Atari 520ST (1985) – Ataris Neustart zwischen Amiga und Macintosh

Rama, CeCILL, via Wikimedia Commons

Ataris doppelter Neustart

Auf der Winter CES im Januar 1985 präsentierte Atari keinen einheitlichen Neubeginn, sondern zwei Computerlinien mit sehr unterschiedlicher Aufgabe. Der 65XE und der 130XE führten die vorhandene 8-Bit-Architektur weiter. Sie waren kompatibel zu den bisherigen Atari-Heimcomputern, erhielten jedoch ein flacheres Gehäuse, das bereits die Formsprache der neuen Modelle aufgriff. Daneben stand die ST-Familie: Rechner mit Motorola-68000-Prozessor, grafischer Benutzeroberfläche, Maus und einer Technik, die mit den älteren Atari-Computern kaum noch etwas gemeinsam hatte.

Die XE-Reihe hielt Ataris bestehendes 8-Bit-Geschäft mit vorhandener Software, Zubehör und Händlerkontakten am Leben. Der 520ST war daher nicht der erste Computer, den die neue Atari Corporation unter Jack Tramiel verkaufte. Er war jedoch die erste vollständig neue Rechnerarchitektur, die unter seiner Leitung bei Atari entstand.

Tramiel hatte Commodore im Januar 1984 nach einem endgültigen Bruch mit dem Aufsichtsratsvorsitzenden Irving Gould verlassen. Wenige Monate später gründete er gemeinsam mit seinen Söhnen Tramel Technology Ltd. und holte mehrere frühere Commodore-Mitarbeiter in das neue Unternehmen. Zu ihnen gehörte Shiraz Shivji, der zuvor im Entwicklungsteam des Commodore 64 gearbeitet hatte und nun die technische Leitung eines neuen Computerprojekts übernahm.

Ende April oder Anfang Mai 1984 begann das kleine Team mit den ersten Planungen. Der Rechner sollte die inzwischen erschwingliche 16/32-Bit-Technik nutzen, Bitmap-Grafik darstellen und über eine grafische Benutzeroberfläche bedient werden. Gleichzeitig musste er deutlich günstiger herzustellen sein als ein Apple Macintosh oder ein gut ausgestatteter IBM-PC. Der interne Arbeitstitel brachte diese Vorgabe ohne jede Werbepoesie auf den Punkt: RBP – Rock Bottom Price.

Zu diesem Zeitpunkt gehörte Atari noch Warner Communications. Das Unternehmen hatte durch den Einbruch des amerikanischen Videospielmarktes hohe Verluste angehäuft, und Warner suchte nach einem Käufer für die Heimcomputer- und Konsolensparte. Tramiel erhielt damit etwas, das Tramel Technology selbst nicht besaß: eine bekannte Marke, Produktionsmöglichkeiten, internationale Vertriebswege und ein bestehendes Sortiment, mit dem sich die Zeit bis zur Fertigstellung des neuen Rechners überbrücken ließ.

Am 2. Juli 1984 übernahm Tramiel Ataris Consumer-Sparte und formte daraus die Atari Corporation. Das vorhandene 8-Bit-Geschäft wurde nicht beendet, sondern mit der XE-Reihe kostengünstig fortgesetzt. Parallel zog Shivjis Mannschaft in Ataris Gebäude an der Borregas Avenue in Sunnyvale ein und arbeitete das RBP-Konzept zu einem serienfähigen Computer aus.

Anfang 1985 standen damit zwei Atari-Generationen nebeneinander: Die XE-Modelle verlängerten die vorhandene 8-Bit-Linie, der 520ST sollte Atari mit Maus, grafischer Oberfläche und Motorola 68000 in eine neue Rechnerklasse führen. Vor Tramiels Ankunft hatte das alte Atari allerdings bereits einen anderen Weg vorbereitet: den Vertrag mit Amiga Corporation über Lorraine.

Zwei Wege zum 68000-Rechner

Das noch von Warner Communications kontrollierte Atari hatte bereits seit 1983 mit der Amiga Corporation über deren neues Computersystem verhandelt. Im Zentrum stand Lorraine, eine auf dem Motorola 68000 basierende Architektur mit drei eigens entwickelten Bausteinen für Grafik, Ton und Speicherzugriffe.

Amiga Corporation verfügte über ehrgeizige Technik, benötigte aber dringend weiteres Kapital. Atari stellte dem Unternehmen im März 1984 zunächst 500.000 Dollar zur Verfügung. Die Vereinbarung war erheblich umfangreicher als ein gewöhnlicher Überbrückungskredit: Geplant waren eine Beteiligung an Amiga sowie weltweite Nutzungsrechte an den drei Spezialchips. Im Videospielbereich sollten Ataris Rechte exklusiv sein; einen eigenständigen Computer mit der Technik hätte das Unternehmen nach dem vorgesehenen Zeitplan ab März 1986 verkaufen dürfen.

Als Sicherheit musste Amiga technische Unterlagen bei der Bank of America hinterlegen. Dazu gehörten Logikpläne, Funktionsbeschreibungen, Software und Anweisungen für die Chipfertigung. Kam der endgültige Lizenzvertrag nicht zustande und wurde der Kredit bis zum 30. Juni 1984 nicht zurückgezahlt, hätte Atari auf diese Unterlagen und weitreichende, vollständig abgegoltene Nutzungsrechte zugreifen können. Einen automatischen Besitzübergang der gesamten Amiga Corporation sah die Vereinbarung jedoch nicht vor.

Das damalige Atari beschäftigte sich bereits mit einem eigenen Rechner auf Grundlage der Lorraine-Technik. In später aufgefundenen Atari-Unterlagen erscheint dafür die Bezeichnung Atari 1850XLD mit dem Codenamen Mickey. Der spätere ST-Entwickler Matt Householder erinnerte sich daran, den Lorraine-Chipsatz noch vor Tramiels Ankunft anderen Atari-Ingenieuren vorgestellt zu haben.

Amiga konnte die 500.000 Dollar nicht aus eigener Kraft zurückzahlen und suchte erneut nach einem Geldgeber. Kurz vor Ablauf der Frist sprang ausgerechnet Commodore ein und ermöglichte die Rückzahlung an Atari. Im August 1984 übernahm Commodore schließlich die Amiga Corporation und finanzierte die weitere Entwicklung von Lorraine bis zum späteren Amiga 1000.

Das bereits bei Tramel Technology begonnene RBP-Projekt entstand unabhängig von Lorraine. Nach dem Einzug in die Atari-Gebäude standen Shivjis Team zusätzliche Ingenieure, Entwicklungsräume und die Infrastruktur eines etablierten Computerherstellers zur Verfügung.

Atari klagte im August 1984 gegen Amiga und später auch gegen Commodore. Der Rechtsstreit zog sich bis 1987 hin und endete mit einer vertraulichen außergerichtlichen Einigung. Während die juristische Auseinandersetzung anlief, trieb Atari die einfachere und kostengünstiger konstruierte ST-Architektur voran; Commodore finanzierte dagegen die Fertigstellung der aufwendigeren Lorraine-Technik.

Commodore brachte damit einen Rechner zur Marktreife, dessen Spezialchips von früheren Atari-Ingenieuren um Jay Miner entwickelt worden waren. Bei Atari arbeitete währenddessen der frühere Commodore-Chef mit ehemaligen Commodore-Mitarbeitern am 520ST.

Fünf Monate bis zur CES

Nach dem Einzug in die Atari-Gebäude arbeitete Shiraz Shivjis Mannschaft auf die Winter CES im Januar 1985 hin. Bis dahin musste der neue Computer Programme ausführen, Grafik darstellen und sich über Maus und Fenster bedienen lassen. Für die Entwicklung von Hardware, Gehäuse und Systemsoftware blieben nur wenige Monate.

Zunächst war noch offen, welcher Prozessor zum Einsatz kommen sollte. Shivji und sein Team beschäftigten sich mit dem NS32016 und dem NS32032 von National Semiconductor, weil der neue Rechner ursprünglich als echtes 32-Bit-System gedacht war. Lieferbarkeit und Preis überzeugten jedoch nicht. Auch ein Versuchsgerät mit dem NS32032 blieb nach Shivjis Erinnerung hinter den Erwartungen zurück. Atari entschied sich deshalb für den bereits verfügbaren Motorola 68000.

Bei der Auswahl weiterer Bauteile spielte der Preis ebenfalls eine zentrale Rolle. Shivji berichtete später, Motorola habe Komponenten angeboten, die einzelne Spezifikationen nicht vollständig erfüllten und deshalb regulär schwer verkäuflich waren. Atari legte die Schaltung so aus, dass die betreffenden Eigenschaften nicht benötigt wurden, und konnte die Bauteile günstiger beziehen.

Das Hardwareteam bestand im Kern aus wenigen früheren Commodore-Ingenieuren und wurde durch Mitarbeiter des übernommenen Atari ergänzt. Die Konstruktion verband den 68000 mit einigen eigens entwickelten Logikbausteinen und einer Reihe verfügbarer Standardkomponenten. Auf einen Spezialchipsatz von der Größenordnung des Amiga verzichtete Atari.

Parallel entstand die grafische Arbeitsumgebung. Microsoft bot Atari eine Anpassung von Windows an, konnte nach Einschätzung der Tramiels jedoch nicht rechtzeitig liefern. Atari entschied sich daher für GEM von Digital Research. Im September 1984 zog ein großer Teil der Softwaremannschaft für mehrere Monate nach Monterey. Dort musste für den IBM-PC geschriebener 8086-Assemblercode auf den 68000 übertragen und weiterer Programmcode an die ST-Hardware angepasst werden.

Matt Householder arbeitete in Monterey an Routinen zum Zeichnen von Linien und Polygonen. Außerdem programmierte er eine Breakout-Variante als GEM-Desk-Accessory. Das kleine Spiel demonstrierte, dass ein Zubehörprogramm innerhalb der grafischen Umgebung aufgerufen werden konnte, ohne dafür den Desktop vollständig zu verlassen.

Zur CES brachte Atari fünf ST-Systeme nach Las Vegas. GEM lief dort noch auf CP/M-68K, und auch Gehäuse und Systemsoftware entsprachen nicht vollständig der späteren Serienausführung. Shivji bezifferte den Entwicklungsstand auf ungefähr 85 Prozent. Die oft genannten fünf Monate reichen daher vom Beginn der konkreten Entwicklungsarbeit bis zu funktionsfähigen Vorführgeräten – nicht bis zum endgültigen Verkaufsmodell.

Atari nannte zunächst einen 130ST mit 131.072 Byte und einen 520ST mit 524.288 Byte Arbeitsspeicher. Der 130ST verschwand noch vor dem Verkaufsstart. Da das Betriebssystem zunächst in den Arbeitsspeicher geladen werden musste, hätte die kleinere Ausführung nur wenig Platz für Anwendungen gelassen; zugleich sanken die Speicherpreise. Eine reguläre Serienfertigung des ebenfalls geplanten 260ST mit 256 KiB lässt sich bislang nicht belegen. Die dokumentierten europäischen 260ST-Geräte besitzen gewöhnlich bereits 512 KiB und unterscheiden sich vor allem durch Typenschild und frühe TOS-Ausführung vom 520ST.

Im Februar 1985 entschied sich Atari, CP/M-68K durch das noch junge GEMDOS zu ersetzen. Es bot eine höhere Leistung und ein hierarchisches Dateisystem, war aber noch nicht vollständig erprobt. Während die Software weiterbearbeitet wurde, fertigte Atari im Frühjahr ungefähr hundert ST-Systeme für externe Entwickler. Im Juni liefen in Taiwan die ersten Seriengeräte des 520ST vom Band.

Der 520ST auf dem Schreibtisch

Beim ursprünglichen 520ST steckten Rechner und Tastatur in einem flachen Gehäuse. Netzteil und Diskettenlaufwerk standen separat daneben, wobei auch das Laufwerk eine eigene Stromversorgung benötigte. Ein vollständiger Arbeitsplatz bestand damit aus mehreren Geräten und entsprechend vielen Kabeln. Dafür blieben Maus- und Joystickanschlüsse gut erreichbar an der rechten Gehäuseseite; bei den späteren STF- und STFM-Modellen wanderten sie unter das Gehäuse.

Motorola MC68000

Motorola MC68000

Im Inneren arbeitete ein Motorola 68000 mit 8 MHz. Seine allgemeinen Register waren 32 Bit breit, der externe Datenbus dagegen 16 Bit – daher die Bezeichnung ST für „Sixteen/Thirty-two“. Über den 24 Bit breiten Adressbus konnte der Prozessor theoretisch 16 MiB ansprechen. Ausgeliefert wurde der 520ST mit 512 KiB RAM. Bei den frühen Geräten belegte das von Diskette geladene TOS einen beträchtlichen Teil davon; mit dem späteren ROM-TOS stand entsprechend mehr Speicher für Programme bereit.

Atari ergänzte den 68000 um mehrere eigene Logikbausteine. Die MMU organisierte die Zugriffe auf den gemeinsamen Arbeitsspeicher und versorgte den Shifter mit den Bilddaten. GLUE erzeugte unter anderem Auswahl-, Takt-, Synchronisations- und Interruptsignale. Der DMA-Baustein übertrug Daten zwischen Speicher und Massenspeichern. Hardware-Sprites oder einen Blitter besaß der ursprüngliche 520ST nicht. Scrolling und das Verschieben größerer Bildbereiche mussten daher weitgehend durch den Prozessor erledigt werden.

Für die Bildausgabe standen drei feste Modi zur Verfügung. ST Low zeigte 320 × 200 Bildpunkte mit 16 gleichzeitig sichtbaren Farben aus einer Palette von 512. Die Darstellung lief bei europäischen Geräten gewöhnlich mit 50 Hz, konnte aber auch mit 60 Hz erzeugt werden. Die meisten Spiele verwendeten diesen Modus, da er als einziger 16 Farben gleichzeitig bot. Alle drei Bildschirmmodi belegten rund 32.000 Byte Bildspeicher; der Vorteil von ST Low lag daher nicht im Speicherbedarf, sondern in der höheren Farbtiefe.

ST Medium stellte 640 × 200 Bildpunkte mit vier Farben aus derselben Palette dar und arbeitete ebenfalls mit 50 oder 60 Hz. Der Modus erlaubte auf einem Farbmonitor eine Darstellung mit 80 Zeichen pro Zeile, blieb vertikal jedoch auf 200 Bildzeilen beschränkt. Er wurde vom Desktop und von einzelnen Anwendungen genutzt, erreichte für längere Text- und Konstruktionsarbeiten aber nicht die Bildschärfe des Monochrommodus.

Mit dem monochromen SM124 wechselte der Rechner automatisch auf 640 × 400 Bildpunkte bei ungefähr 71,2 Hz. Das Bild wurde ohne Zeilensprung aufgebaut und wirkte entsprechend ruhig. Viele Textverarbeitungen, Programmiersysteme, Tabellenkalkulationen, CAD- und später DTP-Programme bevorzugten diesen Modus oder setzten ihn voraus. Ein gewöhnlicher ST-Farbmonitor konnte die dafür benötigte Zeilen- und Bildfrequenz nicht darstellen, sodass Farb- und Monochrombetrieb unterschiedliche Monitore erforderten.

Motherboard des Atari 520 ST

Für den Ton sorgte ein Yamaha YM2149F, der eine Lizenzfertigung des AY-3-8910 darstellte. Er bot drei getrennt programmierbare Tonkanäle sowie einen gemeinsamen Rausch- und Hüllkurvengenerator. Die Ausgabe war monophon. Eigene digitale Audiokanäle besaß der 520ST nicht; Samples ließen sich dennoch wiedergeben, indem Programme die Lautstärkeregister des Yamaha-Chips in schneller Folge veränderten. Diese Methode beanspruchte den Prozessor und blieb technisch deutlich einfacher als die Sample-Hardware des Amiga.

Ab Werk waren MIDI In und MIDI Out vorhanden. Die Schnittstelle arbeitete mit den standardisierten 31,25 Kilobaud und erlaubte den direkten Anschluss von Synthesizern, Drumcomputern und anderen MIDI-Geräten. Shiraz Shivji erinnerte sich später, dass die dafür zusätzlich benötigte Hardware nur etwa 75 US-Cent gekostet habe. Für Musiker entfiel damit der Kauf eines separaten Interfaces.

Das erste Diskettenlaufwerk befand sich ebenfalls außerhalb des Rechners. Das einseitige SF354 speicherte formatiert ungefähr 360 KiB, das doppelseitige SF314 etwa 720 KiB. Die in der Werbung genannten 400 beziehungsweise 800 KB bezeichneten die unformatierte Kapazität. Weitere Laufwerke konnten angeschlossen werden; für Festplatten und andere schnelle Geräte besaß der ST bereits die als DMA-Port bezeichnete ACSI-Schnittstelle.

Zur weiteren Ausstattung gehörten eine serielle RS-232-Schnittstelle, ein paralleler Druckeranschluss, der Monitorport, der Anschluss für externe Diskettenlaufwerke und ein Cartridge-Schacht für ROM-Module. Der ursprüngliche 520ST besaß keinen HF-Modulator und konnte daher nicht ohne zusätzliche Hardware an den Antenneneingang eines Fernsehers angeschlossen werden. Erst der 520STM ergänzte einen solchen Ausgang.

Extern ließ sich das System ohne Eingriff in den Rechner um Laufwerke, Festplatte, Drucker, Modem oder MIDI-Geräte erweitern. Für interne Aufrüstungen fehlten jedoch Steckplätze. Bereits 1986 wurden Speichererweiterungen auf 1 MiB angeboten, deren Einbau je nach Ausführung Adapterplatinen, zusätzliche Leitungen zur MMU und Lötarbeiten erforderte. Spätere Lösungen erhöhten den Speicher auf bis zu 4 MiB, die reguläre Obergrenze der ursprünglichen ST-Speicherverwaltung.

Beschleuniger erschienen erst Jahre nach dem Verkaufsstart. Angeboten wurden später Karten mit einem 68000 bei 16 MHz sowie Lösungen mit 68020- und 68030-Prozessoren. Der Einbau erforderte je nach Modell Eingriffe am Prozessorsockel oder an der Hauptplatine; als einfacher Steckkartenrechner war der 520ST nicht konstruiert.

TOS kam zunächst von Diskette

TOS 1.0

Aus GEMDOS, den grafischen Bestandteilen von GEM und Ataris hardwarenahen Routinen entstand TOS. Atari löste die Abkürzung offiziell als „The Operating System“ auf; im Entwicklerumfeld war auch „Tramiel Operating System“ gebräuchlich. Auf dem Bildschirm erschien der GEM Desktop mit Laufwerkssymbolen, Fenstern, Pulldown-Menüs und Mauszeiger. Programme ließen sich per Doppelklick starten, Dateien konnten markiert, kopiert, umbenannt oder in den Papierkorb gezogen werden. Für Besitzer eines 8-Bit-Heimcomputers ersetzte diese Oberfläche viele zuvor von Hand eingegebene Lade- und Dateibefehle.

Unterhalb des Desktops verwaltete GEMDOS Dateien, Verzeichnisse, Speicher und den Start von Programmen. AES stellte Fenster, Menüs und Dialogfelder bereit, VDI übernahm die grafische Ausgabe. BIOS und XBIOS bildeten die Verbindung zu Laufwerken, Bildschirm, Tastatur und den übrigen Geräten.

Ein Teil der frühen 520ST enthielt noch nicht das vollständige Betriebssystem im ROM. Stattdessen saßen auf der Hauptplatine zwei Boot-ROMs mit zusammen 16 KiB, die TOS von einer Diskette in den Arbeitsspeicher luden. Der Start dauerte dadurch länger, und ein erheblicher Teil der vorhandenen 512 KiB war bereits belegt, bevor eine Anwendung lief. Ohne Systemdiskette konnte der vollständige Desktop nicht geladen werden.

Die spätere Ausführung enthielt TOS in sechs ROM-Bausteinen mit zusammen 192 KiB. Der Rechner startete nun direkt bis zum Desktop, während der zuvor von TOS belegte RAM für Programme verfügbar blieb. Disketten- und ROM-TOS gehörten beide zur frühen Produktionszeit des 520ST und lassen sich deshalb nicht einfach anhand der Modellbezeichnung unterscheiden.

Der feste Einbau erschwerte allerdings Aktualisierungen. Eine neue TOS-Version wurde nicht wie ein gewöhnliches Programm installiert; dazu mussten die ROM-Bausteine im geöffneten Rechner ausgetauscht werden. Im Gegenzug war das Betriebssystem sofort verfügbar und benötigte keine eigene Startdiskette mehr.

TOS führte normalerweise nur eine Hauptanwendung aus und bot kein präemptives Multitasking wie das Betriebssystem des Amiga. Kleine Desk Accessories – beispielsweise Uhr, Taschenrechner oder Kontrollfeld – blieben im Speicher und konnten über das Desk-Menü aufgerufen werden. Während ein solches Zubehörprogramm aktiv war, pausierte jedoch die eigentliche Anwendung.

Power without the Price

Im Juni 1985 liefen in Taiwan die ersten serienmäßigen 520ST vom Band. Bis der Rechner regulär bei den Käufern ankam, verging jedoch noch einige Zeit. Die Oktober-Ausgabe von COMPUTE! beschrieb ihn in den USA gerade erst als zunehmend breit verfügbar. In Westdeutschland wurde der 520ST seit Mitte September im Computerfachhandel und in einigen ausgewählten Kaufhäusern verkauft.

In den USA bot Atari den Rechner als vollständiges System an. Der 520ST kostete mit externem Diskettenlaufwerk, Maus, Systemsoftware und hochauflösendem Monochrommonitor 799 Dollar. Das entsprechende Paket mit RGB-Farbmonitor wurde für 999 Dollar angeboten. Damit trat Atari nicht nur gegen andere Heimcomputer an, sondern ausdrücklich gegen erheblich teurere Systeme von Apple und IBM.

Eine amerikanische Anzeige brachte diesen Vergleich besonders aggressiv auf den Punkt. Unter der Überschrift „There’s only one word for these prices: Rip-off“ stellte Atari seinem für 799,95 Dollar angebotenen Monochromsystem einen Macintosh 512 für 2.795 Dollar, einen IBM PC/AT für 4.675 Dollar und den Commodore Amiga für 1.795 Dollar gegenüber. Die Zusammenstellung war Werbung und kein neutraler Vergleich gleich ausgestatteter Rechner. Sie zeigt jedoch, in welcher Gesellschaft Atari den 520ST sehen wollte.

Auch in Großbritannien warb Atari Ende 1985 mit einem Paket aus Rechner, SF354-Diskettenlaufwerk und Monochrommonitor. Der Preis betrug 652 Pfund zuzüglich Mehrwertsteuer. Unter dem Slogan „The 520ST. Over-qualified and under-paid“ verwies die Anzeige neben GEM und MIDI auf Programmiersprachen, Textverarbeitung und ein Zeichenprogramm. Ob sämtliche angekündigten Programme zum Zeitpunkt der Anzeige bereits ausgeliefert wurden, geht daraus nicht hervor.

In Westdeutschland testete Happy Computer im Juni noch einen Prototyp. Für den 520ST mit Maus und Diskettenlaufwerk nannte die Redaktion einen angekündigten Preis von weniger als 2.800 DM; ein Monitor gehörte zu dieser Aufstellung nicht. Der Artikel bezeichnete den Rechner als „Bombenknüller“ und wegen seines Preis-Leistungs-Verhältnisses als „Volks-VAX“, enthielt jedoch noch mehrere Erwartungen, die beim Seriengerät nicht eintrafen.

Beim Verkaufsstart nannte Computer Kontakt einen Preis von 2.998 DM, erläuterte den dazugehörigen Paketumfang aber nicht vollständig. Ein direkter Vergleich mit dem amerikanischen Komplettsystem oder der britischen Anzeige ist deshalb nur eingeschränkt möglich. Für Besitzer eines C64, Atari 800XL oder Schneider CPC blieb der Wechsel trotz Ataris Niedrigpreisstrategie eine erhebliche Anschaffung.

Die ersten deutschen Käufer erhielten zunächst die sogenannte „Soft-Version“, bei der TOS von Diskette geladen wurde. Dem Lieferumfang lag nach dem Bericht von Computer Kontakt zunächst nur Dr. Logo bei. Von Personal BASIC existierten Vorabversionen, ein Termin für die Nachlieferung stand noch nicht fest. Händler kündigten außerdem GEM Paint und GEM Write an, doch auch diese Programme waren noch nicht verfügbar. In den USA berichtete COMPUTE! ebenfalls, dass der 520ST vorerst nur mit Logo ausgeliefert wurde.

Auch die ersten Testgeräte waren nicht immer frei von Problemen. Das von Creative Computing geprüfte Exemplar mit der Seriennummer 1080 startete TOS zunächst nicht; nach dem Öffnen des Rechners mussten Bausteine auf der Hauptplatine neu eingesetzt werden. Atari erklärte, dies betreffe nur die frühesten Produktionsgeräte. Die Redaktion kritisierte außerdem die noch umständliche Dateiverwaltung des GEM-Desktops und den Mangel an verfügbarer Software.

Creative Computing sah im 520ST einen großen Teil der grafischen Macintosh-Bedienung zu einem erheblich niedrigeren Preis. Happy Computer ordnete ihn wegen hoher Auflösung, Speicher und Schnittstellen sowohl für Heimanwender als auch für selbstständige und freiberufliche Nutzer ein.

Der 520ST trifft auf den Amiga 1000

Taken from the site: https://tech-vintage.fr/amiga-500-licone-creative-qui-a-defie-lindustrie/

Als Commodore den Amiga im Juli 1985 öffentlich vorstellte, hatte Atari bereits mit der Serienfertigung des 520ST begonnen. Beide Rechner verwendeten den Motorola 68000, eine Maus, eine grafische Benutzeroberfläche und 3½-Zoll-Disketten. Technisch gingen sie jedoch unterschiedliche Wege.

Der 520ST lief mit 8 MHz, der Amiga abhängig von der Fernsehnorm mit rund 7,1 MHz. Der höhere Takt konnte dem Atari bei Aufgaben helfen, die überwiegend der 68000 erledigte. Der Amiga verlagerte dagegen Grafik-, Speicher- und Audioarbeit auf seine Spezialbausteine.

In der für Spiele gebräuchlichen Auflösung blieb der ST auf 16 Farben aus einer Palette von 512 beschränkt, der Amiga zeigte 32 aus 4096. Hardware-Sprites, Blitter und Copper entlasteten den 68000 zusätzlich bei Animationen, Scrolling und grafischen Effekten.

Ataris SM124 bot dafür 640 × 400 Bildpunkte bei ungefähr 71,2 Hz ohne Zeilensprung. Schrift, Tabellen und Konstruktionszeichnungen erschienen ruhig und scharf. Der Amiga benötigte für 400 beziehungsweise 512 Bildzeilen auf normalen Monitoren Interlace, was bei feinen Schriften und kontrastreichen Flächen sichtbar flimmern konnte. Für Textverarbeitung, Programmierung, CAD und Desktop-Publishing war der monochrome ST-Modus daher besonders geeignet.

Beim Ton traf der dreistimmige Yamaha YM2149F des ST auf vier unabhängige 8-Bit-Samplekanäle des Amiga in Stereo. Sprache, Geräusche und Musik ließen sich dort ohne die beim ST nötigen Lautstärketricks wiedergeben. Atari hatte dafür MIDI In und Out serienmäßig eingebaut und benötigte zur Steuerung externer Instrumente kein zusätzliches Interface.

TOS führte gewöhnlich eine Hauptanwendung aus, während das Betriebssystem des Amiga präemptives Multitasking bot. Beim Einschalten waren zunächst beide frühen Systeme auf Disketten angewiesen: Der Amiga 1000 lud Kickstart und anschließend die Workbench, frühe 520ST luden TOS. Spätere 520ST starteten das Betriebssystem aus dem ROM.

In den USA kostete der 520ST mit 512 KiB RAM, Laufwerk, Maus, Systemsoftware und Monochrommonitor 799 Dollar. Commodore verlangte 1.295 Dollar für den Amiga 1000 mit 256 KiB und eingebautem Laufwerk; Monitor und Speichererweiterung wurden zusätzlich verkauft. Der Preisvergleich war wegen des Farbmonitors und der unterschiedlichen Ausstattung nicht vollständig gleichartig, der Abstand blieb jedoch erheblich.

1985 vermarkteten beide Hersteller ihre Rechner noch als vielseitige Personal Computer. Atari verband den niedrigeren Systempreis mit 512 KiB RAM, scharfem Monochrombetrieb und MIDI; Commodore bot die aufwendigere Grafik- und Audiotechnik sowie präemptives Multitasking. Ein breites Softwareangebot fehlte beiden zunächst, und die später vertraute Rollenverteilung hatte sich beim Marktstart noch nicht verfestigt.

Eine kurze Modellkarriere

Nur wenige Wochen nach dem westdeutschen Verkaufsstart des 520ST stellte Atari auf der Münchner Systems am 28. Oktober 1985 bereits zwei weitere Varianten vor. Der 520ST+ besaß ein Megabyte Arbeitsspeicher und wurde als Komplettsystem mit Monochrommonitor, Maus und SF354-Laufwerk weiterhin für 2.998 DM angeboten. Atari verdoppelte damit den Speicher, ohne den bisherigen Systempreis zu erhöhen.

Daneben erschien der 260ST als günstigeres Einstiegsmodell. Seine Bezeichnung erinnerte noch an die ursprünglich geplante Ausführung mit 256 KiB, doch der tatsächlich in Westdeutschland angebotene Rechner enthielt ebenfalls 512 KiB RAM. Technisch unterschied er sich nur geringfügig vom 520ST, wurde jedoch einzeln und ohne Monitor, Maus oder Laufwerk verkauft. Ab Dezember 1985 kostete er rund 1.300 DM.

Im Januar 1986 stellte Atari den 520STM vor. Das „M“ stand für den eingebauten HF-Modulator, über den sich ein Fernseher am Antenneneingang anschließen ließ. Netzteil und Diskettenlaufwerk blieben weiterhin externe Geräte. In den USA und Großbritannien kam der 520STM im Frühjahr 1986 auf den Markt, in Westdeutschland erst im Oktober.

Einen deutlicheren Umbau brachten die ebenfalls 1986 eingeführten Modelle 520STF und 1040STF. Das längere Gehäuse nahm nun sowohl das Netzteil als auch das Diskettenlaufwerk auf. Der 520STF wurde mit 512 KiB und zunächst einem einseitigen Laufwerk angeboten. Der 1040STF besaß ein Megabyte RAM sowie ein doppelseitiges Laufwerk. Maus, Monitor, Drucker, Festplatte und weitere Geräte blieben außen angeschlossen, auf dem Schreibtisch entfielen jedoch zwei separate Gehäuse und zusätzliche Netzteile.

Die grundlegende Technik änderte Atari dabei nicht. Motorola 68000, Grafikmodi, Yamaha-Sound, MIDI-Schnittstellen und TOS blieben mit dem ursprünglichen 520ST verwandt. Je nach Modell kamen mehr Speicher, ein HF-Modulator sowie ein eingebautes Laufwerk und internes Netzteil hinzu.

Die Produktion des ursprünglichen 520ST endete im April 1986. Bereits im Herbst 1985 hatte Atari den Speicher zum gleichen Systempreis verdoppelt; im folgenden Frühjahr integrierten 520STF und 1040STF Netzteil und Laufwerk. Der 520ST brachte die Plattform in den Handel, seine aus mehreren Einzelgeräten bestehende Konfiguration wurde aber rasch ersetzt.

 

Kaypro 1 (1985/86) – Die Nummer eins kam zum Schluss

Bei Kaypro musste man die Modellnummern nicht nur lesen, sondern gelegentlich entschlüsseln. Der erste transportable Computer des Unternehmens erschien 1982 als Kaycomp II und kurz darauf als Kaypro II. Danach folgten unter anderem Kaypro 4, Kaypro 10, Kaypro 2X und mehrere überarbeitete Varianten. Erst als die klassische CP/M-Baureihe bereits ihrem Ende entgegenging, stellte Kaypro ausgerechnet den Kaypro 1 vor. Die Nummer bezeichnete weder die erste Generation noch das einfachste technische Grundmodell der ursprünglichen Reihe. Sie stand an einem Punkt, an dem Kaypro bereits IBM-kompatible Rechner entwickelte und die bisherige 8-Bit-Architektur nur noch einen begrenzten Platz im Produktprogramm besaß.

Kaypro war aus dem 1952 von Andrew F. Kay gegründeten Messgerätehersteller Non-Linear Systems hervorgegangen. Kay, ein Ingenieur und Entwickler elektronischer Messinstrumente, reagierte Anfang der 1980er-Jahre auf den Erfolg des Osborne 1. Sein Unternehmen konstruierte einen transportablen CP/M-Rechner mit größerem Bildschirm, robustem Metallgehäuse und einer Softwareausstattung, die einen unmittelbar nutzbaren Arbeitsplatz ergeben sollte. Der Kaypro II traf damit auf einen Markt, in dem Käufer häufig nicht nur den Computer, sondern auch Textverarbeitung, Tabellenkalkulation und Programmiersprachen einzeln erwerben mussten. Das Unternehmen wuchs innerhalb kurzer Zeit vom Messgerätehersteller zu einem bekannten Anbieter professionell eingesetzter Mikrocomputer.

Der Kaypro 1 gehörte jedoch nicht mehr zu dieser frühen Wachstumsphase. Das technische Kaypro-Handbuch vom Juni 1985 führte ihn bereits als eigenes Modell auf. Im Januar 1986 beschrieb die Kaypro-Zeitschrift Profiles den Rechner als günstigstes System der Baureihe, und am 11. Februar 1986 berichtete die New York Times bereits über seine Einstellung. Ob die ersten Geräte noch 1985 oder erst zum Jahreswechsel in größerer Zahl ausgeliefert wurden, lässt sich anhand der derzeit vorliegenden Unterlagen nicht abschließend bestimmen. Gesichert ist eine auffallend kurze Marktphase.

Technisch enthielt der Rechner wenig, was Kaypro-Käufer nicht bereits von anderen Modellen kannten. Als Prozessor arbeitete ein Zilog Z80A mit 4 MHz. Ihm standen 64 KB RAM zur Verfügung, die unter CP/M 2.2 den üblichen maximalen Arbeitsspeicher dieser Systemklasse darstellten. Die Hauptplatine trug bei der im technischen Handbuch dokumentierten Ausführung die Bezeichnung 81-809-n. Für Programme und Daten besaß der Kaypro 1 zwei senkrecht eingebaute 5¼-Zoll-Laufwerke. Sie verwendeten doppelseitige Disketten mit doppelter Aufzeichnungsdichte und speicherten nach Kaypros eigener Angabe jeweils 390 KB.

Die beiden Halbhochlaufwerke unterschieden den Kaypro 1 äußerlich von mehreren Modellen mit waagerecht übereinander angeordneten Laufwerken. Kaypro kehrte damit zu einer Anordnung zurück, die bereits bei frühen Geräten verwendet worden war. Das war keine Rückkehr zur ursprünglichen Technik: Der erste Kaypro II hatte lediglich einseitige Disketten mit rund 191 KB pro Laufwerk verwendet. Der Kaypro 1 kombinierte das vertikale Erscheinungsbild mit der höheren Kapazität der späteren doppelseitigen Formate.

Der eingebaute, entspiegelte 9-Zoll-Bildschirm arbeitete mit grünem Phosphor und stellte 80 Zeichen in 25 Zeilen dar. Damit passte eine vollständige, für Geschäftsprogramme übliche Textzeile auf den Bildschirm. Die abnehmbare Tastatur besaß 72 Tasten in einer schreibmaschinenähnlichen Anordnung sowie 18 programmierbare Tasten. Für den Transport wurde sie vor dem Bildschirm befestigt und bildete gemeinsam mit dem Metallgehäuse den charakteristischen geschlossenen Kaypro-Koffer. Ein Handgriff machte daraus nach damaligem Sprachgebrauch einen tragbaren Computer – wobei „tragbar“ eher bedeutete, dass man ihn bewegen konnte, nicht dass man dies unbedingt gern über längere Strecken tat.

Für Drucker und Datenübertragung standen eine Centronics-kompatible Parallelschnittstelle und zwei RS-232C-Anschlüsse bereit. Ein internes Modem, eine Echtzeituhr und eine Festplatte fehlten. Die Hauptplatine gehörte jedoch zur Familie der späteren Kaypro-Universalplatinen. Untersuchungen erhaltener Geräte zeigen eine enge Verwandtschaft zur Platine des Kaypro 10 von 1984. Beim Kaypro 1 blieben verschiedene Baugruppen unbestückt oder wurden nicht genutzt; auf einzelnen bekannten Platinen ist ein Teil der Festplattenlogik dennoch vorhanden, obwohl das Gerät ohne Festplatte ausgeliefert wurde.

Diese Bauweise legt nahe, dass Kaypro vorhandene Konstruktionen und Bauteile möglichst wirtschaftlich weiterverwendete. Häufig wird der Kaypro 1 deshalb als Verwertung überschüssiger 8-Bit-Bestände beschrieben. Ein internes Dokument, in dem Kaypro ausdrücklich einen Lagerabverkauf als Entwicklungsziel nennt, ist bislang jedoch nicht bekannt. Belegbar ist nur, dass das Unternehmen aus einer bereits vorhandenen Platinenfamilie ein reduziertes Einstiegsmodell zusammenstellte, während die eigenen MS-DOS- und PC-kompatiblen Rechner zunehmend in den Vordergrund rückten.

Auch bei der Software unterschied sich der Kaypro 1 von den frühen Modellen. Kaypro hatte seinen Ruf nicht allein mit der Hardware aufgebaut. Der Kaypro II und seine Nachfolger wurden zeitweise mit Programmpaketen verkauft, deren Einzelpreise einen erheblichen Teil des Rechnerpreises ausgemacht hätten. Je nach Modell und Verkaufszeitraum gehörten Textverarbeitungen, Tabellenkalkulationen, Datenbanken, Programmiersprachen und kleinere Spiele zum Lieferumfang. Beim Kaypro 1 war dieses Paket bewusst zusammengestrichen.

Mitgeliefert wurden Perfect Writer, CP/M 2.2 und die üblichen Kaypro-Dienstprogramme. Perfect Calc, Perfect Filer, WordStar oder die bei anderen Modellen bekannten Spielprogramme gehörten nicht zur regulären Ausstattung. Profiles bezeichnete den Rechner deshalb ausdrücklich als „bare bones“-System – eine auf das Wesentliche reduzierte CP/M-Maschine. Kaypro vermarktete ihn vor allem als Textverarbeitung, als Terminal und als vorgeschaltetes System für die Kommunikation mit größeren Rechneranlagen.

Für kurze Zeit bot das Unternehmen außerdem ein Kaypro-1-Textverarbeitungspaket an. Dabei wurde der Rechner zusammen mit einem Gemini-Nadeldrucker zum gleichen Preis wie das normale Grundgerät angeboten. Dieses Paket zeigt deutlicher als jede spätere Einordnung, welche Aufgabe Kaypro dem Modell zugedacht hatte: Der Käufer sollte ein anschlussfertiges Schreibsystem erhalten, nicht einen besonders vielseitigen Heimcomputer oder eine neue technische Plattform.

Als Preis nannten Kaypros eigene Veröffentlichungen 995 US-Dollar. Nach dem amerikanischen Verbraucherpreisindex entspricht das im Mai 2026 einer Kaufkraft von rund 3.040 US-Dollar beziehungsweise, zum Referenzkurs vom Juni 2026 umgerechnet, ungefähr 2.640 Euro. Ein Bericht in Computerworld führte dagegen 1.295 Dollar an. Weshalb die beiden zeitnahen Preisangaben voneinander abweichen, lässt sich derzeit nicht sicher klären. Inflationsbereinigt entspräche der höhere Betrag rund 3.960 Dollar oder etwa 3.430 Euro. Für die reguläre Darstellung ist der mehrfach in Kaypros eigenen Publikationen genannte Preis von 995 Dollar die besser belegte Angabe.

Gegenüber einem IBM-kompatiblen Rechner bot der Kaypro 1 1985 und 1986 keinen Entwicklungspfad mehr. Seine Stärke lag in der vorhandenen CP/M-Software, der vollständigen Textdarstellung und dem geschlossenen Arbeitsplatz aus Rechner, Monitor, Laufwerken und Tastatur. Für Anwender, die bereits CP/M-Programme und passende Disketten besaßen, konnte dies weiterhin zweckmäßig sein. Neue Käufer mussten dagegen berücksichtigen, dass sich der geschäftlich genutzte Softwaremarkt zunehmend auf MS-DOS und IBM-Kompatibilität konzentrierte. Kaypro selbst bestätigte diese Richtung mit eigenen Rechnern auf Basis des Intel 8088 und später des 80286.

Das lackierte Metallgehäuse gehörte zu den bekanntesten Merkmalen der Kaypro-Reihe. Während der Osborne 1 ein Kunststoffgehäuse verwendete, setzte Kaypro auf einen kantigen Stahlkoffer, dessen Gestaltung häufiger mit militärischer Ausrüstung als mit einem eleganten Bürogerät verglichen wurde. Für die transportablen Kaypros kursierte deshalb der Spitzname „Darth Vader’s Lunchbox“. Als die New York Times im Februar 1986 über die Einstellung des Kaypro 1 berichtete, griff sie die leicht abgewandelte Formulierung „Darth Vader’s lunch bucket“ auf. Der Name war damit nicht nur eine spätere Sammleranekdote, sondern wurde bereits während der aktiven Kaypro-Zeit verwendet.

Wie verwirrend die Modellfamilie bis heute sein kann, zeigt ein erhaltenes Gerät aus einer amerikanischen Sammlung. Sein Gehäuse und Typenschild bezeichneten es als Kaypro 1, doch heruntergeladene Kaypro-1-Disketten ließen sich nicht verwenden. Beim Öffnen stellte sich heraus, dass im Inneren eine ältere Hauptplatine der Baureihe 81-294 und einseitige Laufwerke eingebaut waren. Auch die vorhandene Systemdiskette passte zu einem anderen Kaypro-Modell. Offenbar hatte ein früherer Besitzer aus dem Gehäuse eines Kaypro 1 und den Komponenten eines Kaypro 2/84 einen funktionierenden Rechner zusammengesetzt. Äußerlich stand dort eine „1“, technisch arbeitete darin eine „2“ – bei Kaypro war selbst eine solche Kombination kaum verwirrender als die offizielle Namensgebung.

Der Kaypro 1 war kein technischer Neubeginn und auch kein heimlicher Nachfolger der frühen Erfolgsmodelle. Er verband eine bekannte 4-MHz-Z80-Plattform mit zwei 390-KB-Laufwerken, einem 80×25-Zeichen-Bildschirm und einer auf Perfect Writer reduzierten Softwareausstattung. Das technische Handbuch dokumentierte ihn im Juni 1985, Profiles bewarb ihn im Januar 1986, und bereits am 11. Februar meldete die Presse sein Ende. Zwischen der Aufnahme in die technische Dokumentation und dem öffentlich bekannt gewordenen Aus lagen damit kaum acht Monate.

Crazy Comets (1985) – Der Shooter eines Schülers und die Musik eines Meisters

Picture is taken from: https://www.lemon64.com/

Während viele Commodore-64-Besitzer ihre Nachmittage damit verbrachten, die neuesten Spiele zu laden, tat Simon Nicol genau das Gegenteil. Er programmierte sein eigenes. Als Schüler entwickelte er Crazy Comets, einen Shooter, der 1985 bei Martech erschien, von Rob Hubbard vertont wurde und später sowohl von britischen als auch von deutschen Magazinen positiv bewertet werden sollte.

Die Geschichte begann allerdings schon vor der eigentlichen Veröffentlichung. Bereits 1984 arbeitete Nicol gemeinsam mit John Griffin an einer Commodore-64-Umsetzung des Arcade-Automaten Mad Planets. Diese Version erschien nie offiziell, bildete jedoch die Grundlage für das Spiel, das ein Jahr später als Crazy Comets in den Handel kam. Die Nähe zum Vorbild wurde auch von den damaligen Magazinen sofort erkannt. Commodore User schrieb, das Spiel verdanke Mad Planets „mehr als nur ein bisschen“, während Zzap!64 es als Umsetzung des „brillanten, aber selten gesehenen“ Arcade-Spiels bezeichnete. Dennoch blieb Crazy Comets keine einfache Kopie. Nicol nutzte die Grundidee und entwickelte daraus ein eigenständiges Commodore-64-Spiel.

Laut Handbuch befindet sich das Universum am Rand des Zusammenbruchs. Materie verwandelt sich in Energie, Himmelskörper geraten außer Kontrolle und bedrohen die kosmische Ordnung. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, diese Entwicklung aufzuhalten und die entstandenen Objekte zu zerstören, bevor sie das Universum ins Chaos stürzen. Die Hintergrundgeschichte nimmt nur wenige Absätze ein, erklärt aber, weshalb sich die Gegner während des Spiels ständig verändern.

Das Spielgeschehen findet auf einem einzigen Bildschirm statt. Der Spieler steuert ein kleines Raumschiff, das sich frei durch den Weltraum bewegen kann. Die Gegner beginnen als kleine Objekte, wachsen jedoch kontinuierlich an. Aus zunächst harmlosen Erscheinungen werden größere Himmelskörper, die schließlich als Supernova enden. Das Handbuch nennt dabei mehrere Zwischenstufen, darunter Crazy Callisto und Crazy Krypton. Wer sämtliche Gegner vernichtet, bevor sie die letzte Entwicklungsstufe erreichen, erhält einen Perfect-Round-Bonus. Ergänzt wird das Spielprinzip durch Rettungskapseln und zusätzliche Raketen, die während des Spiels eingesammelt werden können.

Die eigentliche Stärke von Crazy Comets liegt jedoch nicht in seiner Hintergrundgeschichte, sondern im Spielgefühl. Zzap!64 hob ausdrücklich die Trägheit und das Momentum des Raumschiffs hervor. Anders als viele Shoot ’em ups seiner Zeit reagiert das Schiff nicht sofort auf jede Richtungsänderung, sondern besitzt eine spürbare Eigendynamik. Happy Computer wiederum lobte die nachvollziehbaren Flugbahnen der Gegner. Dadurch entsteht eine interessante Mischung aus Kontrolle und Chaos. Die Bewegungen sind grundsätzlich berechenbar, während die stetig anwachsenden Planeten den verfügbaren Raum immer weiter einschränken.

Mehrere Magazine erwähnten zudem den hohen Schwierigkeitsgrad. Die Planeten wachsen schnell, werden aggressiver und füllen zunehmend den Bildschirm. Fehler lassen sich nur selten korrigieren. Dennoch betrachteten die Tester diesen Umstand nicht als Schwäche. Vielmehr entstand der Eindruck eines Spiels, das auf kurze, intensive Spielrunden ausgelegt wurde und den Spieler unmittelbar fordert.

Besonders häufig wurde die Musik erwähnt. Kaum ein Testbericht kommt ohne einen Hinweis auf Rob Hubbards Soundtrack aus. Commodore User bezeichnete die Musik als beinahe fantastisch. Zzap!64 vergab außergewöhnliche 99 Prozent für den Sound. Noch deutlicher formulierte es die deutsche Happy Computer:

„Alleine der Titelsong ist den Kauf des Spiels wert.“

Solche Aussagen waren selbst in den achtziger Jahren keine Selbstverständlichkeit. Die Musik verbindet eingängige Melodien mit einem treibenden Rhythmus und trägt erheblich zur Atmosphäre des Spiels bei. Rob Hubbard selbst nannte Crazy Comets später mehrfach unter seinen persönlichen Lieblingskompositionen für den Commodore 64.

Die Wertungen fielen insgesamt positiv aus. Zzap!64 vergab 84 Prozent und lobte insbesondere Sound, Grafik und Steuerung. Commodore Horizons bewertete das Spiel ebenfalls wohlwollend und hob die schnelle Action hervor. Die Happy Computer kam auf 67 Prozent und zeigte sich etwas zurückhaltender. Interessanterweise konzentrierte sich die Kritik weniger auf technische Aspekte als auf die langfristige Motivation. Mehrere Redakteure merkten an, dass das Spielprinzip hervorragend funktioniere, auf Dauer jedoch etwas wenig Abwechslung biete.

Der Verkaufspreis lag in Großbritannien bei 7,95 Pfund für die Kassettenversion. In Deutschland wurden 25 D-Mark verlangt. Einige Jahre später erschien Crazy Comets erneut im Budgetprogramm Ricochet von Mastertronic und erreichte dadurch ein weiteres Publikum. Selbst die späteren Budget-Tests bescheinigten dem Spiel noch immer eine hohe Spielbarkeit, auch wenn die Grafik inzwischen nicht mehr als modern galt.

Für Simon Nicol blieb Crazy Comets nicht das Ende der Geschichte. 1987 erschien mit Mega Apocalypse ein Nachfolger, der zahlreiche Ideen des Originals weiterentwickelte. Betrachtet man beide Titel gemeinsam, wird deutlich, dass Crazy Comets weit mehr war als ein einzelner Shooter. Die Entwicklungslinie reicht vom unveröffentlichten Mad-Planets-Prototypen über die Veröffentlichung bei Martech bis hin zu einem Nachfolger, der heute ebenfalls zu den bekannten Shootern des Commodore 64 zählt.

Auffällig ist, wie einheitlich die damaligen Tester über das Spiel schrieben. Immer wieder tauchen dieselben Begriffe auf: Geschwindigkeit, Steuerung, Spielgefühl und Musik. Über vierzig Jahre später wird über Crazy Comets noch immer über genau diese Eigenschaften gesprochen. Das ist vermutlich die treffendste Bewertung, die ein Commodore-64-Spiel des Jahres 1985 erhalten kann.

Crazy Comets (1985) – Der Shooter eines Schülers und die Musik eines Meisters

Panasonic CF-2700 – Der schwere MSX1 von Panasonic

Source: https://www.msx.org/

Wer heute einen Panasonic CF-2700 zum ersten Mal aus einem Regal hebt, überprüft instinktiv, ob sich vielleicht noch ein Netzteil, ein Handbuch oder ein Stapel Disketten im Karton versteckt haben. Doch nein – das Gewicht stammt tatsächlich vom Computer selbst. Während viele Heimcomputer der achtziger Jahre möglichst kostengünstig konstruiert wurden, wirkt der CF-2700 wie ein Gerät, das ursprünglich eher für den täglichen Einsatz als für den Verkaufspreis entwickelt wurde. Über vier Kilogramm bringt der Rechner laut Panasonic-Serviceunterlagen auf die Waage, ein Wert, der selbst im MSX-Umfeld auffällt. Bereits dieser erste Eindruck verrät viel über die Philosophie hinter dem System. Matsushita Electric, außerhalb Japans unter der Marke Panasonic bekannt, wollte keinen weiteren austauschbaren MSX-Rechner bauen. Der CF-2700 sollte zeigen, wie hochwertig ein Heimcomputer auf Basis des MSX-Standards ausfallen konnte.

Als der Rechner Ende 1984 in Japan vorgestellt wurde, befand sich der MSX-Standard noch in seiner frühen Wachstumsphase. Microsoft und ASCII hatten mit MSX den Versuch unternommen, einen einheitlichen Heimcomputerstandard zu schaffen, auf dem Software unabhängig vom Hersteller funktionieren sollte. Während Commodore-, Atari- oder Sinclair-Besitzer jeweils an ihre eigene Plattform gebunden waren, konnten Käufer eines MSX-Computers Programme und Spiele verschiedener Hersteller verwenden. Panasonic gehörte zu den ersten großen Elektronikkonzernen, die dieses Konzept unterstützten. Im Heimatmarkt erschien das Gerät als National CF-2700, während europäische Käufer es unter dem Panasonic-Logo kennenlernten.

Technisch entsprach der Rechner den Vorgaben des MSX1-Standards, bot in seiner europäischen Ausführung jedoch eine Ausstattung, die über viele japanische Varianten hinausging. Im Inneren arbeitete ein NEC D780C-1, ein zum Zilog Z80A kompatibler Prozessor mit 3,58 MHz Taktfrequenz. Hinzu kamen 32 KB ROM mit Microsoft MSX-BASIC, 16 KB Videospeicher und – für Europa besonders wichtig – 64 KB Arbeitsspeicher. Die japanischen Modelle wurden meist mit lediglich 32 KB RAM ausgeliefert. Panasonic reagierte damit vermutlich auf die Marktbedingungen in Europa, wo leistungsfähigere Konfigurationen zunehmend erwartet wurden.

Für die Grafikausgabe war ein Texas Instruments TMS9929A verantwortlich, die PAL-Version des bekannten TMS9918A. Der Chip beherrschte die typischen MSX1-Grafikmodi mit bis zu 256 × 192 Bildpunkten und 16 Farben. Wie bei allen MSX1-Systemen standen Hardware-Sprites sowie mehrere Text- und Grafikmodi zur Verfügung. Den Ton erzeugte ein AY-3-8910A von General Instrument mit drei unabhängigen Klangkanälen. Diese Kombination war 1984 keineswegs außergewöhnlich, bildete aber die technische Grundlage für tausende Spiele und Anwendungen, die in den folgenden Jahren für den MSX-Standard erschienen.

Interessanter als die eigentlichen Spezifikationen ist jedoch die Art, wie Panasonic sie umsetzte. Öffnet man den Rechner, findet man keinen hochintegrierten Spezialchipsatz späterer Generationen, sondern eine große Zahl einzelner Bausteine. Prozessor, Speicherverwaltung, Ein- und Ausgabesteuerung sowie zahlreiche Hilfsfunktionen verteilen sich auf eine Vielzahl diskreter TTL-Chips. Diese Bauweise war für die erste MSX-Generation typisch, verschwand jedoch mit zunehmender Integration der Elektronik. Der CF-2700 dokumentiert damit eine Phase der Heimcomputergeschichte, in der Hersteller ähnliche Funktionen noch auf sehr unterschiedliche Weise realisierten.

Von außen fällt sofort die massive Konstruktion auf. Das Gehäuse besitzt großzügige Lüftungsschlitze, ein integriertes Netzteil und zwei Modulschächte auf der Oberseite. Letztere erlaubten den gleichzeitigen Betrieb mehrerer Erweiterungen oder Softwaremodule. Panasonic ging dabei sogar einen Schritt weiter als viele Konkurrenten. Die beiden Cartridge-Slots verfügen über Mikroschalter, welche das System beim Ein- oder Ausstecken eines Moduls zusätzlich schützen. Solche Details gehörten nicht zur offiziellen MSX-Spezifikation und verursachten zusätzliche Produktionskosten. Ähnlich aufwendig zeigen sich die Metallkontakte der Modulsteckplätze sowie die doppelte Absicherung im Netzteilbereich. Diese Konstruktionsmerkmale finden sich nicht auf jedem MSX-Rechner der Zeit und verdeutlichen den Anspruch, den Panasonic an das Modell stellte.

Zur Ausstattung gehörten zwei Joystickanschlüsse, ein Kassettenanschluss, ein Druckerport, ein Audioausgang sowie ein HF-Modulator für den Anschluss an Fernsehgeräte. Zusätzlich stand ein Composite-Video-Ausgang zur Verfügung. RGB war werkseitig nicht vorgesehen, was aus heutiger Sicht etwas überrascht, damals jedoch bei vielen MSX1-Systemen üblich war.

Ein bemerkenswertes Detail versteckt sich im Service-Manual. Panasonic integrierte einen umfangreichen Selbsttest, der weit über eine einfache Speicherprüfung hinausging. Über ein spezielles Diagnostikmodul konnten Grafikchip, Soundgenerator, Tastatur, Druckerschnittstelle, Kassettenanschluss und Joystickports einzeln überprüft werden. Für Servicetechniker bedeutete dies eine erhebliche Erleichterung bei Fehlersuche und Reparatur.²

Im Wettbewerb traf der CF-2700 auf Rechner wie den Philips VG-8020, den Sony Hit Bit HB-75P oder den Toshiba HX-10. Gegenüber diesen Systemen bot Panasonic keine revolutionären technischen Vorteile. Seine Besonderheit lag vielmehr in der Ausführung. Während viele Hersteller den MSX-Standard möglichst kostengünstig umsetzten, entstand hier ein Rechner, der eher an professionelle Elektronik aus dem Hause Matsushita erinnerte. Diese Ausrichtung hatte ihren Preis. In Deutschland lag der Verkaufspreis bei rund 739 DM, womit der CF-2700 keineswegs zu den günstigen Einstiegsgeräten gehörte.

Heute begegnet man dem Modell deutlich seltener als den bekannten Philips- oder Sony-Systemen. Viele erhaltene Exemplare zeigen Alterserscheinungen am Kunststoffgehäuse, insbesondere an Schraubdomen und Befestigungspunkten. Restaurierungen dieser Bereiche sind in der Sammlerszene keine Seltenheit. Die Elektronik selbst gilt dagegen als vergleichsweise robust. Wer einen vollständigen CF-2700 mit funktionierenden Slot-Abdeckungen, unbeschädigtem Gehäuse und Originalzubehör findet, hält einen der hochwertigsten Vertreter der ersten MSX-Generation in den Händen. Seine technische Basis unterscheidet sich nur wenig von anderen MSX1-Systemen. Die Art, wie Panasonic sie umgesetzt hat, dagegen schon.

 

Video Technology Laser 50 – Wenn BASIC in die Jackentasche wanderte

Es ist Mitte der 1980er Jahre, und während Systeme wie der Commodore 64 oder der ZX Spectrum den heimischen Schreibtisch erobern, verfolgt ein Hersteller aus Hongkong einen anderen Ansatz: Computer sollen nicht nur zu Hause stehen, sondern überallhin mitgenommen werden können – und vor allem eines tun: Programmieren lehren. In genau diesem Spannungsfeld entsteht der Video Technology Laser 50, ein Gerät, das sich selbstbewusst als „BASIC learning tool that teaches you BASIC“ bezeichnete.

Hergestellt wurde der Rechner von VTech, einem Unternehmen, das in den 1980er Jahren sowohl im Bereich preisgünstiger Lernsysteme als auch bei kompatiblen Heimcomputern aktiv war. Der Laser 50 erschien um 1984/85 und wurde je nach Markt unterschiedlich vertrieben – in Frankreich etwa unter der Bezeichnung „Laser One“. Technisch blieb das System dabei unverändert, doch die Umbenennung unterstreicht die Positionierung als Einsteigergerät.

Auf den ersten Blick wirkt der Laser 50 eigenwillig. Statt eines klassischen Bildschirms besitzt er ein einzeiliges LCD mit lediglich 16 Zeichen. Programme müssen daher horizontal durch den Text scrollen, was die Arbeit verlangsamt und eine gewisse Disziplin beim Programmieren erfordert. Im Inneren arbeitet ein Z80-kompatibler Prozessorkern, allerdings nicht als klassischer Einzelchip. Während Systeme wie der Sinclair ZX81 noch klar getrennte Komponenten für CPU, RAM und ROM zeigen, setzt der Laser 50 auf eine stark integrierte Bauweise. Prozessorfunktion, Tastatursteuerung und Displaylogik sind in wenigen spezialisierten Bausteinen zusammengefasst – ein Ansatz, der Kosten spart, aber zugleich Einblicke und Erweiterungen erschwert.

Der Arbeitsspeicher beträgt lediglich 2 Kilobyte RAM, was den verfügbaren Spielraum deutlich begrenzt. Über einen Erweiterungsanschluss lässt sich der Speicher jedoch auf bis zu 16 Kilobyte ausbauen, wodurch sich komplexere Programme realisieren lassen. Trotz dieser Einschränkung war das System in der Lage, bis zu zehn BASIC-Programme gleichzeitig zu verwalten. Diese blieben im Speicher erhalten, solange die Stromversorgung nicht vollständig unterbrochen wurde – ein Detail, das im Alltag überraschend praktisch war.

Der Laser 50 versteht sich klar als Lernsystem. Das Handbuch wird in zeitgenössischen Beschreibungen als besonders zugänglich und praxisnah geschildert, mit zahlreichen Beispielprogrammen und erklärenden Abschnitten. Ergänzt wird dies durch einen Trace-Modus, der Programme schrittweise ausführt und so den Ablauf einzelner Befehle sichtbar macht. Variablen lassen sich dabei beobachten, was das Verständnis von Programmstrukturen erleichtert. Für ein Gerät dieser Größenklasse ist das bemerkenswert konsequent umgesetzt.

Im praktischen Einsatz treten jedoch schnell die Grenzen zutage. Die Tastatur ist vollständig, aber ungewöhnlich angeordnet; insbesondere die Position der Leertaste verlangt Eingewöhnung. Hinzu kommt eine technische Einschränkung, die sich im Alltag bemerkbar macht: Das System verarbeitet Eingaben nur bis zu einer Geschwindigkeit von etwa 20 Wörtern pro Minute zuverlässig. Schnellere Eingaben führen zu ausgelassenen oder doppelt registrierten Zeichen – ein Effekt, der den Arbeitsfluss spürbar beeinflussen kann.

Neben dem Computerbetrieb verfügt der Laser 50 über einen integrierten Taschenrechner-Modus mit wissenschaftlichen Funktionen. Diese Kombination aus Programmierumgebung und Rechenwerkzeug verdeutlicht die Zielgruppe: Schüler, Einsteiger und Anwender, die unterwegs einfache Berechnungen durchführen oder kleine Programme nutzen wollten. Zubehör wie Kassettenrekorder, Thermodrucker oder sogar ein vierfarbiger Plotter erweiterten die Einsatzmöglichkeiten, auch wenn solche Peripherie vermutlich nur von einem kleinen Teil der Nutzer tatsächlich eingesetzt wurde.

Preislich bewegte sich der Laser 50 nach zeitgenössischen Einschätzungen im Bereich von etwa 100 bis 150 US-Dollar, was inflationsbereinigt heute ungefähr 280 bis 450 Euro entspricht. Damit lag er deutlich unter klassischen Heimcomputern, aber über einfachen Taschenrechnern – eine Zwischenposition, die seine Rolle im Markt treffend beschreibt.

Im Vergleich zu tragbaren Systemen wie dem TRS-80 Pocket Computer zeigt sich, dass der Laser 50 zwar komfortabler zu bedienen war, jedoch nicht die Leistungsfähigkeit eines vollwertigen Heimcomputers erreichte. Gleichzeitig fehlte ihm eine breitere Softwarebasis, was seine langfristige Nutzung einschränkte.

Über das Gerät selbst ist heute nur wenig dokumentiert. Zeitgenössische Testberichte sind selten, technische Unterlagen nur fragmentarisch erhalten. Ein Großteil des Wissens basiert auf erhaltenen Geräten, Handbüchern und späteren Analysen durch Sammler. Diese lückenhafte Quellenlage ist jedoch kein Zufall, sondern typisch für eine Geräteklasse, die eher als Lernwerkzeug denn als Plattform für eine wachsende Softwarekultur gedacht war.

Der Laser 50 ist damit kein System, das durch Leistung oder Verbreitung auffiel, sondern eines, das einen sehr spezifischen Ansatz verfolgte: Programmieren zugänglich zu machen, ohne die Hürde eines großen, teuren Heimcomputers. Gerade diese Zwischenstellung macht ihn heute interessant – als Zeugnis einer Phase, in der Computer klein genug wurden, um sie mitzunehmen, aber noch weit davon entfernt waren, universell einsetzbar zu sein.

Rambo: First Blood Part II (1985) – Ocean, C64 und der Kult um Galways Soundtrack

Als Rambo: First Blood Part II 1985 in die Kinos kam, war Sylvester Stallones Vietnam-Veteran längst zu einem globalen Popkultur-Phänomen geworden. Kaum ein anderer Actionheld verkörperte den martialischen Zeitgeist der Reagan-Ära so kompromisslos wie John Rambo, und für Ocean Software war rasch klar, dass eine Heimcomputer-Umsetzung dieser Lizenz nahezu Pflicht war. Das britische Studio hatte sich zu diesem Zeitpunkt bereits als Spezialist für Film- und Markenadaptionen etabliert und brachte mit beeindruckender Regelmäßigkeit Umsetzungen großer Kino- und Arcade-Lizenzen auf den Markt. Mit Rambo sicherte sich Ocean eine der prominentesten Action-Marken der Mitte der achtziger Jahre – und behandelte das Projekt entsprechend nicht als bloße Schnellproduktion, sondern als technisch prestigeträchtigen Vorzeigetitel.

Entwickelt wurde das Spiel von Platinum Productions unter Aufsicht des Ocean-Producers Jon Woods, der in jener Phase zahlreiche Lizenzproduktionen des Hauses koordinierte. Für die technisch wichtigste Fassung auf dem Commodore 64 zeichnete ein Team aus Tony Pomfret, David Collier und Bill Barna verantwortlich, während Stephen Wahid zusätzliche Grafikarbeiten beisteuerte. Den Soundtrack und die Soundeffekte komponierte Martin Galway, dessen Beitrag später fast ebenso legendär werden sollte wie das Spiel selbst. Parallel erschienen Umsetzungen für ZX Spectrum und Amstrad CPC, die jedoch – wie bei vielen Ocean-Produktionen jener Ära – qualitativ sichtbar hinter der Commodore-Fassung zurückblieben.

Interessanterweise war Rambo weit mehr als nur ein einfacher Commando-Klon, als den man ihn heute häufig pauschal beschreibt. Ocean bewarb das Spiel auf der Verpackung ausdrücklich als „Arcade/Strategy Game“, und tatsächlich versuchte die Entwicklung, mehr als reine Dauerballerei zu bieten. Die Handlung orientiert sich grob an der Filmvorlage: Rambo wird von Colonel Trautman mit der Aufklärung eines vietnamesischen Kriegsgefangenenlagers beauftragt und erhält den strikten Befehl: „Do not engage the enemy. Do not attempt a rescue.“ („Bekämpfen Sie den Feind nicht. Unternehmen Sie keinen Rettungsversuch.“) Wie im Film ignoriert der Spieler diese Direktive jedoch, sobald der erste gefangene Kamerad entdeckt wird, und verwandelt eine Aufklärungsmission in einen offenen Befreiungsschlag.

Spielerisch gliedert sich Rambo in mehrere Missionsphasen, die für ein Actionspiel des Jahres 1985 bemerkenswert ambitioniert wirkten. Zunächst muss das Gefangenenlager lokalisiert und fotografisch dokumentiert werden, ehe ein erster Gefangener mit dem Messer befreit wird. Danach führt der Weg zum Extraktionspunkt, zurück zum Lager zur Befreiung weiterer Gefangener und schließlich in eine finale Helikopter-Schlacht gegen ein gegnerisches Gunship. Das Handbuch beschreibt die Spielwelt werbewirksam als „one million square feet of jungle to explore“ („eine Million Quadratfuß Dschungel zum Erkunden“) – typischer Marketing-Sprech, aber ein Hinweis darauf, dass Ocean den vergleichsweise offenen Kartenaufbau bewusst als Besonderheit verstand.

Für zusätzliche taktische Tiefe sorgte ein Waffenarsenal, das über bloßes Maschinengewehrfeuer hinausging. Neben Messer, Bogen und normalen Pfeilen standen Explosivpfeile, Granaten, Raketenwerfer und Maschinengewehr zur Verfügung, wobei einige Waffen zunächst gefunden werden mussten. Bemerkenswert: Das Spiel integrierte primitive Stealth-Elemente, denn das Handbuch weist ausdrücklich darauf hin, dass laute Waffen Gegner alarmieren. In bestimmten Situationen war es also sinnvoller, mit Messer oder Bogen vorzugehen, statt sofort zur schweren Bewaffnung zu greifen. Für ein Lizenz-Actionspiel der Mitte der achtziger Jahre war das ein überraschend durchdachter Ansatz.

Technisch avancierte insbesondere die C64-Version schnell zum Gesprächsthema – allerdings weniger wegen ihres Gameplays als wegen ihrer audiovisuellen Präsentation. Martin Galway adaptierte Motive aus Jerry Goldsmiths Filmscore und schuf einen SID-Soundtrack, der bis heute zu den bekanntesten Kompositionen der Heimcomputer-Ära zählt. Die britische ZZap!64 schrieb begeistert: „Martin Galway has excelled himself in one of the finest computer symphonies.“ („Martin Galway hat sich hier selbst übertroffen und eine der besten Computersymphonien geschaffen.“) Auch die deutsche 64’er hob den Soundtrack ausdrücklich hervor und betonte, Galway habe gleich sieben verschiedene Musikstücke für das Spiel komponiert. Tatsächlich ist es kein Zufall, dass viele Veteranen sich heute zuerst an die Musik erinnern – und erst danach an das eigentliche Spiel.

Denn genau dort begann die Kontroverse. Trotz technischer Ambitionen und starker Präsentation war das Gameplay bereits bei Erscheinen umstritten. Die ZZap!64 vergab zwar ordentliche 65 Prozent, formulierte aber ein bemerkenswert hartes Urteil: „Rambo seems more like an exercise in programming rather than an attempt at producing a playable game.“ („Rambo wirkt eher wie eine Programmierübung als wie der Versuch, ein wirklich spielbares Spiel zu erschaffen.“) Gelobt wurden vor allem Musik, Präsentation und das flüssige Scrolling, kritisiert dagegen die hakelige Steuerung, unpräzise Kollisionsabfrage und die geringe Langzeitmotivation. Mit anderen Worten: Ocean hatte ein technisch eindrucksvolles, spielerisch aber nicht völlig ausgereiftes Actionspiel geschaffen.

Noch härter traf es die anderen Plattformversionen. Die deutsche ASM erklärte die Spectrum-Fassung berüchtigt zum „Flop des Tages“ und schrieb vernichtend: „Was hier über den Bildschirm flimmert und kläglich vor sich hin piepst, ist schlicht und einfach als glatter Ausfall zu betrachten.“ Die Redaktion warf Ocean vor, die Spectrum-Version gegenüber dem C64-Pendant massiv vernachlässigt zu haben. Auch die CPC-Fassung erhielt gemischte Reaktionen. Amstrad Action vergab lediglich 58 Prozent und urteilte: „Muddy graphics, awful control and off-key music make this Ocean's most over-hyped game yet.“ („Verwaschene Grafik, grauenhafte Steuerung und schiefe Musik machen dies zu Oceans bislang überbewertetstem Spiel.“) Amtix zeigte sich etwas milder mit 73 Prozent, kritisierte jedoch ebenfalls schwaches Scrolling und technische Schwächen unterhalb des sonst von Ocean gewohnten Standards.

Interessant ist zudem, dass Rambo schon 1985/86 nicht nur als Spiel, sondern auch als gesellschaftliches Reizthema wahrgenommen wurde. Die deutsche 64’er diskutierte das Spiel offen im Kontext der damals aufkommenden Debatte über Gewalt in Computerspielen und hinterfragte, ob martialische Kriegsszenarien mit schießenden und sterbenden Gegnern im Kinderzimmer angemessen seien. Diese Diskussion blieb nicht theoretisch: Am 28. Juni 1986 wurde Rambo: First Blood Part II von der damaligen BPjS indiziert und gehörte damit zu den frühen prominenten Heimcomputer-Titeln, die in Deutschland offiziell als jugendgefährdend eingestuft wurden. Heute wirkt das beinahe kurios, zeigt aber, wie früh digitale Gewalt bereits gesellschaftliche und politische Reaktionen hervorrief.

Wirtschaftlich war der Titel dennoch ein Erfolg. Der ursprüngliche Verkaufspreis lag in Großbritannien bei 8,95 Pfund, was inflationsbereinigt heute ungefähr 32 bis 35 Pfund beziehungsweise rund 38 bis 42 Euro entspricht – ein typischer Vollpreis für ein großes Lizenzspiel der damaligen Zeit. Später erschien Rambo über Budgetlabels erneut im Handel und blieb so noch Jahre nach Erstveröffentlichung erhältlich. Seine Popularität beruhte dabei weniger auf unbestrittener spielerischer Klasse als vielmehr auf der Kombination aus prominenter Filmvorlage, beeindruckender Präsentation und Ocean-typisch aggressivem Marketing.

Rückblickend nimmt Rambo: First Blood Part II damit eine bemerkenswerte Sonderrolle in der Geschichte der Filmumsetzungen ein. Es war kein uneingeschränkt gelungenes Meisterwerk, aber ebenso wenig ein bloßer Lizenz-Schnellschuss. Vielmehr demonstrierte Ocean, wie weit man Mitte der achtziger Jahre audiovisuelle Atmosphäre auf einem Heimcomputer treiben konnte – und wie leicht starke Präsentation spielerische Schwächen überstrahlen konnte. Sein Kultstatus speist sich deshalb bis heute weniger aus perfektem Game-Design als aus seiner ikonischen Inszenierung: aus Stallones Konterfei auf dem Cover, aus der filmischen Missionstruktur – und vor allem aus Martin Galways donnerndem SID-Soundtrack, der für viele Spieler untrennbar mit dem Namen Rambo verbunden bleibt.

West Bank (1985): Gremlins Western-Reaktionsspiel mit spanischen Wurzeln

Es gab eine Zeit, in der britische Heimcomputer-Spieler glaubten, die besten Spiele kämen zwangsläufig aus Sheffield, Liverpool oder London. Studios wie Ultimate Play the Game, Ocean Software oder eben Gremlin Graphics dominierten Mitte der 1980er das öffentliche Bild der europäischen Softwarelandschaft – doch während Großbritannien seine Heimcomputerstars feierte, entstand auf dem Kontinent längst eine zweite kreative Hochburg. Vor allem in Spanien entwickelte sich mit Studios wie Dinamic Software eine eigene, technisch ambitionierte und oft gnadenlos schwere Spieleszene, die später als „Goldene Ära spanischer Software“ in die Geschichte eingehen sollte. West Bank war eines jener Spiele, mit denen diese Entwicklung erstmals sichtbar über Spaniens Grenzen hinausstrahlte: ein hektischer Arcade-Shooter aus Madrid, veröffentlicht über Gremlin Graphics im Vereinigten Königreich und damit zugleich Spielhallen-Umsetzung, Lizenzprodukt und frühes Beispiel für die zunehmende Internationalisierung der europäischen Heimcomputerbranche.

Ursprünglich entstand West Bank bei Dinamic Software als spanische Heimcomputer-Adaption des Arcade-Erfolgs Bank Panic von Sega aus dem Jahr 1984 – klar erkennbar inspiriert von dessen Grundkonzept, jedoch mit eigenem Western-Setting, neuen Figuren und kleineren spielmechanischen Anpassungen versehen. Solche engen Genre- und Designanleihen waren in Europas 8-Bit-Markt jener Jahre keineswegs ungewöhnlich. Gremlin erkannte das Potential des Spiels früh, sicherte sich die Vertriebsrechte für den britischen Markt und veröffentlichte den Titel dort unter eigenem Label – ein Vorgehen, das exemplarisch für die damalige Zusammenarbeit britischer Publisher mit spanischen Studios stand.

Die Ursprungsfassung für den ZX Spectrum wurde von Álvaro Mateos bei Dinamic Software programmiert, einem der frühen Hausentwickler des Studios, der an mehreren prägenden Titeln der spanischen 8-Bit-Ära beteiligt war. Die markante Verpackungsillustration stammte vom legendären spanischen Künstler Alfonso Azpiri, dessen Airbrush-artige Covergemälde heute untrennbar mit der spanischen Heimcomputerszene verbunden sind und zahlreichen Dinamic-Veröffentlichungen ihren ikonischen Look verliehen. Für die Amstrad-CPC-Version adaptierte Dinamics internes Team die Spectrum-Fassung; die Ladegrafik wurde von Ignacio Ruiz Tejedor („Snatcho“) gestaltet.

Die Commodore-64-Version entstand hingegen nicht als bloße Portierung der spanischen Vorlage, sondern offenbar als eigenständige Parallelentwicklung mit ungewöhnlicher Vorgeschichte. Hauptverantwortlich war Richard J. Gibbs, dessen Autorenschaft heute durch mehrere Fachquellen und Entwicklerrekonstruktionen gut belegt ist. Besonders interessant: Gibbs arbeitete ursprünglich offenbar an einer direkten Heimcomputer-Umsetzung des Sega-Automaten Bank Panic für den britischen Publisher Elite Systems. Als daraus jedoch keine offizielle Veröffentlichung entstand, gelangte der bereits entwickelte Code mutmaßlich über Umwege zu Gremlin, wo er mit Dinamics West Bank-Lizenz zusammengeführt und schließlich als Commodore-64-Fassung des Spiels veröffentlicht wurde. Diese ungewöhnliche Entstehungsgeschichte erklärt, warum sich die C64-Version in mehreren Details vom spanischen Original unterscheidet und eher wie eine eigenständige Interpretation des Grundkonzepts wirkt als wie eine klassische Portierung. Für die musikalische Untermalung zeichnete Fred Gray verantwortlich, einer der profiliertesten SID-Komponisten seiner Epoche, später unter anderem bekannt für Arbeiten an Bionic Commando, The Last Ninja 2 und Hunter’s Moon.

Spielerisch gehört West Bank zu jener Sorte Titel, deren Konzept in wenigen Sekunden verstanden ist, deren Meisterung aber erheblich länger dauert. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Bankwächters im Wilden Westen und muss zwölf Banktüren überwachen, von denen stets drei gleichzeitig sichtbar sind. Hinter jeder Tür kann sich ein harmloser Kunde, ein bewaffneter Bandit oder einer der Spezialgegner des Spiels verbergen. Aufgabe ist es, sämtliche zwölf Türen eines Tages erfolgreich „abzufertigen“, indem an jeder Position mindestens ein Kunde Geld einzahlt. Wer versehentlich Unschuldige erschießt, verliert ebenso ein Leben wie beim zu langsamen Reagieren auf Banditen.

Zusätzliche Würze erhielt das Konzept durch mehrere Gegnertypen mit unterschiedlichen Verhaltensmustern. Manche Revolverhelden durften erst erschossen werden, nachdem sie ihre Waffe sichtbar gezogen hatten – ein klassisches Western-Duell im Mikroformat. Andere Gegner mussten hingegen sofort eliminiert werden, noch bevor sie selbst feuern konnten. Besonders erinnerungswürdig war der kleine Zwerg „Bowie“, dessen gestapelter Hutturm zunächst wie eine skurrile Bonusfigur wirkte: Schoss man seine Hüte nacheinander herunter, verbarg sich darunter entweder ein Geldsack oder – zur wenig subtilen Bestrafung übermotivierter Spieler – eine Bombe. Zwischen den normalen Spielrunden traten zusätzlich schnelle Revolverduelle gegen mehrere Outlaws an, die bei Erfolg Bonusleben einbrachten und das Tempo weiter verschärften.

Weniger offensichtlich, aber spielmechanisch relevant war zudem die Progressionsstruktur: Eine vollständige Partie war in mehrere aufeinanderfolgende Tagesabschnitte gegliedert, deren spätere Phasen deutlich aggressiver wurden und den Spieler mit immer kürzeren Reaktionsfenstern konfrontierten. Dadurch erhielt das ansonsten klar auf Highscore ausgelegte Reaktionsspiel eine zusätzliche Ausdauerkomponente – wer hohe Wertungen erreichen wollte, musste nicht nur schnell, sondern über längere Zeit hochkonzentriert bleiben.

Gerade diese Mischung aus Reaktionsspiel, Mustererkennung und permanentem Entscheidungsdruck machte West Bank zu weit mehr als einem simplen Schießbudenspiel. Der Spieler musste nicht nur schnell sein, sondern binnen Sekundenbruchteilen Charaktermodelle erkennen, deren Verhalten einschätzen und entsprechend reagieren. Mit zunehmendem Spielfortschritt verkürzten sich die Reaktionsfenster drastisch, sodass spätere Runden beinahe nur noch instinktiv spielbar waren – ein Umstand, den zeitgenössische Magazine ausdrücklich hervorhoben.

Technisch unterschieden sich die einzelnen Fassungen durchaus spürbar, obwohl das grundlegende Spielprinzip überall identisch blieb. Die ZX-Spectrum-Version präsentierte sich kontrastreich und scharf gezeichnet, litt jedoch naturgemäß unter dem bekannten Attribute Clash, spielte sich dafür aber ausgesprochen direkt und schnell. Viele Retro-Fans betrachten sie bis heute als spielerisch „reinste“ Fassung, da ihre Geschwindigkeit und unmittelbare Steuerung das kompromisslose Reaktionsprinzip besonders gut transportieren.

Die Commodore-64-Version punktete im Gegenzug mit der insgesamt rundesten Präsentation. Dank Hardware-Sprites wirkten Animationen flüssiger, Figuren sauberer abgegrenzt und das gesamte Spielgeschehen optisch geschmeidiger. Hinzu kam Fred Grays markante musikalische Untermalung, die der C64-Fassung eine deutlich präsentere akustische Identität verlieh als vielen Konkurrenzversionen. Dass sich die C64-Version spielerisch und technisch leicht vom spanischen Original emanzipiert, überrascht rückblickend kaum – sie basierte offenbar nicht direkt auf Dinamics Quellcode, sondern auf einer separaten britischen Entwicklung.

Auf dem Amstrad CPC spielte West Bank seine typische Farbstärke aus und präsentierte sich in einer auffällig bunten, teils fast arcade-artigen Farbgebung, die manche Spieler bis heute als optisch attraktivste Version betrachten. Wie bei vielen CPC-Umsetzungen jener Jahre musste diese Farbpracht jedoch mit leicht geringerer Geschwindigkeit erkauft werden, wodurch das Spiel minimal träger wirkte als auf dem Spectrum. Die MSX-Fassung wiederum orientierte sich weitgehend an der Spectrum-Vorlage, wirkte jedoch technisch etwas nüchterner und wird in der Rückschau meist als unspektakulärste Umsetzung betrachtet.

Preislich positionierte Gremlin das Spiel bewusst aggressiv. Während viele Vollpreistitel Mitte der 1980er noch bei rund 7,95 Pfund lagen, erschien West Bank in Teilen seines Lebenszyklus bereits für nur 4,99 Pfund im britischen Handel – ein für damalige Verhältnisse auffallend günstiger Tarif für einen prominent vermarkteten Actiontitel. Frühere Rezensionen und Anzeigen nennen je nach Ausgabe auch noch den klassischen Vollpreisbereich von 7,95 Pfund, was darauf hindeutet, dass Gremlin das Spiel später in die eigene Budget- beziehungsweise Mid-Price-Schiene überführte. Damit wurde West Bank zu einem jener Titel, die durch starke Zugänglichkeit und impulsfreundliche Preisgestaltung zusätzlich von ihrer Arcade-artigen Sofortwirkung profitierten. Ein Preis von 4,99 Pfund entspräche inflationsbereinigt heute grob etwa 18 bis 22 Euro, während 7,95 Pfund eher im Bereich von 28 bis 35 Euro lägen.

Zeitgenössische Tester reagierten auf West Bank überwiegend positiv, auch wenn die Einschätzungen je nach persönlicher Vorliebe für reine Reaktionsspiele etwas schwankten. Besonders die unmittelbare Zugänglichkeit und das hohe Suchtpotenzial wurden immer wieder hervorgehoben. Computer + Video Games vergab der C64- und Spectrum-Version eine Höchstwertung von 5/5 und lobte: „Excellent fun and excellent value. Buy it and you won't be disappointed.“ Die Redaktion hob insbesondere die konstante Spannung hervor, die aus den zufällig öffnenden Türen und der Notwendigkeit blitzschneller Entscheidungen resultiere.

Die deutschsprachige ASM zeigte sich ähnlich angetan und beschrieb das Spiel als „auf recht einfache Weise in Szene gesetzt, dennoch aber von hohem Unterhaltungswert“. Weiter hieß es, West Bank verlange „ein außergewöhnlich gutes Reaktionsvermögen“, um Freund und Feind zuverlässig unterscheiden zu können. Die Schneider/CPC-Version erhielt starke Einzelwertungen von 9/10 für Grafik, 7/10 für Sound, 7/10 für Spielidee und 10/10 für Spielmotivation.

Amtix! schrieb über die CPC-Fassung sogar: „WEST BANK is one of the most addictive games I've played for a long time.“ Besonders die hohen Spielstufen, in denen Entscheidungen nur noch instinktiv getroffen werden könnten, wurden als Kern des Langzeitreizes hervorgehoben. Weniger euphorisch, aber dennoch positiv urteilte ZZAP!64, das zwar die Präsentation und den unmittelbaren Spielspaß lobte, zugleich aber auf die begrenzte spielerische Variation hinwies – ein nachvollziehbarer Kritikpunkt bei einem bewusst reduzierten Highscore-Spiel dieser Bauart.

Rückblickend nimmt West Bank innerhalb des Gremlin-Katalogs eine interessante Sonderrolle ein. Es war weder ein prestigeträchtiges Eigengewächs wie Monty on the Run noch ein technisch revolutionärer Showcase-Titel. Seine Bedeutung liegt vielmehr darin, exemplarisch zu zeigen, wie früh Gremlin internationale Entwicklungen und externe Kreativpartnerschaften in die eigene Strategie integrierte. Die Kooperation mit Dinamic Software half, spanische Entwickler erstmals einem breiteren britischen Publikum vorzustellen, und trug damit indirekt zur europäischen Vernetzung der Heimcomputerszene bei.

Für Dinamic wiederum war West Bank ein weiterer wichtiger Schritt hinaus auf den internationalen Markt. Gemeinsam mit anderen Exporttiteln wie Abu Simbel Profanation oder Phantomas trug das Spiel dazu bei, die Wahrnehmung spanischer Software außerhalb Spaniens nachhaltig zu stärken. Rückblickend markiert West Bank damit nicht nur einen gelungenen Reflexions-Shooter, sondern auch ein frühes Symbol jener Zeit, in der Europas Heimcomputerszene begann, über nationale Grenzen hinaus zusammenzuwachsen.

Spielerisch bleibt West Bank bis heute ein Paradebeispiel für die Philosophie „eine Idee, perfekt umgesetzt“. Kein unnötiger Ballast, keine künstliche Komplexität, keine überladenen Systeme – nur ein präzise gebautes Reaktionsspiel, das binnen Sekunden verstanden ist und dennoch lange fordert. Vielleicht gehört es deshalb nicht zu den ganz großen Ikonen der Ära. Aber es ist genau jene Sorte kompakter, ehrlicher Software, die den Geist der 8-Bit-Zeit oft besser einfängt als mancher vermeintlich größere Klassiker.

Monty on the Run (1985) – Der legendäre Monty-Mole-Klassiker im Rückblick

Es war das Jahr 1985, als Großbritanniens Heimcomputerlandschaft endgültig ihre erste Reifephase erreichte. Die wilden Frühjahre der simplen Arcade-Klone und hastig zusammengeschusterten Kassettenprogramme lagen zwar erst kurze Zeit zurück, doch die Ansprüche des Publikums waren inzwischen deutlich gestiegen. Spieler wollten mehr als ein paar springende Pixel auf monochromem Hintergrund – sie verlangten Charaktere, Wiedererkennungswert, technische Raffinesse und Spiele, die sich wie echte Ereignisse anfühlten. Genau in diese Phase platzte Monty on the Run, der dritte große Auftritt des mittlerweile etablierten Maulwurfs Monty Mole, und erhob eine bereits erfolgreiche britische Plattformserie endgültig in den Rang eines Heimcomputer-Klassikers.

Die Ursprünge der Figur lagen dabei tiefer, als es ihre cartoonhafte Erscheinung zunächst vermuten ließ. Schöpfer Peter Harrap, geboren 1964 und aufgewachsen in einer vom Bergbau geprägten Familie Nordenglands, kannte das Milieu, aus dem Monty entstand, aus unmittelbarer Anschauung. Mehrere Angehörige seiner Familie arbeiteten im Bergbau, sein Vater wurde in zeitgenössischen Berichten als Mine Safety Officer beschrieben – also als Sicherheitsverantwortlicher im Bergwerksbetrieb. Der erste Teil, Wanted: Monty Mole von 1984, war deshalb weit mehr als ein gewöhnliches Jump’n’Run: Er griff die Spannungen des britischen Bergarbeiterstreiks satirisch auf und verpackte sie in ein farbenfrohes Plattformspiel, dessen politischer Subtext seinerzeit von Presse und Öffentlichkeit sofort erkannt wurde. Im Zentrum dieser Anspielungen stand Arthur Scargill, Vorsitzender der National Union of Mineworkers (NUM) und während des Streiks eine der polarisierendsten Persönlichkeiten des Landes. Für seine Anhänger war er das kompromisslose Gesicht des Arbeiterwiderstands gegen Zechenschließungen; für seine Gegner ein radikaler Agitator, dessen konfrontative Haltung den Konflikt weiter verschärfte. Gerade weil Scargill zur Symbolfigur des Streiks geworden war, eignete er sich ideal als satirischer Gegenspieler einer Reihe, die den Kohlekonflikt bewusst in cartoonhafte Überzeichnung übersetzte. Dass zeitgenössische Fernsehberichte ihn offen als Antagonisten des Spiels bezeichneten, zeigt, wie unmittelbar diese Anspielung damals verstanden wurde.

Mit Monty on the Run trat dieser politische Kern zwar in den Hintergrund, verschwand jedoch nicht vollständig. Die Handlung knüpfte an die Vorgänger an und zeigte Monty weiterhin auf der Flucht vor dem Gesetz. Sein Ziel war nun die Flucht nach Frankreich – ein in der britischen Popkultur jener Jahre häufiger humoristischer Zufluchtsort für Exil- und Fluchtwitze. Der Fokus verlagerte sich damit stärker auf spielmechanische Finesse und technische Präsentation. Wo Wanted: Monty Mole noch deutlich von seiner politischen Satire lebte, wollte Monty on the Run vor allem als ausgereiftes Plattformspiel überzeugen.

Entwickelt wurde der Titel erneut von Peter Harrap, damals gerade einmal 19 beziehungsweise 20 Jahre alt. Harrap hatte sich seinen Weg in die Branche über die legendäre Sheffielder Computershop-Szene gebahnt, insbesondere über Just Micro, jenen Laden von Gremlin-Mitgründer Ian Stewart, der in den frühen 1980ern zugleich Verkaufsfläche, sozialer Treffpunkt und informelle Programmierschule war. Hier trafen sich junge Coder, zerlegten Routinen anderer Spiele, präsentierten Demos und tauschten Techniken aus – ein Umfeld, das für viele britische Entwickler dieser Ära prägender war als jede formale Ausbildung. Harrap selbst hatte zuvor mit Modifikationen bestehender Programme auf sich aufmerksam gemacht, ehe Stewart sein Talent erkannte und ihn in Gremlins junge Entwicklercrew holte.

Technisch entstand Monty on the Run unter Bedingungen, die aus heutiger Sicht beinahe absurd wirken. Harrap programmierte auf einem ZX Spectrum 48K, also direkt auf jener Maschine, für die das Spiel primär entstand. Speicherreserven für komfortable Entwicklungsumgebungen gab es nicht; der Code musste in Teilstücken geschrieben, ausgelagert und später zusammengesetzt werden, um überhaupt testbar zu bleiben. Harrap erinnerte sich später, dass allein diese Arbeitsweise die Entwicklung massiv erschwerte. Dennoch entstand das Spiel in ungefähr drei Monaten – ein Produktionstempo, das selbst für die hektische 8-Bit-Ära bemerkenswert war.

Spielerisch baute Monty on the Run das Grundprinzip der Vorgänger erheblich aus. Zwar blieb es bei der bewährten Mischung aus Plattformpassagen, Gegnerausweichmanövern und präzisen Sprüngen, doch Layout und Mechanik wirkten nun deutlich komplexer und dichter. Besonders berüchtigt wurde das sogenannte Freedom Kit: Zu Beginn musste der Spieler fünf Gegenstände auswählen, die Monty für seine Flucht benötigte. Nur eine ganz bestimmte Kombination machte das Spiel überhaupt lösbar. Wer falsch wählte, konnte oft minutenlang weiterspielen, bevor sich herausstellte, dass der gesamte Versuch von Anfang an zum Scheitern verurteilt war. Solche Vorab-Auswahlmechaniken waren in Actionspielen jener Zeit höchst ungewöhnlich und eher aus Adventures oder Strategiespielen bekannt. Die Designentscheidung galt schon damals als ausgesprochen kompromisslos – manche würden sagen sadistisch – und trug erheblich zum legendären Ruf des Spiels als Frustmaschine bei.

Nicht minder berüchtigt wurden die zahllosen Crusher-Fallen, zerquetschenden Kolben und pixelgenauen Sprungpassagen. Harrap selbst räumte Jahrzehnte später ein, dass manche dieser Hindernisse schlicht unfair seien – als junger Entwickler habe er es damals einfach lustig gefunden, Spieler scheitern zu sehen. Diese Mischung aus jugendlichem Übermut und kompromisslosem Designgeist prägt das Spiel bis heute.

Seinen größten Kultstatus verdankt Monty on the Run jedoch der Commodore-64-Version. Obwohl Peter Harrap als Schöpfer und Hauptarchitekt des Spiels gilt, wurde diese Fassung nicht von ihm selbst umgesetzt, sondern von Micro Projects Ltd., konkret durch Jason Perkins und Anthony Clarke. Erst diese Portierung machte aus dem bereits starken Plattformspiel einen audiovisuellen Meilenstein. Verantwortlich dafür war Rob Hubbard, einer der einflussreichsten Heimcomputer-Komponisten der 1980er Jahre, dessen Soundtrack bis heute als eines der berühmtesten Stücke für den SID-Soundchip des Commodore 64 gilt. Hubbard, bereits durch Werke wie Commando und International Karate etabliert, komponierte hier ein Stück, das den C64 beim Spielstart förmlich explodieren ließ. Computer and Video Games schrieb 1985 begeistert, das Spiel „explodes into life with the best sound we have yet encountered“ und lobte den treibenden Beat, zu dem selbst Monty im Titelbildschirm mitzuwippen schien. Die Inspiration durch „Devil’s Galop“, bekannt als Titelmusik der Radioserie Dick Barton – Special Agent, ist unverkennbar, doch Hubbard formte daraus ein SID-Stück, das längst ein Eigenleben entwickelt hat.

Die C64-Version gilt deshalb gemeinhin als die prestigeträchtigste Fassung des Spiels, auch wenn dies nicht bedeutet, dass die Spectrum-Version obsolet wäre. Gerade britische Spieler, die mit der Reihe auf dem Spectrum aufgewachsen waren, sahen in dieser nach wie vor die ursprünglichste und „authentischste“ Form des Spiels. Weitere Portierungen erschienen für Amstrad CPC, Commodore 16/Plus/4 und andere Systeme, doch keine erreichte denselben Kultstatus wie die C64-Fassung.

Zeitgenössische Magazine überschlugen sich beinahe vor Lob. Computer and Video Games vergab 39 von 40 Punkten und bezeichnete den Titel als „what Jet Set Willy II should have been“ – ein bemerkenswertes Kompliment, da Jet Set Willy zu den prägendsten britischen Plattformspielen der frühen 1980er zählte. ZZap!64 vergab 90 %, warnte jedoch zugleich davor, dass der hohe Schwierigkeitsgrad nicht jedermanns Sache sei. Your Spectrum kam ebenfalls auf 90 % und hob hervor, dass die Serie mit diesem Teil noch anspruchsvoller geworden sei. Die Presse war sich damit weitgehend einig: Monty on the Run gehörte 1985 zur Spitze des britischen Plattformgenres.

Auch wirtschaftlich war der Titel ein Erfolg. Genaue Verkaufszahlen sind zwar – wie bei vielen britischen Heimcomputerspielen der Ära – nicht überliefert, doch Chartplatzierungen und breite Portierungen sprechen klar für einen erheblichen kommerziellen Erfolg. Das Spiel erreichte Spitzenplätze der britischen All-Format-Charts, also jener Verkaufslisten, in denen Heimcomputerspiele plattformübergreifend gemeinsam gewertet wurden. Bereits der Vorgänger Wanted: Monty Mole hatte laut Gremlin binnen sechs Wochen rund 20.000 Käufer gefunden. Monty on the Run dürfte diese Reichweite mindestens erreicht und wahrscheinlich übertroffen haben, wodurch der Titel Gremlin Graphics’ Stellung als eines der führenden britischen Softwarehäuser der mittleren 1980er weiter festigte.

Rückblickend markiert Monty on the Run einen jener seltenen Momente, in denen nahezu alle Elemente eines Spiels zusammenfielen: ein erfahrener, aber noch hungriger junger Designer, ein technisch versierter Portierungspartner, ein Ausnahme-Komponist auf dem Höhepunkt seiner Kreativität und ein Markt, der genau bereit war für ein solches Werk. Das Ergebnis war kein perfektes Spiel – dafür war es zu unfair, zu gnadenlos, zu sehr Kind seiner Zeit. Aber gerade diese Ecken und Kanten machen seinen Charakter aus. Monty on the Run war kein Produkt moderner Komfortdesigns, sondern ein kompromissloses Stück britischer Heimcomputer-Kultur: laut, schwierig, kreativ, technisch ehrgeizig und mit jener leicht anarchischen Haltung, die die 8-Bit-Ära in Großbritannien so unverwechselbar machte.

Buggy Boy – 1985 by Tatsumi

Flagge zeigen! Buggy Boy und der Offroad-Rausch

Buggy Boy CoverIn den Spielhallen von 1985 gab es nicht viele Rennspiele, die gleich beim Anschalten so deutlich sagten: „Ich bin größer als dein Fernseher zu Hause.“ Buggy Boy, entwickelt von Tatsumi Electronics, setzte genau dieses Statement — im wahrsten Sinne dreifach. Die Deluxe-Variante des Automaten nutzte drei nebeneinander angeordnete Monitore für eine Panorama-Sicht, die selbst in der Epoche prächtiger Röhren eine Seltenheit war. Der technische Unterbau: zwei Intel-8086-CPUs für Grafik & Spielablauf, ein Z80 als Sound-Prozessor, flankiert von zwei AY-3-8910-Soundchips, die für dieses prägnant fröhliche Offroad-Gezwitscher verantwortlich waren. Die Auflösung variierte je nach Kabinett, typisch rund 512×224 Pixel, und war schnell genug, um üppig scrollende Rennlandschaften darzustellen. Sprünge über Baumstämme, Banden, Tore und aufblinkende Flaggen ließen das Fahrgefühl hektisch, aber stets nachvollziehbar wirken — Arcade-Physik at its finest.

Die Geschichte? Nun — stellen wir uns einfach vor, dass der Buggy selbst der Held ist. Buggy Boy braucht kein Narrativ, das darüber hinausgeht, dass wir alle einmal über eine Holzrampe fliegen wollen, während ein Publikum uns anfeuert. Die fünf Strecken (Offroad – ein Rundkurs – sowie die Punkt-zu-Punkt-Himmelsrichtungen Nord, Süd, Ost, West) setzen auf eine reine „ein Leben, eine Chance“-Mechanik. Nur Zeitboni durch Tore oder extra Punkte durch waghalsiges Zwei-Räder-Fahren halten das Abenteuer am Leben. Und genauso schnell endet es auch — wie 50 Pfennig in einer deutschen Spielhalle.

Die Entwickler bei Tatsumi nahmen technisch das auf, was sie mit dem Vorgänger TX-1 begonnen hatten: Panorama-Hardware als Spielgefühl, nicht nur als Grafikgimmick. Namen sind aus der Zeit durch fehlende Arcade-Credits nicht eindeutig überliefert, aber mehrere Teammitglieder wanderten später zu Titeln wie Cycle Warriors weiter und behielten ihre Liebe zu außergewöhnlichen Fahrperspektiven. Esist gut erkennbar, dass Buggy Boy als Weiterentwicklung einer Vision entstand: Racing nicht als Simulation, sondern als Fun-Maschine.

Die Heimversionen erzielten dann kleine technische Wunder — besonders auf dem Commodore 64, der eigentlich keine Panoramaberge gewohnt war. Dennoch gelang eine Version, die legendär wurde. ZZap!64 urteilte: „The graphics are absolutely superb — I’ve never seen such a smooth and realistic 3D effect, and the ‘feel’ of the control method is tremendous.“
(„Die Grafik ist absolut hervorragend — so einen weichen und realistischen 3D-Effekt habe ich noch nie gesehen, und das Steuerungsgefühl ist großartig.“)

Bei einem damaligen Preis von etwa £25–30 (entspräche ca. £65–70 heute) wurde hier echtes Arcade-Adrenalin ins Wohnzimmer getragen — ohne dass jemand dafür drei Monitore stapeln musste. Die Amiga- und ST-Versionen gaben mehr Farbe und ruhigeres Scrolling, aber verloren naturgemäß die technische Extravaganz der Automatenhardware. ZX Spectrum und Amstrad CPC kämpften mit reduzierten Bildschirmen und Detailstufen, doch blieben fairste Übersetzungen des Originals: Offroad-Staub zum Anfassen – nur etwas kompakter.

Heute, in der Rückschau, wirkt Buggy Boy wie der charmant freche Cousin der großen Rennspiel-Ikonen: weniger Autobahn-Eleganz, dafür ungezähmte Holperpiste. Ein Spiel, das beweist, dass Spaß nicht größer sein muss als ein kristallklarer Plot — sondern schneller als die Schwerkraft und lauter als zwei AY-Chips auf Touren.

Thexder – 1985 by Game Arts

Thexder – 1985 by Game Arts

5fb87571 a15f 496a 9127 9c2ed896eb98Als Thexder 1985 erstmals das Licht der Welt erblickte, war es ein sehr japanisches Spiel – entwickelt von Game Arts, die damals noch am Anfang standen und mit frischen Ideen experimentierten. Die Grundidee klingt bis heute wie ein pubertärer Traum: ein Kampfroboter, der sich jederzeit in einen Düsenjet verwandeln konnte, ausgestattet mit einer selbstzielenden Waffe, die automatisch Feinde anvisierte. Die SierraGamers-Community beschrieb das später so: „Thexder offers many levels and diverse enemies… Your weapon auto-aims… Your mech also contains a shield…“ (Thexder bietet viele Levels und vielfältige Gegner… deine Waffe zielt automatisch… dein Mech verfügt außerdem über ein Schutzschild…).

Die Handlung spielte kaum eine Rolle. Der Spieler wurde schlicht in Level 1 abgesetzt, ohne Einführung oder Zwischensequenzen. Wie TVTropes süffisant bemerkte: „Thexder never explains who you are or what you’re doing unless you look in the manual“ (Thexder erklärt nie, wer du bist oder was du tust, es sei denn, du schaust ins Handbuch). Erst der Nachfolger Fire Hawk lieferte später ein bisschen Kontext. Doch das störte damals niemanden: die Action stand im Mittelpunkt, und die Verwandlungsanimation vom Mech zum Jet wirkte spektakulär – selbst wenn man danach sofort von einer unscheinbaren Mine in die Luft gesprengt wurde.

Die Entwicklung war für damalige Verhältnisse extrem knapp bemessen. Chefdesigner Hibiki Godai und Grafiker Satoshi Uesaka brauchten insgesamt nur zwei Monate, davon allein einen Monat für die Konzeptausarbeitung. Uesaka erinnert sich, dass Thexder selbst 48 Animationsmuster hatte und die 72 Gegnertypen ebenfalls jeweils animiert werden mussten. Um die Transformation glaubwürdig darzustellen, baute Uesaka sogar ein Modell aus Balsaholz. Godai selbst berichtet, dass er manchmal drei Tage am Stück programmierte, dann zwanzig Stunden am Stück schlief. Die Levelkarten waren gigantisch: 480 Bildschirmseiten an Daten mussten untergebracht werden – fast schon ein kleines Wunder, wenn man bedenkt, dass das Spiel ursprünglich auf dem NEC PC-8801 laufen sollte.

Auch die Musik stammt aus Entwicklerhand. Hibiki Godai komponierte das markante Thexder-Titelthema selbst. Besonders kurios: Im Abspann ertönte Beethovens Mondscheinsonate – was in einem Action-Shooter für viele Spieler mehr als nur überraschend war. Dazu kamen digitale Sprachsamples wie „Intruder is coming!“ (Eindringling kommt!), die in der japanischen PC-88-Fassung klar zu verstehen waren, in den westlichen DOS-Versionen allerdings so verrauscht, dass viele Spieler dachten, ihre Soundkarte sei defekt.

Kommerziell war Thexder ein Riesenerfolg. In Japan wurden über eine halbe Million Einheiten verkauft, weltweit über eine Million. Für ein Heimcomputerspiel Mitte der 80er war das sensationell. Ken Williams von Sierra erinnerte sich später, dass man das Spiel kurz vor Weihnachten 1986 in den USA veröffentlichte – und es 1987 der meistverkaufte Sierra-Titel überhaupt war. Damit war Thexder auch für die Amerikaner ein Meilenstein: ein japanisches Spiel, das von einem US-Publisher groß gemacht wurde.

Erschienen ist Thexder auf nahezu allem, was damals Strom bekam: NEC PC-8801, FM-7, Sharp X1, PC-98, MSX, Famicom (Nintendo), später MS-DOS, Apple II/IIgs, Macintosh, TRS-80 Color Computer, Amiga und sogar erst 2023 in einer Switch-Version. Auffällig ist die hohe Zahl an Publishern weltweit: In Japan veröffentlichten Game Arts, Denyusha und Square, in den USA übernahm Sierra, in Europa Activision, später kamen weitere wie D4 Enterprise hinzu.

Und hier kommt Square ins Spiel. Mitte der 80er war Square noch lange nicht der Riese, den wir später mit Final Fantasy verbanden. Ganz im Gegenteil: Square stand 1986 kurz davor, in der Versenkung zu verschwinden. Das Unternehmen hatte mehrere riskante Projekte parallel finanziert, darunter auch die Famicom-Version von Thexder. Die Entwicklung verschlang weit mehr Geld, als es jemals wieder einspielen sollte – denn das Spiel war zwar technisch eindrucksvoll, aber für viele Konsolenspieler schlicht zu hart. Während Game Arts in Japan schon die Sektkorken knallen ließ, kämpfte Square mit leeren Kassen. Hironobu Sakaguchi erzählte später, dass es ein „letzter Wurf“ sei, als er Final Fantasy begann – daher auch der Titel. Ohne den halbgescheiterten Ausflug mit Thexder hätte es dieses Projekt vielleicht nie gegeben. Man kann also sagen: Thexder brachte Square fast um, und gleichzeitig ebnete es den Weg für das Spiel, das die Firma rettete. Ironischerweise verdanken wir den ewigen Streit „Cloud gegen Sephiroth“ also indirekt einem Roboter, der sich in einen Jet verwandeln konnte.

Kritisch gesehen war Thexder aber nicht unumstritten. Die Schwierigkeit ist gnadenlos: Schon das erste Level kann Anfänger zur Weißglut treiben. Ein zeitgenössischer Rezensent meinte: „If you like painfully hard PC platform games, by all means this game is for you… For the casual gamer… there are better ones out there“ (Wenn du schmerzlich schwere PC-Platformer magst, ist dieses Spiel genau das Richtige für dich… für den Gelegenheitsspieler… gibt es bessere Spiele da draußen). Viele Tester bemängelten auch die etwas hakelige Steuerung und die labyrinthischen Level, die Spieler in Sackgassen schickten. Sierra bewarb Thexder zudem etwas unglücklich als „Arcade-Spiel“ – in Wahrheit gab es nie eine Automatenfassung, was manche Käufer irritierte.

Und dennoch: Thexder ist heute ein Kultspiel. Vielleicht weniger wegen seiner spielerischen Eleganz, sondern vielmehr, weil es ein Zeitdokument ist. Es zeigt, wie ein japanisches Studio in kürzester Zeit ein Spiel erschuf, das sowohl in Japan als auch im Westen ein Millionenseller wurde, wie Publisher weltweit zusammenarbeiteten, und wie sogar Square seine ersten Schritte auf Nintendo wagte. Für Sierra war es ein Goldgriff – Thexder machte das Unternehmen 1987 reicher, als es mit Adventure-Spielen je gerechnet hätte.

In den Archiven bleibt es bis heute ein faszinierendes Beispiel dafür, wie Ost und West in den 80ern einander Spiele hin- und herreichten. Und seien wir ehrlich: Wer einmal im Jet-Modus durch eine Wand von Pixel-Gegnern gebrettert ist, vergisst das nicht so schnell – auch wenn man beim zwanzigsten Bildschirmtod vielleicht den Joystick am liebsten durchs Zimmer geworfen hätte.