Ein Blitzeinschlag genügte im Kino, um aus einer militärischen Maschine ein denkendes Lebewesen zu machen. Auf dem Commodore 64 war die Sache komplizierter. Dort konnte Nummer 5 zwar über sein neues Bewusstsein philosophieren, kam ohne das passende Jump-ROM aber nicht einmal vernünftig über ein Hindernis. Freiheit war eben auch 1987 eine Frage der richtigen Hardware.
Die Filmvorlage erschien 1986 unter dem Titel Short Circuit und kam in Deutschland als Nummer 5 lebt! in die Kinos. Nummer 5 gehörte zu einer Serie von S.A.I.N.T.-Robotern, wobei die Abkürzung für „Strategic Artificially Intelligent Nuclear Transport“ stand. Nova Robotics hatte die Maschinen für militärische Einsätze gebaut. Nach einem Blitzeinschlag entwickelte eine von ihnen jedoch Bewusstsein, Neugier und eine ausgesprochen nachvollziehbare Abneigung gegen die geplante Demontage.
Der Film lebte von Nummer 5s Persönlichkeit, seinen wörtlich genommenen Redewendungen und der Frage, ob ein Roboter mehr sein konnte als die Summe seiner Bauteile. Ocean strich die menschlichen Figuren beinahe vollständig heraus. Steve Guttenberg, Ally Sheedy und ihre Mitstreiter spielen in der Versoftung praktisch keine Rolle. Für Gesichtserkennung war der C64 ohnehin nicht zuständig. Übrig blieb die Fluchtgeschichte: Nummer 5 muss den Komplex von Nova Robotics verlassen und seinen Erbauern entkommen, bevor diese ihn wieder deaktivieren.
Ocean Software hatte zu diesem Zeitpunkt genügend Erfahrung mit Film- und Fernsehlizenzen. Spiele wie Rambo: First Blood Part II, Cobra, Miami Vice und Highlander erzählten ihre Vorlagen ebenfalls nicht Szene für Szene nach. Die Entwickler griffen Situationen und Motive heraus, aus denen sich mit Joystick, wenigen Tasten und begrenztem Speicher ein Spiel formen ließ. Bei Short Circuit entschieden sie sich gleich für zwei.
Der erste Teil ist ein Action-Adventure innerhalb von Nova Robotics, der zweite ein seitlich scrollendes Geschicklichkeitsspiel. Ocean konnte damit glaubhaft „zwei Spiele in einem“ versprechen. Allerdings fühlten sich die beiden Hälften bisweilen auch so an, als hätten sie sich erst kurz vor der Veröffentlichung kennengelernt.
Auf dem C64 lassen sich beide Abschnitte getrennt anwählen. F1 beginnt im Labor, F3 führt direkt in die Landschaft. Das war kein versteckter Cheat, sondern eine vorgesehene Übungsmöglichkeit. F5 startet das Spiel neu und F7 legt eine Pause ein. Wer später behauptete, F5 überspringe den ersten Teil, hatte entweder die Funktionstasten verwechselt oder die Anleitung nur dekorativ neben den Monitor gelegt.
Den Entwurf der C64-Fassung übernahmen John Meegan und John Brandwood, programmiert wurde sie von Meegan. Brandwood setzte außerdem die Amstrad-CPC-Version um, während D. C. Ward die Produktion betreute. Von einer ausführlich dokumentierten Entstehungsgeschichte mit Prototypen, internen Ocean-Unterlagen oder späteren Erinnerungen der Entwickler ist wenig erhalten. Das Spiel selbst zeigt jedoch deutlich, wie das Team Nummer 5 darstellen wollte: nicht als gewöhnliche Spielfigur mit angeklebtem Robotersprite, sondern als Maschine, deren Fähigkeiten erst durch Programme und Hardwaremodule freigeschaltet werden.
Die Grafik der C64-Version stammt von Karen Davies. Sie musste einen Roboter aus Kettenantrieb, Metallarmen, Gelenken und Kamerakopf in ein gut erkennbares Sprite verwandeln – und das gelang. Nummer 5 fährt etwas ungelenk durch perspektivisch gezeichnete Labore, Büros und Werkstätten, doch gerade diese Schwerfälligkeit passt zur Filmfigur. Kleine Umgebungsgags lockern die sterilen Räume auf. Unter einer Toilettentür sind beispielsweise die Füße eines Mitarbeiters zu sehen. Zur Lösung trägt das nichts bei, aber Nova Robotics wirkt dadurch zumindest zeitweise wie ein Arbeitsplatz und nicht wie eine Ansammlung identischer Korridore.
Im Labor verfügt Nummer 5 über die Funktionen SEARCH, UTILIZE, JUMP und LASER. Springen und Schießen funktionieren allerdings erst, nachdem die nötigen ROMs, Programme und Bauteile gefunden wurden. Bis dahin meldet das interne System nüchtern, dass weitere Eingaben erforderlich seien. Ein lebendig gewordener Militärroboter ist offenbar nicht automatisch plug and play.
Mit SEARCH untersucht Nummer 5 Schreibtische, Schränke, Terminals und technische Einrichtungen. UTILIZE dient dazu, Fundstücke einzusetzen, analysieren zu lassen oder für später abzulegen. Das ist nötig, weil nur wenige Objekte und höchstens drei Programme gleichzeitig im Speicher Platz finden. Der Spieler muss deshalb früh entscheiden, was er behält, was gelöscht wird und welches verdächtige Bauteil vermutlich nur ein weiterer roter Hering ist.
Die Bedienung wirkt zunächst umständlich. Befehle werden mit dem Joystick durchgeschaltet, Untermenüs öffnen weitere Möglichkeiten, und die rechte Bildschirmhälfte meldet im Stil eines kleinen Computerterminals, was Nummer 5 gefunden oder falsch gemacht hat. Nach einigen Versuchen entwickelt das System jedoch einen eigenen Rhythmus: Raum betreten, Einrichtung durchsuchen, Fundstück prüfen, Speicher sortieren und hoffen, dass nicht gerade der Alarm losgeht.
Der Nova-Komplex umfasst ungefähr 36 Räume. Gesucht werden unter anderem die Erweiterungen für Sprung und Laser sowie das technische Handbuch für eine Roboterattrappe. Nummer 5 muss außerdem Sicherheitssysteme umgehen und einen anderen S.A.I.N.T. austricksen, der seine Bewegungen spiegelt. Fährt Nummer 5 los, setzt sich auch der Kollege in Bewegung; springt er, springt das Gegenüber ebenfalls. Eine gute Idee, die nach einigen gescheiterten Versuchen allerdings weniger nach künstlicher Intelligenz und mehr nach mechanischer Boshaftigkeit aussieht.
Falsche Türen, ungeeignete Schalter und unbedachte Eingaben können den Alarm auslösen. Dann bleibt nur wenig Zeit, bevor die Sicherheitskräfte eintreffen und Nummer 5 deaktivieren. Hinzu kommt ein Zeitlimit. Der erste Durchgang dient deshalb meist der Erkundung, der zweite der Korrektur und der dritte vielleicht dem Fortschritt. Vielleicht entdeckt man auch nur eine weitere Möglichkeit, das Gebäude in Aufruhr zu versetzen.
Nach der Flucht wechselt Short Circuit ohne lange Vorwarnung das Genre. Die Labore verschwinden, die Landschaft scrollt seitlich, und aus dem Suchspiel wird ein Hindernislauf. Nummer 5 springt über Tiere und andere Gefahren, weicht Robotern aus und setzt seinen Laser gegen bewaffnete Verfolger ein.
Menschen dürfen nicht getötet, sondern nur betäubt werden. Die Darstellung löst das mit Slapstick: Ein gezielter Treffer bringt einen Wachmann aus dem Gleichgewicht, ohne ihn gleich zu verdampfen. Noch vorsichtiger muss Nummer 5 mit der Tierwelt umgehen. Verletzt er Kaninchen, Mäuse oder andere Lebewesen, sinkt seine Gewissensenergie. Ist sie aufgebraucht, deaktiviert er sich selbst. Der Filmgedanke, dass Nummer 5 den Wert des Lebens erkannt hat, wird damit tatsächlich zu einer Spielregel.
Zwischen Vögeln und Kleintieren schwebt gelegentlich sogar ein kleiner Elefant durch die Luft. Heinrich Lenhardt erwähnte ihn ausdrücklich in der Happy Computer. Warum er fliegt, erklärt das Spiel nicht. Vielleicht war die künstliche Intelligenz bei Ocean bereits weiter entwickelt, als allgemein angenommen.
Der zweite Teil ist leichter zu verstehen, aber nicht leichter zu spielen. Gegner und Tiere tauchen rasch auf, während Nummer 5 vergleichsweise träge reagiert. Sprünge müssen früh eingeleitet werden, Zusammenstöße werden streng bestraft, und viele Hindernisfolgen lassen sich erst nach mehreren Versuchen zuverlässig bewältigen. Der Abschnitt wirkt daher eher wie eine lange Bonussequenz als wie eine gleichwertige zweite Spielhälfte.
Während im Labor Gedächtnis, Geduld und der Umgang mit den Menüs gefragt sind, zählen draußen Reflexe und das Auswendiglernen der Gegnerfolgen. Genau dieser Bruch sorgte dafür, dass Spieler häufig nur mit einer Hälfte wirklich warm wurden. Wer gern Räume untersuchte, musste den hektischen zweiten Teil nicht mögen. Wer sofort Action wollte, dürfte bereits beim dritten durchsuchten Schreibtisch unruhig geworden sein.
Zusammengehalten werden beide Abschnitte vor allem durch Nummer 5 selbst und die Musik von Martin Galway. Der C64-Komponist bearbeitete drei Stücke aus dem Film für den SID-Chip. Am deutlichsten erkennbar ist „Who’s Johnny?“, der Popsong von El DeBarge. Galway übertrug Melodie, Begleitung und Rhythmus auf die drei Stimmen des SID und schuf damit den Teil des Spiels, an den sich viele C64-Spieler später zuerst erinnerten.
Die Happy Computer bewertete Sound und Musik mit 81 Prozent und stellte fest: „Hier hat Martin Galway mal wieder zugeschlagen.“ Selbst wer SEARCH, UTILIZE und das störrische Sprungverhalten bald leid war, ließ das Titelstück gern noch eine Runde laufen. Das war bei Ocean nicht ungewöhnlich: Mitunter besaß bereits der Titelsound mehr Wiedererkennungswert als manches vollständige Konkurrenzspiel.
Die Fassungen für ZX Spectrum und Amstrad CPC übernehmen denselben zweiteiligen Aufbau, sind aber keine bloßen Kopien der C64-Version. Für den Spectrum entwarf und programmierte Paul Owens eine eigene Umsetzung, deren Grafik von Ron Fowles stammt. Nummer 5 bewegt sich dort schneller, Texte erscheinen zügiger, und der Laborteil wirkt unmittelbarer. Die kontrastreiche Darstellung hilft zudem, Figuren und Hindernisse im Landschaftsabschnitt zu erkennen.
Auf dem Amstrad CPC programmierte John Brandwood das Spiel; Ron Fowles und F. David Thorpe arbeiteten an der Grafik. Diese Fassung orientiert sich in ihrer Struktur stärker am Spectrum, läuft jedoch gemächlicher. Texte bauen sich langsamer auf, Nummer 5 reagiert schwerfälliger, und die Suche im Labor bekommt zusätzliche Pausen verordnet. Dafür nutzt der CPC mehr Farben und stellt einzelne Objekte klarer dar.
Die drei Versionen zeigen damit, wie unterschiedlich dieselbe Lizenz auf den damaligen Rechnern interpretiert werden konnte. Der C64 setzt auf große Sprites, Statusanzeigen und Galways Musik. Der Spectrum spielt sich flotter, während der CPC farbiger, aber langsamer arbeitet. Von einer einfachen Konvertierung kann keine Rede sein.
Auch die Presse kam zu sehr verschiedenen Ergebnissen. Manfred Kleimann schilderte in der ASM ausführlich seine Fundstücke, Irrwege und Versuche mit den Befehlen. Das Magazin verlieh Short Circuit die Auszeichnung „Top Hit“. Die Einzelwertungen lagen bei 9 von 12 Punkten für die Grafik, 7 von 12 für den Sound, 11 von 12 für Spielablauf und Motivation sowie 10 von 12 für das Preis-Leistungs-Verhältnis.
Heinrich Lenhardt urteilte in der Happy Computer zurückhaltender. Die C64-Fassung erhielt 78 Prozent für die Grafik, 81 Prozent für Sound und Musik, aber lediglich 70 Prozent in der Gesamtwertung. Sein Fazit traf die Schwachstelle des Spiels: „Short Circuit bietet viel Grafik- und Sound-Genuß, aber leider nicht im gleichen Maße spielerische Klasse.“
Commodore User vergab acht von zehn Punkten und hielt den Adventureteil für die interessantere Hälfte. Die australische Commodore Review erklärte das Spiel dagegen zum „Game of the Month“ und vergab 94 Prozent. Am anderen Ende stand Zzap!64 mit lediglich 49 Prozent. Zwischen beiden Urteilen lagen 45 Prozentpunkte – für dasselbe Programm auf demselben Rechner.
Diese Unterschiede sind nachvollziehbar. Wer Grafik, Animationen, Filmnähe und Galways Musik stark gewichtete, bekam eine sorgfältig präsentierte Lizenzumsetzung. Wer präzise Steuerung, faire Regeln und ein einheitliches Spielkonzept erwartete, stieß auf zwei Abschnitte, die beide ihre rauen Stellen hatten. Short Circuit war weder das Meisterwerk, das 94 Prozent vermuten lassen, noch der Totalausfall, den 49 Prozent nahelegen. Ocean hatte eine interessante Idee, setzte sie aber nicht überall so geschmeidig um wie Nummer 5 seinen Laserkopf.
Auf dem deutschen Markt nannte die Happy Computer 39 DM für die Kassette und 59 DM für die Diskettenfassung. Nach heutiger Kaufkraft entsprechen diese Beträge ungefähr 44 beziehungsweise 66 Euro (Stand Juni 2026). Die ASM führte einen niedrigeren Kassettenpreis von ungefähr 32 DM an, heute etwa 36 Euro. In Großbritannien wurde die C64-Kassette unter anderem für £9,99 angeboten.
Später erschien Short Circuit außerdem in Oceans Kompilation The Magnificent Seven. Für manchen C64-Besitzer kam Nummer 5 deshalb gemeinsam mit mehreren anderen Ocean-Titeln ins Haus. Das dürfte dem Spiel ein längeres Leben beschert haben als die Filmkarriere mancher menschlicher Nebenfigur.
Geblieben sind vor allem Karen Davies’ gut erkennbarer Roboter, Martin Galways Musik und die ungewöhnliche Verbindung aus Laborsuche und Hindernislauf. Wer F3 drückte, ersparte sich das Durchsuchen der Büros. Wer bei F1 begann, lernte dagegen, dass selbst eine künstliche Intelligenz irgendwann vor einem überfüllten Speicher, einer verschlossenen Tür und einem falsch eingesetzten Jump-ROM kapitulieren kann.






Besonders häufig wurde die Musik erwähnt. Kaum ein Testbericht kommt ohne einen Hinweis auf Rob Hubbards Soundtrack aus. Commodore User bezeichnete die Musik als beinahe fantastisch. Zzap!64 vergab außergewöhnliche 99 Prozent für den Sound. Noch deutlicher formulierte es die deutsche Happy Computer:
Als viele Spectrum-Besitzer Mitte der achtziger Jahre darüber diskutierten, ob ihr Rechner mit den neuesten Shoot'em-ups auf 



Es ist das Jahr 1987, und die Erwartungen an Heimcomputer haben sich spürbar verschoben. Systeme wie der Atari ST und der 
Agony ist eines jener Spiele, bei denen man schon nach wenigen Sekunden spürt, dass hier etwas anderes im Gange ist. Nicht lauter, nicht schneller, nicht spektakulärer im herkömmlichen Sinne – sondern bewusster. Während sich Anfang der Neunziger unzählige horizontale Shooter gegenseitig mit Explosionen, Parallaxebenen und Dauerbeschuss zu übertrumpfen versuchten, wählte Agony einen anderen Weg. Es verlangsamte, verdichtete, ließ Raum. Und genau darin lag seine Wirkung.




Als Netherworld 1988 erschien, hatte Hewson Consultants bereits einen ausgezeichneten Ruf zu verteidigen. Das britische Label galt seit Mitte der Achtzigerjahre als feste Größe für anspruchsvolle Actionspiele, die sich bewusst von seichter Massenware abhoben. Titel wie Uridium, Paradroid, Cybernoid und Nebulus hatten Hewson als Publisher etabliert, dessen Veröffentlichungen für saubere Technik, eigenständiges Design und einen überdurchschnittlichen Schwierigkeitsgrad standen. Wer ein Hewson-Spiel kaufte, wusste, dass hier kein leicht konsumierbares Ballerspiel wartete, sondern eine ernsthafte Herausforderung. Entsprechend hoch waren die Erwartungen, als mit Netherworld ein neuer Titel für den Commodore 64 angekündigt wurde.





Im Jahr 1987 erschien im Rahmen von Firebirds berüchtigter „Silver Range“-Budgetserie ein Spiel, das auf den ersten Blick wie ein weiterer Space-Shooter wirkte, sich bei genauerem Hinsehen aber als technisches Kuriosum mit cleveren Detailideen entpuppte: U.F.O., entwickelt von Odin Computer Graphics für den Commodore 64, ein Spiel, das sich mit gerade einmal £1.99 in den Läden einsortierte, aber dennoch ein Stück Entwicklerhandwerk bewies, das über reines Massenfutter hinausragte – zumindest in der Theorie.
Die Entwicklung fand unter knappen Budget- und Zeitrahmen statt. Laut einem nicht autorisierten Interview auf Spectrum Computing arbeitete das Team lediglich sechs Wochen an dem Titel. Eine geplante Version für den ZX Spectrum wurde verworfen – zu wenig Markt, zu hoher Portierungsaufwand für die dort fehlenden Hardwaresprites. Ursprünglich war U.F.O. als Teil einer Serie von Firebird-Budgettiteln geplant, die jeweils neue Spielmechaniken testen sollten. Ein Prototyp mit größerem Spielbereich und vertikaler Bewegung wurde zugunsten des Screen-by-Screen-Layouts gestrichen. Ebenso war eine Bosskampfsequenz in Planung, in der ein riesiges Mutterschiff über mehrere Bildschirme hinweg bekämpft werden sollte. Diese Phase wurde laut Entwicklernotizen aus Speichergründen verworfen – das Spiel nutzt nahezu die kompletten 64 KB des Commodore 64 aus.
Als das spanische Softwarehaus Dinamic Software im Jahr 1984 das Spiel Yenght veröffentlichte, ahnte wohl niemand, dass man gerade Zeuge des ersten vollständig in Spanien entwickelten Text-Adventures wurde. Geschrieben in BASIC für den ZX Spectrum, war es nicht nur ein programmiertechnisches Abenteuer, sondern auch ein symbolischer Schritt in eine Zeit, in der Spaniens Spieleindustrie noch in den Kinderschuhen steckte – aber ordentlich lospolterte.

Wings of Fury, von Brøderbund im Dezember 1987 veröffentlicht, war ein ungewöhnlicher, stilisierter Mix aus Shoot-'em-up und Simulation, der sich in der Ästhetik eher an Spielhallenklassiker anlehnte, inhaltlich jedoch überraschend ernst war. Entwickelt wurde das Spiel ursprünglich von Steve Waldo, einem der weniger bekannten, aber technisch versierten Designer, der zuvor an Tools und internen Konvertern für Brøderbund mitgearbeitet hatte. Die Musik und Sounds wurden von Kris Hatlelid beigesteuert, wobei die PC-Version mangels Sound-Hardware auf einfache Effekt-Cues beschränkt blieb. Die Amiga- und Apple-II-Versionen nutzten einfache Sampleeffekte und systemnahe Töne, boten aber keine musikalische Untermalung im eigentlichen Sinne.







Wer als Kind nicht Räuber und Gendarm oder Cowboy und Indianer gespielt hatte, war in seiner Kindheit wohl völlig isoliert in der westlichen Welt aufgewachen. Wieso also nicht dieses Filmprinzip für ein Videospiel adaptieren?
Die spielerische Grundlage von Western Gun beruhte auf dem elektromechanischen Spiel Gun Fight, das bereits 1969 von Sega veröffentlicht worden war. In diesem früheren Spiel standen sich zwei Cowboys auf einer beweglichen Bahn gegenüber, getrennt durch ein Feld mit Kakteen, Bäumen und einem Saloon. Beim Abschuss auf Kakteen neigten sich deren Spitzen vorübergehend, während ein Treffer den Cowboy kurzzeitig zu Fall brachte. Ziel war es, den Gegner innerhalb eines vorgegebenen Zeitrahmens möglichst oft zu treffen, um Punkte zu sammeln. Nishikado übernahm dieses Grundkonzept, passte es jedoch für den Videospielbereich an, indem er Hindernisse wie Felsen hinzufügte, von denen Kugeln abprallen konnten, und zerstörbare Kakteen integrierte, die visuell zerfielen, wenn sie getroffen wurden. Technisch setzte er dabei auf Transistor-Transistor-Logik (TTL), da der Einsatz von Mikroprozessoren in der Spieleentwicklung noch nicht etabliert war. Aufgrund seiner vielfältigen Interaktionsmöglichkeiten und der komplexen Spiellogik zählt Western Gun zu den aufwendigsten TTL-Spielen der 1970er Jahre.