Flagge zeigen! Buggy Boy und der Offroad-Rausch
In den Spielhallen von 1985 gab es nicht viele Rennspiele, die gleich beim Anschalten so deutlich sagten: „Ich bin größer als dein Fernseher zu Hause.“ Buggy Boy, entwickelt von Tatsumi Electronics, setzte genau dieses Statement — im wahrsten Sinne dreifach. Die Deluxe-Variante des Automaten nutzte drei nebeneinander angeordnete Monitore für eine Panorama-Sicht, die selbst in der Epoche prächtiger Röhren eine Seltenheit war. Der technische Unterbau: zwei Intel-8086-CPUs für Grafik & Spielablauf, ein Z80 als Sound-Prozessor, flankiert von zwei AY-3-8910-Soundchips, die für dieses prägnant fröhliche Offroad-Gezwitscher verantwortlich waren. Die Auflösung variierte je nach Kabinett, typisch rund 512×224 Pixel, und war schnell genug, um üppig scrollende Rennlandschaften darzustellen. Sprünge über Baumstämme, Banden, Tore und aufblinkende Flaggen ließen das Fahrgefühl hektisch, aber stets nachvollziehbar wirken — Arcade-Physik at its finest.
Die Geschichte? Nun — stellen wir uns einfach vor, dass der Buggy selbst der Held ist. Buggy Boy braucht kein Narrativ, das darüber hinausgeht, dass wir alle einmal über eine Holzrampe fliegen wollen, während ein Publikum uns anfeuert. Die fünf Strecken (Offroad – ein Rundkurs – sowie die Punkt-zu-Punkt-Himmelsrichtungen Nord, Süd, Ost, West) setzen auf eine reine „ein Leben, eine Chance“-Mechanik. Nur Zeitboni durch Tore oder extra Punkte durch waghalsiges Zwei-Räder-Fahren halten das Abenteuer am Leben. Und genauso schnell endet es auch — wie 50 Pfennig in einer deutschen Spielhalle.
Die Entwickler bei Tatsumi nahmen technisch das auf, was sie mit dem Vorgänger TX-1 begonnen hatten: Panorama-Hardware als Spielgefühl, nicht nur als Grafikgimmick. Namen sind aus der Zeit durch fehlende Arcade-Credits nicht eindeutig überliefert, aber mehrere Teammitglieder wanderten später zu Titeln wie Cycle Warriors weiter und behielten ihre Liebe zu außergewöhnlichen Fahrperspektiven. Esist gut erkennbar, dass Buggy Boy als Weiterentwicklung einer Vision entstand: Racing nicht als Simulation, sondern als Fun-Maschine.
Die Heimversionen erzielten dann kleine technische Wunder — besonders auf dem Commodore 64, der eigentlich keine Panoramaberge gewohnt war. Dennoch gelang eine Version, die legendär wurde. ZZap!64 urteilte: „The graphics are absolutely superb — I’ve never seen such a smooth and realistic 3D effect, and the ‘feel’ of the control method is tremendous.“
(„Die Grafik ist absolut hervorragend — so einen weichen und realistischen 3D-Effekt habe ich noch nie gesehen, und das Steuerungsgefühl ist großartig.“)
Bei einem damaligen Preis von etwa £25–30 (entspräche ca. £65–70 heute) wurde hier echtes Arcade-Adrenalin ins Wohnzimmer getragen — ohne dass jemand dafür drei Monitore stapeln musste. Die Amiga- und ST-Versionen gaben mehr Farbe und ruhigeres Scrolling, aber verloren naturgemäß die technische Extravaganz der Automatenhardware. ZX Spectrum und Amstrad CPC kämpften mit reduzierten Bildschirmen und Detailstufen, doch blieben fairste Übersetzungen des Originals: Offroad-Staub zum Anfassen – nur etwas kompakter.
Heute, in der Rückschau, wirkt Buggy Boy wie der charmant freche Cousin der großen Rennspiel-Ikonen: weniger Autobahn-Eleganz, dafür ungezähmte Holperpiste. Ein Spiel, das beweist, dass Spaß nicht größer sein muss als ein kristallklarer Plot — sondern schneller als die Schwerkraft und lauter als zwei AY-Chips auf Touren.






Als Thexder 1985 erstmals das Licht der Welt erblickte, war es ein sehr japanisches Spiel – entwickelt von Game Arts, die damals noch am Anfang standen und mit frischen Ideen experimentierten. Die Grundidee klingt bis heute wie ein pubertärer Traum: ein Kampfroboter, der sich jederzeit in einen Düsenjet verwandeln konnte, ausgestattet mit einer selbstzielenden Waffe, die automatisch Feinde anvisierte. Die SierraGamers-Community beschrieb das später so: „Thexder offers many levels and diverse enemies… Your weapon auto-aims… Your mech also contains a shield…“ (Thexder bietet viele Levels und vielfältige Gegner… deine Waffe zielt automatisch… dein Mech verfügt außerdem über ein Schutzschild…).










Heart of Africa erschien 1985 exklusiv für den Commodore 64 und war der inoffizielle Nachfolger von The Seven Cities of Gold. Entwickelt wurde es von Dan Bunten, später Danielle Bunten Berry, gemeinsam mit Ozark Softscape, produziert von Joe Ybarra bei Electronic Arts und in Deutschland von Ariolasoft veröffentlicht. Schon die Aufmachung war ein Blickfang: eine großformatige Box im LP-Stil, ein beigefügtes Handbuch in Form eines Tagebuchs, eine Afrika-Karte zum Miträtseln – und auf dem Cover posierte Bunten im Safari-Outfit. Electronic Arts behandelte seine Designer damals wie Popstars, was sich auch in dieser Präsentation widerspiegelte.
Veröffentlicht wurde das Spiel 1985 in den USA und 1986 in Europa. Ariolasoft legte besonderen Wert auf die deutsche Ausgabe Das Herz von Afrika, die vollständig übersetzt war – ein seltener Luxus Mitte der Achtziger. International wurde das Spiel von der Presse positiv aufgenommen. Compute! lobte es als „professionell in jeder Hinsicht“ und sogar süchtigmachender als den Vorgänger, Commodore User vergab 8 von 10 Punkten. In Deutschland schaffte es 1987 in einer Happy Computer-Leserumfrage immerhin auf Platz 16 der besten Spiele des Vorjahres. Kritiker hoben die Atmosphäre, die Mischung aus Strategie und Adventure sowie die Bedienbarkeit hervor, merkten aber an, dass die Karte Afrikas immer gleich blieb und das Spiel daher bei wiederholtem Durchspielen an Reiz verlieren konnte.
Chimera (1985) von Firebird Software ist ein isometrisches Action-Adventure mit Science-Fiction-Flair – man steuert einen einsamen Astronauten in den Korridoren eines riesigen außerirdischen Raumschiffs, das gerade dabei ist, die Erde zu grillen. Das Ziel ist klassisch, aber effektvoll: Waffen außer Gefecht setzen, vier Selbstzerstörungsmodi aktivieren und abhaun, bevor alles in die Luft fliegt. Entwickelt hat das Ganze Shahid Ahmad, der zwar nicht am Ursprungswerk Jet Set Willy beteiligt war, aber die knifflige Aufgabe übernahm, das Spiel für den Commodore 64 zu konvertieren. Inspiriert durch Knight Lore, war Chimera sein erstes eigenes Projekt, das von Firebird zunächst abgelehnt, aber nach nur zwei Wochen Nachbesserung veröffentlicht wurde.



The Goonies, veröffentlicht 1985 in den USA von Datasoft und ein Jahr später in Europa von US Gold, war eine jener frühen Filmumsetzungen, die versuchten, das cineastische Abenteuerfeuerwerk ins pixelige 8‑Bit‑Universum zu übertragen – und das mit erstaunlich viel Charme, obwohl (oder gerade weil) man statt auf actionreiche Dauerballerei auf Puzzle-Kombinationen und Geschicklichkeit setzte. Das Spiel wurde von Scott Spanburg programmiert, der später noch durch Bruce Lee und Zorro auffiel, während Kelly Day die Grafik entwarf und Richard Mirsky (Apple II, Atari) sowie John A. Fitzpatrick (C64) sich um die Musik kümmerten – letztere teils mit eigenständigen Tape‑ und Diskettenversionen, was zur damaligen Zeit noch echte Unterschiede bedeutete.




Ein Asteroiden-Abenteuer aus Spielberg’scher Feder? Klingt nach Hollywood-Kino, landete aber 1995 als Videospiel auf unseren Festplatten. The Dig blickt auf eine der verrücktesten Entstehungsgeschichten der LucasArts-Adventures zurück. Starregisseur Steven Spielberg hatte Mitte der 80er Jahre die Ursprungsidee zu dieser Sci-Fi-Story – ursprünglich als Episode der TV-Serie Amazing Stories, später sogar als Film angedacht. Doch das Konzept (Archäologen im All!) war für eine TV-Produktion zu teuer, also verschwand es vorerst in der Schublade. Einige Jahre und Blockbuster später – Spielberg hatte gerade mit Kumpel George Lucas Indiana Jones und der letzte Kreuzzug abgedreht – erinnerte er sich an die Idee und schlug sie LucasArts als Adventure-Spiel vor. Man traf sich 1989 im Skywalker Ranch Anwesen, ausgerechnet am Tag des San-Francisco-Erdbebens, um das Projekt aufzugleisen. Ein schlechtes Omen? Vielleicht. Jedenfalls sollte es bis zur Veröffentlichung noch über sechs Jahre dauern – länger als bei jedem anderen LucasArts-Adventure. In dieser Zeit wechselte das Spiel viermal den Projektleiter und drohte zwischenzeitlich zum Vapoware-Geist zu werden. „Es war, als müsste man für eine schwere Physikprüfung lernen, während rundherum eine Party tobt“, erinnerte sich Lead Designer Sean Clark augenzwinkernd an die schwierige Produktion inmitten der sonst spaßigen LucasArts-Truppe.






Hang-On, veröffentlicht 1985 von Sega, war so gänzlich anders als bisherige Arcade Automaten, sowohl sowohl technologisch als auch kreativ. Das Motorradrennspiel entstand unter der Leitung von Yu Suzuki, einem Entwickler, der nicht nur für sein technisches Gespür, sondern auch für seine Leidenschaft für Autos und Motorräder bekannt war. Nachdem ein Kollege ihm den Vorschlag gemacht hatte, einen Torsionsstab – ein flexibles mechanisches Bauteil zur Richtungssteuerung – in ein Spiel zu integrieren, war Suzuki sofort fasziniert von der Idee, ein realistisches Fahrgefühl in ein Arcade-Spiel zu bringen. Obwohl sich die Verwendung des Torsionsstabs als zu kompliziert herausstellte, fand er mit einfachen, aber effektiven Federn eine praktikable Alternative, die das Neigen eines echten Motorrads simulierte.





Die Idee zu Law of the West entstand Anfang 1985 bei Accolade, nachdem Alan Miller die Vision formuliert hatte, ein interaktives Western-Abenteuer zu schaffen, in dem jede Entscheidung Konsequenzen trägt. Binnen sechs Monaten entwickelte ein kleines Team um Miller einen Prototyp, den man stolz im Firmennewsletter präsentierte: „Wir wollen den rauen Charme des Grenzgebiets in den eigenen vier Wänden erlebbar machen“. Die Veröffentlichung erfolgte im Sommer 1985 zunächst in Nordamerika auf Kassette für 9,95 USD, kurze Zeit später folgten Distribution über Diskette und eine Europa-Version durch U.S. Gold zu je £9.95 (Kassette) bzw. £14.95 (Diskette). Im japanischen Markt übernahm Pony Inc. die Lizenz, während American Action für Skandinavien sorgte.

























