einige dieser Ideen waren ihrer Zeit voraus, andere scheiterten an Kosten, Technik oder Marktbedingungen.

Viele dieser Projekte entstanden in einer Phase, in der Mattel Electronics stark wuchs und die Zukunft des Unternehmens vielversprechend erschien. Die Entwicklungskosten stiegen jedoch ebenso schnell wie die Erwartungen. Schon bald sollte sich zeigen, dass nicht jede technische Idee auch wirtschaftlich erfolgreich sein musste – und dass die größten Herausforderungen für Mattel Electronics erst noch bevorstanden.

Spiele auf Intellivision

Die wachsende Spielebibliothek zahlte sich für Mattel zunächst aus. Anfang der 1980er Jahre gehörte das Intellivision zu den erfolgreichsten Heimkonsolen Nordamerikas. Während Atari weiterhin den größten Marktanteil hielt, hatte sich Mattel als ernstzunehmender Konkurrent etabliert. Für viele Verbraucher war das Intellivision inzwischen die Premium-Alternative zum Atari VCS. Die Verkaufszahlen stiegen kontinuierlich, die Händler bestellten neue Ware, und innerhalb des Unternehmens entwickelte sich Mattel Electronics von einem Experiment zu einem der wichtigsten Geschäftsbereiche des Konzerns.

1981 überschritt die installierte Basis des Systems die Millionengrenze. Gleichzeitig wuchs die Entwicklungsabteilung in rasantem Tempo. Aus der kleinen Gruppe von Ingenieuren und Programmierern, die wenige Jahre zuvor noch in provisorischen Büros gearbeitet hatte, wurde eine Organisation mit Dutzenden Entwicklern, Grafikern, Produzenten und Testern. Die Blue Sky Rangers waren längst nicht mehr nur ein kleines Spezialteam. Mattel Electronics entwickelte sich zu einem Unternehmen innerhalb des Unternehmens.

Der Erfolg blieb auch außerhalb der Branche nicht unbemerkt. Mattel investierte hohe Summen in Werbung und führte den Wettbewerb mit Atari öffentlich und aggressiv. Die Fernsehspots mit George Plimpton liefen landesweit und griffen den Konkurrenten direkt an. Statt allgemeiner Werbeaussagen zeigte Mattel Bildschirmvergleiche. Baseball gegen Baseball. Football gegen Football. Weltraumspiel gegen Weltraumspiel. Ziel war nicht nur Aufmerksamkeit, sondern die Botschaft, dass Intellivision technisch überlegen sei. Diese Kampagne trug erheblich dazu bei, dass aus einem Wettbewerb zwischen Produkten einer der ersten großen Konsolenkriege wurde.

Für einige Jahre schien die Strategie aufzugehen. Mattel Electronics meldete hohe Umsätze, stellte neue Mitarbeiter ein und plante weitere Expansionen. Das Unternehmen arbeitete gleichzeitig an neuen Spielen, Hardware-Erweiterungen, Computern und zukünftigen Konsolengenerationen. Innerhalb des Konzerns entstand die Vorstellung, dass elektronische Unterhaltung zu einem ebenso wichtigen Geschäftsfeld werden könnte wie Barbie oder Hot Wheels.

Doch genau in dieser Phase begannen sich erste Probleme abzuzeichnen.

Ein Teil davon entstand durch die eigenen Ambitionen. Die Entwicklung der Keyboard Component verschlang über Jahre erhebliche Ressourcen. Ursprünglich war sie als Herzstück der langfristigen Intellivision-Strategie gedacht. Stattdessen entwickelte sie sich zu einem kostspieligen Dauerprojekt, das immer wieder verschoben wurde. Die Federal Trade Commission beschäftigte sich inzwischen mit den Werbeversprechen Mattels, weil die angekündigte Computererweiterung trotz jahrelanger Werbung kaum erhältlich war. Das später veröffentlichte ECS löste dieses Problem zwar teilweise, konnte die ursprünglichen Erwartungen jedoch nicht vollständig erfüllen.

Gleichzeitig veränderte sich der Markt. Als das Intellivision 1979 erschien, bestand die Konkurrenz im Wesentlichen aus Atari. Anfang 1982 sah die Situation bereits anders aus. Mit dem ColecoVision erschien ein neues System, das besonders durch seine Arcade-Umsetzungen Aufmerksamkeit erregte. Atari brachte mit dem 5200 eine technisch leistungsfähigere Plattform auf den Markt. Darüber hinaus gewannen Heimcomputer wie der Commodore VIC-20, der Commodore 64, die Atari-8-Bit-Reihe und der TI-99/4A zunehmend an Bedeutung. Käufer standen nun vor einer wesentlich größeren Auswahl als noch wenige Jahre zuvor.

Für Mattel bedeutete dies steigende Kosten auf nahezu allen Ebenen. Neue Spiele wurden umfangreicher. Die Werbeausgaben nahmen zu. Gleichzeitig musste das Unternehmen in neue Hardware investieren, um technologisch konkurrenzfähig zu bleiben. Projekte wie das ECS, der Aquarius und verschiedene Nachfolgesysteme liefen teilweise parallel. Was während der Wachstumsphase noch wie eine Stärke wirkte, entwickelte sich zunehmend zu einer finanziellen Belastung.

Dennoch sprach Anfang 1982 wenig dafür, dass die Entwicklung bald ein abruptes Ende nehmen würde. Die Verkaufszahlen blieben hoch, die Händler orderten weiterhin große Stückzahlen, und die gesamte Videospielbranche befand sich scheinbar in einem unaufhaltsamen Boom. Neue Firmen entstanden beinahe monatlich, Investoren zeigten Interesse, und viele Marktbeobachter gingen davon aus, dass die Erfolgskurve noch jahrelang weiter steigen würde.

Gerade diese Euphorie erwies sich jedoch als trügerisch. Innerhalb weniger Monate sollte sich die Situation grundlegend verändern. Was zunächst wie eine gewöhnliche Marktverlangsamung aussah, entwickelte sich zu einer Krise, die zahlreiche Unternehmen der Branche erfassen würde. Auch Mattel Electronics blieb davon nicht verschont. Ausgerechnet in dem Moment, als das Intellivision seinen größten Erfolg erreicht hatte, begann sich das wirtschaftliche Fundament unter dem Unternehmen zu verschieben.

Die Nachfolger

Intellivision II - Foto: Evan Amos (CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons)

Während das Intellivision Anfang der 1980er Jahre seine größten Verkaufserfolge erreichte, arbeitete Mattel bereits an mehreren Nachfolgeprojekten. Das Unternehmen wollte die bestehende Konsole nicht einfach unverändert weiterverkaufen, sondern plante sowohl eine modernisierte Version als auch leistungsfähigere Nachfolgesysteme.

Den Anfang machte 1983 das Intellivision II. Technisch blieb das System weitgehend unverändert. Prozessor, Grafik- und Soundhardware entsprachen im Wesentlichen dem ursprünglichen Modell. Mattel verkleinerte jedoch das Gehäuse, vereinfachte die Elektronik und reduzierte die Herstellungskosten. Für Käufer bedeutete dies eine kompaktere und günstigere Konsole, die weiterhin mit der vorhandenen Spielbibliothek genutzt werden konnte. Das Intellivision II war damit keine neue Konsolengeneration, sondern vor allem eine kostengünstigere Neuauflage des bestehenden Systems.

Das Intellivision II war jedoch nicht als langfristige Zukunft der Plattform gedacht. Bereits auf der Winter CES im Januar 1983 stellte Mattel das Intellivision III vor. Die neue Konsole sollte gegen das ColecoVision und Ataris 5200 antreten und gleichzeitig vollständig kompatibel zur bestehenden Spielbibliothek bleiben.

Nach den veröffentlichten Spezifikationen waren eine Auflösung von bis zu 320 × 192 Bildpunkten, zusätzliche Farben, integrierte Sprachfunktionen sowie eine deutlich leistungsfähigere Grafikarchitektur vorgesehen. Zu den angekündigten Ausstattungsmerkmalen gehörten außerdem Funk-Controller und verschiedene Erweiterungsmöglichkeiten. Mattel kündigte mehrere Spiele für das neue System an, darunter Yogi Bear's Adventure, Treasure of the Yucatan, Grid Shock und Air Ace. Keiner dieser Titel erschien später für das System, da die Konsole selbst nie den Handel erreichte.
Während das Intellivision III öffentlich vorgestellt wurde, entstand innerhalb des Unternehmens bereits ein weiteres Projekt mit dem Codenamen Decade. Anders als das Intellivision III sollte Decade nicht auf der bestehenden Architektur aufbauen, sondern eine vollständig neue Hardware erhalten.

Die bekannten Entwürfe nennen einen Motorola-68000-Prozessor, bis zu 4.096 Farben, Hardware-Skalierung und deutlich erweiterte Grafikmöglichkeiten. Intern lief das Projekt unter dem Namen Decade. In späteren Veröffentlichungen und unter Sammlern wurde es häufig als Intellivision IV bezeichnet. Das System befand sich jedoch noch in Entwicklung und erreichte nie die Serienproduktion.

1983 standen damit gleichzeitig drei Generationen nebeneinander: das Intellivision II im Handel, das angekündigte Intellivision III und das intern entwickelte Decade-Projekt. Das Intellivision II sollte die bestehende Plattform kostengünstig weiterführen. Das Intellivision III war als unmittelbarer Konkurrent zu ColecoVision und Atari 5200 vorgesehen. Parallel dazu arbeiteten Entwickler bereits an einer Hardware, die mit dem ursprünglichen Intellivision nur noch wenig gemeinsam hatte.

Nur wenige Monate später änderte sich die Situation grundlegend. Weder das Intellivision III noch Decade erreichten die Serienproduktion. Die Projekte wurden eingestellt, bevor sie über Entwicklungsunterlagen, Prototypen und Messeankündigungen hinauskommen konnten.

Vom Wachstum zur Krise

1983 arbeitete Mattel Electronics gleichzeitig an neuen Spielen, Erweiterungen, Heimcomputern und mehreren Konsolenprojekten. Aus der kleinen Entwicklungsgruppe der späten 1970er Jahre war innerhalb weniger Jahre eine deutlich größere Organisation geworden. Während die Blue Sky Rangers neue Software entwickelten, entstanden parallel Hardwareprojekte wie das ECS, der Aquarius, das angekündigte Intellivision III und das interne Decade-Projekt.

Der Markt sah jedoch anders aus als noch bei der Einführung des Intellivision im Jahr 1979. Damals war Atari der wichtigste Konkurrent. Anfang der 1980er Jahre standen Käufern deutlich mehr Alternativen zur Verfügung. Neben Atari und Coleco gewannen Heimcomputer zunehmend Marktanteile. Systeme wie der Commodore 64 oder die Atari-8-Bit-Rechner boten nicht nur Spiele, sondern konnten auch programmiert und für andere Anwendungen genutzt werden. Für viele Familien wurde der Preisunterschied zwischen Spielkonsole und Heimcomputer dadurch weniger entscheidend.

Gleichzeitig produzierten Hersteller und Händler in Erwartung weiterer Rekordumsätze immer größere Stückzahlen. Neue Konsolen, Erweiterungen und Spielmodule erschienen in rascher Folge. Als die Nachfrage hinter diesen Erwartungen zurückblieb, füllten sich Lagerbestände mit unverkaufter Ware. Preisnachlässe wurden häufiger, und viele Unternehmen mussten ihre Absatzprognosen korrigieren.

Für Mattel kam hinzu, dass mehrere kostspielige Projekte gleichzeitig finanziert wurden. Neben dem laufenden Intellivision-Geschäft investierte das Unternehmen in den Heimcomputermarkt, neue Hardwareentwicklungen und zukünftige Konsolengenerationen. Solange die Umsätze stiegen, ließ sich diese Strategie tragen. Als sich der Markt abschwächte, rückten die Kosten stärker in den Vordergrund.

Die Folgen wurden 1983 sichtbar. Mattel Electronics meldete Verluste von mehr als 280 Millionen US-Dollar. Noch kurze Zeit zuvor hatte die Elektroniksparte als wichtiger Wachstumsträger des Konzerns gegolten. Nun wurden Entwicklungsbudgets gekürzt, Projekte gestoppt und Stellen abgebaut. Die Arbeiten am Intellivision III sowie am Decade-Projekt endeten, bevor eines der Systeme die Serienproduktion erreichte.

Für viele Mitarbeiter kam dieser Kurswechsel überraschend. Während zuvor neue Hardware, neue Spiele und weitere Expansionen geplant worden waren, bestimmten nun Sparmaßnahmen und Umstrukturierungen den Arbeitsalltag. Projekte, die wenige Monate zuvor noch öffentlich angekündigt oder intern diskutiert worden waren, verschwanden aus den Planungen.

Ende 1983 und Anfang 1984 begann Mattel mit der Auflösung großer Teile von Mattel Electronics. Hardwareentwicklungen wurden eingestellt, Teams aufgelöst und zahlreiche Mitarbeiter entlassen. Damit endete die Zeit, in der Mattel versucht hatte, sich dauerhaft als einer der führenden Anbieter im Videospiel- und Heimcomputermarkt zu etablieren.

Für das Intellivision bedeutete dies jedoch noch nicht das Ende. Obwohl Mattel Electronics verschwand, blieb die Konsole selbst am Markt. Die nächsten Jahre sollten zeigen, dass die Geschichte des Systems noch nicht abgeschlossen war.

INTV

Mit der Auflösung großer Teile von Mattel Electronics schien das Schicksal des Intellivision zunächst besiegelt. Die Hardwareentwicklung war eingestellt worden, Nachfolgeprojekte verschwanden in den Archiven, und zahlreiche Mitarbeiter verließen das Unternehmen. Aus Sicht vieler Beobachter schien das System denselben Weg zu gehen wie zahlreiche andere Konsolen der frühen Videospielära.

Doch die Geschichte nahm eine andere Wendung.

1984 übernahm eine Gruppe ehemaliger Mattel-Manager und Investoren die Rechte am Intellivision-Geschäft. Das neue Unternehmen firmierte unter dem Namen INTV Corporation. Anders als Mattel verfügte die Firma nur über begrenzte finanzielle Mittel. Statt neue Konsolen zu entwickeln, konzentrierte sich INTV darauf, die vorhandene Hardware weiter zu verkaufen und die bestehende Nutzerbasis zu bedienen.

Zu diesem Zeitpunkt befanden sich noch zahlreiche Spiele in unterschiedlichen Entwicklungsstadien. Einige dieser Projekte wurden fertiggestellt und veröffentlicht. Dadurch erschienen noch Jahre nach dem Ende von Mattel Electronics neue Intellivision-Module. Für Besitzer der Konsole wirkte das System dadurch lebendiger, als man nach dem Zusammenbruch der ursprünglichen Elektroniksparte erwarten konnte.

INTV veröffentlichte außerdem überarbeitete Verpackungen, neue Hardwarevarianten und vermarktete die Konsole weiterhin über Versandhandel und ausgewählte Händler. Während Nintendo, Sega und Atari um die Vorherrschaft der nächsten Konsolengeneration kämpften, entstand rund um das Intellivision eine kleinere, aber bemerkenswert treue Nutzerbasis.

Wirtschaftlich konnte das System seine früheren Verkaufszahlen nicht mehr erreichen. Dafür war der Markt inzwischen zu stark verändert. Dennoch gelang es INTV, die Plattform mehrere Jahre länger am Leben zu halten, als viele Zeitgenossen erwartet hatten. Die letzten offiziell veröffentlichten Spiele erschienen noch in der zweiten Hälfte der 1980er Jahre.

Mit dem Ende der kommerziellen Vermarktung verschwand das Intellivision jedoch nicht vollständig. Sammler, ehemalige Entwickler und Enthusiasten hielten das Interesse an der Konsole aufrecht. Besonders Keith Robinson spielte später eine wichtige Rolle bei der Bewahrung der Unternehmensgeschichte, der Dokumentation von Entwicklungsunterlagen und dem Erhalt zahlreicher Informationen über die Blue Sky Rangers und ihre Arbeit.

Heute wird das Intellivision häufig als Ataris wichtigster Herausforderer der frühen Konsolenjahre beschrieben. Seine technische Architektur, die ungewöhnlichen Controller, Erweiterungen wie Intellivoice oder PlayCable sowie Projekte wie Utopia, Astrosmash oder Advanced Dungeons & Dragons unterscheiden es bis heute von vielen anderen Systemen seiner Zeit.

Nicht alle Ideen von Mattel waren erfolgreich. Einige Erweiterungen erschienen verspätet, andere erreichten nie den Handel. Projekte wie Intellivision III oder Decade blieben unvollendet. Dennoch zeigt die Geschichte des Systems, wie weit die Planungen innerhalb weniger Jahre reichten. Zwischen 1979 und 1983 entwickelte sich das Intellivision von einem neuen Konkurrenten des Atari VCS zu einer Plattform mit eigener Softwarebibliothek, zahlreichen Erweiterungen und mehreren geplanten Nachfolgern.

Als die letzten Intellivision-Konsolen verkauft wurden, war die große Zeit der ersten Heimkonsolengeneration bereits vorbei. Die Spuren, die das System hinterlassen hatte, blieben jedoch sichtbar – in den Spielen, in den Ideen seiner Entwickler und in den Unterlagen zu Projekten, die nie über das Reißbrett hinausgelangten.

 

 

Tandy 1000 EX – Radio Shacks DOS-Tastaturcomputer mit PCjr-Grafik und Tandy-Sound

Der Tandy 1000 EX erschien Ende 1986 als preisgünstiges Mitglied der Tandy-1000-Familie von Radio Shack. Während viele IBM-kompatible Computer der Zeit aus einer separaten Systemeinheit und einer Tastatur bestanden, setzte Radio Shack beim EX auf das Konzept des Tastaturcomputers. Rechner, Tastatur, Netzteil und Diskettenlaufwerk befanden sich in einem gemeinsamen Gehäuse – ähnlich wie bei Heimcomputern wie dem Commodore 64, Atari 800XL oder Amiga 500. Der Einführungspreis betrug 799 US-Dollar (entspricht 2026 etwa 2.300–2.500 Euro Kaufkraft). Damit gehörte der EX zu den günstigeren DOS-kompatiblen Systemen seiner Zeit.

Die Zielgruppe waren nicht in erster Linie Unternehmen oder professionelle Anwender. Radio Shack richtete den Rechner an Familien, Schüler und Einsteiger, die einen Computer für Spiele, Textverarbeitung und den Einstieg in die PC-Welt suchten. Viele Funktionen, die bei anderen PC-Systemen zusätzliche Erweiterungskarten erforderten, waren bereits ab Werk vorhanden. Dadurch unterschied sich der EX von zahlreichen XT-kompatiblen Rechnern, die häufig in einer Basiskonfiguration verkauft wurden und erst nachträglich erweitert werden mussten.

Die technische Grundlage stammte teilweise vom IBM PCjr. Besonders deutlich zeigte sich dies bei Grafik und Sound. Der Tandy 1000 EX unterstützte Grafikmodi mit bis zu 16 Farben. Der Soundgenerator gehörte zur Familie der Texas-Instruments-SN76489/SN76496-Bausteine. Varianten dieser Chipfamilie wurden unter anderem im IBM PCjr, BBC Micro, Sega SG-1000 und Sega Master System verwendet. Die Hardware bot drei Tonkanäle sowie einen separaten Rauschgenerator und ermöglichte mehrstimmige Musik und Soundeffekte, die auf vielen Standard-PCs der damaligen Zeit nicht verfügbar waren.

Diese Eigenschaften machten den Rechner besonders für Spielehersteller interessant. Zahlreiche Programme unterstützten ausdrücklich „Tandy Graphics and Sound“. Besonders Sierra On-Line nutzte die zusätzlichen Grafik- und Soundfähigkeiten in Adventures wie King's Quest, Space Quest, Police Quest, Leisure Suit Larry und The Black Cauldron. Während viele PC-Besitzer ihre Spiele lediglich mit dem eingebauten Lautsprecher hörten, konnten Tandy-Anwender mehrstimmige Musik und zusätzliche Soundeffekte nutzen.

Im Inneren arbeitete ein Intel 8088 mit 7,16 MHz. Für ältere Software konnte die Geschwindigkeit auf die ursprünglichen 4,77 MHz des IBM PC reduziert werden. Die Grundausstattung umfasste 256 KB Arbeitsspeicher, die später auf bis zu 640 KB erweitert werden konnten. Der niedrige Verkaufspreis brachte allerdings auch Einschränkungen mit sich. Im Gegensatz zum ursprünglichen Tandy 1000 verzichtete Radio Shack beim EX auf einen DMA-Controller auf dem Mainboard. Diese Funktion wurde erst durch den optionalen Memory PLUS Expansion Adapter nachgerüstet. Die Erweiterung erhöhte gleichzeitig den Speicher und schuf zusätzliche Anschlüsse für weitere PLUS-Karten.

Zur serienmäßigen Ausstattung gehörten ein Parallelanschluss für Drucker, zwei Joystickports, Composite-Video-Ausgang, RGBI-Monitoranschluss, Audio-Ausgang sowie ein Lautstärkeregler. Gerade die bereits integrierten Joystickanschlüsse und die erweiterte Grafik- und Soundhardware unterschieden den Rechner von vielen preisgünstigen XT-Klonen.

Zum Lieferumfang gehörten MS-DOS 2.11 und die Arbeitsumgebung Personal DeskMate. Dabei handelte es sich um eine menügesteuerte Oberfläche mit Textverarbeitung, Kalender, Adressverwaltung, Dateiverwaltung und Kommunikationsprogrammen. DeskMate sollte den Einstieg erleichtern und erlaubte vielen Anwendern die tägliche Nutzung des Computers, ohne sich intensiv mit DOS-Befehlen beschäftigen zu müssen.

Für Erweiterungen entwickelte Radio Shack das proprietäre PLUS-System. Die Karten nutzten elektrisch weitgehend ISA-kompatible Signale, verwendeten jedoch einen eigenen Steckverbinder und ein kompakteres Format. Angeboten wurden unter anderem eine RS-232C-Schnittstellenkarte, eine Maus- und Kalenderkarte, interne 300- und 1200-Baud-Modems sowie die Network 4 Interface Card. Mit letzterer konnten lokale Netzwerke mit bis zu 64 Stationen aufgebaut werden. Radio Shack vermarktete die Karte insbesondere für Schulen und Unterrichtsräume.

Als Massenspeicher diente standardmäßig ein eingebautes 360-KB-5,25-Zoll-Laufwerk. Später bot Radio Shack zusätzlich ein externes 720-KB-3,5-Zoll-Laufwerk an, das direkt über den Rechner mit Strom versorgt wurde. Das Laufwerk konnte beim Systemstart vorübergehend als Laufwerk A: eingebunden werden und erleichterte damit den Umgang mit Software und Datenträgern.

Radio Shack veröffentlichte keine separaten Verkaufszahlen für den Tandy 1000 EX. Innerhalb der Tandy-1000-Reihe gehörten der EX und der spätere HX jedoch zu den bekanntesten Einstiegsmodellen. Die größte Verbreitung erreichte der Rechner in den Vereinigten Staaten. Während auf europäischen Märkten Systeme wie der Atari ST, der Amiga 500 oder der Schneider PC1512 die Aufmerksamkeit auf sich zogen, etablierte sich der Tandy 1000 EX vor allem als erschwinglicher DOS-kompatibler Heimcomputer für den nordamerikanischen Markt.

Philips P330 – Der Bürocomputer im Schreibtisch

Der Philips P330 gehörte zu einer Geräteklasse, die heute fast vollständig verschwunden ist: integrierte Büroarbeitsplätze für kaufmännische Anwendungen. Der 1978 vorgestellte Rechner vereinte Bildschirm, Drucker, Laufwerke und Recheneinheit in einem einzigen Möbelstück und war für Aufgaben wie Finanzbuchhaltung, Lohnabrechnung, Fakturierung und Lagerverwaltung vorgesehen. Während spätere Personal Computer meist aus separaten Komponenten bestanden, präsentierte sich der P330 als komplette Arbeitsplatzanlage für den professionellen Einsatz.

Entwickelt wurde das System von Philips Data Systems, jener Unternehmenssparte des niederländischen Elektronikkonzerns, die für Lösungen zur elektronischen Datenverarbeitung verantwortlich war. Der P330 entstand als Nachfolger älterer Philips-Bürosysteme, bei denen Magnetkontenkarten und spezialisierte Abrechnungsverfahren eine wichtige Rolle spielten. Ziel war es, kaufmännische Arbeitsabläufe stärker softwaregestützt abzuwickeln und größere Datenbestände elektronisch zu verwalten.

Bereits die äußere Erscheinung unterschied sich deutlich von dem, was heute üblicherweise mit einem Computer verbunden wird. Die Technik war vollständig in einen massiven Schreibtisch integriert. Vor dem Anwender befand sich ein Schwarz-Weiß-Monitor, daneben arbeiteten die eingebauten Diskettenlaufwerke, während der Drucker direkt in die Tischkonstruktion eingelassen war. Der Bildschirm konnte 24 Zeilen mit jeweils 80 Zeichen darstellen und war auf die Darstellung von Formularen, Listen und Buchungsdaten ausgelegt.

Im Inneren arbeitete ein Intel-8080-Prozessor beziehungsweise ein kompatibler NEC-Lizenznachbau. Zur Standardausstattung gehörten 32 Kilobyte Arbeitsspeicher. Die Datenspeicherung erfolgte über zwei integrierte 8-Zoll-Diskettenlaufwerke. Je nach eingesetzter Laufwerksgeneration konnten unterschiedliche Speicherkapazitäten verwendet werden. Zusätzlich waren ein Magnetband-Kassettenlaufwerk zur Datensicherung sowie externe Festplatten als Sonderausstattung erhältlich.

Der fest eingebaute Nadelmatrixdrucker war für den täglichen Büroeinsatz vorgesehen. Er konnte Journale, Buchungslisten, Kontenauszüge und Durchschlagsformulare direkt ausgeben. Dadurch ließen sich viele Arbeitsabläufe ohne zusätzliche Peripheriegeräte erledigen.

Frühere Philips-Buchhaltungssysteme arbeiteten teilweise mit sogenannten Magnetic Ledger Cards. Dabei handelte es sich um Kontenkarten mit Magnetstreifen, auf denen Buchungsdaten gespeichert wurden. Beim P330 verlagerte sich die Datenspeicherung überwiegend auf 8-Zoll-Disketten. Dadurch konnten größere Datenbestände verwaltet und Arbeitsabläufe flexibler organisiert werden, ohne dass für jedes Konto eine eigene Magnetkarte erforderlich war.

Nach dem Einschalten stand nicht sofort ein betriebsbereites System zur Verfügung. Zunächst musste eine Systemdiskette eingelegt werden, von der Betriebssystem und Anwendungsprogramme in den Arbeitsspeicher geladen wurden. Anschließend standen die jeweils benötigten Buchhaltungs- oder Verwaltungsprogramme zur Verfügung. Der Rechner war für typische kaufmännische Aufgaben in kleinen und mittleren Unternehmen vorgesehen und wurde unter anderem in Finanzabteilungen, Lohnbüros und Verwaltungsbereichen eingesetzt.

Der Markt für solche Systeme war Ende der 1970er Jahre stark umkämpft. Philips konkurrierte unter anderem mit Bürorechnern von IBM, Nixdorf und Wang. Anders als spätere Standard-PCs wurden diese Anlagen meist als vollständige Geschäftslösung verkauft, häufig einschließlich Installation, Wartung, Schulung und branchenspezifischer Software. Die Anschaffungskosten lagen entsprechend hoch. Zeitgenössische Angaben nennen Preise von rund 80.000 niederländischen Gulden, was heute einer Kaufkraft von deutlich über 100.000 Euro entspricht.

Eine unerwartete Bekanntheit erlangte der P330 durch seinen Auftritt im James-Bond-Film „In tödlicher Mission“ aus dem Jahr 1981. In einer frühen Filmszene ist ein originaler Philips P330 auf dem britischen Aufklärungsschiff St. Georges zu sehen. Noch bekannter wurde das verwandte Modell P430, das im Labor von Q als futuristisch wirkender „Identigraph“ zur Rekonstruktion eines Gesichts eingesetzt wurde. Die im Film gezeigten grafischen Fähigkeiten entsprachen allerdings nicht den Möglichkeiten der realen Systeme; die Darstellung entstand durch Filmtricks.

Mit der Verbreitung standardisierter Personal-Computer-Systeme verlor die Klasse proprietärer Bürosysteme zunehmend an Bedeutung. Viele Anlagen wurden nach ihrer Ausmusterung verschrottet. Aufgrund ihrer Größe, ihres Gewichts und der geringen Nachfrage nach veralteten Geschäftssystemen blieben nur wenige Exemplare erhalten. Die überlebenden Geräte befinden sich heute überwiegend in Museen oder in den Sammlungen spezialisierter Retrocomputer-Enthusiasten.

Der Philips P330 dokumentiert einen Abschnitt der Büroautomatisierung, in dem Hersteller komplette Arbeitsplätze statt einzelner Computer lieferten. Für die Anwender stand nicht die Technik im Vordergrund, sondern die tägliche Bearbeitung von Buchungen, Rechnungen und Geschäftsdaten. Genau dafür wurde der P330 entwickelt.

Kompakte Spezifikationen

Hersteller: Philips
Modell: P330
Erscheinungsjahr: 1978
Entwickler: Philips Data Systems
Prozessor: Intel 8080 beziehungsweise kompatibler NEC-Lizenznachbau
Arbeitsspeicher: 32 KB RAM
Bildschirm: Monochrom, 80 × 24 Zeichen
Massenspeicher: 2 × 8-Zoll-Diskettenlaufwerke
Optionen: Magnetband-Kassettenlaufwerk, externe Festplatte
Drucker: integrierter Nadelmatrixdrucker
Einsatzgebiete: Buchhaltung, Lohnabrechnung, Lagerverwaltung, Fakturierung

Yars’ Revenge: Das seltsamste Meisterwerk des Atari 2600

Wer Yars’ Revenge heute zum ersten Mal sieht, versteht oft zunächst nicht, warum dieses Spiel einen solchen Ruf besitzt. Auf dem Bildschirm flackert ein chaotisches Farbband, rechts rotiert ein seltsames Gebilde hinter einem Schutzschild, und dazwischen bewegt sich eine kleine Kreatur, die eher wie eine abstrakte Fliege als wie ein klassischer Videospielheld wirkt. Nichts daran erinnert an die klaren Strukturen von Space Invaders oder Asteroids. Und doch entwickelte gerade dieses merkwürdige Spiel 1982 eine eigentümliche Anziehungskraft. Yars’ Revenge wirkte nicht wie ein gewöhnlicher Shooter. Es fühlte sich fremd an — fast so, als würde das Atari VCS plötzlich versuchen, ein kleines Science-Fiction-Mysterium darzustellen.

Dabei entstand Yars’ Revenge ursprünglich aus einem Scheitern. Howard Scott Warshaw sollte eigentlich den Arcadeautomaten Star Castle auf das Atari VCS übertragen. Doch je länger er sich mit der Hardware beschäftigte, desto deutlicher wurde: Das funktionierte nicht. Zumindest nicht im klassischen Sinn. Das Atari VCS besaß gerade einmal 128 Byte RAM, keinen Bildspeicher und kaum Möglichkeiten, komplexe Bildschirmobjekte sauber darzustellen. Viele Entwickler hätten an diesem Punkt vereinfacht. Warshaw tat das Gegenteil. Er zerlegte die Grundidee von Star Castle und baute daraus etwas Eigenes.

Und dieses „Eigene“ fühlte sich selbst 1982 seltsam an.

Der Spieler steuert einen sogenannten Yar — ein intelligentes insektenartiges Wesen — das den feindlichen Qotile attackiert. Dieser verbirgt sich hinter einem pulsierenden Schutzschild auf der rechten Bildschirmseite. Die eigentliche Herausforderung besteht darin, überhaupt eine Angriffsmöglichkeit zu schaffen. Stück für Stück muss der Schild beschädigt oder „angeknabbert“ werden, bis die Zorlon Cannon eingesetzt werden kann — ein mächtiger Schuss, der den Bildschirm in eine flackernde Explosion verwandelt. Gleichzeitig setzt sich der Qotile permanent zur Wehr: mit dem gefährlichen Destroyer Missile, dem plötzlich hervorschießenden Swirl und der rätselhaften Neutral Zone, die Sicherheit und Gefahr zugleich bedeutet.

Die rätselhafte Neutral Zone in der Bildschirmmitte wirkt zunächst beinahe wie ein Grafikfehler. Tatsächlich erfüllt sie eine zentrale spielerische Funktion. Innerhalb dieses flackernden Farbstreifens ist der Yar vor dem Destroyer Missile sicher, kann allerdings auch die Zorlon Cannon nicht einsetzen. Der Streifen wird dadurch zu einer Art taktischem Rückzugsraum — ein kurzer Moment der Sicherheit in einem ansonsten permanent bedrohlichen Spielablauf.

All das klingt heute noch sonderbar. Anfang der 1980er wirkte es beinahe surreal.

Gerade diese Fremdartigkeit war jedoch Teil der Faszination. Atari unterstützte das Spiel nicht bloß mit einer Anleitung, sondern gleich mit einem kleinen Comic namens The Qotile Ultimatum, der dem Modul beilag und die Welt der Yars erklärte. Für damalige Verhältnisse war das ungewöhnlich ambitioniert. Viele Atari-Spiele bestanden aus simplen Punktesammlern ohne echte Hintergrundgeschichte, doch Yars’ Revenge versuchte sichtbar, ein eigenes kleines Universum aufzubauen. Die Yars waren darin friedliebende Insektenwesen, die sich im Verlauf der Evolution zu intelligenten Lebensformen entwickelt hatten und nun gegen das feindliche Qotile-System kämpften.

Das deutsche Magazin TeleMatch schrieb 1983 mit sichtbarer Verwunderung:

„Im Ernst: So merkwürdig die Geschichte anmuten mag, das Spiel mit der kosmischen Fliege ist ein – fast! – großartiges Weltraumabenteuer. Mit allen Schikanen.“

Und genau diese Mischung aus Pulp-Science-Fiction, absurdem Insektenkrieg und abstrakter Grafik verlieh dem Spiel seinen eigenartigen Reiz. Das Atari VCS konnte letztlich nur einfache Formen und Farbflächen darstellen. Erst durch das Cover-Artwork, den Comic, die Begrifflichkeiten und die Fantasie des Spielers entstand daraus eine vollständige Welt.

Das Titelbild von Hiro Kimura spielte dabei eine entscheidende Rolle. Statt generischer Raumschiffe zeigte die Verpackung eine aggressive biomechanische Kreatur, die eher an psychedelische Science-Fiction-Illustrationen erinnerte als an typische Videospielgrafik. Unterstützt wurde Kimura von Art Director Steve Hendricks, während Hope Shafer das Manual schrieb. Die Illustrationen der Anleitung stammten von Frank Cirocco, Ray Garst und erneut Kimura.

Seine eigentliche Tiefe zeigt Yars’ Revenge allerdings erst, wenn man sich intensiver mit den verschiedenen Spielvarianten beschäftigt. Die meisten Spieler dürften damals schlicht die normale Einspielerfassung gestartet haben, doch das Manual bot mehrere Varianten mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten und Regelanpassungen. Besonders berüchtigt wurde „Ultimate Yars“, also Game Option 6. Dort lädt sich die Zorlon Cannon nicht mehr automatisch durch jeden Schildkontakt, sondern wird gezielt über den linken Bildschirmrand aktiviert. Dadurch verändert sich das Spielgefühl deutlich. Aus einem scheinbar simplen Shooter wird plötzlich ein kleines Ressourcen- und Timing-Spiel.

Wer den Schild anknabbert oder den ruhenden Qotile berührt, sammelt sogenannte Trons — eine Art Energieeinheiten für die Zorlon Cannon. Sichtbar angezeigt werden diese Punkte jedoch nie. Das Manual löste diese technische Einschränkung auf charmante Weise über die Spielwelt selbst: Ein Yar-Krieger weiß instinktiv, wie viele Trons er besitzt. Genau solche Ideen zeigen, wie eng bei Yars’ Revenge Technik, Mythologie und Spielmechanik miteinander verbunden waren.

Auch der Swirl wirkt zunächst wie eine unberechenbare Attacke. Tatsächlich arbeitet das Spiel jedoch stärker mit Rhythmus, als viele Spieler anfangs bemerkten. Wer die Abstände der Angriffe verinnerlicht, spielt irgendwann nicht mehr nur reaktiv, sondern beinahe taktend — ein seltsames Wechselspiel aus Vorstoß, Rückzug, Schildabbau und dem richtigen Moment für den Schuss der Zorlon Cannon. Gerade erfahrene Spieler beschrieben Yars’ Revenge deshalb oft weniger als hektischen Shooter, sondern eher als eine Art elektronischen Tanz.

Technisch gehörte Yars’ Revenge zu den beeindruckendsten Leistungen des Atari VCS. Howard Scott Warshaw nutzte mehrere Tricks, um die extremen Hardwaregrenzen der Konsole zu umgehen. Besonders berühmt wurde die sogenannte Neutral Zone — das flackernde Farbband in der Bildschirmmitte. Da im ROM kaum Platz für zusätzliche Grafikdaten vorhanden war, verwendete Warshaw transformierte Programmdaten und Speicherinhalte, um diese chaotisch wirkenden Muster zu erzeugen. Dadurch entstand ein Effekt, der sich deutlich von typischen Atari-2600-Spielen abhob.

Auch die Explosion nach der Zerstörung des Qotile war außergewöhnlich. Warshaw wollte ursprünglich eine bildschirmfüllende Animation erzeugen — ein Vorhaben, das auf einem Atari-2600-Modul eigentlich kaum realisierbar war. Statt klassische Grafikdaten zu speichern, zweckentfremdete er Teile des Programmcodes selbst und erzeugte daraus das flackernde Explosionsmuster. Bis heute gilt dieser Effekt als einer der berühmtesten Programmiertricks der Atari-Geschichte.

Das Atari VCS war außerdem nicht gerade für subtile Klangwelten bekannt. Yars’ Revenge erzeugte dennoch eine eigentümliche Unruhe. Das permanente elektronische Summen, die aggressiven Geräusche des Swirl und die harschen Effekte der Zorlon Cannon ließen das Spiel nervöser und bedrohlicher wirken als viele andere Atari-Titel seiner Zeit.

Das französische Magazin Tilt schrieb 1982:

“C'est un jeu passionnant qui captive tant par son graphisme que par la petite mythologie qu'il suggère.”

(„Es ist ein faszinierendes Spiel, das sowohl durch seine Grafik als auch durch die kleine Mythologie fesselt, die es andeutet.“)

Interessanterweise fiel die amerikanische Fachpresse deutlich kritischer aus. Electronic Games lobte zwar Sound und Präsentation, empfand den Spielablauf jedoch als zu repetitiv. Bill Kunkel und Arnie Katz bezeichneten das Spiel später sogar als „video sleeping pill“. Diese Kritik stand allerdings im deutlichen Gegensatz zur Reaktion vieler Spieler. Interne Atari-Tests zeigten früh, dass Yars’ Revenge ausgesprochen gut funktionierte. In Fokusgruppen in Seattle soll das Spiel sogar Missile Command geschlagen haben.

Tatsächlich entwickelte sich Yars’ Revenge zu einem enormen Erfolg. Über eine Million verkaufte Exemplare machten es zu einem der erfolgreichsten Atari-2600-Spiele überhaupt. Besonders bemerkenswert war dabei, dass es sich nicht um eine Arcade-Umsetzung handelte. Während viele Bestseller der Konsole auf bekannten Automaten wie Space Invaders, Asteroids oder Defender basierten, war Yars’ Revenge ein originär für das Atari VCS entwickeltes Konzept. Lange Zeit galt es deshalb als Ataris erfolgreichster Originaltitel für die Konsole.

Nur etwa 25 bis 26 Spiele des Atari 2600 erreichten überhaupt die Marke von einer Million verkauften Exemplaren. Yars’ Revenge gehörte damit zu einer kleinen Elite innerhalb der gesamten VCS-Bibliothek. Gleichzeitig zeigte der Erfolg Atari, dass die Konsole nicht ausschließlich von Arcade-Umsetzungen leben musste. Ein eigenständiges Konzept konnte ebenfalls zum Bestseller werden — eine Erkenntnis, die intern enorme Bedeutung hatte.

Der Verkaufspreis lag in den USA meist zwischen 25 und 30 US-Dollar, was inflationsbereinigt heute ungefähr 80 bis 100 Dollar beziehungsweise rund 75 bis 95 Euro entspricht. In Deutschland kostete das Modul häufig zwischen 50 und 70 D-Mark und gehörte damit zu den hochpreisigen Unterhaltungsprodukten der frühen Heimvideospielära.

Auch die Werbung zeigte, welchen Stellenwert Atari dem Spiel beimaß. Französische Anzeigen warben mit:

“Prochainement sur votre petit écran, les 4 nouvelles aventures d’Atari.”

(„Demnächst auf Ihrem kleinen Bildschirm: die vier neuen Abenteuer von Atari.“)

Andere Anzeigen verwendeten provokante Slogans wie:

“It will frustrate you.”

Das war für frühe Videospielwerbung erstaunlich offensiv. Atari vermarktete Yars’ Revenge nicht bloß als Actionspiel, sondern als Herausforderung mit Lernkurve und taktischer Tiefe.

Berühmt wurde das Spiel außerdem durch sein Easter Egg. Wenn der Spieler den Qotile unter bestimmten Bedingungen zerstört und anschließend eine unsichtbare vertikale Linie innerhalb der Explosion berührt, erscheinen die Buchstaben „HSW WSH“ auf dem Bildschirm — die Initialen von Howard Scott Warshaw vorwärts und rückwärts geschrieben. Die Anleitung deutete dieses Geheimnis sogar subtil an:

“Watch out for the mean streak.”

Dieses Easter Egg besaß jedoch noch eine zweite Bedeutung. Atari befand sich Anfang der 1980er mitten in einem Konflikt mit mehreren wichtigen Entwicklern, darunter David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller und Bob Whitehead, die Atari verlassen hatten, um Activision zu gründen. Atari-Chef Ray Kassar galt intern als umstrittene Figur. Howard Scott Warshaw spielte deshalb bewusst mit Vorwärts- und Rückwärtsmotiven. „Yar“ war „Ray“ rückwärts geschrieben, während „Razak“ beziehungsweise „Rayzak“ weitere Anspielungen auf Kassar darstellten.

Der Erfolg von Yars’ Revenge machte Howard Scott Warshaw innerhalb Ataris praktisch zum Starprogrammierer. Kurz darauf entwickelte er mit Raiders of the Lost Ark eines der ambitioniertesten Adventure-Spiele für das Atari VCS, bevor Steven Spielberg persönlich anfragte, ob Warshaw auch die Umsetzung von E.T. the Extra-Terrestrial übernehmen könne. Das unter enormem Zeitdruck entstandene Spiel wurde später zum Symbol für Ataris Krise während der frühen 1980er-Jahre und gehört bis heute zu den berühmtesten Kapiteln der Videospielgeschichte.

Nach dem Zusammenbruch des US-Videospielmarktes arbeitete Warshaw noch an dem unveröffentlichten Titel Saboteur, bevor er die Spieleindustrie schließlich verließ. Viele Jahre später wechselte er in die Psychotherapie im Silicon Valley — ein ungewöhnlicher Lebensweg, der beinahe sinnbildlich für die improvisierte Frühzeit der Videospielindustrie steht.

Ganz losgelassen hat ihn Yars’ Revenge allerdings nie. Zwar erschienen mit Yars’ Return, Yars: Recharged und Yars Rising mehrere moderne Neuinterpretationen und Nachfolger, doch Howard Scott Warshaw sprach in den vergangenen Jahren immer wieder davon, an einem eigenen „echten“ Sequel zu arbeiten, das seine ursprünglichen Ideen für die Welt der Yars weiterführen soll. Veröffentlicht wurde dieses Projekt bislang jedoch nicht.

Yars’ Revenge selbst blieb jedoch erhalten. Spätere Retro-Magazine wie Retro Gamer wählten es unter die besten Atari-2600-Spiele aller Zeiten, während es in Listen wie den „Top 100 Video Games of All Time“ von FLUX auftauchte. Moderne Retrospieler bewerten das Spiel heute häufig deutlich höher als manche zeitgenössischen Kritiker.

Vielleicht liegt genau darin die eigentliche Besonderheit von Yars’ Revenge. Das Spiel erklärt sich nicht sofort. Es wirkt sperrig, fremd und manchmal beinahe irrational. Doch gerade dadurch bleibt es im Gedächtnis. Zwischen flackernden Farben, pulsierenden Geräuschen und abstrakten Symbolen erschuf Howard Scott Warshaw auf einer Maschine mit gerade einmal 128 Byte RAM etwas, das sich größer anfühlte, als die Hardware eigentlich zulassen dürfte.

Bit-60: Der Heimcomputer auf Basis des Atari 2600

Wer den Bit-60 zum ersten Mal einschaltet, erlebt keinen klassischen Heimcomputerstart – sondern etwas, das sich eher wie eine Spielkonsole mit angeflanschter Tastatur anfühlt. Und genau das ist der Kern dieses Systems. Die taiwanische Bit Corporation Bit Corporation verfolgte 1983 keinen üblichen Ansatz, sondern setzte auf eine Kombination, die auf dem Papier logisch wirkte: die riesige Spielebibliothek des Atari 2600 nutzen und gleichzeitig einen günstigen Einstieg in die Welt der Heimcomputer bieten.

Technisch bedeutete das jedoch keinen vollwertigen Rechner im Sinne der damaligen Platzhirsche wie dem Commodore 64 oder dem ZX Spectrum, sondern ein System, das tief in der Architektur des Atari VCS verwurzelt blieb. Herzstück war eine 6502-abgeleitete CPU in Form des 6507, kombiniert mit der TIA-Logik. Diese Grundlage definierte die Möglichkeiten – und vor allem die Grenzen. Es existierte kein klassischer Bildspeicher und keine frei adressierbare Bitmap-Grafik. Stattdessen wurde das Bild während des laufenden Aufbaus erzeugt, Zeile für Zeile, gesteuert durch exaktes Timing. Angaben wie 156 × 192 Bildpunkte sind daher nur Näherungen eines Systems, das nicht mit einem klassischen Framebuffer arbeitete.

Auch die oft zitierte Farbpalette von bis zu 128 Farben ist eher theoretischer Natur. In der Praxis bestimmte die TIA-Logik, wie viele Farben gleichzeitig und in welcher Kombination darstellbar waren. Wer mehr wollte, musste tricksen – und zwar mit genau abgestimmten Registeränderungen während des Bildaufbaus. Genau hier zeigt sich der fundamentale Unterschied zu den klassischen Heimcomputern der Zeit: Während man auf einem Commodore 64 Pixel direkt setzen konnte, musste der Bit-60 das Bild gewissermaßen „erzählen“, während es entstand.

Diese Eigenart spiegelt sich unmittelbar im integrierten BASIC wider. Die Bit Corporation setzte statt eines lizenzierten Microsoft BASIC auf einen eigenen, kompakten BASIC-Dialekt im ROM. Der Funktionsumfang orientierte sich an den üblichen Befehlen – PRINT, INPUT, GOTO, FOR...NEXT – ergänzt um CSAVE und CLOAD für die Kassettennutzung sowie die unverzichtbaren PEEK- und POKE-Befehle. Letztere waren kein optionales Feature, sondern praktisch zwingend notwendig, um überhaupt sinnvoll mit der Hardware arbeiten zu können. Grafik und Sound wurden nicht über komfortable Routinen gesteuert, sondern durch direkte Manipulation der zugrunde liegenden Register.

Die Eingabe erfolgte über eine kompakte Tastatur mit rund 40 bis 50 Tasten, je nach Variante meist als Gummitastatur ausgeführt. Eine spezielle SHIFT-Logik erlaubte es, BASIC-Befehle direkt über Tastenkombinationen aufzurufen – ein Ansatz, der stark an den Spectrum erinnerte und vor allem Speicher sparen sollte. Varianten mit stabilerer Tastatur deuten darauf hin, dass das Gerät in unterschiedlichen Ausführungen für verschiedene Märkte produziert wurde.

Ein besonders interessanter Aspekt ist die Speicherorganisation, die lange für widersprüchliche Angaben gesorgt hat. Im reinen Spielbetrieb verhielt sich der Bit-60 wie ein Atari 2600 und nutzte dessen extrem knappen Speicher von lediglich 128 Byte. Erst im BASIC-Betrieb wurde zusätzlicher RAM aktiviert, der typischerweise etwa 2 KB umfasste und für Programme sowie Variablen zur Verfügung stand. Diese Dualität erklärt die stark voneinander abweichenden technischen Angaben in vielen Quellen und verdeutlicht zugleich den hybriden Charakter des Systems.

Preislich wurde der Bit-60 je nach Markt und Ausstattung meist im Bereich von etwa 298 bis 398 DM positioniert und lag damit deutlich unterhalb leistungsfähiger Heimcomputer, aber oberhalb reiner Spielkonsolen. Inflationsbereinigt entspricht dies heute grob einem Bereich von 300 bis 500 Euro. Die Konstruktion folgte dabei klar dem Kostenansatz: leichtes Kunststoffgehäuse, einfache Komponenten und eine funktionale, aber nicht hochwertige Verarbeitung.

Das eigentliche Problem lag jedoch nicht allein in der Technik, sondern auch im Zeitpunkt der Veröffentlichung. 1983 brach der Markt für Videospiele insbesondere in Nordamerika massiv ein, und mit ihm verlor die Atari-2600-Kompatibilität ihren größten Vorteil. Ein System, dessen Hauptargument der Zugriff auf genau diese Spielebibliothek war, stand plötzlich ohne tragfähige Grundlage da. In Europa und Teilen Asiens waren die Folgen des sogenannten „Video Game Crash“ zwar weniger drastisch, doch auch dort verschob sich das Interesse zunehmend hin zu leistungsfähigeren Heimcomputern. In der Folge blieb die Verbreitung des Bit-60 begrenzt, insbesondere außerhalb Asiens, wo das System meist nur über kleinere Importeure oder Versandhäuser erhältlich war.

Der Bit-60 ist damit kein typischer Vertreter seiner Zeit, sondern eher ein Grenzgänger zwischen zwei Welten, die sich gerade auseinanderentwickelten. Er zeigt sehr deutlich, dass die Idee, Konsole und Computer zu verbinden, technisch möglich war – wirtschaftlich jedoch nur unter den richtigen Bedingungen funktionieren konnte. Und genau diese Bedingungen waren 1983 bereits im Begriff zu verschwinden.

Omnicron Conspiracy (1989): First Stars verspätetes Science-Fiction-Adventure

Manchmal erkennt man einem Spiel an, dass es aus der falschen Zeit stammt. Nicht, weil seine Ideen schlecht gewesen wären — sondern weil sich der Markt während der Entwicklung schneller verändert hat als das Projekt selbst. Omnicron Conspiracy gehört genau in diese Kategorie. Als das Science-Fiction-Adventure 1989 schließlich für IBM-PC-Kompatible, Atari ST und Amiga erschien, wirkte vieles bereits leicht aus der Zeit gefallen: kleine Spielfiguren, große Interface-Rahmen, begrenzte Farbpaletten und eine Präsentation, die sich eher an späten EGA-Adventures orientierte als an den zunehmend filmischen Produktionen der frühen 90er. Doch gerade diese merkwürdige Mischung macht das Spiel heute historisch interessant.

Denn hinter Omnicron Conspiracy verbirgt sich offenbar ein Projekt, dessen Wurzeln deutlich weiter zurückreichen als das Veröffentlichungsjahr vermuten lässt.

Entwickelt wurde das Spiel von First Star Software, einem Studio, das damals vor allem durch Boulder Dash bekannt war. Entwickelt von First Star Software, erschien das Spiel in Nordamerika über Epyx, während in Europa häufig Image Works als Publisher beziehungsweise Vertriebspartner auftrat. Das allein macht die Existenz des Projekts bereits ungewöhnlich. Statt eines Arcade- oder Puzzletitels versuchte First Star plötzlich, ein umfangreiches Science-Fiction-Adventure mit Ermittlungen, Dialogen, Actionelementen und einer vergleichsweise offenen Spielstruktur zu erschaffen. Die ursprüngliche Idee stammte von Jim Nangano, während Jesse Taylor später Design und Programmierung übernahm. Für Story und Dialoge zeichnete Sheryl Knowles verantwortlich, während Chris Ebert und Christopher Grigg Musik und Soundeffekte beisteuerten. Das Titelbild der britischen Ausgabe entstand zudem durch Peter Andrew Jones, einen der bekanntesten Science-Fiction-Illustratoren der 70er und 80er Jahre.

Besonders spannend wurde die Geschichte des Spiels jedoch erst Jahrzehnte später durch Aussagen von Jim Nangano selbst. Auf der Archivseite Games That Weren’t erklärte er rückblickend:

“I began work on the engine that would theoretically become a game—The Omnicron Conspiracy.”
(„Ich begann mit der Arbeit an der Engine, aus der theoretisch einmal ein Spiel werden sollte — The Omnicron Conspiracy.“)

Damit wird deutlich, dass zunächst offenbar weniger ein fertiges Adventure als vielmehr eine flexible Adventure-Engine entstand. Genau das erklärt heute viele Eigenheiten des Spiels. Die stark modular aufgebauten Räume, die funktionale Menüstruktur, die großen Interfacebereiche und die vergleichsweise nüchterne Präsentation wirken plötzlich weniger wie gestalterische Schwächen, sondern eher wie die Architektur eines Systems, das ursprünglich als technisches Fundament gedacht war.

Noch aufschlussreicher fällt allerdings Nanganos Einschätzung zur späteren Entwicklung aus:

“That totally destroyed the game.”
(„Das hat das Spiel komplett zerstört.“)

Gemeint waren umfangreiche Änderungen und Verzögerungen während der Produktion. Laut Nangano befand sich das Spiel ursprünglich bereits in einer deutlich früheren Entwicklungsphase, ehe zusätzliche grafische Überarbeitungen verlangt wurden. Genau hier beginnt die eigentliche Tragik von Omnicron Conspiracy. Denn zwischen Mitte der 80er und dem finalen Release veränderte sich der Adventuremarkt drastisch.

Wäre das Spiel tatsächlich bereits 1986 oder 1987 erschienen, hätte es vermutlich wesentlich moderner gewirkt. Ein Science-Fiction-Adventure mit direkter Figurensteuerung, Ermittlungsstruktur, Actionelementen, Dialogsystemen und einer vergleichsweise offenen Welt war damals noch deutlich ungewöhnlicher. 1989 jedoch hatte sich die Konkurrenz massiv weiterentwickelt. Sierra experimentierte zunehmend mit komfortableren Interfaces, Lucasfilm Games setzte stärker auf filmische Präsentation, und Spieler erwarteten auf Amiga und PC immer häufiger größere Grafiken, weichere Animationen und aufwendigere audiovisuelle Inszenierungen.

Genau dieser Konflikt prägt Omnicron Conspiracy bis heute.

Das Spiel wirkt gleichzeitig ambitioniert und altmodisch.

Die Handlung folgt Captain Ace Powers, einem interstellaren Ermittler der Star Police. Sein Partner verschwindet während Untersuchungen gegen ein galaxieumspannendes Drogensyndikat und wird kurz darauf tot aufgefunden. Von diesem Moment an entwickelt sich die Geschichte zu einer Mischung aus Science-Fiction-Noir, Space Opera und satirischer Weltraumparodie. Statt familienfreundlicher Abenteuerkost setzt das Spiel auf Drogenringe, zwielichtige Wissenschaftler, korrupte Organisationen, Unterweltkontakte und paranoide Machtspiele. Bereits das Handbuch macht klar, dass hier keine klassische Hochglanz-Space-Opera erzählt werden soll. Dort beginnt die Geschichte mit einer absurd überzeichneten Szene zwischen Ace Powers und Lotsa Hotzi auf einem Asteroidenstrand, bevor das Manual das Spiel selbst als „a devastatingly clever odyssey involving pyramids, Top 40 tunes, giant artichokes, a BIG conspiracy, and the Universe“ beschreibt. („eine verheerend clevere Odyssee voller Pyramiden, Top-40-Hits, gigantischer Artischocken, einer GROSSEN Verschwörung und des gesamten Universums“).

Gerade dieser Humor unterscheidet Omnicron Conspiracy von vielen anderen Adventures seiner Zeit. Oberflächlich erinnert das Spiel zwar an Sierra-Titel wie Space Quest, tonal verfolgt es jedoch einen deutlich eigenständigeren Ansatz. Ace Powers ist kein liebenswerter Trottel wie Roger Wilco, sondern eher ein abgekämpfter Space-Cop mit deutlichen Film-Noir-Anleihen. Unterstützt wird er von PAL, seinem „Personal Automatic Link“, einem Roboterbegleiter, dessen Name bewusst mit dem englischen Begriff „pal“ spielt. Das gesamte Spiel schwankt ständig zwischen ernst gemeinter Science-Fiction und absurder Satire.

Selbst scheinbar nebensächliche Details zeigen, wie eigenartig die Welt von Omnicron Conspiracy angelegt ist. Auf dem Planeten Cron fliegt beispielsweise eine Superman-artige Figur durch die Häuserschluchten und geht dort alltäglichen Beschäftigungen nach — kein zentrales Storyelement, keine Pointe mit großem Payoff, sondern einfach eine absurde Hintergrundidee, die das Spiel völlig selbstverständlich in seine Science-Fiction-Welt integriert. Genau solche Momente verleihen Omnicron Conspiracy bis heute eine merkwürdige Mischung aus düsterer Zukunftsvision und fast schon anarchischem 80er-Humor.

Spielerisch kombiniert Omnicron Conspiracy mehrere Genres gleichzeitig. Räume werden untersucht, Gegenstände durchsucht, Bewohner befragt und Inventargegenstände verwaltet. Gleichzeitig integriert das Spiel ungewöhnliche Systeme wie Müdigkeit, Gesundheit und Waffenmodi. Ace Powers trägt ständig seinen ALSWELL-Blaster bei sich — eine „Automatic Laser System with Energy Light Load“ genannte Waffe, die zwischen Betäubungs- und Tötungsmodus umgeschaltet werden kann. Zusätzlich muss Ace schlafen, Verletzungen behandeln und auf chemische Substanzen achten, deren Auswirkungen sich direkt auf seine Lebens- und Erschöpfungsanzeigen auswirken. Das Handbuch warnt sogar ausdrücklich: „The Universe is a dangerous place“ („Das Universum ist ein gefährlicher Ort“). An anderer Stelle fordert das Spiel den Spieler beinahe esoterisch auf: „Trust your instincts. Flow.“ („Vertraue deinen Instinkten. Lass dich treiben.“) Rückblickend wirkt das stellenweise beinahe wie ein früher Vorläufer späterer Survival- oder Rollenspielmechaniken.

Optisch zeigt sich dagegen permanent die lange Entwicklungszeit des Projekts. Besonders die Amiga-Version nutzt die Möglichkeiten der Hardware nur sehr eingeschränkt. Viele Hintergründe arbeiten mit grobem Dithering, klaren Farbflächen und vergleichsweise wenigen Farbabstufungen. Obwohl der Amiga bereits 32 Farben gleichzeitig aus einer Palette von 4096 darstellen konnte, wirkt Omnicron Conspiracy häufig wie eine direkte Übernahme eines 16-Farben-Layouts. Historisch wäre das keineswegs ungewöhnlich gewesen. Zahlreiche Studios entwickelten Ende der 80er zunächst auf dem Atari ST und portierten ihre Grafiken anschließend nahezu unverändert auf den Amiga. Gerade deshalb erinnern viele Szenen stärker an klassische Atari-ST-Adventures als an typische späte Amiga-Produktionen.

Hinzu kam ein denkbar ungünstiger Veröffentlichungszeitpunkt. Publisher Epyx befand sich Ende der 80er bereits in einer schweren wirtschaftlichen Krise. Das Unternehmen, das wenige Jahre zuvor noch mit Titeln wie California Games, Impossible Mission oder Summer Games zu den bekanntesten Namen der Heimcomputerära gehörte, verlor zunehmend den Anschluss an den sich wandelnden Markt. 1989 kämpfte Epyx bereits mit massiven finanziellen Problemen und Lizenzgeschäften, ehe Teile des Unternehmens wenig später von Atari übernommen wurden. Omnicron Conspiracy erschien damit in einer Phase, in der Epyx kaum noch die Strahlkraft und Marktpräsenz früherer Jahre besaß — ein Umstand, der vermutlich ebenfalls dazu beitrug, dass das Spiel vergleichsweise schnell im Schatten größerer Adventureproduktionen verschwand.

Die zeitgenössische Presse reagierte entsprechend unterschiedlich. Die deutsche ASM lobte Atmosphäre, Handlung und die humorvollen Texte, stellte aber gleichzeitig fest: „THE OMNICRON CONSPIRACY gehört ganz gewiß nicht zu den bahnbrechenden Errungenschaften im Bereich Adventure.“ Der Amiga Joker reagierte deutlich härter und sprach bereits im Einstieg von einer „herben Enttäuschung“. Kritisiert wurden monotone Hintergründe, winzige Sichtfenster und die umständliche Menüführung. Die britische CU Amiga bewertete das Spiel dagegen wesentlich positiver und hob insbesondere Atmosphäre, Humor und Spielgefühl hervor. Gerade diese unterschiedlichen Reaktionen zeigen rückblickend sehr gut, woran Omnicron Conspiracy letztlich scheiterte: technisch wirkte es bereits konservativ, atmosphärisch und tonal dagegen häufig erstaunlich modern.

Preislich bewegte sich das Spiel damals keineswegs im Billigsegment. In den USA kosteten die DOS-, Atari-ST- und Amiga-Versionen zum Marktstart rund 39,95 US-Dollar, während britische Händler häufig etwa 24,99 bis 25,99 Pfund verlangten. Deutsche Magazine nannten je nach Zeitraum Preise zwischen etwa 84 und 120 D-Mark. Inflationsbereinigt entspricht das heute grob einer Kaufkraft von rund 80 bis 130 Euro — ein Bereich, in dem sich Omnicron Conspiracy direkt mit deutlich bekannteren Adventures seiner Zeit messen lassen musste.

Und genau darin liegt heute vermutlich seine eigentliche Bedeutung. Omnicron Conspiracy war kein großer Klassiker. Kein technischer Meilenstein. Kein Bestseller. Doch hinter seiner kantigen Oberfläche verbirgt sich möglicherweise eines der interessantesten Übergangsspiele seiner Zeit — ein Titel, dessen Design noch sichtbar aus der späten 8-Bit-Ära stammt, dessen Themenwelt aber bereits in Richtung jener düsteren Science-Fiction- und Cyberpunk-Abenteuer deutet, die wenige Jahre später deutlich populärer werden sollten.

 

Quasar QDP-100: Der CP/M-Rechner mit integriertem EPROM-Brenner

Ende der 1970er begann sich der Markt für S-100-Systeme spürbar zu verändern. Während frühe Rechner wie der Altair 8800 noch stark von Bastlern und Elektronikenthusiasten geprägt waren, versuchten Hersteller zunehmend, daraus professionelle Komplettsysteme für Unternehmen und Entwickler zu formen. Auch Quasar Data Products schlug mit dem QDP-100 genau diesen Weg ein — ein robustes CP/M-System mit integrierter Entwicklungs-Hardware, das deutlich stärker auf Zuverlässigkeit und technische Arbeitsumgebungen ausgelegt war als viele klassische Heimcomputer jener Zeit.

Gegründet wurde Quasar Data Products 1979 in North Olmsted im US-Bundesstaat Ohio von ehemaligen Studenten beziehungsweise Absolventen der Kent State University. Anders als zahlreiche kleinere S-100-Hersteller positionierte sich das Unternehmen nicht primär über niedrige Preise oder maximale Erweiterbarkeit, sondern über Stabilität, professionelle Ausstattung und vollständige Komplettsysteme. Schon zeitgenössische Anzeigen im BYTE Magazine machten deutlich, wohin die Reise gehen sollte. Statt mit typischen Bastlerbegriffen wie „Experimenting“ oder „Expansion“ warb Quasar mit Aussagen wie „Fully Tested“, „Reliable“ oder „Complete — Up & Running“. Der QDP-100 sollte nicht wie ein Elektronikprojekt wirken, sondern wie ein fertiges Arbeitswerkzeug.

Technisch basierte das System auf dem damals weit verbreiteten IEEE-696-kompatiblen S-100-Bus. Im Inneren arbeitete ein Zilog Z80A mit 4 MHz Taktfrequenz, kombiniert mit standardmäßig 64 KB RAM. Zur Ausstattung gehörten zwei doppelseitige 8-Zoll-Diskettenlaufwerke, zwei serielle sowie zwei parallele Schnittstellen und ein monochromes Terminal, das häufig direkt mitgeliefert wurde. Als Betriebssystem kam primär CP/M 2.2 zum Einsatz, zusätzlich unterstützte der Rechner jedoch auch MP/M, wodurch mehrere Benutzer beziehungsweise Terminals parallel arbeiten konnten — Anfang der 1980er noch keineswegs selbstverständlich.

Die eigentliche Besonderheit des Systems lag allerdings an anderer Stelle. Während viele CP/M-Rechner vor allem auf Bürosoftware, Textverarbeitung oder allgemeine Datenverarbeitung zielten, besaß der QDP-100 standardmäßig einen integrierten 2716-EPROM-Programmierer. Genau dieses Detail verlieh dem Rechner eine ungewöhnliche Identität. EPROM-Brenner wurden damals benötigt, um Firmware und Steuerprogramme auf programmierbare Speicherbausteine zu schreiben — etwa für industrielle Steuerungen, Embedded-Systeme, Messhardware oder Terminaltechnik. Normalerweise waren dafür externe Spezialgeräte erforderlich. Quasar integrierte diese Funktion dagegen direkt in das Gesamtsystem.

Dadurch wird auch die eigentliche Zielgruppe des Rechners klarer. Der QDP-100 richtete sich offenbar weniger an klassische Büroanwender als vielmehr an Entwickler, Techniker, Laborumgebungen und industrielle Einrichtungen. Dazu passte auch die übrige Konstruktion. Zeitgenössische Anzeigen erwähnten wiederholt Begriffe wie „burned in“ oder „fully tested“, womit längere Belastungstests vor der Auslieferung gemeint waren. Ziel war es, frühe Hardwareausfälle bereits vor dem Kundeneinsatz zu erkennen. Spätere Beschreibungen berichten zudem von besonders robust aufgebauten Netzteilen mit hochwertigen Filterkomponenten, die unter anderem wegen Einsätzen bei der US Navy verwendet wurden. Gerade militärische und industrielle Kunden legten damals großen Wert auf stabile Stromversorgung und Dauerbetriebssicherheit.

Interessant war außerdem das integrierte Startup-Menü des Systems. Viele CP/M-Rechner jener Zeit starteten direkt in eine Kommandozeile und erwarteten vom Benutzer Kenntnisse über Bootdisketten, Laufwerksparameter oder Terminalinitialisierung. Der QDP-100 ging einen anderen Weg. Beim Einschalten erschien ein eigenes Menüsystem, über das offenbar Systemparameter verändert und Dienstprogramme direkt gestartet werden konnten, ohne sofort komplexe CP/M-Befehle eingeben zu müssen. Heute wirkt das unspektakulär, 1980 war eine derart menügesteuerte Benutzerführung jedoch noch vergleichsweise ungewöhnlich.

Auch äußerlich unterschied sich das System von zahlreichen Konkurrenten. Das schwere Gehäuse mit seinen beiden großen 8-Zoll-Laufwerken wirkte beinahe wie ein kompakter Minicomputer. Einige Varianten besaßen Holzseiten beziehungsweise Holzfurnier — eine Designentscheidung, die Ende der 1970er noch häufiger anzutreffen war, später jedoch nahezu vollständig verschwand. Gleichzeitig brachte das System mehr als 22 Kilogramm auf die Waage und erinnerte damit eher an professionelle Labor- oder Bürohardware als an einen typischen Personal Computer späterer Jahre.

Preislich bewegte sich der QDP-100 ebenfalls klar im professionellen Segment. In den USA lag der Verkaufspreis um 1980 bei rund 4.995 US-Dollar. Laut Computing Today kostete das System 1982 in Großbritannien noch etwa 3.380 Pfund über den Distributor Datatrak in Northampton. Inflationsbereinigt entspricht das heute grob einer Kaufkraft von rund 18.000 bis 20.000 Euro. Zusätzlich bot Quasar optional sogar eine 5-MB-Winchester-Festplatte an — Anfang der 1980er eine ausgesprochen luxuriöse Erweiterung, die den professionellen Anspruch des Systems weiter unterstrich.

Interessant ist auch die spätere Entwicklung des Unternehmens. Bereits 1980 begann Quasar mit dem Übergang zu leistungsfähigeren 16-Bit-Systemen auf Basis des Zilog Z8000. In Anzeigen warb das Unternehmen mit dem Satz „You can have it all … Z-80 OR Z-8000“ und bot teilweise sogar Z80-Emulation an, damit bestehende CP/M-Software weiterhin genutzt werden konnte. Parallel kündigte Quasar bereits UNIX-Unterstützung für die neuen Systeme an — ein deutlicher Hinweis darauf, dass man sich langfristig im professionellen Entwicklungs- und Multiuser-Markt etablieren wollte.

Rückblickend wirkt der QDP-100 dadurch weniger wie ein klassischer Heimcomputer seiner Zeit, sondern eher wie eine kompakte technische Entwicklungsstation. Gerade der integrierte EPROM-Brenner machte das System zu einem Werkzeug für Entwickler und technische Arbeitsumgebungen — ein ungewöhnlicher Ansatz in einer Zeit, in der viele Mikrocomputerhersteller noch versuchten, den Computer überhaupt erst in Büros oder Privathaushalten zu etablieren.

Poly-88: Die Brücke zwischen S-100-Experiment und Personal Computer

Ein kompaktes Metallgehäuse, darin dicht hintereinander gesteckte Leiterkarten, ein Bildschirm, der Zeichen für Zeichen aufbaut – und ein Benutzer, der nicht nur Programme ausführt, sondern versteht, was im Inneren geschieht. So lässt sich die Welt beschreiben, in der der Poly-88 Mitte der 1970er Jahre seinen Platz findet.

Zu diesem Zeitpunkt beginnt sich der Mikrocomputer gerade erst zu definieren. Ein entscheidender Ausgangspunkt ist der Altair 8800, der 1975 vorgestellt wurde. Dieses System gilt als einer der ersten kommerziell erfolgreichen Mikrocomputer und wurde vor allem als Bausatz vertrieben. Seine Bedeutung lag weniger in der unmittelbaren Bedienbarkeit als in seiner Architektur: Erweiterungskarten wurden über ein gemeinsames Stecksystem verbunden, wodurch sich der Rechner flexibel ausbauen ließ.

Genau dieses Prinzip greift der Poly-88 auf – und führt es einen Schritt weiter.

Das sogenannte S-100 Bus-System, das aus dem Altair hervorging, entwickelte sich rasch zu einem inoffiziellen Industriestandard. Hersteller konnten eigene Karten entwerfen – Speicher, Schnittstellen, Erweiterungen – und wussten, dass sie in bestehende Systeme passten. Diese Offenheit machte den Bus zur Grundlage eines frühen Hardware-Ökosystems, auf dem sich unterschiedliche Ansätze entwickeln konnten.

PolyMorphic Systems entstand genau in diesem Umfeld. Bevor überhaupt an einen eigenen Computer gedacht wurde, produzierte das Unternehmen Erweiterungskarten für Altair-Systeme. Der Schritt zum Poly-88 war also kein Sprung ins Unbekannte, sondern eine logische Konsequenz: Wer die Bausteine liefert, kann irgendwann das ganze System bauen.

Doch genau hier zeigt sich eine Verschiebung im Denken.

Während typische S-100-Rechner wie der Altair oder Systeme wie der IMSAI weiterhin als offene Baukästen mit Frontpanel und Schalterlogik konzipiert waren, geht der Poly-88 einen anderen Weg. Die Karten werden nicht mehr klassisch nebeneinander in einer großen Backplane angeordnet, sondern hintereinander in ein kompaktes Gehäuse integriert. Mit nur fünf Steckplätzen wirkt das System auf den ersten Blick eingeschränkt – tatsächlich markiert diese Entscheidung jedoch einen Übergang: weg vom beliebig erweiterbaren Experimentiergerät, hin zu einem stärker definierten, zusammenhängenden System.

Diese Veränderung ist nicht nur mechanisch, sondern auch philosophisch.

Das Handbuch formuliert den Anspruch ungewöhnlich offen:

„The POLY 88 system is designed to be, not only a powerful problem-solver, but also a source of satisfaction and enjoyment.“
(„Das POLY-88-System ist nicht nur als leistungsfähiger Problemlöser gedacht, sondern auch als Quelle von Zufriedenheit und Freude.“)

Der Rechner soll nicht nur funktionieren – er soll verstanden und erlebt werden. Entsprechend beginnt das Manual nicht mit Einschaltanweisungen, sondern mit einer Einführung in Zahlensysteme, Speicherstrukturen und Maschinenlogik. Der Benutzer wird nicht als Konsument betrachtet, sondern als jemand, der die Abläufe im Inneren nachvollziehen soll:

„Computer users should be able to picture in their minds what the computer is going through…“
(„Computeranwender sollten sich im Geiste vorstellen können, was im Inneren des Computers vor sich geht…“)

Diese Haltung blieb auch zeitgenössischen Beobachtern nicht verborgen. Der Informatiker Jef Raskin beschrieb den Umgang mit dem System in Dr. Dobb’s Journal mit den Worten:

„Sheer joy, my friends, sheer joy.“
(„Reine Freude, meine Freunde, nichts als Freude.“)

Diese Begeisterung entsteht nicht durch rohe Leistung, sondern durch Bedienbarkeit. Der Poly-88 verzichtet weitgehend auf das klassische Frontpanel mit Kippschaltern und LEDs und verlagert die Interaktion in Software: Tastatur, Bildschirm und ein Monitor-Programm übernehmen die Steuerung. Der Benutzer arbeitet nicht mehr gegen die Maschine, sondern mit ihr.

Technisch basiert der Rechner auf dem Intel-8080A-Prozessor, einem Baustein, der weniger durch seine Verbreitung im Massenmarkt als durch seine strukturelle Bedeutung auffällt. Während spätere Prozessoren wie der MOS Technology 6502 oder der Zilog Z80 den Heimcomputermarkt dominieren sollten, legte der 8080 die Grundlage für viele dieser Systeme. Im Poly-88 arbeitet er mit etwa 2 MHz und adressiert einen 16-Bit-Adressraum von bis zu 64 KB.

Einstiegskonfigurationen konnten bereits mit 4 KB RAM betrieben werden, während 8 KB als praxisnah galten, insbesondere im Zusammenspiel mit BASIC. Über das S-100-System ließ sich der Speicher schrittweise bis zur architektonischen Grenze erweitern.

Der Speicher selbst wurde dabei nicht als abstrakter Raum verstanden, sondern als physischer Zustand elektronischer Schaltungen:

„When you store a data quantity in the POLY 88, you are actually manipulating the states of many such devices.“
(„Wenn Sie Daten im POLY-88 speichern, verändern Sie tatsächlich die Zustände zahlreicher solcher Bauelemente.“)

Auch softwareseitig zeigte sich ein deutlicher Schritt in Richtung eines nutzbaren Systems. Der im ROM integrierte Monitor – häufig als „Famous 4.0“ bezeichnet – übernahm die grundlegende Steuerung von Tastatur, Bildschirm und Kassettensystem.

Darauf aufbauend spielte BASIC eine zentrale Rolle, allerdings in einer Form, die sich bewusst von der damals aufkommenden Dominanz Microsofts unterschied. Während Microsoft BASIC auf dem Altair zum De-facto-Standard wurde, setzte PolyMorphic Systems auf eine eigene Implementierung, die eng mit der integrierten Video-Hardware verzahnt war.

Für fortgeschrittene Anwender standen zudem Assembler-Werkzeuge zur Verfügung. In erweiterten Konfigurationen ließ sich das System durch zusätzliche S-100-Karten sogar in die Welt von CP/M überführen.

Ein besonders interessanter Aspekt ist die Darstellungsgrafik. Der Poly-88 verfügte über keinen klassischen Bitmap-Modus, nutzte jedoch eine zeichenbasierte Mosaiktechnik. Der Bildschirm arbeitete mit 64 Zeichen pro Zeile bei 16 Zeilen, wobei jedes Zeichen intern in sechs Subpixel unterteilt war. Daraus ergab sich eine effektive Darstellung von etwa 128 × 48 Bildelementen.

Eines der auffälligeren Programme ist Beast, ein frühes Action-Puzzle, das die Möglichkeiten dieser Darstellung eindrucksvoll nutzte.

Der Alltag war dennoch von Einschränkungen geprägt. Programme wurden meist von Kassette geladen – entweder im Kansas City Standard oder in schnelleren proprietären Formaten. Diskettenlaufwerke waren möglich, jedoch nicht Bestandteil der Grundausstattung.

Zeitgenössische Anzeigen – unter anderem im Umfeld des Byte Magazine – zeigen deutlich, dass der Poly-88 als modulare Plattform vermarktet wurde. Konfigurationen wie „System 0“ (ca. 525 US-Dollar), „System 7“ (ca. 1.750 US-Dollar) oder „System 16“ (bis etwa 2.250 US-Dollar) verdeutlichen die Spannweite.

Inflationsbereinigt entspricht dies heute ungefähr einem Bereich von rund 3.000 Euro bis hin zu etwa 11.000–12.000 Euro. Damit bewegte sich der Poly-88 klar im Segment ernsthafter Investitionsgüter.

Im Vergleich dazu wirkten Systeme wie der Altair weiterhin wie experimentelle Baukästen, während später erscheinende Rechner wie der Apple II den entgegengesetzten Weg einschlugen: stärker integriert, benutzerfreundlicher, aber weniger offen in ihrer Architektur. Der Poly-88 steht genau zwischen diesen beiden Ansätzen – technisch noch Teil der S-100-Welt, konzeptionell jedoch bereits auf dem Weg zum Personal Computer.

Zu den Verkaufszahlen existieren keine gesicherten Gesamtwerte. Seine Bedeutung liegt daher weniger im kommerziellen Erfolg als in seiner konzeptionellen Rolle.

Der Poly-88 markiert einen Übergang. Zwischen offenen Systemen und integrierten Computern, zwischen Ingenieurwerkzeug und persönlichem Gerät.

Und genau darin liegt seine eigentliche historische Einordnung.