Commodore Educator 64 – Der C64 im PET-Gehäuse

Foto: Marcin Wichary / Wikimedia Commons, CC BY 2.0

Auf den ersten Blick wirkte der Commodore Educator 64 wie ein verspäteter Vertreter der PET-Familie: ein großer Tischcomputer mit fest eingebautem Bildschirm, aufklappbarem Gehäuse und einer Tastatur, die nicht ohne Weiteres vom Arbeitsplatz verschwinden konnte. Nach dem Einschalten meldete sich jedoch kein PET, sondern ein Commodore 64. Commodore verband die Technik seines erfolgreichen Heimcomputers mit einer Gehäuseform, die bereits seit den späten 1970er-Jahren in Schulen, Universitäten und kleinen Betrieben zu finden war.

Die Bezeichnungen fallen weniger eindeutig aus als das Gerät selbst. Der Rechner wurde als Educator 64, PET 64, CBM 4064 oder Commodore 4064 geführt. Dabei handelte es sich nicht um vier grundsätzlich verschiedene Computer, sondern um Namen und Ausführungen derselben C64-basierten Schulcomputerfamilie. Erhaltene Geräte tragen teilweise vorne die Bezeichnung „Educator 64“, während auf dem rückwärtigen Typenschild weiterhin 4064 steht. Frühe Ausführungen konnten sich bei ROM, Bildaufbereitung und Tonausstattung von späteren Geräten unterscheiden.

Commodore zielte damit vor allem auf den nordamerikanischen Bildungsmarkt. Ein gewöhnlicher C64 war zwar vergleichsweise preiswert, bestand aber aus Rechner, externem Netzteil, Monitor oder Fernseher und den dazugehörigen Kabeln. Im Unterricht konnten Stecker gelöst, Netzteile vertauscht oder einzelne Komponenten beschädigt und mitgenommen werden. Häufig wird deshalb erzählt, Schulen hätten nach einem C64 verlangt, der nicht in einem Rucksack verschwinden konnte. Eine eindeutige Commodore-Aussage, nach der Diebstahl den Ausschlag für die Entwicklung gab, ist nicht überliefert. Das schwere All-in-one-Gehäuse verringerte diese Risiken jedoch tatsächlich: Rechner, Monitor und Stromversorgung bildeten eine Einheit, und auf den Tischen lagen deutlich weniger lose Teile.

Als Grundlage diente ein Gehäuse im Stil der PET- und CBM-4000-Serie. Bei erhaltenen Educator-Geräten besteht der Unterbau aus Metall, während das Oberteil aus dickem Kunststoff gefertigt ist. Wie bei den PET-Rechnern lässt sich die obere Gehäusehälfte aufklappen und mit einer Stütze offen halten. Darunter sitzt keine klassische PET-Platine, sondern eine quer eingebaute C64-Hauptplatine. Hinzu kommen die interne Stromversorgung, die Ansteuerung des Monitors und bei den besser ausgestatteten Geräten eine zusätzliche Audioelektronik.

Im technischen Kern entsprach der Educator 64 weitgehend dem nordamerikanischen C64. Der MOS 6510 arbeitete in der NTSC-Ausführung mit ungefähr 1,02 MHz. Zur Verfügung standen 64 Kilobyte RAM, Commodore BASIC 2.0 sowie die BASIC-, KERNAL- und Zeichensatz-ROMs des C64. Die Bildausgabe übernahm der VIC-II, gewöhnlich ein MOS 6567. Er beherrschte die bekannten Text- und Grafikmodi, bis zu 320 × 200 Bildpunkte, acht Hardware-Sprites und intern eine Palette aus 16 Farben. Zwei MOS 6526 CIA steuerten unter anderem Tastatur, Joysticks, serielle Schnittstelle und Zeitgeber.

Der eingebaute Bildschirm konnte diese Farben jedoch nicht direkt darstellen. Der Grünmonitor setzte die vom VIC-II erzeugten Signale in verschiedene Helligkeitsstufen um. Helle und dunkle Flächen blieben unterscheidbar, Farben mit ähnlicher Leuchtdichte konnten dagegen nahezu gleich aussehen. Für BASIC-Unterricht, Textverarbeitung, Mathematikprogramme und andere vorwiegend textorientierte Anwendungen genügte das. Farbabhängige Lernprogramme konnten problematisch werden, wenn beispielsweise ein rotes und ein blaues Feld auf dem Monitor als ähnlich helle Grünflächen erschienen. Spiele liefen ebenfalls, verloren aber einen großen Teil jener Farbgrafik, mit der sich der C64 von älteren Schulcomputern absetzte.

Die Tastatur entsprach weitgehend der des C64, verzichtete jedoch auf die Farbbezeichnungen an den Vorderseiten der Zahlentasten. Über ihr befand sich eine großflächige Referenztafel mit BASIC-Befehlen, PETSCII-Zeichen, Variablentypen, Gerätenummern und teilweise Tabellen für Binär-, Dezimal- und Hexadezimalwerte. Je nach Ausführung kamen Hinweise zu Logo oder zur Bedienung typischer Peripheriegeräte hinzu. Einen Teil des Spickzettels lieferte Commodore damit gleich ab Werk.

Bei vollständig ausgestatteten Educator-Geräten gehörte auch der MOS 6581 SID zur Hauptplatine. Seine drei Stimmen, Filter und Wellenformen standen der Software wie beim normalen C64 zur Verfügung. Commodore ergänzte einen kleinen internen Lautsprecher, einen Verstärker, einen Lautstärkeregler und einen Kopfhöreranschluss. Der Lautsprecher eignete sich eher für Signaltöne und Lernprogramme als für eine eindrucksvolle SID-Vorführung. Der Kopfhörerausgang war im Unterricht dafür umso nützlicher: Eine ganze Klasse gleichzeitig laufender C64-Musikprogramme hätte selbst die Vorzüge des SID rasch relativiert.

Die beiden Joystickbuchsen und der Kopfhöreranschluss lagen an der Vorderseite unterhalb der Tastatur. Modulport, Videoanschluss, serielle IEC-Buchse, Datasettenanschluss und User Port befanden sich an der rechten Seite. Damit blieb der Educator mit C64-Laufwerken, Druckern, Datasetten, Joysticks und Steckmodulen verwendbar. Die Einpassung der C64-Platine in das größere Gehäuse brachte allerdings kleine Schwierigkeiten mit sich. Einige Buchsen lagen hinter den Gehäusekanten zurück, sodass besonders breite Stecker oder große Module am Kunststoff anstoßen konnten. Bei sperrigen Erweiterungen halfen kurze Verlängerungen oder Portexpander.

Die interne Stromversorgung ersetzte den bekannten externen C64-Netzteilblock und speiste zugleich den Monitor. Der Educator benötigte daher nur ein gewöhnliches Netzkabel. Für einen einzelnen Heimarbeitsplatz war das Gehäuse weder klein noch leicht, in einem Computerraum ließ sich eine Reihe gleichartiger Geräte jedoch übersichtlicher aufstellen als mehrere C64 mit separaten Monitoren und Netzteilen.

Erhaltene Exemplare zeigen, dass Commodore während der Fertigung unterschiedliche C64-Hauptplatinen verwendete. Dokumentiert sind unter anderem frühe Platinen vom Typ ASSY 326298 sowie spätere ASSY 250425. Auch Stromversorgung, Monitoranschluss, Tastaturverkabelung und Audioausstattung konnten voneinander abweichen. Mehrere Sammlerberichte behaupten, Commodore habe dabei instand gesetzte Garantierückläufer verwendet. Die verbauten frühen Platinen und die Nutzung vorhandener PET-Gehäuse passen zu Commodores pragmatischer Fertigung, beweisen aber nicht, dass jede Educator-Platine zuvor in einem verkauften C64 eingesetzt gewesen war.

Trotz des PET-Namens war der Educator nicht mit den klassischen PET- und CBM-Rechnern softwarekompatibel. Programme für PET 2001, CBM 3032 oder CBM 4032 liefen nicht automatisch. Im Inneren blieb er ein C64 mit dessen Speicheraufteilung, BASIC, ROMs und Schnittstellen. Schulen mit vorhandener PET-Software mussten Programme anpassen oder auf C64-Versionen wechseln. Das vertraute Gehäuse täuschte eine technische Kontinuität vor, die auf Softwareebene kaum bestand.

Auf dem amerikanischen Schulmarkt traf Commodore auf die bereits etablierte Apple-II-Familie. Apple verfügte nicht nur über Hardware, sondern auch über Schulprogramme, Händlerkontakte, Unterrichtsmaterial und Erfahrungen aus bestehenden Computerräumen. Der Educator vereinfachte zwar Aufbau und Verkabelung, schuf aber kein vergleichbares Bildungsökosystem. Gleichzeitig nahm der monochrome Monitor dem C64 gerade jene Farbfähigkeiten, die ihn von vielen günstigeren Büro- und Schulrechnern unterschieden.

Verlässliche Produktions- oder Verkaufszahlen sind nicht bekannt. Konkrete Angaben von wenigen Hundert oder einigen Tausend Geräten lassen sich bislang nicht ausreichend belegen. Erhaltene Exemplare erscheinen heute nur gelegentlich in Museen, Sammlungen und Restaurationsberichten, während der gewöhnliche C64 millionenfach verbreitet war.

Eine spätere amerikanische Händleranzeige zeigt den Educator bereits als Rest- beziehungsweise Gebrauchtposten. Beworben wurden vollständig überholte Geräte mit 90 Tagen Garantie, eingebautem Grünmonitor, robuster Stromversorgung und „100% C-64 Compatible“. Als regulärer Verkaufspreis nannte die Anzeige 499,95 US-Dollar, als Händlerpreis 325 Dollar und als Abverkaufspreis 199,95 Dollar. Nach heutiger Kaufkraft, Stand Juni 2026, entsprechen 199,95 Dollar ungefähr 579 US-Dollar beziehungsweise rund 500 Euro. Die genannten 499,95 Dollar lägen bei etwa 1.447 heutigen US-Dollar oder rund 1.250 Euro. Die Anzeige belegt damit vor allem den späteren Abverkauf; als sicherer Einführungspreis des Educator 64 kann der genannte Listenpreis nicht gelten.

Vixen (1988) – Die Füchsin, das Poster und der Joystickfrust

Im Mai 1988 genügte ein Blick auf Your Sinclair, um zu erkennen, worauf die Vermarktung von Vixen hinauslief. Auf dem Titelbild der Ausgabe 29 kniete Corinne Russell im Leopardenkostüm zwischen künstlichen Dschungelpflanzen und schwang eine Peitsche über dem Kopf. Das Magazin kündigte eine exklusive Vorschau und ein „Vixen Pin-Up“ an; im Inneren folgten ein zweiseitiger Bericht und ein herausnehmbares Poster. Die eigentliche Spielfigur musste sich mit erheblich weniger Bildpunkten begnügen.

Die Kampagne verschaffte Vixen eine Aufmerksamkeit, die das Spiel aus eigener Kraft kaum erreicht hätte. Eltern beschwerten sich über das Titelbild, die britische Handelskette Boots störte sich an der Verpackung, und mehrere Magazine diskutierten nicht nur über das Programm, sondern über Sexismus, Werbung und die Grenzen dessen, was man einem überwiegend minderjährigen Publikum präsentieren konnte. Das dürfte Vixen geholfen haben, denn hinter der Aufregung steckte spielerisch nur durchschnittliche Ware: ein geradliniges Lauf-, Sprung- und Peitschenspiel mit ansehnlich animierter Hauptfigur, aber wenig Abwechslung und mehreren technischen Schwächen. Wie stark die Kontroverse die Verkäufe tatsächlich beeinflusste, lässt sich nicht beziffern. Sie sorgte jedoch dafür, dass über Vixen weit ausführlicher gesprochen wurde, als es die Qualität des Spiels erwarten ließ.

Corinne Russell war Tänzerin, Page-3-Model der britischen Boulevardpresse und als eine der Tänzerinnen aus der Benny Hill Show bekannt. Für Vixen erschien sie auf Verpackung, Titelbildschirm, Anzeigen und Magazinpostern. Die Auswahl war kein Zufall, sondern Teil einer Werbekampagne, die sich gezielt an das überwiegend männliche jugendliche Publikum der Heimcomputermagazine richtete.

Auch Your Sinclair setzte das Motiv bewusst ein. Die damalige Chefredakteurin Teresa „T’zer“ Maughan erklärte später: „That was all deliberate, and, yes, we did get a lot of letters from parents. Oh well…“ („Das alles geschah bewusst, und ja, wir bekamen viele Briefe von Eltern. Na und …“) Für das Magazin war die Kontroverse kein unbeabsichtigter Betriebsunfall, sondern Teil einer redaktionellen Linie, die sich an Jugendzeitschriften wie Smash Hits orientierte und mit auffälligen Titelbildern sowie Beilagen um Aufmerksamkeit warb.

Publisher Martech Games hatte bereits Erfahrung mit bekannten Gesichtern, Sportlern und Lizenzen gesammelt. Titel wie Brian Jacks Superstar Challenge, Eddie Kidd Jump Challenge, Geoff Capes Strongman oder Samantha Fox Strip Poker zeigten, dass ein zugkräftiger Name oft vor der eigentlichen Spielidee kam. Bei Vixen verband Martech diese Strategie mit einem seitlich scrollenden Actionspiel nach dem Muster damaliger Automatenproduktionen wie Rastan und Rygar.

Entwickelt wurde das Spiel von Intelligent Design Ltd., nicht von dem ähnlich benannten Studio Intelligent Games. Die veröffentlichten Fassungen erschienen 1988 für Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum und DOS. Die Besetzung unterschied sich je nach Rechner. Auf dem Amiga programmierten Ian McArdle, Jonathan Howell und D. B. Richards; Malcolm J. Smith und Mark Eason zeichneten die Grafik, Jas C. Brooke schrieb die Musik. Für den Commodore 64 übernahm Nicholas A. Jones die Programmierung, während Eason, Smith und Brooke erneut für Grafik und Musik zuständig waren. Die Spectrum-Version entstand unter Ian McArdle und D. Richards, die DOS-Fassung programmierte ebenfalls Nicholas A. Jones.

Die Handlung spielt auf dem Planeten Granath, dessen menschliche Bevölkerung von Dinosauriern ausgelöscht wurde. Vixen überlebte, weil magische Füchse sie als Kind aufzogen. Nun soll sie den Planeten für die Menschheit zurückerobern – bekleidet mit Stiefeln, Leopardenbikini und einer Peitsche, also ungefähr jener Ausstattung, die man für eine längere Expedition durch urzeitliche Sümpfe erwarten würde.

Jeder Abschnitt verläuft von links nach rechts und muss innerhalb eines Zeitlimits beendet werden. Vixen kann laufen, springen, sich ducken und mit der Peitsche zuschlagen. Gegner erscheinen häufig von beiden Bildschirmseiten, während Löcher und andere Hindernisse präzise Sprünge verlangen. Mit der Peitsche öffnet die Heldin außerdem Behälter, die Edelsteine, zusätzliche Zeit, weitere Leben oder Fuchssymbole enthalten.

Genügend Fuchsköpfe ermöglichen am Ende des Abschnitts die Verwandlung in einen Fuchs und den Zugang zu einer unterirdischen Bonusrunde. Dort werden weitere Edelsteine, sogenannte Mega-Gems und Verbesserungen für die Peitsche eingesammelt. Die Mega-Gems erhöhen anschließend den Wert der in den regulären Abschnitten gefundenen Gegenstände.

Das Regelwerk klingt abwechslungsreicher, als sich die einzelnen Levels tatsächlich spielen. Fast jeder Abschnitt besteht aus denselben Tätigkeiten: vorwärtslaufen, Gegner wegpeitschen, über Bodenlücken springen und möglichst viele Gegenstände einsammeln. Die Dinosaurier erscheinen dabei nicht immer in einem nachvollziehbaren Rhythmus. Häufig steht ein Gegner genau dort, wo Vixen landen muss, oder taucht so dicht am Bildschirmrand auf, dass kaum Zeit zum Reagieren bleibt. Langsames Vorgehen kostet Zeit, schnelles Vorgehen Leben.

Die Animation der Hauptfigur sollte das Spiel aus der Masse herausheben. In der Vorschau von Your Sinclair hieß es: „The animated graphics in the preview copy I saw were superb.“ („Die animierten Grafiken der von mir gesehenen Vorabversion waren hervorragend.“) Der Bericht erklärte außerdem, die Bewegungen seien „digitised from the real thing“, also von realen Bewegungsaufnahmen digitalisiert worden.

Von modernem Motion Capture konnte 1988 keine Rede sein. Offenbar dienten fotografierte oder gefilmte Bewegungsphasen als Vorlage für die einzelnen Animationsbilder. Corinne Russell war damit nicht nur das Gesicht der Verpackung. Ihre Bewegungen dürften zumindest mittelbar in die Darstellung der Spielfigur eingeflossen sein.

Auf dem ZX Spectrum ist diese Arbeit trotz der fast einfarbigen Figur gut zu erkennen. Vixen läuft und schwingt ihre Peitsche in mehreren klar unterscheidbaren Phasen. Der C64 verwendet mehr Farben und spielt während des Geschehens Musik, lässt aber einzelne Übergangsbilder aus, wodurch die Bewegung stellenweise abrupter wirkt. Atari ST und Amiga präsentieren farbigere Landschaften, erkaufen sich das jedoch mit trägem Scrolling und schwerfälliger Steuerung. Die CPC-Version fällt durch ihr besonders langsames Tempo ab.

Mehr Farben bedeuteten bei Vixen daher nicht automatisch die bessere Fassung. Die 8-Bit-Versionen wirkten teilweise direkter, obwohl ihre Grafik einfacher ausfiel. Auf Amiga und Atari ST fiel stärker auf, dass die Figur nach einem Tastendruck oder einer Joystickbewegung nicht so geschmeidig reagierte, wie es die aufwendige Animation vermuten ließ. Gerade bei Sprüngen über schmale Lücken wurde aus der Verzögerung schnell ein unfreiwilliges Bad.

Die Todesanimation entwickelte dabei eine ganz eigene Wirkung. Fällt Vixen ins Wasser, versinkt sie mit rhythmisch schlenkernden Armen. Heinrich Lenhardt beschrieb die Szene in seiner späteren GameStar-Rückschau als eine Mischung aus Ausdruckstanz und Dorfdisco. Der Artikel hob zugleich hervor, dass die knappe Sichtweite, die zufällig wirkenden Gegnermassen und die ungenaue Sprungsteuerung das Spiel unnötig unfair machten.

Die Vermarktung zog erheblich mehr Aufmerksamkeit auf sich als diese spielerischen Feinheiten. Besonders deutlich wurde das beim britischen Einzelhändler Boots. Das Spectrum-Magazin CRASH berichtete im August 1988, Boots habe sich geweigert, Vixen mit dem ursprünglichen Verpackungsmotiv zu verkaufen. Martech sollte die Einlegegrafik ändern, bevor das Spiel in die Regale kam. Die Entscheidung wurde zum Anlass für eine längere Debatte über Zensur, Sexismus und die Verantwortung der Spielebranche gegenüber ihrem meist minderjährigen Publikum.

Das Magazin stellte zwei gegensätzliche Positionen gegenüber. Die eine betrachtete Boots’ Entscheidung als funktionierenden Marktmechanismus, der eine gesetzliche Zensur überflüssig mache. Die andere kritisierte, dass die Spieleindustrie knapp bekleidete Frauen gezielt als Verkaufsargument einsetzte. Kati Hamza brachte die Absicht der Anzeige mit dem Satz auf den Punkt: „The first thing you think of on seeing a Vixen ad isn’t Corinne Russell’s brain!“ („Das Erste, woran man bei einer Vixen-Anzeige denkt, ist nicht Corinne Russells Verstand!“)

Vixen unterschied sich immerhin von Anzeigen, bei denen das abgebildete Modell überhaupt nichts mit dem Spiel zu tun hatte. Corinne Russell stellte tatsächlich die Titelheldin dar, und ihre Bewegungen dienten offenbar als Vorlage für deren Animation. Die Kampagne reduzierte die Figur dennoch weitgehend auf Bikini, Peitsche und Poster. Dass Vixen als eine der damals noch seltenen weiblichen Actionfiguren allein gegen Dinosaurier antrat, spielte in der Werbung eine deutlich kleinere Rolle.

Auch der deutsche Titel war ein Ergebnis der Vermarktung. Im deutschsprachigen Raum erschien das Spiel als She-Fox, weil das englische Wort „Vixen“ ausgesprochen zu stark an ein deutsches umgangssprachliches Verb für Masturbation erinnerte. Inhaltlich änderte sich nichts: „Vixen“ bezeichnet im Englischen ohnehin eine Füchsin.

Zwischen der euphorischen Vorschau und den späteren Tests öffnete sich eine deutliche Lücke. Your Sinclair hatte noch schnelles Spielgeschehen, gutes Scrolling und hervorragende Animationen angekündigt. Im eigentlichen Test der Spectrum-Version hieß es wenige Monate später nur noch, das Spiel sei „just plain hard work“ – schlicht harte Arbeit. Die wiederkehrenden Kämpfe, Sprünge und Bonusrunden böten zu wenig, um erfahrene Spieler lange zu beschäftigen. Die Wertung lag bei 6 von 10 Punkten.

Die deutsche ASM kam zu einem ähnlichen Ergebnis und vergab 6 von 12 Punkten. Der Rezensent schrieb: „Ansonsten ist SHE-FOX aber auf keinen Fall ein Hit, denn dafür ist das Programm technisch zu schwach und bietet auch vom Gameplay her wenig Abwechslung.“ Besonders enttäuschend wirkte das Ergebnis nach dem umfangreichen PR-Rummel mit Postern und Modelaufnahmen. Die Werbung hatte Erwartungen erzeugt, die das eigentliche Spiel nicht erfüllen konnte.

Noch deutlicher zeigte sich das im direkten Versionsvergleich von The Games Machine. C64 und Atari ST erhielten jeweils 61 Prozent, der ZX Spectrum 60 Prozent. Die CPC-Version kam wegen ihres langsamen Ablaufs und schwachen Scrollings nur auf 42 Prozent. Das Magazin fand Vixen grundsätzlich ansprechend präsentiert, sah jedoch nichts wesentlich Neues im Spielablauf.

Die Amiga-Fassung wurde später ebenfalls uneinheitlich bewertet. Génération 4 vergab 67 Prozent, Amiga Computing 60 Prozent, CU Amiga 4 von 10 Punkten und Zzap! nur 25 Prozent. Die größere Farbpalette und die detailliertere Spielfigur konnten weder das schleppende Scrolling noch den gleichförmigen Aufbau ausgleichen.

Ein anderer Entwicklungsweg wurde erst im April 2026 öffentlich dokumentiert. Games That Weren’t stellte eine frühe ZX-Spectrum-Fassung vor, die nicht mit dem später veröffentlichten Programm identisch ist. Diese Version wurde von Keith A. Goodyer programmiert, die Grafik stammte von The S.A.M.; im Creditbild war David Whittaker als Musiker vorgesehen. Das erhaltene Programm enthält allerdings keine Musik.

Dean Hickingbottom fand den Code in seinem Archiv und brachte die Demo wieder zum Laufen. Die frühe Fassung besitzt bereits Gegner, Plattformen und die Verwandlung in einen Fuchs, löst diese aber automatisch an einer bestimmten Stelle aus. Die Karte wiederholt sich nach einiger Zeit, und bewegt man die Figur zu weit nach links, stürzt das Programm ab. Bei mehreren bewegten Objekten wird das Spiel deutlich langsamer.

Ob diese technischen Probleme zum Abbruch führten, ist nicht bekannt. Teile der Grafik scheinen überarbeitet und in der späteren Version weiterverwendet worden zu sein. Das Projekt wurde offenbar mit einem anderen Programmierer und einer anderen technischen Grundlage neu angesetzt. David Whittakers vorgesehene Musik verschwand, Jas C. Brooke übernahm den Ton der veröffentlichten Fassungen, und die Verwandlung wurde mit den sammelbaren Fuchssymbolen in das Punktesystem eingebunden.

Preislich lag Vixen im regulären Vollpreissegment. Die Spectrum-Kassette kostete 8,99 Pfund, die Diskettenfassung 14,99 Pfund. Für den C64 wurden 9,99 Pfund auf Kassette und 12,99 Pfund auf Diskette verlangt, beim Amstrad CPC 9,99 beziehungsweise 14,99 Pfund. Atari-ST- und Amiga-Besitzer zahlten 19,99 Pfund.

Nach heutiger Kaufkraft entspricht das je nach Fassung grob etwa 36 bis 80 Euro. Für dieses Geld erhielt man eine auffällig vermarktete Hauptfigur, einige sauber ausgearbeitete Animationsphasen und mehrere Fassungen eines recht dünnen Spielprinzips. Corinne Russell, das Poster und die Auseinandersetzungen um die Verpackung blieben stärker im Gedächtnis als die Dinosaurier auf Granath.

Acorn Archimedes A410 – angekündigt, verschoben, ersetzt

Zwischen dem Acorn Archimedes A310 und dem A440 klaffte 1987 eine beträchtliche Lücke. Der A310 brachte ein MByte Arbeitsspeicher und ein Diskettenlaufwerk mit, benötigte für eine Festplatte und mehrere Erweiterungskarten jedoch zusätzliche Hardware. Der A440 besaß dagegen vier MByte RAM, eine eingebaute 20-MByte-Festplatte und vier Erweiterungsplätze, kostete mit £2.641,60 einschließlich Mehrwertsteuer aber mehr als das Doppelte. Der angekündigte Archimedes A410 sollte genau dazwischenpassen: ausbaufähiger als der A310, aber ohne die teure Vollausstattung des A440.

Das von uns gezeigte Gerät ist ein Archimedes A440. Ein eindeutig dokumentiertes Seriengerät des A410 steht für eine Abbildung nicht zur Verfügung. Äußerlich hätte der A410 jedoch nahezu genauso ausgesehen, da beide Rechner auf derselben Gehäuseplattform der A400-Reihe aufgebaut wurden. Unterschiede hätte es vor allem bei der internen Ausstattung und der Laufwerksbestückung gegeben: Der A440 kam bereits mit Festplatte, beim A410 sollte sie erst bei Bedarf nachgerüstet werden.

Auf Acorns Preislisten erschien der A410 unter dem Produktcode AKB26. Vorgesehen waren ein MByte RAM, ein 3½-Zoll-Diskettenlaufwerk, ein auf der Hauptplatine untergebrachter ST506-Festplattencontroller und eine Rückwandplatine mit vier Steckplätzen für sogenannte Podules. Damit bezeichnete Acorn die eigenen Erweiterungskarten, vergleichbar mit ISA-Karten in damaligen PCs. Über solche Podules ließen sich beispielsweise Netzwerkanschlüsse, SCSI-Controller, MIDI-Schnittstellen oder weitere Spezialhardware ergänzen. Ein zusätzlicher Anschluss war für Koprozessor-Erweiterungen vorgesehen.

Eine Festplatte gehörte nicht zur Grundausstattung, konnte aber später intern eingebaut werden. Genau darin lag der Reiz des Modells: Der Käufer hätte die Erweiterungsbasis des A440 erhalten, ohne von Anfang an dessen Festplatte und vier MByte RAM bezahlen zu müssen. Für technische Büros, Hochschulen oder Anwender, die ihren Rechner schrittweise ausbauen wollten, war das eine nachvollziehbare Zusammenstellung.

Im Inneren sollte der A410 dieselbe grundlegende Archimedes-Architektur verwenden wie die übrigen Modelle der ersten Baureihe. Der mit 8 MHz betriebene ARM2 arbeitete mit Acorns Speichercontroller MEMC, dem Video- und Soundchip VIDC sowie dem Ein-/Ausgabebaustein IOC zusammen. Die Stärke des Systems lag weniger in einer hohen Taktfrequenz als im schlanken RISC-Befehlssatz und der engen Abstimmung der einzelnen Bausteine.

Für den Benutzer zeigte sich diese Architektur in einer schnellen grafischen Oberfläche, einem ungewöhnlich zügigen BBC BASIC und Programmen, die von der Rechenleistung des ARM-Prozessors Gebrauch machten. David Brabens frühes 3D-Spiel Zarch vermittelte davon einen anschaulicheren Eindruck als Acorns Werbeangaben zu ausgeführten Instruktionen pro Sekunde. Dreidimensionale Flächen bewegten sich mit einer Geschwindigkeit über den Bildschirm, die 1987 auf Heimcomputern keineswegs selbstverständlich war.

Einen fertigen A410 bekam die Fachpresse jedoch offenbar nicht zu sehen. Als Personal Computer World im August 1987 über die neue Archimedes-Baureihe berichtete, waren die Serienmodelle nach Angaben des Magazins noch nicht fertig. Acorn stellte stattdessen ein internes A500-Entwicklungssystem zur Verfügung. Die Zeitschrift sprach von „workstation power at personal computer prices“ – „Workstation-Leistung zu Preisen eines Personal Computers“. Das Lob galt damit der neuen Archimedes-Architektur und einem Entwicklungsrechner, nicht einem regulär ausgelieferten A410.

Acorn setzte für die A410-Basiseinheit einen Preis von £1.399 ohne Mehrwertsteuer an. Einschließlich Steuer wären £1.606,60 fällig geworden, mit Farbmonitor £1.836,60. Nach heutiger britischer Kaufkraft entspricht bereits die Basiseinheit ungefähr £5.870 beziehungsweise rund 6.730 Euro, Stand Juni 2026. Der A410 war somit kein gewöhnlicher Heimcomputer, sondern richtete sich an Käufer, die den Rechner als erweiterbaren Arbeitsplatz einsetzen wollten.

Nur kaufen ließ er sich offenbar nicht. In Acorns Unterlagen wurde seine Verfügbarkeit zunächst für das erste Quartal 1988 angekündigt. Im Januar 1988 verschob der Hersteller den Termin auf das zweite Quartal. Danach verschwand das Modell aus den Preislisten, während der A440 einen eigenen Prospekt erhielt und regulär angeboten wurde. Ein eindeutig belegter Verkauf des A410 oder ein erhaltenes Seriengerät ist bislang nicht bekannt. Interne Muster oder Vorserienrechner sind damit nicht ausgeschlossen, eine normale Auslieferung an Kunden lässt sich jedoch nicht nachweisen.

Warum Acorn den A410 nach zwei angekündigten Lieferterminen wieder fallen ließ, lässt sich heute nicht mehr sicher sagen. Für Käufer entstand dadurch eine auffällige Lücke im Programm. Wer mehr Erweiterungsmöglichkeiten als beim A310 benötigte, musste zum erheblich teureren A440 greifen oder den kleineren Rechner mit Backplane, Festplattenkarte und weiteren Komponenten aufrüsten.

Der A410 blieb damit eine angekündigte Konfiguration aus bereits vorhandenen Bausteinen. Prozessor, Gehäuse, Festplattencontroller und Erweiterungssystem existierten, wurden von Acorn aber offenbar nie in dieser Zusammenstellung als reguläres Serienmodell verkauft. Das unterscheidet ihn von klassischen Prototypen, bei denen häufig schon die grundlegende Technik experimentell blieb.

Im Mai 1989 kehrte die Modellnummer als Archimedes A410/1 zurück. Dabei handelte es sich nicht um einen verspätet ausgelieferten A410, sondern um das Einstiegsmodell der überarbeiteten A400/1-Reihe. Mit einem MByte RAM, Diskettenlaufwerk, vier Podule-Steckplätzen und vorbereitetem Festplattenanschluss übernahm er allerdings genau die Position, die Acorn zwei Jahre zuvor für den A410 vorgesehen hatte.

Anders als das ursprüngliche Modell kam der A410/1 tatsächlich in den Handel. Seine überarbeitete Hauptplatine, das inzwischen ausgereiftere Betriebssystem und seine späteren Aufrüstmöglichkeiten gehören jedoch zu einer eigenen Modellgeschichte. Für den A410 endete die Laufbahn bereits vorher: angekündigt im Sommer 1987, zweimal verschoben und schließlich durch einen Rechner ersetzt, der nur noch die Modellnummer und die vorgesehene Position im Programm übernahm.

Short Circuit (1987) – Laborflucht, Laser und ein fliegender Elefant

Ein Blitzeinschlag genügte im Kino, um aus einer militärischen Maschine ein denkendes Lebewesen zu machen. Auf dem Commodore 64 war die Sache komplizierter. Dort konnte Nummer 5 zwar über sein neues Bewusstsein philosophieren, kam ohne das passende Jump-ROM aber nicht einmal vernünftig über ein Hindernis. Freiheit war eben auch 1987 eine Frage der richtigen Hardware.

Die Filmvorlage erschien 1986 unter dem Titel Short Circuit und kam in Deutschland als Nummer 5 lebt! in die Kinos. Nummer 5 gehörte zu einer Serie von S.A.I.N.T.-Robotern, wobei die Abkürzung für „Strategic Artificially Intelligent Nuclear Transport“ stand. Nova Robotics hatte die Maschinen für militärische Einsätze gebaut. Nach einem Blitzeinschlag entwickelte eine von ihnen jedoch Bewusstsein, Neugier und eine ausgesprochen nachvollziehbare Abneigung gegen die geplante Demontage.

Der Film lebte von Nummer 5s Persönlichkeit, seinen wörtlich genommenen Redewendungen und der Frage, ob ein Roboter mehr sein konnte als die Summe seiner Bauteile. Ocean strich die menschlichen Figuren beinahe vollständig heraus. Steve Guttenberg, Ally Sheedy und ihre Mitstreiter spielen in der Versoftung praktisch keine Rolle. Für Gesichtserkennung war der C64 ohnehin nicht zuständig. Übrig blieb die Fluchtgeschichte: Nummer 5 muss den Komplex von Nova Robotics verlassen und seinen Erbauern entkommen, bevor diese ihn wieder deaktivieren.

Ocean Software hatte zu diesem Zeitpunkt genügend Erfahrung mit Film- und Fernsehlizenzen. Spiele wie Rambo: First Blood Part II, Cobra, Miami Vice und Highlander erzählten ihre Vorlagen ebenfalls nicht Szene für Szene nach. Die Entwickler griffen Situationen und Motive heraus, aus denen sich mit Joystick, wenigen Tasten und begrenztem Speicher ein Spiel formen ließ. Bei Short Circuit entschieden sie sich gleich für zwei.

Der erste Teil ist ein Action-Adventure innerhalb von Nova Robotics, der zweite ein seitlich scrollendes Geschicklichkeitsspiel. Ocean konnte damit glaubhaft „zwei Spiele in einem“ versprechen. Allerdings fühlten sich die beiden Hälften bisweilen auch so an, als hätten sie sich erst kurz vor der Veröffentlichung kennengelernt.

Auf dem C64 lassen sich beide Abschnitte getrennt anwählen. F1 beginnt im Labor, F3 führt direkt in die Landschaft. Das war kein versteckter Cheat, sondern eine vorgesehene Übungsmöglichkeit. F5 startet das Spiel neu und F7 legt eine Pause ein. Wer später behauptete, F5 überspringe den ersten Teil, hatte entweder die Funktionstasten verwechselt oder die Anleitung nur dekorativ neben den Monitor gelegt.

Den Entwurf der C64-Fassung übernahmen John Meegan und John Brandwood, programmiert wurde sie von Meegan. Brandwood setzte außerdem die Amstrad-CPC-Version um, während D. C. Ward die Produktion betreute. Von einer ausführlich dokumentierten Entstehungsgeschichte mit Prototypen, internen Ocean-Unterlagen oder späteren Erinnerungen der Entwickler ist wenig erhalten. Das Spiel selbst zeigt jedoch deutlich, wie das Team Nummer 5 darstellen wollte: nicht als gewöhnliche Spielfigur mit angeklebtem Robotersprite, sondern als Maschine, deren Fähigkeiten erst durch Programme und Hardwaremodule freigeschaltet werden.

Die Grafik der C64-Version stammt von Karen Davies. Sie musste einen Roboter aus Kettenantrieb, Metallarmen, Gelenken und Kamerakopf in ein gut erkennbares Sprite verwandeln – und das gelang. Nummer 5 fährt etwas ungelenk durch perspektivisch gezeichnete Labore, Büros und Werkstätten, doch gerade diese Schwerfälligkeit passt zur Filmfigur. Kleine Umgebungsgags lockern die sterilen Räume auf. Unter einer Toilettentür sind beispielsweise die Füße eines Mitarbeiters zu sehen. Zur Lösung trägt das nichts bei, aber Nova Robotics wirkt dadurch zumindest zeitweise wie ein Arbeitsplatz und nicht wie eine Ansammlung identischer Korridore.

Im Labor verfügt Nummer 5 über die Funktionen SEARCH, UTILIZE, JUMP und LASER. Springen und Schießen funktionieren allerdings erst, nachdem die nötigen ROMs, Programme und Bauteile gefunden wurden. Bis dahin meldet das interne System nüchtern, dass weitere Eingaben erforderlich seien. Ein lebendig gewordener Militärroboter ist offenbar nicht automatisch plug and play.

Mit SEARCH untersucht Nummer 5 Schreibtische, Schränke, Terminals und technische Einrichtungen. UTILIZE dient dazu, Fundstücke einzusetzen, analysieren zu lassen oder für später abzulegen. Das ist nötig, weil nur wenige Objekte und höchstens drei Programme gleichzeitig im Speicher Platz finden. Der Spieler muss deshalb früh entscheiden, was er behält, was gelöscht wird und welches verdächtige Bauteil vermutlich nur ein weiterer roter Hering ist.

Die Bedienung wirkt zunächst umständlich. Befehle werden mit dem Joystick durchgeschaltet, Untermenüs öffnen weitere Möglichkeiten, und die rechte Bildschirmhälfte meldet im Stil eines kleinen Computerterminals, was Nummer 5 gefunden oder falsch gemacht hat. Nach einigen Versuchen entwickelt das System jedoch einen eigenen Rhythmus: Raum betreten, Einrichtung durchsuchen, Fundstück prüfen, Speicher sortieren und hoffen, dass nicht gerade der Alarm losgeht.

Der Nova-Komplex umfasst ungefähr 36 Räume. Gesucht werden unter anderem die Erweiterungen für Sprung und Laser sowie das technische Handbuch für eine Roboterattrappe. Nummer 5 muss außerdem Sicherheitssysteme umgehen und einen anderen S.A.I.N.T. austricksen, der seine Bewegungen spiegelt. Fährt Nummer 5 los, setzt sich auch der Kollege in Bewegung; springt er, springt das Gegenüber ebenfalls. Eine gute Idee, die nach einigen gescheiterten Versuchen allerdings weniger nach künstlicher Intelligenz und mehr nach mechanischer Boshaftigkeit aussieht.

Falsche Türen, ungeeignete Schalter und unbedachte Eingaben können den Alarm auslösen. Dann bleibt nur wenig Zeit, bevor die Sicherheitskräfte eintreffen und Nummer 5 deaktivieren. Hinzu kommt ein Zeitlimit. Der erste Durchgang dient deshalb meist der Erkundung, der zweite der Korrektur und der dritte vielleicht dem Fortschritt. Vielleicht entdeckt man auch nur eine weitere Möglichkeit, das Gebäude in Aufruhr zu versetzen.

Nach der Flucht wechselt Short Circuit ohne lange Vorwarnung das Genre. Die Labore verschwinden, die Landschaft scrollt seitlich, und aus dem Suchspiel wird ein Hindernislauf. Nummer 5 springt über Tiere und andere Gefahren, weicht Robotern aus und setzt seinen Laser gegen bewaffnete Verfolger ein.

Menschen dürfen nicht getötet, sondern nur betäubt werden. Die Darstellung löst das mit Slapstick: Ein gezielter Treffer bringt einen Wachmann aus dem Gleichgewicht, ohne ihn gleich zu verdampfen. Noch vorsichtiger muss Nummer 5 mit der Tierwelt umgehen. Verletzt er Kaninchen, Mäuse oder andere Lebewesen, sinkt seine Gewissensenergie. Ist sie aufgebraucht, deaktiviert er sich selbst. Der Filmgedanke, dass Nummer 5 den Wert des Lebens erkannt hat, wird damit tatsächlich zu einer Spielregel.

Zwischen Vögeln und Kleintieren schwebt gelegentlich sogar ein kleiner Elefant durch die Luft. Heinrich Lenhardt erwähnte ihn ausdrücklich in der Happy Computer. Warum er fliegt, erklärt das Spiel nicht. Vielleicht war die künstliche Intelligenz bei Ocean bereits weiter entwickelt, als allgemein angenommen.

Der zweite Teil ist leichter zu verstehen, aber nicht leichter zu spielen. Gegner und Tiere tauchen rasch auf, während Nummer 5 vergleichsweise träge reagiert. Sprünge müssen früh eingeleitet werden, Zusammenstöße werden streng bestraft, und viele Hindernisfolgen lassen sich erst nach mehreren Versuchen zuverlässig bewältigen. Der Abschnitt wirkt daher eher wie eine lange Bonussequenz als wie eine gleichwertige zweite Spielhälfte.

Während im Labor Gedächtnis, Geduld und der Umgang mit den Menüs gefragt sind, zählen draußen Reflexe und das Auswendiglernen der Gegnerfolgen. Genau dieser Bruch sorgte dafür, dass Spieler häufig nur mit einer Hälfte wirklich warm wurden. Wer gern Räume untersuchte, musste den hektischen zweiten Teil nicht mögen. Wer sofort Action wollte, dürfte bereits beim dritten durchsuchten Schreibtisch unruhig geworden sein.

Zusammengehalten werden beide Abschnitte vor allem durch Nummer 5 selbst und die Musik von Martin Galway. Der C64-Komponist bearbeitete drei Stücke aus dem Film für den SID-Chip. Am deutlichsten erkennbar ist „Who’s Johnny?“, der Popsong von El DeBarge. Galway übertrug Melodie, Begleitung und Rhythmus auf die drei Stimmen des SID und schuf damit den Teil des Spiels, an den sich viele C64-Spieler später zuerst erinnerten.

Die Happy Computer bewertete Sound und Musik mit 81 Prozent und stellte fest: „Hier hat Martin Galway mal wieder zugeschlagen.“ Selbst wer SEARCH, UTILIZE und das störrische Sprungverhalten bald leid war, ließ das Titelstück gern noch eine Runde laufen. Das war bei Ocean nicht ungewöhnlich: Mitunter besaß bereits der Titelsound mehr Wiedererkennungswert als manches vollständige Konkurrenzspiel.

Die Fassungen für ZX Spectrum und Amstrad CPC übernehmen denselben zweiteiligen Aufbau, sind aber keine bloßen Kopien der C64-Version. Für den Spectrum entwarf und programmierte Paul Owens eine eigene Umsetzung, deren Grafik von Ron Fowles stammt. Nummer 5 bewegt sich dort schneller, Texte erscheinen zügiger, und der Laborteil wirkt unmittelbarer. Die kontrastreiche Darstellung hilft zudem, Figuren und Hindernisse im Landschaftsabschnitt zu erkennen.

Auf dem Amstrad CPC programmierte John Brandwood das Spiel; Ron Fowles und F. David Thorpe arbeiteten an der Grafik. Diese Fassung orientiert sich in ihrer Struktur stärker am Spectrum, läuft jedoch gemächlicher. Texte bauen sich langsamer auf, Nummer 5 reagiert schwerfälliger, und die Suche im Labor bekommt zusätzliche Pausen verordnet. Dafür nutzt der CPC mehr Farben und stellt einzelne Objekte klarer dar.

Die drei Versionen zeigen damit, wie unterschiedlich dieselbe Lizenz auf den damaligen Rechnern interpretiert werden konnte. Der C64 setzt auf große Sprites, Statusanzeigen und Galways Musik. Der Spectrum spielt sich flotter, während der CPC farbiger, aber langsamer arbeitet. Von einer einfachen Konvertierung kann keine Rede sein.

Auch die Presse kam zu sehr verschiedenen Ergebnissen. Manfred Kleimann schilderte in der ASM ausführlich seine Fundstücke, Irrwege und Versuche mit den Befehlen. Das Magazin verlieh Short Circuit die Auszeichnung „Top Hit“. Die Einzelwertungen lagen bei 9 von 12 Punkten für die Grafik, 7 von 12 für den Sound, 11 von 12 für Spielablauf und Motivation sowie 10 von 12 für das Preis-Leistungs-Verhältnis.

Heinrich Lenhardt urteilte in der Happy Computer zurückhaltender. Die C64-Fassung erhielt 78 Prozent für die Grafik, 81 Prozent für Sound und Musik, aber lediglich 70 Prozent in der Gesamtwertung. Sein Fazit traf die Schwachstelle des Spiels: „Short Circuit bietet viel Grafik- und Sound-Genuß, aber leider nicht im gleichen Maße spielerische Klasse.“

Commodore User vergab acht von zehn Punkten und hielt den Adventureteil für die interessantere Hälfte. Die australische Commodore Review erklärte das Spiel dagegen zum „Game of the Month“ und vergab 94 Prozent. Am anderen Ende stand Zzap!64 mit lediglich 49 Prozent. Zwischen beiden Urteilen lagen 45 Prozentpunkte – für dasselbe Programm auf demselben Rechner.

Diese Unterschiede sind nachvollziehbar. Wer Grafik, Animationen, Filmnähe und Galways Musik stark gewichtete, bekam eine sorgfältig präsentierte Lizenzumsetzung. Wer präzise Steuerung, faire Regeln und ein einheitliches Spielkonzept erwartete, stieß auf zwei Abschnitte, die beide ihre rauen Stellen hatten. Short Circuit war weder das Meisterwerk, das 94 Prozent vermuten lassen, noch der Totalausfall, den 49 Prozent nahelegen. Ocean hatte eine interessante Idee, setzte sie aber nicht überall so geschmeidig um wie Nummer 5 seinen Laserkopf.

Auf dem deutschen Markt nannte die Happy Computer 39 DM für die Kassette und 59 DM für die Diskettenfassung. Nach heutiger Kaufkraft entsprechen diese Beträge ungefähr 44 beziehungsweise 66 Euro (Stand Juni 2026). Die ASM führte einen niedrigeren Kassettenpreis von ungefähr 32 DM an, heute etwa 36 Euro. In Großbritannien wurde die C64-Kassette unter anderem für £9,99 angeboten.

Später erschien Short Circuit außerdem in Oceans Kompilation The Magnificent Seven. Für manchen C64-Besitzer kam Nummer 5 deshalb gemeinsam mit mehreren anderen Ocean-Titeln ins Haus. Das dürfte dem Spiel ein längeres Leben beschert haben als die Filmkarriere mancher menschlicher Nebenfigur.

Geblieben sind vor allem Karen Davies’ gut erkennbarer Roboter, Martin Galways Musik und die ungewöhnliche Verbindung aus Laborsuche und Hindernislauf. Wer F3 drückte, ersparte sich das Durchsuchen der Büros. Wer bei F1 begann, lernte dagegen, dass selbst eine künstliche Intelligenz irgendwann vor einem überfüllten Speicher, einer verschlossenen Tür und einem falsch eingesetzten Jump-ROM kapitulieren kann.

Kaypro 1 (1985/86) – Die Nummer eins kam zum Schluss

Bei Kaypro musste man die Modellnummern nicht nur lesen, sondern gelegentlich entschlüsseln. Der erste transportable Computer des Unternehmens erschien 1982 als Kaycomp II und kurz darauf als Kaypro II. Danach folgten unter anderem Kaypro 4, Kaypro 10, Kaypro 2X und mehrere überarbeitete Varianten. Erst als die klassische CP/M-Baureihe bereits ihrem Ende entgegenging, stellte Kaypro ausgerechnet den Kaypro 1 vor. Die Nummer bezeichnete weder die erste Generation noch das einfachste technische Grundmodell der ursprünglichen Reihe. Sie stand an einem Punkt, an dem Kaypro bereits IBM-kompatible Rechner entwickelte und die bisherige 8-Bit-Architektur nur noch einen begrenzten Platz im Produktprogramm besaß.

Kaypro war aus dem 1952 von Andrew F. Kay gegründeten Messgerätehersteller Non-Linear Systems hervorgegangen. Kay, ein Ingenieur und Entwickler elektronischer Messinstrumente, reagierte Anfang der 1980er-Jahre auf den Erfolg des Osborne 1. Sein Unternehmen konstruierte einen transportablen CP/M-Rechner mit größerem Bildschirm, robustem Metallgehäuse und einer Softwareausstattung, die einen unmittelbar nutzbaren Arbeitsplatz ergeben sollte. Der Kaypro II traf damit auf einen Markt, in dem Käufer häufig nicht nur den Computer, sondern auch Textverarbeitung, Tabellenkalkulation und Programmiersprachen einzeln erwerben mussten. Das Unternehmen wuchs innerhalb kurzer Zeit vom Messgerätehersteller zu einem bekannten Anbieter professionell eingesetzter Mikrocomputer.

Der Kaypro 1 gehörte jedoch nicht mehr zu dieser frühen Wachstumsphase. Das technische Kaypro-Handbuch vom Juni 1985 führte ihn bereits als eigenes Modell auf. Im Januar 1986 beschrieb die Kaypro-Zeitschrift Profiles den Rechner als günstigstes System der Baureihe, und am 11. Februar 1986 berichtete die New York Times bereits über seine Einstellung. Ob die ersten Geräte noch 1985 oder erst zum Jahreswechsel in größerer Zahl ausgeliefert wurden, lässt sich anhand der derzeit vorliegenden Unterlagen nicht abschließend bestimmen. Gesichert ist eine auffallend kurze Marktphase.

Technisch enthielt der Rechner wenig, was Kaypro-Käufer nicht bereits von anderen Modellen kannten. Als Prozessor arbeitete ein Zilog Z80A mit 4 MHz. Ihm standen 64 KB RAM zur Verfügung, die unter CP/M 2.2 den üblichen maximalen Arbeitsspeicher dieser Systemklasse darstellten. Die Hauptplatine trug bei der im technischen Handbuch dokumentierten Ausführung die Bezeichnung 81-809-n. Für Programme und Daten besaß der Kaypro 1 zwei senkrecht eingebaute 5¼-Zoll-Laufwerke. Sie verwendeten doppelseitige Disketten mit doppelter Aufzeichnungsdichte und speicherten nach Kaypros eigener Angabe jeweils 390 KB.

Die beiden Halbhochlaufwerke unterschieden den Kaypro 1 äußerlich von mehreren Modellen mit waagerecht übereinander angeordneten Laufwerken. Kaypro kehrte damit zu einer Anordnung zurück, die bereits bei frühen Geräten verwendet worden war. Das war keine Rückkehr zur ursprünglichen Technik: Der erste Kaypro II hatte lediglich einseitige Disketten mit rund 191 KB pro Laufwerk verwendet. Der Kaypro 1 kombinierte das vertikale Erscheinungsbild mit der höheren Kapazität der späteren doppelseitigen Formate.

Der eingebaute, entspiegelte 9-Zoll-Bildschirm arbeitete mit grünem Phosphor und stellte 80 Zeichen in 25 Zeilen dar. Damit passte eine vollständige, für Geschäftsprogramme übliche Textzeile auf den Bildschirm. Die abnehmbare Tastatur besaß 72 Tasten in einer schreibmaschinenähnlichen Anordnung sowie 18 programmierbare Tasten. Für den Transport wurde sie vor dem Bildschirm befestigt und bildete gemeinsam mit dem Metallgehäuse den charakteristischen geschlossenen Kaypro-Koffer. Ein Handgriff machte daraus nach damaligem Sprachgebrauch einen tragbaren Computer – wobei „tragbar“ eher bedeutete, dass man ihn bewegen konnte, nicht dass man dies unbedingt gern über längere Strecken tat.

Für Drucker und Datenübertragung standen eine Centronics-kompatible Parallelschnittstelle und zwei RS-232C-Anschlüsse bereit. Ein internes Modem, eine Echtzeituhr und eine Festplatte fehlten. Die Hauptplatine gehörte jedoch zur Familie der späteren Kaypro-Universalplatinen. Untersuchungen erhaltener Geräte zeigen eine enge Verwandtschaft zur Platine des Kaypro 10 von 1984. Beim Kaypro 1 blieben verschiedene Baugruppen unbestückt oder wurden nicht genutzt; auf einzelnen bekannten Platinen ist ein Teil der Festplattenlogik dennoch vorhanden, obwohl das Gerät ohne Festplatte ausgeliefert wurde.

Diese Bauweise legt nahe, dass Kaypro vorhandene Konstruktionen und Bauteile möglichst wirtschaftlich weiterverwendete. Häufig wird der Kaypro 1 deshalb als Verwertung überschüssiger 8-Bit-Bestände beschrieben. Ein internes Dokument, in dem Kaypro ausdrücklich einen Lagerabverkauf als Entwicklungsziel nennt, ist bislang jedoch nicht bekannt. Belegbar ist nur, dass das Unternehmen aus einer bereits vorhandenen Platinenfamilie ein reduziertes Einstiegsmodell zusammenstellte, während die eigenen MS-DOS- und PC-kompatiblen Rechner zunehmend in den Vordergrund rückten.

Auch bei der Software unterschied sich der Kaypro 1 von den frühen Modellen. Kaypro hatte seinen Ruf nicht allein mit der Hardware aufgebaut. Der Kaypro II und seine Nachfolger wurden zeitweise mit Programmpaketen verkauft, deren Einzelpreise einen erheblichen Teil des Rechnerpreises ausgemacht hätten. Je nach Modell und Verkaufszeitraum gehörten Textverarbeitungen, Tabellenkalkulationen, Datenbanken, Programmiersprachen und kleinere Spiele zum Lieferumfang. Beim Kaypro 1 war dieses Paket bewusst zusammengestrichen.

Mitgeliefert wurden Perfect Writer, CP/M 2.2 und die üblichen Kaypro-Dienstprogramme. Perfect Calc, Perfect Filer, WordStar oder die bei anderen Modellen bekannten Spielprogramme gehörten nicht zur regulären Ausstattung. Profiles bezeichnete den Rechner deshalb ausdrücklich als „bare bones“-System – eine auf das Wesentliche reduzierte CP/M-Maschine. Kaypro vermarktete ihn vor allem als Textverarbeitung, als Terminal und als vorgeschaltetes System für die Kommunikation mit größeren Rechneranlagen.

Für kurze Zeit bot das Unternehmen außerdem ein Kaypro-1-Textverarbeitungspaket an. Dabei wurde der Rechner zusammen mit einem Gemini-Nadeldrucker zum gleichen Preis wie das normale Grundgerät angeboten. Dieses Paket zeigt deutlicher als jede spätere Einordnung, welche Aufgabe Kaypro dem Modell zugedacht hatte: Der Käufer sollte ein anschlussfertiges Schreibsystem erhalten, nicht einen besonders vielseitigen Heimcomputer oder eine neue technische Plattform.

Als Preis nannten Kaypros eigene Veröffentlichungen 995 US-Dollar. Nach dem amerikanischen Verbraucherpreisindex entspricht das im Mai 2026 einer Kaufkraft von rund 3.040 US-Dollar beziehungsweise, zum Referenzkurs vom Juni 2026 umgerechnet, ungefähr 2.640 Euro. Ein Bericht in Computerworld führte dagegen 1.295 Dollar an. Weshalb die beiden zeitnahen Preisangaben voneinander abweichen, lässt sich derzeit nicht sicher klären. Inflationsbereinigt entspräche der höhere Betrag rund 3.960 Dollar oder etwa 3.430 Euro. Für die reguläre Darstellung ist der mehrfach in Kaypros eigenen Publikationen genannte Preis von 995 Dollar die besser belegte Angabe.

Gegenüber einem IBM-kompatiblen Rechner bot der Kaypro 1 1985 und 1986 keinen Entwicklungspfad mehr. Seine Stärke lag in der vorhandenen CP/M-Software, der vollständigen Textdarstellung und dem geschlossenen Arbeitsplatz aus Rechner, Monitor, Laufwerken und Tastatur. Für Anwender, die bereits CP/M-Programme und passende Disketten besaßen, konnte dies weiterhin zweckmäßig sein. Neue Käufer mussten dagegen berücksichtigen, dass sich der geschäftlich genutzte Softwaremarkt zunehmend auf MS-DOS und IBM-Kompatibilität konzentrierte. Kaypro selbst bestätigte diese Richtung mit eigenen Rechnern auf Basis des Intel 8088 und später des 80286.

Das lackierte Metallgehäuse gehörte zu den bekanntesten Merkmalen der Kaypro-Reihe. Während der Osborne 1 ein Kunststoffgehäuse verwendete, setzte Kaypro auf einen kantigen Stahlkoffer, dessen Gestaltung häufiger mit militärischer Ausrüstung als mit einem eleganten Bürogerät verglichen wurde. Für die transportablen Kaypros kursierte deshalb der Spitzname „Darth Vader’s Lunchbox“. Als die New York Times im Februar 1986 über die Einstellung des Kaypro 1 berichtete, griff sie die leicht abgewandelte Formulierung „Darth Vader’s lunch bucket“ auf. Der Name war damit nicht nur eine spätere Sammleranekdote, sondern wurde bereits während der aktiven Kaypro-Zeit verwendet.

Wie verwirrend die Modellfamilie bis heute sein kann, zeigt ein erhaltenes Gerät aus einer amerikanischen Sammlung. Sein Gehäuse und Typenschild bezeichneten es als Kaypro 1, doch heruntergeladene Kaypro-1-Disketten ließen sich nicht verwenden. Beim Öffnen stellte sich heraus, dass im Inneren eine ältere Hauptplatine der Baureihe 81-294 und einseitige Laufwerke eingebaut waren. Auch die vorhandene Systemdiskette passte zu einem anderen Kaypro-Modell. Offenbar hatte ein früherer Besitzer aus dem Gehäuse eines Kaypro 1 und den Komponenten eines Kaypro 2/84 einen funktionierenden Rechner zusammengesetzt. Äußerlich stand dort eine „1“, technisch arbeitete darin eine „2“ – bei Kaypro war selbst eine solche Kombination kaum verwirrender als die offizielle Namensgebung.

Der Kaypro 1 war kein technischer Neubeginn und auch kein heimlicher Nachfolger der frühen Erfolgsmodelle. Er verband eine bekannte 4-MHz-Z80-Plattform mit zwei 390-KB-Laufwerken, einem 80×25-Zeichen-Bildschirm und einer auf Perfect Writer reduzierten Softwareausstattung. Das technische Handbuch dokumentierte ihn im Juni 1985, Profiles bewarb ihn im Januar 1986, und bereits am 11. Februar meldete die Presse sein Ende. Zwischen der Aufnahme in die technische Dokumentation und dem öffentlich bekannt gewordenen Aus lagen damit kaum acht Monate.

The secret of Monkey Island – 1990 by Lucasfilm Games

Kapitel 1: „Ich möchte Pirat werden“

Viele Geschichten beginnen mit einer Krise, einer Invasion oder einer drohenden Katastrophe. The Secret of Monkey Island beginnt dagegen mit einem Wunsch.

„Mein Name ist Guybrush Threepwood und ich möchte Pirat werden.“

Mehr braucht es nicht. In diesem einen Satz stecken Hauptfigur, Ziel und Ausgangspunkt einer Geschichte, die mehr als drei Jahrzehnte später noch immer zitiert wird. Während andere Helden als Retter der Welt, Auserwählte oder Elitekämpfer vorgestellt werden, begegnet der Spieler hier einem jungen Mann, der zunächst einmal nur einen Berufswunsch hat.

Oft genügt ein einziger Satz, um sofort eine ganze Welt heraufzubeschwören: „Space, the final frontier“ oder „A long time ago in a galaxy far, far away …“ gehören zu diesen Beispielen. Für viele Adventure-Spieler erfüllt Guybrush Threepwoods Wunsch, Pirat zu werden, eine ähnliche Funktion. Der Satz eröffnet nicht nur ein Spiel. Er eröffnet eine Welt.

Als The Secret of Monkey Island im Herbst 1990 erschien, gehörten Adventures zu den beliebtesten Computerspielen ihrer Zeit. Gleichzeitig hatten viele Spieler gelernt, vorsichtig zu sein. Wer einen wichtigen Gegenstand übersah, konnte Stunden später in einer Sackgasse landen. Wer zur falschen Zeit speicherte, musste unter Umständen große Teile eines Spiels wiederholen. Plötzliche Tode gehörten ebenso zum Alltag wie Rätsel, deren Lösungen sich weniger aus der Spielsituation als durch Ausprobieren erschlossen. Nicht wenige Adventure-Fans entwickelten deshalb die Angewohnheit, ständig zu speichern – oft aus Sorge, das Spiel könne sie für einen Fehler bestrafen, dessen Ursache längst zurücklag.

Ron Gilbert beschäftigte sich während der Arbeiten an Maniac Mansion und später Indiana Jones and the Last Crusade zunehmend mit diesen Problemen. Ende der 1980er Jahre fasste er seine Gedanken im Aufsatz „Why Adventure Games Suck“ zusammen. Darin kritisierte er unter anderem Sackgassen, unfaire Tode, unklare Zielsetzungen und Rätsel, deren Lösungen der Spieler nicht aus den vorhandenen Informationen ableiten konnte.

Nach Gilberts Auffassung sollte ein Adventure den Spieler nicht dafür bestrafen, dass er die Welt erkundet. Fortschritt sollte aus Beobachtung, Logik und dem Verständnis der Spielwelt entstehen. Viele der Gedanken aus „Why Adventure Games Suck“ finden sich später direkt in The Secret of Monkey Island wieder. Dazu gehören der weitgehende Verzicht auf Sackgassen, die Reduzierung von Todesfallen und ein stärker auf nachvollziehbare Ziele ausgerichtetes Rätseldesign. Viele Spieler bemerkten diesen Designwechsel zunächst gar nicht. Sie bemerkten lediglich, dass sie weiterspielen konnten.

Die Frage nach dem Spieldesign war damit beantwortet. Offen war noch das Szenario. Fantasy dominierte Ende der 1980er Jahre große Teile des Adventure-Genres. Reihen wie King's Quest hatten gezeigt, wie erfolgreich Geschichten über Zauberer, Drachen und verwunschene Königreiche sein konnten. Gilbert selbst fühlte sich von solchen Schauplätzen jedoch weit weniger angezogen als viele seiner Zeitgenossen. Gesucht wurde ein Thema, das Abenteuer, Reisen, ungewöhnliche Figuren und fremde Orte ebenso glaubwürdig tragen konnte. Die Wahl fiel schließlich auf Piraten.

1990 war das keineswegs ein naheliegendes Thema für ein Computerspiel. Fantasy war etabliert, Science Fiction fest verankert, Piraten dagegen führten eher ein Nischendasein. Gerade das machte die Idee für Gilbert interessant. Sie bot genügend vertraute Elemente, um sofort verstanden zu werden, und gleichzeitig genügend Freiraum für eine eigene Welt mit eigenen Regeln.

Kapitel 2: Von Disneyland nach Mêlée Island

1990 war das keineswegs ein naheliegendes Thema für ein Computerspiel. Fantasy war etabliert, Science Fiction fest verankert, Piraten dagegen führten eher ein Nischendasein. Gerade das machte die Idee für Ron Gilbert interessant. Sie bot genügend vertraute Elemente, um sofort verstanden zu werden, und gleichzeitig genügend Freiraum für eine eigene Welt mit eigenen Regeln.

Die Grundlagen dafür entstanden bereits einige Jahre vor Monkey Island. Während Lucasfilm Games an Indiana Jones and the Last Crusade arbeitete, fiel Gilbert der Roman On Stranger Tides des Autors Tim Powers in die Hände. Das Buch erzählte keine klassische Piratengeschichte. Zwischen Segelschiffen und Schatzsuchern tauchten Voodoo-Rituale, Geistererscheinungen und übernatürliche Ereignisse auf. Die Handlung bewegte sich ständig auf der Grenze zwischen Abenteuerroman und Geistergeschichte.

Als später die Arbeit an einem neuen Adventure begann, griff Gilbert auf diese Ideen zurück. Das Ergebnis war keine historische Karibik, sondern eine Welt, in der Geisterpiraten, Voodoo-Priesterinnen und Schatzsucher selbstverständlich nebeneinander existierten. LeChuck wirkte weniger wie eine Figur aus einem Geschichtsbuch als wie jemand, der direkt einer Seemannslegende entsprungen war. Auch die geheimnisvolle Voodoo Lady verdankte ihre Existenz eher dieser Mischung aus Piratenabenteuer und Übernatürlichem als historischen Vorbildern.

Der zweite große Einfluss stammte aus einem Freizeitpark. Gilbert gehörte zu den Besuchern von Disneys Pirates of the Caribbean. Die Attraktion führte ihre Gäste vorbei an Piratenschiffen, Gefängniszellen, brennenden Küstenstädten und singenden Seeräubern. Historische Genauigkeit spielte dabei nur eine untergeordnete Rolle. Stattdessen entstand das Bild einer romantisierten Piratenwelt voller Abenteuer, Geheimnisse und skurriler Figuren. Viele Jahre später machte Gilbert daraus kein Geheimnis. Über die Entstehung von Monkey Island sagte er schlicht: „Monkey Island was so inspired by the Pirates of the Caribbean ride.“ ("Monkey Island war stark von der Freizeitparkattraktion „Pirates of the Caribbean“ inspiriert.")

Diese Mischung zeigt sich an vielen Stellen der Spielwelt. Das Spiel zeigt keine Karibik, wie sie tatsächlich existierte. Es zeigt eine Karibik, wie man sie sich in Abenteuerromanen, Piratenfilmen und Seemannsgeschichten vorstellt. Grog-Automaten stehen neben Segelschiffen. Geisterpiraten teilen sich die Bühne mit Gebrauchtboot-Händlern. Niemand wundert sich darüber, dass ein angehender Pirat zunächst drei Prüfungen bestehen muss, bevor ihn überhaupt jemand ernst nimmt. Das Spiel erklärt diese Widersprüche nicht. Sie gehören einfach zur Welt von Monkey Island.

Es existierten Ideen, Einflüsse und erste Überlegungen zur Welt, in der das Abenteuer spielen sollte. Der eigentliche Entwicklungsprozess verlief dabei deutlich ungezwungener als bei vielen späteren Großproduktionen.

Heute entstehen Spiele oft nach langen Planungsphasen. Konzepte werden geschrieben, Budgets kalkuliert und Freigaben eingeholt. Ende der 1980er Jahre arbeitete Lucasfilm Games noch anders. Als Ron Gilbert Jahre später gefragt wurde, wie Monkey Island ursprünglich vorgeschlagen worden sei, antwortete er trocken: „There wasn't really a pitch process.“ ("„Eine klassische Präsentation der Spielidee vor der Firmenleitung gab es eigentlich nicht.“")

Das Projekt entstand nicht aus einer Präsentation für die Geschäftsleitung. Gilbert begann mit ersten Entwürfen und experimentierte mit Ideen. „I just start designing and it just became a project“ ("„Ich begann einfach mit dem Design, und irgendwann wurde daraus ein Projekt.“"), erinnerte er sich später. Diese Arbeitsweise war bei Lucasfilm Games Ende der 1980er Jahre keine Ausnahme.

Die grundlegenden Zutaten lagen nun auf dem Tisch. Was noch fehlte, waren die Menschen, die daraus Guybrush Threepwood, LeChuck, Elaine Marley und die Bewohner von Mêlée Island machen würden.

Kapitel 3: Eine Welt entsteht im Team

Eine Piratenwelt allein machte noch kein Adventure. Ron Gilbert hatte die Grundidee, die Designphilosophie und die ersten Entwürfe für die Spielwelt. Was noch fehlte, waren Figuren, Dialoge, Rätsel und der Humor, der Monkey Island später prägen sollte.

Für diese Aufgabe holte Gilbert zwei junge Entwickler ins Team: Tim Schafer und Dave Grossman. Beide standen noch am Anfang ihrer Laufbahn bei Lucasfilm Games. Schafer war ursprünglich als Spieltester zum Unternehmen gekommen und hatte sich Schritt für Schritt in die Entwicklungsabteilung vorgearbeitet. Grossman wiederum brachte Erfahrungen als Zeichner und Autor mit. Statt klar voneinander getrennte Aufgabenbereiche zu erhalten, arbeiteten beide gemeinsam mit Gilbert an Dialogen, Figuren und Rätseln.

Diese Zusammenarbeit prägte den Ton des Spiels. Monkey Island besitzt keinen Humor aus einer einzigen Quelle. Manche Witze leben von Wortspielen, andere von absurden Situationen oder trockenen Antworten. Figuren wie Stan, Carla oder die Piraten der SCUMM Bar wirken selten wie reine Informationslieferanten für den Spieler. Sie besitzen Eigenheiten, Angewohnheiten und oft eine eigene kleine Geschichte. Viele Spieler erinnern sich Jahrzehnte später noch an einzelne Gespräche oder Beleidigungen, obwohl sie längst nicht mehr jede Rätsellösung auswendig kennen.

Eine wichtige Rolle spielte dabei auch Steve Purcell. Bereits während der Entwicklung brachte er zahlreiche Ideen für Figuren, visuelle Gags und die allgemeine Atmosphäre ein. Sein Einfluss beschränkte sich nicht auf einzelne Zeichnungen. Viele der schrägen Charaktere und humorvollen Details, die später untrennbar mit Monkey Island verbunden wurden, entstanden während dieser kreativen Zusammenarbeit.

Zu den prägenden Mitgliedern des Teams gehörte außerdem der Grafiker Mark Ferrari. Bereits bei Lucasfilm-Titeln wie Zak McKracken und Loom hatte er gezeigt, wie sich mit geschicktem Dithering und begrenzten Farbpaletten Hintergründe erzeugen ließen, die deutlich farbenreicher wirkten, als es die Hardware eigentlich erlaubte. Auch bei Monkey Island arbeitete Ferrari nicht nur an der grafischen Gestaltung, sondern beteiligte sich regelmäßig an Diskussionen über Figuren, Rätsel und Spielideen.

Genau diese Arbeitsweise unterschied Lucasfilm Games von vielen anderen Studios jener Zeit. Ferrari beschrieb sie später mit den Worten: „Everyone was handed a wrench.“ („Jeder sollte mit anpacken.“) Gemeint war damit, dass gute Ideen nicht nur von Autoren oder Designern erwartet wurden. Wer einen Vorschlag hatte, brachte ihn ein. Die Grenzen zwischen Künstlern, Autoren und Designern waren oft fließend.

Wie spontan viele Ideen entstehen konnten, zeigt bereits der Name der Hauptfigur. Ursprünglich handelte es sich lediglich um die Bezeichnung einer Grafikdatei eines namenlosen Sprites, die intern schlicht „Guy Brush“ hieß. Als eine weibliche Version der Figur benötigt wurde, entwickelte sich aus dieser technischen Bezeichnung nach und nach ein richtiger Name. Steve Purcell schlug schließlich vor, die Figur einfach „Guy“ zu nennen. Aus dem Arbeitstitel wurde Guybrush. Der Nachname Threepwood kam erst später hinzu.

Dadurch entstand Monkey Island weniger als Werk eines einzelnen Autors, sondern als Gemeinschaftsprojekt. Die Entwickler diskutierten Figuren, testeten Dialoge, verwarfen Ideen und bauten neue ein. Viele der Szenen, die später zu den bekanntesten Momenten des Spiels wurden, entstanden aus diesem ständigen Austausch innerhalb des Teams.

Während Schafer, Grossman, Purcell und Ferrari an Figuren, Dialogen und Schauplätzen arbeiteten, entwickelte sich im Hintergrund noch ein weiterer wichtiger Baustein des Spiels. Monkey Island sollte nicht nur lustiger werden als frühere Adventures von Lucasfilm Games. Es sollte sich auch anders spielen. Die technische Grundlage dafür bildete eine Engine, die bereits mehrere Adventures getragen hatte und nun ihren bislang größten Auftritt erhalten sollte: SCUMM.

Kapitel 4: SCUMM – die Sprache hinter dem Spiel

Die technische Grundlage von Monkey Island war älter als Guybrush Threepwood. Sie entstand während der Entwicklung von Maniac Mansion, als Ron Gilbert zunächst versuchte, das gesamte Spiel für den Commodore 64 in 6502-Assembler zu programmieren. Bei einem Adventure mit zahlreichen Räumen, Figuren, Gegenständen und voneinander abhängigen Rätseln wurde diese Arbeitsweise jedoch schnell unübersichtlich. Gemeinsam mit dem Lucasfilm-Programmierer Chip Morningstar entwickelte Gilbert deshalb die Idee, Spielinhalt und maschinennahe Programmierung voneinander zu trennen. Daraus entstand eine eigene Skriptsprache, mit der sich Räume, Dialoge und Abläufe beschreiben ließen: das Script Creation Utility for Maniac Mansion, kurz SCUMM.

Was zunächst als Werkzeug für ein einzelnes Spiel gedacht war, wurde in den folgenden Jahren von Lucasfilm Games erweitert und an neue Rechner, Sprachfassungen und Anforderungen angepasst. The Secret of Monkey Island war nach Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Indiana Jones and the Last Crusade und Loom bereits das fünfte veröffentlichte Adventure auf dieser Grundlage. Das Spiel übernahm jedoch nicht einfach die Bedienung seines unmittelbaren Vorgängers Loom. Dessen musikalisch geprägtes Interface war eine Sonderlösung. Monkey Island knüpfte direkter an Indiana Jones and the Last Crusade an und reduzierte dessen Bedienoberfläche an mehreren Stellen.

Die Trennung zwischen Spielinhalt und Hardware erleichterte auch die Umsetzung auf andere Computersysteme. Räume, Dialoge, Rätsel und Zustandsabfragen lagen in einer Form vor, die nicht für jeden Rechner vollständig neu geschrieben werden musste. Für Amiga, Atari ST, Macintosh oder IBM-PC benötigte Lucasfilm Games vor allem einen Interpreter, der dieselben SCUMM-Skripte auf der jeweiligen Hardware ausführen konnte. Hinzu kamen plattformspezifische Anpassungen an Grafikdarstellung, Sound, Speicherverwaltung, Eingabegeräte und Diskettenzugriffe. Die Fassungen enthielten deshalb weitgehend dieselbe Spielhandlung und dasselbe Rätseldesign, konnten sich technisch jedoch bei Musik, Farben, Geschwindigkeit oder Bedienung unterscheiden.

Das Spiel übernahm dabei nicht einfach die Bedienung seines unmittelbaren Vorgängers Loom. Dessen musikalisch geprägtes Interface war eine Sonderlösung. Monkey Island knüpfte direkter an Indiana Jones and the Last Crusade an und reduzierte dessen Bedienoberfläche an mehreren Stellen.

Tim Schafer und Dave Grossman lernten SCUMM zunächst als junge Programmierer kennen. Innerhalb des Studios wurden die Anfänger, die mit der Skriptsprache arbeiteten, scherzhaft „SCUMMlets“ genannt. Ihre Arbeit bestand jedoch nicht darin, fertige Texte anderer Autoren in ein Spiel einzusetzen. Grossman beschrieb später, wie er und Schafer komplette Szenen zum Leben erweckten: Sie legten fest, wo Figuren standen, wann sie sich bewegten, welche Animationen während eines Gesprächs abgespielt wurden und was die Beteiligten dabei sagten. Schreiben, Inszenieren und Programmieren waren Bestandteile derselben Arbeit.

Dadurch konnten Dialoge und Abläufe unmittelbar im Spiel ausprobiert werden. Schafer arbeitete beispielsweise an Stan und dessen Gebrauchtbootsgeschäft, während Grossman die Szene mit den Fettuccini-Brüdern und ihrer Kanone bearbeitete. Eine Pointe musste nicht erst als Text an eine andere Abteilung weitergegeben werden. Die Autoren konnten sie selbst einbauen, abspielen, verändern oder wieder entfernen. SCUMM war für sie weniger eine unsichtbare Maschine als eine gemeinsame Arbeitssprache.

Auch für den Spieler trat die Technik stärker in den Hintergrund. Bei früheren SCUMM-Spielen gehörte noch der Befehl „What Is“ zur Verbliste. Damit ließ sich feststellen, welche Objekte auf dem Bildschirm überhaupt angesprochen werden konnten. Monkey Island machte diesen zusätzlichen Schritt überflüssig: Sobald der Mauszeiger über einem interaktiven Objekt lag, erschien dessen Bezeichnung automatisch in der Satzzeile. Der Spieler musste nicht mehr zuerst nachfragen, was sich auf dem Bildschirm befand, bevor er damit handeln konnte.

Das Dialogsystem stammte ebenfalls nicht erst aus Monkey Island. Gilbert erinnerte später daran: „A lot of people think that started in Monkey Island, but it didn't. It started in Indiana Jones.“ („Viele glauben, das habe mit Monkey Island begonnen, aber das stimmt nicht. Es begann bei Indiana Jones.“) In Indiana Jones and the Last Crusade konnten gewählte Antworten allerdings unmittelbare Folgen haben; ein falscher Satz konnte eine Situation verschärfen oder sogar einen Kampf auslösen. Monkey Island nutzte dasselbe Grundprinzip anders. Gespräche wurden nicht nur zu einer Prüfung, sondern zu einem Raum, in dem der Spieler Figuren kennenlernen, Informationen sammeln und bewusst Unsinn erzählen konnte.

Gilbert bezeichnete diese Form später als „dialog puzzle“: „The foundation of the story telling in MI is what I called the ‘dialog puzzle’.“ („Die Grundlage des Erzählens in Monkey Island war das, was ich ein ‚Dialogrätsel‘ nannte.“) Gemeint war damit kein Rätsel im klassischen Sinn, bei dem nur eine einzige Antwort richtig war. Die Auswahlmöglichkeiten teilten längere Gespräche in kurze, vom Spieler gesteuerte Abschnitte. Statt eine fertige Szene anzusehen, bestimmte er durch seine Antworten Tempo, Reihenfolge und Ton des Gesprächs mit.

SCUMM konnte dabei selbst Teil eines Witzes werden. Beim Einbruch in das Haus der Gouverneurin verschwindet Guybrush hinter einer Wand. Der Spieler sieht die eigentliche Aktion nicht, kann aber in der Satzzeile verfolgen, welche immer absurdere Folge von Befehlen das Spiel angeblich ausführt. Eine Oberfläche, die sonst nur zur Bedienung diente, übernimmt für einige Augenblicke die Rolle eines Erzählers.

Der Spieler musste von all den Skripten, Zustandsabfragen und technischen Abhängigkeiten nichts wissen. Er sah Guybrush über den Bildschirm laufen, Gegenstände ausprobieren und auf nahezu jede Handlung mit einem passenden Kommentar reagieren. Die Engine erklärte nicht, was sie leistete. Sie sorgte dafür, dass die Autoren ihre Ideen unmittelbar in Bewegung, Dialog und Reaktion übersetzen konnten.

Kapitel 5: Sechzehn Farben und ein Reggae-Rhythmus

SCUMM regelte, wie Guybrush Türen öffnete, Gespräche führte und Gegenstände miteinander verband. Was der Spieler auf dem Bildschirm sah, entstand jedoch unter einer Beschränkung, die heute kaum noch vorstellbar ist: Für die ursprüngliche PC-Grafik standen lediglich die sechzehn Farben der EGA-Palette zur Verfügung. Darunter befanden sich kräftiges Magenta, leuchtendes Grün und ein heller Braunton, aber nur wenige zurückhaltende Farben, aus denen sich nächtliche Gassen, Waldwege oder ein vom Feuer beleuchteter Aussichtspunkt zusammensetzen ließen.

Mark Ferrari war als traditionell ausgebildeter Illustrator mit nur geringer Erfahrung in der Computergrafik zu Lucasfilm Games gekommen. Er versuchte, trotz der groben Bildpunkte und der starren Farbpalette jene Abstufungen, Schatten und räumlichen Tiefen zu erzeugen, die er aus der Illustration kannte. Dafür setzte er zwei vorhandene Farben schachbrettartig nebeneinander. Auf den damals üblichen Röhrenmonitoren verschwammen diese Punktmuster optisch zu einem zusätzlichen Farbton. Aus Blau und Grau konnte so ein gedämpfter Schatten entstehen, aus Rot und Braun ein weicherer Übergang und aus mehreren Mustern ein Himmel, der nicht mehr wie eine einfarbige Fläche wirkte.

Diese als Dithering bezeichnete Technik hatte zunächst einen praktischen Nachteil. Die unregelmäßigen Punktmuster ließen sich mit der vorhandenen Datenkompression schlechter speichern als große einfarbige Flächen. Während der Arbeiten an Loom wurde deshalb die Bildkompression der Engine angepasst, damit auch solche Bilder ausreichend komprimiert werden konnten. Monkey Island profitierte anschließend von den dabei gewonnenen Erfahrungen. Ferrari bezeichnete das Spiel später als seine „doctoral thesis on dithered EGA art“ – seine „Doktorarbeit über geditherte EGA-Grafik“.

Das Dithering veränderte nicht nur die Zahl der wahrnehmbaren Farben. Plötzlich wurden auch die unterschiedlichen Handschriften der Künstler sichtbar. Bei früheren Spielen hatten die festen Farbflächen viele persönliche Eigenheiten überdeckt. Nun sah eine von Ferrari gezeichnete Umgebung anders aus als eine Szene von Steve Purcell oder Mike Ebert. Das Team reagierte darauf, indem es zusammengehörende Gebiete jeweils einem Künstler überließ. Ferrari gestaltete nach eigener Erinnerung die Außenbereiche von Mêlée Town und einige Innenräume, Purcell übernahm das Dorf auf Monkey Island, während Ebert an weiteren Schauplätzen arbeitete. Stilistische Unterschiede erschienen dadurch nicht als Bruch, sondern als Wechsel in eine andere Umgebung.

Ferrari konzentrierte sich vor allem auf Landschaften und Hintergründe. Steve Purcell und Martin „Bucky“ Cameron arbeiteten dagegen unter anderem an Figurenanimationen und den großformatigen Nahaufnahmen, in denen Gesichter für einige Augenblicke wesentlich detaillierter erschienen als während des normalen Spiels. Diese Bilder dienten nicht nur der technischen Demonstration. Sie bestimmten, wie der Spieler eine Figur wahrnahm: LeChucks verwestes Gesicht, Guybrushs übertriebene Reaktionen oder die Nahansichten während wichtiger Begegnungen konnten einen Witz vorbereiten, eine Bedrohung verstärken oder einen Dialog unterbrechen.

Nachdem die grundlegende Dithering-Technik bereits bei Loom erprobt worden war, konnten die Künstler bei Monkey Island stärker mit Perspektiven, Bildausschnitten und der Anordnung der Schauplätze arbeiten. Mêlée Island erscheint nicht als gleichmäßig ausgeleuchtete Ansammlung funktionaler Spielräume. Der Weg führt vom kleinen Aussichtspunkt hinunter in eine fast vollständig nächtliche Hafenstadt, durch enge Gassen, Geschäfte und Waldwege. Die begrenzte Palette zwang die Künstler dabei nicht zu einer einheitlichen Helligkeit. Gerade Schwarz wurde zu einem wichtigen Bestandteil der Bilder: als Nachthimmel, Schatten, Raumtiefe und freie Fläche, aus der beleuchtete Fenster, Feuerstellen und Figuren hervortreten konnten.

Auch akustisch erhielt Monkey Island seine eigene Sprache erst spät in der Entwicklung. Michael Land begann im Frühjahr 1990 bei Lucasfilm Games; das Piraten-Adventure wurde sein erstes Projekt als fest angestellter Komponist und Soundprogrammierer. Nach seiner Erinnerung war das Hauptthema wahrscheinlich auch das erste Stück, das er dort schrieb.

Die Melodie entstand nicht während einer geplanten Kompositionssitzung. Land spielte in seiner Wohnung auf einem Yamaha DX7 mit einem Orgelklang und einem zugeschalteten Echo. Dazu probierte er einen Reggae-Rhythmus aus. Erfahrungen mit dieser Musik hatte er bei einem Auftritt mit dem Percussionisten Josiah Kint und dessen Band gesammelt. Land erinnerte sich, die Hauptmelodie anschließend nahezu in einem einzigen improvisierten Durchlauf gespielt zu haben. „It just sort of dropped in my lap“, sagte er später. („Sie fiel mir gewissermaßen einfach in den Schoß.“)

Der spontane Einfall war allerdings noch nicht das fertige Musikstück. Land führte die Melodie Ron Gilbert vor und arbeitete danach ungefähr zwei Wochen an der Fassung für das Roland MT-32. Er ergänzte den Mittelteil, arrangierte die einzelnen Stimmen und feilte an einem kurzen, genau gesetzten Schluss. Der lockere Klang des fertigen Stücks beruhte damit auf einer improvisierten Melodie, aber auf einem detailliert ausgearbeiteten Arrangement.

Nicht die gesamte Musik stammte von Land. Barney Jones von Earwax Productions komponierte das Thema der SCUMM Bar, Andy Newell das Orgelstück in der Kirche. An der Zirkusmusik waren Jones und Newell beziehungsweise Earwax ebenfalls beteiligt. Der Lucasfilm-Tester Patrick Mundy lieferte die ursprüngliche Idee für die Dschungelmusik, die Land anschließend überarbeitete. Der Soundtrack entstand damit ähnlich wie Grafik und Dialoge aus den Beiträgen mehrerer Beteiligter.

Die technisch aufwendigste Fassung war für das Roland MT-32 vorgesehen. Nur ein kleiner Teil der PC-Spieler besaß jedoch ein solches MIDI-Modul. Für die weiter verbreitete AdLib-Karte mussten die Arrangements auf deren FM-Synthese reduziert werden. Noch stärker fiel die Einschränkung beim internen PC-Lautsprecher aus, der nur eine Stimme gleichzeitig wiedergeben konnte. Land musste Melodie, Basstöne und rhythmische Akzente deshalb zeitlich ineinanderschieben. Spieler erhielten je nach Ausstattung dieselben musikalischen Motive, hörten aber sehr unterschiedliche Fassungen: vom mehrstimmigen MT-32-Arrangement bis zur einzelnen Rechteckwelle des PC-Speakers.

Das erste Monkey Island verfügte noch nicht über das später für LeChuck’s Revenge entwickelte iMUSE-System. Musikstücke konnten gestartet, beendet, wiederholt oder ausgeblendet werden, reagierten aber nicht fließend auf jeden Ortswechsel und jede Handlung. Trotzdem gelang es dem Soundtrack, Schauplätze voneinander zu trennen. Das Reggae-geprägte Hauptthema gehörte zur Reise und zur Piratenkomödie, während LeChucks langsameres Motiv den Wechsel in die Welt der Geister markierte. Die Melodie dazu fiel Land nach eigener Aussage ausgerechnet auf einer Toilette ein. Er wiederholte sie im Kopf, bis er wieder ein Instrument erreichen und sie festhalten konnte.

Grafik und Musik entstanden damit auf ähnliche Weise. Weder Ferrari noch Land verfügten über unbegrenzte technische Mittel. Ferrari setzte zwei vorhandene Farben so nebeneinander, dass ein Röhrenmonitor daraus eine dritte machte. Land arrangierte dieselbe Melodie für ein MIDI-Modul, eine einfache Soundkarte und schließlich einen Lautsprecher, der nur einen Ton zur selben Zeit beherrschte. Was der Spieler als nächtliche Pirateninsel wahrnahm, war das Ergebnis dieser Entscheidungen – sechzehn Farben, unterschiedlich ausgestattete Rechner und ein Reggae-Rhythmus, der beim Herumspielen auf einem Synthesizer entstanden war.

Kapitel 6 – Veröffentlichung, Resonanz und unmittelbare Folgen

Als die Arbeiten an The Secret of Monkey Island beendet waren, musste das Spiel noch in Kartons, zu Händlern und schließlich in die Rechner der Käufer gelangen. Auch dieser Teil der Produktion verlief nicht vollständig nach Plan. Kurz vor einem wichtigen Auslieferungstermin konnte das beauftragte Lager die benötigten Packungen nicht rechtzeitig fertigstellen. Ron Gilbert erinnerte sich später, dass deshalb nicht nur er, Dave Grossman und Tim Schafer, sondern ein großer Teil der damals noch kleinen Lucasfilm-Games-Belegschaft in das Lager fuhr und über Nacht Schachteln zusammenbaute, Handbücher einlegte, die aus mehreren Scheiben bestehenden „Dial-a-Pirate“-Drehscheiben vernietete und die Packungen versandfertig machte.

Gilbert, Grossman und Schafer unterschrieben während dieser Aktion gemeinsam einen Ein-Dollar-Schein und versteckten ihn in einer der Schachteln. Ob der Käufer das Geld jemals bemerkte oder die Banknote noch immer zwischen Handbuch und Beilagen einer ungeöffneten Packung liegt, ist nicht bekannt. Mark Ferrari konnte sich später nicht an den Einsatz im Lager erinnern und hielt die Geschichte zunächst für möglicherweise ausgeschmückt. Gilbert, Grossman und Schafer bestätigten sie jedoch unabhängig voneinander. Damit gehörten zu den letzten Arbeiten an Monkey Island nicht nur Programmkorrekturen und grafische Anpassungen, sondern auch das Falten von Kartons und das Einschweißen der fertigen Spiele.

Lucasfilm Games hatte The Secret of Monkey Island am 2. Juni 1990 für den Herbst desselben Jahres angekündigt. Als Plattformen wurden IBM-PCs und kompatible Rechner, Amiga, Atari ST und Macintosh genannt; der empfohlene Verkaufspreis sollte für alle Fassungen 59,95 Dollar betragen. Tatsächlich erreichte das Spiel die einzelnen Länder und Computersysteme zeitversetzt. Die PC-Fassung erschien 1990 sowohl auf 5,25- als auch auf 3,5-Zoll-Disketten und wurde in Ausgaben mit EGA- und VGA-Grafik angeboten. Noch im selben Jahr veröffentlichte Softgold eine deutschsprachige DOS-Fassung. Die breitere Auslieferung der Amiga- und Atari-ST-Versionen folgte 1991.

Für die Schachtel malte Steve Purcell ein Titelbild, das sich deutlich von der eigentlichen Bildschirmgrafik unterschied. Guybrush erscheint darauf nicht als schmaler, etwas unbeholfener Nachwuchspirat, sondern als kräftigerer Abenteuerheld, während Elaine, LeChuck und die übrigen Figuren wie Darsteller eines aufwendig ausgestatteten Piratenfilms angeordnet sind. Purcell hatte nach eigener Erinnerung bereits mit den Entwürfen begonnen, bevor Guybrushs endgültiges Aussehen feststand. Ron Gilbert hatte sich für die Verpackung eine realistischere Darstellung gewünscht als bei früheren Lucasfilm-Spielen. Das Gemälde verkaufte deshalb nicht die sichtbaren Pixel des Spiels, sondern die Welt, die diese Pixel darstellen sollten.

Zur Packung gehörte außerdem die „Dial-a-Pirate“-Scheibe. Nach dem Start zeigte das Programm das aus zwei Teilen zusammengesetzte Gesicht eines Piraten und verlangte die dazugehörigen Angaben. Der Spieler musste die beiden Pappscheiben so gegeneinander drehen, dass das Gesicht mit der Darstellung auf dem Bildschirm übereinstimmte, und konnte anschließend die gesuchte Jahreszahl ablesen. Die Vorrichtung diente als Kopierschutz, sah aber zugleich wie ein Gegenstand aus Guybrushs Welt aus. Wer eines jener Exemplare erhielt, die in der nächtlichen Lageraktion fertiggestellt wurden, hielt möglicherweise eine von Dave Grossman selbst vernietete Drehscheibe in den Händen.

In Europa gelangte Monkey Island nicht über einen einzigen Vertrag für den gesamten Kontinent in den Handel. Lucasfilms damaliger Marketingchef Doug Glen setzte nach Gilberts Erinnerung stattdessen auf Vereinbarungen mit einzelnen Vertriebspartnern in Deutschland, Frankreich, Spanien, Italien und Großbritannien. In der Bundesrepublik übernahm Softgold die Veröffentlichung beziehungsweise Lokalisierung, Rushware den Vertrieb; in Großbritannien erschien das Spiel über U.S. Gold. Gilbert vermutete später, dass diese Aufteilung den jeweiligen Firmen ein stärkeres Interesse an der Vermarktung für den eigenen Markt gab. Monkey Island wurde nicht als amerikanischer Titel behandelt, der nebenbei auch in Europa verkauft wurde. Die lokalen Partner konnten Werbung, Sprache und Veröffentlichungszeitpunkt auf ihr jeweiliges Publikum abstimmen.

Die Verbreitung auf dem europäischen Heimcomputermarkt prägte auch die Wahrnehmung des Spiels. Während Lucasfilms Adventures in Nordamerika weiterhin deutlich hinter den Verkaufszahlen der Sierra-Reihen zurückblieben, war das Verhältnis in Teilen Europas umgekehrt. Dort begegneten zahlreiche Spieler Guybrush nicht auf einem amerikanischen DOS-PC mit Roland-Modul, sondern auf einem Amiga 500 oder Atari ST, häufig in einer übersetzten Fassung und mit mehreren Disketten neben dem Rechner. Die Amiga-Version bestand aus vier Disketten und benötigte ein Megabyte Arbeitsspeicher. Ohne Festplatte gehörten Diskettenwechsel deshalb zur praktischen Spielerfahrung, auch wenn Lucasfilm zusammengehörende Schauplätze so anordnete, dass unnötige Wechsel möglichst vermieden wurden.

Die britische und deutsche Amiga-Presse behandelte Monkey Island nicht als bloße Umsetzung eines älteren PC-Spiels. Der Amiga Joker vergab im Januar 1991 eine Gesamtwertung von 93 Prozent und schrieb: „Monkey Island ist eindeutig das bisher beste Lucasfilm-Adventure überhaupt!“ Carsten Borgmeier hob die umfangreicheren Dialoge, die verbesserte Bedienung, die Animationen und die geringe Gefahr von Sackgassen hervor. Die Einzelwertungen lagen bei 83 Prozent für die Grafik, 80 Prozent für den Sound, 95 Prozent für die Handhabung, 90 Prozent für die Spielidee und 93 Prozent für den Dauerspaß.

Amiga Format bewertete das Spiel im Juni 1991 mit 92 Prozent. Das Magazin bezeichnete es als Lucasfilms bis dahin bestes animiertes Adventure, beanstandete aber die häufigen Diskettenzugriffe bei Rechnern ohne Festplatte. Amiga Power kam im selben Monat auf 90 Prozent und erklärte Monkey Island zum ersten wirklich zugänglichen Adventure. Die Empfehlung ging so weit, dass selbst Leser ohne Computer das Spiel kaufen und anschließend gleich einen Amiga dazunehmen sollten. Amiga Computing vergab 90 Prozent, CU Amiga 86 Prozent. Das britische Magazin ACE bewertete die Amiga-Fassung mit 922 von 1000 Punkten und fasste einen wesentlichen Unterschied zu zahlreichen älteren Adventures in einem Satz zusammen: „At last an adventure game that’s enjoyable rather than frustrating.“ („Endlich ein Adventure, das unterhaltsam ist, statt zu frustrieren.“)

Die hohen Wertungen bedeuteten jedoch nicht, dass Monkey Island unmittelbar zu einem amerikanischen Verkaufsschlager wurde. Gilbert erinnerte sich an eine deutliche Enttäuschung über die zunächst sichtbaren Verkaufszahlen. Das Spiel sei keineswegs ein Flop gewesen, habe sich aber lediglich ordentlich verkauft und in den Vereinigten Staaten nicht mit den großen Sierra-Titeln mithalten können. Eine belastbare Gesamtverkaufszahl für die ursprünglichen Fassungen wurde von Lucasfilm nicht veröffentlicht. Spätere Darstellungen, die Monkey Island bereits im Herbst 1990 als sofortigen weltweiten Blockbuster beschreiben, vermischen daher die anfänglichen Verkäufe mit dem Ruf, den sich das Spiel in den folgenden Jahren erarbeitete.

Hinzu kam, dass ein Verkaufserfolg 1990 sehr viel später sichtbar wurde als bei einer digitalen Veröffentlichung. Nachdem eine Version fertiggestellt war, mussten Disketten vervielfältigt, Handbücher und Verpackungen gedruckt, die einzelnen Bestandteile zusammengeführt und die fertigen Schachteln an Händler geliefert werden. Zwischen Abschluss der Entwicklung und verwertbaren Rückmeldungen aus den Geschäften konnten Monate vergehen. Gilbert nahm nach Monkey Island zwei Wochen Urlaub und begann unmittelbar danach mit Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Zu diesem Zeitpunkt lagen noch keine vollständigen Zahlen vor, anhand derer die Geschäftsleitung das erste Spiel hätte bewerten können.

Gilbert bemerkte später, dass diese Verzögerung möglicherweise zu seinen Gunsten gearbeitet hatte. Wären die zunächst enttäuschenden Zahlen unmittelbar nach der Veröffentlichung verfügbar gewesen, hätte Lucasfilm eine Fortsetzung vielleicht genauer geprüft oder zunächst zurückgestellt. Stattdessen konnte das Team bereits weiterarbeiten, bevor ein kaufmännisches Urteil über den ersten Teil gefallen war. LeChuck’s Revenge erschien 1991, nur etwa ein Jahr nach seinem Vorgänger. Es übernahm Guybrush, Elaine, LeChuck, Stan und die Voodoo Lady, vergrößerte jedoch die Spielwelt, führte eine aufwendigere grafische Gestaltung ein und erhielt mit iMUSE ein Musiksystem, das Übergänge zwischen Szenen und musikalischen Varianten genauer steuern konnte.

Auch mehrere Mitarbeiter erkannten erst Jahre später, welche Reichweite das erste Spiel entwickelt hatte. Mark Ferrari erklärte, während der Produktion habe kaum jemand im Team an ein mögliches Fortleben des Spiels gedacht. Die Beteiligten hätten ihre eigene kleine Veranstaltung abgehalten und seien vor allem erstaunt gewesen, dafür bezahlt zu werden. Nach einer längeren Unterbrechung seiner Arbeit in der Spielebranche wurde Ferrari bei einem neuen Arbeitgeber jüngeren Pixelgrafikern vorgestellt. Mehrfach reagierten diese mit der Frage: „You’re THE Mark Ferrari?“ („Du bist DER Mark Ferrari?“) Erst durch Mitarbeiter, die mit Loom und Monkey Island aufgewachsen waren, bemerkte er, welchen Stellenwert die Bilder aus seiner früheren Tätigkeit erhalten hatten.

Ron Gilbert machte eine ähnliche Erfahrung. Nach Monkey Island 2 verließ er Lucasfilm und konzentrierte sich bei Humongous Entertainment auf Adventures für Kinder. Erst als er Anfang der 2000er-Jahre mit Lesern seines Blogs in Kontakt kam und bei Reisen nach Europa unerwartet viele Besucher zu Treffen erschienen, wurde ihm das Ausmaß der dortigen Fangemeinde bewusst. Der europäische Erfolg war nicht allein das Ergebnis der Übersetzungen oder des Amiga-Marktes, doch die Vertriebsstruktur hatte dafür gesorgt, dass Monkey Island in mehreren Ländern über Jahre sichtbar blieb.

Lucasfilm verwertete das Spiel währenddessen weiter. 1992 erschienen eine CD-ROM-Ausgabe für DOS, eine Macintosh-Fassung und eine Version für den japanischen FM Towns; 1993 folgte die Umsetzung für Sega CD. Die CD-Version verwendete die 256-farbige Grafik und digital aufgezeichnete Musik, erhielt jedoch keine vollständige Sprachausgabe. Gilbert erklärte später, eine solche „Talkie“-Fassung sei während seiner Zeit bei Lucasfilm nicht ernsthaft verfolgt worden; die dafür geeignete Technik setzte sich erst nach seinem Weggang stärker durch. 1993 gelangte Monkey Island in Deutschland außerdem unter dem Budgetlabel Topshots Deluxe erneut in den Handel, in Großbritannien folgten preisgünstige Kixx-XL-Ausgaben für DOS und Amiga.

Der angekündigte US-Preis von 59,95 Dollar entsprach nach dem Verbraucherpreisindex vom Mai 2026 einer Kaufkraft von rund 154 Dollar. Der Amiga Joker nannte für die deutsche Amiga-Ausgabe im Januar 1991 einen Preis von etwa 79 DM. Nach der festen Umrechnung in Euro und unter Berücksichtigung der deutschen Preisentwicklung entspricht dies rund 83 Euro nach Kaufkraft vom Mai 2026. Käufer erwarben dafür vier Disketten, Handbuch, Drehscheibe und eine Geschichte, deren Fortsetzung bereits geschrieben wurde, während die ersten Packungen noch in den Geschäften eintrafen. Noch bevor Lucasfilm das Ausmaß des europäischen Erfolgs überblicken konnte, war aus dem einzelnen Piraten-Adventure eine Serie geworden.

🕹️ Artikeltyp: Computerspiel
📅 Erstveröffentlichung: 1990
🏢 Entwickler: Lucasfilm Games
📦 Publisher: Lucasfilm Games; regionale Vertriebs- und Veröffentlichungspartner je nach Land
🧭 Genre: Point-and-Click-Adventure
💾 Engine: SCUMM
👤 Hauptfigur: Guybrush Threepwood
🎨 Grafik: ursprünglich 16-farbige EGA-Grafik; später überarbeitete 256-Farben-Fassungen
🎵 Musik: Michael Land; zusätzliche Stücke von Barney Jones und Andy Newell
🌍 Plattformen: DOS, Amiga, Atari ST, Macintosh, FM Towns, Sega CD
🗣️ Sprache: englische Originalfassung; lokalisierte Ausgaben, darunter Deutsch
📚 Serie: Monkey Island

Crazy Comets (1985) – Der Shooter eines Schülers und die Musik eines Meisters

Picture is taken from: https://www.lemon64.com/

Während viele Commodore-64-Besitzer ihre Nachmittage damit verbrachten, die neuesten Spiele zu laden, tat Simon Nicol genau das Gegenteil. Er programmierte sein eigenes. Als Schüler entwickelte er Crazy Comets, einen Shooter, der 1985 bei Martech erschien, von Rob Hubbard vertont wurde und später sowohl von britischen als auch von deutschen Magazinen positiv bewertet werden sollte.

Die Geschichte begann allerdings schon vor der eigentlichen Veröffentlichung. Bereits 1984 arbeitete Nicol gemeinsam mit John Griffin an einer Commodore-64-Umsetzung des Arcade-Automaten Mad Planets. Diese Version erschien nie offiziell, bildete jedoch die Grundlage für das Spiel, das ein Jahr später als Crazy Comets in den Handel kam. Die Nähe zum Vorbild wurde auch von den damaligen Magazinen sofort erkannt. Commodore User schrieb, das Spiel verdanke Mad Planets „mehr als nur ein bisschen“, während Zzap!64 es als Umsetzung des „brillanten, aber selten gesehenen“ Arcade-Spiels bezeichnete. Dennoch blieb Crazy Comets keine einfache Kopie. Nicol nutzte die Grundidee und entwickelte daraus ein eigenständiges Commodore-64-Spiel.

Laut Handbuch befindet sich das Universum am Rand des Zusammenbruchs. Materie verwandelt sich in Energie, Himmelskörper geraten außer Kontrolle und bedrohen die kosmische Ordnung. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, diese Entwicklung aufzuhalten und die entstandenen Objekte zu zerstören, bevor sie das Universum ins Chaos stürzen. Die Hintergrundgeschichte nimmt nur wenige Absätze ein, erklärt aber, weshalb sich die Gegner während des Spiels ständig verändern.

Das Spielgeschehen findet auf einem einzigen Bildschirm statt. Der Spieler steuert ein kleines Raumschiff, das sich frei durch den Weltraum bewegen kann. Die Gegner beginnen als kleine Objekte, wachsen jedoch kontinuierlich an. Aus zunächst harmlosen Erscheinungen werden größere Himmelskörper, die schließlich als Supernova enden. Das Handbuch nennt dabei mehrere Zwischenstufen, darunter Crazy Callisto und Crazy Krypton. Wer sämtliche Gegner vernichtet, bevor sie die letzte Entwicklungsstufe erreichen, erhält einen Perfect-Round-Bonus. Ergänzt wird das Spielprinzip durch Rettungskapseln und zusätzliche Raketen, die während des Spiels eingesammelt werden können.

Die eigentliche Stärke von Crazy Comets liegt jedoch nicht in seiner Hintergrundgeschichte, sondern im Spielgefühl. Zzap!64 hob ausdrücklich die Trägheit und das Momentum des Raumschiffs hervor. Anders als viele Shoot ’em ups seiner Zeit reagiert das Schiff nicht sofort auf jede Richtungsänderung, sondern besitzt eine spürbare Eigendynamik. Happy Computer wiederum lobte die nachvollziehbaren Flugbahnen der Gegner. Dadurch entsteht eine interessante Mischung aus Kontrolle und Chaos. Die Bewegungen sind grundsätzlich berechenbar, während die stetig anwachsenden Planeten den verfügbaren Raum immer weiter einschränken.

Mehrere Magazine erwähnten zudem den hohen Schwierigkeitsgrad. Die Planeten wachsen schnell, werden aggressiver und füllen zunehmend den Bildschirm. Fehler lassen sich nur selten korrigieren. Dennoch betrachteten die Tester diesen Umstand nicht als Schwäche. Vielmehr entstand der Eindruck eines Spiels, das auf kurze, intensive Spielrunden ausgelegt wurde und den Spieler unmittelbar fordert.

Besonders häufig wurde die Musik erwähnt. Kaum ein Testbericht kommt ohne einen Hinweis auf Rob Hubbards Soundtrack aus. Commodore User bezeichnete die Musik als beinahe fantastisch. Zzap!64 vergab außergewöhnliche 99 Prozent für den Sound. Noch deutlicher formulierte es die deutsche Happy Computer:

„Alleine der Titelsong ist den Kauf des Spiels wert.“

Solche Aussagen waren selbst in den achtziger Jahren keine Selbstverständlichkeit. Die Musik verbindet eingängige Melodien mit einem treibenden Rhythmus und trägt erheblich zur Atmosphäre des Spiels bei. Rob Hubbard selbst nannte Crazy Comets später mehrfach unter seinen persönlichen Lieblingskompositionen für den Commodore 64.

Die Wertungen fielen insgesamt positiv aus. Zzap!64 vergab 84 Prozent und lobte insbesondere Sound, Grafik und Steuerung. Commodore Horizons bewertete das Spiel ebenfalls wohlwollend und hob die schnelle Action hervor. Die Happy Computer kam auf 67 Prozent und zeigte sich etwas zurückhaltender. Interessanterweise konzentrierte sich die Kritik weniger auf technische Aspekte als auf die langfristige Motivation. Mehrere Redakteure merkten an, dass das Spielprinzip hervorragend funktioniere, auf Dauer jedoch etwas wenig Abwechslung biete.

Der Verkaufspreis lag in Großbritannien bei 7,95 Pfund für die Kassettenversion. In Deutschland wurden 25 D-Mark verlangt. Einige Jahre später erschien Crazy Comets erneut im Budgetprogramm Ricochet von Mastertronic und erreichte dadurch ein weiteres Publikum. Selbst die späteren Budget-Tests bescheinigten dem Spiel noch immer eine hohe Spielbarkeit, auch wenn die Grafik inzwischen nicht mehr als modern galt.

Für Simon Nicol blieb Crazy Comets nicht das Ende der Geschichte. 1987 erschien mit Mega Apocalypse ein Nachfolger, der zahlreiche Ideen des Originals weiterentwickelte. Betrachtet man beide Titel gemeinsam, wird deutlich, dass Crazy Comets weit mehr war als ein einzelner Shooter. Die Entwicklungslinie reicht vom unveröffentlichten Mad-Planets-Prototypen über die Veröffentlichung bei Martech bis hin zu einem Nachfolger, der heute ebenfalls zu den bekannten Shootern des Commodore 64 zählt.

Auffällig ist, wie einheitlich die damaligen Tester über das Spiel schrieben. Immer wieder tauchen dieselben Begriffe auf: Geschwindigkeit, Steuerung, Spielgefühl und Musik. Über vierzig Jahre später wird über Crazy Comets noch immer über genau diese Eigenschaften gesprochen. Das ist vermutlich die treffendste Bewertung, die ein Commodore-64-Spiel des Jahres 1985 erhalten kann.

Crazy Comets (1985) – Der Shooter eines Schülers und die Musik eines Meisters

Aquarius II (1984) – Mattels Heimcomputer ohne Mattel

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Als der Aquarius II fertig entwickelt war, stand Mattel Electronics bereits vor dem Ende. Der Rechner sollte die Schwächen seines Vorgängers beseitigen, erreichte den Markt jedoch erst, als die ursprüngliche Vertriebsstruktur bereits zusammengebrochen war.

Als Mattel 1983 den Vorgänger Aquarius auf den Markt brachte, fiel die Resonanz verhalten aus. Die Fachpresse kritisierte vor allem die Gummitastatur, den knappen Speicher und die begrenzten Grafikmöglichkeiten. Dabei gerät leicht in Vergessenheit, dass Mattel den Rechner nicht selbst entwickelt hatte. Hinter dem Projekt stand das Hongkonger Unternehmen Radofin Electronics, das bereits Intellivision-Konsolen für Mattel fertigte und intern an einem eigenen Heimcomputerkonzept arbeitete. Dieses trug den Codenamen Checkers. Parallel entstand bereits ein Nachfolger mit dem Namen Chess, aus dem später der Aquarius II hervorgehen sollte.

Der Rechner entstand in einer Phase, in der Mattel Electronics bereits ums Überleben kämpfte. Ende 1983 schrieb die Elektroniksparte hohe Verluste, mehrere Projekte waren gescheitert, und die Folgen des nordamerikanischen Videospielcrashs trafen das Unternehmen mit voller Wucht. Während in den Büros der Blue Sky Rangers bereits Stellen gestrichen wurden, arbeitete Radofin weiter an einer verbesserten Version des Aquarius. Als Mattel Electronics am 20. Januar 1984 endgültig geschlossen wurde, war der Rechner praktisch fertig.

Der Aquarius II sollte vor allem die größten Schwächen seines Vorgängers beseitigen. Das beginnt bereits beim ersten Blick auf das Gehäuse. Die berüchtigte Gummitastatur verschwand zugunsten einer vollwertigen Schreibmaschinentastatur mit mechanischen Tasten. Allein diese Änderung verlieh dem Rechner ein deutlich professionelleres Erscheinungsbild. Radofin selbst betrachtete die ursprüngliche Gummitastatur übrigens keineswegs als Notlösung, sondern als einen Kompromiss zwischen Preis und Zuverlässigkeit. In der Praxis überzeugte diese Sichtweise jedoch nur wenige Anwender. Der Aquarius II korrigierte diesen Fehler konsequent.

Im Inneren arbeitete weiterhin ein Zilog Z80A mit 3,5 MHz. Die Grundarchitektur blieb weitgehend unverändert. Standardmäßig standen nun 20 KB RAM zur Verfügung – bestehend aus den bekannten 4 KB Hauptspeicher und einem mitgelieferten 16-KB-RAM-Modul. Außerdem wanderte das bisher als Steckmodul erhältliche Microsoft Extended BASIC direkt ins ROM. Dadurch standen Befehle wie DRAW, CIRCLE oder LINE sofort nach dem Einschalten bereit.

Jahrzehnte später erinnerte sich der damalige Radofin-Präsident Lori Scott an diese Entwicklungsphase. Seinen Aussagen zufolge bezeichnete Radofin den ursprünglichen Aquarius intern als Checkers, während Chess den geplanten Nachfolger bezeichnete. Gleichzeitig machte Scott deutlich, dass der Aquarius II nie als völlig neuer Rechner gedacht gewesen sei, sondern als verbesserte und vollständig kompatible Weiterentwicklung des ursprünglichen Systems.

Technisch blieb der Rechner eng mit seinem Vorgänger verwandt. Die Grafikfähigkeiten des Aquarius II werden in späteren Veröffentlichungen teilweise unterschiedlich beschrieben. Das britische Magazin Your Computer erklärte 1984 ausdrücklich, dass die oft genannte Auflösung von 320 × 192 Bildpunkten nicht bedeutete, dass diese Pixel einzeln adressierbar seien. Die hohe Auflösung entstand vielmehr durch die geschickte Nutzung der Teletext-Grafikzeichen des Systems. Die tatsächliche Grafikleistung lag damit deutlich näher am ursprünglichen Aquarius als an Computern wie dem ZX Spectrum oder Commodore 64.

Diese Einschätzung deckt sich mit den Aussagen Scotts. Nach seinen Erinnerungen war der Aquarius II nie als völlig neuer Rechner gedacht. Er bezeichnete ihn als „big brother“ des ursprünglichen Aquarius. Die vollständige Kompatibilität zur bestehenden Software und zu den vorhandenen Erweiterungen war dabei ein zentrales Entwicklungsziel. Gleichzeitig bestätigte Scott, dass einige der später oft genannten Grafikverbesserungen nie in die tatsächlich verkaufte Version übernommen wurden. Wahrscheinlich existierten entsprechende Pläne für frühe Entwicklungsstufen des Chess-Projekts, erreichten jedoch nie die Serienfertigung. Damit erklärt sich auch, warum verschiedene Quellen den Rechner teilweise unterschiedlich beschreiben.

Die oft anzutreffende Aussage, der Rechner sei nie veröffentlicht worden, lässt sich anhand mehrerer Quellen nicht aufrechterhalten. Tatsächlich testete Your Computer bereits im April 1984 ein Seriengerät. Anzeigen aus Großbritannien und Frankreich belegen ebenfalls den Verkauf. Nach der Schließung von Mattel fielen die Rechte an Radofin zurück, das die bereits produzierten Geräte über europäische Vertriebspartner vermarktete. Die genaue Produktionszahl ist allerdings unbekannt. In Sammlerkreisen kursieren Schätzungen von etwa 10.000 Geräten, eine zeitgenössische Quelle für diese Zahl konnte bislang jedoch nicht nachgewiesen werden.

Radofin plante außerdem ein deutlich umfangreicheres Ökosystem. Neben RAM-Erweiterungen existierten Drucker, Modems, Joysticks und ein sogenanntes Quick Disk Drive. Dieses Laufwerk nutzte die damals populären Quick-Disks und sollte laut Dokumentation bis zu 102,4 KB pro Medium speichern. Auch eine spätere CP/M-Unterstützung wurde angekündigt. Ob diese jemals in nennenswertem Umfang ausgeliefert wurde, lässt sich heute nicht mehr eindeutig nachweisen.

Die Fachpresse reagierte deutlich freundlicher als beim ursprünglichen Modell. Das britische Magazin Your Computer urteilte:

"At £80, a games machine well worth considering and a vast improvement over the Aquarius I."

(„Für 80 Pfund ein durchaus empfehlenswerter Spielerechner und eine enorme Verbesserung gegenüber dem Aquarius I.“)

Das Urteil passt zu den technischen Änderungen gegenüber dem ursprünglichen Aquarius. Der Rechner beseitigte mehrere der am häufigsten genannten Kritikpunkte am ursprünglichen Modell, ohne dessen Stärken – einfache Bedienung, BASIC-Kompatibilität und günstigen Preis – aufzugeben.

Dennoch kam die Verbesserung zu spät. 1984 war der Heimcomputermarkt ein anderer als noch ein Jahr zuvor. Der Commodore 64 hatte sich etabliert, der ZX Spectrum 48K war fest im Markt verankert, der Atari 800XL bot deutlich mehr Speicher und nur wenige Wochen später erschien der Amstrad CPC 464 mit Monitor und Kassettenlaufwerk als Komplettpaket. Gegen diese Konkurrenz wirkte selbst der verbesserte Aquarius II konservativ.

Die Geschichte des Aquarius II lässt sich kaum von den Ereignissen bei Mattel Electronics trennen. Während Radofin die technischen Schwächen des ursprünglichen Modells beseitigte, verschwand die Elektroniksparte des Spielwarenkonzerns bereits aus dem Markt. Dadurch gelangte der Rechner zwar noch in den europäischen Handel, blieb jedoch deutlich weniger verbreitet als Systeme wie Commodore 64, ZX Spectrum oder Atari 800XL. Gerade deshalb gehört der Aquarius II heute zu den interessanteren Randkapiteln der Heimcomputergeschichte: nicht wegen technischer Rekorde oder hoher Verkaufszahlen, sondern weil sich an ihm der Zusammenbruch von Mattel Electronics und die letzten Versuche Radofins, die Aquarius-Plattform weiterzuführen, besonders gut nachvollziehen lassen.

Technische Daten

Merkmal Daten
Hersteller Radofin Electronics
Erscheinungsjahr 1984
CPU Zilog Z80A, 3,5 MHz
RAM 4 KB intern + 16 KB Erweiterung
ROM 12 KB
BASIC Microsoft Extended BASIC
Textmodus 40 × 24 Zeichen
Grafik Teletext-basierte Grafik, beworben mit 320 × 192
Sound 1 Kanal
Datenspeicher Kassette, Quick Disk Drive (optional)
Preis £80–99

Historischer Preis

Der Aquarius II wurde 1984 je nach Markt für etwa 80 bis 99 Pfund Sterling angeboten. Dies entspricht heute – inflationsbereinigt (Stand Juni 2026) – ungefähr 290 bis 420 Euro. Damit bewegte sich der Rechner preislich unter vielen Komplettsystemen seiner Zeit, traf jedoch auf einen Markt, der bereits von deutlich leistungsfähigeren Heimcomputern geprägt war.

Rockwell AIM-65 (1978) – Der professionelle Nachfolger des KIM-1

Foto: Rama / Wikimedia Commons, CC BY-SA 2.0 FR.

Als MOS Technology 1976 den KIM-1 vorstellte, erhielt die junge Mikrocomputer-Szene erstmals ein vergleichsweise kostengünstiges System, mit dem Entwickler, Studenten und Elektroniker die Möglichkeiten des neuen 6502-Prozessors erkunden konnten. Mit der zunehmenden Verbreitung des 6502 stiegen jedoch auch die Anforderungen an Entwicklungs- und Ausbildungssysteme. Programme wurden umfangreicher, Anwendungen vielfältiger und in vielen Bereichen bestand Bedarf an komfortableren Eingabe- und Ausgabemöglichkeiten. In diesem Umfeld erschien 1978 der Rockwell AIM-65.

Der Name AIM stand für „Advanced Interactive Monitor“ und beschrieb das System treffend. Während zahlreiche Einplatinencomputer jener Zeit noch auf Hexadezimaltastaturen, wenige LED-Anzeigen oder externe Terminals angewiesen waren, verfügte der AIM-65 bereits in der Grundausstattung über eine vollwertige Tastatur mit 54 Tasten, ein zwanzigstelliges alphanumerisches LED-Display, einen integrierten Thermodrucker, einen Maschinenmonitor im ROM, einen Assembler sowie die Möglichkeit, BASIC und weitere Programmiersprachen direkt aus ROM-Modulen zu betreiben. Damit vereinte der Rechner Funktionen, die bei vielen zeitgenössischen Entwicklungssystemen noch auf mehrere Geräte verteilt waren.

Rockwell gehörte neben MOS Technology zu den wichtigsten Herstellern der 6502-Familie und produzierte eigene Varianten der Prozessoren und Begleitchips unter der Bezeichnung R6500. Der AIM-65 diente dabei als Demonstrations- und Entwicklungssystem für diese Bausteinfamilie. Zum Einsatz kamen unter anderem der R6502-Prozessor, der R6522 Versatile Interface Adapter (VIA) sowie der R6532 RAM-I/O-Timer (RIOT), die später in zahlreichen industriellen und technischen Anwendungen Verwendung fanden.

Anders als viele bekannte Heimcomputer der späten 1970er Jahre entstand der AIM-65 nicht primär für den privaten Markt. Rockwell positionierte ihn als Entwicklungs-, Ausbildungs- und Evaluierungssystem. Universitäten nutzten ihn zur Vermittlung von Mikroprozessortechnik, Ingenieurbüros entwickelten damit Steuerungen und Testsysteme, während Unternehmen den Rechner als Plattform für eigene industrielle Anwendungen einsetzten. Lehrbücher von Autoren wie Lance Leventhal oder Leo Scanlon verwendeten den AIM-65 als Grundlage für praktische Übungen und Experimente rund um den 6502-Prozessor. Seine Verbreitung konzentrierte sich dadurch vor allem auf Ausbildung, Entwicklung und industrielle Anwendungen.

Zu den auffälligsten Merkmalen des Systems gehörte der integrierte Thermodrucker. Während andere Entwicklungsrechner häufig ein zusätzliches Terminal oder einen externen Drucker benötigten, konnte der AIM-65 Speicherinhalte, Programmlistings, Fehlermeldungen und Messergebnisse unmittelbar auf Papier ausgeben. Nach dem Einschalten meldete sich das System sowohl über das Display als auch über den Drucker. Dadurch konnten Programmlistings, Speicherinhalte und Ausgaben ohne zusätzliche Hardware dokumentiert werden. Der Drucker wurde zu einem der bekanntesten Erkennungsmerkmale des AIM-65 und unterschied ihn deutlich von vielen anderen Einplatinencomputern seiner Zeit.

Einen zeitgenössischen Eindruck vermittelt ein Testbericht aus der ersten Ausgabe des amerikanischen Magazins Compute! von 1979. Autor Donald Clem untersuchte den AIM-65 ausführlich und widmete dem integrierten Monitorprogramm einen großen Teil seines Artikels. Besprochen wurden unter anderem der eingebaute Assembler, die Disassembler-Funktionen, die Speicher- und Registerverwaltung sowie die Möglichkeiten zum Testen und Analysieren von Programmen. Clem kam zu dem Schluss, dass bereits die Fähigkeiten des Monitors einen erheblichen Teil des Kaufpreises rechtfertigten und bewertete das System insgesamt als ein gutes Angebot für den geforderten Preis.

Das Innenleben

Im Inneren des AIM-65 arbeitete ein R6502-Mikroprozessor mit einer Taktfrequenz von 1 MHz. Dabei handelte es sich um Rockwells eigene Variante des von MOS Technology entwickelten 6502, der bereits im KIM-1 und später unter anderem im Apple II, Commodore PET sowie in den Atari-400- und Atari-800-Systemen eingesetzt wurde. Für Rockwell war der AIM-65 jedoch nicht lediglich ein Rechner auf Basis dieses Prozessors. Das System entstand als Entwicklungs- und Demonstrationsplattform für die gesamte R6500-Bausteinfamilie und zeigte den Zusammenschluss von Prozessor, Speicher und Peripherie zu einem vollständigen Mikrocomputersystem.

Unterstützt wurde die CPU von mehreren Bausteinen derselben Familie. Eine wichtige Funktion übernahm der R6532 RIOT (RAM-I/O-Timer), der Arbeitsspeicher, Ein- und Ausgabefunktionen sowie Timerlogik in einem einzigen Chip vereinte. Hinzu kamen zwei R6522 VIA-Bausteine (Versatile Interface Adapter), die sowohl interne Komponenten als auch externe Schnittstellen ansteuerten. Einer der VIA-Chips war unter anderem an der Steuerung des Druckers beteiligt, während der zweite für weitere Ein- und Ausgabefunktionen sowie Erweiterungen zur Verfügung stand. Diese Konfiguration entsprach weitgehend den Referenzsystemen, die Rockwell in den Handbüchern der R6500-Familie beschrieb.

Die Speicherausstattung betrug je nach Ausführung 1 oder 4 Kilobyte RAM. Ende der 1970er Jahre reichte dies für zahlreiche Ausbildungs-, Steuerungs- und Entwicklungsaufgaben aus. BASIC-Programme, Testsoftware oder Maschinensprache-Routinen fielen häufig deutlich kompakter aus als viele Programme späterer Heimcomputergenerationen. Das BASIC-System selbst befand sich in separaten ROM-Modulen und konnte bei Bedarf nachgerüstet oder ausgetauscht werden.

Neben dem Arbeitsspeicher spielte der ROM-Bereich eine zentrale Rolle. Bereits unmittelbar nach dem Einschalten stand dem Anwender ein umfangreicher Maschinenmonitor zur Verfügung. Dieser erlaubte das Anzeigen und Verändern von Speicherinhalten, das Setzen von Startadressen, die Untersuchung von Prozessorregistern sowie das Laden und Speichern von Programmen. Darüber hinaus enthielt das System einen Assembler und einen Disassembler. Programme konnten direkt auf dem Rechner erstellt, analysiert und getestet werden, ohne dass hierfür zusätzliche Entwicklungswerkzeuge erforderlich waren.

Die Speicherorganisation des AIM-65 war auf den Einsatz von Monitor, Anwenderprogrammen und zusätzlichen Sprach-ROMs ausgelegt. Neben Microsoft BASIC bot Rockwell auch FORTH, PL/65 und Pascal an. PL/65 entstand speziell für die R6500-Familie und gehörte zu den Sprachen, die Rockwell für technische und industrielle Anwendungen vorsah. Der AIM-65 konnte dadurch mit unterschiedlichen Programmiersprachen betrieben werden, ohne dass Änderungen an der Grundhardware erforderlich waren.

Die Hauptplatine unterscheidet sich deutlich von vielen späteren Heimcomputern. Statt Grafik- und Soundschaltungen finden sich auf ihr vor allem Prozessor, Speicherbausteine, Schnittstellenlogik und die Ansteuerung des integrierten Druckers. Bereits das Basissystem verfügte über Tastatur, Anzeige, Druckausgabe, Kassettenschnittstelle und Erweiterungsanschlüsse. Die für Entwicklungsaufgaben benötigten Grundfunktionen waren damit bereits auf der Hauptplatine vorhanden.

Der Unterschied zum KIM-1 wird besonders bei der Bedienung sichtbar. Beim KIM-1 erfolgten zahlreiche Aufgaben über eine Hexadezimaltastatur und sechs LED-Anzeigen. Der AIM-65 brachte dagegen bereits eine Volltastatur, eine zwanzigstellige alphanumerische Anzeige und einen integrierten Drucker mit. Nach dem Einschalten standen Monitorprogramm, Tastatur, Anzeige und Drucker unmittelbar zur Verfügung. Diese Ausstattung prägte den Charakter des Systems und erklärt, weshalb der AIM-65 in Ausbildungsstätten, Entwicklungsabteilungen und industriellen Umgebungen anzutreffen war.

Thermodrucker

Wer einen AIM-65 zum ersten Mal sieht, bemerkt meist zunächst nicht den Prozessor oder die Speicherbausteine, sondern den schmalen Thermodrucker an der Vorderseite des Systems. Rockwell integrierte ihn bereits in das Grundgerät und machte ihn damit zu einem festen Bestandteil des Bedienkonzepts.

Der Drucker arbeitete mit wärmeempfindlichem Papier und konnte zwanzig Zeichen pro Zeile ausgeben. Nach dem Einschalten meldete sich das System nicht nur über die alphanumerische Anzeige, sondern gab seine Statusmeldungen auch auf dem Drucker aus. Speicherinhalte, Programmlistings, Fehlermeldungen oder die Ergebnisse eigener Programme konnten unmittelbar auf Papier festgehalten werden.

In den Schaltplänen des AIM-65 nimmt die Druckeransteuerung einen eigenen Bereich ein. Mehrere Logikbausteine, Treiberstufen und die Anbindung an die VIA-Schnittstellen zeigen, dass Rockwell den Drucker nicht als Zubehör betrachtete. Er gehörte von Beginn an zur Architektur des Systems. Für den Betrieb war eine zusätzliche 24-Volt-Versorgung erforderlich, die ausschließlich für die Druckereinheit vorgesehen war.

Das Druckwerk verwendete einen Thermokopf mit zehn Heizelementen. Während des Druckvorgangs wurde das Papier schrittweise transportiert und die Zeichen zeilenweise aufgebaut. Die Konstruktion war auf kurze Textausgaben, Programmlistings und Diagnosedaten ausgelegt. Grafische Ausgaben standen dabei nicht im Vordergrund.

Der Drucker spielte auch bei der Softwareentwicklung eine wichtige Rolle. Programme konnten auf Papier dokumentiert werden, ohne dass ein externes Terminal oder ein zusätzlicher Drucker angeschlossen werden musste. Dies entsprach der grundsätzlichen Ausrichtung des AIM-65 als eigenständiges Entwicklungs- und Ausbildungssystem.

Im Vergleich zum KIM-1 fällt dieser Unterschied besonders deutlich auf. Der KIM-1 verfügte lediglich über eine kleine Hexadezimalanzeige und eine Hex-Tastatur. Wer größere Programme dokumentieren oder Ausgaben dauerhaft festhalten wollte, benötigte zusätzliche Hardware. Beim AIM-65 gehörte diese Möglichkeit bereits zur Grundausstattung.

Auch Jahre nach dem Erscheinen des Systems blieb der Drucker eines der bekanntesten Merkmale des AIM-65. In zeitgenössischen Berichten, Bedienungsanleitungen und späteren Rückblicken wird er regelmäßig als eines der charakteristischen Bauteile des Rechners erwähnt. Auf Fotografien ist er häufig ebenso präsent wie die Tastatur oder die zwanzigstellige LED-Anzeige.

Monitor, Assembler und Programmiersprachen

Neben Tastatur, Anzeige und Drucker verfügte der AIM-65 bereits in der Grundausstattung über einen Maschinenmonitor, einen Assembler und weitere Entwicklungswerkzeuge im ROM. Nach dem Einschalten standen diese Funktionen unmittelbar zur Verfügung, ohne dass zusätzliche Software von Kassette oder anderen Datenträgern geladen werden musste.

Der Monitor stellte die grundlegenden Funktionen zur Bedienung des Systems bereit. Über ihn konnten Speicherbereiche angezeigt und verändert, Prozessorregister untersucht, Programme gestartet sowie Daten auf Kassette gespeichert oder von dort geladen werden. Darüber hinaus standen Funktionen zur Fehlersuche und Programmanalyse zur Verfügung. Viele dieser Routinen waren dokumentiert und konnten auch von eigenen Programmen aus genutzt werden.

Viele Funktionen des Systems wurden über die Monitorumgebung aufgerufen. Statt Programme ausschließlich in Hexadezimalform einzugeben, konnten Entwickler auf einen integrierten Assembler zurückgreifen. Dieser übersetzte Quelltexte unmittelbar auf dem System in Maschinencode. Ergänzt wurde er durch einen Disassembler, der bereits vorhandene Maschinenprogramme wieder in lesbare Assemblersprache zurückverwandelte. Beide Werkzeuge gehörten zur Standardausstattung des Systems.

Donald Clem beschäftigte sich in seinem Testbericht für die erste Ausgabe von Compute! ausführlich mit dem Monitorprogramm und den Entwicklungswerkzeugen des AIM-65. Besprochen wurden unter anderem die Speicherverwaltung, die Registeranzeige, die Monitorroutinen sowie die Funktionen des Assemblers und Disassemblers. Clem kam zu dem Schluss, dass bereits die Fähigkeiten des Monitors einen erheblichen Teil des Kaufpreises rechtfertigten.

Zu den verfügbaren Sprachsystemen gehörte Microsoft BASIC, das über ein eigenes ROM-Modul bereitgestellt wurde. BASIC konnte für Berechnungen, Datenerfassung, Steuerungsaufgaben oder Ausbildungszwecke eingesetzt werden. Programme wurden über die Tastatur eingegeben und konnten anschließend auf Kassette gespeichert oder über den integrierten Drucker ausgegeben werden.

Rockwell bot darüber hinaus weitere Programmiersprachen für die R6500-Plattform an. Dazu gehörte FORTH, das unter anderem für Mess-, Steuer- und Automatisierungsaufgaben eingesetzt wurde. Ebenfalls verfügbar war PL/65, eine speziell für die R6500-Familie entwickelte Programmiersprache. Für bestimmte Anwendungen wurde außerdem Pascal angeboten.

Neben BASIC standen damit auch FORTH, PL/65 und Pascal zur Verfügung. Die jeweiligen Sprachsysteme wurden über ROM-Module bereitgestellt und konnten je nach Anwendung eingesetzt werden. Dadurch ließ sich derselbe Rechner sowohl für Assemblerentwicklung als auch für Programme in höheren Programmiersprachen verwenden.

Der AIM-65 vereinte damit Monitor, Assembler, Disassembler und mehrere Programmiersprachen bereits im Basissystem oder in den dafür vorgesehenen ROM-Erweiterungen. Zusammen mit Tastatur, Anzeige und Drucker bildeten diese Werkzeuge die Arbeitsumgebung, die Rockwell für Entwicklung, Ausbildung und technische Anwendungen vorgesehen hatte.

Erweiterungen und Ausbau des Systems

Bereits kurz nach der Einführung des AIM-65 bot Rockwell verschiedene Erweiterungen für das System an. Das Angebot reichte von zusätzlichem Speicher über Programmiersysteme bis hin zu Massenspeicher- und Videoschnittstellen.

Zum Erweiterungsangebot gehörte ein Expansion Motherboard, das zusätzliche Steckplätze bereitstellte. Dort konnten weitere RAM- und ROM-Karten installiert werden. Anwender hatten damit die Möglichkeit, den verfügbaren Speicher auszubauen oder zusätzliche Software in Form von ROM-Modulen einzusetzen.

Zu den bekanntesten Zubehörgeräten gehörte der PROM Programmer. Mit diesem System konnten PROMs und EPROMs programmiert und getestet werden. Rockwell kombinierte das Gerät mit dem CO-ED-Code-Editor, der Änderungen am Objektcode direkt auf dem AIM-65 ermöglichte. Programme konnten nach ihrer Entwicklung auf dem AIM-65 in programmierbare Speicherbausteine übertragen und anschließend in eigenen Hardwareprojekten verwendet werden.

Für größere Softwareprojekte standen außerdem Diskettensysteme zur Verfügung. Über entsprechende Controller konnten Floppy-Laufwerke angeschlossen werden. Disketten boten gegenüber Kassettenrecordern größere Speicherkapazitäten und kürzere Zugriffszeiten. Neben den Diskettensystemen waren auch verschiedene RAM- und ROM-Erweiterungen erhältlich.

Rockwell bot darüber hinaus Schnittstellenkarten für den IEEE-488-Bus an. Dadurch konnten Messgeräte, Laborhardware und andere kompatible Systeme angeschlossen werden. Diese Schnittstelle war insbesondere im technischen und wissenschaftlichen Umfeld weit verbreitet.

Neben den klassischen Erweiterungen erschienen auch Videolösungen. Bekannt wurde insbesondere die VIDEO-1-Karte von Rines Engineering, die den Anschluss eines Bildschirms ermöglichte. Darüber hinaus existierten Videokarten innerhalb der RM65-Familie, die auf dem 6545-CRT-Controller basierten. Damit konnten Programme und Daten auf einem Bildschirm dargestellt werden.

Zum AIM-65 waren Erweiterungen für Speicher, Programmiersprachen, Massenspeicher, Videoausgabe und Gerätesteuerung erhältlich. Rockwell ergänzte die Produktreihe später durch den AIM-65/40. Das System übernahm zahlreiche Merkmale des ursprünglichen AIM-65 und gehörte zur weiteren Entwicklung der R6500-Plattform.

Wie ging es weiter?

Anfang der 1980er Jahre ergänzte Rockwell die Produktreihe durch den AIM-65/40. Das System gehörte weiterhin zur R6500-Familie und wurde neben dem ursprünglichen AIM-65 angeboten.

Die Bezeichnung „40“ bezog sich auf die vierzig Zeichen breite Anzeige. Während der AIM-65 über eine zwanzigstellige alphanumerische Anzeige verfügte, besaß der AIM-65/40 eine Anzeige mit vierzig Zeichen. Dadurch unterschied sich das Erscheinungsbild beider Systeme bereits auf den ersten Blick.

Der AIM-65/40 konnte mit zusätzlichen Speicher- und Schnittstellenkarten betrieben werden und war innerhalb der R6500-Produktfamilie mit weiteren Systemkomponenten kombinierbar. Mehrere Erweiterungen und Peripheriegeräte wurden sowohl innerhalb der AIM-65- als auch der RM65-Produktfamilie angeboten.

Trotz der Einführung des AIM-65/40 blieb der ursprüngliche AIM-65 weiterhin verfügbar. Beide Systeme wurden für Ausbildungs-, Entwicklungs- und Steuerungsaufgaben eingesetzt. Der AIM-65/40 ergänzte das bestehende AIM-65-Angebot innerhalb der R6500-Produktfamilie.

Der AIM-65 blieb nicht auf die Vereinigten Staaten beschränkt. Siemens vertrieb das System in Europa als PC100 und nutzte die Plattform vor allem im Ausbildungs- und Technikbereich. Die technische Grundlage blieb dabei weitgehend erhalten. Der PC100 entwickelte sich später zu einer eigenen Produktlinie und wird deshalb häufig getrennt vom ursprünglichen AIM-65 betrachtet.

Nachdem Rockwell die Produktion eingestellt hatte, übernahm Dynatem 1986 die Fertigung des Systems unter Lizenz. Dadurch blieb der AIM-65 auch nach dem Ende seiner ursprünglichen Produktionszeit verfügbar. Dynatem führte die Plattform noch mehrere Jahre weiter, bevor sich das Unternehmen auf andere Bereiche der Embedded-Computertechnik konzentrierte.

Im Vergleich zu Systemen wie dem KIM-1 oder dem SYM-1 vereinte der AIM-65 bereits in der Grundausstattung eine Volltastatur, eine alphanumerische Anzeige, einen Thermodrucker sowie Entwicklungswerkzeuge im ROM. Ergänzt wurde dies durch Speichererweiterungen, Programmiersprachen, Diskettensysteme, Videoausgaben und Schnittstellenkarten. Lehrbücher von Autoren wie Lance Leventhal und Leo Scanlon verwendeten den Rechner als Grundlage für Übungen und Experimente rund um die 6502-Architektur. Zeitgenössische Testberichte beschäftigten sich ausführlich mit dem integrierten Monitor, dem Assembler und den weiteren Entwicklungswerkzeugen des Systems.

Rockwell bot den AIM-65 1979 zu einem Preis von 375 US-Dollar an. Inflationsbereinigt entspricht dies heute einer Kaufkraft von rund 1.680 US-Dollar (Stand: Juni 2026). In Großbritannien wurde das System für 249,50 Pfund angeboten. Dies entspricht einer heutigen Kaufkraft von etwa 1.620 Pfund (Stand: Juni 2026). Offizielle Verkaufszahlen veröffentlichte Rockwell nicht. Die heute verfügbaren Quellen erlauben daher keine verlässliche Aussage über die tatsächlich produzierte Stückzahl.

Der AIM-65 entstand nicht als Heimcomputer für den Massenmarkt, sondern als Entwicklungs-, Ausbildungs- und Steuerungssystem innerhalb der R6500-Produktfamilie. Die Kombination aus Tastatur, Anzeige, Drucker, Monitor und Erweiterungsmöglichkeiten bestimmte seinen Einsatz in Laboren, Ausbildungsstätten und Entwicklungsabteilungen. Innerhalb der Geschichte der 6502-Plattform steht der AIM-65 damit zwischen den frühen Einplatinencomputern der zweiten Hälfte der 1970er Jahre und den späteren, stärker ausgebauten Entwicklungs- und Industrierechnern der 1980er Jahre.

 

Wizard of Wor (1981) – Das Labyrinth, das Freundschaften auf die Probe stellte

"Garwor and Thorwor become invisible! Hahahaha!"

In vielen Spielhallen der frühen achtziger Jahre war schon aus einiger Entfernung zu hören, wenn jemand Wizard of Wor spielte. Zwischen den typischen Pieptönen und Explosionen anderer Automaten meldete sich plötzlich eine krächzende Computerstimme zu Wort. Sie verspottete die Spieler, kündigte Gegner an und machte keinen Hehl daraus, wer Herr des Dungeons war. Wer sich dem Automaten näherte, fand kein Rennspiel und keinen Weltraum-Shooter vor, sondern ein düsteres Labyrinth voller unsichtbarer Gegner, in dem Zusammenarbeit oft die beste Strategie war – bis der eigene Mitspieler beschloss, für ein paar Extrapunkte auf einen zu schießen.

Als Wizard of Wor 1981 von Midway veröffentlicht wurde, befand sich die Arcade-Branche in einer Phase rasanten Wachstums. Pac-Man dominierte die Hallen, Galaga lockte Weltraumfans an die Automaten und beinahe monatlich erschienen neue Konzepte. Wizard of Wor schlug jedoch einen etwas anderen Weg ein. Das Spiel entstand bei Dave Nutting Associates, einem Entwicklungsstudio, das bereits mehrere technisch anspruchsvolle Projekte für Bally Midway realisiert hatte. Die ursprünglichen Credits nennen Thomas McHugh, Scot L. Norris und Julie Malan als Schöpfer des Spielkonzepts, während Dave Nutting und sein Team die technische Umsetzung verantworteten.

Auf den ersten Blick wirkt die Aufgabe simpel. Der Spieler steuert einen bewaffneten Krieger durch eine Reihe unterirdischer Labyrinthe und soll sämtliche Gegner beseitigen. Bereits nach wenigen Minuten zeigt sich jedoch, dass Wizard of Wor wesentlich mehr ist als ein einfacher Labyrinth-Shooter. Die ersten Gegner sind die blauen Burwors, vergleichsweise langsame Kreaturen, die durch die Gänge streifen. Nach ihrem Abschuss erscheinen die gelben Garwors, gefolgt von den roten Thorwors. Beide Gegnertypen besitzen eine Eigenschaft, die damals für reichlich Nervenkitzel sorgte: Sie werden unsichtbar, sobald sie sich außerhalb der direkten Sichtlinie des Spielers befinden.

Damit rückte ein Element in den Mittelpunkt, das viele andere Spiele der Zeit nur als dekoratives Extra verwendet hätten: das Radar. Am unteren Bildschirmrand zeigt es die Position aller Gegner an, selbst wenn diese unsichtbar sind. Wer das Radar ignorierte, überlebte meist nicht lange. Viele erfahrene Spieler berichten noch heute, dass sie häufig mehr auf das Radar als auf ihre eigentliche Spielfigur blickten. Jeder Gang konnte leer sein – oder einen unsichtbaren Thorwor verbergen, der bereits auf den nächsten Schuss wartete.

Eine weitere Besonderheit war die Schussmechanik. Der Spieler konnte immer nur ein Projektil gleichzeitig auf dem Bildschirm haben. Wer überhastet einen langen Korridor hinunterfeuerte, blieb für einige Sekunden praktisch wehrlos. Gerade in den späteren Dungeons wurde deshalb jeder Schuss zur taktischen Entscheidung. Viele der besten Spieler lernten, zunächst die Bewegungsmuster der Gegner zu beobachten, statt wahllos zu feuern.

Besondere Aufmerksamkeit galt dem Worluk, einem geflügelten Gegner, der nach dem Abschluss vieler Ebenen erscheint. Anders als die übrigen Monster versucht er nicht primär anzugreifen, sondern sucht den nächstgelegenen Ausgang. Gelingt es dem Spieler, ihn vor seiner Flucht zu vernichten, verwandelt sich die nächste Ebene in einen Double-Score-Dungeon, in dem sämtliche Punkte verdoppelt werden. Dieser Mechanismus sorgte dafür, dass viele Spieler enorme Risiken eingingen, um den Worluk noch im letzten Moment zu erwischen.

Noch begehrter war jedoch das Erscheinen des Wizards selbst. Der Wizard of Wor teleportiert sich durch das Labyrinth, bewegt sich deutlich schneller als die meisten anderen Gegner und taucht oft genau dort auf, wo man ihn am wenigsten erwartet. Sein Abschuss belohnt den Spieler nicht nur mit einer hohen Punktzahl, sondern löst auf dem Bildschirm ein wahres Feuerwerk aus Blinkeffekten, Soundeffekten und Sprachsamples aus. Für viele Besucher der Spielhallen gehörten diese Momente zu den eindrucksvollsten Erlebnissen, die ein Automat Anfang der achtziger Jahre bieten konnte.

Die Sprachsynthese war überhaupt eines der großen Alleinstellungsmerkmale des Spiels. Während viele Automaten jener Zeit mit einfachen Tönen arbeiteten, kommentierte der Wizard das Geschehen fortlaufend. Er verspottete die Spieler, kündigte Gegner an und lachte über Fehler. Besonders bekannt wurde die Warnung „Garwor and Thorwor become invisible! Hahahaha!“, die zahllosen Spielern bis heute im Gedächtnis geblieben ist. Die verwendete Votrax-Sprachsynthese verlieh dem Automaten eine unverwechselbare Persönlichkeit. Wer die Stimme einmal gehört hatte, erkannte Wizard of Wor meist schon, bevor er den Bildschirm sehen konnte.

Mindestens ebenso wichtig wie die Monster war jedoch der Mehrspielermodus. Zwei Spieler konnten gemeinsam antreten und sich gegenseitig decken. Das Spiel erlaubte allerdings auch, den Mitspieler zu erschießen. Dafür gab es sogar Extrapunkte. Diese Entscheidung der Entwickler führte zu einem ungewöhnlichen Spannungsfeld zwischen Zusammenarbeit und Verrat. Viele Spieler erinnern sich heute weniger an ihre Highscores als an die Diskussionen mit Freunden oder Geschwistern, nachdem sie kurz vor Ende eines Levels von der Kugel des eigenen Partners getroffen worden waren. Gerade auf Heimcomputern entwickelte sich dieser Aspekt zu einem festen Bestandteil des Spielerlebnisses.

Viele Spieler lernten Wizard of Wor überhaupt erst auf dem Commodore 64 kennen. Dort kostete ein weiterer Versuch keine zusätzliche Münze. Man konnte stundenlang neue Strategien ausprobieren, das Radar studieren oder mit Freunden und Geschwistern zusammenspielen. Gerade diese Heimcomputer-Erfahrung trug wesentlich dazu bei, dass sich das Spiel weit über seine eigentliche Arcade-Lebensdauer hinaus im Gedächtnis vieler Spieler festsetzte.

Die damalige Fachpresse reagierte überwiegend positiv auf Wizard of Wor. Besonders das amerikanische Branchenmagazin Play Meter hob den hohen Schwierigkeitsgrad hervor. Im November 1981 beschrieb der Tester das Spiel als anspruchsvoll und bemerkte, dass die Gegner mit zunehmender Spieldauer immer aggressiver würden. Gleichzeitig lobte er die ungewöhnliche Mischung aus Strategie, Reflexen und Kooperation. Tatsächlich liegt genau hier einer der Gründe, weshalb Wizard of Wor noch Jahrzehnte später diskutiert wird. Das Spiel verlangte nicht nur schnelle Reaktionen, sondern auch Planung und ständige Aufmerksamkeit. Wer lediglich wild durch die Labyrinthe lief, überlebte selten lange.

Technisch basierte der Automat auf Bally-Midway-Hardware mit einem Z80-Prozessor. Besonders auffällig war die Kombination aus Radar, Sprachsynthese und mehreren Audiokanälen. Während viele Konkurrenten jener Zeit ihre Spannung hauptsächlich durch Geschwindigkeit erzeugten, setzte Wizard of Wor auf Unsicherheit. Die eigentliche Gefahr war oft nicht sichtbar. Das Radar verriet zwar die Position der Gegner, doch zwischen Wahrnehmen, Reagieren und Schießen lagen oft nur Sekundenbruchteile.

Der Erfolg des Automaten führte schnell zu Umsetzungen für Heimsysteme. Eine der frühesten erschien 1982 für die Bally Astrocade unter dem Namen The Incredible Wizard. Die Credits nennen Joe Hellesen und Joe Wagner als Programmierer. Da die Astrocade-Hardware zahlreiche Gemeinsamkeiten mit den technischen Wurzeln des Arcade-Systems besaß, gelang eine bemerkenswert gelungene Umsetzung. Viele Astrocade-Besitzer betrachteten das Spiel als einen der technisch beeindruckendsten Titel ihrer Konsole. Besonders die Animationen und die flüssige Bewegung der Gegner wurden häufig hervorgehoben.

Ebenfalls 1982 veröffentlichten CBS Electronics und Atari Umsetzungen für Atari 2600 und Atari 5200. Die Atari-2600-Version zählt bis heute zu den ambitionierteren Arcade-Transfers für das VCS. Die Hardware war ursprünglich nicht dafür ausgelegt, eine größere Zahl beweglicher Figuren gleichzeitig darzustellen. Die Entwickler griffen daher zu verschiedenen Tricks, darunter schnelles Multiplexing der Sprites. Das Ergebnis waren zwar sichtbar flackernde Gegner, doch das eigentliche Spielprinzip blieb erstaunlich gut erhalten. Burwors, Garwors, Thorwors, Worluk und der Wizard selbst fanden ihren Weg auf die Konsole, ebenso das Radar und der kooperative Spielmodus.

Für Atari 5200 und die Atari-8-Bit-Computer entstand wenig später eine weitere Umsetzung unter Leitung von Joe Hellesen. Da die Atari-Heimcomputer und die 5200 technisch eng verwandt waren, ähnelten sich beide Fassungen stark. Besonders die Computer-Version wurde später häufig für ihre Spielbarkeit, die Musik und das hohe Tempo gelobt. Rückblicke aus der Atari-Szene beschreiben sie oft als eine der gelungensten Heimcomputerfassungen des Spiels.

Die in Europa bekannteste Version erschien 1983 für den Commodore 64. Programmiert wurde sie von Jeff Bruette. Für viele Spieler war dies die erste Begegnung mit Wizard of Wor überhaupt. Die Umsetzung übernahm große Teile des Arcade-Spielgefühls und bewahrte insbesondere die Spannung zwischen Radar, unsichtbaren Gegnern und dem ständigen Kampf um die Kontrolle der Labyrinthe. Besitzer des seltenen Magic-Voice-Sprachmoduls konnten sogar Sprachsamples erleben, was nur wenige C64-Spiele unterstützten. Das Commodore-Manual nennt Jeff Bruette ausdrücklich als Verantwortlichen für die Umsetzung.

Interessanterweise veränderte der Heimcomputer die Wahrnehmung des Spiels. In der Spielhalle bedeutete jeder Fehler den Verlust einer Münze. Auf dem Commodore 64, Atari oder Astrocade konnte man dagegen beliebig oft neu starten. Dadurch entwickelten viele Spieler Strategien, die in der Spielhalle kaum jemand ausprobiert hätte. Die Jagd auf den Worluk, das optimale Nutzen des Radars oder die perfekte Zusammenarbeit im Zweispielermodus wurden zu Herausforderungen, die man über Wochen und Monate verfeinerte.

Genaue Verkaufszahlen veröffentlichte Midway nie. Schätzungen aus der Sammlerszene gehen heute von mehreren tausend produzierten Arcade-Automaten aus. Ein neuer Wizard-of-Wor-Automat kostete Anfang der achtziger Jahre etwa 2.500 bis 3.000 US-Dollar. Inflationsbereinigt entspricht dies heute einer Investition von deutlich über 8.000 US-Dollar. Für kleinere Spielhallenbetreiber war die Anschaffung damit alles andere als selbstverständlich. Die Heimversionen bewegten sich dagegen im üblichen Preisrahmen der damaligen Modul- und Diskettenveröffentlichungen und erreichten durch die enorme Verbreitung von Commodore-, Atari- und Astrocade-Systemen ein deutlich größeres Publikum.

Auch lange nach dem Ende der klassischen Arcade-Ära blieb Wizard of Wor präsent. Die deutsche Elektropop-Band Welle: Erdball veröffentlichte 2006 auf dem Album Chaos Total den Titel „Wizard of Wor“. Das Stück greift Klangfragmente und Stilmittel klassischer Heimcomputer auf und zeigt, welchen Eindruck das Spiel bei vielen Spielern hinterlassen hatte. Nur wenige Arcade-Titel der frühen achtziger Jahre fanden Jahrzehnte später noch einen Platz in der Popkultur.

Wer heute einen originalen Automaten einschaltet, erlebt noch immer dieselbe Abfolge wie vor mehr als vierzig Jahren. Zunächst schleichen einige Burwors durch die Gänge. Kurz darauf werden Garwors und Thorwors unsichtbar. Der Worluk versucht durch einen Seitenausgang zu entkommen. Irgendwann erscheint der Wizard selbst, verspottet den Spieler und teleportiert sich durch das Labyrinth. Die Technik stammt aus einer anderen Epoche, doch die Anspannung dieser Momente funktioniert erstaunlich unverändert. Vielleicht liegt genau darin das Geheimnis von Wizard of Wor. Hinter den einfachen Grafiken verbirgt sich ein Spiel, das seine Spieler ständig zwingt, Entscheidungen zu treffen, Risiken einzugehen und dem eigenen Instinkt zu vertrauen – selbst dann, wenn der gefährlichste Gegner gerade unsichtbar ist.