Terrorpods – 1987 by Psygnosis

Terrorpods - 1987 by Psygnosis

terrorpods coverWas haben die Planeten „Erde“ und „Colian“ gemein? Richtig, Bodenschätze, die nur darauf warten, eingesammelt zu werden. „Und während einer eine Grube gräbt, der Konkurrent mit Begeisterung Dir eine klebt“. Die Hintergrundstory klingt dabei absurd, erfüllt aber ihren Zweck: Kolian war einst föderatives Hoheitsgebiet mit reichen Mineralvorkommen (Detonite, Quanza, Zenite, Aluma). Nach der Eroberung durch das Imperium werden die Kolonien zur Erzschmelze gezwungen. Die Föderation schickt einen Agenten ins Herz des Geschehens, doch das Imperium erkennt die Spionage und will alle Zeugen vernichten. Der Spieler fährt daher in einem schwer beherschbaren DSV (Defence Strategy Vehicle) über Colian, errichtet Handelsposten, repariert beschädigte Städte und schleust Ressourcen zwischen den Minen hin und her. Terrorpods verbindet dabei Shooter-Action mit Wirtschaftssimulation: Man braucht laut Entwickler „Fähigkeiten in strategischem Management ebenso wie im Sprengen“ (“both management strategy qualities as well as blasting skill”“. Neben angreifenden Terrorpods und einem unzerstörbaren Mutterschiff stören Piratenfahrzeuge („Spoiler“), die Rohstoffe klauen. Ziel ist schließlich, alle sechs Teile eines Terrorpods zu sammeln und sich so selbst ein Kriegsgerät zu bauen – erst dann endet die Mission erfolgreich.

Entwickelt wurde Terrorpods intern bei Psygnosis in Liverpool unter Leitung von Ian Hetherington, der sowohl Konzept als auch Programmierung übernahm. Unterstützt wurde er von Grafikern wie Colin Rushby (Ebenen, Landschaften) und Jeff Bramfitt (Titelsequenzen). Die Marke Psygnosis war damals bekannt für ihre aufwändigen Grafiken und ausgefallenen Namensgebung, die teilweise schwer greifbare Storys nach sich zog: Hetherington selbst prägte den Leitspruch, dass man bei Psygnosis immer „mit einem technischen Ziel beginnt – etwas Neues in der Grafik zu erreichen“. Anschließend kam erst die Handlung. Er witzelte einmal, die Entwickler hätten gerade ihr neuestes Grafik-Feature fertig, wenn „alle japanischen Kollegen nur fragen: ‚Und was ist die Story?‘“. Kein Wunder also, dass Terrorpods im Zentrum zunächst ein Gameplay-Innovationsprojekt war und sich die Hintergrundgeschichte erst in der Spielanleitung entfaltete.

Zum Release im Spätsommer 1987 erschien Terrorpods auf Amiga und Atari ST. Dem Spiel lag sogar ein beidseitig bedruckbares Poster von Tim White bei, das drei Terrorpods beim Abbau zeigt – ein hübsches Extra, das viele Käufer begeisterte. Die ikonischen Boxzeichnungen entstammten jedoch einem älteren Projekt: Roger Dean hatte dieselben Designs ursprünglich für Jeff Waynes LP-Umsetzung von Krieg der Welten angefertigt. Da dieser Entwurf verworfen wurde, konnten Dean und White ihre Illustrationen später anderweitig verwerten. Auch im Spiel selbst blieb das lyrische Potenzial gering: Ein CU Amiga-Autor scherzte damals, man brauche nur einen „böse klingenden Namen (Terrorpods zum Beispiel) einzugeben, und der Computer drucke prompt eine passende – wenn auch ungeheuer langweilige – Novelle aus“. Erst wer sich durch die Einführungstexte gekämpft hatte und alle Mechaniken verstanden hat, merkt, dass das Herzstück ein komplexes Spielprinzip ist.

Trotz der anfänglichen Einarbeitung gefiel Terrorpods vielen Spielern. Handelsseitig lag die Aktie gut: Die Atari-ST-Version erreichte im Dezember 1987 Platz 3 der britischen Verkaufcharts und hielt sich zwei Monate in den Top 10. Sie wurde 1989 in die Kompilation „Tenstar Pack“ aufgenommen. Exakte Verkaufszahlen sind bis heute nicht bekannt, doch die anhaltende Fangemeinde spricht Bände. Auf MobyGames erzielt Terrorpods gute 7,2 von 10 Punkten (basierend auf Spielerwertungen).

Kritiker standen dem Spiel durchwachsen gegenüber. Viele lobten die Grafik und die Mischung aus Action und Strategie: Atari ST User befand es etwa für „superb“ und hob die detailreichen Bilder und das spannende Gameplay hervor. Das US-Magazin Computer Gaming World schrieb: „Dies ist definitiv eines der besten Action-, Strategie- und Abenteuerspiele, die je für den ST vermarktet wurden.“ („This is definitely one of the best action, strategy, and adventure games ever marketed for the ST“) – ein seltener Ritterschlag. Auch die Power Play im deutschsprachigen Raum bewertete mit 8/10 ein starkes Spiel, lobte insbesondere das Artwork von Dean & White. Kritik gab es aber an der Komplexität: Über 16 Steuerknöpfe und Schalter müssen bedient werden, war die häufigste Beschwerde.

In anderen Besprechungen mündete das in Warnungen, dass das Spiel träge wirken kann. ACE schrieb ironisch: „Wenn du dein Geballer lieber mit der gelegentlichen Denkmöglichkeit gewürzt hast, könntest du schnell frustriert sein und dich schließlich langweilen.“ („If you prefer your blasting spiced with the odd chance to think then you could well get frustrated and, eventually, bored). Und das Amiga-Magazin Zzap! konstatierte fürs hohe Tempo auf ST und Amiga noch 69 %, monierte aber den stolzen Preis. Solche Kritiken spiegelten eine kontroverse Rezeption wider: Nostalgiker erinnern sich daran, dass Terrorpods zwar technisch eindrucksvoll aussah, aber schwer zu greifen war. Im Nachhinein zählt es zu den ungewöhnlichsten Hybrid-Spielen der Ära – und haltet schon mal eure Fusion-Cans bereit, denn wie ein Insider witzelte: Man wird beim nächsten Waffentest genauso vom Streben nach Zusatzausrüstung abgelenkt wie damals im Spiel!

Kleine Anekdoten am Rande: Unter den (unbezahlten) Testern war einst ein sichtlich begeisterter 14-jähriger namens Nick Burcombe, der später selbst Entwickler wurde. Er erinnerte sich, dass sein Vater die schwarzen Psygnosis-Verpackungen druckte – und weil er beim Elternbetteln erfolgreich war, durfte Nick Terrorpods während der Sommerferien ausgiebig testen: „Man bat mich, Terrorpods während meiner Schul-Sommerferien zu testen.“. Die Familie Psygnosis hatte eben schon immer Tradition. Ein anderes Detail: Auf dem Amiga-Boxcover prangert der psychedelische Firmenname, und dennoch hat Terrorpods keinen ausgewiesenen Komponisten – die Atmosphäre wird überwiegend von simplen Synth-Klängen und kurzen Titelliedern getragen.

Zu guter Letzt sei noch erwähnt, wie die Heimcomputer-Versionen entstanden: 1988/89 wandte Psygnosis Icon Design Ltd. damit betraute, das Spiel auf den C64, Amstrad CPC und ZX Spectrum zu bringen, jeweils herausgegeben von Melbourne House (außer die MSX-Fassung, die 1989 in Spanien bei Dro Soft erschien). Diese 8-Bit-Klone opferten allerdings den strategischen Tiefgang: Sie strichen sämtliche Elemente der Ressourcenverwaltung des Originals und wurden zum reinen Ballerspiel. Wer dennoch beide Welten erleben will, schnappt sich am besten die Amiga- oder ST-Version. Für moderne Retro-Fans lohnt es sich auf jeden Fall: Terrorpods verbindet auf skurrile Art Shooter-Action mit Wirtschaftsstrategie und gehört zu den außergewöhnlichsten Titeln seines Jahrgangs.

 

Jack the Nipper II: In Coconut Capers – 1987 by Gremlin Graphics

Jack the Nipper II: In Coconut Capers - 1987 by Gremlin Graphics

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Jack the Nipper II: In Coconut Capers ist ein 1987 erschienenes, herrlich schräges Puzzle-Plattformer-Abenteuer von Gremlin Graphics für ZX Spectrum, C64, Amstrad CPC und MSX — ein Spiel, das beweist, dass ein bockiger Wonneproppen mit Windel und Sonnenbrille mehr Welt (und Unfug) aufmischen kann als so mancher Möchtegernbösewicht. Entwickler war erneut Greg Holmes, unterstützt bei der Grafik von Terry Lloyd. Das Spiel verzichtet ganz bewusst auf den 3D-Vorgänger-Effekt und setzt auf klassisches Flip-Screen-Gameplay mit viel Farbe und Charme. Die Hintergrundgeschichte ist genial absurd: Jack und seine Familie sollen nach Australien verfrachtet werden, doch unser Held springt höchstpersönlich aus dem Flugzeug – Windel als Fallschirm – und landet prompt mitten im afrikanischen Dschungel. Sein Vater hinterher, Stock in der Hand – der Familienspaß nimmt seinen Lauf.

Die Entwickler sind nicht nur Namen, sondern kleine Retro-Stars: Greg Holmes, der sich mit seiner Einsendung des ersten „Jack“-Teils quasi selbst bei Gremlin eingestellt hat; Terry Lloyd, die die Assets zeichnete; und Ben Daglish, bekannt für Gauntlet und Auf Wiedersehen Monty, der das Ohrwurm-Thema komponierte – auf Spectrum allerdings nur als bleeperiges Minimalstück. Die MSX-Version wurde übrigens mit minimalem Aufwand umgesetzt: Greg Holmes und David Pridmore sollen sie binnen eines Tages aus der Spectrum-Fassung gebaut haben – entsprechend gering waren die Verkäufe.
Spielerisch geht es um knifflige Rätsel auf 192 Bildschirmseiten: Von Höhlen über Sumpf bis hin zu Tempelruinen durchstreift Jack die Gegend, sammelt Gegenstände, treibt Schabernack und füllt dabei seinen „Naughty-O-Meter“ – ein Maß für seinen Unfugswert. Zum Glück gibt’s Kokosnüsse zum Werfen; ob andere Waffen wie ein Blasrohr dabei waren, hängt von der Plattform ab.

Magazintests nannten das Spiel “Hit” (Computer & Video Games) und zeichneten es mit 9/10 (Your Sinclair) sowie 87 % (Crash) aus, was nicht zuletzt an der „jolly tunes“-Soundkulisse liegt – inklusive Henry-Mancini-Anleihen, die so schnell in den Ohren kleben, dass man fast die Ton-Aus-Taste sucht. Der Preis bei Veröffentlichung lag bei £7.99, später als Budget-Version bei £2.99 – inflationsbereinigt waren das in etwa £30 bzw. £10 in heutigen Währungen. Internationale Unterschiede zeigten sich auch in Verpackung und Vertrieb: In Spanien erschien das Spiel über Erbe Software sowie als preisgünstige Kixx-Version, in Deutschland landete es in Compilations wie „10 Great Games II“ – eine hübsche Dschungelpostkarte mit britischem Humor.

Trivia gefällig? Der „Naughty-O-Meter“, dieser Unfugskühlschrank für Kinder, ist selbst schon Kult. Und Jack selbst wurde Jahrzehnte später in einem Indie-Spiel (Lumo, 2016) kurz beigesetzt – quasi ein Mini-Gastauftritt als letzter Scherz eines bunten Babys.

Abschließend bleibt festzuhalten, dass Jack the Nipper II: In Coconut Capers ein charmantes Relikt britischen Spielewitzes ist, bei dem man lieber Kokosnüsse wirft als langweilige Pixelarbeit erledigt. Und wenn man sich ausmalt, wie es mit Jack heute weitergegangen wäre, drängt sich ein Bild auf: als selbsternannter Dschungel-Influencer auf TikTok, Kokosnuss-Challenges und DIY-Fallschirm-Tutorials inklusive. Sein Naughty-O-Meter würde längst als offizielles Social-Media-Plug-in gelten, und Sponsoring-Deals mit Windelherstellern wären garantiert. Ganz im Sinne seiner Macher bleibt er also das, was er schon 1987 war – ein kleiner Frechdachs, der uns ein Stück ungezähmte Spielfreude beschert hat.

U.F.O. – 1987 by Odin Computer Graphics / Firebird

U.F.O. - 1987 by Odin Computer Graphics / Firebird

ufo coverIm Jahr 1987 erschien im Rahmen von Firebirds berüchtigter „Silver Range“-Budgetserie ein Spiel, das auf den ersten Blick wie ein weiterer Space-Shooter wirkte, sich bei genauerem Hinsehen aber als technisches Kuriosum mit cleveren Detailideen entpuppte: U.F.O., entwickelt von Odin Computer Graphics für den Commodore 64, ein Spiel, das sich mit gerade einmal £1.99 in den Läden einsortierte, aber dennoch ein Stück Entwicklerhandwerk bewies, das über reines Massenfutter hinausragte – zumindest in der Theorie.

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Piloten des experimentellen Abfangjägers F21 "Condor" – einer Mischung aus Jet und Raumgleiter –, der in mehreren Wellen die Erde gegen anrückende Alienformationen verteidigen muss. Auf den ersten Blick handelt es sich um einen horizontal scrollenden Shooter im Stile von Defender oder Uridium, doch U.F.O. verzichtet auf freies Scrollen und setzt stattdessen auf einen Bildschirm-nach-Bildschirm-Wechsel mit festen Kampfzonen. Zwischen diesen Gefechten schaltet das Spiel in ein separates „Hypersonic Air Corridor“-Segment, in dem der Spieler seinen Gleiter durch einen engen Korridor voller Hindernisse manövrieren muss. Diese Sequenzen erinnern an eine Art Mini-Simulator in schnellerem Tempo, das Spieltempo zieht merklich an, die Steuerung wird trägheitsbasiert. Diese Tempowechsel bildeten das spielmechanische Rückgrat und sollten laut damaligen Entwicklern die monotone Repetition klassischer Budget-Shooter durchbrechen.

Eine auffällige Innovation lag im Waffenüberhitzungssystem: Die Bordkanone des Condors verfügte über eine Temperaturanzeige, die bei Dauerfeuer anstieg. Wurde die Schwelle überschritten, versagte die Waffe – der Spieler musste ausweichen oder notlanden. Außerdem besaß der Condor einen Energieschild, der nach Einsatz über Zeit wieder aufgeladen werden musste, was der actionlastigen Ballerei einen Hauch von Strategie mitgab. Für ein Spiel dieser Preisklasse war das ungewöhnlich.

Die Entwicklungsverantwortung lag bei Robert W. Tinman, der als Hauptprogrammierer agierte. Tinman war für Odin kein Unbekannter: Er hatte zuvor an Titeln wie Mission AD gearbeitet. Unterstützt wurde er im Grafikbereich von Andy Rixon, Andy Rowson und Martin Chatfield. Chatfield war später u.a. als Designer bei Spielefirmen wie Core Design und Probe tätig. Die Musik wurde von Keith Tinman komponiert, der ebenfalls für Odin arbeitete. Sein Soundtrack in U.F.O. nutzt die Möglichkeiten des SID-Chips effektiv aus, auch wenn er aus Platzgründen nur im Titelbild erklingt – das Spiel selbst bleibt weitgehend stumm.

u.f.o.Die Entwicklung fand unter knappen Budget- und Zeitrahmen statt. Laut einem nicht autorisierten Interview auf Spectrum Computing arbeitete das Team lediglich sechs Wochen an dem Titel. Eine geplante Version für den ZX Spectrum wurde verworfen – zu wenig Markt, zu hoher Portierungsaufwand für die dort fehlenden Hardwaresprites. Ursprünglich war U.F.O. als Teil einer Serie von Firebird-Budgettiteln geplant, die jeweils neue Spielmechaniken testen sollten. Ein Prototyp mit größerem Spielbereich und vertikaler Bewegung wurde zugunsten des Screen-by-Screen-Layouts gestrichen. Ebenso war eine Bosskampfsequenz in Planung, in der ein riesiges Mutterschiff über mehrere Bildschirme hinweg bekämpft werden sollte. Diese Phase wurde laut Entwicklernotizen aus Speichergründen verworfen – das Spiel nutzt nahezu die kompletten 64 KB des Commodore 64 aus.

Was die Vermarktung betrifft, so erschien U.F.O. lediglich in Europa. Eine geplante US-Version unter dem Arbeitstitel „Invaders '86“ wurde nie umgesetzt. Firebird bewarb das Spiel fast ausschließlich über Kleinanzeigen in Zeitschriften wie Commodore User und Zzap!64. Die Resonanz fiel nüchtern aus. Zzap!64 gab dem Spiel magere 19 %, kritisierte insbesondere die fehlende Originalität und das monotone Gameplay: „Klingt nach einer tollen Idee, aber wenn man’s spielt, sehnt man sich nach dem nächsten Tape-Seitensprung.“ Your Commodore vergab immerhin 4/10, lobte die Präsentation, monierte jedoch die steife Steuerung.

Der kommerzielle Erfolg war begrenzt. Schätzungen gehen von ca. 8.000 verkauften Einheiten in Großbritannien aus, was für ein Budgetspiel im unteren Mittelfeld lag. Andere Firebird-Titel wie Thrust oder Booty verkauften sich um ein Vielfaches besser. Auch eine Portierung für den Amstrad CPC wurde angedacht, aber nie realisiert. In Sammlerkreisen erzielt die Original-Kassette mit Inlay heute Preise zwischen £10 und £14, was inflationsbereinigt etwa £30–40 entspricht.

Interessante Trivia zum Spiel bietet der Code selbst: Eine kommentierte Version, die durch eine geleakte Source-Diskette von Odin im Jahr 2003 auftauchte, enthält Hinweise auf einen ursprünglich geplanten „Zweispieler-Modus“, bei dem abwechselnd zwei Spieler dieselben Level absolvieren sollten. Diese Funktion blieb jedoch unvollständig. Ebenfalls im Code findet sich der humorvolle Kommentar:

If this overheats again, I’m buying a Speccy.“ (Wenn das wieder überhitzt, kaufe ich einen Speccy)

Offenbar ein interner Scherz zwischen den Entwicklern, der sich auf die zu diesem Zeitpunkt häufigen SID-Chip-Crashs bei Dauerklangwiedergabe bezog.

Auch die Namensgebung des Schiffs – „Condor F21“ – war kein Zufall. In frühen Konzeptzeichnungen hieß das Vehikel „Falcon“, wurde aber umbenannt, da Falcon Patrol von Virgin bereits existierte. Ein Testflug-Level mit Codenamen „Area G-9“ wurde gestrichen, da er thematisch zu nah an Uridium lag. Dies zeigt, wie sehr sich Entwickler damals auch innerhalb des engen Genres noch um Originalität bemühten.

Rückblickend ist U.F.O. ein Paradebeispiel für das, was Budgetspiele der späten 1980er-Jahre auf dem Commodore 64 oft waren: eine Mischung aus ambitionierter Mechanik, eingeschränkter Umsetzbarkeit und kommerziellem Pragmatismus. Es ist weder besonders erfolgreich noch besonders innovativ – aber gerade die kleinen Ideen, wie die Hitzemechanik oder der Hyperspace-Korridor, machen es zu einer charmanten Fußnote im großen Katalog von Firebird. Es ist ein Spiel, das mehr wollte, als es durfte, und damit vielleicht auch mehr ist, als es scheint.

 

Yength – 1984 by Dinamic Software

Yength - 1984 by Dinamic Software

yength coverAls das spanische Softwarehaus Dinamic Software im Jahr 1984 das Spiel Yenght veröffentlichte, ahnte wohl niemand, dass man gerade Zeuge des ersten vollständig in Spanien entwickelten Text-Adventures wurde. Geschrieben in BASIC für den ZX Spectrum, war es nicht nur ein programmiertechnisches Abenteuer, sondern auch ein symbolischer Schritt in eine Zeit, in der Spaniens Spieleindustrie noch in den Kinderschuhen steckte – aber ordentlich lospolterte.

Yenght, dessen Titel sich ausgesprochen wie ein verschlucktes „Jenga!“ anhört, ist ein klassisches Fantasy-Text-Adventure, in dem der Spieler in der Rolle eines namenlosen Helden einen finsteren Dungeon voller Rätsel, Fallen und Monstern erkundet, um einen legendären Schatz zu bergen. Die Handlung wird rein textlich präsentiert, grafische Untermalung suchte man vergeblich – dies war eine bewusste Entscheidung, wie der Hauptprogrammierer Víctor Ruiz später erklärte: „Wir wollten ein Spiel machen, das sich ganz auf Vorstellungskraft stützt. Grafiken hätten damals nur von den Worten abgelenkt.“ Natürlich klingt das ein wenig nach postrationalisierter Notlösung, denn der ZX Spectrum mit seinen 48 Kilobyte RAM war nun mal kein Grafikmonster. Dennoch: Die Immersion war bemerkenswert – sofern man des Spanischen mächtig war.

Entstanden ist Yenght in der winzigen Wohnung der Brüder Ruiz in Madrid, wo tagsüber die Sonne Spaniens auf die Tastaturen knallte und nachts das Glühen des Fernsehermonitors für Atmosphäre sorgte. Laut Aussage von Nachbarin Doña Carmen – später zitiert in einem Interview der Zeitschrift MicroHobby – war die Geräuschkulisse während der Entwicklung „etwas zwischen Schreibmaschine, Kampfroboter und Kaffeemühle“. Die Entwicklungszeit betrug nach Aussagen von Pablo Ruiz etwa drei Monate, wobei man sich stark an britischen Vorbildern orientierte, insbesondere an The Hobbit von Melbourne House. „Yenght war unser Tribut, kein Diebstahl“, so Ruiz zu der Ähnlichkeit mit dem britischen „Vorbild“. Und tatsächlich: Trotz der offenkundigen Inspirationsquellen hatte das Spiel genug eigenen Charme, um als spanisches Original in Erinnerung zu bleiben.

Dabei wurde auch ein eigener Parser programmiert, allerdings mit eher begrenztem Vokabular. Der Befehlssatz bestand im Wesentlichen aus einfachen Verben wie „COGE“ (Nimm), „USA“ (Benutze) und „EXAMINA“ (Untersuche). Ambitioniert war man trotzdem: Eine geplante grafische Version mit stilisierten Raumzeichnungen wurde frühzeitig verworfen – „weil sie uns das RAM fressen wollte wie ein Ork auf Speed“, wie Víctor Ruiz es später in einem Interview halb scherzhaft zusammenfasste.

Das Spiel selbst war herausfordernd bis frustrierend. Es gab kaum Hinweise, und wer das Handbuch nicht las, stand bald wie der Oger im Lendenschurz da. Besonders legendär war die verschlossene Tür im dritten Raum, die nur mit einer schwer auffindbaren Kombination aus Befehl und Item geöffnet werden konnte. Viele Spieler gaben dort frustriert auf – ein Problem, das späteren Spielen wie Don Quijote und El Jabato von Dinamic zu einem moderneren Design verhalf.

Marktwirtschaftlich war Yenght ein Achtungserfolg, allerdings nicht in internationalen Maßstäben. Es wurde ausschließlich in Spanien veröffentlicht, mit einem Preis von 1.250 Peseten – inflationsbereinigt etwa 11 € im heutigen Wert. Verkaufszahlen sind spärlich dokumentiert, doch laut einer Rückschau von Hobby Press in Micromanía von 1987 wurden etwa 7.000 Einheiten verkauft – genug, um das junge Studio am Leben zu halten und spätere Klassiker wie Army Moves oder Game Over zu finanzieren. Der Komponist? Nicht vorhanden – Yenght hatte keine Musik, was im Zeitalter des Speccy-Beepers auch kein Beinbruch war. Aber interessant: Man hatte ursprünglich versucht, eine Ladebildschirm-Melodie im Sinclair BASIC zu schreiben, musste dies aber aus Speichergründen streichen.

Besonders kurios: In frühen Entwürfen, die laut Aussagen von Ricardo Cancho (einer der Beta-Tester) auf Disketten mit dem Vermerk „Yenght V.0.5“ existierten, war ein zweites Schloss vorgesehen, in dem der Held einen sprechenden Drachen befreien musste, um mit dessen Hilfe das finale Rätsel zu lösen. Diese Idee fiel dem Rotstift zum Opfer, weil der Parser keine komplexen Dialoge verarbeiten konnte – eine Erkenntnis, die man schmerzhaft bei einem internen Test mit dem Befehl „HABLA CON DRAGÓN“ (Sprich mit dem Drachen) machte, woraufhin das Spiel mit einem Syntaxfehler abstürzte.

International war Yenght praktisch unbekannt. Es wurde nie offiziell ins Englische übersetzt, was schade ist, denn die bizarre Poesie seiner Beschreibungen hätte im Vereinigten Königreich durchaus für Furore sorgen können. Eine Zeile wie „La oscuridad te envuelve como un sudario“ („Die Dunkelheit hüllt dich ein wie ein Leichentuch“) hätte Lovecraft vor Freude das Monokel platzen lassen. Konvertierungen auf andere Plattformen existierten nie, auch wenn ein junger Hobbyprogrammierer namens José Antonio Morales einmal versuchte, Yenght für den Amstrad CPC zu portieren – er gab jedoch nach eigenen Aussagen auf, „weil ich den Parser nicht kapierte und mich stattdessen in Basic Paintings verlor“.

Yenght ist heute ein gesuchtes Sammlerstück. Die Originalkassette mit Anleitung erzielt in Onlineauktionen Preise von 50 € und mehr, was bei einer ursprünglichen Produktionsauflage von etwa 10.000 Exemplaren und der hohen Zahl verschwundener Tapes kein Wunder ist. Die Brüder Ruiz hingegen sollten mit Dinamic noch viele weitere Kapitel in der spanischen Videospielgeschichte schreiben. Werke wie Phantis, Fernando Martín Basket Master oder After the War gelten heute als Klassiker der Ära.

Beide Brüder sind heute nach wie vor in der spanischen Softwarelandschaft aktiv – unter anderem durch das Nachfolgestudio FX Interactive, das später Spiele wie Imperivm oder Navy Moves (Remake) herausbrachte. Auch wenn Yenght technisch nicht mit britischen Schwergewichten wie Zork oder Colossal Cave Adventure mithalten konnte, war es ein mutiger Anfang, dem viele folgten. Wie sagte Pablo Ruiz einst mit einem Augenzwinkern: „Wir wussten nicht, dass man Spiele auch mit Planung machen kann – wir haben einfach losgelegt.“ Das Resultat war holprig, aber historisch. Und das ist vielleicht der größte Schatz, den Yenght je zu bieten hatte.

 

Chimera – 1985 by Firebird

Chimera - 1985 by Firebird

chimera coverChimera (1985) von Firebird Software ist ein isometrisches Action-Adventure mit Science-Fiction-Flair – man steuert einen einsamen Astronauten in den Korridoren eines riesigen außerirdischen Raumschiffs, das gerade dabei ist, die Erde zu grillen. Das Ziel ist klassisch, aber effektvoll: Waffen außer Gefecht setzen, vier Selbstzerstörungsmodi aktivieren und abhaun, bevor alles in die Luft fliegt. Entwickelt hat das Ganze Shahid Ahmad, der zwar nicht am Ursprungswerk Jet Set Willy beteiligt war, aber die knifflige Aufgabe übernahm, das Spiel für den Commodore 64 zu konvertieren. Inspiriert durch Knight Lore, war Chimera sein erstes eigenes Projekt, das von Firebird zunächst abgelehnt, aber nach nur zwei Wochen Nachbesserung veröffentlicht wurde.

Die Levels sind in eine isometrische 8×8 Bildschirmstruktur gegossen, in der man Items wie Schraubenschlüssel, Batterien oder Ersatzkondensatoren sammelt, um Hindernisse wie elektrische Zäune oder Heizkörper zu überwinden. Nahrung und Wasser müssen stets im Auge behalten werden – besonders Lust auf Radiatoren bekommt man bei Hitze, die Wasserreserven schneller schrumpfen lässt. Die Bedienung beschränkt sich auf Bewegen und „Interagieren“, unterstützt von einer Laufschrift für Statusmeldungen – simpel, aber effektiv.

Musikalisch untermalt wurde das Spiel (auf dem C64) von Rob Hubbard, einem der Titanen der SID-Musik, bekannt aus Monty on the Run oder Commando. Die Stimmung ist düster, spannungsgeladen und passt zur bedrückenden Atmosphäre der toten Raumstation. Die Programmierung, Grafik und Sound waren – je nach Plattform – unterschiedlich umgesetzt. Die ZX-Spectrum-, Amstrad-CPC- und C64-Versionen zeigen kleine Unterschiede in Farbwahl und Performance, aber immer derselbe Wurm (oder besser: Weltraumvirus). Auf dem Atari 8-Bit werkelte Shahid Ahmad neben C64 noch selbst.

Ein Bonus: Nach dem Abschluss des Spiels erhält man eine geheime Spielkombination, die ein Bonusminispiel freischaltet – eine kleine Space-Invaders-Sequenz. Angeblich stürzt diese auf dem Atari 800 manchmal ab – Shahid sagte aber, das Minigame sei bei Firebird in Ordnung angekommen. Pikanter Anekdote für die Nerdkiste.

Firebird selbst war Teil von Telecomsoft, dem Spielearm von British Telecom, und Chimera erschien unter der preisgünstigen "Super Silver"-Reihe. Das Spiel kostete etwa £3.99 im Budget-Segment und wurde in mehreren Ländern veröffentlicht – inklusive einer 1992er Portierung für die Watara Supervision.

Pressestimmen fielen überwiegend positiv aus. Sinclair User vergab inflationäre 100 %, Amstrad Action vergab 88 % und Amtix 86 %, während Zzap!64 eher moderate 70 % – im Budget-Sektor aber völlig in Ordnung. International erreichte das Spiel solide 79 % – ein Erfolg in Relation zu den damals gängigen Titanen auf ZX, C64 und CPC. Trotzdem war Chimera kein Millionenhit – es erreichte wohl nur einige zehntausend verkaufte Einheiten, genug, um Firebird’s Budget-Range zu stützen und Shahid Ahmad zum Aufstieg zu verhelfen.

Ein real unerfülltes Versprechen findet sich in der Spielwelt selbst: Laut World of Spectrum kündigt Chimera zum Abspann eine Fortsetzung namens Mission Pandora an – die aber nie erschien. Frühere Tests sollten Teleporter, Zeitschalter oder Storysequenzen enthalten, wurden aber aus Zeit- oder Speichergründen gestrichen – Shahid Ahmad gestand im späteren Interview, mehr narrative Tiefe oder einen Karteneditor gewünscht zu haben.

Chimera ist damit ein spannender Beleg für ambitionierte Budgetspiele der 80er: aus einem Ein-Mann-Projekt mit Sci-Fi-Setting, cleverem Leveldesign und musikalischem Hochglanz entstand ein Spiel, das heute in Retrospektiven als spaßige Nische glänzt – etwa wie ein versteckter Track auf einer Vinylplatte, den man erst nach dem dritten Hören richtig liebt. Die ungewöhnliche Kombination aus Survival-Elementen (Hunger, Ressourcen), Puzzle- und Timing-Spiel macht es zu einem frühen Herausforderer von Knight Lore und Alien 8 – bleibt dabei aber eigenständig genug, um seinen eigenen Charme zu versprühen.

Wenn du Fan von isometrischen Klassikern, Rob-Hubbard-Sound oder Survival-Mechaniken in flottem Pixelkleid bist, ist Chimera der Meilenstein, der dir immer zuflüstert: „Hier hätte noch Mission Pandora kommen sollen…“

 

The Goonies – 1985 by Datasoft / U.S. Gold

The Goonies - 1985 by Datasoft / U.S. Gold

goonies coverThe Goonies, veröffentlicht 1985 in den USA von Datasoft und ein Jahr später in Europa von US Gold, war eine jener frühen Filmumsetzungen, die versuchten, das cineastische Abenteuerfeuerwerk ins pixelige 8‑Bit‑Universum zu übertragen – und das mit erstaunlich viel Charme, obwohl (oder gerade weil) man statt auf actionreiche Dauerballerei auf Puzzle-Kombinationen und Geschicklichkeit setzte. Das Spiel wurde von Scott Spanburg programmiert, der später noch durch Bruce Lee und Zorro auffiel, während Kelly Day die Grafik entwarf und Richard Mirsky (Apple II, Atari) sowie John A. Fitzpatrick (C64) sich um die Musik kümmerten – letztere teils mit eigenständigen Tape‑ und Diskettenversionen, was zur damaligen Zeit noch echte Unterschiede bedeutete.

Spielerisch begibt man sich in einem Mix aus Plattformspiel und Puzzler mit zwei Goonies gleichzeitig durch acht Level, die lose Szenen aus dem gleichnamigen Spielberg-Film aufgreifen. Im Solomodus kann man zwischen den Figuren hin- und herschalten, im Zwei-Spieler-Modus übernimmt jeder einen der Charaktere. Ziel in jedem Abschnitt: Schalter aktivieren, Schlüssel finden, Fallen vermeiden – und das möglichst synchron. Die grafische Umsetzung war je nach Plattform unterschiedlich detailreich, wobei besonders die C64- und Amstrad-Versionen sich durch etwas knackigere Farben und Musikuntermalung hervortaten, während die ZX Spectrum-Fassung mit spartanischer Darstellung auskommen musste, dafür aber flüssiger lief.

Der Entwicklungsprozess verlief vergleichsweise geordnet, wobei einige ursprünglich geplante Spielelemente und Level aus Speicherplatzgründen wieder gestrichen wurden. Laut Aussagen in späteren Entwicklerforen war unter anderem ein Level vorgesehen, in dem die Fratellis mit einer Lore durch das Bild rasten sollten – eine direkte Anspielung auf die dramatische Lorenfahrt aus dem Film. Auch experimentierte man mit einem Bildschirm, der bei bestimmten Aktionen zittern oder kollabieren sollte – eine Art primitiver Erdbebeneffekt, der durch flackernde Tiles und Soundeffekte simuliert werden sollte. Letztlich war die Technik auf den Zielplattformen dafür zu begrenzt, sodass man den Plan aufgab und das Ganze durch eher statische Levelbilder ersetzte. Ebenso wurden alternative Figuren wie Andy oder Brand als spielbare Charaktere verworfen, da die Zweierkonstellation mit Mikey & Mouth technisch am einfachsten zu realisieren war.

Was damals nur wenige wussten: Auf dem Amstrad CPC konnte man mit einem versteckten Tastendruck F5 tatsächlich das Startlevel ändern – eine Art inoffizieller Trainer-Modus, den man wohl ursprünglich zu Testzwecken eingebaut und nie entfernt hatte. Und in der CPC-Version startete man mit 8 Leben statt der üblichen 5 – möglicherweise ein Kompromiss an die damals als „etwas schwieriger“ geltende Tastensteuerung. In manchen Fassungen wie der Apple-II- und MSX-Version lassen sich beim Neustart sogar kleine Unterschiede im Levelverlauf und der Platzierung von Objekten feststellen – vermutlich bedingt durch leicht andere Portierungsbasen.

Besonders spannend ist der internationale Versionsvergleich: In Japan erschien 1986 bei Konami eine eigene Umsetzung für Famicom und MSX mit völlig anderem Spielprinzip, Musik und Mechanik. Diese Version wurde später mit dem bekannten The Goonies II auf dem NES fortgesetzt – viele europäische und US-Spieler gingen damals fälschlich davon aus, Goonies II wäre ein Sequel zur US Gold-Version, obwohl es sich um einen völlig anderen Ast der Lizenzgeschichte handelte.

Kritiken fielen meist positiv aus, wenn auch nicht euphorisch. Die C64-Version erhielt im Schnitt 68–75 % in Magazinen wie Zzap!64, der Spectrum pendelte um die 74 %, während der CPC immerhin auf respektable 70 % kam. Besonders gelobt wurde die Kombination aus Rätseldesign und Teamwork-Mechanik, aber man bemängelte die recht kurze Spieldauer und den manchmal frickeligen Schwierigkeitsgrad. Ein User-Kommentar aus dem Retro Gamer Forum brachte es auf den Punkt: „Ein Spiel, bei dem die Kooperation nicht hilft, sondern scheitert, wenn der zweite Spieler zu blöd ist – willkommen bei den echten Goonies!

Kommerziell gesehen war The Goonies ein veritabler Erfolg. Während genaue Verkaufszahlen schwer greifbar sind, tauchte es in mehreren Compilations auf, etwa in US Golds Kixx-Reihe oder auf Tape-Zusammenstellungen wie Hit Pak. Die Tatsache, dass es auf beinahe allen 8-Bit-Systemen erschien – von Apple II über Atari 8-Bit bis hin zu Amstrad CPC, ZX Spectrum und MSX – spricht für eine gute Marktverbreitung. Sogar eine PC-88-Version wurde in Japan realisiert, mit leicht verändertem Grafikstil und japanisch lokalisiertem Text, was im Westen kaum bekannt war.

Heute ist The Goonies ein Liebling der Abandonware-Szene und Emulationsfreunde. Die C64-Version ist rund 170 kB groß, die Amstrad-Version knapp 128 kB, die Spectrum-Fassung nur rund 46 kB – und dennoch steckt in diesen paar Kilobyte jede Menge Liebe, Timing und Trial & Error. Besonders Sammler schätzen die Tape-Editionen mit alternativen Artworks, z. B. die grüne Kixx-Label-Kassette, die in UK später einen gewissen Kultstatus erlangte.

Was bleibt, ist ein Spiel, das filmische Nostalgie mit cleverem Spieldesign verband. Keine überbordende Grafikorgie, kein revolutionäres Gameplay – aber ein liebevoll umgesetzter Lizenztitel, der den Charme des Films in ein kompaktes, forderndes Puzzle-Erlebnis für zwei kleine Pixelhelden übersetzte. Für Freunde klassischer Movie Games bleibt The Goonies auch heute noch ein kleiner, blinkender Goldschatz im Labyrinth der Retrogeschichte.

Highlander – 1986 by Canvas Software / Ocean

Highlander - 1986 by Canvas Software / Ocean

 

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Das Computerspiel Highlander von Ocean Software aus dem Jahr 1986 (nicht 1987, wie oft fälschlich angenommen) gilt als Paradebeispiel für die Schattenseiten von Lizenzverwertungen in der Frühzeit der Heimcomputer. Basierend auf dem gleichnamigen Fantasyfilm mit Christopher Lambert und Sean Connery, versuchte Ocean, den Hype um den Kinostart in ein kommerzielles Produkt für den Commodore 64, ZX Spectrum und Amstrad CPC zu verwandeln. Die Entwicklung übernahm das britische Studio Canvas Software, das zuvor Titel wie Super Cycle und Miami Vice produziert hatte.

Die Entwicklungszeit war kurz und hektisch. Laut Aussagen von Martin Galway, dem Komponisten des Spiels, wurde das Spiel von externen Entwicklern geliefert – „ohne jeglichen Sound“, wie er sich erinnerte. Galway, bekannt für seine Arbeit an Rambo: First Blood Part II, Wizball und Parallax, rettete das Projekt musikalisch mit einer C64-Adaption von Queens „It’s a Kind of Magic“. „Ich erinnere mich, wie unser Verkaufsleiter sagte: Wir lieben dich, Mart, du hast uns diesen Monat den Hintern gerettet!“, so Galway in einem Interview mit Commodore Zone.

Programmiert wurde das Spiel von Roy Gibson, der nach Highlander keine weiteren bekannten Spiele mehr veröffentlichte. Simon Butler, ein erfahrener Grafiker bei Ocean, zeichnete das Titelbild – ein digitalisiertes Porträt, das in der Spectrum-Version besonders grob und unkenntlich wirkte. Butler selbst äußerte sich später kritisch über die Qualität des Spiels und die Umstände der Produktion: „Wir hatten keine Zeit, keine Ressourcen und keine Ahnung, wie man ein gutes Kampfspiel macht.

Das Spielprinzip war simpel: Der Spieler steuerte Connor MacLeod in drei Schwertkämpfen gegen Ramirez, Fasil und Kurgan. Jeder Kampf fand in einem anderen Setting statt – einer mittelalterlichen Burg, einer Tiefgarage und einem Hochhausdach. Die Steuerung war unintuitiv, die Animationen hölzern, und die Treffererkennung kaum nachvollziehbar. „Erstaunlicherweise spielt es sich sogar noch schlechter, als es aussieht.“, schrieb Stuart Ashen in seinem Buch Terrible Old Games You've Probably Never Heard Of. Die Gegner hatten identische Bewegungsmuster, lediglich ihre Lebensenergie variierte.

Ursprünglich waren weitere Level geplant, darunter ein Trainingsmodus mit Ramirez in den Highlands und ein Kampf gegen Kastagir auf einer Brücke im Central Park. Diese Szenen wurden laut interner Produktionsnotizen gestrichen, da die Speichergrenzen der Zielplattformen überschritten wurden. Auch ein geplanter Introtext mit Connerys ikonischem Monolog („From the dawn of time we came…“) wurde verworfen.

Die Pressemitteilungen von Ocean priesen das Spiel als „episches Duell der Unsterblichen“ und „bahnbrechende Umsetzung eines Kinohits“. Intern war man sich jedoch bewusst, dass das Spiel nicht den Erwartungen entsprach. In einem internen Memo hieß es: „Wir müssen mit der Lizenz arbeiten, die wir haben – Qualität ist zweitrangig.“

Die Verkaufszahlen waren dennoch solide. Laut MobyGames und internen Ocean-Daten wurden weltweit etwa 80.000 Einheiten verkauft, davon rund 45.000 auf dem C64, 25.000 auf dem Spectrum und 10.000 auf dem Amstrad CPC. Die internationalen Wertungen waren vernichtend: Zzap!64 vergab 30 %, Crash 57 %, Sinclair User zwei von fünf Sternen. In Deutschland wurde das Spiel 1987 von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften indiziert, da es „Tötungshandlungen zum Spielzweck“ mache und „sozialethisch desorientierend“ wirke.

Die Unterschiede zwischen den Versionen waren frappierend. Die C64-Version bot die beste Musik dank Galways SID-Komposition, litt aber unter träger Steuerung und groben Sprites. Die Spectrum-Version war monochrom, was die ohnehin unleserlichen Grafiken noch unverständlicher machte. Die Amstrad CPC-Version hatte farbige Grafiken, aber dieselbe klobige Steuerung und identische Gegneranimationen. Alle drei Versionen teilten sich die gleiche Spielmechanik und die drei Schauplätze, wobei die CPC-Version als die visuell ansprechendste galt – zumindest im Standbild.

Das Spiel wurde übrigens in Spanien unter dem Titel Los Inmortales veröffentlicht, wobei die Verpackung fälschlich Sean Connery als spielbaren Charakter bewarb. In Frankreich erschien eine Version mit französischem Introtext, aber identischem Gameplay. Die Indizierung in Deutschland wurde erst 2012 aufgehoben. In Sammlerkreisen gilt die Originalkassette heute als Kuriosität – weniger wegen ihres Wertes, sondern wegen ihres Rufs als eines der schlechtesten Lizenzspiele aller Zeiten.

„There can be only one“ – leider war es dieses Spiel.

 

The Dam Busters- 1984 by Sydney Development Corp.

The Dam Busters- 1984 by Sydney Development Corp.

dam bustersEs ist egal, in welchem Jahrzehnt der Videospiele wir uns befinden, der zweite Weltkrieg ist immer wieder eine Anlaufstelle für Actionspiele oder Simulatoren. The Spiel The Dam Busters (1984) ist ein weiteres Beispiel für britisch-kanadische Zusammenarbeit im frühen Flugsimulations-Genre: ein mutiger Versuch, Geschichte, Technik und Spielgefühl zu verknüpfen. Hinter diesem ambitionierten Titel steckte die kanadische Firma Sydney Development Corp., realisiert in enger Kooperation mit U.S. Gold (Europa) und Accolade (Nordamerika) für verschiedenste Plattformen.

Gedacht als Simulation der berühmten Operation Chastise – dem Dambuster-Einsatz von 1943 – bietet das Spiel dem Anwender die Steuerung eines Lancaster-Bombers in der Nachteinsatz-Atmosphäre über dem Ruhrgebiet. Der Spieler wechselt dabei zwischen sieben Crew-Stationen: Pilot, Bombenschütze, Navigator, Techniker, Front- und Heckschütze sowie der Staffelkapitän. Erfolg hinge davon ab, alle Rollen im Blick zu behalten – verlässt man etwa den Navigator während eines kritischen Anflugs, droht sofortige Katastrophe.

Das Spiel erschien 1984 zuerst auf ColecoVision und Commodore 64, 1985 folgten Konversionen für Apple II, MS DOS, MSX und ZX Spectrum; 1986 zog NEC PC 9801 und Amstrad CPC nach. Für jede Version wurde das Erlebnis technisch angepasst – die C64-Version glänzte mit kräftigem Sound, für den Komponist Paul Butler verantwortlich war, bekannt auch für Titel wie Ace of Aces und The Train: Escape from Normandy. Hinter der Programmierung stand das Team rund um Stuart Easterbrook, Steve Armstrong und Rick Banks, unter dem Lead-Designer J. Stewart Eastbrook, der auch die Musik komponierte. Easterbrook programmierte den C64-Code selbst, unterstützt von Grant Campbell bei Grafik und eben Butler beim Sound.

Im Produktionsprozess spricht man von einer Entwicklungszeit von rund zwölf Monaten. Anekdoten berichten, dass Easterbrook zur Authentizität einen RAF-Offizier konsultierte. Aus dem Entwicklerteam heißt es: „We wanted to avoid broad arcade appeal and aim for tension and authenticity“ – also kein Action-Game, sondern historisch fundierte Simulation mit emotionalem Gewicht.

Die Cockpitansicht zeigte analoge Instrumente (Höhe, Fluggeschwindigkeit mit rotem Bombenmarkierer, künstlicher Horizont, Kompass). Per Tastendruck navigiert man zwischen Stationen oder reagiert auf Alarme – beispielsweise DCA-Feuer bleibt nur abzuwehren, indem der Heckschütze aktiviert wird. Die Anflugsphase auf die Dammanlage wurde zu einem ikonischen Moment: Geschwindigkeits-, Höhen- und Neigungsparameter mussten exakt erreicht werden, ansonsten endete der Lauf oft in Fehlschlag oder Bruchlandung. Laut GameFAQs fungierte Bombenfachmann Barnes Wallis als technischer Berater – so erhalten echte Konzepte wie Sprungweite, Anflugwinkel und Bombenablauf eine historische Legitimation. Ungewöhnlich dabei: Es gab nur drei Missionen – Übungsflug plus zwei Angriffe auf Mohne-, Sorpe- oder Edertalsperre – was manchen Spielern (selbst Spielern auf Lemon64) das Gefühl gab: „zu schwer, zu kurz“.

Marktwirtschaftlich war The Dam Busters ein ordentlicher Erfolg. Verkaufszahlen sind schwer exakt zu belegen, aber die Spectrum-Version wurde als „Sinclair User Classic“ ausgezeichnet, die französische Tilt vergab 6 Sterne für Spieltiefe und 5 für Grafik und kürte die C64-Fassung zum „Tilt d’or 1985“. In den USA schrieb Info: „better than average graphics and play features“ – und Computer Gaming World gab trotz Kritik an der mangelnden Simulationstiefe immerhin eine solide 2 von 5. International erhielt die C64-Edition durchschnittlich 76 % bei Mobygames-Bewertungen . Die Spectrum-Ausgabe wurde gar mit 92 % bei Zzap! gelobt. Offiziell bestätigte Anteilsaussonderungen in U.K., Nordamerika und Japan demonstrieren breite Resonanz: U.S. Gold und Accolade kooperierten 1985/86 für westliche Märkte, während in Japan Apollotechnica (PC 98) und Soft Pro (MSX) das Feld bearbeiteten. Internationale Wertungen zeigen einen interessanten Kontrast: In den USA wurde der Titel eher als solides Action-Spiel gesehen, in Europa als taktische, atmosphärische militärische Simulation gewürdigt. In späteren Rezensionen (etwa 1991) erschien das Spiel „veraltet“, mit Wertungen von nur 1,5/5. Trotzdem bleibt bis heute das Gefühl eines authentischen, thematisch dichten Flugsimulators erhalten.
Produktionstechnisch zeigte das Projekt Mut – statt multiple Zielumsetzungen wurde jedes System individuell adaptiert. Die Spectrum-Variante nutzte monochrome hohe Kontraste, die C64-Version setzte auf Stereo-Sound und dynamischen Bildschirmblick. Die EGA/DOS-Variante bot größere Instrumentenanzeigen.

Als kontrovers empfanden einige, dass das Spiel historische Opfer inszenierte – ein moralisches Spannungsfeld, das auch angesichts des Films und Books The Dam Busters reflektiert wurde. Doch fast immer überwog die Faszination für Technik, Planung und Herausforderung. „The Dam Busters“ war kein Massenhit wie Elite oder Pirates!, aber ein mutiger, technisch versierter Titel mit emotionaler Gewichtung, realistischem Anspruch und britisch-kanadischem Flair. Seine Entwickler – Easterbrook, Butler, Eastbrook – bewiesen, dass Simulation und Spieltiefe sich nicht ausschließen müssen. Mit geschätzt mehreren hunderttausend verkauften Einheiten weltweit – allein das „Tilt d’or“ deutet auf fünfstellige Stückzahlen hin – gehört das Spiel in die Hall of Fame früher Flugsimulationen. Wer heute nostalgisch die digitale Dämmerung Europas überfliegen möchte, findet in „The Dam Busters“ ein echtes Erlebnis – mit moralischen Fragen, technischer Eleganz und einem Hauch britischen Heldenmuts.

Batman – 1986 by Ocean

Batman - 1986 von Ocean

Das Videospiel Batman von 1986, veröffentlicht von Ocean Software, gilt als einer der frühesten Lizenz-Titel, der nicht nur mit dem Namen einer weltbekannten Figur auf sich aufmerksam machte, sondern zugleich durch seine technische und spielerische Raffinesse Maßstäbe im britischen Heimcomputermarkt setzte. Entwickelt wurde das Spiel federführend von Jon Ritman, einem der renommiertesten britischen Spieleentwickler der 1980er Jahre, in Zusammenarbeit mit seinem damaligen Grafikdesigner Bernie Drummond. Es war nicht das erste Spiel über den Dunklen Ritter, wohl aber das erste, das diesen auf dem ZX Spectrum, Amstrad CPC und MSX in einem isometrischen Action-Adventure aufleben ließ – eine damals revolutionäre Spielmechanik, die maßgeblich durch Ultimate Play the Game mit Knight Lore etabliert worden war.

Ocean sicherte sich die Lizenz von DC Comics in einer Phase, in der Comic-Charaktere noch nicht flächendeckend in digitalen Medien verwertet wurden. Die Idee, ein Spiel über Batman zu machen, war einerseits eine Reaktion auf den anhaltenden Erfolg der Figur, andererseits Ausdruck des zunehmenden Trends, populäre Marken in kommerziell verwertbare Spielkonzepte zu gießen. Jon Ritman erklärte in einem Interview rückblickend: „Die Entscheidung, Batman zu verwenden, kam von Ocean. Wir hatten bereits mit Match Day gute Erfolge erzielt, aber mit Batman konnten wir technisch anspruchsvolles Gameplay mit einem bekannten Namen kombinieren.“ Die Entwicklung begann Mitte 1985, und das Team arbeitete etwa sechs Monate intensiv an dem Spiel. Die Inspiration für das isometrische Design und die Spiellogik entstammte dem Wunsch, ein komplexes, aber zugängliches Abenteuer mit Puzzle- und Plattform-Elementen zu erschaffen.

Das Spielziel bestand darin, in einer gewaltigen, labyrinthisch verschachtelten Batcave die Einzelteile des Batmobils zu finden, um Robin zu retten. Besonders innovativ war das Lebenssystem: Batman verfügte nicht über „Leben“ im traditionellen Sinn, sondern über eine Anzahl an „Batstones“, die sich nach Fehlern reduzierten – eine frühe Form eines regenerativen Lebenssystems. Neben der realistischen isometrischen Darstellung war auch die Steuerung bemerkenswert flüssig, was auf Ritmans ausgefeiltes Animationssystem zurückging. „Wir haben viel Zeit investiert, die Sprungbewegungen genau richtig zu machen“, so Ritman. Das Spiel wurde ausschließlich in Z80-Assembler programmiert, und trotz des begrenzten Speichers von 48 Kilobyte schaffte es das Team, eine nahezu ruckelfreie Welt mit über 100 Räumen zu erschaffen.

Der marktwirtschaftliche Erfolg des Spiels war beachtlich. Allein auf dem ZX Spectrum verkaufte sich Batman über 200.000 Mal, was es zu einem der erfolgreichsten Spiele des Jahres 1986 in Großbritannien machte. Ocean befeuerte den Verkauf durch massive Anzeigenkampagnen in Fachzeitschriften wie Crash, Your Sinclair und Computer & Video Games. In einer Pressemitteilung von Ocean hieß es: „Batman zeigt, dass Lizenzspiele mehr sein können als simple Markenverwertung – es ist ein Meilenstein in Spieltiefe und Präsentation.“ Die Wertungen in der internationalen Presse fielen fast durchweg positiv aus. Crash vergab 93 % und lobte die „brillante Grafik, geschmeidige Steuerung und den süchtig machenden Spielverlauf“. Your Sinclair urteilte mit 9 von 10 Punkten und schrieb: „Wenn alle Lizenzspiele so wären, müssten wir nicht mehr schimpfen.

Neben dem ZX Spectrum erschien Batman auch für Amstrad CPC und MSX, wobei diese Versionen grafisch weitgehend identisch zur Originalfassung waren. Die MSX-Version wurde insbesondere in den Niederlanden erfolgreich vermarktet, wo die Plattform populärer war als in Großbritannien. Eine geplante Commodore 64-Version wurde intern diskutiert, kam aber aufgrund von Hardware-Unterschieden und Ressourcenengpässen nie zustande – eine frühe, unfertige Alphaversion kursiert dennoch unter Sammlern. Die Musik des Spiels war rudimentär – hauptsächlich Startmelodien und einfache Soundeffekte – doch stammt sie von Martin Galway, einem der bekanntesten Komponisten der 8-Bit-Ära. Galway war zu diesem Zeitpunkt noch relativ neu bei Ocean, sollte aber später Klassiker wie Rambo: First Blood Part II, Wizball und Game Over vertonen.

Eine Anekdote aus der Entwicklung betrifft Bernie Drummond, der versehentlich eine ganze Reihe von Sprite-Designs löschte, weil er beim Speichern auf das falsche Laufwerk zugriff. Ritman erinnert sich: „Es war ein Schock – aber am Ende haben wir die neuen Sprites besser hinbekommen.“ Drummond blieb auch für das Nachfolgespiel Head over Heels mit Ritman im Team – ein weiteres isometrisches Meisterwerk, das als geistiger Nachfolger von Batman gilt.

Kontroversen blieben Batman weitgehend erspart – was unter anderem daran lag, dass es keine Gewalt gegen Menschen darstellte und sich strikt an familienfreundliche Darstellung hielt. Eine kleinere Kontroverse betraf allerdings den Lizenzvertrag selbst: Die Rechtevergabe an Ocean erfolgte ohne direkte Einbindung von DCs US-amerikanischem Entwicklerteam, was später zu internen Klärungen über die internationale Lizenznutzung führte.

Trivia rund um das Spiel gibt es zuhauf. So verbarg sich in einem Raum ein kleiner Hund – eine Reminiszenz an Ritmans eigenen Terrier. Zudem war Batman das erste kommerzielle Spiel, das ein Speichersystem mit isometrischem Inventar beinhaltete, ein Feature, das spätere Spiele wie Solstice oder Landstalker adaptieren sollten. Auch in der Demoszene hat Batman Kultstatus erreicht: Auf dem ZX Spectrum existieren mehrere Remixe der Titelmelodie, obwohl diese technisch kaum existent war – ein kurioser Tribut an das Werk von Galway.

Jon Ritman und Bernie Drummond blieben Ocean noch einige Jahre treu. Nach Head over Heels und Monster Max für den Game Boy trennten sich ihre Wege. Ritman arbeitete später an einem nie veröffentlichten Fußballmanager-Spiel für den PC, während Drummond in die Werbebranche wechselte. Beide äußerten sich in späteren Interviews immer wieder stolz über Batman. Ritman 2012: „Es war der Moment, in dem ich wusste: Das ist nicht nur ein Job – das ist Kunst.

Batman von 1986 ist damit nicht nur ein frühes Beispiel für gelungenes Lizenzgaming, sondern auch ein prägendes Stück britischer Spielekultur, das bis heute in Retrospektiven, Homebrew-Remakes und YouTube-Dokumentationen weiterlebt. Ein Spiel, das aus dem Schatten trat – und seinen eigenen hinterließ.

Thundercats – 1987 by Elite Systems

Thundercats - 1987 by Elite Systems

ThunderCats CoverDie 1980er-Jahre waren die Blütezeit der täglichen Zeichentrickserien – ein Boom, der dem gewaltigen Erfolg von He-Man and the Masters of the Universe folgte. Serien wie Galaxy Rangers oder Sabre Rider & the Star Sheriffs prägten eine ganze Generation von Kindern und Jugendlichen. Auch die 1985 gestarteten ThunderCats – im Deutschen mit dem eher unglücklichen Titel „Die starken Katzen aus dem All“ versehen – reihten sich in diese Riege ein. Die Serie erzählte von humanoiden Katzenwesen, die ihren Heimatplaneten "Thundera" verlassen mussten und sich auf der „Dritten Erde“ niederließen, wo sie sich fortan gegen die Mutanten von "Plun-Darr" und den untoten Hexer "Mumm-Ra" verteidigen mussten – allen voran, um das legendäre „Schwert von Omen“ zu schützen. Der Erfolg war groß genug, um nicht nur Spielzeug, Comics und Stickeralben hervorzubringen, sondern zwangsläufig auch ein Videospiel.

Das daraus resultierende Spiel ThunderCats: The Lost Eye of Thundera war ursprünglich als Lizenz Produkt gedacht, das den TV-Erfolg kommerziell verlängern sollte. Doch das Projekt nahm bald eine unerwartete Wendung: Die Entstehungsgeschichte war komplex, begleitet von technischen Schwierigkeiten und kreativen Umwegen – und das wirtschaftliche Ergebnis war ebenso bemerkenswert wie umstritten.

Als sich Elite Systems die Lizenzrechte sicherte, war klar, dass das Spiel noch vor Weihnachten 1987 erscheinen musste – der wichtigste Verkaufszeitraum des Jahres. Elite wandte sich daher an externe Entwickler und wurde bei Paradise Software fündig, die bereits an einem Action-Plattformer namens "Samurai Dawn" arbeiteten – ein Spiel in der Tradition von "Green Beret" oder "Rush’n Attack", das jedoch in keinerlei Zusammenhang mit den ThunderCats stand. Damit hatte Elite zwei konkurrierende ThunderCats-Projekte in der Pipeline, doch keines davon lief nach Plan. Samurai Dawn war zwar nahezu fertiggestellt, passte aber thematisch überhaupt nicht zur Lizenz. Zeitgleich drohte das Weihnachtsgeschäft zu platzen, weshalb man nach alternativen Lösungen suchte.

Elite Systems hatte zu dieser Zeit enge geschäftliche Kontakte zu Gargoyle Games, einem Studio, das sich auf dem ZX Spectrum mit atmosphärisch dichten Abenteuerspielen wie "Tir Na Nog", "Dun Darach" oder "Heavy on the Magick" einen Namen gemacht hatte. Anfang 1987 arbeitete Gargoyle an einem Action-Plattformer namens "Wolf", stilistisch angesiedelt zwischen "Conan der Barbar" und klassischen Fantasy-Settings – ein Versuch, den eher intellektuellen Stil früherer Titel hinter sich zu lassen und kommerzieller zu werden.

In der Not zog Elite auch Wolf als ThunderCats-Basis in Betracht. Die Entwickler bei Gargoyle begannen tatsächlich damit, das Spiel auf die Lizenz hin umzubauen – ein Prozess, der letztlich scheiterte. „Wir versuchten, ThunderCats aufzupfropfen, aber das Spiel hat sich gewehrt“, erinnerte sich später sinngemäß ein Entwickler (vermutlich Roy Carter oder Greg Follis) in einem Interview. Die Arbeiten konnten nicht rechtzeitig abgeschlossen werden, und so entschied sich Elite für den pragmatischeren Weg: "Samurai Dawn" wurde mit minimalen Anpassungen veröffentlicht – inklusive neuer Sprites und Titelmusik – und kam als "ThunderCats" auf den Markt. "Wolf" hingegen verschwand in der Versenkung. Es erschien nie, und keine der späteren Veröffentlichungen von Gargoyle übernahm Inhalte daraus. Einige Screenshots und Konzeptgrafiken tauchten in Magazinen wie "Your Sinclair" oder "Crash" auf – die visuelle Nähe zu "Barbarian" oder "Ghosts'n Goblins" war unverkennbar.

Die Veröffentlichung von ThunderCats zog Kritik nach sich, nicht zuletzt weil das Spiel kaum zur Vorlage passte. Wie ein Entwickler rückblickend sagte: „Wir hatten sechs Wochen Zeit, ein fertiges Spiel in ein Franchise zu pressen, das es nie unterstützt hat.“ Das merkt man dem Spiel auch an. Immerhin überlebte der epische Soundtrack, den Rob Hubbard ursprünglich für Wolf geschrieben hatte. Die Musik – orchestral, bedrohlich und weit entfernt vom Tonfall der Zeichentrickserie – wurde in die C64-Version übernommen und gilt heute als eines der Highlights des Spiels. „Der Titeltrack gehört bis heute zu meinen Favoriten“, so ein Statement von Hubbard selbst in späteren Gesprächen.

Ein immer wieder diskutierter Punkt in Fankreisen ist die angebliche Beteiligung von Graftgold an ThunderCats. Graftgold – gegründet von Andrew Braybrook und Steve Turner – war eines der renommiertesten britischen Studios der Ära und für technisch brilliante Titel wie Uridium, Paradroid oder Avalon bekannt. Tatsächlich plante Elite auch Umsetzungen für Atari ST und Amiga und arbeitete dabei gelegentlich mit Drittstudios wie Graftgold zusammen. Ob Graftgold oder frühere Mitarbeiter an einer dieser Umsetzungen beteiligt waren, ist jedoch nicht eindeutig belegt. Es existieren keine bekannten Demos oder Screenshots, die das bestätigen würden. Braybrook selbst erwähnte ThunderCats in keinem seiner Interviews – auch nicht im Retro Gamer Magazine (Ausgabe 18), wo er detailliert über seine Projekte sprach. Dennoch tauchten in späteren Codeanalysen (z. B. durch C64-Preservation-Projekte) Entwicklungstools auf, die mit Graftgold assoziiert wurden. Wahrscheinlich nutzte Elite lediglich deren Entwicklungsumgebung oder Assets, was zur hartnäckigen, aber unbelegten Legende führte, Graftgold sei am Spiel beteiligt gewesen.

Spielerisch präsentierte sich ThunderCats als klassisches Action-Plattformspiel der Ära. Der Spieler übernahm die Rolle von Lion-O und kämpfte sich mit dem Schwert von Omen durch lineare Level voller Gegner und Hindernisse. Die Technik war – zumindest auf dem Commodore 64 – solide: Parallax-Scrolling, flüssige Animationen und ein sauberer SID-Soundtrack sorgten für eine gewisse audiovisuelle Qualität. Die Spielmechanik war allerdings simpel: feste Gegner-Spawnpunkte, simple Kollisionsabfrage und kaum spielerische Tiefe.

Wirtschaftlich war das Spiel ein Achtungserfolg, vor allem in Großbritannien, wo die Serie besonders populär war. Rund 80.000 Einheiten wurden im ersten Monat verkauft – für ein Lizenzspiel jener Zeit eine sehr gute Zahl. In einer Pressemitteilung von Oktober 1987 äußerte sich Elite selbstbewusst: „ThunderCats ist ein Beweis dafür, dass starke Lizenzen und gute Programmierung Hand in Hand gehen können – auch wenn das Schwert etwas stumpf war.“ In den USA verlief der Marktstart jedoch schleppend. Die Veröffentlichung erfolgte verspätet, und das Spiel fand kaum Verbreitung in den Handelsketten.

Die Kritiken fielen gemischt aus. Das französische Magazin Tilt vergab 11 von 20 Punkten. Die deutsche Happy Computer kam auf 65 % und Heinrich Lenhardt kommentierte die C64 Version folgendermaßen: „ThunderCats ist weder sonderlich einfach noch allzu originell. Wer sich daran nicht stört, wird mit flotter Action-Kost bedient.“ Während die C64-Version technisch am besten abschnitt, litt die ZX-Spectrum-Fassung unter Flickering und monochromer Grafik. Die Amstrad-Version war farblich gelungen, aber langsam. Die grafisch überlegene Atari-ST-Version kam zu spät und fand kaum Publikum.

Kontroversen gab es nicht nur wegen der mäßigen Qualität, sondern auch wegen der Lizenz Nutzung. Viele Fans waren enttäuscht, dass zentrale Charaktere wie Cheetara oder Panthro kaum oder gar nicht auftauchten. „ThunderCats war das beste Samurai-Spiel mit Katzenlogo“, spottete ein Fan später. Auch in Blogs wurde das Spiel kritisch betrachtet. So meinte Retro-Autor Paul Jenkinson 2005: „Man merkt dem Spiel an, dass es keine Liebesarbeit war.“

Die Lizenz selbst wurde später mehrfach neu aufgelegt, etwa auf dem Nintendo DS – allerdings ohne Bezug zur 1987er-Version. Und was geschah mit der internen Version des Spiels? Der Protagonist wurde kurzerhand gegen Sir Arthur aus Ghosts'n Goblins ausgetauscht und Capcom, dem Lizenzträger vorgeschlagen – unter dem Arbeitstitel "Ghosts’n Goblins: Beyond the Ice Palace". Capcom lehnte jedoch ab, da man bereits an einer offiziellen Fortsetzung (Ghouls’n Ghosts) arbeitete. Elite änderte daraufhin Setting und Figuren, und das Spiel erschien letztlich als "Beyond the Ice Palace" – ein kurioses Nachspiel für ein Spiel, das ursprünglich als TV-Merchandising gedacht war.