
Quelle: https://www.lemon64.com/game/seuck
1987 veröffentlichte Sensible Software das Shoot-’Em-Up Construction Kit, kurz SEUCK, für den Commodore 64. Chris Yates und Jon Hare hatten mit Wizball gerade selbst vorgeführt, wie ein gutes Ballerspiel aussehen konnte. Nun gaben sie ihren Kunden die Möglichkeit, eigene zu bauen – ganz ohne Programmierkenntnisse. Den Vertrieb übernahm Outlaw, ein Label von Palace Software.
Das Werkzeug wird zum Produkt
Ursprünglich hatte Chris Yates den Editor für den internen Gebrauch geschrieben. Jon Hare sollte damit schneller neue Spiele herstellen können, denn die bisherigen Erfolge hatten Sensible Software nach seiner Erinnerung kaum Geld eingebracht. Hare baute mit dem Programm vier kleine Spiele: Slap ’n’ Tickle, Outlaw, Transputer Man und Celebrity Squares.
Die Ergebnisse kamen spielerisch nicht an Wizball heran. Dafür funktionierte der Editor so gut, dass Yates und Hare ihre Planung änderten. Sie verkauften nicht die vier Spiele, sondern den Baukasten und legten die Spiele als Beispiele bei. SEUCK wurde nach Hares Aussage zum ersten Nummer-eins-Erfolg von Sensible Software.
Gegnerflug per Joystick
SEUCK enthielt Editoren für Spielfiguren, Gegner, Geschosse, Explosionen und Hintergründe. Der Benutzer konnte das Aussehen der Objekte zeichnen, ihre Eigenschaften festlegen und daraus komplette Spielabschnitte zusammensetzen. Neben automatisch vertikal scrollenden Weltraumshootern waren feststehende Bildschirme und Spiele nach dem Muster von Commando möglich.
Die Flugbahnen der Gegner wurden direkt mit dem Joystick aufgezeichnet. Weitere Gegner ließen sich an eine solche Bewegung anhängen, sodass ganze Formationen entstanden. Das fertige Spiel konnte als eigenständiges Programm auf Kassette oder Diskette gespeichert, weitergegeben und sogar verkauft werden.
Der Baukasten hatte jedoch enge Grenzen. Musik, Highscore-Tabelle, Power-ups und wechselnde Waffen waren nicht vorgesehen. Eine eigene Programmiersprache fehlte ebenfalls. Komplexe Abläufe oder Gegner, die auf Ereignisse reagierten, ließen sich daher kaum umsetzen. Bei zu vielen Sprites begann das Bild zu flackern oder langsamer zu werden.
Vom Spieletraum zur Ballerspielschwemme
Zum Start wurde SEUCK freundlich aufgenommen. Die Happy Computer vergab im Dezember 1987 82 Prozent und bezeichnete das Programm als „Prachtstück“ für Nichtprogrammierer. Die C64-Fassung kostete 45 Mark auf Kassette und 59 Mark auf Diskette.
Die einfache Bedienung sorgte bald für ein neues Problem. Softwarefirmen und Zeitschriften wurden mit selbst gebauten Ballerspielen überschüttet. Manche erschienen als billige Verkaufsversionen, andere auf Public-Domain-Sammlungen oder Magazinbeilagen. Viele bestanden aus groben Sprites, gleichförmigen Angriffswellen und kaum veränderten Standardeinstellungen. Da alle dieselbe Engine verwendeten, war ihre Herkunft meist schnell zu erkennen.
Als die Atari-ST-Fassung 1992 bei GBH Gold erneut erschien, war von der frühen Begeisterung wenig übrig. Atari ST Action vergab 73 Prozent und schrieb, dass selbst nach mehreren Stunden Arbeit kaum mehr als ein zweitklassiges Public-Domain-Spiel entstehe. Mehr Zeit würde daran wenig ändern. Der Sprite-Editor sei noch der stärkste Teil des Programms.
SEUCK machte es leicht, ein Spiel fertigzustellen. Ob es anschließend jemand spielen wollte, stand auf einem anderen Blatt.
Dass der Baukasten trotzdem Türen öffnen konnte, erlebte Stoo Cambridge. Er erstellte damit 1988 das Spiel Battle Ball und verkaufte es an das Budgetlabel Power House. Die Firma verschwand zwar vor der Veröffentlichung, doch Cambridge erhielt seinen Vorschuss und kaufte davon einen Amiga 1000. Später arbeitete er bei Sensible Software und gestaltete unter anderem die Grafik von Cannon Fodder.
Auch Jahrzehnte später entstanden noch neue SEUCK-Spiele. Programmierer ergänzten Musik, Highscore-Listen und weitere Waffen oder brachten dem Baukasten horizontales Scrolling bei. Zwischen all den schnell zusammengebauten Billigshootern fanden sich immer wieder Entwickler, die mehr aus dem engen System herausholten, als Chris Yates und Jon Hare ursprünglich vorgesehen hatten.
