California Games (1987) – Epyx und das kalifornische Lebensgefühl auf Diskette

Wie stark ein Spiel auf die eigene Jugend eingewirkt hat, merkt man oft erst viele Jahre später – dann, wenn man längst glaubt, alles schon eingeordnet zu haben. Bei mir passiert das zuverlässig bei einer Wiederholung von Die nackte Kanone. In der legendären Szene, in der Dr. Albert Sacks nach seinem missglückten Anschlag auf die Queen von einer ganzen Kaskade an Fahrzeugen überrollt und schließlich von einer Marschkapelle niedergetrampelt wird, erklingt unaufhaltsam „Louie, Louie“. Und in genau diesem Moment bin ich nicht mehr im Film, sondern wieder vor dem Bildschirm: Halfpipe, BMX, Strand – California Games. Wer diese Melodie hört und nicht sofort dort landet, hat die Achtziger entweder verpasst oder sie auf der falschen Plattform erlebt.

Für viele Spieler meiner Generation kam noch eine zweite, ebenso prägende Erinnerung hinzu. California Games wurde auf dem Commodore 64 oft nicht als gekaufte Originaldiskette erlebt, sondern als weitergereichte Kopie – inklusive Cracker-Intro. Besonders präsent blieb dabei das Emblem von Eagle Soft Incorporated: ein Adler mit einer Diskette im Schnabel. Dieses Bild war kein Bestandteil des Spiels im eigentlichen Sinne, aber es gehörte für viele untrennbar dazu. Es war der inoffizielle Vorspann einer Zeit, in der Spiele nicht nur gespielt, sondern getauscht, gesammelt und weitergegeben wurden – und in der sich solche Intros fast ebenso tief ins Gedächtnis einbrannten wie die Spiele selbst.

California Games erschien 1987 in einer Phase, in der Epyx nach dem großen Erfolg von Summer Games und Winter Games längst zu den prägenden Namen der internationalen Spieleszene zählte. Die sogenannte „Games“-Reihe hatte Sportspiele neu definiert: weniger als nüchterne Simulationen, sondern als kurzweilige, kompetitive Mehrdisziplinentitel, die auf Zugänglichkeit und unmittelbaren Spielspaß setzten. California Games übertrug dieses bewährte Konzept erstmals nicht auf ein globales Sportereignis, sondern auf einen klar umrissenen kulturellen Raum – das kalifornische Lebensgefühl der 1980er-Jahre, geprägt von Sonne, Strand, Trendsportarten und jugendlicher Ungezwungenheit.

Bereits die Sprache des Handbuchs macht deutlich, wie bewusst Epyx dieses Lebensgefühl inszenierte. Begriffe wie „rad“, „aggro“ oder „tubular“ entstammen dem amerikanischen Jugend- und Surfer-Slang jener Zeit. „Rad“, abgeleitet von „radical“, bezeichnete etwas besonders Cooles oder Beeindruckendes und war vor allem im Skate- und BMX-Umfeld verbreitet. „Aggro“ ist eine Verkürzung von „aggressive“ und stand im sportlichen Kontext für einen entschlossenen, risikofreudigen Fahrstil, etwa bei waghalsigen Tricks in der Halfpipe. „Tubular“ stammt ursprünglich aus der Surfszene und bezeichnete ideal geformte Wellenröhren; im erweiterten Sprachgebrauch entwickelte sich der Begriff zu einem allgemeinen Ausdruck für etwas Außergewöhnliches oder Perfektes. Dass Epyx diese Begriffe konsequent einsetzte, war kein beiläufiger Stilgriff, sondern ein bewusster Versuch, das Spiel sprachlich ebenso fest in der kalifornischen Popkultur zu verankern wie grafisch oder spielmechanisch.

Dieses kulturelle Selbstverständnis setzte sich auch musikalisch fort. Die zentrale Melodie von California Games basiert auf dem Rock-’n’-Roll-Song „Louie, Louie“, geschrieben 1957 von Richard Berry. Berühmt wurde das Stück vor allem durch die Version der Kingsmen aus dem Jahr 1963, deren rohe, beinahe anarchische Darbietung dem Lied Kultstatus verlieh. Über Jahrzehnte hinweg entwickelte sich „Louie, Louie“ zu einem Symbol unkomplizierter, rebellischer Rockmusik. Für California Games war diese Melodie ideal: einfach, sofort wiedererkennbar und kulturell tief verankert, zugleich locker genug, um das unbeschwerte Sport- und Strandgefühl des Spiels zu transportieren.

Spielerisch setzte California Games auf sechs Disziplinen, die damals als typische Trendsportarten galten: Halfpipe-Skateboarding, Foot Bag, Surfing, Roller Skating, BMX Cycling und Flying Disc. Jede dieser Sportarten folgt einer eigenen Steuerungs- und Wertungslogik. Es existiert kein einheitliches Bedienkonzept, sondern ein Nebeneinander unterschiedlicher Spielmechaniken, was wesentlich zum Reiz, aber auch zur Ungleichheit der Umsetzungen beitrug.

Die ursprünglichen Fassungen für Apple II und Commodore 64 bildeten die konzeptionelle Grundlage. Vor allem die C64-Version etablierte sich früh als Referenz, da sie alle Disziplinen ausgewogen vereinte. Die Steuerung erwies sich als präzise, insbesondere beim Halfpipe-Skateboarding und BMX-Cycling, wo exaktes Timing entscheidend ist. Grafik und Animationen blieben klar strukturiert, der Mehrspielerfaktor wurde in zeitgenössischen Tests besonders hervorgehoben und machte California Games zu einem typischen Spiel für gemeinsame Runden.

Auf dem Amiga verlagerte sich der Schwerpunkt stärker in Richtung Präsentation. Die höhere Auflösung und erweiterte Farbpalette sorgten für weichere Animationen und ein insgesamt flüssigeres Erscheinungsbild. Gleichzeitig wurde die Steuerung von Teilen der Presse als etwas weniger direkt empfunden, was verdeutlicht, dass technische Überlegenheit nicht automatisch ein besseres Spielgefühl garantierte.

Die Umsetzungen für ZX Spectrum und Amstrad CPC mussten größere Abstriche hinnehmen. Beide Versionen blieben funktional, wirkten jedoch reduzierter und verloren einen Teil der Leichtigkeit, die die Kernfassungen auszeichnete. Sie gelten heute eher als zeittypische Pflichtumsetzungen denn als prägende Varianten des Spiels.

Eine besondere Stellung nimmt die Atari-2600-Version ein, die erst 1988 erschien. Hier war aufgrund der extremen Hardware-Beschränkungen keine klassische Portierung möglich, sondern nur eine weitgehende Neuinterpretation. Disziplinen wurden vereinfacht, Animationen stark abstrahiert, und das Spiel näherte sich eher einer symbolischen Darstellung der Sportarten an als einer direkten Umsetzung. Zeitgenössische Tests würdigten zwar den technischen Aufwand, ein derart komplexes Mehrdisziplinenspiel auf dem betagten VCS zu realisieren, machten aber keinen Hehl daraus, dass diese Fassung spielerisch und visuell deutlich hinter den Heimcomputer-Versionen zurückblieb. Besonders kritisch wurde dabei die Preisgestaltung gesehen: Inflationsbereinigt lag die VCS-Version mit etwa 65–70 Euro sogar über dem Niveau der technisch deutlich überlegenen C64-Fassungen.

Deutlich überzeugender fielen die Konsolenfassungen aus, allen voran die Umsetzung für das Sega Master System. Zeitgenössische Berichte beschrieben diese Versionen als gleichmäßiger im Bildlauf und insgesamt geschmeidiger im Spielgefühl, was weniger auf höhere spielerische Komplexität als auf stabilere Animationen und eine auf Gamepads zugeschnittene Steuerung zurückzuführen war. Gerade Disziplinen wie BMX Cycling oder Roller Skating profitierten davon, wodurch die Konsolenversionen vielfach als direkter und flotter wahrgenommen wurden als manche Heimcomputerfassungen.

Beim Marktstart des Atari Lynx im September 1989 wurde California Games als Bundle-Titel zusammen mit der neuen Hardware ausgeliefert. Die Wahl dieses Spiels war eng mit der Geschichte des Systems verknüpft, da der Lynx ursprünglich bei Epyx als Projekt „Handy“ entwickelt worden war. California Games eignete sich ideal, um die Stärken des neuen Handhelds zu demonstrieren: farbige Grafik, flüssige Animationen und kurze, zugängliche Disziplinen. Hinzu kam die Möglichkeit, über das ComLynx-Kabel bis zu vier Lynx-Konsolen miteinander zu verbinden, was das Spiel zu einem frühen Beispiel für mobiles Mehrspieler-Gaming machte.

Zeitgenössische Magazine bewerteten California Games überwiegend positiv, betonten jedoch nahezu durchgängig die erheblichen Unterschiede zwischen den Plattformen. In der britischen ZZap!64 (September 1987) erhielt die Commodore-64-Version eine Gesamtwertung von 97 Prozent, begleitet vom Fazit: „California Games is quite simply the apex of computer sports gaming at the present time. Recommending it is a formality.“ („California Games ist ganz schlicht der Gipfel des Computersportspiels zurzeit. Eine Empfehlung ist reine Formsache.“) Auch The Games Machine (Oktober 1987) vergab für die C64-Version 92 Prozent. In Deutschland zeichnete die ASM die C64-Fassung in Ausgabe 10/87 mit dem Prädikat ASM HIT aus. Die Atari-2600-Version wurde in der ASM 10/88 deutlich niedriger bewertet, während die Sega-Master-System-Fassung in der ASM 5/89 wieder klar positiv beurteilt wurde.

Preislich positionierte sich California Games bei Erscheinen als klarer Vollpreistitel. In Großbritannien kosteten Kassettenversionen 8,99 Pfund, Diskettenfassungen 14,99 Pfund, was inflationsbereinigt etwa 33–35 Euro beziehungsweise 55–58 Euro entspricht. In Deutschland lag der Preis der C64-Version bei 59 DM, inflationsbereinigt rund 55–60 Euro. Spätere Budget-Neuauflagen, etwa unter dem Label Kixx, sorgten dafür, dass das Spiel über Jahre hinweg präsent blieb.

Rückblickend steht California Games exemplarisch für eine Phase der Videospielgeschichte, in der Atmosphäre, Musik und unmittelbare Zugänglichkeit wichtiger waren als sportliche Präzision. Die Fähigkeit des Spiels, auf Heimcomputern, Konsolen und als Bundle-Titel eines neuen Handhelds zu funktionieren, erklärt seinen anhaltenden Ruf. California Games ist weniger ein präzises Sportspiel als ein kulturelles Zeitdokument – und genau darin liegt sein bleibender Reiz.

Verfügbar für:
Commodore 64, ZX Spectrum, MSX, Amstrad CPC, Apple II, Apple IIgs, Amiga, Atari ST, Atari 2600, Atari Lynx, Sega Master System, NES, Mega Drive/Genesis, DOS, Windows, Wii, J2ME, Antstream

Acorn Archimedes A305 und A310

Acorn Archimedes A305 und A310

Die Modelle Acorn Archimedes A305 und A310, die 1987 auf den Markt kamen, markierten einen bedeutenden Wendepunkt in der Geschichte der Mikroprozessoren. Sie waren die ersten Modelle einer neuen Generation von Computern, die auf der damals revolutionären ARM-Architektur basierten, einer Technologie, die später die Grundlage für unzählige Geräte weltweit bilden sollte. Entwickelt von der britischen Firma Acorn Computers, zielten diese Modelle darauf ab, leistungsstarke Rechner mit einer benutzerfreundlichen Umgebung zu verbinden, die sowohl für Bildungseinrichtungen als auch für Privatanwender attraktiv war.

Die Entstehung des Archimedes A305 und A310 geht auf das Jahr 1983 Jahre zurück, als Acorn nach dem Erfolg der BBC Micro-Serie neue Wege suchte, um innovative Technologien zu entwickeln. Die Firma erkannte früh, dass der Markt für Heimcomputer in Richtung höherer Leistung und effizienterer Designs drängte. Nach intensiver Forschung und Experimenten entstand der erste ARM-Prozessor (Acorn RISC Machine), der die Grundlage für den Archimedes bilden sollte. Der ARM2-Chip, der in den A305 und A310 zum Einsatz kam, war ein 32-Bit-RISC (Reduced Instruction Set Computer, eine Prozessorarchitektur, die darauf ausgelegt ist, statt eines komplexen Befehlssatzes, einen vereinfachten zu verwenden, der die Befehle deutlich schneller ausführen kann)-Prozessor, der mit einer Taktrate von 8 MHz lief. Trotz seiner vergleichsweise niedrigen Taktfrequenz übertraf der ARM2 dank seines optimierten Designs viele Konkurrenten und war in der Lage, pro Taktzyklus beeindruckend viel Arbeit zu leisten.

Dank des RISC-Designs des ARM2-Prozessors benötigte der Computer weniger Energie und lieferte dabei eine Leistung, die vielen Konkurrenten mit CISC-Architektur überlegen war. Dies zeigte sich besonders in Anwendungen, die intensive Berechnungen oder grafische Operationen erforderten. Und der Archimedes war schnell, verdammt schnell. Ein potenzieller Kunde auf einer Computermesse, der an der Vorführung eines CAD-Programms interessiert war, bemerkte, dass der Archimedes selbst komplexe Aufgaben ohne merkliche Verzögerung ausführte. Er war überzeugt, dass es sich um eine Täuschung handeln musste, da kein Computer so schnell sein konnte. Erst als ein Techniker die Abdeckung des Geräts entfernte, um den ARM2-Chip zu zeigen, war der Kunde überzeugt. Diese Geschichte unterstreicht, wie revolutionär die Architektur des Archimedes für ihre Zeit war.

Der A305 wurde mit 512 KByte, während der A310 bereits mit 1 MByte Arbeitsspeicher ausgestattet war. Findige Verkäufer in Deutschland statteten den A305 mit 1 MByte aus und klebten über die Versionsnummer einen Sticker mit der Bezeichnung A310. Auch der A310 erfuhr eine „Verbesserung“, dies jedoch bereits in Großbritannien. Dort erhielten sie nach einer kurzen Behandlung Upgrades auf 2 oder 4 MByte. Der Videochip ermöglichte Auflösungen von bis zu 640 x 256 Pixeln bei 256 Farben oder 1152 x 896 Pixeln in monochromer Darstellung, was für Anwendungen wie Textverarbeitung oder Grafikdesign ideal war. Das Audio wurde durch einen 8-Kanal-Soundchip bereitgestellt, der Stereoton erzeugte und qualitativ hochwertig genug war, um auch in Musikprojekten Verwendung zu finden. Der Computer bot mehrere Anschlussmöglichkeiten, darunter serielle und parallele Schnittstellen, sowie einen Erweiterungssteckplatz für zusätzliche Hardware, der die Flexibilität des Systems weiter erhöhte.

Das ursprüngliche Betriebssystem der Archimedes-Serie nannte sich Arthur und wurde in der ersten Verkaufsversion als Version 0.20 bereitgestellt, das kurze Zeit später von Version 0.30 und darauf von 1.20 beerbt wurde. Arthur enthielt darüber hinaus die Programmiersprache BBC Basic und einen Emulator für den BBC Micro. Bis dahin war das OS kein Multitasking-Betriebssystem, sondern bot nicht präemptives Multitasking, das bedeutet, die Prozesse mussten freiwillig die Kontrolle in regelmäßigen Abständen oder im Leerlauf abgeben, damit mehrere Anwendungen gleichzeitig laufen konnten. Im April 1989 erschien Arthur 2, dass bei der Veröffentlichung in RISC OS 2 umgetauft und käuflich erworben werden musste, sofern man Besitzer eines älteren Modelles war. Frisch produzierte Modelle konnten sofort mit dem neuen OS loslegen.

RISC OS war seiner Zeit weit voraus und kombinierte eine grafische Benutzeroberfläche mit einer leistungsstarken Shell. Es war für seine Geschwindigkeit und Effizienz bekannt und bot unter anderem Multitasking-Funktionen, die damals nur selten in Heimcomputern zu finden waren. Eine zeitgenössische Rezension in der Zeitschrift Byte nannte RISC OS „ein Paradebeispiel dafür, wie ein Betriebssystem die Hardware optimal ergänzen kann, ohne den Benutzer zu überfordern“.

Die Modelle A305 und A310 erhielten viel Lob von der Fachpresse, wurden aber kommerziell von der wachsenden Konkurrenz durch IBM-kompatible PCs und den Apple Macintosh überschattet. Dennoch gelang es Acorn, mit der Archimedes-Serie eine treue Fangemeinde aufzubauen und die Grundlage für zukünftige Entwicklungen zu legen. Die ARM-Technologie, die in diesen Computern debütierte, entwickelte sich später zu einem der wichtigsten Standards in der Halbleiterindustrie und ist heute in Milliarden von Geräten weltweit zu finden. Für all jene, die sich das nicht vorstellen können: Ob Ihr Euch nun ein Apple iPhone oder ein Samsung an die Hörmuschel drückt, der Prozessor basiert auf der ARM Architektur von Acorn, die 1983 entwickelt wurde.

Der Acorn Archimedes A305 und A310 sind heute Kultobjekte unter Retro-Computer-Enthusiasten und gelten als Meilensteine in der Geschichte des Personal Computing. Ihre innovative Hardware, das fortschrittliche Betriebssystem und ihre wegweisende Architektur machen sie zu einem faszinierenden Beispiel für technologischen Fortschritt und visionäre Ingenieurskunst.