Rorke’s Drift – 1990 by Impressions

Rorke's Drift - 1990 by Impressions

rorkes driftAls Rorke’s Drift 1990 erschien, wirkte es wie ein ungewöhnlicher Versuch, historische Kriegsführung in ein Echtzeit-Strategiespiel zu pressen. Entwickelt wurde es von Plato, einer Unterabteilung von Impressions Software, und veröffentlicht für Amiga, Atari ST und MS-DOS. Im Kern geht es um die Verteidigung einer Missionsstation im südafrikanischen Zululand des Jahres 1879: 137 britische Soldaten müssen eine Übermacht von über 4.000 Zulu-Kriegern abwehren. Das Spiel bietet zwei Szenarien, eines historisch akkurat und eines mit zufällig generierten Angriffen. Grafisch präsentierte sich das Ganze in einer isometrischen Ansicht, mit winzigen Sprite-Soldaten, die sich über den Bildschirm bewegten. Jeder einzelne Brite war als Figur steuerbar, mit eigenen Werten und Eigenheiten – was das Spiel schon damals zu einem Mikromanagement-Monster machte. Per Pausenmodus konnte man Befehle geben und die Schlacht anschließend fortsetzen. Das wirkte innovativ, aber auch ermüdend, wenn man jeden einzelnen Rotrock zum Nachladen oder zum Umpositionieren anstubsen musste.

Hauptverantwortlich war Edward „Ed“ Grabowski, der als Programmierer und Designer fungierte. Er entwickelte später zahlreiche weitere Strategiespiele wie Merchant Colony (1991), Air Bucks (1992) und The Blue & The Gray (1993). Grabowski bezeichnete Rorke’s Drift rückblickend stolz als „the first in [his] series of innovative real-time wargames“ (das erste in meiner Reihe innovativer Echtzeit-Kriegsspiele) und fügte hinzu, es sei „a Top-Ten hit in the UK“ (ein Top-Ten-Hit im Vereinigten Königreich) gewesen. Unterstützt wurde er von Jeffrey Van Brankinton beim Spieldesign, und für die Musik zeichnete Christopher Denman verantwortlich, der später auch an Caesar (1992) mitwirkte.

Kommerziell gesehen war das Spiel zumindest auf der Insel kein Reinfall: Auf dem britischen Atari-ST-Markt erreichte es Platz 8 und hielt sich mehrere Monate in den Charts. Doch während sich die Verkaufszahlen solide entwickelten, gingen die Kritikerurteile weit auseinander – und zwar so drastisch, dass man fast von einem Kulturkampf sprechen könnte. In Großbritannien lobte etwa CU Amiga: „The animations are charming, the soldiers feel alive, and there’s a genuine sense of commanding a desperate battle“ (Die Animationen sind charmant, die Soldaten wirken lebendig, und es gibt ein echtes Gefühl, eine verzweifelte Schlacht zu kommandieren). Über 80 % Wertung zeigten, dass man das Spiel dort fast schon als Geheimtipp sah. Auch Amiga Format befand: „The atmosphere of the defence is convincingly recreated“ (Die Atmosphäre der Verteidigung wird überzeugend nachgebildet). Man fühlte sich an den Film Zulu erinnert, der im Vereinigten Königreich Kultstatus hatte.

Und in Deutschland? Nun ja – da sah die Sache ganz anders aus. Michael Hengst schrieb in der Power Play (März 1991): „Himmel hilf! Man sollte einigen Nachfahren der stolzen Zulus mal diese Diskette zuspielen – bei dem anschließenden Massaker unter den Programmierern wäre ich gern dabei. […] ‚Rorke’s Drift‘ ist ein Programm übelster Sorte. Das einzig Positive an diesem schwachsinnigen Programm sind die putzigen Sprites.“ Ganze 4 % vergab die Redaktion – ein Spotturteil, das bis heute in Retro-Foren zitiert wird. Während britische Tester den Grafikstil noch als „quaint“ (putzig) bezeichneten, empfanden deutsche Kritiker ihn schlicht als absurd.

Dieser krasse Gegensatz zwischen britischer Begeisterung und deutscher Häme erklärt sich nicht allein durch die Spielmechanik, sondern auch durch unterschiedliche kulturelle Erwartungshaltungen. In Großbritannien galt die Schlacht von Rorke’s Drift als heroisches Kapitel der Militärgeschichte, das man nun interaktiv nachspielen konnte. In Deutschland hingegen wirkte die Kolonialthematik fremd, das Tempo träge, die Präsentation unfreiwillig komisch. So wurde ein und dasselbe Spiel im einen Land als spannendes Taktikexperiment wahrgenommen, im anderen als Totalausfall.

Kontrovers diskutiert wurde auch die moralische Dimension: Einige Kritiker sahen in Rorke’s Drift eine einseitige Verherrlichung der britischen Perspektive. Der britische Rezensent Laurence Scotford formulierte treffend, es sei ein Titel, den man „either love or hate“ (entweder liebt oder hasst). Diese Polarisierung spiegelte sich in Wertungen von knapp über 80 % bis hinunter zu 4 % wider – eine Spanne, wie man sie selten in der Spielegeschichte findet.

Interessant ist, dass während der Entwicklung wohl auch Überlegungen bestanden, mehr Szenarien des Anglo-Zulu-Krieges zu integrieren. Skizzen zeigten alternative Schauplätze, die es aber nie ins Spiel schafften – vermutlich aus Zeit- und Kostengründen. Stattdessen konzentrierte man sich ganz auf das Missionslager von Rorke’s Drift. Auch die Steuerung war ursprünglich komplexer geplant, mit verschiedenen Formationsbefehlen, doch im fertigen Spiel reduzierte man dies auf simples Klicken und Positionieren.

Heute gilt Rorke’s Drift als Kuriosum der Spielegeschichte. Auf MobyGames liegt die Durchschnittswertung bei rund 43 % – irgendwo zwischen britischem Schulterklopfen und deutschem Kopfschütteln. Für Fans von Retro-Strategie bleibt es ein Titel, den man entweder nostalgisch schätzt oder schmunzelnd in die Kategorie „gute Idee, schlechte Umsetzung“ einsortiert. Vielleicht passt Grabowskis eigener Stolz rückblickend am besten: innovativ war Rorke’s Drift in der Tat – nur ob es auch wirklich Spaß machte, darüber streiten sich die Geister bis heute.

 

Terrorpods – 1987 by Psygnosis

Terrorpods - 1987 by Psygnosis

terrorpods coverWas haben die Planeten „Erde“ und „Colian“ gemein? Richtig, Bodenschätze, die nur darauf warten, eingesammelt zu werden. „Und während einer eine Grube gräbt, der Konkurrent mit Begeisterung Dir eine klebt“. Die Hintergrundstory klingt dabei absurd, erfüllt aber ihren Zweck: Kolian war einst föderatives Hoheitsgebiet mit reichen Mineralvorkommen (Detonite, Quanza, Zenite, Aluma). Nach der Eroberung durch das Imperium werden die Kolonien zur Erzschmelze gezwungen. Die Föderation schickt einen Agenten ins Herz des Geschehens, doch das Imperium erkennt die Spionage und will alle Zeugen vernichten. Der Spieler fährt daher in einem schwer beherschbaren DSV (Defence Strategy Vehicle) über Colian, errichtet Handelsposten, repariert beschädigte Städte und schleust Ressourcen zwischen den Minen hin und her. Terrorpods verbindet dabei Shooter-Action mit Wirtschaftssimulation: Man braucht laut Entwickler „Fähigkeiten in strategischem Management ebenso wie im Sprengen“ (“both management strategy qualities as well as blasting skill”“. Neben angreifenden Terrorpods und einem unzerstörbaren Mutterschiff stören Piratenfahrzeuge („Spoiler“), die Rohstoffe klauen. Ziel ist schließlich, alle sechs Teile eines Terrorpods zu sammeln und sich so selbst ein Kriegsgerät zu bauen – erst dann endet die Mission erfolgreich.

Entwickelt wurde Terrorpods intern bei Psygnosis in Liverpool unter Leitung von Ian Hetherington, der sowohl Konzept als auch Programmierung übernahm. Unterstützt wurde er von Grafikern wie Colin Rushby (Ebenen, Landschaften) und Jeff Bramfitt (Titelsequenzen). Die Marke Psygnosis war damals bekannt für ihre aufwändigen Grafiken und ausgefallenen Namensgebung, die teilweise schwer greifbare Storys nach sich zog: Hetherington selbst prägte den Leitspruch, dass man bei Psygnosis immer „mit einem technischen Ziel beginnt – etwas Neues in der Grafik zu erreichen“. Anschließend kam erst die Handlung. Er witzelte einmal, die Entwickler hätten gerade ihr neuestes Grafik-Feature fertig, wenn „alle japanischen Kollegen nur fragen: ‚Und was ist die Story?‘“. Kein Wunder also, dass Terrorpods im Zentrum zunächst ein Gameplay-Innovationsprojekt war und sich die Hintergrundgeschichte erst in der Spielanleitung entfaltete.

Zum Release im Spätsommer 1987 erschien Terrorpods auf Amiga und Atari ST. Dem Spiel lag sogar ein beidseitig bedruckbares Poster von Tim White bei, das drei Terrorpods beim Abbau zeigt – ein hübsches Extra, das viele Käufer begeisterte. Die ikonischen Boxzeichnungen entstammten jedoch einem älteren Projekt: Roger Dean hatte dieselben Designs ursprünglich für Jeff Waynes LP-Umsetzung von Krieg der Welten angefertigt. Da dieser Entwurf verworfen wurde, konnten Dean und White ihre Illustrationen später anderweitig verwerten. Auch im Spiel selbst blieb das lyrische Potenzial gering: Ein CU Amiga-Autor scherzte damals, man brauche nur einen „böse klingenden Namen (Terrorpods zum Beispiel) einzugeben, und der Computer drucke prompt eine passende – wenn auch ungeheuer langweilige – Novelle aus“. Erst wer sich durch die Einführungstexte gekämpft hatte und alle Mechaniken verstanden hat, merkt, dass das Herzstück ein komplexes Spielprinzip ist.

Trotz der anfänglichen Einarbeitung gefiel Terrorpods vielen Spielern. Handelsseitig lag die Aktie gut: Die Atari-ST-Version erreichte im Dezember 1987 Platz 3 der britischen Verkaufcharts und hielt sich zwei Monate in den Top 10. Sie wurde 1989 in die Kompilation „Tenstar Pack“ aufgenommen. Exakte Verkaufszahlen sind bis heute nicht bekannt, doch die anhaltende Fangemeinde spricht Bände. Auf MobyGames erzielt Terrorpods gute 7,2 von 10 Punkten (basierend auf Spielerwertungen).

Kritiker standen dem Spiel durchwachsen gegenüber. Viele lobten die Grafik und die Mischung aus Action und Strategie: Atari ST User befand es etwa für „superb“ und hob die detailreichen Bilder und das spannende Gameplay hervor. Das US-Magazin Computer Gaming World schrieb: „Dies ist definitiv eines der besten Action-, Strategie- und Abenteuerspiele, die je für den ST vermarktet wurden.“ („This is definitely one of the best action, strategy, and adventure games ever marketed for the ST“) – ein seltener Ritterschlag. Auch die Power Play im deutschsprachigen Raum bewertete mit 8/10 ein starkes Spiel, lobte insbesondere das Artwork von Dean & White. Kritik gab es aber an der Komplexität: Über 16 Steuerknöpfe und Schalter müssen bedient werden, war die häufigste Beschwerde.

In anderen Besprechungen mündete das in Warnungen, dass das Spiel träge wirken kann. ACE schrieb ironisch: „Wenn du dein Geballer lieber mit der gelegentlichen Denkmöglichkeit gewürzt hast, könntest du schnell frustriert sein und dich schließlich langweilen.“ („If you prefer your blasting spiced with the odd chance to think then you could well get frustrated and, eventually, bored). Und das Amiga-Magazin Zzap! konstatierte fürs hohe Tempo auf ST und Amiga noch 69 %, monierte aber den stolzen Preis. Solche Kritiken spiegelten eine kontroverse Rezeption wider: Nostalgiker erinnern sich daran, dass Terrorpods zwar technisch eindrucksvoll aussah, aber schwer zu greifen war. Im Nachhinein zählt es zu den ungewöhnlichsten Hybrid-Spielen der Ära – und haltet schon mal eure Fusion-Cans bereit, denn wie ein Insider witzelte: Man wird beim nächsten Waffentest genauso vom Streben nach Zusatzausrüstung abgelenkt wie damals im Spiel!

Kleine Anekdoten am Rande: Unter den (unbezahlten) Testern war einst ein sichtlich begeisterter 14-jähriger namens Nick Burcombe, der später selbst Entwickler wurde. Er erinnerte sich, dass sein Vater die schwarzen Psygnosis-Verpackungen druckte – und weil er beim Elternbetteln erfolgreich war, durfte Nick Terrorpods während der Sommerferien ausgiebig testen: „Man bat mich, Terrorpods während meiner Schul-Sommerferien zu testen.“. Die Familie Psygnosis hatte eben schon immer Tradition. Ein anderes Detail: Auf dem Amiga-Boxcover prangert der psychedelische Firmenname, und dennoch hat Terrorpods keinen ausgewiesenen Komponisten – die Atmosphäre wird überwiegend von simplen Synth-Klängen und kurzen Titelliedern getragen.

Zu guter Letzt sei noch erwähnt, wie die Heimcomputer-Versionen entstanden: 1988/89 wandte Psygnosis Icon Design Ltd. damit betraute, das Spiel auf den C64, Amstrad CPC und ZX Spectrum zu bringen, jeweils herausgegeben von Melbourne House (außer die MSX-Fassung, die 1989 in Spanien bei Dro Soft erschien). Diese 8-Bit-Klone opferten allerdings den strategischen Tiefgang: Sie strichen sämtliche Elemente der Ressourcenverwaltung des Originals und wurden zum reinen Ballerspiel. Wer dennoch beide Welten erleben will, schnappt sich am besten die Amiga- oder ST-Version. Für moderne Retro-Fans lohnt es sich auf jeden Fall: Terrorpods verbindet auf skurrile Art Shooter-Action mit Wirtschaftsstrategie und gehört zu den außergewöhnlichsten Titeln seines Jahrgangs.

 

Z-Out – 1990 by Advantec Software / Rainbow Arts

Z-Out - 1990 by Advantec Software / Rainbow Arts

zout coverZ-Out erschien 1990 auf dem Amiga und wenig später auch auf dem Atari ST und gilt als einer jener Titel, die zwischen Genie und Vergessenheit pendelten. Entwickelt wurde es von der Hanauer Gruppe Advantec Software, einem jungen Team, das ursprünglich unter dem Arbeitstitel Wargate an einem klassischen Horizontal-Shooter arbeitete. Als Rainbow Arts das Demo sah, war man begeistert und beschloss, das Projekt als inoffizielle Fortsetzung zu X-Out zu veröffentlichen. Damit war Z-Out geboren, ein Spiel, das viele Fans damals als „das deutsche R-Type“ bezeichneten – nicht ohne Grund, denn die Parallelen zum japanischen Klassiker sind unverkennbar.

Das Spiel bietet sechs seitlich scrollende Level, prall gefüllt mit Gegnern, Power-Ups und Endbossen, die den Spieler schon nach wenigen Sekunden in Dauerstress versetzen. Anders als sein Vorgänger X-Out, der durch ein Shop-System auffiel, setzt Z-Out ganz auf klassische Action: Man fliegt, sammelt Power-Ups, rüstet sich mit Zusatzkanonen und Drohnen auf und versucht, im Dauerfeuer die Wellen aus organischen Aliens und mechanischen Monstrositäten zu überstehen. Der Clou und für viele das Highlight: Es gibt einen simultanen Zwei-Spieler-Modus, was Anfang der 90er im Genre der Amiga-Shooter eine Seltenheit war. Zwei Raumschiffe über den Bildschirm zu steuern, sorgte für lautstarke Wohnzimmerabende – auch wenn der Streit um die knappen Power-Ups nicht selten mehr Schaden anrichtete als die Alienflotte selbst.

Die Entwicklung war geprägt von großen Ambitionen und kleineren Rückschlägen. Ursprünglich waren mehr als sechs Level geplant, darunter ein Abschnitt in einer pulsierenden Alienhöhle, die grafisch aber zu speicherhungrig war und gestrichen wurde. Auch einige Bossdesigns existierten nur als Skizzen in den Notizbüchern der Grafiker, bevor sie dem Rotstift geopfert wurden. Dennoch gelang es den Programmierern Tobias Binsack und Uwe Bauer, ein Spiel auf die Beine zu stellen, das mit flüssigem Scrolling und beeindruckenden Grafiken punktete. Die künstlerische Leitung lag bei Matthias Hauser und Thomas Klinger, während Celal Kandemiroglu, berühmt für unzählige Spielecover, das stimmungsvolle Artwork beisteuerte.

Musikalisch glänzt das Spiel mit einem pompösen Titelstück von Chris Hülsbeck, dem vielleicht bekanntesten deutschen Spielekomponisten, der mit Turrican, Katakis und R-Type-Umsetzungen Weltruhm erlangte. Die Ingame-Musik stammt von Rudolf Stember, der später bei Factor 5 an Projekten wie X-Wing vs. TIE Fighter beteiligt war. Produzent war Julian Eggebrecht, der schon damals ein gutes Gespür für atmosphärische Action hatte und später Factor 5 zu internationalen Erfolgen führte.

Die zeitgenössische Presse reagierte überwiegend positiv. In deutschen Magazinen wie ASM sprach man von „Action in Perfektion“, lobte die präzise Steuerung und die wuchtigen Explosionen. Kritisiert wurden die deutliche Nähe zu R-Type, das spärliche Power-Up-System und der gnadenlose Schwierigkeitsgrad, der Einsteiger gnadenlos abschreckte. Wertungen pendelten meist zwischen 80 und 90 Prozent, in Frankreich lobte Tilt vor allem die visuelle Wucht, während britische Magazine wie Zzap!64 den Vergleich zum großen Vorbild nicht losließen und sich weniger beeindruckt zeigten.

Kontroversen gab es vor allem wegen des Zwei-Spieler-Modus: Einige Kritiker meinten, er sei zwar technisch gelungen, aber schlecht ausbalanciert, da die Power-Ups für zwei Spieler einfach nicht ausreichten. Spieler scherzten damals, dass die eigentliche Herausforderung nicht die Alienhorden, sondern der Mitspieler neben einem sei, der einem das Extra-Laserteil wegschnappte.

Wirtschaftlich blieb Z-Out ein Achtungserfolg, ohne jedoch in die obere Liga der Amiga-Bestseller aufzusteigen. Es war kein Flop, aber auch kein Kassenschlager – eher ein Geheimtipp für Hardcore-Shooterfans. Advantec Software konnte sich mit dem Spiel zwar Respekt erarbeiten, blieb aber ein One-Hit-Wonder, bevor die Firma in der Versenkung verschwand.

Trivia am Rande: Manche Insider behaupten, nur Tobias Binsack selbst habe das Spiel jemals ohne Cheats durchgespielt. In Sammlerkreisen ist die Amiga-Version heute begehrt, zumal sie technisch als die flüssigere gilt. Das Cover von Celal Kandemiroglu ist inzwischen ein kleines Sammlerstück, und auf Fanpartys gilt der Zwei-Spieler-Modus noch immer als perfekter Stimmungsmacher – solange man einen Mitspieler hat, der einem nicht jede zweite Waffe wegschnappt.

Z-Out mag nicht die Popularität eines Turrican erreicht haben, doch es ist ein faszinierendes Relikt seiner Zeit: technisch versiert, musikalisch großartig untermalt, spielerisch brutal schwer – und ein Beweis dafür, dass auch in Hanau große Pixelträume Wirklichkeit werden konnten.

Möchtest du, dass ich dir für den Artikel auch die inflationsbereinigten Preise zur damaligen Veröffentlichung und den heutigen Sammlerwert ergänze, so wie wir es bei IO gemacht haben?

IO – 1988 by Firebird

IO – 1988 by Firebird

io

Picture taken from https://www.lemon64.com/game/io

IO erschien 1988 auf dem Commodore 64 und gehört zu jenen Spielen, die man in der Retro-Szene nicht so leicht vergisst, auch wenn sie im Schatten von Genre-Giganten wie R-Type standen. Herausgebracht wurde es von Firebird, entwickelt vom damals noch unbekannten Duo Douglas Hare und Bob Stevenson, die sich den Teamnamen Kinetic Designs gaben. Es war ihr kommerzielles Debüt, und dennoch überraschte das Ergebnis viele durch eine technische Brillanz, die man sonst eher von etablierten Studios wie Graftgold erwartete. Die Musik steuerte David Whittaker bei, ein Komponist, der schon damals mit unzähligen C64-Soundtracks für Furore sorgte, darunter Shadow of the Beast, Lazy Jones und eine ganze Reihe weiterer Titel. Auch das Cover-Artwork von David John Rowe mit dem markanten Schriftzug „IO – Into Oblivion“ wurde viel diskutiert, nicht zuletzt, weil dieser Untertitel für Verwirrung sorgte und manchen Spieler glauben ließ, es handle sich um ein ganz anderes Spiel.

Das Projekt begann ursprünglich unter dem Namen Starline bei Thalamus. Hare und Stevenson wollten eine Bitmap-basierte Scroll-Engine nutzen, die für den C64 allerdings schlicht zu ambitioniert war. Die Performanceprobleme häuften sich, und nach einigen Monaten wurde das Projekt abgebrochen. Viele Ideen überlebten jedoch in veränderter Form und flossen in IO ein. So entschieden sich die Entwickler, statt der Bitmap-Technik einen zeichenbasierten Scroll zu verwenden, unterteilt in mehrere separate Zeichensätze, die den Eindruck komplexer und farbenreicher Hintergründe erzeugten. Heraus kam ein Spiel, das für damalige C64-Verhältnisse technisch sehr eindrucksvoll wirkte, auch wenn die Speicherknappheit dazu führte, dass einige geplante Inhalte – zusätzliche Levels, komplexere Landschaften oder aufwändigere Zwischensequenzen – verworfen werden mussten. Am Ende standen vier Level, jeder mit seinem eigenen Boss, die man bis heute als Paradebeispiele für pixelige Kunstwerke bewundern kann.

Spielerisch folgt IO dem klassischen Muster eines Side-Scrolling-Shooters. Man übernimmt die Rolle eines Elitepiloten, der gegen eine Alien-Invasion antritt. Die Gegner reichen von kleineren Scharmützeln über fiese Geschütztürme bis zu überdimensionalen Bossgegnern, die das Ende eines jeden Abschnitts markieren. Das Leveldesign erinnert in den engen Passagen stark an R-Type, während die Gegnerwellen eher an Gradius denken lassen. Besondere Erwähnung verdient das Power-Up-System: Smart-Bomb-Symbole, die entweder den Bildschirm mit einem Schlag leeren oder – wenn man sie geschickt mehrfach anschießt – als Upgrades in Form neuer Waffen oder kleiner Orb-Satelliten dienen, die das eigene Schiff beschützen. Zwei dieser Kugeln lassen sich gleichzeitig nutzen, danach verwandeln sich weitere Symbole in Punkte. Doch IO ist gnadenlos: Stirbt man einmal, sind sämtliche Upgrades verloren und man startet wieder mit der schwachen Standardwaffe, was im fortgeschrittenen Spiel praktisch einem Todesurteil gleichkommt. Diese Mechanik machte IO zu einem der härtesten Spiele seiner Zeit, denn wer nicht nahezu fehlerfrei spielte, hatte kaum Chancen, weit zu kommen.

io screenshotDie Presse reagierte mit gemischten Gefühlen. Einerseits gab es Lobeshymnen für die Grafiken, die butterweichen Scrolls und die Musik von Whittaker. Zeitgenössische Magazine wie ASM vergaben hohe Wertungen um die 80 %, lobten die audiovisuelle Präsentation, warnten aber vor der unbarmherzigen Schwierigkeit. Auch Zzap!64 kam auf 80 %, sprach aber offen davon, dass das Spiel nur für Hartgesottene geeignet sei. Manche Tester sprachen von einem „nervenaufreibenden Meisterwerk“, andere kritisierten, dass die Härte das Spiel künstlich verlängere. Viele Spieler bemängelten zudem das Fehlen einer Highscore-Speicherfunktion – ein seltsamer Designentscheid, der bis heute für Diskussionen sorgt.

Wirtschaftlich konnte IO mit den ganz großen Hits nicht mithalten. In Großbritannien kostete das Spiel zur Veröffentlichung rund 9,95 £ auf Kassette und etwa 14,95 £ auf Diskette, was inflationsbereinigt heute etwa 30 bis 45 £ entspricht, also zwischen 35 und 55 Euro. In Deutschland bewegten sich die Preise um die 69 bis 79 DM, was in heutiger Kaufkraft etwa 70 bis 80 Euro wären. Damit war IO durchaus ein Vollpreistitel, der auf Augenhöhe mit anderen Spitzenveröffentlichungen stand. 1991 erschien eine Neuauflage als Budgetversion bei Zeppelin Games für 3,99 Pfund, was inflationsbereinigt heute knapp 9 bis 10 Euro wären. Diese Neuauflage erreichte allerdings nicht mehr die damalige Strahlkraft, zumal Spieler sich längst an komfortablere Shooter auf Amiga und Konsole gewöhnt hatten. Commodore Format etwa bewertete die Budget-Veröffentlichung nur noch mit 41 %, während es zuvor in der ASM immerhin noch 10 von 12 Punkten erhalten hatte.

Trotzdem blieb IO ein Kultspiel. Für viele ist es eines der grafisch schönsten C64-Spiele überhaupt, dessen Design auch heute noch beeindruckt. In Fanforen wird es gerne als „Meisterwerk für Masochisten“ bezeichnet. Die Abkürzung IO wurde von manchen augenzwinkernd mit „Immense Odds“ übersetzt, angesichts der unfassbaren Chancenlosigkeit vieler Spieler. 2007 erschien sogar ein Fan-Remake für Windows, und 2018 wurde es auf dem The C64 Mini neu aufgelegt. Damit lebt der Ruf dieses Spiels weiter: technisch brillant, musikalisch atmosphärisch, spielerisch erbarmungslos. Ein typisches Kind der Achtziger, das zeigt, wie nah Genie und Wahnsinn manchmal beieinanderliegen.

Heart of Africa – 1985 by Ozark Softscape / EA

Heart of Africa - 1985 by Ozark Softscape / EA

heart of africa
Heart of Africa erschien 1985 exklusiv für den Commodore 64 und war der inoffizielle Nachfolger von The Seven Cities of Gold. Entwickelt wurde es von Dan Bunten, später Danielle Bunten Berry, gemeinsam mit Ozark Softscape, produziert von Joe Ybarra bei Electronic Arts und in Deutschland von Ariolasoft veröffentlicht. Schon die Aufmachung war ein Blickfang: eine großformatige Box im LP-Stil, ein beigefügtes Handbuch in Form eines Tagebuchs, eine Afrika-Karte zum Miträtseln – und auf dem Cover posierte Bunten im Safari-Outfit. Electronic Arts behandelte seine Designer damals wie Popstars, was sich auch in dieser Präsentation widerspiegelte.

Das Spiel versetzt den Spieler ins Jahr 1890. Nach dem mysteriösen Verschwinden des Forschers Hiram Primm wird ein britischer Abenteurer damit beauftragt, das Grab des Pharaos „Ahnk Ahnk“ zu finden. Ausgestattet mit minimalem Kapital und einem Tagebuch beginnt die Expedition in einem Hafen nahe Kairo. Von dort aus führt die Reise über den gesamten Kontinent, durch Wüsten, Savannen und Regenwälder, vorbei an Orten wie Timbuktu oder den Nilquellen. Ziel war es, Hinweise der einheimischen Stämme zu erlangen, Schätze zu bergen und am Ende das Herz von Afrika aufzuspüren. Die Spielfigur wird in Vogelperspektive gesteuert, mit Joystick und komfortablen Automapping sowie einem automatisch geführten Tagebuch. Damit unterschied es sich wohltuend von anderen Abenteuerspielen der Zeit, bei denen man selbst Karten zeichnen musste.

Eine der größten Stärken lag im Umgang mit den Stämmen Afrikas. Sie reagierten sehr unterschiedlich: Ein Geschenk konnte Freundschaft stiften, ein unpassendes Mitbringsel beleidigen, Drohungen führten oft ins Verderben. Dieses System gab der Suche eine spannende soziale Dimension. „Man sollte sich fühlen wie ein richtiger Entdecker, der fremden Kulturen gegenübertritt“, erinnerte sich Bunten später. Dass das Spiel weniger koloniale Eroberung als vielmehr Schatzsuche thematisierte, war eine bewusste Abkehr vom Vorgänger. Ursprünglich hatte Bunten überlegt, die koloniale Aufteilung Afrikas spielerisch umzusetzen, stellte aber schnell fest, dass dieser Kontext nicht funktionierte. Er verwandelte das Szenario in ein Abenteuer à la King Solomon’s Mines – eine Entscheidung, die den Ton des Spiels grundlegend änderte.

Die Entwicklung dauerte etwa ein Jahr. Neben Bunten arbeiteten Alan Watson und Mark Botner als Programmierer. Watson, der schon bei M.U.L.E. und Seven Cities beteiligt war, steuerte die Grafik bei, während Bill Bunten die Tagebuchtexte verfasste. Den musikalischen Rahmen lieferte David Warhol, dessen minimalistische Titelmelodie die Einsamkeit des Abenteurers unterstrich. Während der Arbeit gab es Pläne für zusätzliche Mechaniken: eine erweiterte Handelskomponente, mehr Stadtleben oder eine dynamische Kartengenerierung wie beim Vorgänger. Diese Ideen scheiterten jedoch an den technischen Grenzen des C64. Bunten selbst sah später kritisch, dass die eingeführten Zufallselemente – wechselnde Grabstandorte und Schatzverstecke – zwar Abwechslung brachten, aber keine wirklich dichte Erzählung. „Es waren austauschbare Versatzstücke, nicht die große Geschichte“, meinte sie rückblickend.

heart of africa c64Veröffentlicht wurde das Spiel 1985 in den USA und 1986 in Europa. Ariolasoft legte besonderen Wert auf die deutsche Ausgabe Das Herz von Afrika, die vollständig übersetzt war – ein seltener Luxus Mitte der Achtziger. International wurde das Spiel von der Presse positiv aufgenommen. Compute! lobte es als „professionell in jeder Hinsicht“ und sogar süchtigmachender als den Vorgänger, Commodore User vergab 8 von 10 Punkten. In Deutschland schaffte es 1987 in einer Happy Computer-Leserumfrage immerhin auf Platz 16 der besten Spiele des Vorjahres. Kritiker hoben die Atmosphäre, die Mischung aus Strategie und Adventure sowie die Bedienbarkeit hervor, merkten aber an, dass die Karte Afrikas immer gleich blieb und das Spiel daher bei wiederholtem Durchspielen an Reiz verlieren konnte.

Kommerziell konnte es nicht an Seven Cities of Gold anknüpfen, das über 150.000 Einheiten verkauft hatte. Heart of Africa erreichte lediglich einen Bruchteil davon, vermutlich im niedrigen fünfstelligen Bereich. Dennoch war es für Electronic Arts profitabel und blieb Buntens dritterfolgreichstes Werk. Damals kostete die C64-Version im Handel etwa £14,95 in Großbritannien, was inflationsbereinigt heute rund £55–60 entspricht, also gut 65–70 Euro. In den USA lag der Preis bei 25–30 Dollar, was nach heutiger Kaufkraft knapp 70 Dollar entspräche. Auf heutigen Sammlerplattformen wie eBay oder Foren schwanken die Preise stark. Unvollständige oder abgenutzte Exemplare bekommt man schon ab 20–25 Euro, während vollständige Boxen mit Karte und Handbuch zwischen 45 und 70 Euro liegen. Neuware in Folie oder seltene Versionen – etwa die deutsche Ariolasoft- oder die Atari-Fassung – erzielen durchaus 100 Euro oder mehr.

So bleibt Heart of Africa ein faszinierendes Produkt seiner Zeit. Für Bunten selbst war es ein Übergangswerk, das sie später ambivalent sah. Doch für viele Spieler ist es eine unvergessliche Expedition in ein Afrika voller Gefahren, Geheimnisse und Begegnungen – ein Spiel, das mit einfachen Mitteln eine Atmosphäre schuf, die bis heute nachhallt.

Chicago 90 – 1990 by Microids

Chicago 90 - 1990 by Microids

300256893 tcimg b1ae254eSirenen heulen auf und quietschende Reifen hallen durch eine isometrische Pixel-Stadt: Chicago 90 – ein ungewöhnliches Action-Rennspiel von Microïds aus dem Jahr 1989 – versetzte die Spieler mitten in eine virtuelle Verfolgungsjagd. Dabei ließ sich das französische Entwicklerteam zu einem augenzwinkernden Konzept inspirieren: Was wäre, wenn Pac-Man ein Fluchtauto wäre und die Geister Polizeiwagen? In Chicago 90 schlüpft man entweder in die Rolle eines Gangsters auf der Flucht oder übernimmt das Kommando der Polizei. Als Gangster gilt es, nach einem Bankraub die Stadtgrenzen zu erreichen, bevor die Polizei einen einkesselt. Als Polizeichef hingegen koordiniert man bis zu sechs Einsatzwagen, um den flüchtigen Ganoven zu stellen. Dieses duale Spielprinzip – Gangster gegen Gesetzeshüter – war 1989 erfrischend originell und sorgte für zwei sehr unterschiedliche Spielerfahrungen innerhalb eines Spiels.

Der Gangster steuert ein rotes Fluchtauto durch die schachbrettartigen Straßen von „Chicago“, die eher einem Labyrinth als einer realistischen Stadt gleichen. Eine Übersichtskarte zeigt die Positionen aller Polizeiwagen an, während ein kleines Fenster den Blick durch die Windschutzscheibe darstellt. Dieses Split-Screen-Interface mit isometrischer Stadtkarte und „Driver’s View“ war für die späten 80er durchaus eindrucksvoll und sollte den Nervenkitzel einer Verfolgungsjagd vermitteln. Im Polizeimodus wechselt der Spieler aktiv zwischen einzelnen Einsatzfahrzeugen und gibt den übrigen KI-Streifenwagen einfache Befehle, um den Fluchtwagen einzukreisen. Drei Schwierigkeitsgrade bestimmten dabei die Hartnäckigkeit der Polizei. Ein Zeitlimit erhöhte zusätzlich den Druck – insbesondere als Gangster musste man die Stadtgrenzen erreichen, bevor die Sirenen endgültig jubelten.

Obwohl Chicago 90 technisch sauber umgesetzt war und mit fein gezeichneten Stadtgrafiken punktete, zeigten sich bald die Grenzen. Die Detailverliebtheit – etwa springende Autos beim Vollgas über Bordsteine – konnte nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Spielwelt statisch und leblos wirkte. Vor allem die künstliche Intelligenz der Verfolger erwies sich als haarsträubend: Polizeiwagen blieben bei Hindernissen einfach stehen oder fuhren sich gegenseitig fest. Kritiker witzelten, die Streifenwagen zögerten bei Kollisionen nur deshalb, um ihre Kfz-Versicherung zu konsultieren. Diese Schwächen machten zwar aus Gangster-Perspektive Spaß, untergruben jedoch die Balance des Spiels.

Hinter den Kulissen war Chicago 90 ein typisches Microïds-Projekt jener Zeit. Das Studio, gegründet 1985 von Elliot Grassiano und Patrick Le Nestour, setzte bewusst auf ungewöhnliche Ideen. Programmierer und Co-Designer Patrick Le Nestour hatte bereits mit 500cc Grand Prix und dem Wintersporttitel Super Ski Erfahrung gesammelt. Für die Grafiken sorgten Cédric Cazal und Aurélien Murru, die sich mit isometrischen Straßenzügen und klaren Farben austobten. Dominique Sablons steuerte zusätzliche Grafiken bei, er war später auch an den Adventures Mortville Manor und Maupiti Island beteiligt. Der Komponist Claude Abromont lieferte die Musik – wobei diese fast gänzlich fehlt. Abgesehen von einem kurzen Titeljingle herrscht während des Spiels Stille, lediglich Sirenen und Motorengeräusche begleiten die Action. Später ergänzte Microïds nach Kritik einzelne Melodien und Effekte, eine Art nachträgliches Update, das damals eher ungewöhnlich war.

Die Entwicklungszeit begann auf dem französischen Heimcomputer Amstrad CPC. Microïds nutzte damals ein hybrides Verfahren: programmiert wurde oft auf dem PC mit CPC-Emulator, während Grafiken am Atari ST entstanden. So wurde Chicago 90 zunächst auf dem CPC veröffentlicht, bevor Umsetzungen für Atari ST, Amiga, MS-DOS und sogar die alternden Thomson-Rechner folgten. Gerade diese Thomson-Version sorgte in der französischen Presse für Respekt: kaum ein Hersteller brachte 1989 noch neue Spiele für diese Plattform. Auf den 16-Bit-Systemen war die Präsentation deutlich besser, doch spielerisch blieb alles beim Kernprinzip.

Der wirtschaftliche Erfolg blieb begrenzt. In Frankreich wurde Chicago 90 wohlwollend aufgenommen – das Magazin Génération 4 zeichnete es sogar als „Hit des Monats“ aus. In Großbritannien vergaben Tester ordentliche, aber keine Spitzenwertungen. In Deutschland dagegen fiel das Urteil verheerend aus: die Power Play attestierte dem Spiel kaum Spielspaß, die ASM vergab für die Tari ST Version nur 2 von 12 Punkten, die PC Version durfte sich sogar nur mit einem Punkt vergnügen. Angesichts dieser Spannweite erstaunt es nicht, dass Chicago 90 bald in Budget-Sammlungen wie Full Blast oder Hits for Six landete. Der schnelle Wechsel ins Billigsegment deutet darauf hin, dass die Verkäufe hinter den Erwartungen zurückblieben.

Dabei war die Idee eines Zwei-Spieler-Modus durchaus im Gespräch. Es existierten interne Skizzen für einen Splitscreen, in dem ein Spieler den Gangster und der andere die Polizei steuert. Doch der Plan scheiterte an den technischen Limitierungen und der knappen Entwicklungszeit. Ebenso wurden mehrere Stadtareale verworfen – am Ende blieb es bei einer Karte in drei Schwierigkeitsstufen. Einzelne Routinen, die für Chicago 90 geplant waren, flossen später in Highway Patrol II ein.

Die Entwicklerkarrieren gingen unterschiedlich weiter. Le Nestour blieb noch einige Jahre aktiv und wirkte etwa an Detroit von 1994 mit, bevor er die Spielebranche verließ. Cazal arbeitete an weiteren Renn- und Sportspielen, Dominique Sablons etablierte sich im Adventure-Genre, und Claude Abromont wechselte in die Musikwissenschaft, wo er sich als Autor einen Namen machte.

Chicago 90 ist kein Klassiker im Sinne eines Dauerbrenners, aber es verkörpert die kreative Experimentierfreude eines jungen französischen Studios. Seine Mischung aus Arcade und Taktik wirkt bis heute charmant, auch wenn die KI nicht annähernd mithielt, was die Verpackung versprach. Der Titel „90“ im Namen war vermutlich schlicht ein Marketinggriff zum Erscheinungsjahr – ähnlich wie bei Paradroid 90. Statt ein realistisches Gangsterdrama zu inszenieren, bekamen Spieler ein fast schon karikatureskes Katz-und-Maus-Spiel mit hupenden Polizisten und einem störrischen roten Fluchtauto.

So bleibt Chicago 90 ein liebenswertes, leicht schräges Relikt seiner Zeit. Es erinnert daran, dass man Ende der Achtziger in Frankreich bereit war, auch eigenwillige Konzepte umzusetzen – selbst wenn sie nicht auf Anhieb den internationalen Durchbruch schafften. Wer sich heute an die Sirenen und die unbeholfenen KI-Cops zurückerinnert, der tut es meist mit einem Schmunzeln. Und genau dafür hat sich dieses kleine Experiment gelohnt.

 

Trantor: The Last Stormtrooper – 1987 by Probe Software

Trantor: The Last Stormtrooper - 1987 by Probe Software

trantor dbl spec

Trantor: The Last Stormtrooper erschien 1987 auf den 8-Bit-Heimcomputern ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC und MSX – veröffentlicht vom britischen Publisher Go! (einem Label von U.S. Gold). Hinter dem Spiel stand das Londoner Studio Probe Software. Das kleine Team um Programmierer David Quinn und David Perry sowie Grafiker Nick Bruty schuf mit Trantor einen Genre-Mix aus Plattform- und Shooter-Elementen. Die Handlung folgt einem Elitesoldaten, der als einziger den Angriff auf sein Raumschiff überlebt und nun allein in einer feindseligen Alien-Basis ums Überleben kämpft. Ausgerüstet nur mit einem Flammenwerfer muss der Spieler einen Weg finden, der Station zu entkommen, bevor ihm die Zeit davonläuft. Die Hintergrundgeschichte wird dabei größtenteils durch das Handbuch vermittelt: Acht Computersicherheits-Terminals, verstreut auf mehreren Ebenen der Basis, enthalten Buchstaben, die zu einem Passwort zusammengesetzt werden müssen, um den Teleporter für die Flucht zu aktivieren. Diese Code-Wörter sind augenzwinkernde Begriffe aus der Heimcomputer-Welt – ein Detail, das Spielern als nettes Easter Egg auffiel.

Spielerisch setzt Trantor auf ein rasantes Rennen gegen die Zeit: Zu Spielbeginn bleiben lediglich 90 Sekunden, die nur durch das Finden der Code-Buchstaben immer wieder aufgestockt werden. Die verwinkelte Station ist als labyrinthartiges, horizontal scrollendes Level aufgebaut, durch Aufzüge verbunden. Überall lauern aggressive Aliens und fliegende Droiden, die Energie abziehen, sobald Trantor mit ihnen in Berührung kommt. Zur Verteidigung dient der eindrucksvolle Flammenwerfer – doch dessen Treibstoff ist knapp bemessen und muss regelmäßig an verstreuten Tanks nachgefüllt werden. Außerdem findet man in Schließfächern gelegentlich Extras wie Hamburger (Lebensenergie) oder Uhren, die den Countdown zurücksetzen. Wenn entweder die Lebensenergie auf null sinkt oder der Timer abläuft, ist das Spiel vorbei. Als besonderen Gag zeigt der Game-Over-Bildschirm neben dem prozentualen Fortschritt einen frechen Kommentar zur Leistung – erreicht man etwa nur neun Prozent, erscheint die Zeile „Is that you, Fergus?“ als Anspielung auf Probe-Mitgründer Fergus McGovern.

Technisch setzte Trantor neue Maßstäbe auf den Heimcomputern. Schon das Laden des Spiels überraschte die Spieler mit einer animierten Intro-Sequenz – für 1987 eine Seltenheit. In dieser Vorspannanimation sieht man Trantors Raumschiff in einem Schacht landen, den Helden aussteigen und zu seinen Kameraden winken – nur um dann mitansehen zu müssen, wie das Schiff explodiert und ihn als letzten Überlebenden zurücklässt. Auf dem Amstrad CPC und Spectrum 128k untermalte sogar eine digitalisierte Sprachausgabe die Titelanzeige, die mit verzerrter Computerstimme „Trantor, the Last Stormtrooper“ ankündigte. Diese für die damalige Hardware bemerkenswerten Features – flüssige Animationsphasen, große farbige Sprites und eben jenes Intro mit Sprachausgabe – machten Trantor sofort zu einem Blickfang in der Spielepresse. Sinclair User etwa lobte Trantors Hauptfigur als „die realistischste Animation, die ich auf einem 8-Bit-Computer je gesehen habe“. Auch Your Sinclair zeigte sich begeistert und pries das Spiel als „wunderbare Unterhaltung, weit mehr wert als den geforderten Preis“ (Wertung 9/10). Tatsächlich verliehen gleich zwei führende britische Magazine dem Titel Sonderauszeichnungen – Sinclair User kürte es zum „Classic“, Your Sinclair zum „Megagame“. Selbst die Musik stach hervor: Komponist David Whittaker lieferte einen eingängigen Soundtrack ab, der von den Lesern der Crash-Zeitschrift prompt zum „Best Music of 1987“ gewählt wurde. Angesichts von Whittakers späteren bekannten Werken wie Shadow of the Beast oder Speedball überrascht die musikalische Qualität kaum.

Allerdings war nicht alle Kritik euphorisch. Das Konkurrenzmagazin CRASH monierte, dass die „exzellente Präsentation und Grafik ein seichtes Gameplay kaschieren“ würden, und vergab nur 68 Prozent. Tatsächlich besteht Trantor im Kern aus nur einer einzigen, stark auf Zeitdruck ausgelegten Level ohne klassische Stage-Abfolge – ein Design, das zwar der begrenzten Speicherkapazität geschuldet war, aber die spielerische Tiefe einschränkte. Trantor-Grafiker Nick Bruty gibt rückblickend offen zu: „Als Trantor mein erstes eigenes Spieldesign war, dachte ich mir: ‘Screw it. I’m going to blow the entire memory on art and keep the game simple.’“ Diese „alles auf die Grafik setzen“-Philosophie zahlte sich visuell aus, führte aber zu simplen Lauf-und-Schieß-Mechaniken. Bruty und Programmierer David Perry merkten bald, dass der riesige Spielfigur-Sprite und das auf horizontale Bewegung beschränkte Gameplay ihre kreativen Möglichkeiten eingrenzten. „Wir waren frustriert mit Trantor und Savage – immer nur nach links und rechts zu rennen,“ erinnerte sich Bruty, „das limitierte einfach, was man spielerisch machen konnte.“ Für ihr nächstes Projekt (Dan Dare III) beschlossen sie daher, technisch einen Schritt weiterzugehen und etwa acht-Wege-Scrolling einzubauen, um dem Gameplay mehr Tiefe zu verleihen.

Die Entwicklung von Trantor: The Last Stormtrooper fand im Laufe des Jahres 1987 in hohem Tempo statt. Probe Software arbeitete parallel an mehreren Titeln für Go!, dennoch konnte Trantor rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft fertiggestellt werden. Interessanterweise bestand das Kernteam aus nur drei Leuten: David Quinn programmierte die Ur-Version (vermutlich auf dem ZX Spectrum), Nick Bruty entwarf und pixelte die Grafik und Levelumgebung, und David Perry stieß hinzu, um weitere Programmierung und die Portierung auf andere Plattformen zu unterstützen. Unterstützung kam von Alan Tomkins, einem weiteren Probe-Grafiker, der Hintergründe und zusätzliche Sprites beisteuerte. Die markante Ladebildschirm-Grafik auf dem C64 steuerte der bekannte Künstler Paul Docherty (alias „Dokk“) bei. Für den Sound zeichnete David Whittaker verantwortlich, ein Veteran der Spielemusik, der in den 80ern unzählige Titel vertonte. Whittaker war für seine Arbeit an Hits wie Shadow of the Beast oder Glider Rider berühmt und programmierte seine Musik oft direkt in Assembler, was ihm half, selbst auf begrenzter Hardware eindrucksvolle Klänge zu erzeugen. Dieses kleine, aber erfahrene Team verlieh Trantor eine Produktionsqualität, die man sonst meist nur von größeren Studios kannte.

Veröffentlicht wurde Trantor als Originalspiel und nicht als Film- oder Arcade-Lizenz. Go! brachte die verschiedenen Versionen fast zeitgleich Ende 1987 auf den Markt. In Großbritannien kostete die Kassettenversion £8,99, was inflationsbereinigt etwa £26,43 im Jahr 2024 entspricht, also rund 30,90 Euro. Auch international wurde der Titel verbreitet: In Spanien erschien er über Erbe Software unter dem verkürzten Namen Trantor, und in Italien über Leader Spa. 1988 folgte eine erweiterte 16-Bit-Version für den Atari ST, 1989 schließlich sogar eine PC-DOS-Fassung für den US-Markt (vertrieben von Keypunch). Letztere war technisch allerdings die schwächste – sie verzichtete auf die Intro-Sequenz und litt unter Geschwindigkeitsproblemen, da die PCs jener Zeit deutlich schneller als Heimcomputer tickten. In der Praxis lief das DOS-Spiel ohne künstliche Bremse viel zu hastig und die Grafik ging nur in EGA/CGA-Auflösung – was Trantor auf dem PC wenig attraktiv machte. Dennoch fand das Spiel auch dort seinen Weg in Budget-Compilations. In Europa wurde Trantor 1989 auf den gängigen Heimcomputern noch einmal als Budget-Titel (für ca. £2,99) vom Kixx-Label neuveröffentlicht. Außerdem tauchte es in diversen Spiele-Sammlungen jener Jahre auf, etwa Command Performance oder Space Ace compilation, was darauf hindeutet, dass Trantor sich ausreichend gut verkaufte, um zweitverwertet zu werden. Konkrete Verkaufszahlen wurden zwar nie offiziell genannt, aber das durchweg positive Medienecho und die Präsenz in den Charts deuteten auf einen Achtungserfolg hin.

In Deutschland fiel die Kritik differenzierter aus. Power Play vergab in Ausgabe 1/1988 eine Power-Wertung von 73 Prozent, mit Teilnoten von 85 Prozent für die Grafik und 71 Prozent für den Sound. Das Konkurrenzblatt ASM zeigte sich etwas wohlwollender: Dort erhielt Trantor in Heft 12/1987 eine Gesamtwertung von 10 von 12 Punkten, wobei die Grafik mit 11 von 12 und der Sound mit 9 von 12 Punkten bewertet wurden. Damit zählte das Spiel auch in der Bundesrepublik zu den beachteten Heimcomputer-Highlights der Wintersaison 1987/88.

Trotz kleiner Schwächen genießt Trantor: The Last Stormtrooper bis heute einen Ruf als kultiger Retro-Klassiker, besonders unter Fans der 8-Bit-Ära. Im Laufe der Zeit sind einige interessante Trivia und Anekdoten rund um das Spiel bekannt geworden. So enthält die Original-Kassette auf Seite B einen Bonus-Track: ein Rocksong namens „The Fight“ der Band Resister, den man auf einem Audiogerät abspielen konnte – eine ungewöhnliche Dreingabe, die vermutlich als atmosphärische Musik zum Spiel gedacht war. Ebenfalls bemerkenswert ist, dass am Ende des Spiels großspurig ein Sequel angekündigt wird: Schafft man es tatsächlich, Trantor aus der Basis entkommen zu lassen, erscheint die Texttafel „Trantor II – Revenge of the Stormtrooper – coming soon“. Doch dieser Nachfolger kam niemals über die Planungsphase hinaus – vermutlich war dies eher als scherzhafter Cliffhanger gemeint, denn kurz darauf widmete sich Probe anderen Projekten. Gleichwohl lebte Trantor auf unerwartete Weise weiter: Die Figur inspirierte die Hauptfigur „Trantor“ in der deutschen Sci-Fi-Comicserie Starkiller – Die Geißel der Galaxis, die ab 1988 in den Magazinen Power Play und später PC Player abgedruckt wurde.

Auch für die Entwickler selbst markierte Trantor einen Meilenstein. David Perry zog kurz darauf in die USA und entwickelte bei Virgin Games und Shiny Entertainment große Hits wie Disney’s Aladdin und Earthworm Jim, letzterer gemeinsam mit Nick Bruty, der als Designer/Grafiker an diesen Kultspielen maßgeblich beteiligt war. Bruty hatte später auch Erfolg mit innovativen Titeln wie MDK und Giants: Citizen Kabuto. David Quinn blieb der Branche ebenfalls verbunden, unter anderem arbeitete er mit Perry und Bruty noch an dem Strategiespiel Supremacy (Overlord). Alan Tomkins, der Trantor-Grafiker, machte Karriere als Pixelartist und war an OutRun Europe sowie den Back to the Future-Spielen beteiligt. Und Komponist David Whittaker baute seinen Ruf als einer der profiliertesten Spiele-Komponisten weiter aus – mit über 100 vertonten Spielen gehört er zu den meistbeschäftigten Musikern der 80er und 90er Jahre. In Trantor: The Last Stormtrooper vereinten diese Talente ihre Fähigkeiten und schufen ein Spiel, das in bester Retro-Gamer-Manier noch heute für viele Erinnerungen an die goldene Ära der Heimcomputer sorgt: großartige Pixelkunst, arcadeartige Spannung unter Zeitdruck und die Erkenntnis, dass manchmal eine einzige riesige Level und ein Flammenwerfer genügen, um Gaming-Geschichte zu schreiben.

 

Rad Warrior / The Sacred Armour of Antiriad – 1986 by Palace

Rad Warrior / The Sacred Armour of Antiriad - 1986 by Palace

antiradPalace Software hatte 1986 ein Händchen dafür, aus der britischen 8‑Bit‑Szene kleine Gesamtkunstwerke zu schmieden, und The Sacred Armour of Antiriad – in Nordamerika als Rad Warrior erschienen – gehört zu denjenigen, die mit altbewährten Mitteln Großes wollten: ein Arcade‑Abenteuer im Flip‑Screen‑Stil, getragen von präzisem Pixel‑Handwerk, einem eigenständigen Comic‑Universum und dem klassischen Prinzip „erst sammeln, dann siegen“. Dass die Verpackung ein 16‑seitiges Heft enthielt, das Dan Malone in Tusche zeichnete, passte zur Zeit, als man Spiele noch wie Schallplatten kaufte und die Beilage ebenso wichtig war wie der Inhalt. „It is an original idea, and the comic is very professionally produced“ (Es ist eine originelle Idee, und der Comic ist sehr professionell produziert), notierte ZX Computing bereits in der Vorschau – eine hübsche Untertreibung, denn der kleine Band setzte Ton und Welt besser als so mancher Bildschirmtext jener Jahre.

Die Geschichte spielt nach einem atomaren Kollaps, in dem die Menschheit auf ein bäuerlich‑asketisches Leben zurückgeworfen wurde, nur um von fremden Mächten erneut versklavt zu werden. Der junge Tal soll die sagenhafte Rüstung des Antiriad finden – das Wort selbst entstand übrigens aus einer Skizze Malones, auf der „ANTI‑RAD“ stand; ein Riss zwischen R und A ließ „ANTI‑RIAD“ lesen, der Klang blieb hängen. Der Auftrag ist so altmodisch klar wie motivierend: die Module der Rüstung (Antigrav‑Stiefel, Partikel‑Negator, Pulsarstrahl, Implosionsmine) zusammensuchen, das Vulkannest der Besatzer erreichen und in guter Abenteuertradition das Übel an der Wurzel packen. Dass Antiriad parallel zu Nintendos Metroid entstand und ohne dessen Einfluss auskam, macht es heute zu einem frühen Vertreter dessen, was man später „Metroidvania“ nennen sollte – ein Etikett, das das Spiel erst im Rückblick erhielt.

Gespielt wird zweistufig: Tal ist zu Fuß ein verletzlicher Steinwerfer, im Anzug dagegen ein gepanzerter Koloss mit eigener Energieleiste. Geht der Rüstung die Kraft aus, muss Tal aussteigen, um nachzuladen – ein wunderbar altmodischer Kunstgriff, der Spannung und Rhythmus erzwingt. Teleporter, Scanner und die berühmte „Rein‑ und Raus‑Blende“ beim Einsteigen sind nicht nur Effekte, sondern Taktgeber des Spielflusses. CRASH lobte 1986: „Antiriad is an absolutely lovely game. The graphics are superbly done … fast and smooth … a pleasure to play“ (Antiriad ist ein absolut entzückendes Spiel. Die Grafiken sind hervorragend gemacht … schnell und flüssig … ein Vergnügen zu spielen) – und maulte zugleich über den für britische Verhältnisse stolzen Preis von £9,95, was inflationsbereinigt etwa £30,45 im Jahr 2024 entspricht, also rund 35,60 Euro. Eine ehrliche Rezension aus einer Zeit, in der man den Gegenwert eines Taschengeldmonats wog.

Hinter dem Projekt stand ein kleines, typisch britisches Team mit klaren Rollen. Die Amstrad‑CPC‑Urversion programmierte Andrew Fitter, Dan Malone verantwortete Welt, Figuren und das begleitende Comic, Richard Joseph entwarf Klang und Effekte; die C64‑Version programmierte Stan(ley) Schembri; für den ZX Spectrum wird Chris Stangroom genannt. Die Credits variierten je Plattform – ein frühes Beispiel für fragmentierte Quellen.

Malones eigener Werdegang erklärt, warum Antiriad so „aus einem Guss“ wirkt. „I wanted to draw comic strips … 2000AD, Marvel – that was it“ (Ich wollte Comicstrips zeichnen … 2000AD, Marvel – das war’s), erzählte er CRASH. Bei Palace suchte man sogar ausdrücklich einen „2000‑AD‑Style‑Artist“. Für Antiriad schrieb Schembri Malone ein neues Spritetool („the whole figure on screen and directly animatable“ – die ganze Figur auf dem Schirm und direkt animierbar), und aus gemeinsamen Sitzungen wuchs die Spielwelt – inklusive Trial‑and‑Error‑Levelbau, bei dem Malone Gegnerpositionen solange verschob, bis der Raum „stimmte“. Ursprünglich sollte der Anzug aus mehreren, separat animierten Rüstungsteilen bestehen; Speicherdruck zwang zur Reduktion – ein klassischer 8‑Bit‑Kompromiss. „I think Stan started the C64 version in July“ (Ich glaube, Stan begann die C64‑Version im Juli), erinnert sich Malone; gegen Jahresende war man „on the home straight“ (auf der Zielgeraden).

Die Presse reagierte begeistert. Sinclair User vergab die Höchstnote und feierte „an almost faultless“ (ein nahezu fehlerloses) Spiel, „with great sense of exploration and brilliant graphics“ (mit großem Entdeckergeist und brillanter Grafik), während Your Computer es 1986 in seiner Jahreswahl zum besten Arcade‑Adventure kürte. Zzap!64 attestierte der C64‑Fassung 93 %, auch die Budget‑Neubewertung blieb mit 91 % kaum darunter. Dass der Titel in Großbritannien mehrfach preisgekrönt und in Sammel‑ und Budgetreihen erneut aufgelegt wurde, spricht für einen klaren Markterfolg – auch wenn offizielle Stückzahlen fehlen. Sinclair User schrieb: „It’s very nearly faultless“ (Es ist fast fehlerlos).

Natürlich gab es Reibungspunkte – manche Spieler haderten mit der sprichwörtlich „schwebenden“ Sprungphysik und mit Respawns an ungünstigen Bildschirmkanten, besonders in frühen 8‑Bit‑Versionen. Moderne Rückblicke nennen Antiriad deshalb „important but not flawless“ (wichtig, aber nicht fehlerfrei), und loben es als Titel, der seiner Zeit voraus war.

Interessant bleibt, was auf dem Weg liegen blieb. Die Idee eines aus mehreren, sichtbar montierten Rüstungsteilen bestehenden Anzugs scheiterte am Speicherplatz. Auch Hintergründe wie zu Cyborgs umgebaute Kollaborateure oder Jäger‑Droiden sind eher Atmosphärenreste, die der Comic ausführlicher präsentierte – typisch für eine Ära, in der man groß auf Papier entwarf, aber am Rechner reduzierte.

Zu den Stimmen der Zeit passt, wie liebevoll die Magazine einzelne Elemente hervorhoben. CRASH schwärmte von „minutely detailed … fantastically animated“ (minutiös detailliert … fantastisch animiert) Figuren und einem hervorragend gezeichneten Bedienpanel; Sinclair User verlieh einen „Classic“-Orden – „a must for all mapping freaks“ (ein Muss für alle Kartenzeichner‑Freaks).

Andrew Fitter, CPC‑Programmierer der Urfassung, blieb der Branche treu und arbeitete später u. a. an Blast Radius (PS1); Stan Schembri prägte bei Palace die Action‑DNA (Cauldron II, Barbarian) und wechselte zu System 3 (Vendetta, Last Ninja 3); Dan Malone wurde später prägender Grafiker bei den Bitmap Brothers (Speedball 2, The Chaos Engine); Richard Joseph avancierte vom C64‑Pionier zum gefragten Amiga‑Komponisten (Cannon Fodder, Sensible Soccer, Speedball‑Reihe).

Die Konvertierungen erzählen die typische 80er‑Geschichte: Ab 1986 schnelle 8‑Bit‑Portierungen (ZX Spectrum, C64, CPC), 1987 PC‑ und Apple‑Versionen, wenig später eine CoCo‑Fassung. In Nordamerika kümmerte sich Epyx um die Veröffentlichung (unter dem Titel Rad Warrior). Die Bewertungen schwankten – SpectrumComputing nennt einen Durchschnitt von ca. 87 %, Lemon64 gibt gut 89 % an – eine Erinnerung daran, wie unterschiedlich gleiche Inhalte auf verschiedenen Plattformen wirken.

 

Percy the Potty Pigeon – 1984 by Gremlin

Percy the Potty Pigeon - 1984 by Gremlin

percy coverPercy the Potty Pigeon gehört zu jenen Spielen, die man im Regal kaum übersehen konnte – schon der Titel klingt wie ein pubertärer Scherz, und genau so fühlte es sich 1984 auch an. Gremlin Graphics war gerade dabei, aus einem kleinen Laden in Sheffield zu einem richtigen Softwarehaus zu werden, und man brauchte einen Erstling, der auffiel. Also schickte man nicht Raumschiffe oder Ritter ins Rennen, sondern eine Taube. „The first game where you are a bird!“ stand keck auf der Packung, und das britische Publikum wusste sofort, dass hier mit Augenzwinkern gearbeitet wurde.

Die Commodore-64-Version stammte aus der Feder des damals 18-jährigen Tony Crowther, der schon als Wunderkind der Szene galt. Crowther programmierte rasend schnell, und er selbst erzählte später, dass er zuerst einfach ein sauberes Side-Scrolling basteln wollte, und erst danach die Idee mit der Taube kam. Percy flattert über eine bunte Landschaft, sammelt Zweige für den Nestbau und muss sich dabei mit Straßenverkehr, Katzen, Ratten und feindlichen Vögeln herumplagen. Seine einzige Waffe ist der eigene Verdauungstrakt: Eierbomben, die Autos ins Schleudern bringen oder Katzen verjagen können. Dass man beim Tod von Chopins Trauermarsch verabschiedet wird, ist so typisch britischer Humor, dass man sich heute noch amüsieren kann. Und wenn beim Startbildschirm das bekannte BBC-Thema aus „All Creatures Great and Small“ ertönt, erkennt man sofort Crowthers Gespür für ironische Brüche.

Auf dem Spectrum hingegen war von Crowthers Scrolling nichts übrig. Shaun Hollingworth bekam den Auftrag, eine Umsetzung zu schreiben, und er erinnerte sich später mit Schaudern an die Aufgabe: „Ich war entsetzt, als Ian Stewart mich fragte, das C64-Spiel auf den Spectrum zu bringen – der konnte schlicht kein Scrolling.“ Statt zu verzweifeln, schrieb Hollingworth kurzerhand ein eigenes Design. Bei ihm ist Percys Nest schon fertig, und die Aufgabe besteht darin, drei Küken satt zu kriegen. Würmer auf elf Bildschirmen müssen einzeln eingesammelt und zum Nest getragen werden, während Frösche, Spinnen, Hubschrauber und sogar Ufos das Elternleben zur Hölle machen. Auch hier darf Percy mit explosiven Eiern um sich werfen, verliert aber jedes Mal den Wurm, wenn er landet oder schießt.

Das Spannende: Beide Versionen sind völlig unterschiedlich, und doch fühlt man, dass sie denselben Kern teilen – den Versuch, alltägliche Tierwelt mit anarchischem Humor zu verbinden. Auf dem C64 sind es zehn Level mit weichem Scrolling, Bonusleben und steigender Geschwindigkeit. Auf dem Spectrum fünf Schwierigkeitsgrade, wechselnde Bildschirme und ein Energiebalken, der nur durch Pausen oder Fliegenfutter wieder aufgeladen wird. Es sind diese Unterschiede, die Percy the Potty Pigeon so interessant machen: Je nach System hatte man ein anderes Spiel.

Technisch war der C64 die eindeutig stärkere Version: farbig, flüssig, detailreich. Auf dem Spectrum waren die Gegner zwar fantasievoll, aber die Bild-für-Bild-Wechsel zerstückelten den Spielfluss. Und doch: Für viele Spectrum-Spieler war es ein Einstiegstitel, der zeigte, dass auch auf ihrem Rechner schräge Ideen möglich waren. Roy Vesseys Grafiken hatten Charme, und Peter Jackson (nein, nicht der spätere Regisseur) steuerte Ideen bei, die den Spectrum-Percy zum kleinen Mini-Adventure machten.

Ein Name darf nicht fehlen: Ben Daglish. Der junge Musiker bekam hier seinen allerersten Spieleauftrag, auch wenn es nur ein Sterbesound war. Dass er wenige Jahre später mit The Last Ninja und Gauntlet Maßstäbe setzen würde, konnte niemand ahnen. Crowther und Daglish gründeten kurz darauf W.E.M.U.S.I.C., ein kleines Musikerkollektiv, das den Gremlin-Spielen ihren unverwechselbaren Sound verlieh.

Wie kam Percy beim Publikum an? Durchwachsen. Manche Magazine vergaben 8 oder 9 von 10 Punkten und lobten die Originalität, andere nörgelten über die monotone Spielmechanik. Durchschnittlich landete Percy im Mittelfeld, etwa um die 70 Prozent. Verkauft wurde er solide, aber nie in den Sphären von Monty Mole. In Großbritannien für £7,95 erhältlich, später als Budgettitel um £2,99 – inflationsbereinigt heute etwa 30 Pfund für die Vollversion. Von der Spectrum-Fassung hieß es, dass Hollingworth sie in fünf Wochen zusammengehackt habe, und genau so wirkte sie auf Kritiker: charmant, aber nicht ausgereift. Trotzdem war das Ergebnis so respektabel, dass er sofort fest bei Gremlin anfing.

Kontroversen? Eigentlich keine. Allenfalls konnte man darüber streiten, ob es geschmackvoll ist, ein Spiel über Taubenkot zu verkaufen. Aber die 80er waren tolerant gegenüber solchem Humor. Später, mit dem Aufkommen des Famicom-Spiels Bird Week, das fast identisch funktionierte, merkte man, dass die Idee gar nicht so abseitig war.

Heute ist Percy eine Kuriosität, aber eine charmante. Auf dem C64 ist es ein sauber programmierter Scroller mit Witz, auf dem Spectrum ein eigenständiges Abenteuer. Percy war kein Dauerstar wie Monty Mole, doch er ebnete Gremlin den Weg. Und für Crowther, Hollingworth und Daglish war er ein Sprungbrett. Dass Percy Jahrzehnte später auf Steam und Antstream noch einmal flatterte, beweist: Die verrückteste Taube der 8-Bit-Geschichte lebt weiter.

Jack the Nipper II: In Coconut Capers – 1987 by Gremlin Graphics

Jack the Nipper II: In Coconut Capers - 1987 by Gremlin Graphics

jtn2cover

Jack the Nipper II: In Coconut Capers ist ein 1987 erschienenes, herrlich schräges Puzzle-Plattformer-Abenteuer von Gremlin Graphics für ZX Spectrum, C64, Amstrad CPC und MSX — ein Spiel, das beweist, dass ein bockiger Wonneproppen mit Windel und Sonnenbrille mehr Welt (und Unfug) aufmischen kann als so mancher Möchtegernbösewicht. Entwickler war erneut Greg Holmes, unterstützt bei der Grafik von Terry Lloyd. Das Spiel verzichtet ganz bewusst auf den 3D-Vorgänger-Effekt und setzt auf klassisches Flip-Screen-Gameplay mit viel Farbe und Charme. Die Hintergrundgeschichte ist genial absurd: Jack und seine Familie sollen nach Australien verfrachtet werden, doch unser Held springt höchstpersönlich aus dem Flugzeug – Windel als Fallschirm – und landet prompt mitten im afrikanischen Dschungel. Sein Vater hinterher, Stock in der Hand – der Familienspaß nimmt seinen Lauf.

Die Entwickler sind nicht nur Namen, sondern kleine Retro-Stars: Greg Holmes, der sich mit seiner Einsendung des ersten „Jack“-Teils quasi selbst bei Gremlin eingestellt hat; Terry Lloyd, die die Assets zeichnete; und Ben Daglish, bekannt für Gauntlet und Auf Wiedersehen Monty, der das Ohrwurm-Thema komponierte – auf Spectrum allerdings nur als bleeperiges Minimalstück. Die MSX-Version wurde übrigens mit minimalem Aufwand umgesetzt: Greg Holmes und David Pridmore sollen sie binnen eines Tages aus der Spectrum-Fassung gebaut haben – entsprechend gering waren die Verkäufe.
Spielerisch geht es um knifflige Rätsel auf 192 Bildschirmseiten: Von Höhlen über Sumpf bis hin zu Tempelruinen durchstreift Jack die Gegend, sammelt Gegenstände, treibt Schabernack und füllt dabei seinen „Naughty-O-Meter“ – ein Maß für seinen Unfugswert. Zum Glück gibt’s Kokosnüsse zum Werfen; ob andere Waffen wie ein Blasrohr dabei waren, hängt von der Plattform ab.

Magazintests nannten das Spiel “Hit” (Computer & Video Games) und zeichneten es mit 9/10 (Your Sinclair) sowie 87 % (Crash) aus, was nicht zuletzt an der „jolly tunes“-Soundkulisse liegt – inklusive Henry-Mancini-Anleihen, die so schnell in den Ohren kleben, dass man fast die Ton-Aus-Taste sucht. Der Preis bei Veröffentlichung lag bei £7.99, später als Budget-Version bei £2.99 – inflationsbereinigt waren das in etwa £30 bzw. £10 in heutigen Währungen. Internationale Unterschiede zeigten sich auch in Verpackung und Vertrieb: In Spanien erschien das Spiel über Erbe Software sowie als preisgünstige Kixx-Version, in Deutschland landete es in Compilations wie „10 Great Games II“ – eine hübsche Dschungelpostkarte mit britischem Humor.

Trivia gefällig? Der „Naughty-O-Meter“, dieser Unfugskühlschrank für Kinder, ist selbst schon Kult. Und Jack selbst wurde Jahrzehnte später in einem Indie-Spiel (Lumo, 2016) kurz beigesetzt – quasi ein Mini-Gastauftritt als letzter Scherz eines bunten Babys.

Abschließend bleibt festzuhalten, dass Jack the Nipper II: In Coconut Capers ein charmantes Relikt britischen Spielewitzes ist, bei dem man lieber Kokosnüsse wirft als langweilige Pixelarbeit erledigt. Und wenn man sich ausmalt, wie es mit Jack heute weitergegangen wäre, drängt sich ein Bild auf: als selbsternannter Dschungel-Influencer auf TikTok, Kokosnuss-Challenges und DIY-Fallschirm-Tutorials inklusive. Sein Naughty-O-Meter würde längst als offizielles Social-Media-Plug-in gelten, und Sponsoring-Deals mit Windelherstellern wären garantiert. Ganz im Sinne seiner Macher bleibt er also das, was er schon 1987 war – ein kleiner Frechdachs, der uns ein Stück ungezähmte Spielfreude beschert hat.