Gun Fight – 1975 by Taito / Midway

Gun Fight - 1975 by Taito / Midway

Wer als Kind nicht Räuber und Gendarm oder Cowboy und Indianer gespielt hatte, war in seiner Kindheit wohl völlig isoliert in der westlichen Welt aufgewachen. Wieso also nicht dieses Filmprinzip für ein Videospiel adaptieren?

Gun Fight war ein bahnbrechendes Arcade-Spiel, das 1975 von Taito in Japan unter dem Titel Western Gun veröffentlicht und von Midway in den USA als Gun Fight adaptiert wurde. Es war das erste Videospiel, das menschliche Charaktere in einem direkten Duell darstellte, und markierte einen bedeutenden Schritt in der Entwicklung von Videospielen. Entwickelt wurde das Spiel von Tomohiro Nishikado für die Taito Corporation, der bereits zuvor mit TV Basketball (1974) experimentiert hatte und damit frühe Versuche unternommen hatte, menschenähnliche Figuren in Videospielen darzustellen. Bei Western Gun legte er die Messlatte höher, indem er zwei frei bewegliche Charaktere entwickelte, die über den Bildschirm wanderten und ihre Arme zum Zielen bewegen konnten – eine Pionierleistung für seine Zeit.

Die spielerische Grundlage von Western Gun beruhte auf dem elektromechanischen Spiel Gun Fight, das bereits 1969 von Sega veröffentlicht worden war. In diesem früheren Spiel standen sich zwei Cowboys auf einer beweglichen Bahn gegenüber, getrennt durch ein Feld mit Kakteen, Bäumen und einem Saloon. Beim Abschuss auf Kakteen neigten sich deren Spitzen vorübergehend, während ein Treffer den Cowboy kurzzeitig zu Fall brachte. Ziel war es, den Gegner innerhalb eines vorgegebenen Zeitrahmens möglichst oft zu treffen, um Punkte zu sammeln. Nishikado übernahm dieses Grundkonzept, passte es jedoch für den Videospielbereich an, indem er Hindernisse wie Felsen hinzufügte, von denen Kugeln abprallen konnten, und zerstörbare Kakteen integrierte, die visuell zerfielen, wenn sie getroffen wurden. Technisch setzte er dabei auf Transistor-Transistor-Logik (TTL), da der Einsatz von Mikroprozessoren in der Spieleentwicklung noch nicht etabliert war. Aufgrund seiner vielfältigen Interaktionsmöglichkeiten und der komplexen Spiellogik zählt Western Gun zu den aufwendigsten TTL-Spielen der 1970er Jahre.

Für den nordamerikanischen Markt wurde das Spiel von Taito an Midway lizenziert, wo es von Dave Nutting Associates technisch überarbeitet wurde. Die US-Version mit dem Titel Gun Fight war das erste Videospiel, das einen Mikroprozessor einsetzte – den Intel 8080. Dies ermöglichte nicht nur bessere Grafik und Animationen, sondern auch ein flüssigeres Gameplay. Der Hauptprogrammierer der amerikanischen Version war Thomas A. McHugh, unterstützt von Jamie Fenton. Nishikado selbst zeigte sich beeindruckt von den technischen Fortschritten der US-Fassung und ließ sich davon später bei der Entwicklung von Space Invaders inspirieren.

Das Gameplay war einfach, aber tiefgreifend: Zwei Spieler kontrollierten je einen Cowboy mit einem Joystick für Bewegung und einem zweiten zum Zielen. Schüsse konnten von den oberen und unteren Bildschirmrändern abprallen, was taktische Spielzüge ermöglichte. Die Einführung von direkter Gewalt zwischen menschlichen Spielfiguren sorgte zur damaligen Zeit für Aufsehen und kontroverse Diskussionen. Dennoch erhielt das Spiel in der Fachpresse Anerkennung für seine fortschrittliche Technik und die dynamische Spielmechanik.

Gun Fight war kommerziell sehr erfolgreich. In den USA wurden rund 8.600 Arcade-Automaten verkauft, und das Spiel rangierte 1975 auf Platz drei der umsatzstärksten Arcade-Spiele. In Japan zählte Western Gun im Jahr 1976 zu den zehn erfolgreichsten Spielen des Landes. Die Popularität des Spiels führte zu späteren Portierungen auf Systeme wie den Bally Astrocade und verschiedene Heimcomputer der 8-Bit-Ära. Nishikado, der mit diesem Spiel seinen Ruf als Pionier festigte, schrieb später mit Space Invaders endgültig Videospielgeschichte. Gun Fight bleibt damit nicht nur ein Zeugnis früher Kreativität, sondern auch ein Schlüsselwerk auf dem Weg zur modernen Spieletechnologie.

New Zealand Story – 1988 by Taito

New Zealand Story - 1988 by Taito

Wer Plattformer mochte, aber keine italienischen Klempner, konnte ab 1988 einen Kiwi durch Neuseeland steuern. Inhaltlich blieb der Plot gleich: Held rettet Prinzessin, in diesem Fall seine Freundin "Phee Phee" und ein paar Freunde noch gleich dazu. Der Gegenspieler ist keine Stachel lastige Schildkröte, sondern ein riesiger, blauer Seelöwe. Bevor es Proteste seitens der Fans des Spieles hagelt, die darauf hinweisen, dass Ocean in den Homecomputer Versionen den Antagonisten Wally als Walross bezeichnet hat (zumindest auf dem Cover): in der originalen Arcade Version wird das Tier im Abspann ausdrücklich als Seeleopard bezeichnet.

Als Commodore UK im Oktober 1989 das Amiga Batman Bundle vorstellte, war neben dem namensgebenden Batman und FA 18 Interceptor auch New Zealand Story mit am Start.

Ein Kuriosum war im Zusammenhang mit diesem knuffig, fluffig, süßen Spiel der Cheat Code für den Amiga. Der lautete „motherfuckenkiwibastards“. Das klingt dann aber wieder weniger niedlich.

Arkanoid 2: Revenge of Doh – 1987 by Taito

Arkanoid 2: Revenge of Doh - 1987 by Taito

Arkanoid 2: Revenge of Doh wurde 1987 von Taito veröffentlicht und setzte den Erfolg des ursprünglichen Arkanoid fort, das als eine moderne Weiterentwicklung von Atari’s Breakout gilt. Die Entstehung des Spiels basierte auf dem Wunsch, das klassische Gameplay des Vorgängers beizubehalten und durch neue Mechaniken, Herausforderungen und visuelle Verbesserungen zu erweitern. Die Entwickler standen vor der Aufgabe, eine Balance zwischen Nostalgie und Innovation zu finden, was sich als eine der größten Herausforderungen herausstellte. Laut einem der Entwickler, Akira Fujita, war es essenziell, „den Kern von Arkanoid zu bewahren, während wir den Spielern das Gefühl gaben, etwas Neues und Aufregendes zu erleben.

Die grundlegende Spielmechanik von Revenge of Dohblieb dem Original treu: Der Spieler steuert einen Schläger (Vaus), der einen Ball steuert, mit dem Ziegelsteine zerstört werden. Der Unterschied lag in der Vielzahl neuer Spiel-Features. Das Leveldesign wurde deutlich abwechslungsreicher, mit komplexen Formen und neuen Ziegeltypen, darunter unzerstörbare Blöcke und solche, die mehrfach getroffen werden mussten. Zudem wurden neue Power-Ups eingeführt, wie das „Cannon“-Power-Up, das dem Spieler erlaubte, auf Ziegel zu schießen, oder das „Split“-Power-Up, das den Ball vervielfachte und somit für mehr Chaos sorgte. Akira Fujita erklärte, dass „die Power-Ups eine neue strategische Dimension hinzufügen sollten, ohne das Spiel zu überladen.

Eine Besonderheit von Revenge of Doh war der dynamische Schwierigkeitsgrad. Spieler berichteten, dass sich das Spiel an ihren Fortschritt anpasste, was insbesondere für die damalige Zeit innovativ war. Dies führte jedoch auch zu Frustration bei manchen Spielern, da die späteren Level oft gnadenlos schwierig wurden. In einem Interview kommentierte Fujita dies mit einem Lächeln: „Wir wollten die Spieler fordern, aber vielleicht haben wir es manchmal ein bisschen zu weit getrieben.

Die Hintergrundgeschichte, die das Spiel mit einem Hauch von Science-Fiction würzte, drehte sich um den bösen Außerirdischen Doh, der bereits im ersten Arkanoid besiegt wurde, nun aber zurückkehrt, um Rache zu nehmen. Diese narrative Komponente war zwar rudimentär, wurde jedoch von den Spielern geschätzt, da sie dem Spiel eine zusätzliche Tiefe verlieh. Die Namen der Levels, die oft kryptisch und thematisch interessant waren, sorgten für Diskussionen unter den Fans und wurden als subtiler Hinweis auf die kreative Ader des Entwicklerteams interpretiert.

Taitos Entscheidung, das Spiel auf eine Vielzahl von Plattformen zu portieren, darunter Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum und MS-DOS, trug maßgeblich zum kommerziellen Erfolg bei. Jede Version wurde sorgfältig an die spezifischen Hardwarekapazitäten angepasst, wobei die Amiga- und Atari-ST-Versionen besonders für ihre exzellente Grafik und den Sound gelobt wurden. Der Soundtrack, der vom Komponisten Hisayoshi Ogura erstellt wurde, wurde als atmosphärisch und prägnant beschrieben und trug zur Intensität des Spiels bei.

Der wirtschaftliche Erfolg von Revenge of Doh war beeindruckend. Während das ursprüngliche Arkanoid als Arcade-Hit begann und später auf Heimcomputern populär wurde, setzte Revenge of Doh diesen Erfolg fort, indem es sowohl bestehende Fans als auch neue Spieler ansprach. Das Spiel verkaufte sich weltweit mehrere hunderttausend Mal, was es zu einem der profitabelsten Titel von Taito in den späten 1980er Jahren machte. Besonders in Europa, wo Heimcomputer weit verbreitet waren, erzielten die Ports beachtliche Verkaufszahlen. Ein britischer Händler sagte dazu: „Arkanoid war bereits ein Hit, aber Revenge of Doh verkaufte sich wie geschnitten Brot, besonders unter Spielern, die eine echte Herausforderung suchten.

Das Spiel war jedoch nicht frei von Kontroversen. Einige Kritiker bemängelten, dass Revenge of Doh zu nah am Original sei und sich zu sehr auf das bewährte Gameplay stütze, anstatt größere Innovationen zu bieten. Andere wiesen auf die extrem hohen Schwierigkeitsgrade hin, die manchen Spielern den Spaß raubten. Trotz dieser Kritik wurde das Spiel in Retrospektiven oft als ein Meisterwerk des Genres gefeiert, das die Essenz klassischer Arcade-Titel einfing und mit zeitgemäßen Erweiterungen anreicherte.

Anekdoten aus der Entwicklung untermauern die Hingabe des Teams. So erzählte Fujita in einem Interview, dass viele Level mitten in der Nacht entworfen wurden, oft nach langen Diskussionen über die richtige Balance zwischen Herausforderung und Fairness. „Es war eine verrückte Zeit“, erinnerte er sich. „Wir hatten so viele Ideen, und am Ende mussten wir viele davon verwerfen, weil sie einfach zu schwierig oder zu chaotisch waren.
Heute gilt Revenge of Doh als ein Klassiker, der die goldene Ära der Arcade- und Heimcomputerspiele repräsentiert. Es bleibt ein Paradebeispiel für den Spagat zwischen Tradition und Innovation und zeigt, wie ein einfaches Spielkonzept mit Kreativität und Hingabe weiterentwickelt werden kann.