Rockwell AIM-65 (1978) – Der professionelle Nachfolger des KIM-1

Foto: Rama / Wikimedia Commons, CC BY-SA 2.0 FR.

Als MOS Technology 1976 den KIM-1 vorstellte, erhielt die junge Mikrocomputer-Szene erstmals ein vergleichsweise kostengünstiges System, mit dem Entwickler, Studenten und Elektroniker die Möglichkeiten des neuen 6502-Prozessors erkunden konnten. Mit der zunehmenden Verbreitung des 6502 stiegen jedoch auch die Anforderungen an Entwicklungs- und Ausbildungssysteme. Programme wurden umfangreicher, Anwendungen vielfältiger und in vielen Bereichen bestand Bedarf an komfortableren Eingabe- und Ausgabemöglichkeiten. In diesem Umfeld erschien 1978 der Rockwell AIM-65.

Der Name AIM stand für „Advanced Interactive Monitor“ und beschrieb das System treffend. Während zahlreiche Einplatinencomputer jener Zeit noch auf Hexadezimaltastaturen, wenige LED-Anzeigen oder externe Terminals angewiesen waren, verfügte der AIM-65 bereits in der Grundausstattung über eine vollwertige Tastatur mit 54 Tasten, ein zwanzigstelliges alphanumerisches LED-Display, einen integrierten Thermodrucker, einen Maschinenmonitor im ROM, einen Assembler sowie die Möglichkeit, BASIC und weitere Programmiersprachen direkt aus ROM-Modulen zu betreiben. Damit vereinte der Rechner Funktionen, die bei vielen zeitgenössischen Entwicklungssystemen noch auf mehrere Geräte verteilt waren.

Rockwell gehörte neben MOS Technology zu den wichtigsten Herstellern der 6502-Familie und produzierte eigene Varianten der Prozessoren und Begleitchips unter der Bezeichnung R6500. Der AIM-65 diente dabei als Demonstrations- und Entwicklungssystem für diese Bausteinfamilie. Zum Einsatz kamen unter anderem der R6502-Prozessor, der R6522 Versatile Interface Adapter (VIA) sowie der R6532 RAM-I/O-Timer (RIOT), die später in zahlreichen industriellen und technischen Anwendungen Verwendung fanden.

Anders als viele bekannte Heimcomputer der späten 1970er Jahre entstand der AIM-65 nicht primär für den privaten Markt. Rockwell positionierte ihn als Entwicklungs-, Ausbildungs- und Evaluierungssystem. Universitäten nutzten ihn zur Vermittlung von Mikroprozessortechnik, Ingenieurbüros entwickelten damit Steuerungen und Testsysteme, während Unternehmen den Rechner als Plattform für eigene industrielle Anwendungen einsetzten. Lehrbücher von Autoren wie Lance Leventhal oder Leo Scanlon verwendeten den AIM-65 als Grundlage für praktische Übungen und Experimente rund um den 6502-Prozessor. Seine Verbreitung konzentrierte sich dadurch vor allem auf Ausbildung, Entwicklung und industrielle Anwendungen.

Zu den auffälligsten Merkmalen des Systems gehörte der integrierte Thermodrucker. Während andere Entwicklungsrechner häufig ein zusätzliches Terminal oder einen externen Drucker benötigten, konnte der AIM-65 Speicherinhalte, Programmlistings, Fehlermeldungen und Messergebnisse unmittelbar auf Papier ausgeben. Nach dem Einschalten meldete sich das System sowohl über das Display als auch über den Drucker. Dadurch konnten Programmlistings, Speicherinhalte und Ausgaben ohne zusätzliche Hardware dokumentiert werden. Der Drucker wurde zu einem der bekanntesten Erkennungsmerkmale des AIM-65 und unterschied ihn deutlich von vielen anderen Einplatinencomputern seiner Zeit.

Einen zeitgenössischen Eindruck vermittelt ein Testbericht aus der ersten Ausgabe des amerikanischen Magazins Compute! von 1979. Autor Donald Clem untersuchte den AIM-65 ausführlich und widmete dem integrierten Monitorprogramm einen großen Teil seines Artikels. Besprochen wurden unter anderem der eingebaute Assembler, die Disassembler-Funktionen, die Speicher- und Registerverwaltung sowie die Möglichkeiten zum Testen und Analysieren von Programmen. Clem kam zu dem Schluss, dass bereits die Fähigkeiten des Monitors einen erheblichen Teil des Kaufpreises rechtfertigten und bewertete das System insgesamt als ein gutes Angebot für den geforderten Preis.

Das Innenleben

Im Inneren des AIM-65 arbeitete ein R6502-Mikroprozessor mit einer Taktfrequenz von 1 MHz. Dabei handelte es sich um Rockwells eigene Variante des von MOS Technology entwickelten 6502, der bereits im KIM-1 und später unter anderem im Apple II, Commodore PET sowie in den Atari-400- und Atari-800-Systemen eingesetzt wurde. Für Rockwell war der AIM-65 jedoch nicht lediglich ein Rechner auf Basis dieses Prozessors. Das System entstand als Entwicklungs- und Demonstrationsplattform für die gesamte R6500-Bausteinfamilie und zeigte den Zusammenschluss von Prozessor, Speicher und Peripherie zu einem vollständigen Mikrocomputersystem.

Unterstützt wurde die CPU von mehreren Bausteinen derselben Familie. Eine wichtige Funktion übernahm der R6532 RIOT (RAM-I/O-Timer), der Arbeitsspeicher, Ein- und Ausgabefunktionen sowie Timerlogik in einem einzigen Chip vereinte. Hinzu kamen zwei R6522 VIA-Bausteine (Versatile Interface Adapter), die sowohl interne Komponenten als auch externe Schnittstellen ansteuerten. Einer der VIA-Chips war unter anderem an der Steuerung des Druckers beteiligt, während der zweite für weitere Ein- und Ausgabefunktionen sowie Erweiterungen zur Verfügung stand. Diese Konfiguration entsprach weitgehend den Referenzsystemen, die Rockwell in den Handbüchern der R6500-Familie beschrieb.

Die Speicherausstattung betrug je nach Ausführung 1 oder 4 Kilobyte RAM. Ende der 1970er Jahre reichte dies für zahlreiche Ausbildungs-, Steuerungs- und Entwicklungsaufgaben aus. BASIC-Programme, Testsoftware oder Maschinensprache-Routinen fielen häufig deutlich kompakter aus als viele Programme späterer Heimcomputergenerationen. Das BASIC-System selbst befand sich in separaten ROM-Modulen und konnte bei Bedarf nachgerüstet oder ausgetauscht werden.

Neben dem Arbeitsspeicher spielte der ROM-Bereich eine zentrale Rolle. Bereits unmittelbar nach dem Einschalten stand dem Anwender ein umfangreicher Maschinenmonitor zur Verfügung. Dieser erlaubte das Anzeigen und Verändern von Speicherinhalten, das Setzen von Startadressen, die Untersuchung von Prozessorregistern sowie das Laden und Speichern von Programmen. Darüber hinaus enthielt das System einen Assembler und einen Disassembler. Programme konnten direkt auf dem Rechner erstellt, analysiert und getestet werden, ohne dass hierfür zusätzliche Entwicklungswerkzeuge erforderlich waren.

Die Speicherorganisation des AIM-65 war auf den Einsatz von Monitor, Anwenderprogrammen und zusätzlichen Sprach-ROMs ausgelegt. Neben Microsoft BASIC bot Rockwell auch FORTH, PL/65 und Pascal an. PL/65 entstand speziell für die R6500-Familie und gehörte zu den Sprachen, die Rockwell für technische und industrielle Anwendungen vorsah. Der AIM-65 konnte dadurch mit unterschiedlichen Programmiersprachen betrieben werden, ohne dass Änderungen an der Grundhardware erforderlich waren.

Die Hauptplatine unterscheidet sich deutlich von vielen späteren Heimcomputern. Statt Grafik- und Soundschaltungen finden sich auf ihr vor allem Prozessor, Speicherbausteine, Schnittstellenlogik und die Ansteuerung des integrierten Druckers. Bereits das Basissystem verfügte über Tastatur, Anzeige, Druckausgabe, Kassettenschnittstelle und Erweiterungsanschlüsse. Die für Entwicklungsaufgaben benötigten Grundfunktionen waren damit bereits auf der Hauptplatine vorhanden.

Der Unterschied zum KIM-1 wird besonders bei der Bedienung sichtbar. Beim KIM-1 erfolgten zahlreiche Aufgaben über eine Hexadezimaltastatur und sechs LED-Anzeigen. Der AIM-65 brachte dagegen bereits eine Volltastatur, eine zwanzigstellige alphanumerische Anzeige und einen integrierten Drucker mit. Nach dem Einschalten standen Monitorprogramm, Tastatur, Anzeige und Drucker unmittelbar zur Verfügung. Diese Ausstattung prägte den Charakter des Systems und erklärt, weshalb der AIM-65 in Ausbildungsstätten, Entwicklungsabteilungen und industriellen Umgebungen anzutreffen war.

Thermodrucker

Wer einen AIM-65 zum ersten Mal sieht, bemerkt meist zunächst nicht den Prozessor oder die Speicherbausteine, sondern den schmalen Thermodrucker an der Vorderseite des Systems. Rockwell integrierte ihn bereits in das Grundgerät und machte ihn damit zu einem festen Bestandteil des Bedienkonzepts.

Der Drucker arbeitete mit wärmeempfindlichem Papier und konnte zwanzig Zeichen pro Zeile ausgeben. Nach dem Einschalten meldete sich das System nicht nur über die alphanumerische Anzeige, sondern gab seine Statusmeldungen auch auf dem Drucker aus. Speicherinhalte, Programmlistings, Fehlermeldungen oder die Ergebnisse eigener Programme konnten unmittelbar auf Papier festgehalten werden.

In den Schaltplänen des AIM-65 nimmt die Druckeransteuerung einen eigenen Bereich ein. Mehrere Logikbausteine, Treiberstufen und die Anbindung an die VIA-Schnittstellen zeigen, dass Rockwell den Drucker nicht als Zubehör betrachtete. Er gehörte von Beginn an zur Architektur des Systems. Für den Betrieb war eine zusätzliche 24-Volt-Versorgung erforderlich, die ausschließlich für die Druckereinheit vorgesehen war.

Das Druckwerk verwendete einen Thermokopf mit zehn Heizelementen. Während des Druckvorgangs wurde das Papier schrittweise transportiert und die Zeichen zeilenweise aufgebaut. Die Konstruktion war auf kurze Textausgaben, Programmlistings und Diagnosedaten ausgelegt. Grafische Ausgaben standen dabei nicht im Vordergrund.

Der Drucker spielte auch bei der Softwareentwicklung eine wichtige Rolle. Programme konnten auf Papier dokumentiert werden, ohne dass ein externes Terminal oder ein zusätzlicher Drucker angeschlossen werden musste. Dies entsprach der grundsätzlichen Ausrichtung des AIM-65 als eigenständiges Entwicklungs- und Ausbildungssystem.

Im Vergleich zum KIM-1 fällt dieser Unterschied besonders deutlich auf. Der KIM-1 verfügte lediglich über eine kleine Hexadezimalanzeige und eine Hex-Tastatur. Wer größere Programme dokumentieren oder Ausgaben dauerhaft festhalten wollte, benötigte zusätzliche Hardware. Beim AIM-65 gehörte diese Möglichkeit bereits zur Grundausstattung.

Auch Jahre nach dem Erscheinen des Systems blieb der Drucker eines der bekanntesten Merkmale des AIM-65. In zeitgenössischen Berichten, Bedienungsanleitungen und späteren Rückblicken wird er regelmäßig als eines der charakteristischen Bauteile des Rechners erwähnt. Auf Fotografien ist er häufig ebenso präsent wie die Tastatur oder die zwanzigstellige LED-Anzeige.

Monitor, Assembler und Programmiersprachen

Neben Tastatur, Anzeige und Drucker verfügte der AIM-65 bereits in der Grundausstattung über einen Maschinenmonitor, einen Assembler und weitere Entwicklungswerkzeuge im ROM. Nach dem Einschalten standen diese Funktionen unmittelbar zur Verfügung, ohne dass zusätzliche Software von Kassette oder anderen Datenträgern geladen werden musste.

Der Monitor stellte die grundlegenden Funktionen zur Bedienung des Systems bereit. Über ihn konnten Speicherbereiche angezeigt und verändert, Prozessorregister untersucht, Programme gestartet sowie Daten auf Kassette gespeichert oder von dort geladen werden. Darüber hinaus standen Funktionen zur Fehlersuche und Programmanalyse zur Verfügung. Viele dieser Routinen waren dokumentiert und konnten auch von eigenen Programmen aus genutzt werden.

Viele Funktionen des Systems wurden über die Monitorumgebung aufgerufen. Statt Programme ausschließlich in Hexadezimalform einzugeben, konnten Entwickler auf einen integrierten Assembler zurückgreifen. Dieser übersetzte Quelltexte unmittelbar auf dem System in Maschinencode. Ergänzt wurde er durch einen Disassembler, der bereits vorhandene Maschinenprogramme wieder in lesbare Assemblersprache zurückverwandelte. Beide Werkzeuge gehörten zur Standardausstattung des Systems.

Donald Clem beschäftigte sich in seinem Testbericht für die erste Ausgabe von Compute! ausführlich mit dem Monitorprogramm und den Entwicklungswerkzeugen des AIM-65. Besprochen wurden unter anderem die Speicherverwaltung, die Registeranzeige, die Monitorroutinen sowie die Funktionen des Assemblers und Disassemblers. Clem kam zu dem Schluss, dass bereits die Fähigkeiten des Monitors einen erheblichen Teil des Kaufpreises rechtfertigten.

Zu den verfügbaren Sprachsystemen gehörte Microsoft BASIC, das über ein eigenes ROM-Modul bereitgestellt wurde. BASIC konnte für Berechnungen, Datenerfassung, Steuerungsaufgaben oder Ausbildungszwecke eingesetzt werden. Programme wurden über die Tastatur eingegeben und konnten anschließend auf Kassette gespeichert oder über den integrierten Drucker ausgegeben werden.

Rockwell bot darüber hinaus weitere Programmiersprachen für die R6500-Plattform an. Dazu gehörte FORTH, das unter anderem für Mess-, Steuer- und Automatisierungsaufgaben eingesetzt wurde. Ebenfalls verfügbar war PL/65, eine speziell für die R6500-Familie entwickelte Programmiersprache. Für bestimmte Anwendungen wurde außerdem Pascal angeboten.

Neben BASIC standen damit auch FORTH, PL/65 und Pascal zur Verfügung. Die jeweiligen Sprachsysteme wurden über ROM-Module bereitgestellt und konnten je nach Anwendung eingesetzt werden. Dadurch ließ sich derselbe Rechner sowohl für Assemblerentwicklung als auch für Programme in höheren Programmiersprachen verwenden.

Der AIM-65 vereinte damit Monitor, Assembler, Disassembler und mehrere Programmiersprachen bereits im Basissystem oder in den dafür vorgesehenen ROM-Erweiterungen. Zusammen mit Tastatur, Anzeige und Drucker bildeten diese Werkzeuge die Arbeitsumgebung, die Rockwell für Entwicklung, Ausbildung und technische Anwendungen vorgesehen hatte.

Erweiterungen und Ausbau des Systems

Bereits kurz nach der Einführung des AIM-65 bot Rockwell verschiedene Erweiterungen für das System an. Das Angebot reichte von zusätzlichem Speicher über Programmiersysteme bis hin zu Massenspeicher- und Videoschnittstellen.

Zum Erweiterungsangebot gehörte ein Expansion Motherboard, das zusätzliche Steckplätze bereitstellte. Dort konnten weitere RAM- und ROM-Karten installiert werden. Anwender hatten damit die Möglichkeit, den verfügbaren Speicher auszubauen oder zusätzliche Software in Form von ROM-Modulen einzusetzen.

Zu den bekanntesten Zubehörgeräten gehörte der PROM Programmer. Mit diesem System konnten PROMs und EPROMs programmiert und getestet werden. Rockwell kombinierte das Gerät mit dem CO-ED-Code-Editor, der Änderungen am Objektcode direkt auf dem AIM-65 ermöglichte. Programme konnten nach ihrer Entwicklung auf dem AIM-65 in programmierbare Speicherbausteine übertragen und anschließend in eigenen Hardwareprojekten verwendet werden.

Für größere Softwareprojekte standen außerdem Diskettensysteme zur Verfügung. Über entsprechende Controller konnten Floppy-Laufwerke angeschlossen werden. Disketten boten gegenüber Kassettenrecordern größere Speicherkapazitäten und kürzere Zugriffszeiten. Neben den Diskettensystemen waren auch verschiedene RAM- und ROM-Erweiterungen erhältlich.

Rockwell bot darüber hinaus Schnittstellenkarten für den IEEE-488-Bus an. Dadurch konnten Messgeräte, Laborhardware und andere kompatible Systeme angeschlossen werden. Diese Schnittstelle war insbesondere im technischen und wissenschaftlichen Umfeld weit verbreitet.

Neben den klassischen Erweiterungen erschienen auch Videolösungen. Bekannt wurde insbesondere die VIDEO-1-Karte von Rines Engineering, die den Anschluss eines Bildschirms ermöglichte. Darüber hinaus existierten Videokarten innerhalb der RM65-Familie, die auf dem 6545-CRT-Controller basierten. Damit konnten Programme und Daten auf einem Bildschirm dargestellt werden.

Zum AIM-65 waren Erweiterungen für Speicher, Programmiersprachen, Massenspeicher, Videoausgabe und Gerätesteuerung erhältlich. Rockwell ergänzte die Produktreihe später durch den AIM-65/40. Das System übernahm zahlreiche Merkmale des ursprünglichen AIM-65 und gehörte zur weiteren Entwicklung der R6500-Plattform.

Wie ging es weiter?

Anfang der 1980er Jahre ergänzte Rockwell die Produktreihe durch den AIM-65/40. Das System gehörte weiterhin zur R6500-Familie und wurde neben dem ursprünglichen AIM-65 angeboten.

Die Bezeichnung „40“ bezog sich auf die vierzig Zeichen breite Anzeige. Während der AIM-65 über eine zwanzigstellige alphanumerische Anzeige verfügte, besaß der AIM-65/40 eine Anzeige mit vierzig Zeichen. Dadurch unterschied sich das Erscheinungsbild beider Systeme bereits auf den ersten Blick.

Der AIM-65/40 konnte mit zusätzlichen Speicher- und Schnittstellenkarten betrieben werden und war innerhalb der R6500-Produktfamilie mit weiteren Systemkomponenten kombinierbar. Mehrere Erweiterungen und Peripheriegeräte wurden sowohl innerhalb der AIM-65- als auch der RM65-Produktfamilie angeboten.

Trotz der Einführung des AIM-65/40 blieb der ursprüngliche AIM-65 weiterhin verfügbar. Beide Systeme wurden für Ausbildungs-, Entwicklungs- und Steuerungsaufgaben eingesetzt. Der AIM-65/40 ergänzte das bestehende AIM-65-Angebot innerhalb der R6500-Produktfamilie.

Der AIM-65 blieb nicht auf die Vereinigten Staaten beschränkt. Siemens vertrieb das System in Europa als PC100 und nutzte die Plattform vor allem im Ausbildungs- und Technikbereich. Die technische Grundlage blieb dabei weitgehend erhalten. Der PC100 entwickelte sich später zu einer eigenen Produktlinie und wird deshalb häufig getrennt vom ursprünglichen AIM-65 betrachtet.

Nachdem Rockwell die Produktion eingestellt hatte, übernahm Dynatem 1986 die Fertigung des Systems unter Lizenz. Dadurch blieb der AIM-65 auch nach dem Ende seiner ursprünglichen Produktionszeit verfügbar. Dynatem führte die Plattform noch mehrere Jahre weiter, bevor sich das Unternehmen auf andere Bereiche der Embedded-Computertechnik konzentrierte.

Im Vergleich zu Systemen wie dem KIM-1 oder dem SYM-1 vereinte der AIM-65 bereits in der Grundausstattung eine Volltastatur, eine alphanumerische Anzeige, einen Thermodrucker sowie Entwicklungswerkzeuge im ROM. Ergänzt wurde dies durch Speichererweiterungen, Programmiersprachen, Diskettensysteme, Videoausgaben und Schnittstellenkarten. Lehrbücher von Autoren wie Lance Leventhal und Leo Scanlon verwendeten den Rechner als Grundlage für Übungen und Experimente rund um die 6502-Architektur. Zeitgenössische Testberichte beschäftigten sich ausführlich mit dem integrierten Monitor, dem Assembler und den weiteren Entwicklungswerkzeugen des Systems.

Rockwell bot den AIM-65 1979 zu einem Preis von 375 US-Dollar an. Inflationsbereinigt entspricht dies heute einer Kaufkraft von rund 1.680 US-Dollar (Stand: Juni 2026). In Großbritannien wurde das System für 249,50 Pfund angeboten. Dies entspricht einer heutigen Kaufkraft von etwa 1.620 Pfund (Stand: Juni 2026). Offizielle Verkaufszahlen veröffentlichte Rockwell nicht. Die heute verfügbaren Quellen erlauben daher keine verlässliche Aussage über die tatsächlich produzierte Stückzahl.

Der AIM-65 entstand nicht als Heimcomputer für den Massenmarkt, sondern als Entwicklungs-, Ausbildungs- und Steuerungssystem innerhalb der R6500-Produktfamilie. Die Kombination aus Tastatur, Anzeige, Drucker, Monitor und Erweiterungsmöglichkeiten bestimmte seinen Einsatz in Laboren, Ausbildungsstätten und Entwicklungsabteilungen. Innerhalb der Geschichte der 6502-Plattform steht der AIM-65 damit zwischen den frühen Einplatinencomputern der zweiten Hälfte der 1970er Jahre und den späteren, stärker ausgebauten Entwicklungs- und Industrierechnern der 1980er Jahre.

 

Extensys EX-3000 – Der fast vergessene Multiuser-Computer von 1978

Als die meisten Mikrocomputer der späten 1970er Jahre noch damit beschäftigt waren, einzelne Anwender mit BASIC, Kassettenlaufwerken und einigen Kilobyte Speicher zu versorgen, verfolgte die kalifornische Extensys Corporation einen deutlich ehrgeizigeren Plan. Ihr EX-3000 sollte nicht einfach ein weiterer S-100-Rechner werden. Stattdessen wollte das Unternehmen Technologien zusammenführen, die bis dahin vor allem in deutlich teureren Minicomputern und Großrechnern zu finden waren: Multiprozessorbetrieb, Mehrbenutzerfähigkeit, Multitasking und eine modulare Architektur mit verteilter Verarbeitung.

Bereits in der April-Ausgabe 1978 des Magazins BYTE bewarb Extensys den EX-3000 als eine neue Familie leistungsfähiger und flexibler Computersysteme. Das Unternehmen hob besonders die verteilte Verarbeitung hervor, bei der einzelne Systemkomponenten eigene Aufgaben übernehmen sollten, anstatt sämtliche Arbeit einer zentralen CPU zu überlassen. Während viele Mikrocomputer jener Zeit noch als Einzelplatzsysteme ausgelegt waren, zielte Extensys auf eine deutlich größere Lösung ab.

Technisch basierte der EX-3000 auf dem damals weit verbreiteten S-100-Bus, der bereits durch Systeme wie den Altair 8800, IMSAI 8080 oder zahlreiche Cromemco-Rechner bekannt geworden war. Das Herzstück bildete das Prozessormodul MPU805, das einen Intel 8085 mit Onboard-PROM, priorisierten Interrupts sowie integrierten Timern und Ereigniszählern verwendete. Zusätzlich bot Extensys mit dem MPU800 ein optionales Z80-Prozessormodul an. Bereits diese Kombination war ungewöhnlich, da sie den parallelen Einsatz mehrerer Prozessoren innerhalb eines Systems vorbereitete.

Auch beim Speicher ging Extensys über das hinaus, was viele Wettbewerber anboten. Die Speicherkarte RM64A konnte zwischen 16 und 64 Kilobyte RAM bereitstellen, während die MM16 Memory Management Board durch Bankswitching bis zu einem Megabyte Arbeitsspeicher verwalten konnte. Darüber hinaus verfügte die Karte über einen DMA-Mechanismus für schnelle Datenübertragungen. Für einen Mikrocomputer des Jahres 1978 war dies bemerkenswert, denn die meisten konkurrierenden Systeme bewegten sich noch deutlich näher an der 64-KB-Grenze der damaligen 8-Bit-Prozessoren.

Extensys betrachtete den Rechner nicht als Einzelplatzsystem. Das MTS100 Multiple Terminal Subsystem konnte acht oder mehr unabhängige RS-232C-Schnittstellen bereitstellen und erlaubte den Anschluss mehrerer Arbeitsplätze. Das TPS100 Terminal Processor Subsystem integrierte Tastatur, Bildschirm, serielle Schnittstelle und erweiterte Videoeigenschaften. Für die Massenspeicherung war das FOS100 Floppy Disk Subsystem vorgesehen, das zwischen einem und vier Megabyte Online-Speicher bereitstellen konnte.

Mindestens ebenso ungewöhnlich wie die Hardware war das Betriebssystem EMOS (Extensys Multiprocessor Operating System). Es wurde als Multiprozessor-, Mehrbenutzer- und Multitasking-Betriebssystem beworben und stellte Dateiverwaltung, Programmentwicklungswerkzeuge sowie Speicherschutz für einzelne Benutzer bereit. Darüber hinaus sollte EMOS mehrere EX-3000-Systeme miteinander verbinden können, sodass sie auf gemeinsame Datenbestände zugreifen konnten, während gleichzeitig individuelle Datenbereiche geschützt blieben. Unterstützt wurden Programmiersprachen wie Extended BASIC, COBOL und ANSI FORTRAN.

Aus heutiger Sicht liest sich diese Ausstattung beinahe wie die Beschreibung eines kleinen Minicomputers. Während viele Heimcomputer jener Jahre jeweils nur ein Programm für einen Benutzer ausführten, zielte der EX-3000 auf professionelle Anwendungen, Entwicklungsumgebungen und Mehrplatzlösungen ab. Das einzige bislang bekannte Werbebild zeigt dementsprechend keine wohnzimmertaugliche Tastaturkiste wie einen Apple II oder Commodore PET, sondern ein professionelles System mit separater Bildschirm- und Tastatureinheit.

Trotz der ambitionierten Technik wurde der EX-3000 kein kommerzieller Erfolg. Nach Aussagen eines ehemaligen Mitarbeiters, die Jahrzehnte später veröffentlicht wurden, soll Extensys lediglich ein einziges vollständiges EX-3000-System ausgeliefert haben, bevor die Firma in finanzielle Schwierigkeiten geriet und ihren Betrieb einstellen musste. Eine unabhängige Bestätigung dieser Zahl konnte bislang nicht gefunden werden. Sie würde jedoch erklären, warum weder Verkaufspreise noch belastbare Verkaufszahlen oder ausführliche Produkttests bekannt sind.

Die außergewöhnlich dünne Quellenlage gehört heute selbst zur Geschichte des Rechners. Während von konkurrierenden S-100-Systemen zahllose Anzeigen, Preislisten, Handbücher und Magazineinträge erhalten geblieben sind, beschränken sich die bekannten Informationen zum EX-3000 auf wenige Anzeigen, technische Beschreibungen und Erinnerungen ehemaliger Beteiligter. Selbst Fotos des Systems sind ausgesprochen selten.

Gerade dieser Umstand macht den EX-3000 heute zu einem faszinierenden Kapitel der Computergeschichte. Während viele gescheiterte Systeme wenigstens eine kleine Nutzerbasis oder eine Handvoll erhaltener Geräte hinterließen, scheint der Extensys-Rechner nahezu spurlos verschwunden zu sein. Dennoch zeigen die erhaltenen Unterlagen, dass hier ein Unternehmen versuchte, Konzepte wie Multiprozessorbetrieb, verteilte Verarbeitung und geschützte Mehrbenutzersysteme in den Mikrocomputerbereich zu bringen – zu einer Zeit, als die meisten Hersteller noch damit beschäftigt waren, den Heimcomputer überhaupt erst zu etablieren.

Panasonic CF-2700 – Der schwere MSX1 von Panasonic

Source: https://www.msx.org/

Wer heute einen Panasonic CF-2700 zum ersten Mal aus einem Regal hebt, überprüft instinktiv, ob sich vielleicht noch ein Netzteil, ein Handbuch oder ein Stapel Disketten im Karton versteckt haben. Doch nein – das Gewicht stammt tatsächlich vom Computer selbst. Während viele Heimcomputer der achtziger Jahre möglichst kostengünstig konstruiert wurden, wirkt der CF-2700 wie ein Gerät, das ursprünglich eher für den täglichen Einsatz als für den Verkaufspreis entwickelt wurde. Über vier Kilogramm bringt der Rechner laut Panasonic-Serviceunterlagen auf die Waage, ein Wert, der selbst im MSX-Umfeld auffällt. Bereits dieser erste Eindruck verrät viel über die Philosophie hinter dem System. Matsushita Electric, außerhalb Japans unter der Marke Panasonic bekannt, wollte keinen weiteren austauschbaren MSX-Rechner bauen. Der CF-2700 sollte zeigen, wie hochwertig ein Heimcomputer auf Basis des MSX-Standards ausfallen konnte.

Als der Rechner Ende 1984 in Japan vorgestellt wurde, befand sich der MSX-Standard noch in seiner frühen Wachstumsphase. Microsoft und ASCII hatten mit MSX den Versuch unternommen, einen einheitlichen Heimcomputerstandard zu schaffen, auf dem Software unabhängig vom Hersteller funktionieren sollte. Während Commodore-, Atari- oder Sinclair-Besitzer jeweils an ihre eigene Plattform gebunden waren, konnten Käufer eines MSX-Computers Programme und Spiele verschiedener Hersteller verwenden. Panasonic gehörte zu den ersten großen Elektronikkonzernen, die dieses Konzept unterstützten. Im Heimatmarkt erschien das Gerät als National CF-2700, während europäische Käufer es unter dem Panasonic-Logo kennenlernten.

Technisch entsprach der Rechner den Vorgaben des MSX1-Standards, bot in seiner europäischen Ausführung jedoch eine Ausstattung, die über viele japanische Varianten hinausging. Im Inneren arbeitete ein NEC D780C-1, ein zum Zilog Z80A kompatibler Prozessor mit 3,58 MHz Taktfrequenz. Hinzu kamen 32 KB ROM mit Microsoft MSX-BASIC, 16 KB Videospeicher und – für Europa besonders wichtig – 64 KB Arbeitsspeicher. Die japanischen Modelle wurden meist mit lediglich 32 KB RAM ausgeliefert. Panasonic reagierte damit vermutlich auf die Marktbedingungen in Europa, wo leistungsfähigere Konfigurationen zunehmend erwartet wurden.

Für die Grafikausgabe war ein Texas Instruments TMS9929A verantwortlich, die PAL-Version des bekannten TMS9918A. Der Chip beherrschte die typischen MSX1-Grafikmodi mit bis zu 256 × 192 Bildpunkten und 16 Farben. Wie bei allen MSX1-Systemen standen Hardware-Sprites sowie mehrere Text- und Grafikmodi zur Verfügung. Den Ton erzeugte ein AY-3-8910A von General Instrument mit drei unabhängigen Klangkanälen. Diese Kombination war 1984 keineswegs außergewöhnlich, bildete aber die technische Grundlage für tausende Spiele und Anwendungen, die in den folgenden Jahren für den MSX-Standard erschienen.

Interessanter als die eigentlichen Spezifikationen ist jedoch die Art, wie Panasonic sie umsetzte. Öffnet man den Rechner, findet man keinen hochintegrierten Spezialchipsatz späterer Generationen, sondern eine große Zahl einzelner Bausteine. Prozessor, Speicherverwaltung, Ein- und Ausgabesteuerung sowie zahlreiche Hilfsfunktionen verteilen sich auf eine Vielzahl diskreter TTL-Chips. Diese Bauweise war für die erste MSX-Generation typisch, verschwand jedoch mit zunehmender Integration der Elektronik. Der CF-2700 dokumentiert damit eine Phase der Heimcomputergeschichte, in der Hersteller ähnliche Funktionen noch auf sehr unterschiedliche Weise realisierten.

Von außen fällt sofort die massive Konstruktion auf. Das Gehäuse besitzt großzügige Lüftungsschlitze, ein integriertes Netzteil und zwei Modulschächte auf der Oberseite. Letztere erlaubten den gleichzeitigen Betrieb mehrerer Erweiterungen oder Softwaremodule. Panasonic ging dabei sogar einen Schritt weiter als viele Konkurrenten. Die beiden Cartridge-Slots verfügen über Mikroschalter, welche das System beim Ein- oder Ausstecken eines Moduls zusätzlich schützen. Solche Details gehörten nicht zur offiziellen MSX-Spezifikation und verursachten zusätzliche Produktionskosten. Ähnlich aufwendig zeigen sich die Metallkontakte der Modulsteckplätze sowie die doppelte Absicherung im Netzteilbereich. Diese Konstruktionsmerkmale finden sich nicht auf jedem MSX-Rechner der Zeit und verdeutlichen den Anspruch, den Panasonic an das Modell stellte.

Zur Ausstattung gehörten zwei Joystickanschlüsse, ein Kassettenanschluss, ein Druckerport, ein Audioausgang sowie ein HF-Modulator für den Anschluss an Fernsehgeräte. Zusätzlich stand ein Composite-Video-Ausgang zur Verfügung. RGB war werkseitig nicht vorgesehen, was aus heutiger Sicht etwas überrascht, damals jedoch bei vielen MSX1-Systemen üblich war.

Ein bemerkenswertes Detail versteckt sich im Service-Manual. Panasonic integrierte einen umfangreichen Selbsttest, der weit über eine einfache Speicherprüfung hinausging. Über ein spezielles Diagnostikmodul konnten Grafikchip, Soundgenerator, Tastatur, Druckerschnittstelle, Kassettenanschluss und Joystickports einzeln überprüft werden. Für Servicetechniker bedeutete dies eine erhebliche Erleichterung bei Fehlersuche und Reparatur.²

Im Wettbewerb traf der CF-2700 auf Rechner wie den Philips VG-8020, den Sony Hit Bit HB-75P oder den Toshiba HX-10. Gegenüber diesen Systemen bot Panasonic keine revolutionären technischen Vorteile. Seine Besonderheit lag vielmehr in der Ausführung. Während viele Hersteller den MSX-Standard möglichst kostengünstig umsetzten, entstand hier ein Rechner, der eher an professionelle Elektronik aus dem Hause Matsushita erinnerte. Diese Ausrichtung hatte ihren Preis. In Deutschland lag der Verkaufspreis bei rund 739 DM, womit der CF-2700 keineswegs zu den günstigen Einstiegsgeräten gehörte.

Heute begegnet man dem Modell deutlich seltener als den bekannten Philips- oder Sony-Systemen. Viele erhaltene Exemplare zeigen Alterserscheinungen am Kunststoffgehäuse, insbesondere an Schraubdomen und Befestigungspunkten. Restaurierungen dieser Bereiche sind in der Sammlerszene keine Seltenheit. Die Elektronik selbst gilt dagegen als vergleichsweise robust. Wer einen vollständigen CF-2700 mit funktionierenden Slot-Abdeckungen, unbeschädigtem Gehäuse und Originalzubehör findet, hält einen der hochwertigsten Vertreter der ersten MSX-Generation in den Händen. Seine technische Basis unterscheidet sich nur wenig von anderen MSX1-Systemen. Die Art, wie Panasonic sie umgesetzt hat, dagegen schon.

 

Intellivision – Die Geschichte von Mattels Heimkonsole

Foto: Evan Amos (CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons)

Als Mattel Ende der 1970er Jahre mit dem Intellivision in den Videospielmarkt einstieg, gehörte das Unternehmen bereits zu den erfolgreichsten Spielzeugherstellern der Welt. Mit Barbie und den wenige Jahre zuvor eingeführten Hot-Wheels-Modellautos hatte Mattel Milliardenumsätze erzielt und sich zu einem der einflussreichsten Spielzeughersteller der Vereinigten Staaten entwickelt. Aus Sicht der Öffentlichkeit war Mattel ein klassischer Spielzeugkonzern. Kaum jemand hätte damals erwartet, dass derselbe Hersteller wenige Jahre später Atari herausfordern und einen der ersten großen Konkurrenzkämpfe der Videospielgeschichte auslösen würde.

Die Geschichte des Intellivision begann lange bevor die erste Konsole die Produktionshallen verließ. Bereits 1969 bündelte Mattel mehrere experimentelle Entwicklungsbereiche in einer Forschungsabteilung namens Preliminary Design. Anders als die regulären Produktteams arbeitete diese Gruppe nicht an den Spielzeugen der nächsten Saison, sondern beschäftigte sich mit Ideen, die möglicherweise erst Jahre später marktreif werden würden. Die Abteilung wurde von Jack Ryan geleitet, einer der ungewöhnlichsten Persönlichkeiten in der Geschichte des Unternehmens (nicht zu verwechseln mit Tom Clancys späterer Romanfigur gleichen Namens. Dieser Jack Ryan entwickelte Spielzeug und Elektronik – eine Beteiligung an der Flucht des Roten Oktober ist nicht bekannt).

Ryan war kein klassischer Spielzeugentwickler. Bevor er zu Mattel wechselte, hatte er als Ingenieur in der Luft- und Raumfahrtindustrie gearbeitet und unter anderem an militärischen Projekten mitgewirkt. Seine technische Ausbildung unterschied ihn von vielen Kollegen der Spielwarenbranche. Gleichzeitig besaß er ein bemerkenswertes Gespür für Konsumprodukte. Diese Kombination machte ihn innerhalb von Mattel zu einer Schlüsselfigur. Ryan war später auch an der Entwicklung der Barbie-Puppe beteiligt und galt als jemand, der technische Innovationen nicht als Selbstzweck betrachtete, sondern nach Möglichkeiten suchte, sie in marktfähige Produkte zu verwandeln.

Unter seiner Leitung entwickelte Preliminary Design eine Unternehmenskultur, die ungewöhnliche Ideen ausdrücklich förderte. Mitarbeiter erinnerten sich später daran, dass dort Konzepte diskutiert wurden, die weit über das aktuelle Tagesgeschäft hinausgingen. Die Gruppe erhielt intern den Spitznamen „Blue Sky Group“, weil ihre Projekte häufig eher wie Zukunftsvisionen wirkten als wie konkrete Produktplanungen. Diese Bezeichnung darf nicht mit den späteren Blue Sky Rangers verwechselt werden, die erst Anfang der 1980er Jahre als Entwicklerteam von Mattel Electronics bekannt wurden. Während viele Spielzeughersteller vor allem über neue Kunststoffformen, Verpackungen oder Lizenzprodukte nachdachten, beschäftigten sich Ryans Mitarbeiter bereits mit Mikroelektronik, Computertechnik und neuen Formen interaktiver Unterhaltung.

Die Entwickler bewegten sich dabei auf einem Gebiet, für das es kaum Vorbilder gab. Jahrzehnte später erinnerte sich der Mattel-Programmierer David Stifel an diese Zeit mit den Worten: „We were inventing the games industry.“ („Wir erfanden die Spieleindustrie.“) Die Aussage wirkt zunächst übertrieben, beschreibt die Situation jedoch erstaunlich treffend. Viele Entwicklungswerkzeuge, Programmiermethoden und Arbeitsabläufe, die später selbstverständlich wurden, existierten damals noch nicht. Die Ingenieure und Programmierer mussten sie während ihrer täglichen Arbeit erst entwickeln.

Mitte der 1970er Jahre richtete sich das Interesse der Forschungsgruppe zunehmend auf Mikroprozessoren. Besonders die Vorstellung des neuen MOS Technology 6502 hinterließ Eindruck. Zum ersten Mal schien es möglich, elektronische Spiele zu entwickeln, die nicht mehr ausschließlich auf fest verdrahteten Schaltungen basierten, sondern durch Software gesteuert wurden. Besonders bemerkenswert war ein internes Memorandum aus dem Jahr 1976. Jahre bevor das Intellivision überhaupt angekündigt wurde, beschrieben die Autoren bereits ein mikroprozessorgesteuertes Unterhaltungssystem mit austauschbaren Programmmodulen und Anwendungen, die von Sportsimulationen bis zu Lernprogrammen reichen sollten. Viele der darin formulierten Ideen sollten wenige Jahre später in die Entwicklung des Intellivision einfließen.

Innerhalb der Unternehmensführung stieß diese Vision zunächst auf Zurückhaltung. Der Videospielmarkt befand sich noch in seiner Frühphase, und niemand konnte mit Sicherheit sagen, ob elektronische Unterhaltung mehr als eine vorübergehende Modeerscheinung sein würde. Anstatt sofort eine Heimkonsole zu entwickeln, entschied sich Mattel zunächst für einen vorsichtigeren Weg und brachte elektronische Handheld-Spiele auf den Markt.

Diese Entscheidung erwies sich als Glücksfall. Titel wie Auto Race und Football entwickelten sich zu Verkaufserfolgen und zeigten, dass Verbraucher bereit waren, für elektronische Unterhaltung Geld auszugeben. Die Geräte waren technisch vergleichsweise einfach, verschafften Mattel jedoch wertvolle Erfahrungen im Umgang mit Mikroelektronik. Gleichzeitig bestätigten sie, dass sich ein neuer Markt entwickelte. Der Erfolg war so groß, dass Mattel schließlich eine eigene Tochtergesellschaft gründete: Mattel Electronics.

Mit der Gründung von Mattel Electronics änderten sich die Rahmenbedingungen grundlegend. Nun standen eigene Budgets, eigene Entwicklungsabteilungen und langfristige Planungen zur Verfügung. Während Atari mit seinem Video Computer System zunehmend Marktanteile gewann und öffentliche Aufmerksamkeit erhielt, begann Mattel ernsthaft mit der Entwicklung eines konkurrierenden Systems. Dabei verfolgte das Unternehmen von Anfang an andere Ziele als viele Wettbewerber. Die neue Plattform sollte nicht lediglich eine weitere Spielkonsole sein, sondern langfristig zu einem vielseitigen Heimunterhaltungssystem ausgebaut werden.

Für die technische Umsetzung arbeitete Mattel mit APH Technological Consulting in Pasadena zusammen. Die dortigen Ingenieure legten wichtige Grundlagen für die spätere Architektur des Systems. Viele der beteiligten Entwickler sollten in den kommenden Jahren erheblichen Einfluss auf die Plattform ausüben. Zu diesem Zeitpunkt stand jedoch weniger die konkrete technische Ausgestaltung im Vordergrund als vielmehr die Frage, welche Rolle ein solches System künftig im Haushalt spielen könnte.

Diese Ambitionen spiegelten sich bereits in den ersten öffentlichen Präsentationen wider. Auf der Consumer Electronics Show 1978 zeigte Mattel frühe Versionen des neuen Systems. Bemerkenswert war dabei weniger die Hardware selbst als die Art, wie das Unternehmen sie präsentierte. Mattel sprach nicht von einer Spielkonsole, sondern von einem „computer-based home video system“. Schon damals wurden Erweiterungen angekündigt, die das Gerät später zu einem Heimcomputer ausbauen sollten. Die Verantwortlichen stellten sich eine Zukunft vor, in der dieselbe Hardware für Spiele, Bildung, Organisation und einfache Computeranwendungen genutzt werden konnte.

Die Entwicklung verlief allerdings weniger geradlinig als geplant. Lieferprobleme bei General Instrument, dem Hersteller wichtiger Chips, sowie Schwierigkeiten bei der Produktion führten zu Verzögerungen. Gleichzeitig stiegen die Kosten. Während Mattel ursprünglich von einem Verkaufspreis von 250 US-Dollar ausgegangen war, wurde im Oktober 1979 schließlich ein Listenpreis von 275 US-Dollar bekanntgegeben. Für viele amerikanische Familien entsprach dies einer beträchtlichen Investition. Mattel war jedoch überzeugt, dass die technischen Möglichkeiten des Systems und die geplanten Erweiterungen diesen Preis rechtfertigten.

Als die ersten Geräte Ende 1979 ausgeliefert wurden, war das Intellivision für die Öffentlichkeit zunächst vor allem eine neue Spielkonsole eines bekannten Spielzeugherstellers. Innerhalb von Mattel betrachtete man das Projekt jedoch als weit mehr. Die Verantwortlichen sahen darin den ersten Schritt zu einer Plattform, die Unterhaltung, Lernen und Computertechnik miteinander verbinden sollte. Noch ahnte niemand, dass dieses System schon bald den ersten großen Konsolenkrieg der Videospielgeschichte mitprägen und sich zu einer der bedeutendsten Plattformen der frühen Heimvideospiel-Ära entwickeln würde.

Hardware, STIC, CP1610, EXEC, David Rolfe

Als das Intellivision Ende 1979 auf den Markt kam, unterschied es sich nicht nur äußerlich von seinen Konkurrenten. Auch unter dem Gehäuse verfolgten die Entwickler einen anderen Ansatz als viele Hersteller der damaligen Videospielbranche. Während zahlreiche Systeme der späten 1970er Jahre möglichst kostengünstig konstruiert wurden, investierte Mattel bewusst in eine leistungsfähigere Architektur. Ziel war nicht allein eine bessere Grafikdarstellung, sondern die Möglichkeit, komplexere Spiele zu entwickeln als auf den meisten konkurrierenden Plattformen.

Herzstück des Systems war der General Instrument CP1610, ein 16-Bit-Prozessor mit einer Taktfrequenz von rund 894 Kilohertz. Ende der 1970er Jahre gehörte eine 16-Bit-CPU in einer Heimkonsole zu den ungewöhnlicheren Konstruktionsentscheidungen. Das Intellivision gilt deshalb als erste Heimkonsole mit einem 16-Bit-Prozessor. Diese Einordnung bezieht sich auf die Architektur des CP1610 und seine 16-Bit-Register und darf nicht mit der späteren Vermarktung der sogenannten „16-Bit-Generation“ von Konsolen wie Mega Drive oder Super Nintendo verwechselt werden. Die Architektur bewegte sich noch innerhalb der technischen Grenzen der späten 1970er Jahre.

Mindestens ebenso wichtig wie der Prozessor war der STIC (Standard Television Interface Chip), der Grafikprozessor des Systems. Der STIC übernahm Aufgaben, die auf vielen Konkurrenzsystemen von der Haupt-CPU erledigt werden mussten. Er verwaltete bewegliche Spielfiguren, erkannte Kollisionen und unterstützte eine kachelbasierte Bildschirmdarstellung. Dadurch konnten Entwickler bestimmte Grafikfunktionen direkt über die Hardware nutzen.

Bob Newstadt fasste den Vorteil des STIC mit einem Satz zusammen:

"We could focus more on the gameplay because we had the STIC." („Wir konnten uns stärker auf das Spielprinzip konzentrieren, weil wir den STIC hatten.“)

Während Atari-Programmierer einen großen Teil ihrer Zeit damit verbrachten, den Bildschirm überhaupt erst zu erzeugen, konnten die Intellivision-Entwickler mehr Energie in Spielmechaniken investieren. Dies zeigte sich unter anderem bei Titeln wie Major League Baseball und NFL Football, deren Darstellung von Spielfeld, Spielern und Spielablauf einen wichtigen Teil des verfügbaren Speicher- und Entwicklungsaufwands beanspruchte.

Für den Klang sorgte ein General Instrument AY-3-8914 Programmable Sound Generator (PSG). Der Chip verfügte über drei unabhängige Tongeneratoren, einen Rauschgenerator sowie eine Hardware-Lautstärkesteuerung und ermöglichte die gleichzeitige Wiedergabe von Musik und Geräuscheffekten. Besonders bei Sportspielen, Weltraumspielen und späteren Intellivoice-Titeln machte sich dies bemerkbar.

Der AY-3-8914 gehörte zur weit verbreiteten AY-3-89xx-Familie von General Instrument. Verwandte Chips fanden später unter anderem im Amstrad CPC, zahlreichen MSX-Computern, dem ZX Spectrum 128, dem Oric Atmos sowie in zahlreichen Arcade-Systemen Verwendung. Obwohl sich die einzelnen Varianten technisch unterschieden, besaßen sie einen Klangcharakter, der bis heute mit vielen Heimcomputern und Videospielen der 1980er Jahre verbunden wird.

Eine Besonderheit des Systems war seine Speicherorganisation. Anders als viele Heimcomputer, die ihre Daten in 8-Bit-Bytes speicherten, verwendete das Intellivision in seinen Modulen eine ungewöhnliche 10-Bit-Struktur. Für diese 10-Bit-Einheiten etablierte sich innerhalb der Intellivision-Entwicklung der Begriff „Decle“, der analog zum aus der Computerwelt bekannten Byte verwendet wurde. Ein Decle entsprach somit einer 10-Bit-Dateneinheit. Viele frühe Intellivision-Module boten lediglich rund 5 Kilobyte Speicherplatz, der intern in diesen Decles organisiert wurde. Selbst nach den Maßstäben der frühen 1980er Jahre zwang dies die Entwickler zu einer äußerst sparsamen Nutzung des verfügbaren Speichers. Jeder Programmteil, jede Grafik und jeder Sound musste sorgfältig geplant werden.

An diesem Punkt trat APH Technological Consulting in Erscheinung. Das Unternehmen aus Pasadena unterstützte Mattel nicht nur bei der Hardwareentwicklung, sondern spielte auch bei der Softwarearchitektur eine zentrale Rolle. Einer der wichtigsten Beteiligten war David Rolfe, der an mehreren zentralen Bestandteilen der späteren Softwarearchitektur mitwirkte.

Blue Sky Rangers, Entwickleralltag, Geheimhaltung, Easter Eggs

Rolfe erkannte früh, dass die begrenzte Speicherkapazität der Module zu den größten Herausforderungen gehören würde. Statt jede Funktion in jedem Spiel neu zu programmieren, entwickelte er eine Bibliothek von Routinen, die fest im System gespeichert wurden. Daraus entstand das sogenannte EXEC.

In Veröffentlichungen zur Geschichte des Intellivision wird das EXEC häufig als eines der ersten Betriebssysteme einer Spielkonsole beschrieben. Diese Bezeichnung ist nicht unzutreffend, erklärt jedoch nur einen Teil seiner ursprünglichen Aufgabe. Das EXEC entstand zunächst, um Speicherplatz zu sparen. Routinen für Grafik, Controller-Eingaben, Spiellogik und zahlreiche Standardfunktionen mussten dadurch nicht mehr in jedem Modul erneut untergebracht werden.

David Rolfe beschrieb seine Rolle später mit folgenden Worten:

"I took the STIC and added the EXEC, and this created a platform which the individual cartridge designers would carry to an even higher level."

(„Ich nahm den STIC und ergänzte das EXEC. Dadurch entstand eine Plattform, die die Entwickler der Spielmodule auf eine noch höhere Ebene bringen konnten.“)

Das Zitat verdeutlicht, wie Rolfe die Beziehung zwischen STIC, EXEC und den späteren Modulentwicklern verstand. Die Hardware bildete das Fundament, das EXEC stellte die Werkzeuge bereit, und die eigentlichen Spielentwickler bauten darauf ihre Ideen auf.

Das EXEC beeinflusste die Arbeitsweise der Programmierer in mehreren Bereichen. Viele Spiele konnten deutlich komplexer ausfallen, als es die geringe Modulgröße zunächst vermuten ließ. Gleichzeitig lernten erfahrene Entwickler schon bald, die Grenzen des Systems zu umgehen. Einige Routinen des EXEC wurden direkt ersetzt, andere umgangen. Die Programmierer begannen, eigene Tricks zu entwickeln, um zusätzliche Animationen, schnellere Abläufe oder größere Spielfelder zu realisieren.

Viele Entwickler nutzten die vorhandene Hardware schließlich über die ursprünglich vorgesehenen Routinen hinaus. Die Grundlagen, auf denen die späteren Intellivision-Spiele entstehen sollten, lagen nun bereit: eine ungewöhnliche Hardwarearchitektur, ein leistungsfähiger Grafikchip, ein fest integriertes Softwaregerüst und eine Gruppe von Entwicklern, die sich in einer Branche bewegten, deren Arbeitsweisen und Werkzeuge vielerorts erst entstanden.

Während Käufer ihre ersten Partien Astrosmash, Major League Baseball, NFL Football oder Utopia spielten, wussten die wenigsten, wer diese Programme eigentlich entwickelt hatte. Namen von Programmierern erschienen auf Verpackungen der frühen Videospielbranche nur selten. Dies galt nicht nur für Mattel. Auch Atari nannte die Entwickler seiner Spiele gewöhnlich nicht in Werbung oder auf Modulverpackungen. Programmierer galten als Angestellte des Unternehmens, nicht als öffentliche Autoren ihrer Werke. Die Diskussion um Anerkennung und Urheberschaft führte 1979 sogar zur Gründung von Activision, nachdem mehrere bekannte Atari-Programmierer das Unternehmen verlassen hatten.

Die Menschen, die später als Blue Sky Rangers bekannt werden sollten, kamen aus sehr unterschiedlichen Bereichen. Viele hatten ursprünglich nicht vor, Videospiele zu entwickeln. Steve Rooney arbeitete vor seinem Wechsel zu Mattel sechs Jahre bei Hughes Aircraft. Mark Orbanic kam von TRW. Andere Mitarbeiter wurden direkt nach dem Studium eingestellt. Gemeinsam war ihnen vor allem eines: Sie gehörten zu einer Generation technischer Fachkräfte, die zwischen Luft- und Raumfahrtindustrie, Verteidigungsprojekten und den ersten Mikrocomputern aufgewachsen war.

Bei der Suche nach neuen Mitarbeitern setzte Mattel Electronics auf ungewöhnliche Methoden. Bewerber mussten häufig den sogenannten Minkoff Measure absolvieren, einen von Dennis Minkoff entwickelten Test mit Logik- und Problemlösungsaufgaben. Gesucht wurden keine Experten für Videospiele – dieser Beruf existierte praktisch noch nicht –, sondern Menschen, die unbekannte technische Probleme analysieren konnten. Mehrere spätere Entwickler erinnerten sich Jahrzehnte später noch an diesen Test.

Die Geschichten über die Einstellungsgespräche wirken heute beinahe zufällig. David Warhol arbeitete nach seinem Studium an einer Universität, als eine Stellenausschreibung von Mattel über seinen Schreibtisch lief. Eigentlich sollte er diese für Absolventen aushängen. Stattdessen entschied er spontan:

"No, I'm going to apply." („Nein, ich werde mich selbst bewerben.“)

Später erinnerte er sich daran, dass Gabriel Baum im Vorstellungsgespräch nur wenige Minuten über seine Qualifikationen sprach. Der Rest des Gesprächs drehte sich um völlig andere Themen:

"For five minutes we talked about my qualifications, for ten minutes we talked about what it was like to work at Mattel, and then for twenty minutes we talked about the history of the symphony in Scandinavia."

(„Fünf Minuten sprachen wir über meine Qualifikationen, zehn Minuten darüber, wie es wäre, bei Mattel zu arbeiten, und anschließend zwanzig Minuten über die Geschichte der Symphonie in Skandinavien.“)

Warhol führte diese ungewöhnliche Gesprächsführung darauf zurück, dass Gabriel Baum nach Menschen mit unterschiedlichen Interessen, Erfahrungen und Denkweisen suchte.

Auch Mark Orbanic erinnerte sich an sein Vorstellungsgespräch. Zu diesem Zeitpunkt besuchte er zusätzlich eine juristische Fakultät. Gabriel Baum fragte ihn, warum jemand mit diesem Hintergrund überhaupt in die Videospielbranche wechseln wolle. Orbanic antwortete später:

"I don't know. I guess I'm just a dumb guy. It seems like this would be a lot of fun."

(„Keine Ahnung. Ich schätze, ich bin einfach ein einfacher Kerl. Das sieht nach einer Menge Spaß aus.“)

Nach seiner Erinnerung verlief das Gespräch danach deutlich entspannter.

Der Arbeitsalltag unterschied sich erheblich von späteren Entwicklungsstudios. Als Mattel Electronics noch wuchs, saßen viele Entwickler zunächst in einem Bereich eines Lagerhauses. Freiliegende Leitungen und Rohre an der Decke führten dazu, dass die Mitarbeiter diesen Abschnitt scherzhaft „The Submarine“ nannten. Zwischen Spielzeugprototypen, Testgeräten und Computern entstand dort ein Team, das innerhalb kurzer Zeit stark anwuchs.

Die technische Arbeit wurde von Speicherknappheit bestimmt. Die Entwickler konkurrierten teilweise miteinander darum, Programmroutinen um einzelne Decles zu verkleinern. Bill Fisher erinnerte sich daran, dass bereits das Einsparen weniger Instruktionen zusätzlichen Platz für Grafiken, Spielmechaniken oder Soundeffekte schaffen konnte. Steve Rooney galt innerhalb des Teams als jemand, der besonders geschickt darin war, Programmcode zu verkleinern.

Viele Probleme mussten mit Methoden gelöst werden, die aus heutiger Sicht ungewöhnlich wirken. Komfortable Debugger standen nicht zur Verfügung. Steve Rooney berichtete, dass er häufig HALT-Befehle in Programme einfügte und absichtlich Abstürze erzeugte. Trat der Absturz an der erwarteten Stelle auf, war zumindest klar, dass man die Fehlerursache eingegrenzt hatte.

Auch Mark Orbanic erinnerte sich an die Schwierigkeiten der Fehlersuche. Als er an Vectron arbeitete, verwendete er Videorekorder, um Spielsitzungen aufzuzeichnen und Fehler später Bild für Bild analysieren zu können. Manche Probleme ließen sich nur auf diese Weise nachvollziehen.

Die Werkzeuge entstanden oft direkt im Unternehmen. Programme wurden auf PDP-11-Systemen geschrieben, assembliert, gelinkt und anschließend auf Testhardware übertragen. ROM-Bausteine mussten gebrannt, beschriftet und in spezielle Testmodule eingesetzt werden. Bill Fisher erinnerte sich später daran, dass bereits dieser Vorgang genügend Fehlerquellen bot, um einen Entwickler mehrere Stunden zu beschäftigen.

Trotz dieser Einschränkungen entwickelte sich eine enge Zusammenarbeit zwischen den Mitarbeitern. Bob Newstadt beschrieb, wie Entwickler gegenseitig ihre Spiele testeten, Ideen austauschten und technische Probleme gemeinsam diskutierten. Für viele Fragestellungen gab es keine Lehrbücher und keine etablierten Vorgehensweisen. Lösungen entstanden häufig durch Gespräche zwischen Kollegen oder durch Experimente am laufenden Projekt.

Die Entwickler kamen aus unterschiedlichen Firmen, Universitäten und technischen Fachrichtungen. Einige hatten zuvor an Flugzeugen gearbeitet, andere an Großrechnern oder wissenschaftlichen Projekten. Im Arbeitsalltag verloren diese Unterschiede jedoch zunehmend an Bedeutung. Die Teams waren klein, die technischen Herausforderungen ähnlich und die Entwickler testeten ihre Programme häufig gegenseitig. Wer eine Routine optimierte oder eine Lösung für ein Hardwareproblem fand, gab diese Erfahrung oft an andere weiter.

Mit den Jahren entstand dadurch mehr als nur eine Gruppe von Mitarbeitern. Viele der Beteiligten arbeiteten an mehreren Projekten zusammen, wechselten zwischen Spielen und unterstützten Kollegen bei technischen Problemen. Die Grenzen zwischen Programmierer, Designer und Tester waren häufig weniger streng gezogen als in späteren Entwicklungsstudios. Aus einzelnen Entwicklern wurde allmählich eine Gemeinschaft, die ähnliche Werkzeuge, ähnliche Erfahrungen und einen gemeinsamen technischen Hintergrund teilte.

Aus den einzelnen Entwicklern war inzwischen ein eingespieltes Team geworden. Parallel dazu entstand bei Mattel Electronics eine eigene Bezeichnung für die Gruppe, die für einen Großteil der Intellivision-Software verantwortlich war: die Blue Sky Rangers.

Der Begriff knüpfte an die ältere Blue Sky Group aus der Zeit von Jack Ryan an, bezeichnete jedoch eine andere Generation von Mitarbeitern. Während die Blue Sky Group Konzepte und Zukunftsprojekte entwickelte, bestand das neue Team aus den Menschen, die die Intellivision-Spiele tatsächlich entwarfen, programmierten, testeten und produzierten.

Zur Unternehmenskultur gehörte weiterhin ein hoher Grad an Geheimhaltung. Mattel wollte verhindern, dass konkurrierende Firmen erfolgreiche Entwickler gezielt abwarben. Die Namen der Programmierer erschienen deshalb meist nicht öffentlich. Viele Käufer kannten die Entwickler ihrer Lieblingsspiele nicht.

Mehrere Teammitglieder reagierten darauf mit kleinen versteckten Botschaften. Mark Orbanic und Keith Robinson gehörten zu den Entwicklern, die wiederholt versuchten, eine offizielle Nennung der Programmierer durchzusetzen. Nach ihren Erinnerungen lehnte Gabriel Baum dies jedoch konsequent ab. Einige Entwickler entschieden sich daraufhin, ihre Namen oder Initialen direkt in den Spielen zu verstecken.

Aus dieser Situation entstanden mehrere frühe Easter Eggs. In manchen Fällen waren sie nur durch bestimmte Tastenkombinationen oder ungewöhnliche Aktionen sichtbar. Für die Entwickler waren sie nicht nur ein technischer Scherz, sondern auch eine Möglichkeit, ihre Arbeit in einer Zeit kenntlich zu machen, in der Programmierer öffentlich kaum wahrgenommen wurden.

Als die ersten Intellivision-Spiele auf den Markt kamen, sahen Käufer lediglich die fertigen Module. Hinter den Kulissen arbeiteten jedoch Mathematiker, Ingenieure, Programmierer und Designer, die viele ihrer Werkzeuge selbst entwickelten, Speicherplatz bis auf einzelne Decles ausreizten und Probleme lösen mussten, für die es noch keine etablierten Vorgehensweisen gab. Aus diesem Umfeld gingen die Blue Sky Rangers hervor – die Entwicklergeneration, die das Intellivision über seine gesamte Lebensdauer begleiten sollte.

Vom Spielsystem zum Heimcomputer

Als Käufer Ende 1979 ein Intellivision nach Hause trugen, erwarben sie nach Vorstellung von Mattel nicht nur eine Spielkonsole. Das Gerät sollte der erste Baustein einer deutlich größeren Produktfamilie werden, die von Videospielen über Musikprogramme bis hin zum Heimcomputer reichte. Während Atari vor allem den Markt für Heimvideospiele eroberte, verfolgte Mattel eine ehrgeizigere Vision: Das Intellivision sollte langfristig zu einem universellen Familiencomputer ausgebaut werden.

Bereits auf frühen Prospekten und Präsentationen wurde deshalb nicht nur die eigentliche Konsole gezeigt, sondern auch eine geplante Erweiterung namens Keyboard Component. Sie war weit mehr als ein gewöhnliches Zubehörteil. Tatsächlich stellte sie das zentrale Zukunftsversprechen des gesamten Systems dar. Die ursprünglichen Pläne gingen deutlich über das hinaus, was Käufer damals von einer Spielkonsole erwarteten. Die Keyboard Component besaß einen eigenen MOS Technology 6502-Prozessor, 16 Kilobyte gemeinsam nutzbaren Arbeitsspeicher, eine vollwertige Tastatur sowie integrierte Kassettenlaufwerke zur Datenspeicherung. Mattel stellte Anwendungen für Bildung, Programmierung, Haushaltsplanung und persönliche Datenverwaltung in Aussicht. Das Intellivision sollte nicht nur Spiele abspielen, sondern langfristig zum Familiencomputer werden.

Die technische Umsetzung erwies sich jedoch als schwieriger als erwartet. Obwohl die Keyboard Component auf Messen präsentiert und in Werbematerialien ausführlich beworben wurde, gelangte sie nie in den regulären landesweiten Verkauf. Stattdessen erschienen lediglich kleine Testserien in ausgewählten Regionen der USA. Hinzu kam ein Verkaufspreis von rund 600 US-Dollar – mehr als doppelt so viel wie die eigentliche Konsole. Für viele Beobachter wurde zunehmend deutlich, dass Mattel Schwierigkeiten hatte, das angekündigte Produkt in einer wirtschaftlich tragfähigen Form auf den Markt zu bringen.

Diese Situation führte schließlich zu einem Eingreifen der Federal Trade Commission (FTC). Die Behörde vertrat die Auffassung, dass Mattel eine wesentliche Produkteigenschaft beworben hatte, die Kunden über Jahre hinweg nicht erwerben konnten. Für das Unternehmen entstand dadurch erheblicher Druck, eine marktfähige Lösung vorzulegen. Die Keyboard Component entwickelte sich damit von einem Zukunftsprojekt zu einem handfesten geschäftlichen Problem.

Innerhalb von Mattel entstand daraufhin ein neues Entwicklungsprojekt. Während Teile des ursprünglichen Teams weiterhin an der Keyboard Component arbeiteten, erhielt eine zweite Gruppe den Auftrag, eine deutlich günstigere Alternative zu entwickeln. Das Ergebnis war das Entertainment Computer System, kurz ECS, das Anfang 1983 erschien.

Im Vergleich zur Keyboard Component wirkte das ECS deutlich bescheidener. Die Erweiterung bestand aus einem Adaptermodul und einer separaten Tastatur. Statt der ursprünglich versprochenen 16 Kilobyte standen lediglich 2 Kilobyte RAM zur Verfügung. Dennoch erfüllte das System die wichtigsten Forderungen der FTC: Es bot eine BASIC-Programmiersprache, konnte Programme auf Kassette speichern und ermöglichte den Anschluss eines Druckers. Für Mattel war dies entscheidend. Das Unternehmen konnte nun argumentieren, dass die versprochenen Computerfunktionen tatsächlich verfügbar waren.

Technisch nutzte das ECS weiterhin die vorhandene Hardware des Intellivision. Der Hauptprozessor der Konsole übernahm den Großteil der Rechenarbeit. Das Erweiterungsmodul ergänzte zusätzliche Ein- und Ausgabefunktionen sowie einen weiteren Soundchip. Dadurch standen insgesamt zwei dreistimmige Klangerzeuger zur Verfügung. Für Musikprogramme und einige Spiele eröffneten sich dadurch zusätzliche Möglichkeiten.

Zum ECS gehörte außerdem ein Music Synthesizer, ein kleines Musikkeyboard, das an die Tastatur angeschlossen werden konnte. Mattel präsentierte das System als Kombination aus Lerninstrument und Unterhaltungselektronik. Käufer konnten einfache Melodien spielen, musikalische Übungen durchführen und die Klangerzeugung des Systems nutzen. Der Gedanke, eine Spielkonsole als Musikinstrument einzusetzen, erscheint heute ungewöhnlich, entsprach jedoch der damaligen Vorstellung eines multifunktionalen Heimcomputers.

Auch die BASIC-Umgebung des ECS vermittelt einen Eindruck davon, wie Mattel sich die Zukunft des Systems vorgestellt hatte. Benutzer konnten Programme schreiben, Variablen anlegen, Schleifen erzeugen und einfache Grafiken sowie Klänge erzeugen. Die Möglichkeiten blieben durch den geringen Arbeitsspeicher eingeschränkt, dennoch stellte das ECS für viele Intellivision-Besitzer den ersten Kontakt mit dem Programmieren dar.

Während Mattel versuchte, das Intellivision zum Computer auszubauen, entstanden weitere Erweiterungen. Die bekannteste war das Intellivoice-Modul, das 1982 erschien. Es handelte sich um einen Sprachsynthesizer, der gesprochene Wörter und Sätze während des Spiels wiedergeben konnte. Für viele Intellivision-Besitzer war es das erste Mal, dass eine Heimkonsole während des Spiels Befehle, Warnungen oder Funksprüche in gesprochener Form ausgab. Titel wie Space Spartans, B-17 Bomber, Bomb Squad, Tron: Solar Sailer und World Series Baseball nutzten diese Technik.

Mattel investierte erheblichen Aufwand in diese Entwicklung und richtete sogar ein eigenes Sprachlabor in Hawthorne, Kalifornien, ein. Technisch basierte das System auf dem Sprachsynthese-Chip General Instrument SP0256 Narrator. Die Speicherkapazitäten der Module setzten den Möglichkeiten jedoch enge Grenzen. Dennoch erreichten einzelne Intellivoice-Spiele beachtliche Verkaufszahlen. Für B-17 Bomber und Space Spartans werden häufig Verkaufszahlen von rund 300.000 Exemplaren genannt. Das Sprachmodul selbst konnte sich jedoch nicht in gleichem Maße verbreiten wie die Konsole und blieb hinter den Erwartungen von Mattel zurück. Zeitweise wurde das Intellivoice-Modul sogar als kostenlose Zugabe beim Kauf eines Intellivision angeboten, um die Verbreitung zu erhöhen. Bereits 1983 stellte Mattel die Weiterentwicklung weitgehend ein. Mehrere geplante Sprachspiele erschienen nie oder wurden eingestellt.

Noch weiter voraus war ein anderer Dienst: PlayCable. Bereits 1981 konnten Intellivision-Besitzer in ausgewählten Kabelnetzen Spiele herunterladen, ohne ein Modul kaufen zu müssen. Die Programme wurden über das Kabelfernsehnetz übertragen und temporär im Speicher eines Zusatzgeräts abgelegt.

Aus heutiger Sicht wirkt PlayCable beinahe wie ein früher Vorläufer moderner Download-Dienste. Statt ein Spiel im Laden zu erwerben, konnten Teilnehmer aus einem wechselnden Angebot auswählen und Programme direkt über das Kabelnetz abrufen. Jahre bevor digitale Vertriebsplattformen auf Konsolen selbstverständlich wurden, experimentierte Mattel bereits mit einem ähnlichen Grundgedanken. Ein vergleichbares System für den Atari 2600 erschien erst rund zwei Jahre später.

Eine weitere bemerkenswerte Erweiterung war der System Changer. Dieses Zubehör erlaubte es, Module des Atari 2600 auf dem Intellivision auszuführen. Die Ironie blieb vielen Zeitgenossen nicht verborgen. Während Mattel in Werbespots die technischen Vorteile des eigenen Systems gegenüber Atari hervorhob, verkaufte das Unternehmen gleichzeitig ein Gerät, mit dem Kunden die Spiele des Konkurrenten nutzen konnten. Technisch handelte es sich dabei nicht um eine Software-Emulation. Der System Changer enthielt wesentliche Teile der Atari-2600-Hardware und nutzte diese innerhalb des Intellivision-Systems. Aus wirtschaftlicher Sicht war die Entscheidung nachvollziehbar: Besitzer eines Intellivision mussten sich nicht mehr zwischen beiden Spielbibliotheken entscheiden.

Parallel zu diesen Entwicklungen verfolgte Mattel noch einen anderen Weg in den Computermarkt. Anfang der 1980er Jahre erlebte der Heimcomputersektor einen regelrechten Boom. Systeme wie der Commodore VIC-20, der Commodore 64, der TI-99/4A oder die Atari-400/800-Serie machten deutlich, dass viele Familien erstmals einen Computer anschaffen wollten. Mattel wollte an dieser Entwicklung teilhaben und brachte 1983 den Aquarius auf den Markt.

Anders als gelegentlich behauptet wird, handelte es sich dabei weder um ein umgebautes Intellivision noch um eine direkte Weiterentwicklung der Keyboard Component. Der Aquarius war ein eigenständiger Heimcomputer. Dennoch verfolgten beide Projekte dasselbe Ziel: Mattel wollte sich nicht auf Videospiele beschränken, sondern als Anbieter von Heimcomputern wahrgenommen werden.

Betrachtet man diese Erweiterungen gemeinsam, ergibt sich ein anderes Bild des Intellivision. Die Konsole war nie als isoliertes Spielsystem gedacht. Zwischen 1979 und 1983 versuchte Mattel wiederholt, daraus eine Plattform für Lernen, Musik, Programmierung, Kommunikation und Unterhaltung zu entwickeln. Einige dieser Ideen waren ihrer Zeit voraus, andere scheiterten an Kosten, Technik oder Marktbedingungen.

Viele dieser Projekte entstanden in einer Phase, in der Mattel Electronics stark wuchs und die Zukunft des Unternehmens vielversprechend erschien. Die Entwicklungskosten stiegen jedoch ebenso schnell wie die Erwartungen. Schon bald sollte sich zeigen, dass nicht jede technische Idee auch wirtschaftlich erfolgreich sein musste – und dass die größten Herausforderungen für Mattel Electronics erst noch bevorstanden.

Spiele auf Intellivision

Die wachsende Spielebibliothek zahlte sich für Mattel zunächst aus. Anfang der 1980er Jahre gehörte das Intellivision zu den erfolgreichsten Heimkonsolen Nordamerikas. Während Atari weiterhin den größten Marktanteil hielt, hatte sich Mattel als ernstzunehmender Konkurrent etabliert. Für viele Verbraucher war das Intellivision inzwischen die Premium-Alternative zum Atari VCS. Die Verkaufszahlen stiegen kontinuierlich, die Händler bestellten neue Ware, und innerhalb des Unternehmens entwickelte sich Mattel Electronics von einem Experiment zu einem der wichtigsten Geschäftsbereiche des Konzerns.

1981 überschritt die installierte Basis des Systems die Millionengrenze. Gleichzeitig wuchs die Entwicklungsabteilung in rasantem Tempo. Aus der kleinen Gruppe von Ingenieuren und Programmierern, die wenige Jahre zuvor noch in provisorischen Büros gearbeitet hatte, wurde eine Organisation mit Dutzenden Entwicklern, Grafikern, Produzenten und Testern. Die Blue Sky Rangers waren längst nicht mehr nur ein kleines Spezialteam. Mattel Electronics entwickelte sich zu einem Unternehmen innerhalb des Unternehmens.

Der Erfolg blieb auch außerhalb der Branche nicht unbemerkt. Mattel investierte hohe Summen in Werbung und führte den Wettbewerb mit Atari öffentlich und aggressiv. Die Fernsehspots mit George Plimpton liefen landesweit und griffen den Konkurrenten direkt an. Statt allgemeiner Werbeaussagen zeigte Mattel Bildschirmvergleiche. Baseball gegen Baseball. Football gegen Football. Weltraumspiel gegen Weltraumspiel. Ziel war nicht nur Aufmerksamkeit, sondern die Botschaft, dass Intellivision technisch überlegen sei. Diese Kampagne trug erheblich dazu bei, dass aus einem Wettbewerb zwischen Produkten einer der ersten großen Konsolenkriege wurde.

Für einige Jahre schien die Strategie aufzugehen. Mattel Electronics meldete hohe Umsätze, stellte neue Mitarbeiter ein und plante weitere Expansionen. Das Unternehmen arbeitete gleichzeitig an neuen Spielen, Hardware-Erweiterungen, Computern und zukünftigen Konsolengenerationen. Innerhalb des Konzerns entstand die Vorstellung, dass elektronische Unterhaltung zu einem ebenso wichtigen Geschäftsfeld werden könnte wie Barbie oder Hot Wheels.

Doch genau in dieser Phase begannen sich erste Probleme abzuzeichnen.

Ein Teil davon entstand durch die eigenen Ambitionen. Die Entwicklung der Keyboard Component verschlang über Jahre erhebliche Ressourcen. Ursprünglich war sie als Herzstück der langfristigen Intellivision-Strategie gedacht. Stattdessen entwickelte sie sich zu einem kostspieligen Dauerprojekt, das immer wieder verschoben wurde. Die Federal Trade Commission beschäftigte sich inzwischen mit den Werbeversprechen Mattels, weil die angekündigte Computererweiterung trotz jahrelanger Werbung kaum erhältlich war. Das später veröffentlichte ECS löste dieses Problem zwar teilweise, konnte die ursprünglichen Erwartungen jedoch nicht vollständig erfüllen.

Gleichzeitig veränderte sich der Markt. Als das Intellivision 1979 erschien, bestand die Konkurrenz im Wesentlichen aus Atari. Anfang 1982 sah die Situation bereits anders aus. Mit dem ColecoVision erschien ein neues System, das besonders durch seine Arcade-Umsetzungen Aufmerksamkeit erregte. Atari brachte mit dem 5200 eine technisch leistungsfähigere Plattform auf den Markt. Darüber hinaus gewannen Heimcomputer wie der Commodore VIC-20, der Commodore 64, die Atari-8-Bit-Reihe und der TI-99/4A zunehmend an Bedeutung. Käufer standen nun vor einer wesentlich größeren Auswahl als noch wenige Jahre zuvor.

Für Mattel bedeutete dies steigende Kosten auf nahezu allen Ebenen. Neue Spiele wurden umfangreicher. Die Werbeausgaben nahmen zu. Gleichzeitig musste das Unternehmen in neue Hardware investieren, um technologisch konkurrenzfähig zu bleiben. Projekte wie das ECS, der Aquarius und verschiedene Nachfolgesysteme liefen teilweise parallel. Was während der Wachstumsphase noch wie eine Stärke wirkte, entwickelte sich zunehmend zu einer finanziellen Belastung.

Dennoch sprach Anfang 1982 wenig dafür, dass die Entwicklung bald ein abruptes Ende nehmen würde. Die Verkaufszahlen blieben hoch, die Händler orderten weiterhin große Stückzahlen, und die gesamte Videospielbranche befand sich scheinbar in einem unaufhaltsamen Boom. Neue Firmen entstanden beinahe monatlich, Investoren zeigten Interesse, und viele Marktbeobachter gingen davon aus, dass die Erfolgskurve noch jahrelang weiter steigen würde.

Gerade diese Euphorie erwies sich jedoch als trügerisch. Innerhalb weniger Monate sollte sich die Situation grundlegend verändern. Was zunächst wie eine gewöhnliche Marktverlangsamung aussah, entwickelte sich zu einer Krise, die zahlreiche Unternehmen der Branche erfassen würde. Auch Mattel Electronics blieb davon nicht verschont. Ausgerechnet in dem Moment, als das Intellivision seinen größten Erfolg erreicht hatte, begann sich das wirtschaftliche Fundament unter dem Unternehmen zu verschieben.

Die Nachfolger

Intellivision II - Foto: Evan Amos (CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons)

Während das Intellivision Anfang der 1980er Jahre seine größten Verkaufserfolge erreichte, arbeitete Mattel bereits an mehreren Nachfolgeprojekten. Das Unternehmen wollte die bestehende Konsole nicht einfach unverändert weiterverkaufen, sondern plante sowohl eine modernisierte Version als auch leistungsfähigere Nachfolgesysteme.

Den Anfang machte 1983 das Intellivision II. Technisch blieb das System weitgehend unverändert. Prozessor, Grafik- und Soundhardware entsprachen im Wesentlichen dem ursprünglichen Modell. Mattel verkleinerte jedoch das Gehäuse, vereinfachte die Elektronik und reduzierte die Herstellungskosten. Für Käufer bedeutete dies eine kompaktere und günstigere Konsole, die weiterhin mit der vorhandenen Spielbibliothek genutzt werden konnte. Das Intellivision II war damit keine neue Konsolengeneration, sondern vor allem eine kostengünstigere Neuauflage des bestehenden Systems.

Das Intellivision II war jedoch nicht als langfristige Zukunft der Plattform gedacht. Bereits auf der Winter CES im Januar 1983 stellte Mattel das Intellivision III vor. Die neue Konsole sollte gegen das ColecoVision und Ataris 5200 antreten und gleichzeitig vollständig kompatibel zur bestehenden Spielbibliothek bleiben.

Nach den veröffentlichten Spezifikationen waren eine Auflösung von bis zu 320 × 192 Bildpunkten, zusätzliche Farben, integrierte Sprachfunktionen sowie eine deutlich leistungsfähigere Grafikarchitektur vorgesehen. Zu den angekündigten Ausstattungsmerkmalen gehörten außerdem Funk-Controller und verschiedene Erweiterungsmöglichkeiten. Mattel kündigte mehrere Spiele für das neue System an, darunter Yogi Bear's Adventure, Treasure of the Yucatan, Grid Shock und Air Ace. Keiner dieser Titel erschien später für das System, da die Konsole selbst nie den Handel erreichte.
Während das Intellivision III öffentlich vorgestellt wurde, entstand innerhalb des Unternehmens bereits ein weiteres Projekt mit dem Codenamen Decade. Anders als das Intellivision III sollte Decade nicht auf der bestehenden Architektur aufbauen, sondern eine vollständig neue Hardware erhalten.

Die bekannten Entwürfe nennen einen Motorola-68000-Prozessor, bis zu 4.096 Farben, Hardware-Skalierung und deutlich erweiterte Grafikmöglichkeiten. Intern lief das Projekt unter dem Namen Decade. In späteren Veröffentlichungen und unter Sammlern wurde es häufig als Intellivision IV bezeichnet. Das System befand sich jedoch noch in Entwicklung und erreichte nie die Serienproduktion.

1983 standen damit gleichzeitig drei Generationen nebeneinander: das Intellivision II im Handel, das angekündigte Intellivision III und das intern entwickelte Decade-Projekt. Das Intellivision II sollte die bestehende Plattform kostengünstig weiterführen. Das Intellivision III war als unmittelbarer Konkurrent zu ColecoVision und Atari 5200 vorgesehen. Parallel dazu arbeiteten Entwickler bereits an einer Hardware, die mit dem ursprünglichen Intellivision nur noch wenig gemeinsam hatte.

Nur wenige Monate später änderte sich die Situation grundlegend. Weder das Intellivision III noch Decade erreichten die Serienproduktion. Die Projekte wurden eingestellt, bevor sie über Entwicklungsunterlagen, Prototypen und Messeankündigungen hinauskommen konnten.

Vom Wachstum zur Krise

1983 arbeitete Mattel Electronics gleichzeitig an neuen Spielen, Erweiterungen, Heimcomputern und mehreren Konsolenprojekten. Aus der kleinen Entwicklungsgruppe der späten 1970er Jahre war innerhalb weniger Jahre eine deutlich größere Organisation geworden. Während die Blue Sky Rangers neue Software entwickelten, entstanden parallel Hardwareprojekte wie das ECS, der Aquarius, das angekündigte Intellivision III und das interne Decade-Projekt.

Der Markt sah jedoch anders aus als noch bei der Einführung des Intellivision im Jahr 1979. Damals war Atari der wichtigste Konkurrent. Anfang der 1980er Jahre standen Käufern deutlich mehr Alternativen zur Verfügung. Neben Atari und Coleco gewannen Heimcomputer zunehmend Marktanteile. Systeme wie der Commodore 64 oder die Atari-8-Bit-Rechner boten nicht nur Spiele, sondern konnten auch programmiert und für andere Anwendungen genutzt werden. Für viele Familien wurde der Preisunterschied zwischen Spielkonsole und Heimcomputer dadurch weniger entscheidend.

Gleichzeitig produzierten Hersteller und Händler in Erwartung weiterer Rekordumsätze immer größere Stückzahlen. Neue Konsolen, Erweiterungen und Spielmodule erschienen in rascher Folge. Als die Nachfrage hinter diesen Erwartungen zurückblieb, füllten sich Lagerbestände mit unverkaufter Ware. Preisnachlässe wurden häufiger, und viele Unternehmen mussten ihre Absatzprognosen korrigieren.

Für Mattel kam hinzu, dass mehrere kostspielige Projekte gleichzeitig finanziert wurden. Neben dem laufenden Intellivision-Geschäft investierte das Unternehmen in den Heimcomputermarkt, neue Hardwareentwicklungen und zukünftige Konsolengenerationen. Solange die Umsätze stiegen, ließ sich diese Strategie tragen. Als sich der Markt abschwächte, rückten die Kosten stärker in den Vordergrund.

Die Folgen wurden 1983 sichtbar. Mattel Electronics meldete Verluste von mehr als 280 Millionen US-Dollar. Noch kurze Zeit zuvor hatte die Elektroniksparte als wichtiger Wachstumsträger des Konzerns gegolten. Nun wurden Entwicklungsbudgets gekürzt, Projekte gestoppt und Stellen abgebaut. Die Arbeiten am Intellivision III sowie am Decade-Projekt endeten, bevor eines der Systeme die Serienproduktion erreichte.

Für viele Mitarbeiter kam dieser Kurswechsel überraschend. Während zuvor neue Hardware, neue Spiele und weitere Expansionen geplant worden waren, bestimmten nun Sparmaßnahmen und Umstrukturierungen den Arbeitsalltag. Projekte, die wenige Monate zuvor noch öffentlich angekündigt oder intern diskutiert worden waren, verschwanden aus den Planungen.

Ende 1983 und Anfang 1984 begann Mattel mit der Auflösung großer Teile von Mattel Electronics. Hardwareentwicklungen wurden eingestellt, Teams aufgelöst und zahlreiche Mitarbeiter entlassen. Damit endete die Zeit, in der Mattel versucht hatte, sich dauerhaft als einer der führenden Anbieter im Videospiel- und Heimcomputermarkt zu etablieren.

Für das Intellivision bedeutete dies jedoch noch nicht das Ende. Obwohl Mattel Electronics verschwand, blieb die Konsole selbst am Markt. Die nächsten Jahre sollten zeigen, dass die Geschichte des Systems noch nicht abgeschlossen war.

INTV

Mit der Auflösung großer Teile von Mattel Electronics schien das Schicksal des Intellivision zunächst besiegelt. Die Hardwareentwicklung war eingestellt worden, Nachfolgeprojekte verschwanden in den Archiven, und zahlreiche Mitarbeiter verließen das Unternehmen. Aus Sicht vieler Beobachter schien das System denselben Weg zu gehen wie zahlreiche andere Konsolen der frühen Videospielära.

Doch die Geschichte nahm eine andere Wendung.

1984 übernahm eine Gruppe ehemaliger Mattel-Manager und Investoren die Rechte am Intellivision-Geschäft. Das neue Unternehmen firmierte unter dem Namen INTV Corporation. Anders als Mattel verfügte die Firma nur über begrenzte finanzielle Mittel. Statt neue Konsolen zu entwickeln, konzentrierte sich INTV darauf, die vorhandene Hardware weiter zu verkaufen und die bestehende Nutzerbasis zu bedienen.

Zu diesem Zeitpunkt befanden sich noch zahlreiche Spiele in unterschiedlichen Entwicklungsstadien. Einige dieser Projekte wurden fertiggestellt und veröffentlicht. Dadurch erschienen noch Jahre nach dem Ende von Mattel Electronics neue Intellivision-Module. Für Besitzer der Konsole wirkte das System dadurch lebendiger, als man nach dem Zusammenbruch der ursprünglichen Elektroniksparte erwarten konnte.

INTV veröffentlichte außerdem überarbeitete Verpackungen, neue Hardwarevarianten und vermarktete die Konsole weiterhin über Versandhandel und ausgewählte Händler. Während Nintendo, Sega und Atari um die Vorherrschaft der nächsten Konsolengeneration kämpften, entstand rund um das Intellivision eine kleinere, aber bemerkenswert treue Nutzerbasis.

Wirtschaftlich konnte das System seine früheren Verkaufszahlen nicht mehr erreichen. Dafür war der Markt inzwischen zu stark verändert. Dennoch gelang es INTV, die Plattform mehrere Jahre länger am Leben zu halten, als viele Zeitgenossen erwartet hatten. Die letzten offiziell veröffentlichten Spiele erschienen noch in der zweiten Hälfte der 1980er Jahre.

Mit dem Ende der kommerziellen Vermarktung verschwand das Intellivision jedoch nicht vollständig. Sammler, ehemalige Entwickler und Enthusiasten hielten das Interesse an der Konsole aufrecht. Besonders Keith Robinson spielte später eine wichtige Rolle bei der Bewahrung der Unternehmensgeschichte, der Dokumentation von Entwicklungsunterlagen und dem Erhalt zahlreicher Informationen über die Blue Sky Rangers und ihre Arbeit.

Heute wird das Intellivision häufig als Ataris wichtigster Herausforderer der frühen Konsolenjahre beschrieben. Seine technische Architektur, die ungewöhnlichen Controller, Erweiterungen wie Intellivoice oder PlayCable sowie Projekte wie Utopia, Astrosmash oder Advanced Dungeons & Dragons unterscheiden es bis heute von vielen anderen Systemen seiner Zeit.

Nicht alle Ideen von Mattel waren erfolgreich. Einige Erweiterungen erschienen verspätet, andere erreichten nie den Handel. Projekte wie Intellivision III oder Decade blieben unvollendet. Dennoch zeigt die Geschichte des Systems, wie weit die Planungen innerhalb weniger Jahre reichten. Zwischen 1979 und 1983 entwickelte sich das Intellivision von einem neuen Konkurrenten des Atari VCS zu einer Plattform mit eigener Softwarebibliothek, zahlreichen Erweiterungen und mehreren geplanten Nachfolgern.

Als die letzten Intellivision-Konsolen verkauft wurden, war die große Zeit der ersten Heimkonsolengeneration bereits vorbei. Die Spuren, die das System hinterlassen hatte, blieben jedoch sichtbar – in den Spielen, in den Ideen seiner Entwickler und in den Unterlagen zu Projekten, die nie über das Reißbrett hinausgelangten.

 

 

Tandy 1000 EX – Radio Shacks DOS-Tastaturcomputer mit PCjr-Grafik und Tandy-Sound

Der Tandy 1000 EX erschien Ende 1986 als preisgünstiges Mitglied der Tandy-1000-Familie von Radio Shack. Während viele IBM-kompatible Computer der Zeit aus einer separaten Systemeinheit und einer Tastatur bestanden, setzte Radio Shack beim EX auf das Konzept des Tastaturcomputers. Rechner, Tastatur, Netzteil und Diskettenlaufwerk befanden sich in einem gemeinsamen Gehäuse – ähnlich wie bei Heimcomputern wie dem Commodore 64, Atari 800XL oder Amiga 500. Der Einführungspreis betrug 799 US-Dollar (entspricht 2026 etwa 2.300–2.500 Euro Kaufkraft). Damit gehörte der EX zu den günstigeren DOS-kompatiblen Systemen seiner Zeit.

Die Zielgruppe waren nicht in erster Linie Unternehmen oder professionelle Anwender. Radio Shack richtete den Rechner an Familien, Schüler und Einsteiger, die einen Computer für Spiele, Textverarbeitung und den Einstieg in die PC-Welt suchten. Viele Funktionen, die bei anderen PC-Systemen zusätzliche Erweiterungskarten erforderten, waren bereits ab Werk vorhanden. Dadurch unterschied sich der EX von zahlreichen XT-kompatiblen Rechnern, die häufig in einer Basiskonfiguration verkauft wurden und erst nachträglich erweitert werden mussten.

Die technische Grundlage stammte teilweise vom IBM PCjr. Besonders deutlich zeigte sich dies bei Grafik und Sound. Der Tandy 1000 EX unterstützte Grafikmodi mit bis zu 16 Farben. Der Soundgenerator gehörte zur Familie der Texas-Instruments-SN76489/SN76496-Bausteine. Varianten dieser Chipfamilie wurden unter anderem im IBM PCjr, BBC Micro, Sega SG-1000 und Sega Master System verwendet. Die Hardware bot drei Tonkanäle sowie einen separaten Rauschgenerator und ermöglichte mehrstimmige Musik und Soundeffekte, die auf vielen Standard-PCs der damaligen Zeit nicht verfügbar waren.

Diese Eigenschaften machten den Rechner besonders für Spielehersteller interessant. Zahlreiche Programme unterstützten ausdrücklich „Tandy Graphics and Sound“. Besonders Sierra On-Line nutzte die zusätzlichen Grafik- und Soundfähigkeiten in Adventures wie King's Quest, Space Quest, Police Quest, Leisure Suit Larry und The Black Cauldron. Während viele PC-Besitzer ihre Spiele lediglich mit dem eingebauten Lautsprecher hörten, konnten Tandy-Anwender mehrstimmige Musik und zusätzliche Soundeffekte nutzen.

Im Inneren arbeitete ein Intel 8088 mit 7,16 MHz. Für ältere Software konnte die Geschwindigkeit auf die ursprünglichen 4,77 MHz des IBM PC reduziert werden. Die Grundausstattung umfasste 256 KB Arbeitsspeicher, die später auf bis zu 640 KB erweitert werden konnten. Der niedrige Verkaufspreis brachte allerdings auch Einschränkungen mit sich. Im Gegensatz zum ursprünglichen Tandy 1000 verzichtete Radio Shack beim EX auf einen DMA-Controller auf dem Mainboard. Diese Funktion wurde erst durch den optionalen Memory PLUS Expansion Adapter nachgerüstet. Die Erweiterung erhöhte gleichzeitig den Speicher und schuf zusätzliche Anschlüsse für weitere PLUS-Karten.

Zur serienmäßigen Ausstattung gehörten ein Parallelanschluss für Drucker, zwei Joystickports, Composite-Video-Ausgang, RGBI-Monitoranschluss, Audio-Ausgang sowie ein Lautstärkeregler. Gerade die bereits integrierten Joystickanschlüsse und die erweiterte Grafik- und Soundhardware unterschieden den Rechner von vielen preisgünstigen XT-Klonen.

Zum Lieferumfang gehörten MS-DOS 2.11 und die Arbeitsumgebung Personal DeskMate. Dabei handelte es sich um eine menügesteuerte Oberfläche mit Textverarbeitung, Kalender, Adressverwaltung, Dateiverwaltung und Kommunikationsprogrammen. DeskMate sollte den Einstieg erleichtern und erlaubte vielen Anwendern die tägliche Nutzung des Computers, ohne sich intensiv mit DOS-Befehlen beschäftigen zu müssen.

Für Erweiterungen entwickelte Radio Shack das proprietäre PLUS-System. Die Karten nutzten elektrisch weitgehend ISA-kompatible Signale, verwendeten jedoch einen eigenen Steckverbinder und ein kompakteres Format. Angeboten wurden unter anderem eine RS-232C-Schnittstellenkarte, eine Maus- und Kalenderkarte, interne 300- und 1200-Baud-Modems sowie die Network 4 Interface Card. Mit letzterer konnten lokale Netzwerke mit bis zu 64 Stationen aufgebaut werden. Radio Shack vermarktete die Karte insbesondere für Schulen und Unterrichtsräume.

Als Massenspeicher diente standardmäßig ein eingebautes 360-KB-5,25-Zoll-Laufwerk. Später bot Radio Shack zusätzlich ein externes 720-KB-3,5-Zoll-Laufwerk an, das direkt über den Rechner mit Strom versorgt wurde. Das Laufwerk konnte beim Systemstart vorübergehend als Laufwerk A: eingebunden werden und erleichterte damit den Umgang mit Software und Datenträgern.

Radio Shack veröffentlichte keine separaten Verkaufszahlen für den Tandy 1000 EX. Innerhalb der Tandy-1000-Reihe gehörten der EX und der spätere HX jedoch zu den bekanntesten Einstiegsmodellen. Die größte Verbreitung erreichte der Rechner in den Vereinigten Staaten. Während auf europäischen Märkten Systeme wie der Atari ST, der Amiga 500 oder der Schneider PC1512 die Aufmerksamkeit auf sich zogen, etablierte sich der Tandy 1000 EX vor allem als erschwinglicher DOS-kompatibler Heimcomputer für den nordamerikanischen Markt.

Philips P330 – Der Bürocomputer im Schreibtisch

Der Philips P330 gehörte zu einer Geräteklasse, die heute fast vollständig verschwunden ist: integrierte Büroarbeitsplätze für kaufmännische Anwendungen. Der 1978 vorgestellte Rechner vereinte Bildschirm, Drucker, Laufwerke und Recheneinheit in einem einzigen Möbelstück und war für Aufgaben wie Finanzbuchhaltung, Lohnabrechnung, Fakturierung und Lagerverwaltung vorgesehen. Während spätere Personal Computer meist aus separaten Komponenten bestanden, präsentierte sich der P330 als komplette Arbeitsplatzanlage für den professionellen Einsatz.

Entwickelt wurde das System von Philips Data Systems, jener Unternehmenssparte des niederländischen Elektronikkonzerns, die für Lösungen zur elektronischen Datenverarbeitung verantwortlich war. Der P330 entstand als Nachfolger älterer Philips-Bürosysteme, bei denen Magnetkontenkarten und spezialisierte Abrechnungsverfahren eine wichtige Rolle spielten. Ziel war es, kaufmännische Arbeitsabläufe stärker softwaregestützt abzuwickeln und größere Datenbestände elektronisch zu verwalten.

Bereits die äußere Erscheinung unterschied sich deutlich von dem, was heute üblicherweise mit einem Computer verbunden wird. Die Technik war vollständig in einen massiven Schreibtisch integriert. Vor dem Anwender befand sich ein Schwarz-Weiß-Monitor, daneben arbeiteten die eingebauten Diskettenlaufwerke, während der Drucker direkt in die Tischkonstruktion eingelassen war. Der Bildschirm konnte 24 Zeilen mit jeweils 80 Zeichen darstellen und war auf die Darstellung von Formularen, Listen und Buchungsdaten ausgelegt.

Im Inneren arbeitete ein Intel-8080-Prozessor beziehungsweise ein kompatibler NEC-Lizenznachbau. Zur Standardausstattung gehörten 32 Kilobyte Arbeitsspeicher. Die Datenspeicherung erfolgte über zwei integrierte 8-Zoll-Diskettenlaufwerke. Je nach eingesetzter Laufwerksgeneration konnten unterschiedliche Speicherkapazitäten verwendet werden. Zusätzlich waren ein Magnetband-Kassettenlaufwerk zur Datensicherung sowie externe Festplatten als Sonderausstattung erhältlich.

Der fest eingebaute Nadelmatrixdrucker war für den täglichen Büroeinsatz vorgesehen. Er konnte Journale, Buchungslisten, Kontenauszüge und Durchschlagsformulare direkt ausgeben. Dadurch ließen sich viele Arbeitsabläufe ohne zusätzliche Peripheriegeräte erledigen.

Frühere Philips-Buchhaltungssysteme arbeiteten teilweise mit sogenannten Magnetic Ledger Cards. Dabei handelte es sich um Kontenkarten mit Magnetstreifen, auf denen Buchungsdaten gespeichert wurden. Beim P330 verlagerte sich die Datenspeicherung überwiegend auf 8-Zoll-Disketten. Dadurch konnten größere Datenbestände verwaltet und Arbeitsabläufe flexibler organisiert werden, ohne dass für jedes Konto eine eigene Magnetkarte erforderlich war.

Nach dem Einschalten stand nicht sofort ein betriebsbereites System zur Verfügung. Zunächst musste eine Systemdiskette eingelegt werden, von der Betriebssystem und Anwendungsprogramme in den Arbeitsspeicher geladen wurden. Anschließend standen die jeweils benötigten Buchhaltungs- oder Verwaltungsprogramme zur Verfügung. Der Rechner war für typische kaufmännische Aufgaben in kleinen und mittleren Unternehmen vorgesehen und wurde unter anderem in Finanzabteilungen, Lohnbüros und Verwaltungsbereichen eingesetzt.

Der Markt für solche Systeme war Ende der 1970er Jahre stark umkämpft. Philips konkurrierte unter anderem mit Bürorechnern von IBM, Nixdorf und Wang. Anders als spätere Standard-PCs wurden diese Anlagen meist als vollständige Geschäftslösung verkauft, häufig einschließlich Installation, Wartung, Schulung und branchenspezifischer Software. Die Anschaffungskosten lagen entsprechend hoch. Zeitgenössische Angaben nennen Preise von rund 80.000 niederländischen Gulden, was heute einer Kaufkraft von deutlich über 100.000 Euro entspricht.

Eine unerwartete Bekanntheit erlangte der P330 durch seinen Auftritt im James-Bond-Film „In tödlicher Mission“ aus dem Jahr 1981. In einer frühen Filmszene ist ein originaler Philips P330 auf dem britischen Aufklärungsschiff St. Georges zu sehen. Noch bekannter wurde das verwandte Modell P430, das im Labor von Q als futuristisch wirkender „Identigraph“ zur Rekonstruktion eines Gesichts eingesetzt wurde. Die im Film gezeigten grafischen Fähigkeiten entsprachen allerdings nicht den Möglichkeiten der realen Systeme; die Darstellung entstand durch Filmtricks.

Mit der Verbreitung standardisierter Personal-Computer-Systeme verlor die Klasse proprietärer Bürosysteme zunehmend an Bedeutung. Viele Anlagen wurden nach ihrer Ausmusterung verschrottet. Aufgrund ihrer Größe, ihres Gewichts und der geringen Nachfrage nach veralteten Geschäftssystemen blieben nur wenige Exemplare erhalten. Die überlebenden Geräte befinden sich heute überwiegend in Museen oder in den Sammlungen spezialisierter Retrocomputer-Enthusiasten.

Der Philips P330 dokumentiert einen Abschnitt der Büroautomatisierung, in dem Hersteller komplette Arbeitsplätze statt einzelner Computer lieferten. Für die Anwender stand nicht die Technik im Vordergrund, sondern die tägliche Bearbeitung von Buchungen, Rechnungen und Geschäftsdaten. Genau dafür wurde der P330 entwickelt.

Kompakte Spezifikationen

Hersteller: Philips
Modell: P330
Erscheinungsjahr: 1978
Entwickler: Philips Data Systems
Prozessor: Intel 8080 beziehungsweise kompatibler NEC-Lizenznachbau
Arbeitsspeicher: 32 KB RAM
Bildschirm: Monochrom, 80 × 24 Zeichen
Massenspeicher: 2 × 8-Zoll-Diskettenlaufwerke
Optionen: Magnetband-Kassettenlaufwerk, externe Festplatte
Drucker: integrierter Nadelmatrixdrucker
Einsatzgebiete: Buchhaltung, Lohnabrechnung, Lagerverwaltung, Fakturierung

Bit-60: Der Heimcomputer auf Basis des Atari 2600

Wer den Bit-60 zum ersten Mal einschaltet, erlebt keinen klassischen Heimcomputerstart – sondern etwas, das sich eher wie eine Spielkonsole mit angeflanschter Tastatur anfühlt. Und genau das ist der Kern dieses Systems. Die taiwanische Bit Corporation Bit Corporation verfolgte 1983 keinen üblichen Ansatz, sondern setzte auf eine Kombination, die auf dem Papier logisch wirkte: die riesige Spielebibliothek des Atari 2600 nutzen und gleichzeitig einen günstigen Einstieg in die Welt der Heimcomputer bieten.

Technisch bedeutete das jedoch keinen vollwertigen Rechner im Sinne der damaligen Platzhirsche wie dem Commodore 64 oder dem ZX Spectrum, sondern ein System, das tief in der Architektur des Atari VCS verwurzelt blieb. Herzstück war eine 6502-abgeleitete CPU in Form des 6507, kombiniert mit der TIA-Logik. Diese Grundlage definierte die Möglichkeiten – und vor allem die Grenzen. Es existierte kein klassischer Bildspeicher und keine frei adressierbare Bitmap-Grafik. Stattdessen wurde das Bild während des laufenden Aufbaus erzeugt, Zeile für Zeile, gesteuert durch exaktes Timing. Angaben wie 156 × 192 Bildpunkte sind daher nur Näherungen eines Systems, das nicht mit einem klassischen Framebuffer arbeitete.

Auch die oft zitierte Farbpalette von bis zu 128 Farben ist eher theoretischer Natur. In der Praxis bestimmte die TIA-Logik, wie viele Farben gleichzeitig und in welcher Kombination darstellbar waren. Wer mehr wollte, musste tricksen – und zwar mit genau abgestimmten Registeränderungen während des Bildaufbaus. Genau hier zeigt sich der fundamentale Unterschied zu den klassischen Heimcomputern der Zeit: Während man auf einem Commodore 64 Pixel direkt setzen konnte, musste der Bit-60 das Bild gewissermaßen „erzählen“, während es entstand.

Diese Eigenart spiegelt sich unmittelbar im integrierten BASIC wider. Die Bit Corporation setzte statt eines lizenzierten Microsoft BASIC auf einen eigenen, kompakten BASIC-Dialekt im ROM. Der Funktionsumfang orientierte sich an den üblichen Befehlen – PRINT, INPUT, GOTO, FOR...NEXT – ergänzt um CSAVE und CLOAD für die Kassettennutzung sowie die unverzichtbaren PEEK- und POKE-Befehle. Letztere waren kein optionales Feature, sondern praktisch zwingend notwendig, um überhaupt sinnvoll mit der Hardware arbeiten zu können. Grafik und Sound wurden nicht über komfortable Routinen gesteuert, sondern durch direkte Manipulation der zugrunde liegenden Register.

Die Eingabe erfolgte über eine kompakte Tastatur mit rund 40 bis 50 Tasten, je nach Variante meist als Gummitastatur ausgeführt. Eine spezielle SHIFT-Logik erlaubte es, BASIC-Befehle direkt über Tastenkombinationen aufzurufen – ein Ansatz, der stark an den Spectrum erinnerte und vor allem Speicher sparen sollte. Varianten mit stabilerer Tastatur deuten darauf hin, dass das Gerät in unterschiedlichen Ausführungen für verschiedene Märkte produziert wurde.

Ein besonders interessanter Aspekt ist die Speicherorganisation, die lange für widersprüchliche Angaben gesorgt hat. Im reinen Spielbetrieb verhielt sich der Bit-60 wie ein Atari 2600 und nutzte dessen extrem knappen Speicher von lediglich 128 Byte. Erst im BASIC-Betrieb wurde zusätzlicher RAM aktiviert, der typischerweise etwa 2 KB umfasste und für Programme sowie Variablen zur Verfügung stand. Diese Dualität erklärt die stark voneinander abweichenden technischen Angaben in vielen Quellen und verdeutlicht zugleich den hybriden Charakter des Systems.

Preislich wurde der Bit-60 je nach Markt und Ausstattung meist im Bereich von etwa 298 bis 398 DM positioniert und lag damit deutlich unterhalb leistungsfähiger Heimcomputer, aber oberhalb reiner Spielkonsolen. Inflationsbereinigt entspricht dies heute grob einem Bereich von 300 bis 500 Euro. Die Konstruktion folgte dabei klar dem Kostenansatz: leichtes Kunststoffgehäuse, einfache Komponenten und eine funktionale, aber nicht hochwertige Verarbeitung.

Das eigentliche Problem lag jedoch nicht allein in der Technik, sondern auch im Zeitpunkt der Veröffentlichung. 1983 brach der Markt für Videospiele insbesondere in Nordamerika massiv ein, und mit ihm verlor die Atari-2600-Kompatibilität ihren größten Vorteil. Ein System, dessen Hauptargument der Zugriff auf genau diese Spielebibliothek war, stand plötzlich ohne tragfähige Grundlage da. In Europa und Teilen Asiens waren die Folgen des sogenannten „Video Game Crash“ zwar weniger drastisch, doch auch dort verschob sich das Interesse zunehmend hin zu leistungsfähigeren Heimcomputern. In der Folge blieb die Verbreitung des Bit-60 begrenzt, insbesondere außerhalb Asiens, wo das System meist nur über kleinere Importeure oder Versandhäuser erhältlich war.

Der Bit-60 ist damit kein typischer Vertreter seiner Zeit, sondern eher ein Grenzgänger zwischen zwei Welten, die sich gerade auseinanderentwickelten. Er zeigt sehr deutlich, dass die Idee, Konsole und Computer zu verbinden, technisch möglich war – wirtschaftlich jedoch nur unter den richtigen Bedingungen funktionieren konnte. Und genau diese Bedingungen waren 1983 bereits im Begriff zu verschwinden.

Quasar QDP-100: Der CP/M-Rechner mit integriertem EPROM-Brenner

Ende der 1970er begann sich der Markt für S-100-Systeme spürbar zu verändern. Während frühe Rechner wie der Altair 8800 noch stark von Bastlern und Elektronikenthusiasten geprägt waren, versuchten Hersteller zunehmend, daraus professionelle Komplettsysteme für Unternehmen und Entwickler zu formen. Auch Quasar Data Products schlug mit dem QDP-100 genau diesen Weg ein — ein robustes CP/M-System mit integrierter Entwicklungs-Hardware, das deutlich stärker auf Zuverlässigkeit und technische Arbeitsumgebungen ausgelegt war als viele klassische Heimcomputer jener Zeit.

Gegründet wurde Quasar Data Products 1979 in North Olmsted im US-Bundesstaat Ohio von ehemaligen Studenten beziehungsweise Absolventen der Kent State University. Anders als zahlreiche kleinere S-100-Hersteller positionierte sich das Unternehmen nicht primär über niedrige Preise oder maximale Erweiterbarkeit, sondern über Stabilität, professionelle Ausstattung und vollständige Komplettsysteme. Schon zeitgenössische Anzeigen im BYTE Magazine machten deutlich, wohin die Reise gehen sollte. Statt mit typischen Bastlerbegriffen wie „Experimenting“ oder „Expansion“ warb Quasar mit Aussagen wie „Fully Tested“, „Reliable“ oder „Complete — Up & Running“. Der QDP-100 sollte nicht wie ein Elektronikprojekt wirken, sondern wie ein fertiges Arbeitswerkzeug.

Technisch basierte das System auf dem damals weit verbreiteten IEEE-696-kompatiblen S-100-Bus. Im Inneren arbeitete ein Zilog Z80A mit 4 MHz Taktfrequenz, kombiniert mit standardmäßig 64 KB RAM. Zur Ausstattung gehörten zwei doppelseitige 8-Zoll-Diskettenlaufwerke, zwei serielle sowie zwei parallele Schnittstellen und ein monochromes Terminal, das häufig direkt mitgeliefert wurde. Als Betriebssystem kam primär CP/M 2.2 zum Einsatz, zusätzlich unterstützte der Rechner jedoch auch MP/M, wodurch mehrere Benutzer beziehungsweise Terminals parallel arbeiten konnten — Anfang der 1980er noch keineswegs selbstverständlich.

Die eigentliche Besonderheit des Systems lag allerdings an anderer Stelle. Während viele CP/M-Rechner vor allem auf Bürosoftware, Textverarbeitung oder allgemeine Datenverarbeitung zielten, besaß der QDP-100 standardmäßig einen integrierten 2716-EPROM-Programmierer. Genau dieses Detail verlieh dem Rechner eine ungewöhnliche Identität. EPROM-Brenner wurden damals benötigt, um Firmware und Steuerprogramme auf programmierbare Speicherbausteine zu schreiben — etwa für industrielle Steuerungen, Embedded-Systeme, Messhardware oder Terminaltechnik. Normalerweise waren dafür externe Spezialgeräte erforderlich. Quasar integrierte diese Funktion dagegen direkt in das Gesamtsystem.

Dadurch wird auch die eigentliche Zielgruppe des Rechners klarer. Der QDP-100 richtete sich offenbar weniger an klassische Büroanwender als vielmehr an Entwickler, Techniker, Laborumgebungen und industrielle Einrichtungen. Dazu passte auch die übrige Konstruktion. Zeitgenössische Anzeigen erwähnten wiederholt Begriffe wie „burned in“ oder „fully tested“, womit längere Belastungstests vor der Auslieferung gemeint waren. Ziel war es, frühe Hardwareausfälle bereits vor dem Kundeneinsatz zu erkennen. Spätere Beschreibungen berichten zudem von besonders robust aufgebauten Netzteilen mit hochwertigen Filterkomponenten, die unter anderem wegen Einsätzen bei der US Navy verwendet wurden. Gerade militärische und industrielle Kunden legten damals großen Wert auf stabile Stromversorgung und Dauerbetriebssicherheit.

Interessant war außerdem das integrierte Startup-Menü des Systems. Viele CP/M-Rechner jener Zeit starteten direkt in eine Kommandozeile und erwarteten vom Benutzer Kenntnisse über Bootdisketten, Laufwerksparameter oder Terminalinitialisierung. Der QDP-100 ging einen anderen Weg. Beim Einschalten erschien ein eigenes Menüsystem, über das offenbar Systemparameter verändert und Dienstprogramme direkt gestartet werden konnten, ohne sofort komplexe CP/M-Befehle eingeben zu müssen. Heute wirkt das unspektakulär, 1980 war eine derart menügesteuerte Benutzerführung jedoch noch vergleichsweise ungewöhnlich.

Auch äußerlich unterschied sich das System von zahlreichen Konkurrenten. Das schwere Gehäuse mit seinen beiden großen 8-Zoll-Laufwerken wirkte beinahe wie ein kompakter Minicomputer. Einige Varianten besaßen Holzseiten beziehungsweise Holzfurnier — eine Designentscheidung, die Ende der 1970er noch häufiger anzutreffen war, später jedoch nahezu vollständig verschwand. Gleichzeitig brachte das System mehr als 22 Kilogramm auf die Waage und erinnerte damit eher an professionelle Labor- oder Bürohardware als an einen typischen Personal Computer späterer Jahre.

Preislich bewegte sich der QDP-100 ebenfalls klar im professionellen Segment. In den USA lag der Verkaufspreis um 1980 bei rund 4.995 US-Dollar. Laut Computing Today kostete das System 1982 in Großbritannien noch etwa 3.380 Pfund über den Distributor Datatrak in Northampton. Inflationsbereinigt entspricht das heute grob einer Kaufkraft von rund 18.000 bis 20.000 Euro. Zusätzlich bot Quasar optional sogar eine 5-MB-Winchester-Festplatte an — Anfang der 1980er eine ausgesprochen luxuriöse Erweiterung, die den professionellen Anspruch des Systems weiter unterstrich.

Interessant ist auch die spätere Entwicklung des Unternehmens. Bereits 1980 begann Quasar mit dem Übergang zu leistungsfähigeren 16-Bit-Systemen auf Basis des Zilog Z8000. In Anzeigen warb das Unternehmen mit dem Satz „You can have it all … Z-80 OR Z-8000“ und bot teilweise sogar Z80-Emulation an, damit bestehende CP/M-Software weiterhin genutzt werden konnte. Parallel kündigte Quasar bereits UNIX-Unterstützung für die neuen Systeme an — ein deutlicher Hinweis darauf, dass man sich langfristig im professionellen Entwicklungs- und Multiuser-Markt etablieren wollte.

Rückblickend wirkt der QDP-100 dadurch weniger wie ein klassischer Heimcomputer seiner Zeit, sondern eher wie eine kompakte technische Entwicklungsstation. Gerade der integrierte EPROM-Brenner machte das System zu einem Werkzeug für Entwickler und technische Arbeitsumgebungen — ein ungewöhnlicher Ansatz in einer Zeit, in der viele Mikrocomputerhersteller noch versuchten, den Computer überhaupt erst in Büros oder Privathaushalten zu etablieren.

Poly-88: Die Brücke zwischen S-100-Experiment und Personal Computer

Ein kompaktes Metallgehäuse, darin dicht hintereinander gesteckte Leiterkarten, ein Bildschirm, der Zeichen für Zeichen aufbaut – und ein Benutzer, der nicht nur Programme ausführt, sondern versteht, was im Inneren geschieht. So lässt sich die Welt beschreiben, in der der Poly-88 Mitte der 1970er Jahre seinen Platz findet.

Zu diesem Zeitpunkt beginnt sich der Mikrocomputer gerade erst zu definieren. Ein entscheidender Ausgangspunkt ist der Altair 8800, der 1975 vorgestellt wurde. Dieses System gilt als einer der ersten kommerziell erfolgreichen Mikrocomputer und wurde vor allem als Bausatz vertrieben. Seine Bedeutung lag weniger in der unmittelbaren Bedienbarkeit als in seiner Architektur: Erweiterungskarten wurden über ein gemeinsames Stecksystem verbunden, wodurch sich der Rechner flexibel ausbauen ließ.

Genau dieses Prinzip greift der Poly-88 auf – und führt es einen Schritt weiter.

Das sogenannte S-100 Bus-System, das aus dem Altair hervorging, entwickelte sich rasch zu einem inoffiziellen Industriestandard. Hersteller konnten eigene Karten entwerfen – Speicher, Schnittstellen, Erweiterungen – und wussten, dass sie in bestehende Systeme passten. Diese Offenheit machte den Bus zur Grundlage eines frühen Hardware-Ökosystems, auf dem sich unterschiedliche Ansätze entwickeln konnten.

PolyMorphic Systems entstand genau in diesem Umfeld. Bevor überhaupt an einen eigenen Computer gedacht wurde, produzierte das Unternehmen Erweiterungskarten für Altair-Systeme. Der Schritt zum Poly-88 war also kein Sprung ins Unbekannte, sondern eine logische Konsequenz: Wer die Bausteine liefert, kann irgendwann das ganze System bauen.

Doch genau hier zeigt sich eine Verschiebung im Denken.

Während typische S-100-Rechner wie der Altair oder Systeme wie der IMSAI weiterhin als offene Baukästen mit Frontpanel und Schalterlogik konzipiert waren, geht der Poly-88 einen anderen Weg. Die Karten werden nicht mehr klassisch nebeneinander in einer großen Backplane angeordnet, sondern hintereinander in ein kompaktes Gehäuse integriert. Mit nur fünf Steckplätzen wirkt das System auf den ersten Blick eingeschränkt – tatsächlich markiert diese Entscheidung jedoch einen Übergang: weg vom beliebig erweiterbaren Experimentiergerät, hin zu einem stärker definierten, zusammenhängenden System.

Diese Veränderung ist nicht nur mechanisch, sondern auch philosophisch.

Das Handbuch formuliert den Anspruch ungewöhnlich offen:

„The POLY 88 system is designed to be, not only a powerful problem-solver, but also a source of satisfaction and enjoyment.“
(„Das POLY-88-System ist nicht nur als leistungsfähiger Problemlöser gedacht, sondern auch als Quelle von Zufriedenheit und Freude.“)

Der Rechner soll nicht nur funktionieren – er soll verstanden und erlebt werden. Entsprechend beginnt das Manual nicht mit Einschaltanweisungen, sondern mit einer Einführung in Zahlensysteme, Speicherstrukturen und Maschinenlogik. Der Benutzer wird nicht als Konsument betrachtet, sondern als jemand, der die Abläufe im Inneren nachvollziehen soll:

„Computer users should be able to picture in their minds what the computer is going through…“
(„Computeranwender sollten sich im Geiste vorstellen können, was im Inneren des Computers vor sich geht…“)

Diese Haltung blieb auch zeitgenössischen Beobachtern nicht verborgen. Der Informatiker Jef Raskin beschrieb den Umgang mit dem System in Dr. Dobb’s Journal mit den Worten:

„Sheer joy, my friends, sheer joy.“
(„Reine Freude, meine Freunde, nichts als Freude.“)

Diese Begeisterung entsteht nicht durch rohe Leistung, sondern durch Bedienbarkeit. Der Poly-88 verzichtet weitgehend auf das klassische Frontpanel mit Kippschaltern und LEDs und verlagert die Interaktion in Software: Tastatur, Bildschirm und ein Monitor-Programm übernehmen die Steuerung. Der Benutzer arbeitet nicht mehr gegen die Maschine, sondern mit ihr.

Technisch basiert der Rechner auf dem Intel-8080A-Prozessor, einem Baustein, der weniger durch seine Verbreitung im Massenmarkt als durch seine strukturelle Bedeutung auffällt. Während spätere Prozessoren wie der MOS Technology 6502 oder der Zilog Z80 den Heimcomputermarkt dominieren sollten, legte der 8080 die Grundlage für viele dieser Systeme. Im Poly-88 arbeitet er mit etwa 2 MHz und adressiert einen 16-Bit-Adressraum von bis zu 64 KB.

Einstiegskonfigurationen konnten bereits mit 4 KB RAM betrieben werden, während 8 KB als praxisnah galten, insbesondere im Zusammenspiel mit BASIC. Über das S-100-System ließ sich der Speicher schrittweise bis zur architektonischen Grenze erweitern.

Der Speicher selbst wurde dabei nicht als abstrakter Raum verstanden, sondern als physischer Zustand elektronischer Schaltungen:

„When you store a data quantity in the POLY 88, you are actually manipulating the states of many such devices.“
(„Wenn Sie Daten im POLY-88 speichern, verändern Sie tatsächlich die Zustände zahlreicher solcher Bauelemente.“)

Auch softwareseitig zeigte sich ein deutlicher Schritt in Richtung eines nutzbaren Systems. Der im ROM integrierte Monitor – häufig als „Famous 4.0“ bezeichnet – übernahm die grundlegende Steuerung von Tastatur, Bildschirm und Kassettensystem.

Darauf aufbauend spielte BASIC eine zentrale Rolle, allerdings in einer Form, die sich bewusst von der damals aufkommenden Dominanz Microsofts unterschied. Während Microsoft BASIC auf dem Altair zum De-facto-Standard wurde, setzte PolyMorphic Systems auf eine eigene Implementierung, die eng mit der integrierten Video-Hardware verzahnt war.

Für fortgeschrittene Anwender standen zudem Assembler-Werkzeuge zur Verfügung. In erweiterten Konfigurationen ließ sich das System durch zusätzliche S-100-Karten sogar in die Welt von CP/M überführen.

Ein besonders interessanter Aspekt ist die Darstellungsgrafik. Der Poly-88 verfügte über keinen klassischen Bitmap-Modus, nutzte jedoch eine zeichenbasierte Mosaiktechnik. Der Bildschirm arbeitete mit 64 Zeichen pro Zeile bei 16 Zeilen, wobei jedes Zeichen intern in sechs Subpixel unterteilt war. Daraus ergab sich eine effektive Darstellung von etwa 128 × 48 Bildelementen.

Eines der auffälligeren Programme ist Beast, ein frühes Action-Puzzle, das die Möglichkeiten dieser Darstellung eindrucksvoll nutzte.

Der Alltag war dennoch von Einschränkungen geprägt. Programme wurden meist von Kassette geladen – entweder im Kansas City Standard oder in schnelleren proprietären Formaten. Diskettenlaufwerke waren möglich, jedoch nicht Bestandteil der Grundausstattung.

Zeitgenössische Anzeigen – unter anderem im Umfeld des Byte Magazine – zeigen deutlich, dass der Poly-88 als modulare Plattform vermarktet wurde. Konfigurationen wie „System 0“ (ca. 525 US-Dollar), „System 7“ (ca. 1.750 US-Dollar) oder „System 16“ (bis etwa 2.250 US-Dollar) verdeutlichen die Spannweite.

Inflationsbereinigt entspricht dies heute ungefähr einem Bereich von rund 3.000 Euro bis hin zu etwa 11.000–12.000 Euro. Damit bewegte sich der Poly-88 klar im Segment ernsthafter Investitionsgüter.

Im Vergleich dazu wirkten Systeme wie der Altair weiterhin wie experimentelle Baukästen, während später erscheinende Rechner wie der Apple II den entgegengesetzten Weg einschlugen: stärker integriert, benutzerfreundlicher, aber weniger offen in ihrer Architektur. Der Poly-88 steht genau zwischen diesen beiden Ansätzen – technisch noch Teil der S-100-Welt, konzeptionell jedoch bereits auf dem Weg zum Personal Computer.

Zu den Verkaufszahlen existieren keine gesicherten Gesamtwerte. Seine Bedeutung liegt daher weniger im kommerziellen Erfolg als in seiner konzeptionellen Rolle.

Der Poly-88 markiert einen Übergang. Zwischen offenen Systemen und integrierten Computern, zwischen Ingenieurwerkzeug und persönlichem Gerät.

Und genau darin liegt seine eigentliche historische Einordnung.

Video Technology Laser 50 – Wenn BASIC in die Jackentasche wanderte

Es ist Mitte der 1980er Jahre, und während Systeme wie der Commodore 64 oder der ZX Spectrum den heimischen Schreibtisch erobern, verfolgt ein Hersteller aus Hongkong einen anderen Ansatz: Computer sollen nicht nur zu Hause stehen, sondern überallhin mitgenommen werden können – und vor allem eines tun: Programmieren lehren. In genau diesem Spannungsfeld entsteht der Video Technology Laser 50, ein Gerät, das sich selbstbewusst als „BASIC learning tool that teaches you BASIC“ bezeichnete.

Hergestellt wurde der Rechner von VTech, einem Unternehmen, das in den 1980er Jahren sowohl im Bereich preisgünstiger Lernsysteme als auch bei kompatiblen Heimcomputern aktiv war. Der Laser 50 erschien um 1984/85 und wurde je nach Markt unterschiedlich vertrieben – in Frankreich etwa unter der Bezeichnung „Laser One“. Technisch blieb das System dabei unverändert, doch die Umbenennung unterstreicht die Positionierung als Einsteigergerät.

Auf den ersten Blick wirkt der Laser 50 eigenwillig. Statt eines klassischen Bildschirms besitzt er ein einzeiliges LCD mit lediglich 16 Zeichen. Programme müssen daher horizontal durch den Text scrollen, was die Arbeit verlangsamt und eine gewisse Disziplin beim Programmieren erfordert. Im Inneren arbeitet ein Z80-kompatibler Prozessorkern, allerdings nicht als klassischer Einzelchip. Während Systeme wie der Sinclair ZX81 noch klar getrennte Komponenten für CPU, RAM und ROM zeigen, setzt der Laser 50 auf eine stark integrierte Bauweise. Prozessorfunktion, Tastatursteuerung und Displaylogik sind in wenigen spezialisierten Bausteinen zusammengefasst – ein Ansatz, der Kosten spart, aber zugleich Einblicke und Erweiterungen erschwert.

Der Arbeitsspeicher beträgt lediglich 2 Kilobyte RAM, was den verfügbaren Spielraum deutlich begrenzt. Über einen Erweiterungsanschluss lässt sich der Speicher jedoch auf bis zu 16 Kilobyte ausbauen, wodurch sich komplexere Programme realisieren lassen. Trotz dieser Einschränkung war das System in der Lage, bis zu zehn BASIC-Programme gleichzeitig zu verwalten. Diese blieben im Speicher erhalten, solange die Stromversorgung nicht vollständig unterbrochen wurde – ein Detail, das im Alltag überraschend praktisch war.

Der Laser 50 versteht sich klar als Lernsystem. Das Handbuch wird in zeitgenössischen Beschreibungen als besonders zugänglich und praxisnah geschildert, mit zahlreichen Beispielprogrammen und erklärenden Abschnitten. Ergänzt wird dies durch einen Trace-Modus, der Programme schrittweise ausführt und so den Ablauf einzelner Befehle sichtbar macht. Variablen lassen sich dabei beobachten, was das Verständnis von Programmstrukturen erleichtert. Für ein Gerät dieser Größenklasse ist das bemerkenswert konsequent umgesetzt.

Im praktischen Einsatz treten jedoch schnell die Grenzen zutage. Die Tastatur ist vollständig, aber ungewöhnlich angeordnet; insbesondere die Position der Leertaste verlangt Eingewöhnung. Hinzu kommt eine technische Einschränkung, die sich im Alltag bemerkbar macht: Das System verarbeitet Eingaben nur bis zu einer Geschwindigkeit von etwa 20 Wörtern pro Minute zuverlässig. Schnellere Eingaben führen zu ausgelassenen oder doppelt registrierten Zeichen – ein Effekt, der den Arbeitsfluss spürbar beeinflussen kann.

Neben dem Computerbetrieb verfügt der Laser 50 über einen integrierten Taschenrechner-Modus mit wissenschaftlichen Funktionen. Diese Kombination aus Programmierumgebung und Rechenwerkzeug verdeutlicht die Zielgruppe: Schüler, Einsteiger und Anwender, die unterwegs einfache Berechnungen durchführen oder kleine Programme nutzen wollten. Zubehör wie Kassettenrekorder, Thermodrucker oder sogar ein vierfarbiger Plotter erweiterten die Einsatzmöglichkeiten, auch wenn solche Peripherie vermutlich nur von einem kleinen Teil der Nutzer tatsächlich eingesetzt wurde.

Preislich bewegte sich der Laser 50 nach zeitgenössischen Einschätzungen im Bereich von etwa 100 bis 150 US-Dollar, was inflationsbereinigt heute ungefähr 280 bis 450 Euro entspricht. Damit lag er deutlich unter klassischen Heimcomputern, aber über einfachen Taschenrechnern – eine Zwischenposition, die seine Rolle im Markt treffend beschreibt.

Im Vergleich zu tragbaren Systemen wie dem TRS-80 Pocket Computer zeigt sich, dass der Laser 50 zwar komfortabler zu bedienen war, jedoch nicht die Leistungsfähigkeit eines vollwertigen Heimcomputers erreichte. Gleichzeitig fehlte ihm eine breitere Softwarebasis, was seine langfristige Nutzung einschränkte.

Über das Gerät selbst ist heute nur wenig dokumentiert. Zeitgenössische Testberichte sind selten, technische Unterlagen nur fragmentarisch erhalten. Ein Großteil des Wissens basiert auf erhaltenen Geräten, Handbüchern und späteren Analysen durch Sammler. Diese lückenhafte Quellenlage ist jedoch kein Zufall, sondern typisch für eine Geräteklasse, die eher als Lernwerkzeug denn als Plattform für eine wachsende Softwarekultur gedacht war.

Der Laser 50 ist damit kein System, das durch Leistung oder Verbreitung auffiel, sondern eines, das einen sehr spezifischen Ansatz verfolgte: Programmieren zugänglich zu machen, ohne die Hürde eines großen, teuren Heimcomputers. Gerade diese Zwischenstellung macht ihn heute interessant – als Zeugnis einer Phase, in der Computer klein genug wurden, um sie mitzunehmen, aber noch weit davon entfernt waren, universell einsetzbar zu sein.