Short Circuit (1987) – Laborflucht, Laser und ein fliegender Elefant

Ein Blitzeinschlag genügte im Kino, um aus einer militärischen Maschine ein denkendes Lebewesen zu machen. Auf dem Commodore 64 war die Sache komplizierter. Dort konnte Nummer 5 zwar über sein neues Bewusstsein philosophieren, kam ohne das passende Jump-ROM aber nicht einmal vernünftig über ein Hindernis. Freiheit war eben auch 1987 eine Frage der richtigen Hardware.

Die Filmvorlage erschien 1986 unter dem Titel Short Circuit und kam in Deutschland als Nummer 5 lebt! in die Kinos. Nummer 5 gehörte zu einer Serie von S.A.I.N.T.-Robotern, wobei die Abkürzung für „Strategic Artificially Intelligent Nuclear Transport“ stand. Nova Robotics hatte die Maschinen für militärische Einsätze gebaut. Nach einem Blitzeinschlag entwickelte eine von ihnen jedoch Bewusstsein, Neugier und eine ausgesprochen nachvollziehbare Abneigung gegen die geplante Demontage.

Der Film lebte von Nummer 5s Persönlichkeit, seinen wörtlich genommenen Redewendungen und der Frage, ob ein Roboter mehr sein konnte als die Summe seiner Bauteile. Ocean strich die menschlichen Figuren beinahe vollständig heraus. Steve Guttenberg, Ally Sheedy und ihre Mitstreiter spielen in der Versoftung praktisch keine Rolle. Für Gesichtserkennung war der C64 ohnehin nicht zuständig. Übrig blieb die Fluchtgeschichte: Nummer 5 muss den Komplex von Nova Robotics verlassen und seinen Erbauern entkommen, bevor diese ihn wieder deaktivieren.

Ocean Software hatte zu diesem Zeitpunkt genügend Erfahrung mit Film- und Fernsehlizenzen. Spiele wie Rambo: First Blood Part II, Cobra, Miami Vice und Highlander erzählten ihre Vorlagen ebenfalls nicht Szene für Szene nach. Die Entwickler griffen Situationen und Motive heraus, aus denen sich mit Joystick, wenigen Tasten und begrenztem Speicher ein Spiel formen ließ. Bei Short Circuit entschieden sie sich gleich für zwei.

Der erste Teil ist ein Action-Adventure innerhalb von Nova Robotics, der zweite ein seitlich scrollendes Geschicklichkeitsspiel. Ocean konnte damit glaubhaft „zwei Spiele in einem“ versprechen. Allerdings fühlten sich die beiden Hälften bisweilen auch so an, als hätten sie sich erst kurz vor der Veröffentlichung kennengelernt.

Auf dem C64 lassen sich beide Abschnitte getrennt anwählen. F1 beginnt im Labor, F3 führt direkt in die Landschaft. Das war kein versteckter Cheat, sondern eine vorgesehene Übungsmöglichkeit. F5 startet das Spiel neu und F7 legt eine Pause ein. Wer später behauptete, F5 überspringe den ersten Teil, hatte entweder die Funktionstasten verwechselt oder die Anleitung nur dekorativ neben den Monitor gelegt.

Den Entwurf der C64-Fassung übernahmen John Meegan und John Brandwood, programmiert wurde sie von Meegan. Brandwood setzte außerdem die Amstrad-CPC-Version um, während D. C. Ward die Produktion betreute. Von einer ausführlich dokumentierten Entstehungsgeschichte mit Prototypen, internen Ocean-Unterlagen oder späteren Erinnerungen der Entwickler ist wenig erhalten. Das Spiel selbst zeigt jedoch deutlich, wie das Team Nummer 5 darstellen wollte: nicht als gewöhnliche Spielfigur mit angeklebtem Robotersprite, sondern als Maschine, deren Fähigkeiten erst durch Programme und Hardwaremodule freigeschaltet werden.

Die Grafik der C64-Version stammt von Karen Davies. Sie musste einen Roboter aus Kettenantrieb, Metallarmen, Gelenken und Kamerakopf in ein gut erkennbares Sprite verwandeln – und das gelang. Nummer 5 fährt etwas ungelenk durch perspektivisch gezeichnete Labore, Büros und Werkstätten, doch gerade diese Schwerfälligkeit passt zur Filmfigur. Kleine Umgebungsgags lockern die sterilen Räume auf. Unter einer Toilettentür sind beispielsweise die Füße eines Mitarbeiters zu sehen. Zur Lösung trägt das nichts bei, aber Nova Robotics wirkt dadurch zumindest zeitweise wie ein Arbeitsplatz und nicht wie eine Ansammlung identischer Korridore.

Im Labor verfügt Nummer 5 über die Funktionen SEARCH, UTILIZE, JUMP und LASER. Springen und Schießen funktionieren allerdings erst, nachdem die nötigen ROMs, Programme und Bauteile gefunden wurden. Bis dahin meldet das interne System nüchtern, dass weitere Eingaben erforderlich seien. Ein lebendig gewordener Militärroboter ist offenbar nicht automatisch plug and play.

Mit SEARCH untersucht Nummer 5 Schreibtische, Schränke, Terminals und technische Einrichtungen. UTILIZE dient dazu, Fundstücke einzusetzen, analysieren zu lassen oder für später abzulegen. Das ist nötig, weil nur wenige Objekte und höchstens drei Programme gleichzeitig im Speicher Platz finden. Der Spieler muss deshalb früh entscheiden, was er behält, was gelöscht wird und welches verdächtige Bauteil vermutlich nur ein weiterer roter Hering ist.

Die Bedienung wirkt zunächst umständlich. Befehle werden mit dem Joystick durchgeschaltet, Untermenüs öffnen weitere Möglichkeiten, und die rechte Bildschirmhälfte meldet im Stil eines kleinen Computerterminals, was Nummer 5 gefunden oder falsch gemacht hat. Nach einigen Versuchen entwickelt das System jedoch einen eigenen Rhythmus: Raum betreten, Einrichtung durchsuchen, Fundstück prüfen, Speicher sortieren und hoffen, dass nicht gerade der Alarm losgeht.

Der Nova-Komplex umfasst ungefähr 36 Räume. Gesucht werden unter anderem die Erweiterungen für Sprung und Laser sowie das technische Handbuch für eine Roboterattrappe. Nummer 5 muss außerdem Sicherheitssysteme umgehen und einen anderen S.A.I.N.T. austricksen, der seine Bewegungen spiegelt. Fährt Nummer 5 los, setzt sich auch der Kollege in Bewegung; springt er, springt das Gegenüber ebenfalls. Eine gute Idee, die nach einigen gescheiterten Versuchen allerdings weniger nach künstlicher Intelligenz und mehr nach mechanischer Boshaftigkeit aussieht.

Falsche Türen, ungeeignete Schalter und unbedachte Eingaben können den Alarm auslösen. Dann bleibt nur wenig Zeit, bevor die Sicherheitskräfte eintreffen und Nummer 5 deaktivieren. Hinzu kommt ein Zeitlimit. Der erste Durchgang dient deshalb meist der Erkundung, der zweite der Korrektur und der dritte vielleicht dem Fortschritt. Vielleicht entdeckt man auch nur eine weitere Möglichkeit, das Gebäude in Aufruhr zu versetzen.

Nach der Flucht wechselt Short Circuit ohne lange Vorwarnung das Genre. Die Labore verschwinden, die Landschaft scrollt seitlich, und aus dem Suchspiel wird ein Hindernislauf. Nummer 5 springt über Tiere und andere Gefahren, weicht Robotern aus und setzt seinen Laser gegen bewaffnete Verfolger ein.

Menschen dürfen nicht getötet, sondern nur betäubt werden. Die Darstellung löst das mit Slapstick: Ein gezielter Treffer bringt einen Wachmann aus dem Gleichgewicht, ohne ihn gleich zu verdampfen. Noch vorsichtiger muss Nummer 5 mit der Tierwelt umgehen. Verletzt er Kaninchen, Mäuse oder andere Lebewesen, sinkt seine Gewissensenergie. Ist sie aufgebraucht, deaktiviert er sich selbst. Der Filmgedanke, dass Nummer 5 den Wert des Lebens erkannt hat, wird damit tatsächlich zu einer Spielregel.

Zwischen Vögeln und Kleintieren schwebt gelegentlich sogar ein kleiner Elefant durch die Luft. Heinrich Lenhardt erwähnte ihn ausdrücklich in der Happy Computer. Warum er fliegt, erklärt das Spiel nicht. Vielleicht war die künstliche Intelligenz bei Ocean bereits weiter entwickelt, als allgemein angenommen.

Der zweite Teil ist leichter zu verstehen, aber nicht leichter zu spielen. Gegner und Tiere tauchen rasch auf, während Nummer 5 vergleichsweise träge reagiert. Sprünge müssen früh eingeleitet werden, Zusammenstöße werden streng bestraft, und viele Hindernisfolgen lassen sich erst nach mehreren Versuchen zuverlässig bewältigen. Der Abschnitt wirkt daher eher wie eine lange Bonussequenz als wie eine gleichwertige zweite Spielhälfte.

Während im Labor Gedächtnis, Geduld und der Umgang mit den Menüs gefragt sind, zählen draußen Reflexe und das Auswendiglernen der Gegnerfolgen. Genau dieser Bruch sorgte dafür, dass Spieler häufig nur mit einer Hälfte wirklich warm wurden. Wer gern Räume untersuchte, musste den hektischen zweiten Teil nicht mögen. Wer sofort Action wollte, dürfte bereits beim dritten durchsuchten Schreibtisch unruhig geworden sein.

Zusammengehalten werden beide Abschnitte vor allem durch Nummer 5 selbst und die Musik von Martin Galway. Der C64-Komponist bearbeitete drei Stücke aus dem Film für den SID-Chip. Am deutlichsten erkennbar ist „Who’s Johnny?“, der Popsong von El DeBarge. Galway übertrug Melodie, Begleitung und Rhythmus auf die drei Stimmen des SID und schuf damit den Teil des Spiels, an den sich viele C64-Spieler später zuerst erinnerten.

Die Happy Computer bewertete Sound und Musik mit 81 Prozent und stellte fest: „Hier hat Martin Galway mal wieder zugeschlagen.“ Selbst wer SEARCH, UTILIZE und das störrische Sprungverhalten bald leid war, ließ das Titelstück gern noch eine Runde laufen. Das war bei Ocean nicht ungewöhnlich: Mitunter besaß bereits der Titelsound mehr Wiedererkennungswert als manches vollständige Konkurrenzspiel.

Die Fassungen für ZX Spectrum und Amstrad CPC übernehmen denselben zweiteiligen Aufbau, sind aber keine bloßen Kopien der C64-Version. Für den Spectrum entwarf und programmierte Paul Owens eine eigene Umsetzung, deren Grafik von Ron Fowles stammt. Nummer 5 bewegt sich dort schneller, Texte erscheinen zügiger, und der Laborteil wirkt unmittelbarer. Die kontrastreiche Darstellung hilft zudem, Figuren und Hindernisse im Landschaftsabschnitt zu erkennen.

Auf dem Amstrad CPC programmierte John Brandwood das Spiel; Ron Fowles und F. David Thorpe arbeiteten an der Grafik. Diese Fassung orientiert sich in ihrer Struktur stärker am Spectrum, läuft jedoch gemächlicher. Texte bauen sich langsamer auf, Nummer 5 reagiert schwerfälliger, und die Suche im Labor bekommt zusätzliche Pausen verordnet. Dafür nutzt der CPC mehr Farben und stellt einzelne Objekte klarer dar.

Die drei Versionen zeigen damit, wie unterschiedlich dieselbe Lizenz auf den damaligen Rechnern interpretiert werden konnte. Der C64 setzt auf große Sprites, Statusanzeigen und Galways Musik. Der Spectrum spielt sich flotter, während der CPC farbiger, aber langsamer arbeitet. Von einer einfachen Konvertierung kann keine Rede sein.

Auch die Presse kam zu sehr verschiedenen Ergebnissen. Manfred Kleimann schilderte in der ASM ausführlich seine Fundstücke, Irrwege und Versuche mit den Befehlen. Das Magazin verlieh Short Circuit die Auszeichnung „Top Hit“. Die Einzelwertungen lagen bei 9 von 12 Punkten für die Grafik, 7 von 12 für den Sound, 11 von 12 für Spielablauf und Motivation sowie 10 von 12 für das Preis-Leistungs-Verhältnis.

Heinrich Lenhardt urteilte in der Happy Computer zurückhaltender. Die C64-Fassung erhielt 78 Prozent für die Grafik, 81 Prozent für Sound und Musik, aber lediglich 70 Prozent in der Gesamtwertung. Sein Fazit traf die Schwachstelle des Spiels: „Short Circuit bietet viel Grafik- und Sound-Genuß, aber leider nicht im gleichen Maße spielerische Klasse.“

Commodore User vergab acht von zehn Punkten und hielt den Adventureteil für die interessantere Hälfte. Die australische Commodore Review erklärte das Spiel dagegen zum „Game of the Month“ und vergab 94 Prozent. Am anderen Ende stand Zzap!64 mit lediglich 49 Prozent. Zwischen beiden Urteilen lagen 45 Prozentpunkte – für dasselbe Programm auf demselben Rechner.

Diese Unterschiede sind nachvollziehbar. Wer Grafik, Animationen, Filmnähe und Galways Musik stark gewichtete, bekam eine sorgfältig präsentierte Lizenzumsetzung. Wer präzise Steuerung, faire Regeln und ein einheitliches Spielkonzept erwartete, stieß auf zwei Abschnitte, die beide ihre rauen Stellen hatten. Short Circuit war weder das Meisterwerk, das 94 Prozent vermuten lassen, noch der Totalausfall, den 49 Prozent nahelegen. Ocean hatte eine interessante Idee, setzte sie aber nicht überall so geschmeidig um wie Nummer 5 seinen Laserkopf.

Auf dem deutschen Markt nannte die Happy Computer 39 DM für die Kassette und 59 DM für die Diskettenfassung. Nach heutiger Kaufkraft entsprechen diese Beträge ungefähr 44 beziehungsweise 66 Euro (Stand Juni 2026). Die ASM führte einen niedrigeren Kassettenpreis von ungefähr 32 DM an, heute etwa 36 Euro. In Großbritannien wurde die C64-Kassette unter anderem für £9,99 angeboten.

Später erschien Short Circuit außerdem in Oceans Kompilation The Magnificent Seven. Für manchen C64-Besitzer kam Nummer 5 deshalb gemeinsam mit mehreren anderen Ocean-Titeln ins Haus. Das dürfte dem Spiel ein längeres Leben beschert haben als die Filmkarriere mancher menschlicher Nebenfigur.

Geblieben sind vor allem Karen Davies’ gut erkennbarer Roboter, Martin Galways Musik und die ungewöhnliche Verbindung aus Laborsuche und Hindernislauf. Wer F3 drückte, ersparte sich das Durchsuchen der Büros. Wer bei F1 begann, lernte dagegen, dass selbst eine künstliche Intelligenz irgendwann vor einem überfüllten Speicher, einer verschlossenen Tür und einem falsch eingesetzten Jump-ROM kapitulieren kann.

Crazy Comets (1985) – Der Shooter eines Schülers und die Musik eines Meisters

Picture is taken from: https://www.lemon64.com/

Während viele Commodore-64-Besitzer ihre Nachmittage damit verbrachten, die neuesten Spiele zu laden, tat Simon Nicol genau das Gegenteil. Er programmierte sein eigenes. Als Schüler entwickelte er Crazy Comets, einen Shooter, der 1985 bei Martech erschien, von Rob Hubbard vertont wurde und später sowohl von britischen als auch von deutschen Magazinen positiv bewertet werden sollte.

Die Geschichte begann allerdings schon vor der eigentlichen Veröffentlichung. Bereits 1984 arbeitete Nicol gemeinsam mit John Griffin an einer Commodore-64-Umsetzung des Arcade-Automaten Mad Planets. Diese Version erschien nie offiziell, bildete jedoch die Grundlage für das Spiel, das ein Jahr später als Crazy Comets in den Handel kam. Die Nähe zum Vorbild wurde auch von den damaligen Magazinen sofort erkannt. Commodore User schrieb, das Spiel verdanke Mad Planets „mehr als nur ein bisschen“, während Zzap!64 es als Umsetzung des „brillanten, aber selten gesehenen“ Arcade-Spiels bezeichnete. Dennoch blieb Crazy Comets keine einfache Kopie. Nicol nutzte die Grundidee und entwickelte daraus ein eigenständiges Commodore-64-Spiel.

Laut Handbuch befindet sich das Universum am Rand des Zusammenbruchs. Materie verwandelt sich in Energie, Himmelskörper geraten außer Kontrolle und bedrohen die kosmische Ordnung. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, diese Entwicklung aufzuhalten und die entstandenen Objekte zu zerstören, bevor sie das Universum ins Chaos stürzen. Die Hintergrundgeschichte nimmt nur wenige Absätze ein, erklärt aber, weshalb sich die Gegner während des Spiels ständig verändern.

Das Spielgeschehen findet auf einem einzigen Bildschirm statt. Der Spieler steuert ein kleines Raumschiff, das sich frei durch den Weltraum bewegen kann. Die Gegner beginnen als kleine Objekte, wachsen jedoch kontinuierlich an. Aus zunächst harmlosen Erscheinungen werden größere Himmelskörper, die schließlich als Supernova enden. Das Handbuch nennt dabei mehrere Zwischenstufen, darunter Crazy Callisto und Crazy Krypton. Wer sämtliche Gegner vernichtet, bevor sie die letzte Entwicklungsstufe erreichen, erhält einen Perfect-Round-Bonus. Ergänzt wird das Spielprinzip durch Rettungskapseln und zusätzliche Raketen, die während des Spiels eingesammelt werden können.

Die eigentliche Stärke von Crazy Comets liegt jedoch nicht in seiner Hintergrundgeschichte, sondern im Spielgefühl. Zzap!64 hob ausdrücklich die Trägheit und das Momentum des Raumschiffs hervor. Anders als viele Shoot ’em ups seiner Zeit reagiert das Schiff nicht sofort auf jede Richtungsänderung, sondern besitzt eine spürbare Eigendynamik. Happy Computer wiederum lobte die nachvollziehbaren Flugbahnen der Gegner. Dadurch entsteht eine interessante Mischung aus Kontrolle und Chaos. Die Bewegungen sind grundsätzlich berechenbar, während die stetig anwachsenden Planeten den verfügbaren Raum immer weiter einschränken.

Mehrere Magazine erwähnten zudem den hohen Schwierigkeitsgrad. Die Planeten wachsen schnell, werden aggressiver und füllen zunehmend den Bildschirm. Fehler lassen sich nur selten korrigieren. Dennoch betrachteten die Tester diesen Umstand nicht als Schwäche. Vielmehr entstand der Eindruck eines Spiels, das auf kurze, intensive Spielrunden ausgelegt wurde und den Spieler unmittelbar fordert.

Besonders häufig wurde die Musik erwähnt. Kaum ein Testbericht kommt ohne einen Hinweis auf Rob Hubbards Soundtrack aus. Commodore User bezeichnete die Musik als beinahe fantastisch. Zzap!64 vergab außergewöhnliche 99 Prozent für den Sound. Noch deutlicher formulierte es die deutsche Happy Computer:

„Alleine der Titelsong ist den Kauf des Spiels wert.“

Solche Aussagen waren selbst in den achtziger Jahren keine Selbstverständlichkeit. Die Musik verbindet eingängige Melodien mit einem treibenden Rhythmus und trägt erheblich zur Atmosphäre des Spiels bei. Rob Hubbard selbst nannte Crazy Comets später mehrfach unter seinen persönlichen Lieblingskompositionen für den Commodore 64.

Die Wertungen fielen insgesamt positiv aus. Zzap!64 vergab 84 Prozent und lobte insbesondere Sound, Grafik und Steuerung. Commodore Horizons bewertete das Spiel ebenfalls wohlwollend und hob die schnelle Action hervor. Die Happy Computer kam auf 67 Prozent und zeigte sich etwas zurückhaltender. Interessanterweise konzentrierte sich die Kritik weniger auf technische Aspekte als auf die langfristige Motivation. Mehrere Redakteure merkten an, dass das Spielprinzip hervorragend funktioniere, auf Dauer jedoch etwas wenig Abwechslung biete.

Der Verkaufspreis lag in Großbritannien bei 7,95 Pfund für die Kassettenversion. In Deutschland wurden 25 D-Mark verlangt. Einige Jahre später erschien Crazy Comets erneut im Budgetprogramm Ricochet von Mastertronic und erreichte dadurch ein weiteres Publikum. Selbst die späteren Budget-Tests bescheinigten dem Spiel noch immer eine hohe Spielbarkeit, auch wenn die Grafik inzwischen nicht mehr als modern galt.

Für Simon Nicol blieb Crazy Comets nicht das Ende der Geschichte. 1987 erschien mit Mega Apocalypse ein Nachfolger, der zahlreiche Ideen des Originals weiterentwickelte. Betrachtet man beide Titel gemeinsam, wird deutlich, dass Crazy Comets weit mehr war als ein einzelner Shooter. Die Entwicklungslinie reicht vom unveröffentlichten Mad-Planets-Prototypen über die Veröffentlichung bei Martech bis hin zu einem Nachfolger, der heute ebenfalls zu den bekannten Shootern des Commodore 64 zählt.

Auffällig ist, wie einheitlich die damaligen Tester über das Spiel schrieben. Immer wieder tauchen dieselben Begriffe auf: Geschwindigkeit, Steuerung, Spielgefühl und Musik. Über vierzig Jahre später wird über Crazy Comets noch immer über genau diese Eigenschaften gesprochen. Das ist vermutlich die treffendste Bewertung, die ein Commodore-64-Spiel des Jahres 1985 erhalten kann.

Crazy Comets (1985) – Der Shooter eines Schülers und die Musik eines Meisters

Light Force (1986) – Faster Than Lights Shooter-Klassiker für ZX Spectrum, C64 und CPC

Als viele Spectrum-Besitzer Mitte der achtziger Jahre darüber diskutierten, ob ihr Rechner mit den neuesten Shoot'em-ups auf Commodore 64 oder Amstrad CPC noch mithalten konnte, erschien ein Spiel, das diese Diskussion zumindest zeitweise veränderte. Light Force, 1986 von Greg Follis und Roy Carter entwickelt, war gleichzeitig das Debüt eines neuen Labels und zeigte, welche Ergebnisse erfahrene Entwickler noch aus der Hardware des ZX Spectrum herausholen konnten. Light Force kam für ZX Spectrum, Commodore 64 und Amstrad CPC auf den Markt und markierte zugleich den Auftakt des neuen Labels Faster Than Light (FTL), das als Action-Sparte von Gargoyle Games ins Leben gerufen worden war.

1986 galten Greg Follis und Roy Carter innerhalb der britischen Heimcomputerszene bereits als etablierte Entwickler. Wer regelmäßig CRASH, Sinclair User oder Amtix las, war ihren Namen mehrfach begegnet. Bereits 1983 hatten beide Entwickler gemeinsam die britische Firma Gargoyle Games gegründet. Mit Titeln wie Ad Astra, Tir Na Nog, Dun Darach, Marsport, Sweevo's World und Heavy on the Magick erarbeitete sich das Studio einen Ruf für ungewöhnliche Spielideen und technische Experimente. Während viele Konkurrenten vor allem Arcade-Spiele produzierten, setzte Gargoyle häufig auf große Fantasywelten, Rätsel und eigenständige Grafikstile. Entsprechend überrascht reagierten mehrere Redaktionen, als die Schöpfer von Tir Na Nog und Heavy on the Magick plötzlich einen Vertikal-Shooter veröffentlichten.

Während Gargoyle Games künftig die Abenteuer- und Rollenspielprojekte betreuen sollte, wurde Faster Than Light als eigenes Label für actionorientierte Titel gegründet. Light Force war die erste Veröffentlichung dieses Labels. Greg Follis erinnerte sich später daran, dass „Faster Than Light“ ursprünglich sogar als Titel des Spiels vorgesehen war. Der Name gefiel ihm jedoch so gut, dass daraus stattdessen die Bezeichnung des gesamten Labels wurde.

Der Name „FTL“ sorgt bis heute gelegentlich für Verwirrung. Das britische Label Faster Than Light, unter dem Light Force veröffentlicht wurde, hatte keinerlei Verbindung zum amerikanischen Studio FTL Games. Letzteres wurde von Wayne Holder in Kalifornien gegründet und veröffentlichte später Titel wie SunDog: Frozen Legacy, Dungeon Master, Chaos Strikes Back und Dungeon Master II. Obwohl beide Firmen dieselbe Abkürzung verwendeten, handelte es sich um zwei vollständig unabhängige Unternehmen mit unterschiedlichem Schwerpunkt. Während das britische Faster Than Light aus der Spectrum- und C64-Szene hervorging und nur wenige Actiontitel veröffentlichte, wurde das amerikanische FTL Games vor allem durch Dungeon Master bekannt.

Die Handlung von Light Force ist denkbar einfach und passt perfekt zum Spielprinzip. Im friedlichen Regulus-System überfallen außerirdische Streitkräfte mehrere menschliche Kolonien. Nur ein einziges Kampfschiff befindet sich in Reichweite, um die Invasion aufzuhalten: das Schiff des Spielers. Wenige Sekunden nach Spielbeginn startet der Angriff auf feindliche Jäger, Verteidigungsanlagen und Basen.

Der Weg zum Ziel führt durch mehrere unterschiedliche Landschaften. Asteroidenfelder wechseln sich mit Dschungelwelten, Eisgebieten, Wüstenregionen und industriellen Alien-Komplexen ab. Feindliche Formationen greifen in unterschiedlichen Mustern an, während auf dem Boden Gebäude und Verteidigungsstellungen zerstört werden können. Wer nur überleben möchte, kann sich auf den Abschuss der Gegner konzentrieren. Für hohe Punktzahlen müssen jedoch zusätzliche Ziele erfüllt und komplette Anlagen ausgeschaltet werden. Schilde, Waffenverbesserungen und Bonusleben sorgen dabei für zusätzliche Motivation.

Besonders die Spectrum-Version zog die Aufmerksamkeit der Fachpresse auf sich. Die Entwickler verwendeten ihre neue Technik namens Lasermation. Hinter dem futuristischen Namen verbarg sich kein spezieller Grafikchip und keine zusätzliche Hardware, sondern eine Sammlung von Programmiertricks, mit denen große, flüssig animierte Objekte auf dem ZX Spectrum dargestellt werden konnten. In Werbeanzeigen und Magazinberichten wurde Lasermation als wichtiger Bestandteil der Präsentation hervorgehoben. Für viele Spieler war der Begriff damals vor allem ein Hinweis darauf, dass Follis und Carter erneut versuchten, die Grenzen der Hardware ein Stück weiter zu verschieben.

Während viele Spectrum-Spiele unter starkem Colour-Clash litten, gelang es Light Force, große farbige Sprites über detaillierte Hintergründe zu bewegen, ohne dass die Darstellung auseinanderfiel. Ein Teil des Tricks bestand darin, Schattierungen nicht durch zusätzliche Farben, sondern durch geschickte Schwarz-Weiß-Muster zu erzeugen. Dadurch wirkte das Spiel deutlich farbenreicher, als es die technischen Grenzen des Rechners eigentlich zuließen.

Ein Blick in die damaligen Magazine zeigt, wie positiv Light Force aufgenommen wurde. Besonders deutlich wurde dies in Sinclair User. Graham Taylor schrieb:

"Lightforce is, simply the ultimate shoot 'em up on the Spectrum."

(„Light Force ist schlicht das ultimative Shoot'em-up auf dem Spectrum.“)

Weiter hieß es:

"The ultimate blaster, Lightforce is mindless destruction at its very best. An essential purchase."

(„Der ultimative Ballertitel. Light Force ist hirnlose Zerstörung in ihrer besten Form. Ein Pflichtkauf.“)

Sinclair User vergab die Höchstwertung von fünf Sternen. Besonders beeindruckt zeigte sich die Redaktion von der Kombination aus großen Sprites, detaillierten Hintergründen und gleichzeitig flüssigem Scrolling.

Auch die deutsche ASM zeigte sich beeindruckt. Otfried Schmidt schrieb:

„Die Grafik ist wirklich fantastisch! Und das nicht nur für Spectrum-Verhältnisse. Ich kenne einige andere Schießspiele, auch auf dem C64 oder dem Schneider, die sich mit Light Force nicht messen können.“

Noch deutlicher fiel sein Fazit aus:

„Jedenfalls ist Light Force ein Spiel, das in keiner Sammlung fehlen darf.“

Die ASM vergab 10 von 10 Punkten für die Grafik und ebenso 10 Punkte für die Spielmotivation. Lediglich der Sound wurde zurückhaltender bewertet. Die Redaktion sah in Light Force einen Gegenbeweis zu der damals verbreiteten Ansicht, der Spectrum sei für moderne Actionspiele nicht mehr konkurrenzfähig.

Auch CRASH war voll des Lobes und zeichnete das Spiel mit einem Crash Smash aus. Das Spiel erhielt bei den CRASH Readers Awards Nominierungen unter anderem für Grafik und Shoot'em-up des Jahres.

Auf dem Commodore 64 profitierte Light Force zusätzlich von einem bekannten Namen der britischen Spieleszene. Die Musik stammte von Rob Hubbard, der bereits mit Kompositionen für Commando, Monty on the Run, Delta und zahlreiche weitere Klassiker bekannt geworden war. Seine Beteiligung verlieh der C64-Version zusätzliche Aufmerksamkeit.

Nicht alle Redakteure waren jedoch vollständig überzeugt. Your Sinclair lobte zwar die Grafik, kritisierte jedoch, dass das Spiel langfristig nicht dieselbe Faszination entwickle wie die stärksten Vertreter des Genres. Die Wertung fiel mit 7 von 10 Punkten entsprechend zurückhaltender aus. Interessanterweise bewertete dieselbe Zeitschrift die Budget-Neuauflage einige Jahre später deutlich positiver.

Spectrum-Spieler konnten 1986 bereits auf eine lange Liste von Shoot'em-ups zurückgreifen. Titel wie Xevious, Terra Cresta oder Slap Fight waren bereits bekannt, während auf dem Commodore 64 insbesondere Uridium zu den meistdiskutierten Shoot'em-ups jener Zeit gehörte. Light Force versuchte nicht, das Genre neu zu definieren. Seine Stärke lag vielmehr in der Verbindung aus schneller Action, großen Sprites und einer für den Spectrum ungewöhnlich aufwendigen Präsentation.

Die britischen Verkaufscharts zeigen, dass Light Force bereits kurz nach seiner Veröffentlichung eine hohe Nachfrage erreichte. Die Spectrum-Version stieg unmittelbar nach ihrer Veröffentlichung auf Platz zwei ein und musste sich lediglich Paperboy geschlagen geben. In der darauffolgenden Woche belegte das Spiel noch immer einen Spitzenplatz. Für das Debüt eines neuen Labels war dies ein beachtlicher Erfolg.

Nach Light Force folgten mit Shockway Rider und Hydrofool weitere Veröffentlichungen des jungen FTL-Labels. Das Label veröffentlichte nur wenige Titel, darunter eben diese drei bekanntesten Produktionen, bevor sich die Wege von Gargoyle Games und Faster Than Light wieder veränderten.

Bereits Ende der achtziger Jahre tauchte Light Force in verschiedenen Rückblicken auf die grafisch anspruchsvollsten Spectrum-Spiele auf. Das Spiel erfand das Genre nicht neu. Seine Handlung war schlicht, die Spielmechanik vertraut und die Zahl der Levels überschaubar. Dennoch sorgte die Kombination aus schnellem Spielablauf, großen Sprites und aufwendiger Präsentation dafür, dass Light Force über seine eigentliche Veröffentlichungszeit hinaus in Erinnerung blieb. Für viele Spectrum-Besitzer war es eines jener Spiele, die zeigten, welches Potenzial in der Hardware noch steckte.

Verifizierte Credits (Quelle: MobyGames, zeitgenössische Magazine, Firmenhistorie)

  • Greg Follis – Design, Programmierung
  • Roy Carter – Design, Programmierung
  • Rob Hubbard – Musik (Commodore 64)
  • Publisher – Faster Than Light
  • Entwickler – Faster Than Light / Gargoyle Games

Zeitgenössische Wertungen

  • Sinclair User (ZX Spectrum): 5/5 Sterne
  • CRASH (ZX Spectrum): Crash Smash Award
  • ASM (ZX Spectrum): Grafik 10/10, Spielmotivation 10/10
  • Your Sinclair (ZX Spectrum): 7/10
  • Zzap!64 (Commodore 64): 87 %
  • Amtix (Amstrad CPC): 85 %

Preis bei Veröffentlichung

  • £7,95 (Kassettenversion, Großbritannien, 1986)
  • Inflationsbereinigt heute etwa 25–30 Euro Kaufkraft.

Jupiter Probe (1987) – MicroDeals Shooter zwischen 8-Bit-Tradition und 16-Bit-Anspruch

Es ist das Jahr 1987, und die Erwartungen an Heimcomputer haben sich spürbar verschoben. Systeme wie der Atari ST und der Amiga versprechen nicht mehr nur bessere Grafik und Klang, sondern ein neues Niveau an Spieltiefe. Genau in diesem Moment erscheint mit Jupiter Probe ein Titel, der diese Entwicklung auf eine bemerkenswert konservative Weise interpretiert – und damit sowohl typisch für seine Herkunft als auch ein wenig aus der Zeit gefallen ist.

Veröffentlicht wurde das Spiel 1987 von MicroDeal, einem britischen Softwarehaus, das sich bereits in den frühen Tagen des Atari ST einen Namen gemacht hatte. Die Programmierung übernahm Steve Bak, während Chris Kew für die Grafik verantwortlich zeichnete. Für die Musik konnte man mit Rob Hubbard einen der bekanntesten Komponisten der 8-Bit-Ära gewinnen, dessen Arbeiten zuvor vor allem auf dem Commodore 64 Maßstäbe gesetzt hatten. Seine Beteiligung verleiht dem Spiel eine gewisse Gravitas, auch wenn sie nicht darüber hinwegtäuschen kann, dass Jupiter Probe spielerisch einen deutlich traditionelleren Weg einschlägt.

Inhaltlich bleibt das Spiel seiner Zeit treu – oder besser gesagt: der Arcade-Tradition. Der Spieler steuert ein Raumschiff über die Oberfläche des Planeten Jupiter, wo sich – wissenschaftliche Genauigkeit spielte in den 1980er Jahren bekanntermaßen eine untergeordnete Rolle – eine feindliche Alienrasse niedergelassen hat, die nichts Geringeres als die Zerstörung der Erde plant. Die offizielle Aufgabe besteht darin, fotografische Daten zu sammeln, doch in der Praxis reduziert sich das Geschehen auf das, was das Genre seit Jahren definiert: Ausweichen, Schießen und das sukzessive Auflösen gegnerischer Formationen.

Gerade diese Formationen sind es, die das eigentliche Rückgrat des Spiels bilden. Gegner erscheinen nicht zufällig, sondern in klar strukturierten, wiederkehrenden Mustern, die sich mit der Zeit einprägen lassen. Unterstützt wird dieses System durch eine ungewöhnliche Sprachausgabe, die Angriffswellen ankündigt – Begriffe wie „Formation“ oder „Mutation“ geben Hinweise darauf, welche Gegner als Nächstes erscheinen. Das verleiht dem Spiel eine gewisse Vorhersehbarkeit, die erfahrene Spieler zu ihrem Vorteil nutzen können. Es handelt sich also weniger um ein reflexbasiertes Chaos als vielmehr um ein System aus Erkennen, Lernen und Reagieren.

Ergänzt wird dieses Grundprinzip durch zwei zentrale Mechaniken: die sogenannten „Ultrasonics“, die als flächendeckende Angriffe dienen, sowie temporäre Schutzschilde, die das Schiff kurzzeitig unverwundbar machen. Beide sind limitiert und werden durch das Zerstören kompletter Gegnerformationen wieder aufgefüllt. Interessant ist dabei, dass diese Fähigkeiten nicht nur als Notfallwerkzeuge fungieren, sondern an bestimmten Stellen aktiv eingesetzt werden müssen, um besonders dichte Angriffswellen zu überstehen. Das Spiel verlangt also ein gewisses Maß an Ressourcenmanagement, bleibt dabei jedoch deutlich zugänglicher als viele seiner Genrekollegen.

Technisch präsentiert sich Jupiter Probe solide, ohne in irgendeiner Form herauszuragen. Das Scrolling ist flüssig, die Steuerung präzise, und die Unterstützung von Joystick, Tastatur und sogar Maus – letzteres für einen Shooter dieser Zeit keineswegs selbstverständlich – unterstreicht den Anspruch, ein möglichst breites Publikum anzusprechen. Visuell bleibt das Spiel funktional, ohne spektakuläre Effekte oder komplexe Hintergrundebenen. Hier zeigt sich deutlich die Nähe zur 8-Bit-Ära, in der klare Strukturen wichtiger waren als visuelle Opulenz.

Eine besondere Stellung nimmt hingegen die akustische Gestaltung ein. Trotz der vergleichsweise eingeschränkten Möglichkeiten des Atari-ST-Soundchips gelingt es Rob Hubbard, dem Spiel eine musikalische Identität zu verleihen, die in mehreren zeitgenössischen Tests ausdrücklich hervorgehoben wurde. Die französische Zeitschrift Tilt schrieb:

„Une bonne musique accompagne le jeu, à laquelle s'ajoutent des bruitages bien rendus de tir et d'explosion et une synthèse vocale qui signale quels types de vaisseaux vont apparaître.“

(„Eine gute Musik begleitet das Spiel, ergänzt durch gut umgesetzte Schuss- und Explosionseffekte sowie eine Sprachausgabe, die ankündigt, welche Schiffstypen erscheinen werden.“)

Auch die deutsche Fachpresse zeigte sich zumindest teilweise wohlwollend. Die ASM (Aktueller Software Markt) vergab 80 % und stellte insbesondere den Preis in den Vordergrund:

„Genug des defätistischen Geschwätzes … Es ist der günstige und vertretbare Preis von nur etwa 47 Mark. JUPITER PROBE ist also ein Goldrunner-Derivat, welches sich zu den ‚motivationsträchtigen‘ Ballerspielen zählen darf!“

Dieser Preis von rund 47 DM entspricht heute inflationsbereinigt etwa 45 bis 50 Euro und lag damit unter vielen vergleichbaren Titeln jener Zeit. Die wirtschaftliche Strategie von MicroDeal wird hier deutlich sichtbar: kein technologisches Prestigeprojekt, sondern ein kalkulierter Titel mit überschaubarem Risiko und attraktiver Preisgestaltung.

Doch nicht alle Magazine teilten diese Einschätzung. Die Happy Computer urteilte deutlich kritischer:

„Nach Goldrunner hätte ich mir wirklich mehr von den Programmierern erwartet … spielerisch leider nur Dutzendware.“

Noch schärfer fiel das Urteil der ST Action aus:

„The game lacks many features and becomes dull and repetitive after only a few sittings. I'm afraid I would not recommend it.“

(„Dem Spiel fehlen viele Funktionen, und es wird schon nach kurzer Zeit eintönig und repetitiv. Ich würde es nicht empfehlen.“)

Diese Spannbreite der Bewertungen lässt sich vor allem durch den historischen Kontext erklären. Während Jupiter Probe ein technisch sauberes und spielmechanisch funktionierendes Produkt darstellt, bewegt es sich konzeptionell klar im Fahrwasser früherer Shooter wie Xevious oder im direkten Umfeld von MicroDeals eigenem Goldrunner. Im Vergleich zu neueren Entwicklungen wie Slap Fight oder dem kurz darauf erscheinenden Xenon wirkt es jedoch bereits zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung zurückhaltend, fast vorsichtig.

Genau hier liegt die eigentliche Bedeutung des Spiels. Jupiter Probe ist kein misslungenes Projekt, sondern ein Beispiel für eine Übergangsphase, in der sich die Branche noch nicht vollständig von ihren Wurzeln gelöst hatte. Es zeigt, wie Entwickler versuchten, bewährte Konzepte auf neue Hardware zu übertragen, ohne dabei zwangsläufig neue Wege zu gehen. Für einige Spieler war das ausreichend – für andere ein Zeichen dafür, dass die Zeit dieser Art von Spielen langsam zu Ende ging.

Rückblickend lässt sich daher festhalten, dass Jupiter Probe weniger durch Innovation als durch Einordnung interessant ist. Es steht an der Schnittstelle zwischen zwei Generationen von Spieldesign und macht sichtbar, wie unterschiedlich Erwartungen und Realität in dieser Phase auseinandergehen konnten. Oder, nüchtern formuliert: kein Meilenstein – aber ein ausgesprochen ehrliches Produkt seiner Zeit.

 

Agony (Amiga, 1992) – Psygnosis’ Eulen-Odyssee zwischen Cosmic Power, Zaubermenü und Kult-Nachhall


Agony ist eines jener Spiele, bei denen man schon nach wenigen Sekunden spürt, dass hier etwas anderes im Gange ist. Nicht lauter, nicht schneller, nicht spektakulärer im herkömmlichen Sinne – sondern bewusster. Während sich Anfang der Neunziger unzählige horizontale Shooter gegenseitig mit Explosionen, Parallaxebenen und Dauerbeschuss zu übertrumpfen versuchten, wählte Agony einen anderen Weg. Es verlangsamte, verdichtete, ließ Raum. Und genau darin lag seine Wirkung.

Der Spieler steuert eine Eule – kein Raumschiff, keinen Kampfjet, kein futuristisches Vehikel –, sondern ein lebendiges Wesen, eingebettet in eine düstere, fremdartige Welt. Schon diese Entscheidung setzt den Ton. Agony will keine Machtfantasie sein, sondern eine Reise. Die Levels wirken wie organische Landschaften, oft mehr Traum als Ort, durchzogen von bizarren Formen, pulsierenden Strukturen und einer Bildsprache, die sich jeder klaren Genre-Zuordnung entzieht. Hier wird nicht gekämpft, um zu dominieren, sondern um zu überleben.

Das offizielle Handbuch verleiht dieser Welt eine deutlich tragischere Dimension. Es beschreibt Agony nicht als bloß abstrakte Fantasiewelt, sondern als Prüfung: Der mächtige Magier Acanthropsis entdeckt die sogenannte Cosmic Power und bezahlt diese Erkenntnis mit seinem Leben. Seine beiden Schüler Alestes und Mentor werden daraufhin gezwungen, sich einem tödlichen Wettstreit zu stellen, an dessen Ende nur einer überleben darf. Der Spieler übernimmt die Rolle von Alestes, verkörpert durch die Eule – nicht als Symbol der Weisheit, sondern als Prüfstein von Disziplin, Ausdauer und Kontrolle.

Entwickelt wurde das Spiel vom französischen Studio Art & Magic und veröffentlicht von Psygnosis, einem Label, das zu dieser Zeit wie kaum ein anderes für visuell und atmosphärisch ambitionierte Amiga-Produktionen stand. Die Programmierung lag in den Händen von Yves Grolet, dessen Arbeit entscheidend dafür war, dass Agony trotz seiner dichten Gestaltung stets kontrollierbar blieb. Technisch war das Spiel weniger Effektfeuerwerk als vielmehr Präzisionsarbeit. Die Grafik ist flüssig, reich an Details, ohne je unübersichtlich zu werden. Besonders auffällig ist die außergewöhnlich weiche Animation der Spielfigur, die Agony eine fast schwerelose Eleganz verleiht.

Das visuelle Erscheinungsbild geht maßgeblich auf Franck Sauer und Marc Albinet zurück. Ihre Arbeit verleiht der Spielwelt eine organische, fast lebendige Qualität, die sich deutlich von der klaren Maschinenästhetik vieler Zeitgenossen abhebt. Nicht zufällig orientiert sich die Wahl der Spielfigur an der ikonischen Eule aus dem Psygnosis-Firmenlogo – eine bewusste visuelle Selbstreferenz, die dem Spiel zusätzliche Identität verleiht. Die Levels fungieren nicht bloß als Kulisse, sondern als erzählerisches Element. Sie erzählen durch Formen, Farben und Bewegungen – leise, aber konsequent.

Eine zentrale Rolle spielt auch die Musik. Die In-Game-Kompositionen stammen von Jeroen Tel, während die Titelmusik unter Beteiligung von Tim Wright entstand. Ergänzt wird das akustische Gesamtbild durch Lade- und Endmusik, an der unter anderem Allister Brimble, Matthew Simmonds, Martin Iveson, Robert Ling und Martin Wall beteiligt waren. Die Musik treibt nicht an, sie bedrängt nicht, sondern zieht den Spieler tiefer hinein. Bild und Klang verschmelzen zu einer fast hypnotischen Einheit, die Agony weniger zu einem klassischen Shooter als zu einer atmosphärischen Erfahrung macht.

Spielmechanisch folgt Agony bekannten Regeln: Schießen, Ausweichen, Muster erkennen. Doch das Spiel bricht diese Regeln immer wieder subtil. Die Magie ist kein bloßer Schadensverstärker, sondern ein bewusst eingesetztes Werkzeug. Das Handbuch beschreibt ein System, bei dem Zauber zeitlich begrenzt sind und über ein Auswahlmenü aktiviert werden, solange die Feuertaste gehalten wird. Jeder Zauber erfüllt eine klar definierte taktische Funktion – von defensiven Schutzmechaniken bis hin zu kurzfristiger Raumkontrolle. Agony belohnt damit keine Reflexe, sondern Entscheidungen. Wer unüberlegt zaubert, steht kurze Zeit später schutzlos da.

Zeitgenössisch wurde Agony häufig als „ästhetischer Shooter“ beschrieben, manchmal bewundert, manchmal missverstanden. Wer schnelle Erfolgserlebnisse suchte, empfand es als zu langsam. Wer sich darauf einließ, erkannte seine Tiefe. Rückblickend wirkt das Spiel fast wie ein Gegenentwurf zu vielen seiner Zeitgenossen – weniger Produkt, mehr Ausdruck. Es will nicht beeindrucken, sondern wirken.

Ein geplanter Bestandteil dieser Wirkung fehlte jedoch in der finalen Version. Ursprünglich war für Agony eine animierte Intro-Sequenz vorgesehen, die das Szenario weiter ausgebaut hätte. Aufgrund der bereits voll ausgereizten Diskettenkapazität entschied man sich jedoch dagegen, zusätzliche Datenträger beizulegen. Das Intro wurde gestrichen – ein pragmatischer Kompromiss, der exemplarisch für die Produktionsrealität ambitionierter Amiga-Spiele jener Zeit steht.

Auch jenseits des Spiels selbst zeigt sich die Sorgfalt der Präsentation. Das markante Cover- und Logodesign stammt von Tony Roberts und Roger Dean, dessen Handschrift weit über die Spieleszene hinaus bekannt ist. Die Verbindung aus Spielgrafik, Musik und Verpackung verstärkte den Eindruck, dass Agony nicht als austauschbarer Shooter gedacht war, sondern als geschlossenes Werk.

Ein ungewöhnliches Nachleben erfuhr die Musik von Agony Mitte der 1990er Jahre außerhalb der Spieleszene. Die norwegische Black-Metal-Band Dimmu Borgir veröffentlichte 1996 auf ihrem Album Stormblåst mit dem Stück „Sorgens Kammer“ eine direkte Coverversion der Titelmelodie von Agony. Eine Nennung oder Genehmigung des ursprünglichen Komponisten erfolgte dabei zunächst nicht. Erst nach Kontaktaufnahme wurde der Titel in späteren Veröffentlichungen des Albums ersetzt.

Dass selbst das Handbuch mehr Wert auf Atmosphäre, Prüfung und Mythos als auf technische Selbstdarstellung legt, passt perfekt zu einem Spiel, das nie beeindrucken wollte, sondern wirken. Agony ist kein Spiel, das man beliebig wieder hervorholt. Es verlangt Stimmung, Zeit und Aufmerksamkeit. Aber wenn man sich darauf einlässt, entfaltet es eine Intensität, die auch Jahrzehnte später noch Bestand hat. Es ist kein Klassiker im lauten Sinne, kein Spiel der großen Gesten – sondern eines der leisen, nachhaltigen Eindrücke.

Netherworld – 1988 by Hewson Consultants

Diamanten, Zeitdruck und keine Gnade: Netherworld auf dem C64

Als Netherworld 1988 erschien, hatte Hewson Consultants bereits einen ausgezeichneten Ruf zu verteidigen. Das britische Label galt seit Mitte der Achtzigerjahre als feste Größe für anspruchsvolle Actionspiele, die sich bewusst von seichter Massenware abhoben. Titel wie Uridium, Paradroid, Cybernoid und Nebulus hatten Hewson als Publisher etabliert, dessen Veröffentlichungen für saubere Technik, eigenständiges Design und einen überdurchschnittlichen Schwierigkeitsgrad standen. Wer ein Hewson-Spiel kaufte, wusste, dass hier kein leicht konsumierbares Ballerspiel wartete, sondern eine ernsthafte Herausforderung. Entsprechend hoch waren die Erwartungen, als mit Netherworld ein neuer Titel für den Commodore 64 angekündigt wurde.

Netherworld erschien 1988 und ist die ursprüngliche sowie zentrale Fassung des Spiels. Entwickelt wurde es als Ein-Mann-Produktion von Jukka Tapanimäki, der Design, Programmierung und die komplette In-Game-Grafik selbst übernahm. Der Titelbildschirm stammt von Darrin „Stoat“ Stubbington, während Jori Olkkonen für Soundeffekte und Musik verantwortlich war. Bereits diese Konstellation macht deutlich, dass es sich bei Netherworld um ein Spiel mit klar erkennbarer persönlicher Handschrift handelt – ein Ansatz, der gut zur damaligen Ausrichtung von Hewson passte.

Der Spieler steuert eine kleine, schwebende Kapsel durch eine abstrakte, fremdartige Spielwelt. Ziel jedes Abschnitts ist es, unter permanentem Zeitdruck Diamanten einzusammeln und rechtzeitig den Teleporter zu erreichen, der den Ausgang markiert. Gegner, feste Hindernisse und die spezielle Bewegungsphysik erschweren den Weg erheblich. Eine klassische Hintergrundgeschichte wird kaum vermittelt; das Spiel konzentriert sich vollständig auf Mechanik und Ablauf. Die Spielwelt wirkt dadurch bewusst technisch und distanziert, fast wie eine Reihe von Prüfstationen.

Grafisch setzt die C64-Version auf einen festen Bildschirmaufbau ohne Scrolling. Diese Entscheidung sorgt für Übersicht und ein sehr kontrolliertes Spieldesign. Die Farbpalette ist überwiegend dunkel gehalten, mit Grün-, Grau- und Violetttönen, die der Spielwelt eine konstant angespannte Atmosphäre verleihen. Die Sprites sind groß, klar gezeichnet und flüssig animiert. Besonders die Bewegung der Spielfigur fällt positiv auf: Sie gleitet gleichmäßig durch den Raum und vermittelt ein eigenes, leicht träges Bewegungsgefühl, das präzises Steuern erfordert. Auch bei mehreren Gegnern bleibt das Spiel übersichtlich und technisch stabil.

Der Sound hält sich bewusst zurück und verzichtet auf eingängige Melodien zugunsten einer monotonen, spannungserzeugenden Klangkulisse. Diese verstärkt den Zeitdruck und unterstreicht den nüchternen Charakter des Spiels. Die Soundeffekte sind klar definiert und erfüllen ihren Zweck, ohne sich in den Vordergrund zu drängen.

Der Schwierigkeitsgrad liegt deutlich über dem Durchschnitt. Netherworld verzeiht kaum Fehler und zwingt den Spieler dazu, die einzelnen Abschnitte mehrfach zu absolvieren. Viele Situationen lassen sich nur durch Vorausplanung und präzise Bewegung lösen. Hektisches Vorgehen führt fast immer zum Scheitern. Genau dieser Umstand wird von vielen Spielern zugleich kritisiert und geschätzt: Das Spiel wirkt anfangs sperrig, entwickelt jedoch einen starken Reiz, sobald man beginnt, die Mechanik zu durchschauen. Besonders die präzise Steuerung und das konsequente Leveldesign sorgen dafür, dass Rückschläge als eigene Fehler wahrgenommen werden und nicht als technische Ungerechtigkeit.

Im Vergleich zu zeitgenössischen Actiontiteln wie Armalyte oder R-Type wirkt Netherworld weniger spektakulär, dafür aber komplexer. Während andere Spiele auf unmittelbare Action setzen, verlangt Netherworld Konzentration, Geduld und Lernbereitschaft. Für Einsteiger ist das Spiel entsprechend schwer zugänglich, richtet sich aber klar an erfahrene Spieler, die eine echte Herausforderung suchen.

Besondere Aufmerksamkeit erregte auch das Cover-Artwork. Das Titelbild zeigt das Gesicht von Jukka Tapanimäki selbst, das ohne seine vorherige Zustimmung verwendet wurde. Ursprünglich war ein anderes Motiv geplant, letztlich entschied man sich jedoch für dieses ungewöhnliche Foto – eine Anekdote, die dem Spiel zusätzliche Bekanntheit verschaffte und bis heute häufig erwähnt wird.

Die zeitgenössische Presse reagierte entsprechend differenziert. Zzap!64 lobte Atmosphäre und Eigenständigkeit, wies jedoch auf die geringe Zugänglichkeit hin. ASM hob die saubere technische Umsetzung und die gedrückte, fast beklemmende Stimmung hervor. Power Play bewertete die C64-Version mit einer Power-Wertung von 73 % und stellte klar, dass Netherworld mehr Kopfarbeit verlange als viele Actionspiele seiner Zeit und sich vor allem an erfahrene Spieler richte.

Wirtschaftlich bewegte sich Netherworld im Rahmen hochwertiger Hewson-Veröffentlichungen. Ein großer Verkaufserfolg war das Spiel nicht, es etablierte sich jedoch als solides Qualitätsprodukt im C64-Angebot von 1988. Spätere Neuauflagen sorgten für zusätzliche Verbreitung. Rückblickend gilt Netherworld weniger als populärer Klassiker, sondern als typischer Vertreter jener Hewson-Titel, die durch eigenständige Ideen und hohe spielerische Anforderungen auffielen.

Gerade auf dem Commodore 64 entfaltet Netherworld seine größte Stärke. Spätere Umsetzungen übernahmen zwar das Grundkonzept, erreichten jedoch nicht die gleiche Präzision in Steuerung und Spielbalance. Wer sich auf Netherworld einlässt, bekommt kein leicht konsumierbares Actionspiel, sondern eine fordernde, stellenweise kompromisslose Spielerfahrung – ganz im Sinne der späten Achtzigerjahre.

U.F.O. – 1987 by Odin Computer Graphics / Firebird

U.F.O. - 1987 by Odin Computer Graphics / Firebird

ufo coverIm Jahr 1987 erschien im Rahmen von Firebirds berüchtigter „Silver Range“-Budgetserie ein Spiel, das auf den ersten Blick wie ein weiterer Space-Shooter wirkte, sich bei genauerem Hinsehen aber als technisches Kuriosum mit cleveren Detailideen entpuppte: U.F.O., entwickelt von Odin Computer Graphics für den Commodore 64, ein Spiel, das sich mit gerade einmal £1.99 in den Läden einsortierte, aber dennoch ein Stück Entwicklerhandwerk bewies, das über reines Massenfutter hinausragte – zumindest in der Theorie.

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Piloten des experimentellen Abfangjägers F21 "Condor" – einer Mischung aus Jet und Raumgleiter –, der in mehreren Wellen die Erde gegen anrückende Alienformationen verteidigen muss. Auf den ersten Blick handelt es sich um einen horizontal scrollenden Shooter im Stile von Defender oder Uridium, doch U.F.O. verzichtet auf freies Scrollen und setzt stattdessen auf einen Bildschirm-nach-Bildschirm-Wechsel mit festen Kampfzonen. Zwischen diesen Gefechten schaltet das Spiel in ein separates „Hypersonic Air Corridor“-Segment, in dem der Spieler seinen Gleiter durch einen engen Korridor voller Hindernisse manövrieren muss. Diese Sequenzen erinnern an eine Art Mini-Simulator in schnellerem Tempo, das Spieltempo zieht merklich an, die Steuerung wird trägheitsbasiert. Diese Tempowechsel bildeten das spielmechanische Rückgrat und sollten laut damaligen Entwicklern die monotone Repetition klassischer Budget-Shooter durchbrechen.

Eine auffällige Innovation lag im Waffenüberhitzungssystem: Die Bordkanone des Condors verfügte über eine Temperaturanzeige, die bei Dauerfeuer anstieg. Wurde die Schwelle überschritten, versagte die Waffe – der Spieler musste ausweichen oder notlanden. Außerdem besaß der Condor einen Energieschild, der nach Einsatz über Zeit wieder aufgeladen werden musste, was der actionlastigen Ballerei einen Hauch von Strategie mitgab. Für ein Spiel dieser Preisklasse war das ungewöhnlich.

Die Entwicklungsverantwortung lag bei Robert W. Tinman, der als Hauptprogrammierer agierte. Tinman war für Odin kein Unbekannter: Er hatte zuvor an Titeln wie Mission AD gearbeitet. Unterstützt wurde er im Grafikbereich von Andy Rixon, Andy Rowson und Martin Chatfield. Chatfield war später u.a. als Designer bei Spielefirmen wie Core Design und Probe tätig. Die Musik wurde von Keith Tinman komponiert, der ebenfalls für Odin arbeitete. Sein Soundtrack in U.F.O. nutzt die Möglichkeiten des SID-Chips effektiv aus, auch wenn er aus Platzgründen nur im Titelbild erklingt – das Spiel selbst bleibt weitgehend stumm.

u.f.o.Die Entwicklung fand unter knappen Budget- und Zeitrahmen statt. Laut einem nicht autorisierten Interview auf Spectrum Computing arbeitete das Team lediglich sechs Wochen an dem Titel. Eine geplante Version für den ZX Spectrum wurde verworfen – zu wenig Markt, zu hoher Portierungsaufwand für die dort fehlenden Hardwaresprites. Ursprünglich war U.F.O. als Teil einer Serie von Firebird-Budgettiteln geplant, die jeweils neue Spielmechaniken testen sollten. Ein Prototyp mit größerem Spielbereich und vertikaler Bewegung wurde zugunsten des Screen-by-Screen-Layouts gestrichen. Ebenso war eine Bosskampfsequenz in Planung, in der ein riesiges Mutterschiff über mehrere Bildschirme hinweg bekämpft werden sollte. Diese Phase wurde laut Entwicklernotizen aus Speichergründen verworfen – das Spiel nutzt nahezu die kompletten 64 KB des Commodore 64 aus.

Was die Vermarktung betrifft, so erschien U.F.O. lediglich in Europa. Eine geplante US-Version unter dem Arbeitstitel „Invaders '86“ wurde nie umgesetzt. Firebird bewarb das Spiel fast ausschließlich über Kleinanzeigen in Zeitschriften wie Commodore User und Zzap!64. Die Resonanz fiel nüchtern aus. Zzap!64 gab dem Spiel magere 19 %, kritisierte insbesondere die fehlende Originalität und das monotone Gameplay: „Klingt nach einer tollen Idee, aber wenn man’s spielt, sehnt man sich nach dem nächsten Tape-Seitensprung.“ Your Commodore vergab immerhin 4/10, lobte die Präsentation, monierte jedoch die steife Steuerung.

Der kommerzielle Erfolg war begrenzt. Schätzungen gehen von ca. 8.000 verkauften Einheiten in Großbritannien aus, was für ein Budgetspiel im unteren Mittelfeld lag. Andere Firebird-Titel wie Thrust oder Booty verkauften sich um ein Vielfaches besser. Auch eine Portierung für den Amstrad CPC wurde angedacht, aber nie realisiert. In Sammlerkreisen erzielt die Original-Kassette mit Inlay heute Preise zwischen £10 und £14, was inflationsbereinigt etwa £30–40 entspricht.

Interessante Trivia zum Spiel bietet der Code selbst: Eine kommentierte Version, die durch eine geleakte Source-Diskette von Odin im Jahr 2003 auftauchte, enthält Hinweise auf einen ursprünglich geplanten „Zweispieler-Modus“, bei dem abwechselnd zwei Spieler dieselben Level absolvieren sollten. Diese Funktion blieb jedoch unvollständig. Ebenfalls im Code findet sich der humorvolle Kommentar:

If this overheats again, I’m buying a Speccy.“ (Wenn das wieder überhitzt, kaufe ich einen Speccy)

Offenbar ein interner Scherz zwischen den Entwicklern, der sich auf die zu diesem Zeitpunkt häufigen SID-Chip-Crashs bei Dauerklangwiedergabe bezog.

Auch die Namensgebung des Schiffs – „Condor F21“ – war kein Zufall. In frühen Konzeptzeichnungen hieß das Vehikel „Falcon“, wurde aber umbenannt, da Falcon Patrol von Virgin bereits existierte. Ein Testflug-Level mit Codenamen „Area G-9“ wurde gestrichen, da er thematisch zu nah an Uridium lag. Dies zeigt, wie sehr sich Entwickler damals auch innerhalb des engen Genres noch um Originalität bemühten.

Rückblickend ist U.F.O. ein Paradebeispiel für das, was Budgetspiele der späten 1980er-Jahre auf dem Commodore 64 oft waren: eine Mischung aus ambitionierter Mechanik, eingeschränkter Umsetzbarkeit und kommerziellem Pragmatismus. Es ist weder besonders erfolgreich noch besonders innovativ – aber gerade die kleinen Ideen, wie die Hitzemechanik oder der Hyperspace-Korridor, machen es zu einer charmanten Fußnote im großen Katalog von Firebird. Es ist ein Spiel, das mehr wollte, als es durfte, und damit vielleicht auch mehr ist, als es scheint.

 

Yength – 1984 by Dinamic Software

Yength - 1984 by Dinamic Software

yength coverAls das spanische Softwarehaus Dinamic Software im Jahr 1984 das Spiel Yenght veröffentlichte, ahnte wohl niemand, dass man gerade Zeuge des ersten vollständig in Spanien entwickelten Text-Adventures wurde. Geschrieben in BASIC für den ZX Spectrum, war es nicht nur ein programmiertechnisches Abenteuer, sondern auch ein symbolischer Schritt in eine Zeit, in der Spaniens Spieleindustrie noch in den Kinderschuhen steckte – aber ordentlich lospolterte.

Yenght, dessen Titel sich ausgesprochen wie ein verschlucktes „Jenga!“ anhört, ist ein klassisches Fantasy-Text-Adventure, in dem der Spieler in der Rolle eines namenlosen Helden einen finsteren Dungeon voller Rätsel, Fallen und Monstern erkundet, um einen legendären Schatz zu bergen. Die Handlung wird rein textlich präsentiert, grafische Untermalung suchte man vergeblich – dies war eine bewusste Entscheidung, wie der Hauptprogrammierer Víctor Ruiz später erklärte: „Wir wollten ein Spiel machen, das sich ganz auf Vorstellungskraft stützt. Grafiken hätten damals nur von den Worten abgelenkt.“ Natürlich klingt das ein wenig nach postrationalisierter Notlösung, denn der ZX Spectrum mit seinen 48 Kilobyte RAM war nun mal kein Grafikmonster. Dennoch: Die Immersion war bemerkenswert – sofern man des Spanischen mächtig war.

Entstanden ist Yenght in der winzigen Wohnung der Brüder Ruiz in Madrid, wo tagsüber die Sonne Spaniens auf die Tastaturen knallte und nachts das Glühen des Fernsehermonitors für Atmosphäre sorgte. Laut Aussage von Nachbarin Doña Carmen – später zitiert in einem Interview der Zeitschrift MicroHobby – war die Geräuschkulisse während der Entwicklung „etwas zwischen Schreibmaschine, Kampfroboter und Kaffeemühle“. Die Entwicklungszeit betrug nach Aussagen von Pablo Ruiz etwa drei Monate, wobei man sich stark an britischen Vorbildern orientierte, insbesondere an The Hobbit von Melbourne House. „Yenght war unser Tribut, kein Diebstahl“, so Ruiz zu der Ähnlichkeit mit dem britischen „Vorbild“. Und tatsächlich: Trotz der offenkundigen Inspirationsquellen hatte das Spiel genug eigenen Charme, um als spanisches Original in Erinnerung zu bleiben.

Dabei wurde auch ein eigener Parser programmiert, allerdings mit eher begrenztem Vokabular. Der Befehlssatz bestand im Wesentlichen aus einfachen Verben wie „COGE“ (Nimm), „USA“ (Benutze) und „EXAMINA“ (Untersuche). Ambitioniert war man trotzdem: Eine geplante grafische Version mit stilisierten Raumzeichnungen wurde frühzeitig verworfen – „weil sie uns das RAM fressen wollte wie ein Ork auf Speed“, wie Víctor Ruiz es später in einem Interview halb scherzhaft zusammenfasste.

Das Spiel selbst war herausfordernd bis frustrierend. Es gab kaum Hinweise, und wer das Handbuch nicht las, stand bald wie der Oger im Lendenschurz da. Besonders legendär war die verschlossene Tür im dritten Raum, die nur mit einer schwer auffindbaren Kombination aus Befehl und Item geöffnet werden konnte. Viele Spieler gaben dort frustriert auf – ein Problem, das späteren Spielen wie Don Quijote und El Jabato von Dinamic zu einem moderneren Design verhalf.

Marktwirtschaftlich war Yenght ein Achtungserfolg, allerdings nicht in internationalen Maßstäben. Es wurde ausschließlich in Spanien veröffentlicht, mit einem Preis von 1.250 Peseten – inflationsbereinigt etwa 11 € im heutigen Wert. Verkaufszahlen sind spärlich dokumentiert, doch laut einer Rückschau von Hobby Press in Micromanía von 1987 wurden etwa 7.000 Einheiten verkauft – genug, um das junge Studio am Leben zu halten und spätere Klassiker wie Army Moves oder Game Over zu finanzieren. Der Komponist? Nicht vorhanden – Yenght hatte keine Musik, was im Zeitalter des Speccy-Beepers auch kein Beinbruch war. Aber interessant: Man hatte ursprünglich versucht, eine Ladebildschirm-Melodie im Sinclair BASIC zu schreiben, musste dies aber aus Speichergründen streichen.

Besonders kurios: In frühen Entwürfen, die laut Aussagen von Ricardo Cancho (einer der Beta-Tester) auf Disketten mit dem Vermerk „Yenght V.0.5“ existierten, war ein zweites Schloss vorgesehen, in dem der Held einen sprechenden Drachen befreien musste, um mit dessen Hilfe das finale Rätsel zu lösen. Diese Idee fiel dem Rotstift zum Opfer, weil der Parser keine komplexen Dialoge verarbeiten konnte – eine Erkenntnis, die man schmerzhaft bei einem internen Test mit dem Befehl „HABLA CON DRAGÓN“ (Sprich mit dem Drachen) machte, woraufhin das Spiel mit einem Syntaxfehler abstürzte.

International war Yenght praktisch unbekannt. Es wurde nie offiziell ins Englische übersetzt, was schade ist, denn die bizarre Poesie seiner Beschreibungen hätte im Vereinigten Königreich durchaus für Furore sorgen können. Eine Zeile wie „La oscuridad te envuelve como un sudario“ („Die Dunkelheit hüllt dich ein wie ein Leichentuch“) hätte Lovecraft vor Freude das Monokel platzen lassen. Konvertierungen auf andere Plattformen existierten nie, auch wenn ein junger Hobbyprogrammierer namens José Antonio Morales einmal versuchte, Yenght für den Amstrad CPC zu portieren – er gab jedoch nach eigenen Aussagen auf, „weil ich den Parser nicht kapierte und mich stattdessen in Basic Paintings verlor“.

Yenght ist heute ein gesuchtes Sammlerstück. Die Originalkassette mit Anleitung erzielt in Onlineauktionen Preise von 50 € und mehr, was bei einer ursprünglichen Produktionsauflage von etwa 10.000 Exemplaren und der hohen Zahl verschwundener Tapes kein Wunder ist. Die Brüder Ruiz hingegen sollten mit Dinamic noch viele weitere Kapitel in der spanischen Videospielgeschichte schreiben. Werke wie Phantis, Fernando Martín Basket Master oder After the War gelten heute als Klassiker der Ära.

Beide Brüder sind heute nach wie vor in der spanischen Softwarelandschaft aktiv – unter anderem durch das Nachfolgestudio FX Interactive, das später Spiele wie Imperivm oder Navy Moves (Remake) herausbrachte. Auch wenn Yenght technisch nicht mit britischen Schwergewichten wie Zork oder Colossal Cave Adventure mithalten konnte, war es ein mutiger Anfang, dem viele folgten. Wie sagte Pablo Ruiz einst mit einem Augenzwinkern: „Wir wussten nicht, dass man Spiele auch mit Planung machen kann – wir haben einfach losgelegt.“ Das Resultat war holprig, aber historisch. Und das ist vielleicht der größte Schatz, den Yenght je zu bieten hatte.

 

Wings of Fury – 1988 by Brøderbund

Wings of Fury - 1988 by Brøderbund

Wings of Fury, von Brøderbund im Dezember 1987 veröffentlicht, war ein ungewöhnlicher, stilisierter Mix aus Shoot-'em-up und Simulation, der sich in der Ästhetik eher an Spielhallenklassiker anlehnte, inhaltlich jedoch überraschend ernst war. Entwickelt wurde das Spiel ursprünglich von Steve Waldo, einem der weniger bekannten, aber technisch versierten Designer, der zuvor an Tools und internen Konvertern für Brøderbund mitgearbeitet hatte. Die Musik und Sounds wurden von Kris Hatlelid beigesteuert, wobei die PC-Version mangels Sound-Hardware auf einfache Effekt-Cues beschränkt blieb. Die Amiga- und Apple-II-Versionen nutzten einfache Sampleeffekte und systemnahe Töne, boten aber keine musikalische Untermalung im eigentlichen Sinne.

Die Entstehungsgeschichte von Wings of Fury begann laut einer internen Brøderbund-Mitteilung bereits 1986, als Steve Waldo erste Prototypen entwickelte, die sich an Side-Scrolling-Flugspielen wie Choplifter oder Defender orientierten, aber eine realistische Physik und ballistische Berechnung einführen wollten. In einem seltenen Interview aus der Zeitschrift Compute! (Ausgabe Juni 1989) sagte Waldo: „Ich wollte ein Spiel, das so einfach zu bedienen ist wie ein Arcade-Shooter, aber die Ernsthaftigkeit des Zweiten Weltkriegs mit sich trägt. Kein Fantasiekrieg, sondern realistisch, direkt, ohne Filter.“ Der Produktionsprozess war relativ schlank: Innerhalb von etwa acht Monaten wurde die Kernversion für den Apple II fertiggestellt, wobei viele der Sprites handgezeichnet und pixelweise optimiert wurden. Die Entwickler testeten die Wirkung von Bomben auf animierte Soldaten in verschiedenen Variationen – ein Detail, das später für Kritik sorgte.

Das Spiel versetzt den Spieler in die Rolle eines US Navy-Piloten im Pazifikkrieg 1944. Als Pilot eines F6F Hellcat jagt man von einem Flugzeugträger aus japanische Flakstellungen, Nachschubtruppen, Landungsboote, Radaranlagen und Flugplätze. Gesteuert wird dabei aus einer seitlichen 2D-Perspektive. Die Steuerung kombiniert Flugphysik mit direkter Arcade-Steuerung: Geschwindigkeit, Fluglage und Flughöhe müssen koordiniert werden, um präzise Bombenabwürfe, Torpedoeinsätze oder Bordmaschinenangriffe auszuführen. Landungen auf dem eigenen Flugzeugträger – der sich ebenfalls in Bewegung befindet – gehören zu den schwierigsten, aber auch eindrucksvollsten Momenten. Munition ist begrenzt, Nachladen und Reparaturen erfordern präzises Landen.

Die Kombination aus realer Militärgeschichte, schwarzhumoriger Gewalt und Arcade-Mechanik sorgte für eine geteilte Rezeption. Die US-Presse lobte das Spiel nahezu durchweg – Compute! sprach von einem „komplexen, aber unterhaltsamen Kriegsspiel, das gleichzeitig pädagogisch und fesselnd“ sei. In Deutschland fiel die Berichterstattung zurückhaltender aus. Die Zeitschrift 64'er lobte 1989 die technische Umsetzung, merkte aber kritisch an, dass „die Darstellung von explodierenden Menschen in einem Spiel dieser Art unnötig martialisch“ wirke. Besonders auf dem C64, dessen Version vom Studio Cascade Games konvertiert wurde, sorgten die teils expliziten Animationen der sterbenden Soldaten für Diskussionen. In Frankreich wurde das Spiel aufgrund seiner Thematik teilweise zensiert vertrieben.

Wings of Fury erschien ursprünglich auf dem Apple II undMS-DOS, später folgten offizielle Portierungen für Commodore 64, Amiga, sowie eine japanische Version für den Sharp X68000, die nicht nur technisch, sondern auch inhaltlich stark verändert wurde. In der exklusiven X68000-Version übernimmt der Spieler nicht die Rolle eines amerikanischen Piloten, sondern steuert eine japanische Mitsubishi A6M Zero und kämpft gegen amerikanische Streitkräfte. Die Level, Menüs, Sounds und Animationen wurden neu gestaltet, um der japanischen Perspektive auf den Krieg zu entsprechen – eine komplette kulturelle Umkehrung des ursprünglichen Spiels. Damit war die X68000-Version keine reine Portierung, sondern eine vollständig lokalisierte Neuinterpretation mit hoher grafischer Qualität und historisch angepasstem Narrativ. Technisch war sie zudem deutlich anspruchsvoller: flüssigere Parallax-Scrolling-Effekte, detailliertere Explosionen und eine ausgefeiltere Kollisionslogik machten sie zu einer der hochwertigsten Fassungen überhaupt.

Insgesamt wurden weltweit schätzungsweise über 250.000 Einheiten verkauft, was angesichts der ernsten Thematik bemerkenswert war. Das Spiel wurde nie offiziell fortgesetzt, obwohl ein Prototyp mit dem Titel Wings of Fury II 1992 bei Brøderbund kursierte, später aber eingestellt wurde. 2001 erschien ein inoffizielles Remake für Windows-PCs, das Gameplay und Grafik modernisierte, aber ohne Lizenz durch kleinere Entwickler realisiert wurde.

Trivia: Die Figur des Piloten blieb namenlos, doch in einem Mockup für das Handbuch der Amiga-Version wurde er „Lt. J. R. Hayes“ genannt – ein Hinweis auf einen echten US-Piloten, der 1944 über Iwo Jima abgeschossen wurde. Entwickler Waldo sagte dazu nur: „Ich wollte keine Heldenromantik. Das war ein Krieg, kein Abenteuerfilm.“ Ein weiterer interessanter Aspekt: Die Gravity-Engine von Wings of Fury wurde später von Brøderbund intern bei Prince of Persia inspiriert übernommen – insbesondere das ballistische Verhalten der Fallbewegungen. Entwickler Jordan Mechner bestätigte später in seinen Notizen von 1989, dass Wings of Fury als eines von drei physikbasierten Vorbildern diente.

Gun Fight – 1975 by Taito / Midway

Gun Fight - 1975 by Taito / Midway

Wer als Kind nicht Räuber und Gendarm oder Cowboy und Indianer gespielt hatte, war in seiner Kindheit wohl völlig isoliert in der westlichen Welt aufgewachen. Wieso also nicht dieses Filmprinzip für ein Videospiel adaptieren?

Gun Fight war ein bahnbrechendes Arcade-Spiel, das 1975 von Taito in Japan unter dem Titel Western Gun veröffentlicht und von Midway in den USA als Gun Fight adaptiert wurde. Es war das erste Videospiel, das menschliche Charaktere in einem direkten Duell darstellte, und markierte einen bedeutenden Schritt in der Entwicklung von Videospielen. Entwickelt wurde das Spiel von Tomohiro Nishikado für die Taito Corporation, der bereits zuvor mit TV Basketball (1974) experimentiert hatte und damit frühe Versuche unternommen hatte, menschenähnliche Figuren in Videospielen darzustellen. Bei Western Gun legte er die Messlatte höher, indem er zwei frei bewegliche Charaktere entwickelte, die über den Bildschirm wanderten und ihre Arme zum Zielen bewegen konnten – eine Pionierleistung für seine Zeit.

Die spielerische Grundlage von Western Gun beruhte auf dem elektromechanischen Spiel Gun Fight, das bereits 1969 von Sega veröffentlicht worden war. In diesem früheren Spiel standen sich zwei Cowboys auf einer beweglichen Bahn gegenüber, getrennt durch ein Feld mit Kakteen, Bäumen und einem Saloon. Beim Abschuss auf Kakteen neigten sich deren Spitzen vorübergehend, während ein Treffer den Cowboy kurzzeitig zu Fall brachte. Ziel war es, den Gegner innerhalb eines vorgegebenen Zeitrahmens möglichst oft zu treffen, um Punkte zu sammeln. Nishikado übernahm dieses Grundkonzept, passte es jedoch für den Videospielbereich an, indem er Hindernisse wie Felsen hinzufügte, von denen Kugeln abprallen konnten, und zerstörbare Kakteen integrierte, die visuell zerfielen, wenn sie getroffen wurden. Technisch setzte er dabei auf Transistor-Transistor-Logik (TTL), da der Einsatz von Mikroprozessoren in der Spieleentwicklung noch nicht etabliert war. Aufgrund seiner vielfältigen Interaktionsmöglichkeiten und der komplexen Spiellogik zählt Western Gun zu den aufwendigsten TTL-Spielen der 1970er Jahre.

Für den nordamerikanischen Markt wurde das Spiel von Taito an Midway lizenziert, wo es von Dave Nutting Associates technisch überarbeitet wurde. Die US-Version mit dem Titel Gun Fight war das erste Videospiel, das einen Mikroprozessor einsetzte – den Intel 8080. Dies ermöglichte nicht nur bessere Grafik und Animationen, sondern auch ein flüssigeres Gameplay. Der Hauptprogrammierer der amerikanischen Version war Thomas A. McHugh, unterstützt von Jamie Fenton. Nishikado selbst zeigte sich beeindruckt von den technischen Fortschritten der US-Fassung und ließ sich davon später bei der Entwicklung von Space Invaders inspirieren.

Das Gameplay war einfach, aber tiefgreifend: Zwei Spieler kontrollierten je einen Cowboy mit einem Joystick für Bewegung und einem zweiten zum Zielen. Schüsse konnten von den oberen und unteren Bildschirmrändern abprallen, was taktische Spielzüge ermöglichte. Die Einführung von direkter Gewalt zwischen menschlichen Spielfiguren sorgte zur damaligen Zeit für Aufsehen und kontroverse Diskussionen. Dennoch erhielt das Spiel in der Fachpresse Anerkennung für seine fortschrittliche Technik und die dynamische Spielmechanik.

Gun Fight war kommerziell sehr erfolgreich. In den USA wurden rund 8.600 Arcade-Automaten verkauft, und das Spiel rangierte 1975 auf Platz drei der umsatzstärksten Arcade-Spiele. In Japan zählte Western Gun im Jahr 1976 zu den zehn erfolgreichsten Spielen des Landes. Die Popularität des Spiels führte zu späteren Portierungen auf Systeme wie den Bally Astrocade und verschiedene Heimcomputer der 8-Bit-Ära. Nishikado, der mit diesem Spiel seinen Ruf als Pionier festigte, schrieb später mit Space Invaders endgültig Videospielgeschichte. Gun Fight bleibt damit nicht nur ein Zeugnis früher Kreativität, sondern auch ein Schlüsselwerk auf dem Weg zur modernen Spieletechnologie.