Battle Command: Der spirituelle Nachfolger von Carrier Command (1990 by Realtime Software / Ocean)

Als Ocean Software 1990 gemeinsam mit Realtime Games Software Battle Command veröffentlichte, stand das Team vor einer heiklen Aufgabe. Nach dem Erfolg von Carrier Command erwarteten viele Spieler erneut eine komplexe Militärsimulation voller Strategie, Ressourcenverwaltung und taktischer Planung. Stattdessen rollte plötzlich der „Mauler“ auf den Bildschirm – ein futuristischer Kampfpanzer, der weniger an klassische Militärsimulationen erinnerte als an eine technische Machtdemonstration polygonaler 3D-Welten. Die deutsche Amiga Joker brachte es bereits 1990 auf den Punkt: „Nach dem Mega-Hit ‚Carrier Command‘ war es gut zwei Jahre eigenartig still um Realtime. In Wahrheit hat man aber schon emsig am Nachfolger gebastelt … Ergebnis: Die Welt hat einen neuen Klassiker!

Realtime Games gehörte Ende der 80er zu den technisch auffälligsten britischen Entwicklerstudios. Während viele Konkurrenten noch auf Drahtgittergrafik setzten, experimentierte das Team bereits mit gefüllten Polygonflächen und weitläufigen 3D-Landschaften. Das Handbuch warb ausdrücklich damit, dass die Welt von Battle Command „in solid 3D“ dargestellt werde. Das Szenario entsprach der typischen „Near Future“-Militärästhetik jener Zeit: Seit über zehn Jahren befand sich die Welt in einem festgefahrenen Krieg zwischen Nord und Süd, große Offensiven galten als sinnlos, weshalb Spezialeinheiten und einzelne Hochleistungsfahrzeuge hinter den feindlichen Linien operierten.

Im Mittelpunkt stand der sogenannte „Mauler“, ein schwer bewaffneter Kampfpanzer, der laut Manual als „Armoured Fighting Machine capable of being fitted in and out of hostile territory by a fast Stealth Chopper“ beschrieben wurde. Bereits diese Formulierung zeigt, wie stark Battle Command zwischen realistischer Militärtechnik und fast comicartiger Zukunftsvision schwankte. Der Mauler verfügte über ein erstaunlich umfangreiches Arsenal aus infrarot- und radargelenkten Raketen, Phoenix-Luftabwehrsystemen, Dragonfly-Drahtlenkwaffen, Clusterbomben, Nachtsichtsystemen und Zielcomputern. Vor jeder Mission musste entschieden werden, welche Systeme tatsächlich mitgeführt wurden – ein taktischer Unterbau, der deutlich mehr Tiefe bot, als die reine Action-Optik zunächst vermuten ließ.

Die ASM erkannte diesen Hybridcharakter früh und schrieb 1991: „Ich habe lange mit mir gerungen, in welche Rubrik dieses Game, BATTLE COMMAND, eingeteilt werden soll.“ Wenige Absätze später folgte die treffende Zusammenfassung: „BATTLE COMMAND – gelungene Mischung aus Action und Simulation!“ Gleichzeitig kritisierte das Magazin, dass der Mauler unrealistisch viele Treffer einstecken könne und das Spiel dadurch stärker Richtung Action tendiere.

Genau darüber diskutierte damals praktisch die gesamte Fachpresse. Die Power Play bezeichnete Battle Command als „3D-Actionspiel“, das an Battlezone erinnere, lobte aber zugleich „die gelungene Kombination aus einfacher Handhabung und anspruchsvoller Gestaltung bei viel Spieltiefe“. Die Steuerung spielte dabei eine zentrale Rolle. Neben Radar, Schadenskontrolle und Zielsystemen bot der Mauler verschiedene Kameraansichten und taktische Anzeigen. Die Amiga Joker schwärmte von „Schwenkkontrollen, Zoomfunktionen – einfach alles, was das Herz begehrt.“

Die Versionen für Commodore Amiga und Atari ST galten als Lead-Systeme und boten die flüssigsten Polygonwelten. Besonders der Amiga profitierte von atmosphärischerem Sound und farbkräftigerer Darstellung. Die CU Amiga beschrieb Battle Command treffend als „fast, thinking man’s shoot ’em up“ („ein schnelles Shoot’em-up für Spieler, die mitdenken“).

Eine technische Kuriosität stellte dagegen die Cartridge-Version für den Commodore 64 dar. Anfang der 90er galten Steckmodule auf dem C64 bereits beinahe als Relikt früherer Jahre, doch Ocean nutzte das Format bewusst, um die Polygonengine schneller laden zu können. Commodore Power sprach von „real joystick-wrenching fun“, während Commodore Format den Titel als „extrem ambitionierten 3D-Blaster“ bezeichnete.

Besonders bemerkenswert blieb jedoch die Umsetzung für den Sinclair Research ZX Spectrum. Obwohl das System Anfang der 90er technisch längst als überholt galt, gelang Realtime Games eine erstaunlich flüssige Polygon-Darstellung. CRASH verlieh der Spectrum-Version das begehrte „Crash Smash“-Siegel und vergab 94 %, während Your Sinclair vor allem die Geschwindigkeit der Grafik hervorhob. Auch der Amstrad CPC erhielt eine eigene Umsetzung. Zwar wirkten die Landschaften dort gröber und reduzierter als auf den 16-Bit-Systemen, dennoch gelang es Realtime Games, den Eindruck schneller polygonaler Gefechte erstaunlich überzeugend auf die 8-Bit-Hardware zu übertragen.

Die PC-Version wiederum profitierte massiv von schnellerer Hardware. Die PC Joker bemerkte 1992: „auf einem Standard 286er ist der Mauler flott, auf einem 386er rast er förmlich dahin“. Gleichzeitig kritisierte das Magazin jedoch die schwachen Soundeffekte mit den Worten: „Was immer drinsteckt, Musik ist es nicht – und nur reichlich blecherne Effekte.“ Generell schwankten die Reaktionen der Presse zwischen Technikbegeisterung und Kritik an teilweise unfairen Missionen oder unübersichtlichen Gefechten.

Auch wirtschaftlich spiegelte Battle Command die Übergangszeit der frühen 90er wider. Die Vollpreisversionen für Amiga und Atari ST kosteten rund £24.95 beziehungsweise etwa 80 bis 90 DM in Deutschland, während ZX-Spectrum- und C64-Versionen günstiger auf Kassette oder Modul erschienen. Einige Jahre später wanderte das Spiel in Oceans Budgetreihe The Hit Squad und erschien zusätzlich in Compilations wie Wheels of Fire zusammen mit Titeln wie Hard Drivin' oder Chase H.Q. II. Damit positionierte Ocean Battle Command letztlich weniger als trockene Simulation, sondern vielmehr als spektakulären polygonalen Fahrzeug-Actiontitel.