Firepower – 1987 by MicroIllusions

Fire Power: Zwei Panzer, ein Modem, null Gnade

FirepowerIm Herbst 1987 veröffentlichte MicroIllusions auf dem Commodore Amiga ein Spiel, das damals fast unbemerkt blieb, heute aber als Fundament eines ganzen Subgenres gilt: Fire Power. Entwickelt wurde es von der kleinen kalifornischen Firma Silent Software Inc., mit Reichart Kurt von Wolfsheild als Designer und William A. Ware als Programmierer. Von Wolfsheild sollte später durch Spiele wie Turbo (1988) und Return Fire (1995) bleibenden Einfluss auf taktische Action-Designs nehmen.

Fire Power war ein Experiment, wie sich pure Arcade-Action mit strategischen Elementen verbinden lässt. Von Wolfsheild beschrieb die Idee später in einem Entwicklergespräch so: „Wir wollten ein Kriegsspiel schaffen, das direkt, zerstörerisch und gleichzeitig planbar ist – eine Kombination, die es damals nicht gab.“
Das Szenario ist schlicht, aber effektiv: Zwei Basen, zwei Panzerarmeen, ein Ziel – die gegnerische Flagge rauben und zur eigenen Festung zurückbringen.

Der Spieler steuert seinen Panzer aus der Vogelperspektive durch ein weitläufiges, frei befahrbares Areal mit zerstörbaren Gebäuden, Panzersperren, Bunkern und Radartürmen. Mit jeder Explosion verändert sich die Landschaft sichtbar – für 1987 eine technische Sensation. Dabei gilt es, feindliche Stellungen auszuschalten, Gefangene zu bergen und die feindliche Flagge in die eigene Basis zu bringen.

Das Spiel erlaubte bereits Zwei-Spieler-Matches, entweder im Split-Screen-Modus oder über eine Modem-Verbindung – eine Funktion, die ihrer Zeit Jahre voraus war. Spieler in den USA erinnerten sich später daran, wie sie in den späten Achtzigern nächtelang gegeneinander kämpften, über 2400-Baud-Verbindungen, während das Modem fiepte und die Tanks donnerten.

Technisch schöpfte Fire Power die Möglichkeiten des Amiga aus:

  • Auflösung: 320×200 Pixel
  • Farben: bis zu 32 gleichzeitig
  • Sound: digitalisierte Effekte statt Musik (bewusst minimalistisch)
  • Steuerung: Joystick oder Tastatur, präzise und direkt
  • Spielmodi: Solo, Splitscreen oder Modem

Auf dem Commodore 64 erschien eine abgespeckte Portierung mit kleinerem Spielfeld und vereinfachten Explosionseffekten. Die MS-DOS-Version variierte stark je nach Grafikkarte – CGA-Varianten waren kaum spielbar, EGA- oder VGA-Versionen dagegen erstaunlich nah am Original. Die Apple IIgs-Portierung, umgesetzt von Stephen P. Lepisto bei Sculptured Software, galt als technisch sauber, aber deutlich langsamer.

Musikalisch blieb Fire Power ungewöhnlich still: kein Soundtrack, nur das metallische Rattern, die Detonationen und das tiefe Dröhnen der Geschütze. Diese akustische Leere verlieh dem Spiel eine beklemmende Atmosphäre – fast schon wie ein frühes „audio design“-Experiment.

Die internationale Fachpresse reagierte auf Fire Power überwiegend positiv, wenn auch mit einer gewissen Zurückhaltung. In den USA zeigte sich die Amiga World 1988 besonders angetan von der grafischen und spielerischen Wucht des Titels und schrieb begeistert: “Fire Power brings a real sense of battlefield destruction, more than any tank game before it.” („Fire Power vermittelt ein echtes Gefühl von Schlachtfeld-Zerstörung, mehr als jedes Panzerspiel zuvor.“) Die britische CU Amiga lobte ein Jahr später vor allem die damals visionäre Online-Funktion und urteilte: “The modem option is sheer brilliance, if you can find someone else with the game.” („Die Modem-Option ist schlicht brillant, wenn man jemanden findet, der das Spiel besitzt.“)

Auch auf dem Kontinent fand das Spiel Anklang: Die französische Joystick bewertete die Amiga-Version 1988 mit soliden 82 % und beschrieb sie als „un jeu très moderne et tactique“ („ein sehr modernes und taktisches Spiel“). Die deutsche Happy Computer äußerte sich 1989 im Rahmen eines Technikvergleichs etwas nüchterner, erkannte dem Titel aber immerhin „beachtliche Zerstörungseffekte, aber wenig Abwechslung“ zu. So blieb Fire Power in der Wahrnehmung der Presse ein technisch faszinierendes, spielerisch solideres Experiment – ein Stück kriegslastiger Actiongeschichte, das vor allem durch seine Ideen und sein atmosphärisches Design in Erinnerung blieb.

Obwohl Fire Power kein kommerzieller Riesenerfolg wurde, war es ein enorm einflussreicher Titel. Viele spätere Spiele griffen seine Prinzipien auf: Zerstörbare Umgebungen, kombinierte Solo- und Koop-Modi, Basisraub als Siegbedingung. Von Wolfsheilds Ideen sollten acht Jahre später im 3DO-Titel Return Fire ihre Vollendung finden – demselben Konzept in 3D, nun orchestriert und mit Helikoptern, Jeeps und Bunkern.

Rückblickend gilt Fire Power als Pionier. Es war roh, aber mutig – das erste Spiel, das das Gefühl vermittelte, ein Stück Land wirklich zu verwüsten. Eine Kriegssimulation, ohne Simulation sein zu wollen.

 

Vixen (She-Fox) – 1988 by Martech

She-Fox (1988): Ein Spiel zwischen Anspruch, Absturz und Amazone

Vixen 1988Als She-Fox 1988 erschien, war das Thema weiblicher Heldenfiguren in Computerspielen noch eine Rarität. Die britische Firma Martech Games Ltd. – bekannt durch Titel wie Zoids, Uchi Mata und Eddie Kidd Jump Challenge – wollte das ändern und präsentierte eine blonde, peitscheschwingende Heldin, die auf einem fernen Planeten gegen urzeitliche Kreaturen antrat. Auf dem Papier war das eine Mischung aus Barbarella und Rygar, eine futuristische Amazonin mit einem Hauch Glamour – typisch für die späten Achtziger.

Die Hintergrundgeschichte spielt auf dem Planeten Granath, der seit Äonen von Dinosauriern und fliegenden Bestien überrannt wird. Menschen gibt es dort kaum noch; die Titelheldin „She-Fox“ kämpft als letzte Überlebende gegen die Monster der Urzeit. Mit einer Peitsche bewaffnet, durchstreift sie die Ebenen des Planeten, weicht Abgründen aus, sammelt Energie und kämpft sich durch acht Abschnitte, die sich grafisch voneinander unterscheiden: Wüsten, Dschungel, Höhlen und futuristische Ruinen. Die Gegner variieren leicht, ebenso das Scrollingtempo. Auf den 16-Bit-Systemen (Amiga, Atari ST) wirkt die Grafik deutlich sauberer, während die 8-Bit-Versionen (C64, CPC, Spectrum) unter Ruckeln und unpräziser Kollisionsabfrage leiden.

Das Szenario wirkt wie eine postapokalyptische Parabel mit prähistorischem Einschlag – ein Mix aus Science-Fiction und Fantasy, in dem Muskelkraft wichtiger ist als Logik. Schon die Verpackung bediente das Klischee der „Kriegerin im Metallbikini“ und zielte auf ein männliches Publikum ab, das sich irgendwo zwischen Red Sonja und Heavy Metal-Comic verorten ließ. Martechs Marketing griff diese Ästhetik bereitwillig auf, um nach einigen Misserfolgen wieder Aufmerksamkeit zu erzeugen.

Technisch war She-Fox ein klassisches horizontal scrollendes Actionspiel, das – wie viele späte Martech-Produktionen – an ambitionierten Ideen, aber an schwacher Ausführung litt. Die Steuerung reagierte träge, und das Trefferfeedback war unpräzise. Die Animation der Peitsche sah zwar dynamisch aus, doch fehlte ihr das Gefühl von Wucht. Besonders in den 8-Bit-Versionen litt der Spielfluss unter sichtbaren Ladeverzögerungen. Der C64 zeigte immerhin eine gute Sprite-Darstellung, die CPC-Fassung war farbenfroh, aber kantig, und der Spectrum brachte das Spiel monochrom, jedoch relativ flüssig auf den Bildschirm.

Die 16-Bit-Umsetzungen versprachen Besserung, konnten aber nicht überzeugen. Die Atari-ST-Version zeigte kontrastreiche Hintergründe, allerdings bei mäßigem Scrolling. Die Amiga-Version lief flüssiger, wirkte jedoch leer und unbelebt – mehr Technikdemonstration als echtes Abenteuer. In beiden Fällen fehlte Tiefe, da das Spielgeschehen unverändert blieb: laufen, schlagen, sammeln, weiterlaufen.

Der Soundtrack stammte von Ben Daglish, einem der großen Komponisten der 8-Bit-Ära (The Last Ninja, Trap, Crumble’s Crisis). Seine Titelmelodie gilt als das stärkste Element des Spiels. Besonders auf dem C64 nutzte Daglish die Fähigkeiten des SID-Chips aus, um einen treibenden, rhythmischen Klangteppich zu erzeugen, der deutlich mehr Leben hatte als die Animationen auf dem Bildschirm. Sogar Kritiker, die das Spiel selbst verrissen, lobten die Musik als Lichtblick.

Im Rückblick erkennt man, dass She-Fox vor allem als Marketingversuch zu verstehen ist: ein Spiel, das mit der Idee einer weiblichen Actionfigur Aufmerksamkeit erzeugen sollte, ohne sie inhaltlich zu tragen. Die Titelheldin war Symbol, nicht Figur – ihre Geschichte existierte eher auf dem Cover als im Programm.

Verglichen mit zeitgleichen Spielen wie Thundercats (Elite), Stormlord (Hewson) oder Rastan (Imagine) wirkt She-Fox heute wie ein Nachzügler. Wo andere durchdachtes Leveldesign und Abwechslung boten, setzte Martech auf grafische Reize und ein simples Bewegungsmuster. Selbst die Peitsche, die als Alleinstellungsmerkmal dienen sollte, verkommt schnell zur Routine.

Die Happy Computer (Ausgabe 9/1988, getestet auf Atari ST, C64, CPC, Spectrum) urteilte kritisch: „Müdes, horizontal scrollendes Action-Spiel ohne Glanzpunkte.“ Weiter heißt es: „Spielerisch eine Mischung aus ‚Rygar‘ und ‚Thundercats‘. Nur ein Spieler, geringer Schwierigkeitsgrad.“ Zwar lobte die Redaktion die Musik – „Eingermassen ordentlich sind nur Titelmusik und Sound-Effekte.“ – doch das Fazit fiel ernüchternd aus: „Selbst wenn man berücksichtigt, daß horizontales Scrolling auf dem ST nicht einfach zu realisieren ist, macht das Spiel in dieser Hinsicht keine gute Figur.“

Die ASM (Ausgabe 2/1989, getestet auf C64) formulierte ihre Kritik mit gewohntem Spott und Wortwitz. Schon die Überschrift war ein Seitenhieb: „Der Sound ist willig, doch das Fleisch ist schwach.“ Manfred Kleinmann schrieb: „Der Planet Granath befindet sich seit Äonen in Belagerungszustand. Verantwortlich sind wohl die netten, kleinen Tierchen, die man als Dinosaurier bezeichnen könnte.“ Dann heißt es: „Das Fleisch ist willig, um stundelang vor quadratischen Kisten zu rocken. Die peitschenschwingende Lady lädt den 64er-User kaum eine Sekunde zur Erholung ein.“ Und abschließend fügte der Tester hinzu: „Das soll aber keineswegs heißen, daß SHE-FOX nur so vor Originalität und Spielwitz strotzt.“

Im Fazit steht She-Fox exemplarisch für Martechs spätes Dilemma: große Ankündigungen, aber wenig dahinter. Technisch solide Ansätze, verpackt in ein reizvolles Konzept, scheiterten an spielerischer Tiefe. Und doch hat das Spiel heute einen gewissen Reiz – als Relikt einer Ära, in der Marketing und Covergestaltung manchmal wichtiger waren als der Inhalt selbst. Ein Spiel wie ein B-Movie: mehr Pose als Power, mehr Verpackung als Vision. She-Fox bleibt ein charmantes Mahnmal dafür, dass selbst gute Musik und schöne Pixel keine schwache Spielidee retten. Doch wer die 1980er so liebt wie wir, wird ihr den verwegenen Charme kaum absprechen können.

Amstrad GX4000

Amstrad GX4000

Amstrad GX4000

Der Amstrad GX4000, eine Videospielkonsole, die 1990 von Amstrad herausgebracht wurde. Diese exklusiv in Europa erhältliche Konsole war eine Neuauflage der CPC Plus-Computerreihe von Amstrad und bot direkte Konvertierungen von CPC Plus-Titeln. Sie war nur kurze Zeit auf dem Markt, bevor sie eingestellt wurde.

Der Amstrad GX4000 war der erste und einzige Versuch des britischen Unternehmens Amstrad, in den Videospielkonsolenmarkt einzutreten. Die Konsole wurde 1990 im CNIT Centre in Paris offiziell angekündigt und erschien einen Monat später in Großbritannien, Frankreich, Spanien und Italien. Die Konsole basierte auf der damals noch populären CPC-Technologie und teilte ihre Architektur mit der gleichzeitig veröffentlichten CPC-Plus-Computerreihe, was eine Kompatibilität mit den meisten CPC-Plus-Softwaretiteln ermöglichte. Der Slogan für die Maschine lautete: „Bringen Sie die ganze Arcade in Ihr Zuhause!

Als Hauptprozessor kam ein 8-Bit Zilog Z80A mit einer Taktfrequenz von 4 MHz zum Einsatz. Dieser Prozessor war für seine Zeit leistungsfähig und ermöglichte eine flüssige Ausführung der Spiele. Die Konsole verfügte über 64 KB RAM und 16 KB Video-RAM. Für die Grafik sorgte ein ASIC-Chip, der Unterstützung für Sprites, weiches Scrolling und programmierbare Interrupts bot. Die maximale Auflösung betrug 640×200 Pixel bei 2 Farben, während in niedrigeren Auflösungen bis zu 16 Farben gleichzeitig dargestellt werden konnten. Die Farbtiefe lag bei 12-Bit RGB, was eine Palette von 4096 Farben ermöglichte. Für den Sound war der AY-3-8912-Chip zuständig, der 3-Kanal-Stereo-Audio lieferte. Die Konsole wurde in Großbritannien für £99,99 und in Frankreich für 990 Francs angeboten. Inflationsbereinigt entspricht dies heute etwa 220 Euro. Im Lieferumfang waren das Rennspiel "Burnin' Rubber", ein Netzteil und zwei Controller enthalten.

Trotz anfänglich positiver Bewertungen konnte die GX4000 kommerziell nicht Fuß fassen. Insgesamt wurden nur etwa 15.000 Einheiten verkauft. Viele der verfügbaren Spiele waren lediglich leicht verbesserte Versionen bestehender CPC-Titel, was das Interesse der Verbraucher minderte. Verbraucher waren nicht daran interessiert 25 Pfund für ein Spiel zu bezahlen, dass sie für 3,99 Pfund auch auf Kassette erhalten konnten. Zudem konnte Amstrad nicht mit der Marketingkraft von Konkurrenten wie Sega und Nintendo mithalten. Einige Geschäfte reduzierten den Preis der Konsole bereits wenige Wochen nach der Markteinführung drastisch, und bis Juli 1991 wurde sie teilweise für nur £29,99 angeboten.

Die GX4000 unterstützte verschiedene Peripheriegeräte, darunter analoge Joysticks und Lightguns. Es gab jedoch nur wenige Spiele, die diese Hardware nutzten. Die Standard-Controller ähnelten denen anderer 8-Bit-Konsolen jener Zeit und verfügten über zwei Aktionstasten.

Insgesamt war der Amstrad GX4000 ein ambitionierter, aber letztlich erfolgloser Versuch, im hart umkämpften Konsolenmarkt Fuß zu fassen. Die Kombination aus starker Konkurrenz, mangelnder Softwareunterstützung und unzureichendem Marketing führte dazu, dass die Konsole bereits 1991 wieder vom Markt genommen wurde.