Ikari Warriors – 1986 by SNK

Ikari Warriors - 1986 by SNK

Ikari Warriors Cover

"Ikari Warriors" ist ein vertikal scrollendes Run-and-Gun-Arcade-Spiel, das 1986 von SNK entwickelt und veröffentlicht wurde. In Nordamerika wurde es von Tradewest vertrieben. Das Spiel war SNKs erster großer Erfolg auf dem US-Markt und gilt heute als Klassiker. Es erschien zu einer Zeit, als viele "Commando"-Klonen auf dem Markt waren. Was "Ikari Warriors" sofort auszeichnete, waren die rotierenden Joysticks und die Möglichkeit, dass zwei Personen gleichzeitig spielen konnten.
Die Entwicklung von "Ikari Warriors" wurde von Koji Obada geleitet, der zuvor an SNKs "TNK III" gearbeitet hatte, einem vertikalen Panzershooter, der ebenfalls rotierende Joysticks verwendete. Das Spiel wurde von den damals populären "Rambo"-Filmen inspiriert und trägt seinen Namen vom japanischen Titel von "Rambo: First Blood Part II" (Rambo: Ikari no Dasshutsu oder "Die wütende Flucht"). Sylvester Stallone, dessen Rolle als John Rambo das Spiel beeinflusste, besaß in den 1980er Jahren selbst einen "Ikari Warriors"-Arcade-Automaten.

Im Spiel übernehmen die Spieler die Rollen von Ralf Jones und Clark Steel (außerhalb Japans als Paul und Vince bekannt), die sich durch Horden von Feinden kämpfen müssen. Die Spieler beginnen am unteren Bildschirmrand und bewegen sich nach oben, wobei sie auf feindliche Soldaten, Panzer und Hubschrauber treffen. Unterwegs können sie feindliche Panzer übernehmen, die gegen feindliche Kugeln immun sind, aber nur über begrenzten Treibstoff verfügen. Das Spiel war das erste, das rotierende Joysticks verwendete, die es den Spielern ermöglichten, die Richtung unabhängig von der Bewegungsrichtung zu ändern, was eine größere Freiheit beim Angriff oder bei der Bewegung in acht verschiedene Richtungen bot.

Nach seiner Veröffentlichung war "Ikari Warriors" ein großer kommerzieller Erfolg. In Japan war es 1986 das zweiterfolgreichste Arcade-Spiel des Jahres. In Nordamerika gehörte es 1986 und 1987 zu den fünf umsatzstärksten Arcade-Spielen. Das Spiel erhielt international positive Bewertungen. Das britische Magazin "Computer and Video Games" lobte die Amstrad-Umsetzung und bezeichnete die Grafiken als "einfach brillant" und das Gameplay als "unglaublich süchtig machend". Das "Dragon"-Magazin bewertete die IBM-PC-Version des Spiels mit 4 von 5 Sternen. In der deutschen Fachpresse erhielt die C64 Version durch Boris Schneider eine Wertung von 70%, während die Atari ST Fassung nur 50% ergattern konnte. Dies lag in erster Linie am lagsamen Gameplay, sobald mehrere Gegner den Bildschirm bevölkerten, sowie dem ruckeligen Bildschirmscrolling. Auf dem Amstrad CPC konnte das Spiel eine Wertung von 82% einheimsen.

"Ikari Warriors" war bekannt für seine innovative Steuerung und das kooperative Gameplay, was es von anderen Spielen seiner Zeit abhob. Es inspirierte zwei Fortsetzungen: "Victory Road" und "Ikari III: The Rescue". Die Protagonisten Ralf und Clark tauchten später als spielbare Charaktere in der "King of Fighters"-Serie auf.

Bomb Jack – 1984 by Tehkan

Bomb Jack – 1984 by Tehkan

Bomb Jack

Bomb Jack wurde 1984 von der japanischen Spieleschmiede Tehkan veröffentlicht, die später als Tecmo größere Bekanntheit erlangte. Das Spiel war ein klassischer Single-Screen-Plattformer, der sich schnell durch seine simple, aber herausfordernde Mechanik und das eingängige Gameplay einen Namen machte. Die Entstehungsgeschichte von Bomb Jack ist eng mit der Arcade-Kultur der frühen 1980er Jahre verbunden. Zu dieser Zeit dominierten Titel wie Donkey Kong oder Pac-Man die Spielhallen, doch Tehkan wollte ein Spiel erschaffen, das sich durch schnelle Action und ein einfaches Konzept auszeichnete. Die Entwickler ließen sich dabei von den Prinzipien klassischer Highscore-Jagden inspirieren und setzten auf ein zeitloses Design mit bunten, detailreichen Hintergründen, die ikonische Wahrzeichen wie die Pyramiden von Gizeh, das Schloss Neuschwanstein oder das Capitol in Washington zeigten.

Das Spielprinzip von Bomb Jack war einfach, aber süchtig machend: Der Spieler steuerte den titelgebenden Jack, einen Superhelden mit rotem Anzug und Cape, dessen Aufgabe es war, alle Bomben auf dem Bildschirm einzusammeln, während er feindlichen Robotern, Vögeln und anderen Kreaturen auswich. Die Steuerung war für damalige Verhältnisse bemerkenswert präzise und erlaubte es, durch gedrückthalten der Sprungtaste die Flughöhe zu variieren. Eine der Besonderheiten von Bomb Jack war die Möglichkeit, durch gezieltes Einsammeln von leuchtenden Bomben eine höhere Punktezahl zu erzielen, was das Spiel taktischer machte als viele andere Plattformer der damaligen Zeit. Das britische Magazin Computer & Video Games lobte 1985 die Spielmechanik: „Bomb Jack is a perfect example of how a simple idea, when executed well, can lead to an incredibly addictive arcade experience.“ („Bomb Jack ist ein perfektes Beispiel dafür, wie eine einfache Idee, wenn sie gut umgesetzt wird, zu einem unglaublich süchtig machenden Arcade-Erlebnis führen kann.“)

Bomb Jack war nicht nur spielerisch erfolgreich, sondern entwickelte sich auch zu einem finanziellen Erfolg für Tehkan. In Japan war der Automat besonders populär und befand sich in zahlreichen Spielhallen. Auch in Europa und Nordamerika fand das Spiel großen Anklang. Laut einem Bericht von Electronic Games aus dem Jahr 1985 gehörte Bomb Jack zu den zehn umsatzstärksten Arcade-Titeln jenes Jahres.

Aufgrund des Arcade-Erfolgs wurde Bomb Jack auf eine Vielzahl von Heimcomputern und Konsolen portiert, wobei die Qualität der Umsetzungen stark variierte. Besonders europäische Entwicklerstudios, allen voran Elite Systems, nahmen sich der Herausforderung an, den Charme des Originals auf die begrenzten Fähigkeiten damaliger Heimcomputer zu übertragen.

Eine der bekanntesten und erfolgreichsten Konvertierungen erschien 1986 für den ZX Spectrum. Diese Version wurde für ihre flüssige Steuerung, die saubere Grafik und das nahezu originalgetreue Gameplay gelobt. Besonders bemerkenswert war die Art und Weise, wie die Entwickler die Arcade-Hardware des Originals durch geschickte Programmierung auf dem relativ schwachen Speccy emulierten. Das Crash Magazine vergab beeindruckende 90 % und schrieb: „One of the most faithful arcade conversions we’ve seen, with superb animation and gameplay that captures the original perfectly.“ („Eine der originalgetreuesten Arcade-Umsetzungen, die wir je gesehen haben, mit hervorragender Animation und Gameplay, das das Original perfekt einfängt.“) Die Commodore 64-Version, ebenfalls von Elite Systems entwickelt, schnitt etwas schwächer ab. Zwar wurde die farbenfrohe Grafik positiv hervorgehoben, doch hatte das Spiel mit Sprite-Flackern und einer insgesamt langsameren Performance zu kämpfen. Auch der Sound fiel im Vergleich zur Arcade-Version bescheiden aus. Zzap!64 bewertete das Spiel mit 79 % und kritisierte insbesondere das repetitive Gameplay und die weniger präzise Steuerung im Vergleich zum ZX Spectrum. Auf dem Amstrad CPC machte Bomb Jack eine weitaus bessere Figur. Dank der besseren Grafikfähigkeiten des Systems war die Darstellung deutlich farbenfroher als auf dem Spectrum, und die Animationen liefen geschmeidig. Auch der Sound war hier ein deutlicher Fortschritt gegenüber der C64-Version. Die Zeitschrift Amstrad Action vergab 85 % und lobte die technische Umsetzung.

Die Atari ST- und Amiga-Versionen, die 1988 veröffentlicht wurden, waren nahezu pixelgenaue Umsetzungen des Originals und boten flüssige Animationen, bessere Soundeffekte und eine präzisere Steuerung. Besonders auf dem Amiga konnte die Soundhardware ihr Potenzial entfalten und kam der Arcade-Version am nächsten. Die Zeitschrift The One vergab 89 % für die Amiga-Fassung und betonte die hohe Qualität der Umsetzung: „This is Bomb Jack as it was meant to be played – fast, responsive and with brilliant audio.“ („Das ist Bomb Jack, wie es gespielt werden sollte – schnell, reaktionsschnell und mit brillantem Klang.“)

Für das Nintendo Entertainment System (NES) erschien 1988 eine Portierung durch Tecmo, die sich in einigen Punkten von der Arcade-Version unterschied. Diese Fassung enthielt eine zusätzliche Energieleiste und ein überarbeitetes Punktesystem, was das Spielgeschehen leicht veränderte. Kritiker lobten die technischen Verbesserungen, doch einige Fans empfanden die Änderungen als unnötige Abweichung vom Original.
Zusätzlich erschienen in den 1990er Jahren und darüber hinaus weitere Umsetzungen auf verschiedenen Plattformen:

Game Boy (1992) – Eine portable Umsetzung, die sich stark an der NES-Version orientierte.
Game Boy Color (1999) – Eine grafisch verbesserte Neuauflage.
PlayStation 2, Xbox & PC (Tecmo Classic Arcade, 2005) – Enthielt die Original-Arcade-Version als Teil einer Retro-Sammlung.
Nintendo Switch & PlayStation 4 (Arcade Archives, 2018) – Eine emulierte Version des Arcade-Originals, veröffentlicht durch Hamster Corporation.

Trotz der Vielzahl an Portierungen konnte keine Version das exakte Spielgefühl der Arcade-Hardware vollständig reproduzieren. Dennoch blieb Bomb Jack auf jeder Plattform ein unterhaltsames und herausforderndes Spiel, das seinen Platz in der Geschichte der Arcade-Klassiker festigte.

Trotz seines Erfolgs blieb Bomb Jack nicht ohne Kontroversen. In Großbritannien führte die Werbung für das Spiel zu Beschwerden, da die Darstellung von explodierenden Bomben in einem Spiel als geschmacklos empfunden wurde. Besonders in Zeiten terroristischer Bedrohungen wurde die Wahl des Themas in einigen Kreisen kritisch betrachtet. Das Spiel selbst geriet jedoch nie offiziell in den Fokus von Zensurbehörden. Ein weiterer Kritikpunkt war die mangelnde Weiterentwicklung im späteren Verlauf des Spiels – einige Rezensenten bemängelten, dass es nach einer gewissen Zeit an Abwechslung fehle.
Dennoch bleibt Bomb Jack ein Klassiker der Arcade-Ära und wird heute noch in Retro-Spielerkreisen hochgeschätzt. Auf Plattformen wie MAME oder in Arcade-Sammlungen lebt das Spiel weiter, und es diente als Inspiration für zahlreiche spätere Plattformspiele. Die Kombination aus einfachem Gameplay, präziser Steuerung und Highscore-Jagd machte Bomb Jack zu einem zeitlosen Vertreter des Genres.

Ghostbusters – 1984 by Activision

Ghostbusters - 1984 by Activision

Ghostbusters ZX Cover

Ghostbusters von Activision erschien 1984 und gehört zu den bekanntesten Filmversoftungen der 8-Bit-Ära. Die Entwicklung begann noch bevor der gleichnamige Kinofilm von Ivan Reitman im Sommer 1984 in die Kinos kam. David Crane, einer der führenden Designer von Activision, wurde mit der Umsetzung beauftragt und hatte nur wenige Monate Zeit, ein marktfähiges Produkt zu erschaffen. David Crane nutzte für Ghostbusters Code aus einem früheren Projekt, Car Wars, das er ursprünglich als eigenständiges Spiel für Activision entwickelt hatte. Da Ghostbusters unter immensem Zeitdruck entstand – das Spiel musste noch im selben Jahr wie der Film veröffentlicht werden – griff Crane auf bereits existierende Routinen und Spielmechaniken zurück. Car Wars war ein nicht veröffentlichtes Spiel, das ein Fahrzeugmanagement- und Fahrelement enthielt. Diese Mechaniken wurden für Ghostbusters übernommen und angepasst, insbesondere die Fahrsequenzen, in denen der Spieler durch die Straßen von New York fährt, um Geister einzusammeln. Crane erklärte in einem Interview: „Ich hatte bereits einige funktionierende Mechaniken für ein Spiel, das Autos und strategische Elemente kombinierte. Als Activision die Ghostbusters-Lizenz bekam, wurde mir schnell klar, dass ich darauf aufbauen konnte. Das hat uns enorm geholfen, die Deadline einzuhalten.“ Diese Wiederverwendung von Code ermöglichte es, innerhalb weniger Monate ein vollständiges Spiel zu entwickeln. Activision entschied sich für dieses Vorgehen, da es zur damaligen Zeit unüblich war, große Entwicklerteams mit langen Produktionszyklen zu beschäftigen – oft arbeiteten Einzelpersonen oder kleine Teams an Spielen.

Interessanterweise merkt man dem finalen Ghostbusters-Spiel seine Herkunft an: Die Fahrsequenzen wirken in ihrer Mechanik und Steuerung relativ eigenständig und könnten in einem Rennspiel ohne Geisterthematik bestehen. Dieser pragmatische Ansatz von Crane war ein frühes Beispiel für die effiziente Wiederverwertung von Code, ein Konzept, das in der heutigen Spieleentwicklung weit verbreitet ist. In einem Interview sagte Crane später: „Ich habe den Film erst gesehen, nachdem das Spiel fast fertig war, aber zum Glück hatten wir genug Material, um das Feeling einzufangen.

Das Spiel kombiniert Action- und Strategiespielelemente. Der Spieler übernimmt die Rolle eines frisch gegründeten Ghostbusters-Teams und beginnt mit einem Startkapital von 10.000 Dollar, das in Ausrüstung investiert werden kann. Dazu gehören Geisterfallen, Ghost Vacuums und ein verbessertes Ecto-1-Fahrzeug. Ziel ist es, genug Geld zu verdienen, um die steigende Geisteraktivität in New York City unter Kontrolle zu halten, bevor der gefürchtete Marshmallow-Mann die Stadt zerstört. Das Gameplay ist in verschiedene Phasen unterteilt: eine Stadtkarte, auf der sich Geister auf Gebäude zubewegen, ein Fahrsegment, in dem der Spieler Ektoplasma einsammeln kann, und schließlich die Geisterjagd, bei der der Spieler mit zwei Geisterjägern einen Geist einfangen muss. Der finale Showdown findet im Hochhaus von Dana Barrett statt, wo Spieler Gozer besiegen müssen, um das Spiel zu gewinnen.

Ghostbusters war ein kommerzieller Erfolg und verkaufte sich weltweit über zwei Millionen Mal. Besonders in den USA und Großbritannien avancierte es zu einem der meistverkauften Spiele des Jahres 1984. Activision veröffentlichte das Spiel für zahlreiche Plattformen, darunter Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Atari 2600, Apple II, IBM PC, Sega Master System, Famicom und sogar den seltenen Sharp X1. Die Versionen unterschieden sich teils erheblich, wobei die 8-Bit-Versionen auf Heimcomputern allgemein als überlegen galten. Die NES-Version von Kemco wurde beispielsweise für ihre minderwertige Grafik und ihr schlechtes Balancing kritisiert. Internationale Magazine bewerteten Ghostbusters unterschiedlich. Crash vergab 89 % und lobte den strategischen Tiefgang, während Zzap!64 mit 72 % kritisierte, dass das Gameplay nach einigen Durchläufen repetitiv werde. Computer Gaming World nannte es „eine der besten Filmumsetzungen ihrer Zeit“. Die Power Play aus Deutschland vergab 75 % und lobte die kreative Mischung aus Strategie und Action. Retrospektiv gilt das Spiel als wegweisend für spätere Management- und Simulationsspiele.

Kontroversen gab es vor allem um die hohe Schwierigkeit in einigen Versionen. Besonders die NES-Version machte es nahezu unmöglich, den finalen Endkampf zu bestehen, was zu Frust führte. Außerdem gab es Berichte, dass einige Kinder verängstigt waren, wenn das Spiel mit der ikonischen „Ghostbusters!“-Titelmelodie startete, da diese in krächzender Computersprache wiedergegeben wurde. Eine weitere Kuriosität war die versteckte Cheat-Sequenz, bei der Spieler den Namen eines Activision-Entwicklers eingeben konnten, um unbegrenztes Geld zu erhalten.

Ghostbusters von Activision bleibt eines der bekanntesten Spiele der 1980er Jahre und eine der ersten gelungenen Filmumsetzungen in der Videospielgeschichte. Der Titel inspirierte zahlreiche Nachfolger und geistige Erben, von Ghostbusters II über das 2009 erschienene Ghostbusters: The Video Game bis hin zu modernen Remakes. Auch wenn es nicht perfekt war, schaffte es das Spiel, den Humor und die Atmosphäre des Films in ein spielbares Format zu bringen, was damals keine Selbstverständlichkeit war.

International Karate + 1987 by System 3

International Karate + 1987 by System 3

International Karate + 1987 by System 3

Wie erschafft man einen Nachfolger für einen Hit, der allein in den Vereinigten Staaten 1,5 Millionen Mal über die Ladentheke wanderte, obwohl es kein einheimisches Gewächs darstellte?
Die Antwort von Archer Maclean? Drei, statt zwei Kontrahenten (davon sind zwei per Joystick steuerbar), die vor einem Torii in einen martialischen Wettkampf treten. Handkantenschläge, Fußtritte oder auch Backflips werden hier reichlich verteilt. Archer Maclean, der zuvor mit Dropzone und IK (ohne Plus) zum Starprogrammierer avancierte, entwickelte das Spiel gänzlich allein, die Musik kam jedoch aus Rob Hubbards Feder. Die Amiga Version erhielt dabei ein Arrangement von Dave Lowe. 1988 konnte das Spiel bei den Golden Joystick Awards den Titel als bestes 16bit Spiel einheimsen. „White wins. Red and Blue could do better!“

Verwunderlich ist die Covergestaltung der späteren Versionen:
Warum der Coverboy Steven Seagal zum Verwechseln ähnlich ist, lässt sich nicht genau sagen. Wahrscheinlich ist jedoch, dass Seagals erster Film "Nico (Above the law)" Eindruck bei den Produzenten hinterlassen hat. Steven Seagal betreibt sportlich jedoch Aikido, kein Karate. Nennen wir es einfach künstlerische Freiheit.

The Bard‘s Tale – 1985 by Interplay

The Bard‘s Tale – 1985 by Interplay

The Bard‘s Tale – 1985 by Interplay

Bereits in den 1970ern erfreuten sich RPGs einer erstarkenden Beliebtheit, die sich, nicht zuletzt durch die stetig verbessernde Grafik, immer weiter ausbreitete. EA fehlte jedoch im Sortiment ein Titel, der es mit Schwergewichten wie Ultima und Wizardry aufnehmen konnte, zumal sich diese bereits seit 1981 auf etlichen Rechnern tummelten.

Michael Cranford, ein begeisterter Pen&Paper Spieler und Programmierer werkelte jedoch schon an einem passenden Konzept. Michael zeichnete sich zuvor für den C64 Port des Sega Shooters Super Zaxxon verantwortlich. Auch den Apple II Port des Welterfolges Donkey Kong konnte Michael sich auf die Fahne schreiben. Mit der Unterstützung des Gründers von Interplay, Brian Fargo, konnte das Design weiter verbessert werden. Brian gab dabei an, auf seine Spielerfahrungen mit Dungeon & Dragons zurückgegriffen zu haben. Ein Spiel, dass er häufig mit Michael spielte...

Weitere Unterstützung erhielten sie von Rebecca Heinemann, die zu dieser Zeit bei Interplay tätig war. Laut des Handbuches wurde sie aufgrund ihrer Datenkomprimierungsroutinen erwähnt, die eine große Anzahl an Animationen und Grafiken ermöglichten, ohne den kostbaren Diskettenplatz zu sprengen. Rebecca selbst gab an auch Entwicklungstools, unter anderem einen Grafikeditor, erschaffen und darüber alle Konvertierungen auf andere Systeme erschaffen zu haben.

The Bard’s Tale wurde über Nacht zu einem Erfolg. Bis 1993 konnten über 1 Million Kopien verkauft werden.

Rolling Thunder – 1986 by Namco

Rolling Thunder - 1986 by Namco

Die Entstehungsgeschichte des Spiels geht auf die Ambition von Namcos Entwicklerteam zurück, ein cineastisches Erlebnis zu schaffen, das sich an Spionagefilmen und Agentenklassikern orientierte. Das Spiel erzählte die Geschichte von Albatross, einem Agenten der Geheimorganisation Rolling Thunder, der die Welt vor der gefährlichen Terrororganisation Geldra retten muss. Mit seiner Mischung aus anspruchsvollem Gameplay und visuell beeindruckender Grafik wurde Rolling Thunder schnell zu einem Hit und legte den Grundstein für viele spätere Actionspiele.

Die Entwicklung von Rolling Thunder wurde von Yoshihiro Kishimoto geleitet, einem der führenden Designer bei Namco. Kishimoto wollte ein Spiel schaffen, das sowohl herausfordernd als auch atmosphärisch war. „Wir wollten, dass sich die Spieler wie ein echter Geheimagent fühlen, der in einer feindlichen Welt überleben muss“, erklärte Kishimoto in einem späteren Interview. Das Spiel zeichnete sich durch seine visuelle Ästhetik aus, die stark von den Pop-Art-Elementen der 1960er-Jahre inspiriert war, sowie durch die flüssige Animation von Charakteren und Gegnern. Besonders beeindruckend war die Darstellung der Hauptgegner, den Maskern, deren bedrohliches Design sich deutlich von den generischen Feinden anderer Spiele jener Zeit abhob.

Die Funktionsweise von Rolling Thunder war für ein Arcade-Spiel innovativ. Spieler bewegten sich horizontal durch mehrstöckige Level, nutzten Deckungen und mussten mit begrenzter Munition haushalten, was eine taktische Herangehensweise erforderte. Türen in den Levels dienten nicht nur als Deckung, sondern auch als Nachschubpunkte für Munition und Waffen, was ein strategisches Element hinzufügte. „Wir wollten, dass der Spieler immer das Gefühl hat, dass jede Kugel zählt“, sagte Kishimoto. Das Gameplay kombinierte geschicktes Timing, Plattforming und schnelle Reaktionen, was den Spielern sowohl Frustration als auch immense Befriedigung bereitete, wenn sie schwierige Abschnitte meisterten.

Der kommerzielle Erfolg von Rolling Thunder war beachtlich. In den Arcade-Hallen der späten 1980er-Jahre zog das Spiel aufgrund seiner anspruchsvollen Mechanik und seines stilvollen Designs eine breite Spielerschaft an. Es wurde später auf verschiedene Plattformen wie das NES, den Amiga und den ZX Spectrum portiert, wobei die Qualität der Umsetzungen unterschiedlich war. Die NES-Version wurde gelobt, da sie das Kern-Gameplay und die Atmosphäre des Originals bewahrte, während die Versionen für Heimcomputer oft wegen technischer Einschränkungen kritisiert wurden. International erhielt das Spiel überwiegend positive Wertungen. Das britische Magazin Crashbewertete die Spectrum-Version mit 85 % und lobte die Herausforderung und das Design, während Electronic Gaming Monthly der NES-Version 7 von 10 Punkten gab und die Steuerung und das Level-Design hervorhob.

Allerdings blieb Rolling Thunder nicht ohne Kontroversen. Die Darstellung der Masker, deren maskierte Gesichter und Uniformen, sorgte für Diskussionen. Kishimoto betonte, dass das Design rein stilistische Gründe hatte: „Wir wollten Gegner schaffen, die sowohl bedrohlich als auch stilisiert wirken, ohne politische Botschaften zu senden.“ Dennoch sorgte diese Wahrnehmung in einigen Ländern für negative Presse, was dem Erfolg des Spiels jedoch keinen Abbruch tat.

Eine oft erzählte Geschichte besagt, dass Kishimoto den Soundtrack des Spiels mehrere Male komplett überarbeiten ließ, bis er die gewünschte Mischung aus Spannung und Dramatik erreichte. Der Komponist Junko Ozawa erinnerte sich: „Es war eine Herausforderung, Musik zu schaffen, die die Spieler motiviert, aber auch die gefährliche Atmosphäre betont. Am Ende hat es sich gelohnt.“
Insgesamt war Rolling Thunder ein Erfolg im Genre der Action-Plattformspiele, der zur Veröffentlichung eines direkten Nachfolgers und später weiterer Spiele führte, die von seinem innovativen Design inspiriert wurden.

Platoon – 1987 by Ocean Software

Platoon – 1987 by Ocean Software

1986 bescherte Oliver Stone mit Platoon dem Kino und auch der Moral einen Antikriegsfilm, der einen schonungslosen Blick auf den Vietnamkrieg warf. Stone selbst verarbeitete damit auch seine persönlichen Erlebnisse in Vietnam. Mit Willem Dafoe, John C. McGinley (der den Meisten wohl als Dr. Perry Cox in Scrubs bekannt ist) und Charlie Sheen (der den jüngeren Generationen wohl nur noch als Charlie Harper bekannt sein dürfte oder vielleicht noch aus Hot Shots) entstand dabei ein Film, der nicht nur die Kritiker lobte und vier Oscars einheimste, sondern sich auch zum Kassenerfolg aufschwang.

Das Erfolge natürlich anziehend sind, dürfte es nicht verwundern, dass schon bald überall Interesse bestand, daraus ein Game für die Homecomputer zu entwickeln. Ich gestehe, ich hätte gern erleben wollen, wie die Spieldesigner krampfhaft überlegten ein Antikriegsspiel zu erschaffen. Der Prozess wurde wahrscheinlich recht bald aufgegeben, denn bereits ein Jahr nach der Filmpremiere erschien ein Action Game, dass mit vier unterschlichen Leveln ausgestattet war: Sidescroller (Level 1), Egoshooter (Level 2), Egoshooter im Tunnel (Level 3), sowie Third Person Showdown im Regenwald (Level4).

Platoon erhielt unterschiedliche Kritiken weltweit. Lobten die einen die Grafik und die Soundeffekte, störten sich andere am Gameplay und den knackigen Schwierigkeitsgrad.

New Zealand Story – 1988 by Taito

New Zealand Story - 1988 by Taito

Wer Plattformer mochte, aber keine italienischen Klempner, konnte ab 1988 einen Kiwi durch Neuseeland steuern. Inhaltlich blieb der Plot gleich: Held rettet Prinzessin, in diesem Fall seine Freundin "Phee Phee" und ein paar Freunde noch gleich dazu. Der Gegenspieler ist keine Stachel lastige Schildkröte, sondern ein riesiger, blauer Seelöwe. Bevor es Proteste seitens der Fans des Spieles hagelt, die darauf hinweisen, dass Ocean in den Homecomputer Versionen den Antagonisten Wally als Walross bezeichnet hat (zumindest auf dem Cover): in der originalen Arcade Version wird das Tier im Abspann ausdrücklich als Seeleopard bezeichnet.

Als Commodore UK im Oktober 1989 das Amiga Batman Bundle vorstellte, war neben dem namensgebenden Batman und FA 18 Interceptor auch New Zealand Story mit am Start.

Ein Kuriosum war im Zusammenhang mit diesem knuffig, fluffig, süßen Spiel der Cheat Code für den Amiga. Der lautete „motherfuckenkiwibastards“. Das klingt dann aber wieder weniger niedlich.

Batman – The Movie – 1989 by Ocean

Batman - The Movie – 1989 by Ocean

Ein einsamer Rächer ist in den dunklen Gassen Gotham Citys unterwegs, sein Name wird selbst unter den Schwergewichten der Unterwelt nur flüsternd ausgesprochen. Ein jeder kennt ihn: es ist Läderlappen. Was für uns in Deutschland eher nach einem Superhelden des Staubtuch-Herstellers Vileda klingt, ist der einstige Name Batmans in Schweden. Nichtsdestotrotz konnte sich der Held aller Fledermäuse aus Wuhan auch im Norden eine feste Gefolgschaft sichern, daran hatte Tim Burtons Kinoversion von 1989 sicherlich einen erheblichen Anteil. Zuvor war Batman auf der Leinwand oder aber im Fernsehen als tageslichtliebender Cartoon Held alles gewesen, aber sicherlich nicht düster. Tim Burtons morbider Charme kam dem Film zugute und der Film wurde schon vor der Premiere enorm gehypt.

Der gesamten Computerszene muss daher zwingend klar gewesen sein, dass eine Lizensierung lohnenswert wäre. Ocean Software, die bereits zuvor Filmumsetzungen produziert hatten, unter anderem Rambo, Short Circuit oder Cobra, sicherten sich die Lizenz und begannen schon bald mit der Programmierung für den C64, sowie ZX Spectrum. Wenige Zeit später folgten die Umsetzungen für Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, MS-DOS und MSX. Das am 11. September 1989 erschienene Game enthielt fünf entscheidende Level, die allesamt aus dem Kinohit entnommen wurden. Ist man im ersten Level Zeuge der Verwandlung Napiers in den sinistren Joker, darf der Spieler im zweiten Abschnitt mittels Batmobils die Straßen Gothams hautnah erleben. Dank der 16bit Power erlebten Amiga und Atari ST Besitzer dies in einer 3D Perspektive, die 8bit Besitzer erlebten die Action in einer horizontal scrollenden, isometrischen Ansicht.

Nach einem Levelabschnitt, dass an das gute, alte Brettspiel Masterminds erinnert, erheben wir uns danach mit dem Batwing über die Straßen der Stadt und versuchen Giftgas Ballons zu entschärfen. Im Finale obliegt es uns den Joker ein für alle Mal zu erlegen…zu erledigen.

Bei Commodore UK erkannte David Pleasance das Potential des Spieles und konnte als Mitgeschäftsführer das Unternehmen langsam, aber stetig für die Idee eines mitgelieferten Softwarepaketes begeistern, dass den Verkauf des Amigas steigern sollte. Ocean, der Hersteller des Spieles, war zu Beginn von dieser Idee nicht angetan. Die 10.000 Einheiten, die Pleasance zu Beginn bestellte, änderten jedoch die Meinung rasch, wenn bedenkt, dass zu jener Zeit die Raubkopie besonders stark vertreten war. Schlussendlich verkaufte Commodore UK 186.000 Batpacks.

Midnight Resistance – 1989 by Data East

Midnight Resistance - 1989 by Data East

Midnight Resistance ist ein Side-Scrolling-Run-and-Gun-Videospiel, das 1989 von Data East für Arcade-Automaten entwickelt und veröffentlicht wurde. Es wurde später auf verschiedene Heimcomputer und Konsolen portiert, darunter das Sega Mega Drive, den Commodore 64, den Amiga und den Atari ST.

In einer dystopischen Zukunft übernimmt der Spieler die Rolle eines Mitglieds einer Widerstandsbewegung, dessen Familie von einem Drogenbaron entführt wurde. Das Ziel ist es, die Familie zu befreien, indem man sich durch Horden von Feinden kämpft und mächtige Bosse besiegt. Das Gameplay kombiniert Elemente von Jump 'n' Run und Shoot 'em up, wobei der Spieler sowohl laufen als auch schießen muss, um voranzukommen. Ein herausragendes Merkmal von "Midnight Resistance" ist dabei das Waffensystem. Während des Spiels können Schlüssel gesammelt werden, die am Ende jedes Levels gegen verschiedene Waffen und Power-Ups eingetauscht werden können. Dieses System ermöglicht es den Spielern, ihre Bewaffnung an ihren Spielstil anzupassen und strategische Entscheidungen zu treffen.

Nach dem Erfolg in den Spielhallen wurde das Spiel auf mehrere Plattformen portiert. Die Amiga-Version, entwickelt von Data East und 1990 von Ocean Software veröffentlicht, bot einen leichteren Schwierigkeitsgrad und eine verbesserte Steuerung im Vergleich zur Arcade-Version, was sie zu einem Verkaufserfolg machte. Die Sega Mega Drive-Version, veröffentlicht 1991, war Data Easts erstes Spiel für diese Konsole. Diese Version wurde für ihre flüssige Steuerung und die gelungene Umsetzung des Arcade-Originals gelobt. Das Game wurde für seine herausfordernde Action und das innovative Waffensystem international gefeiert. Die verschiedenen Portierungen erhielten unterschiedliche Kritiken, wobei die Amiga- und Mega Drive-Versionen besonders positiv hervorgehoben wurden. Das Spiel gilt heute als Klassiker des Run-and-Gun-Genres und hat eine treue Fangemeinde.

"Midnight Resistance" ist ein bedeutendes Spiel in der Geschichte der Run-and-Gun-Genres. Mit seiner packenden Handlung, dem innovativen Waffensystem und den herausfordernden Levels bietet es ein fesselndes Spielerlebnis, das auch Jahrzehnte nach seiner Veröffentlichung noch begeistert.