Skate or Die! – 1987 by Electronic Arts

Skate or Die! – 1987 by Electronic Arts

Skate or dieTrip Hawkins, ehemals Director of Strategy and Marketing bei Apple, erkannte früh das wachsende Potenzial von Software – und insbesondere von Computerspielen. 1982 verließ er das aufstrebende Technologieunternehmen und gründete Electronic Arts, zunächst mit dem Ziel, Softwaretitel unabhängiger Entwickler – den sogenannten „Software-Künstlern“ – zu vertreiben. Doch 1987 änderte sich der Kurs: Angesichts des Erfolgs der populären Sportspiel-Reihen von Epyx, darunter Summer Games, Winter Games und California Games, entschloss man sich bei EA, ein eigenes Entwicklerteam aufzubauen. Die Epyx-Titel verkauften sich millionenfach und generierten enorme Gewinne – ein Umstand, der Hawkins nicht entging.

Zeitgleich arbeitete Epyx an einer farbigen, tragbaren Spielkonsole mit dem Codenamen „Handy“. Die Entwicklung war ambitioniert, doch die Fertigstellung scheiterte an finanziellen Hürden. Schließlich kam es zu einer Vereinbarung mit Atari: Epyx entwickelte die Software, während Atari das Gerät, später bekannt als Atari Lynx, produzieren und vermarkten sollte. Diese Allianz stieß jedoch intern auf Kritik. Viele der talentiertesten Designer und Programmierer verließen Epyx – und genau das wurde zur Chance für Electronic Arts. Hawkins nutzte die Gelegenheit und unterbreitete den abgewanderten Entwicklern ein Angebot, das sie kaum ausschlagen konnten.

Die Idee zu Skate or Die! stammte von EA-Produzent Don Traeger, der sich vom Arcade-Hit 720° inspirieren ließ – einem Skateboard-Spiel, das nicht nur durch seine Steuerung, sondern auch durch das ikonische Sprachsample „Skate or die!“ bekannt war. Für die Entwicklung wurden unter anderem die früheren Epyx-Mitarbeiter Stephen Landrum (Pitstop II) und Michael Kosaka (World Games) verpflichtet. Die Ähnlichkeit zu den sportlichen Mehrkampfspielen von Epyx war daher kaum zu übersehen – und alles andere als ein Zufall.

Für die musikalische Untermalung konnte Electronic Arts keinen Geringeren als Rob Hubbard gewinnen, der eigens aus Großbritannien eingeflogen wurde. Hubbard, der sich mit Soundtracks zu Spielen wie Commando und International Karate einen Namen gemacht hatte, komponierte ein eindrucksvolles Titelstück, das mit gesampelten Gitarrenklängen auf dem Commodore 64 neue Maßstäbe setzte und von Kritikern wie Fans gleichermaßen gelobt wurde.

Das Spiel selbst bot fünf Disziplinen: Zwei davon spielten in der Halfpipe – Freestyle und Hochsprung –, zwei führten durch unterschiedlich gestaltete Abfahrten: ein klassisches Rennen durch einen Park und den temporeichen Downhill Jam auf offener Straße. Komplettiert wurde das Angebot durch das Pool-Turnier, in dem sich die Spieler in einem leeren Swimmingpool duellierten. Während die Rampendisziplinen allein bestritten wurden, konnten das Pool-Turnier, der Downhill Jam und – im Zwei-Spieler-Modus – auch das Abfahrtsrennen im direkten Wettkampf ausgetragen werden. Bis auf das K.-o.-Turnier wurden alle Wettbewerbe anhand eines Punktesystems gewertet, wie man es auch aus den Epyx-Titeln kannte. Spieler hatten die Wahl, einzelne Disziplinen zu spielen oder sich im Rahmen eines Gesamtwettbewerbs zu beweisen.

Skate or Die! wurde für zahlreiche Plattformen umgesetzt, darunter Apple II, MS-DOS, Amstrad CPC, ZX Spectrum und NES. Letztere Version wurde von Konami entwickelt und unter dem Label Ultra Games veröffentlicht. Insgesamt verkaufte sich das Spiel über 100.000 Mal allein auf dem NES – für die damalige Zeit ein beachtlicher Erfolg.

Die Kritiken fielen unterschiedlich aus: Das britische Magazin Zzap!64 lobte die intuitive Steuerung, die flüssigen Animationen und natürlich die Musik. Die deutsche Power Play zeigte sich beeindruckt von der grafischen Gestaltung und dem Soundtrack, kritisierte jedoch die langen Ladezeiten. Weniger begeistert war die Aktueller Software Markt (ASM), die vor allem die Umsetzung auf dem Schneider CPC mit klobiger Animation und träge Steuerung abtat.

Trotz gemischter Reaktionen war der kommerzielle Erfolg ausreichend, um 1990 zwei Nachfolger hervorzubringen: Ski or Die blieb thematisch ähnlich, konnte jedoch nicht an die Popularität des Originals anknüpfen. Skate or Die 2: The Search for Double Trouble, exklusiv für das NES, verfolgte einen anderen Ansatz mit Handlung und erweiterten Spielmechaniken. 2007 wurde das Originalspiel für die Nintendo Wii neu aufgelegt – ein Zeichen dafür, wie sehr sich Skate or Die! in die Erinnerung einer ganzen Gamer-Generation eingebrannt hatte.

BMX Simulator – 1986 by Codemasters

BMX Simulator – 1986 by Codemasters

Versetzen wir uns doch einfach mal in die Kindheit zurück. Es existierten nur wenige Dinge, die den heranwachsenden Stolz der Familie zu einem Superkind der Nachbarschaft verwandeln konnte. Dazu gehörten ein brauchbarer Computer, eine mächtige Wasserpistole und ein BMX Bike, vorzugsweise mit passender Strecke in der Nähe. Sahen die Eltern von diesem Coolness Spender ab, durfte man zumindest auf Codemasters hoffen, denn 1986 veröffentlichten die Darling Brüder den BMX Simulator. Mit einem kleinen Budget ausgestattet, erschufen sie ein süchtig machendes und innovatives Kleinod, das den Weg für weitere „Simulatoren“ ähnlicher Bauart öffnete.

Die Entstehungsgeschichte von BMX Simulator ist eng mit der Leidenschaft der Darling-Brüder für den BMX-Sport verbunden, der in den 1980er-Jahren einen Popularitätsschub erlebte. Inspiriert von dem Erfolg des Spiels Super Sprint, einer Top-Down-Rennsimulation, beschlossen sie, ein ähnliches Konzept auf den BMX-Radsport zu übertragen. In einem Interview erinnerte sich Richard Darling: „Wir wollten etwas schaffen, das die Dynamik und die Herausforderungen von BMX-Rennen einfängt, aber dennoch für jeden Spieler leicht zugänglich bleibt.“ Das Spiel wurde in wenigen Monaten entwickelt, wobei die Brüder ihre Expertise in effizienter Programmierung und einfachem Spieldesign nutzten, um maximale Leistung aus den Heimcomputern der Zeit herauszuholen.

BMX Simulator präsentierte sich mit einer Top-Down-Perspektive und erlaubte es den Spielern, auf sieben unterschiedlichen Strecken gegen die Zeit oder einen Freund im Split-Screen-Modus anzutreten. Die Steuerung war simpel, aber präzise, was das Spiel sowohl für Gelegenheitsspieler als auch für erfahrene Gamer attraktiv machte. Die Physik war für die damalige Zeit beeindruckend, da sie das Gefühl von Beschleunigung, Bremsen und Kurvenfahren realistisch darstellte. „Es war eine Herausforderung, ein Spiel zu machen, das auf den ersten Blick einfach wirkt, aber gleichzeitig Tiefe bietet“, sagte David Darling über die Entwicklung. Die Präsentation des Spiels, einschließlich seiner pixeligen, aber farbenfrohen Grafik und des treibenden Chiptune-Sounds, trug ebenfalls zur Attraktivität bei.

Ursprünglich war der Splitscreen Modus nicht geplant, da Speicherbeschränkungen dies als nahezu unmöglich erscheinen ließen. Doch ein letzter Geistesblitz führte dazu, dass Richard Darling den Code optimierte und so den Zwei-Spieler-Modus ermöglichte, der später als eines der besten Features des Spiels gefeiert wurde. „Wir haben buchstäblich bis zur letzten Nacht vor der Veröffentlichung daran gearbeitet“ erinnerte sich Richard später.
Die Reaktionen auf BMX Simulator waren überwiegend positiv. International lobten Kritiker die intuitive Steuerung, das spannende Gameplay und den Wiederspielwert. Die ZX Spectrum-Version erhielt von der britischen Zeitschrift Crash eine beeindruckende 92 %-Bewertung, während die Commodore 64-Version von Zzap!64 mit 90 % bewertet wurde. Kritiker in den USA waren ähnlich begeistert, wobei Compute! das Spiel als „einen Triumph des minimalistischen Designs“ bezeichnete. Doch nicht alle waren überzeugt. Einige Kritiker bemängelten, dass der Schwierigkeitsgrad auf den späteren Strecken frustrierend hoch war, was weniger geduldige Spieler abschrecken könnte.

Kommerziell war das Spiel ein riesiger Erfolg. Dank des niedrigen Verkaufspreises von £1,99 in Großbritannien verkaufte sich BMX Simulator über 350.000 Mal, was es zu einem der bestverkauften Spiele für Codemasters machte. Auf dem US-Markt war der Erfolg etwas zurückhaltender, da BMX-Rennen dort nicht denselben Hype wie in Europa hatten. Dennoch konnte das Spiel dort respektable Verkaufszahlen erzielen und wurde später für Systeme wie den Amiga und den Atari ST portiert.

Die Kontroversen um BMX Simulator waren gering, drehten sich aber hauptsächlich um die Vermarktung. Einige Elternorganisationen kritisierten, dass das Spiel riskantes Verhalten auf BMX-Bikes romantisiere, obwohl es keine expliziten Stürze oder Unfälle darstellte. Codemasters konterte mit dem Argument, dass das Spiel das sportliche Element des BMX-Fahrens in den Vordergrund stelle und in keiner Weise gefährliche Aktionen fördere.
Neben den zahlreichen Ports wurde BMX Simulator zur Grundlage einer ganzen Reihe von Nachfolgern, die das Genre weiterentwickelten und neue Features einführten. Dennoch bleibt das Original ein Klassiker, der durch seine Einfachheit, seinen Charme und seinen Spaßfaktor besticht. David Darling fasste den Erfolg des Spiels einmal so zusammen: „Es war ein Spiel, das uns zeigte, wie viel man mit Kreativität und harter Arbeit erreichen kann, auch wenn die Ressourcen begrenzt sind.

TV Sports Basketball – 1990 by Cinemaware

TV Sports Basketball – 1990 by Cinemaware

Entwickelt für Heimcomputer wie den Commodore Amiga, den Atari ST und MS-DOS-PCs, setzte das Spiel neue Maßstäbe in Sachen Präsentation und Gameplay. Die Entstehungsgeschichte des Spiels ist geprägt von Cinemawares Ambition, Sportspiele wie eine TV-Übertragung zu gestalten, was zu einer völlig neuen Art des Erlebens von Videospielen führte. Der Designer des Spiels, Doug Sharp, sagte in einem Interview: „Wir wollten, dass sich die Spieler fühlen, als ob sie live an einer Sportveranstaltung teilnehmen würden – mit Kommentaren, Wiederholungen und allem Drum und Dran.
Die Inspiration für TV Sports Basketball entstand aus dem Wunsch, die Popularität von Basketball in den späten 1980er Jahren, die durch Spieler wie Michael Jordan und Magic Johnson befeuert wurde, in ein interaktives Format zu übertragen. Cinemaware hatte bereits mit TV Sports Football Erfolge gefeiert und wollte dieses Konzept auf eine neue Sportart anwenden. Das Spiel setzte auf eine realistische Darstellung des Spiels und legte großen Wert auf die Nachbildung der Atmosphäre einer Fernsehübertragung. Mit einem virtuellen Kommentator, detaillierten Spieleranimationen und einer Halbzeitshow war das Spiel ein Vorläufer moderner Sportspiele. Sharp erklärte: „Es ging nicht nur darum, ein Basketballspiel zu machen. Es ging darum, ein Erlebnis zu schaffen.
Während der Produktion verbrachten die Entwickler Tage damit, Basketballspiele zu studieren, um die Bewegungen der Spieler genau zu erfassen. Ein Mitglied des Teams, das anonym bleiben wollte, erinnerte sich: „Wir hatten endlose Diskussionen darüber, wie ein Dunk aussehen sollte. Jeder Pixel zählte.“ Diese Liebe zum Detail zahlte sich aus: Die Animationen des Spiels wurden von Kritikern und Spielern gleichermaßen gelobt.
Das Gameplay von TV Sports Basketball war für seine Zeit innovativ. Spieler konnten ein Team aus einer Liga auswählen, die aus fiktiven Teams bestand, und hatten die Kontrolle über verschiedene Aspekte des Spiels, darunter Pässe, Würfe und defensive Manöver. Das Spiel bot sowohl einen Einzelspieler- als auch einen Mehrspielermodus, was zu seiner Langlebigkeit beitrug. Besonders hervorzuheben war die Möglichkeit, eigene Spieler zu erstellen und Teams anzupassen, was den Spielern eine persönliche Verbindung zum Spiel erlaubte. Die Benutzeroberfläche, die Statistiken und eine realistische Punkteanzeige enthielt, trug ebenfalls zum immersiven Erlebnis bei.
Marktwirtschaftlich war das Spiel ein moderater Erfolg. Während es in den USA auf positive Resonanz stieß, war die Begeisterung in Europa gedämpfter, da Basketball dort weniger populär war. Dennoch verkaufte sich das Spiel weltweit etwa 100.000 Mal, was für ein Sportspiel dieser Ära beachtlich war. Kritiker lobten das Spiel für seine Präsentation und seine technische Leistung. Das Magazin Amiga Power gab dem Spiel 88 % und schrieb: „Dies ist nicht nur ein Spiel, sondern eine Basketball-Erfahrung.“ In den USA erhielt das Spiel im Magazin Computer Gaming World 4 von 5 Sternen, wobei die realistische Darstellung und der Mehrspielermodus besonders hervorgehoben wurden. Internationale Wertungen lagen im Durchschnitt bei 85 %, wobei die fiktive Liga und das Fehlen echter Spieler ein wiederkehrender Kritikpunkt waren.
Das Spiel blieb jedoch nicht ohne Kontroversen. Einige Spieler bemängelten die KI, die als unausgeglichen empfunden wurde. Gegnerische Teams hatten manchmal eine nahezu perfekte Trefferquote, was den Frustfaktor erhöhte. Ein Artikel in Your Computer kritisierte: „Die KI ist entweder ein Genie oder völlig ahnungslos, was das Spielerlebnis manchmal unberechenbar macht.“ Eine weitere Diskussion drehte sich um die Lizenzfreiheit des Spiels. Cinemaware hatte sich entschieden, keine echten Spieler oder Teams zu integrieren, was für einige Fans, die nach Authentizität suchten, enttäuschend war. Sharp verteidigte diese Entscheidung: „Lizenzen waren zu teuer und hätten uns in kreativer Hinsicht eingeschränkt.