Brataccas – 1985 by Psygnosis

Brataccas - 1985 by Psygnosis

Brataccas, veröffentlicht 1985 von Psygnosis, war eines der ersten Spiele des Studios und hatte sich zuvor einen unrühmlichen Namen gemacht. Ursprünglich begann das Projekt unter dem Titel Bandersnatch bei Imagine Software, einem ambitionierten britischen Entwicklerstudio, das in den frühen 1980er-Jahren für seine visionären Konzepte bekannt war. Bandersnatch sollte eines der ersten Spiele werden, das speziell für Heimcomputer wie den ZX Spectrum entwickelt wurde und dabei Hardware-Erweiterungen nutzen sollte, um grafisch und spielerisch revolutionär zu sein. Die ambitionierten Pläne von Imagine, das Spiel zu einem interaktiven Meisterwerk mit einem Preis von rund 40 Pfund (inflationsbereinigt etwa 140 Euro) zu machen, gerieten jedoch ins Stocken, als das Studio 1984 in Insolvenz ging. Dies führte dazu, dass die Rechte und unvollständigen Arbeiten an Bandersnatch von den ehemaligen Imagine-Mitarbeitern David Lawson und Ian Hetherington zu Psygnosis übertragen wurden, dem neu gegründeten Studio.

Die Entstehungsgeschichte von Brataccas ist daher untrennbar mit dem Scheitern von Imagine Software verbunden. Die Entwickler standen vor der Herausforderung, das unfertige Projekt zu einem funktionierenden Spiel zu machen, das auf den damals leistungsstärkeren Plattformen wie dem Commodore Amiga und dem Atari ST lauffähig war. Ian Hetherington, Mitbegründer von Psygnosis, sagte dazu: „Wir wollten Bandersnatch zu Ende bringen, nicht nur aus persönlichem Stolz, sondern auch, weil wir an das Potenzial des Spiels glaubten.“ Das Ergebnis war Brataccas, ein Titel, der zwar viele der ursprünglichen Ideen von Bandersnatch beibehielt, jedoch technisch und inhaltlich angepasst wurde, um den neuen Plattformen gerecht zu werden.

Das Spiel bot eine Mischung aus Action-Adventure und Rollenspiel, angesiedelt in einer dystopischen Zukunft. Die Spieler übernahmen die Rolle von Kyne, einem Wissenschaftler, der von einer korrupten Regierung beschuldigt wird, eine Superwaffe entwickelt zu haben. Ziel war es, in einer Raumstation Beweise für seine Unschuld zu finden, während man Feinden auswich, mit Charakteren interagierte und Aufgaben löste. Brataccas fiel durch seine ungewöhnliche Steuerung auf, die den Spieler vor die Herausforderung stellte, sowohl Bewegungen als auch Aktionen präzise zu koordinieren. Die dynamische Spielwelt, in der NPCs agierten und reagierten, war für die Zeit beeindruckend. Laut David Lawson „wollten wir eine lebendige, interaktive Welt schaffen, in der die Spieler wirklich das Gefühl hatten, ein Teil davon zu sein.

Die Grafik von Brataccas war für 1985 wegweisend. Psygnosis setzte auf eine visuell beeindruckende Darstellung, mit detaillierten Charakteren und Kulissen, die das düstere Science-Fiction-Setting unterstrichen. Dies legte den Grundstein für den Ruf des Studios, Spiele mit atemberaubender Grafik zu produzieren. Allerdings war die Steuerung des Spiels häufig Gegenstand von Kritik. Viele Spieler fanden sie klobig und schwerfällig, was den Spielfluss hemmte. In einem Interview gestand Lawson: „Die Steuerung war sicherlich nicht perfekt, aber wir hatten begrenzte Ressourcen und wollten das Spiel unbedingt fertigstellen.“

Der kommerzielle Erfolg von Brataccas war durchwachsen. Während das Spiel für seine technische und künstlerische Ambition gelobt wurde, fanden viele Spieler den hohen Schwierigkeitsgrad und die komplexe Steuerung abschreckend. In Großbritannien, wo Psygnosis seine stärkste Fanbasis hatte, verkaufte sich das Spiel moderat erfolgreich, erreichte aber nie die hohen Erwartungen, die mit seinem Erbe als Bandersnatch verbunden waren. Psygnosis konnte jedoch aus den Lektionen von Brataccas lernen und baute darauf eine beeindruckende Karriere als Entwickler und Publisher auf, die später ikonische Titel wie Lemmings und Wipeout hervorbrachte.

Die Kontroversen um Brataccas kreisten vor allem um die Tatsache, dass es nie ganz die Erwartungen erfüllte, die mit dem ursprünglich geplanten Bandersnatch verbunden waren. Viele Fans von Imagine Software hatten gehofft, dass das Spiel bahnbrechend sein würde, und waren enttäuscht, dass es „nur“ ein ambitioniertes, aber unausgereiftes Spiel wurde. Dennoch erkannten Kritiker die Innovationen an, insbesondere die dynamische Spielwelt und die detaillierte Grafik. Hetherington bemerkte dazu: „Es war unser erstes Spiel. Natürlich gab es Probleme, aber wir haben bewiesen, dass wir ein Studio mit Visionen sind.
Während der Produktion von Bandersnatch wurde berichtet, dass die Entwickler so hart arbeiteten, dass sie im Büro schliefen und kaum Zeit für persönliche Angelegenheiten hatten. Diese Leidenschaft wurde später auch bei Psygnosis sichtbar, als das Team unermüdlich daran arbeitete, das Spiel zu veröffentlichen. Ein ehemaliger Mitarbeiter erinnerte sich: „Es war chaotisch, aber wir glaubten an das Projekt. Brataccas war unser Sprungbrett.

Heute kann Brataccas als ein Stück Videospielgeschichte angesehen werden, das sowohl die Ambitionen als auch die Herausforderungen der frühen 1980er widerspiegelt. Obwohl es kein kommerzieller Blockbuster war, legte es den Grundstein für Psygnosis’ spätere Erfolge und bleibt ein faszinierender Einblick in die Anfänge der modernen Spieleentwicklung.

Dogs of war

Dogs of War - 1989 by Elite Systems

Dogs of War, entwickelt von den britischen Elite Systems und veröffentlicht 1989, ist ein Top-Down-Actionspiel, das für Plattformen wie den Commodore Amiga und Atari ST erschien. Inspiriert von Söldnerfilmen und Arcade-Shootern der 1980er Jahre, versetzt das Spiel die Spieler in die Rolle von Söldnern, die verschiedene Missionen rund um den Globus ausführen müssen. Mit seinem kooperativen Gameplay und der Betonung auf taktische Planung hob es sich von anderen Spielen der Zeit ab, auch wenn es nicht ohne Schwächen war.

Die Entstehungsgeschichte von Dogs of War begann in einer Zeit, in der Elite Systems bereits für Titel wie Bomb Jack und Commandobekannt war. Man suchte nach einem Projekt, das die Essenz dieser erfolgreichen Arcade-Spiele aufgreifen und mit einem tieferen taktischen Element kombinieren sollte. Ein ehemaliger Entwickler erzählte später: „Wir wollten die schnelle Action von Arcade-Shootern mit etwas mehr Substanz kombinieren, ohne die zugängliche Natur zu verlieren.“ Das Team war klein, und viele der Ideen wurden während der Entwicklung improvisiert. Besonders die Waffen- und Ausrüstungsmechanik wurde erst in einer späteren Entwicklungsphase eingefügt, nachdem ein interner Prototyp gezeigt hatte, wie stark sie die Dynamik verbessern konnte.

Das Gameplay von Dogs of War ist eine Mischung aus taktischer Planung und actiongeladener Schießerei. Zu Beginn jeder Mission kann der Spieler sein Team ausrüsten, wobei eine Vielzahl von Waffen und Ausrüstungsgegenständen zur Verfügung steht. Von Maschinengewehren über Granaten bis hin zu Raketenwerfern – die Spieler müssen ihre Auswahl strategisch an die Mission anpassen. Die eigentlichen Missionen finden aus der Vogelperspektive statt und fordern die Spieler auf, feindliche Stützpunkte zu zerstören, Geiseln zu retten oder strategische Ziele zu erreichen. Der kooperative Modus für zwei Spieler war ein Highlight des Spiels und wurde von vielen als eine der besten Umsetzungen dieses Konzepts in der damaligen Ära gelobt. „Es war wie ein modernes Commando, aber mit der Möglichkeit, mit einem Freund zu spielen“, schrieb ein Kritiker von Amiga Format.

Ein Insider berichtete später, dass die Bazooka ursprünglich so stark war, dass sie jeden Gegner auf dem Bildschirm eliminieren konnte, was zu internen Scherzen führte. „Wir nannten sie den 'God Mode'-Knopf, weil sie alles plattmachte.“ Diese Überlegenheit wurde schließlich reduziert, doch die Waffe blieb eine der beliebtesten im Spiel.

Der marktwirtschaftliche Erfolg von Dogs of War war solide, aber nicht herausragend. Während das Spiel in Europa, insbesondere in Großbritannien und Deutschland, moderate Verkaufszahlen erreichte, konnte es in den USA weniger Fuß

fassen. Elite Systems hatte gehofft, mit dem Spiel an die Erfolge ihrer früheren Titel anzuknüpfen, doch die Konkurrenz war stark. Spiele wie Ikari Warriors und Rambo III boten ähnliche Erfahrungen und hatten oft größere Marketingkampagnen. Dennoch entwickelte sich Dogs of Warüber die Jahre zu einem Kultklassiker, insbesondere unter Amiga-Fans.

Die internationalen Wertungen für Dogs of War waren gemischt bis positiv. Das britische Magazin Amiga Format bewertete das Spiel mit 80 % und lobte die strategischen Elemente und den Koop-Modus, kritisierte jedoch die repetitive Natur der Missionen. Zzap! vergab 78 % und hob die beeindruckende Grafik und den flüssigen Spielablauf hervor, bemängelte jedoch den Mangel an Langzeitmotivation. In den USA war die Rezeption zurückhaltender: Computer Gaming World bewertete das Spiel mit 3 von 5 Sternen und bezeichnete es als „solide, aber wenig innovativ“.

Die Kontroversen um Dogs of War waren vergleichsweise gering, doch einige Kritiker stellten die Darstellung von Gewalt und die Glorifizierung des Söldnertums infrage. Während die meisten Spiele dieser Art ähnliche Themen behandelten, gab es Stimmen, die das Spiel als zu gewaltverherrlichend bezeichneten. Ein Vertreter von Elite Systems verteidigte das Spiel in einem Interview: „Es ist reine Fiktion, inspiriert von Actionfilmen und Comics. Wir wollten ein unterhaltsames, packendes Spiel schaffen, nicht mehr und nicht weniger.“
Rückblickend wird Dogs of War oft als ein unterschätzter Titel angesehen, der besonders im Koop-Modus glänzte. Ein Fan fasste es treffend zusammen: „Es mag nicht das revolutionärste Spiel gewesen sein, aber es hat bewiesen, wie viel Spaß man mit einem einfachen Konzept und der richtigen Umsetzung haben kann.“