Chicago 90 – 1990 by Microids

Chicago 90 - 1990 by Microids

300256893 tcimg b1ae254eSirenen heulen auf und quietschende Reifen hallen durch eine isometrische Pixel-Stadt: Chicago 90 – ein ungewöhnliches Action-Rennspiel von Microïds aus dem Jahr 1989 – versetzte die Spieler mitten in eine virtuelle Verfolgungsjagd. Dabei ließ sich das französische Entwicklerteam zu einem augenzwinkernden Konzept inspirieren: Was wäre, wenn Pac-Man ein Fluchtauto wäre und die Geister Polizeiwagen? In Chicago 90 schlüpft man entweder in die Rolle eines Gangsters auf der Flucht oder übernimmt das Kommando der Polizei. Als Gangster gilt es, nach einem Bankraub die Stadtgrenzen zu erreichen, bevor die Polizei einen einkesselt. Als Polizeichef hingegen koordiniert man bis zu sechs Einsatzwagen, um den flüchtigen Ganoven zu stellen. Dieses duale Spielprinzip – Gangster gegen Gesetzeshüter – war 1989 erfrischend originell und sorgte für zwei sehr unterschiedliche Spielerfahrungen innerhalb eines Spiels.

Der Gangster steuert ein rotes Fluchtauto durch die schachbrettartigen Straßen von „Chicago“, die eher einem Labyrinth als einer realistischen Stadt gleichen. Eine Übersichtskarte zeigt die Positionen aller Polizeiwagen an, während ein kleines Fenster den Blick durch die Windschutzscheibe darstellt. Dieses Split-Screen-Interface mit isometrischer Stadtkarte und „Driver’s View“ war für die späten 80er durchaus eindrucksvoll und sollte den Nervenkitzel einer Verfolgungsjagd vermitteln. Im Polizeimodus wechselt der Spieler aktiv zwischen einzelnen Einsatzfahrzeugen und gibt den übrigen KI-Streifenwagen einfache Befehle, um den Fluchtwagen einzukreisen. Drei Schwierigkeitsgrade bestimmten dabei die Hartnäckigkeit der Polizei. Ein Zeitlimit erhöhte zusätzlich den Druck – insbesondere als Gangster musste man die Stadtgrenzen erreichen, bevor die Sirenen endgültig jubelten.

Obwohl Chicago 90 technisch sauber umgesetzt war und mit fein gezeichneten Stadtgrafiken punktete, zeigten sich bald die Grenzen. Die Detailverliebtheit – etwa springende Autos beim Vollgas über Bordsteine – konnte nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Spielwelt statisch und leblos wirkte. Vor allem die künstliche Intelligenz der Verfolger erwies sich als haarsträubend: Polizeiwagen blieben bei Hindernissen einfach stehen oder fuhren sich gegenseitig fest. Kritiker witzelten, die Streifenwagen zögerten bei Kollisionen nur deshalb, um ihre Kfz-Versicherung zu konsultieren. Diese Schwächen machten zwar aus Gangster-Perspektive Spaß, untergruben jedoch die Balance des Spiels.

Hinter den Kulissen war Chicago 90 ein typisches Microïds-Projekt jener Zeit. Das Studio, gegründet 1985 von Elliot Grassiano und Patrick Le Nestour, setzte bewusst auf ungewöhnliche Ideen. Programmierer und Co-Designer Patrick Le Nestour hatte bereits mit 500cc Grand Prix und dem Wintersporttitel Super Ski Erfahrung gesammelt. Für die Grafiken sorgten Cédric Cazal und Aurélien Murru, die sich mit isometrischen Straßenzügen und klaren Farben austobten. Dominique Sablons steuerte zusätzliche Grafiken bei, er war später auch an den Adventures Mortville Manor und Maupiti Island beteiligt. Der Komponist Claude Abromont lieferte die Musik – wobei diese fast gänzlich fehlt. Abgesehen von einem kurzen Titeljingle herrscht während des Spiels Stille, lediglich Sirenen und Motorengeräusche begleiten die Action. Später ergänzte Microïds nach Kritik einzelne Melodien und Effekte, eine Art nachträgliches Update, das damals eher ungewöhnlich war.

Die Entwicklungszeit begann auf dem französischen Heimcomputer Amstrad CPC. Microïds nutzte damals ein hybrides Verfahren: programmiert wurde oft auf dem PC mit CPC-Emulator, während Grafiken am Atari ST entstanden. So wurde Chicago 90 zunächst auf dem CPC veröffentlicht, bevor Umsetzungen für Atari ST, Amiga, MS-DOS und sogar die alternden Thomson-Rechner folgten. Gerade diese Thomson-Version sorgte in der französischen Presse für Respekt: kaum ein Hersteller brachte 1989 noch neue Spiele für diese Plattform. Auf den 16-Bit-Systemen war die Präsentation deutlich besser, doch spielerisch blieb alles beim Kernprinzip.

Der wirtschaftliche Erfolg blieb begrenzt. In Frankreich wurde Chicago 90 wohlwollend aufgenommen – das Magazin Génération 4 zeichnete es sogar als „Hit des Monats“ aus. In Großbritannien vergaben Tester ordentliche, aber keine Spitzenwertungen. In Deutschland dagegen fiel das Urteil verheerend aus: die Power Play attestierte dem Spiel kaum Spielspaß, die ASM vergab für die Tari ST Version nur 2 von 12 Punkten, die PC Version durfte sich sogar nur mit einem Punkt vergnügen. Angesichts dieser Spannweite erstaunt es nicht, dass Chicago 90 bald in Budget-Sammlungen wie Full Blast oder Hits for Six landete. Der schnelle Wechsel ins Billigsegment deutet darauf hin, dass die Verkäufe hinter den Erwartungen zurückblieben.

Dabei war die Idee eines Zwei-Spieler-Modus durchaus im Gespräch. Es existierten interne Skizzen für einen Splitscreen, in dem ein Spieler den Gangster und der andere die Polizei steuert. Doch der Plan scheiterte an den technischen Limitierungen und der knappen Entwicklungszeit. Ebenso wurden mehrere Stadtareale verworfen – am Ende blieb es bei einer Karte in drei Schwierigkeitsstufen. Einzelne Routinen, die für Chicago 90 geplant waren, flossen später in Highway Patrol II ein.

Die Entwicklerkarrieren gingen unterschiedlich weiter. Le Nestour blieb noch einige Jahre aktiv und wirkte etwa an Detroit von 1994 mit, bevor er die Spielebranche verließ. Cazal arbeitete an weiteren Renn- und Sportspielen, Dominique Sablons etablierte sich im Adventure-Genre, und Claude Abromont wechselte in die Musikwissenschaft, wo er sich als Autor einen Namen machte.

Chicago 90 ist kein Klassiker im Sinne eines Dauerbrenners, aber es verkörpert die kreative Experimentierfreude eines jungen französischen Studios. Seine Mischung aus Arcade und Taktik wirkt bis heute charmant, auch wenn die KI nicht annähernd mithielt, was die Verpackung versprach. Der Titel „90“ im Namen war vermutlich schlicht ein Marketinggriff zum Erscheinungsjahr – ähnlich wie bei Paradroid 90. Statt ein realistisches Gangsterdrama zu inszenieren, bekamen Spieler ein fast schon karikatureskes Katz-und-Maus-Spiel mit hupenden Polizisten und einem störrischen roten Fluchtauto.

So bleibt Chicago 90 ein liebenswertes, leicht schräges Relikt seiner Zeit. Es erinnert daran, dass man Ende der Achtziger in Frankreich bereit war, auch eigenwillige Konzepte umzusetzen – selbst wenn sie nicht auf Anhieb den internationalen Durchbruch schafften. Wer sich heute an die Sirenen und die unbeholfenen KI-Cops zurückerinnert, der tut es meist mit einem Schmunzeln. Und genau dafür hat sich dieses kleine Experiment gelohnt.

 

B.C.’s Quest for Tires – 1983 by Sydney Development Corp.

Von der Höhle auf den Bildschirm – Der Aufstieg des ersten kanadischen Videospielhits

BC's Quest for TiresB.C.’s Quest for Tires, entwickelt von Sydney Development Corporation und vertrieben durch Sierra On-Line, war eines jener Spiele, das im goldenen Zeitalter der Heimcomputer erschien und dabei etwas ganz Eigenes schuf. Basierend auf dem beliebten Zeitungscomic B.C. von Johnny Hart, versetzte das Spiel den Spieler in die Rolle des wortkargen Höhlenmenschen Thor, der auf einem Steinrad durch prähistorische Landschaften rollt, um seine Angebetete – „Cute Chick“ – aus den Fängen des Dinosauriers Gronk zu befreien. Die Handlung mag rudimentär wirken, doch der Witz, die stilisierte Grafik und das durchdachte Gameplay machten den Titel zu einem Klassiker jener frühen Homecomputer-Ära.

Thor bewegt sich auf seinem Stein-Einrad unaufhörlich von links nach rechts, und der Spieler muss im richtigen Moment springen, sich ducken oder auf fahrende Schildkröten springen, um die zahlreichen Hindernisse zu überwinden. Es gibt zehn Level, darunter auch ruhigere Abschnitte, in denen es auf das richtige Timing ankommt. Besonders auffällig war die farbenfrohe Grafik und der comicartige Zeichenstil, der dem Originalstrip erstaunlich treu blieb. Eine besondere Raffinesse bestand darin, dass der Spieler die Geschwindigkeit von Thors Gefährt selbst kontrollieren konnte, was nicht nur den Schwierigkeitsgrad, sondern auch die Punktwertung beeinflusste – ein damals innovatives Element.

Die Entstehung des Spiels war eng mit dem kanadischen Entwickler Michael Bate und dessen Gründung von Artech Studios verknüpft. Die Lizenz an Johnny Harts Comicstrips B.C. und The Wizard of Id wurde für 25.000 Dollar jährlich erworben – eine für damalige Verhältnisse beachtliche Summe. Ursprünglich war das Spiel als Werbung für das kanadische NABU-Netzwerk gedacht, wurde jedoch bald als eigenständiges Produkt weiterentwickelt. Die ColecoVision-Version war die erste technisch funktionstüchtige, da sowohl NABU als auch ColecoVision denselben Z80-Prozessor nutzten. Die Portierung war daher vergleichsweise unkompliziert, und auch der Vertrieb durch Sierra kam rasch zustande.

An der Programmierung waren mehrere später bekannte Entwickler beteiligt. Rick Banks, zusammen mit MaryLou O’Rourke, entwickelte die ColecoVision-Fassung. Chuck Benton, der später mit Leisure Suit Larry bekannt wurde, programmierte die Atari-8-Bit- und Commodore-64-Version. Justin Gray übernahm die Apple-II-Umsetzung, N. R. Dick war für die MSX-Version verantwortlich und Mike Davies für den ZX Spectrum. Ein dedizierter Komponist wurde nicht genannt – der Sound, der oft auf einfache Effektgeräusche reduziert war, wurde meist von den Programmierern selbst beigesteuert. Viele dieser Entwickler arbeiteten in späteren Jahren an weiteren bekannten Titeln, insbesondere im Umfeld von Sierra oder Artech.

Trotz der engen Produktionszeit – Michael Bate äußerte später, dass er nicht besonders stolz auf das Spiel sei, da es unter großem Zeitdruck entstanden sei – wurde B.C.’s Quest for Tires ein beachtlicher Erfolg. Es war das erste in Kanada entwickelte Videospiel, das auf Kassette erschien, und wurde zu einem Verkaufsschlager. Über eine Million Einheiten wurden verkauft – ein gewaltiger Erfolg für ein Computerspiel des Jahres 1983. Es erhielt Auszeichnungen wie „Best Game for Youngsters“ von Family Computing und lobende Erwähnungen für Grafik und Sound vom Billboard Magazine und dem Magazin Video Game Update.

Die internationale Rezeption war ebenfalls positiv. Die Atari-8-Bit-Version erhielt von Spielern im Durchschnitt 8,4 von 10 Punkten, die Commodore-64- und Spectrum-Fassungen bewegten sich meist im Bereich um 7,5. Die ColecoVision-Version wurde oft als die technisch gelungenste bezeichnet, während die ZX-Spectrum-Fassung in punkto Grafik durch das monochrome Design leichte Abstriche machte, aber flüssig lief. Die PC-Version hingegen wurde aufgrund der limitierten CGA-Grafik und des fehlenden Sounds als eher mittelmäßig bewertet.

Auch heute noch gibt es Diskussionen um Begriffe wie „Cute Chick“ und „Fat Broad“, die im Originalcomic verwendet wurden und später von der Familie Hart in „Grace“ und „Jane“ geändert wurden, da man sie als potenziell abwertend empfand. Diese Änderungen betrafen zwar den Strip selbst, warfen aber auch einen neuen Blick auf das Spiel, das diese Namen in seinem Originaltitel und Abspann übernahm.

Verworfene Inhalte sind kaum dokumentiert, doch es gibt Hinweise, dass ursprünglich weitere Level geplant waren, darunter eine Szene im Innern eines Vulkans mit seitlich rollender Lavakugel, die aus Speichergründen gestrichen wurde. Auch eine Variante mit Höhlenzeichnungen als Hintergrundgrafik wurde verworfen – der Speicherbedarf hätte den Rahmen der Module und Disketten überschritten.

Das Spiel wurde auf zahlreiche Systeme portiert: Neben ColecoVision, Atari 8-bit, Commodore 64, Apple II, MSX und IBM PC erschien es auch für das ZX Spectrum. Die technische Umsetzung variierte stark: Während ColecoVision und Apple II mit vergleichsweise hoher Bildwiederholrate glänzen konnten, litten einige Umsetzungen unter ruckeliger Steuerung. Unterschiede in Sound und Grafik waren systembedingt. Interessanterweise war B.C.’s Quest for Tires eines der wenigen Spiele jener Zeit, das sowohl in den USA als auch in Europa und Japan vertrieben wurde, oft mit lokal angepasstem Handbuch oder abgewandeltem Titelbild.

Ein interessantes Detail am Rande: Auf einem frühen Werbeflyer von Sierra ist die Heldin des Spiels blond dargestellt – im Comic jedoch ist sie rothaarig. Es wurde nie erklärt, ob dies ein Versehen oder eine bewusste künstlerische Entscheidung war. Ebenso kursieren bis heute unbestätigte Berichte, dass eine Version für den Intellivision-Prototyp entwickelt wurde, diese aber nie veröffentlicht wurde.

B.C.’s Quest for Tires mag heute wie ein kurioses Überbleibsel einer vergangenen Ära wirken, doch es war stilbildend für das Lizenzspiel-Genre der frühen 1980er und trug maßgeblich dazu bei, dass Spiele nicht nur abstrakte Herausforderungen sein mussten, sondern auch humorvolle Geschichten erzählen konnten. In einem Interview sagte Entwickler Rick Banks später: „Wir wollten einfach ein Spiel machen, das sich so anfühlt, als würde man einen Sonntagscomic durchblättern – nur eben spielbar.“ Und genau das war es: ein interaktiver Comicstrip auf einem Steinrad.

Chimera – 1985 by Firebird

Chimera - 1985 by Firebird

chimera coverChimera (1985) von Firebird Software ist ein isometrisches Action-Adventure mit Science-Fiction-Flair – man steuert einen einsamen Astronauten in den Korridoren eines riesigen außerirdischen Raumschiffs, das gerade dabei ist, die Erde zu grillen. Das Ziel ist klassisch, aber effektvoll: Waffen außer Gefecht setzen, vier Selbstzerstörungsmodi aktivieren und abhaun, bevor alles in die Luft fliegt. Entwickelt hat das Ganze Shahid Ahmad, der zwar nicht am Ursprungswerk Jet Set Willy beteiligt war, aber die knifflige Aufgabe übernahm, das Spiel für den Commodore 64 zu konvertieren. Inspiriert durch Knight Lore, war Chimera sein erstes eigenes Projekt, das von Firebird zunächst abgelehnt, aber nach nur zwei Wochen Nachbesserung veröffentlicht wurde.

Die Levels sind in eine isometrische 8×8 Bildschirmstruktur gegossen, in der man Items wie Schraubenschlüssel, Batterien oder Ersatzkondensatoren sammelt, um Hindernisse wie elektrische Zäune oder Heizkörper zu überwinden. Nahrung und Wasser müssen stets im Auge behalten werden – besonders Lust auf Radiatoren bekommt man bei Hitze, die Wasserreserven schneller schrumpfen lässt. Die Bedienung beschränkt sich auf Bewegen und „Interagieren“, unterstützt von einer Laufschrift für Statusmeldungen – simpel, aber effektiv.

Musikalisch untermalt wurde das Spiel (auf dem C64) von Rob Hubbard, einem der Titanen der SID-Musik, bekannt aus Monty on the Run oder Commando. Die Stimmung ist düster, spannungsgeladen und passt zur bedrückenden Atmosphäre der toten Raumstation. Die Programmierung, Grafik und Sound waren – je nach Plattform – unterschiedlich umgesetzt. Die ZX-Spectrum-, Amstrad-CPC- und C64-Versionen zeigen kleine Unterschiede in Farbwahl und Performance, aber immer derselbe Wurm (oder besser: Weltraumvirus). Auf dem Atari 8-Bit werkelte Shahid Ahmad neben C64 noch selbst.

Ein Bonus: Nach dem Abschluss des Spiels erhält man eine geheime Spielkombination, die ein Bonusminispiel freischaltet – eine kleine Space-Invaders-Sequenz. Angeblich stürzt diese auf dem Atari 800 manchmal ab – Shahid sagte aber, das Minigame sei bei Firebird in Ordnung angekommen. Pikanter Anekdote für die Nerdkiste.

Firebird selbst war Teil von Telecomsoft, dem Spielearm von British Telecom, und Chimera erschien unter der preisgünstigen "Super Silver"-Reihe. Das Spiel kostete etwa £3.99 im Budget-Segment und wurde in mehreren Ländern veröffentlicht – inklusive einer 1992er Portierung für die Watara Supervision.

Pressestimmen fielen überwiegend positiv aus. Sinclair User vergab inflationäre 100 %, Amstrad Action vergab 88 % und Amtix 86 %, während Zzap!64 eher moderate 70 % – im Budget-Sektor aber völlig in Ordnung. International erreichte das Spiel solide 79 % – ein Erfolg in Relation zu den damals gängigen Titanen auf ZX, C64 und CPC. Trotzdem war Chimera kein Millionenhit – es erreichte wohl nur einige zehntausend verkaufte Einheiten, genug, um Firebird’s Budget-Range zu stützen und Shahid Ahmad zum Aufstieg zu verhelfen.

Ein real unerfülltes Versprechen findet sich in der Spielwelt selbst: Laut World of Spectrum kündigt Chimera zum Abspann eine Fortsetzung namens Mission Pandora an – die aber nie erschien. Frühere Tests sollten Teleporter, Zeitschalter oder Storysequenzen enthalten, wurden aber aus Zeit- oder Speichergründen gestrichen – Shahid Ahmad gestand im späteren Interview, mehr narrative Tiefe oder einen Karteneditor gewünscht zu haben.

Chimera ist damit ein spannender Beleg für ambitionierte Budgetspiele der 80er: aus einem Ein-Mann-Projekt mit Sci-Fi-Setting, cleverem Leveldesign und musikalischem Hochglanz entstand ein Spiel, das heute in Retrospektiven als spaßige Nische glänzt – etwa wie ein versteckter Track auf einer Vinylplatte, den man erst nach dem dritten Hören richtig liebt. Die ungewöhnliche Kombination aus Survival-Elementen (Hunger, Ressourcen), Puzzle- und Timing-Spiel macht es zu einem frühen Herausforderer von Knight Lore und Alien 8 – bleibt dabei aber eigenständig genug, um seinen eigenen Charme zu versprühen.

Wenn du Fan von isometrischen Klassikern, Rob-Hubbard-Sound oder Survival-Mechaniken in flottem Pixelkleid bist, ist Chimera der Meilenstein, der dir immer zuflüstert: „Hier hätte noch Mission Pandora kommen sollen…“

 

Cybernoid: The Fighting Machine – 1988 by Hewson Consultants

Cybernoid: The Fighting Machine - 1988 by Hewson Consultants

"Cybernoid: The Fighting Machine" ist ein Shoot-'em-up-Videospiel, das 1988 von Raffaele Cecco entwickelt und von Hewson Consultants veröffentlicht wurde. Ursprünglich für den ZX Spectrum konzipiert, wurde es später auf Plattformen wie Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST, Amiga und Nintendo Entertainment System (NES) portiert.

In "Cybernoid" übernimmt der Spieler die Kontrolle über ein Raumschiff, das durch labyrinthartige Höhlensysteme navigiert, um gestohlene Fracht von Weltraumpiraten zurückzuerobern. Das Spiel zeichnet sich durch seinen hohen Schwierigkeitsgrad und die Notwendigkeit strategischer Planung aus, da der Spieler eine Vielzahl von Waffen und Verteidigungssystemen einsetzen muss, um Feinde und Hindernisse zu überwinden.

Die Musik des Spiels wurde von verschiedenen Komponisten für die jeweiligen Plattformen erstellt. Für die Commodore-64-Version komponierte Jeroen Tel den Soundtrack, während Dave Rogers die Musik für die ZX Spectrum- und Amstrad CPC-Versionen beisteuerte. Jochen Hippel war für die Atari ST-Version verantwortlich.

"Cybernoid" wurde von der Kritik gelobt. Das CRASH-Magazin vergab eine Gesamtbewertung von 96 % und betonte: "Fantastisch! Wer braucht schon 16-Bit-Maschinen, wenn Hewson und Raffaele Cecco solche Spiele auf dem 8-Bit Spectrum produzieren können?" Your Sinclair bewertete das Spiel mit 9 von 10 Punkten und hob die exzellente Grafik, das schnelle Gameplay und die erforderliche Taktik hervor. Das Spiel wurde auf Platz 36 der "Your Sinclair Official Top 100 Games of All Time" gewählt.

Trotz des Erfolgs sind genaue Verkaufszahlen von "Cybernoid" nicht dokumentiert. Das Spiel erhielt jedoch genügend Anerkennung, um 1989 eine Fortsetzung mit dem Titel "Cybernoid II: The Revenge" zu inspirieren.

Fun Fact: Das Entwicklungsteam, bestehend aus Chris Harvey und Adrian Carless von Studio 12 Productions, fügte auf dem Titelbildschirm der NES Version den Hinweis ein, dass das Cybernoid-Schiff von "M. Sugden" entworfen wurde – eine Anspielung auf die britische Schauspielerin Mollie Sugden, bekannt aus der TV-Serie "Are You Being Served?".

"Cybernoid: The Fighting Machine" bleibt ein bemerkenswertes Beispiel für das Shoot-'em-up-Genre der späten 1980er Jahre und wird für sein anspruchsvolles Gameplay und seine technische Umsetzung geschätzt.

Castles – 1991 by Interplay

Castles - 1991 by Interplay

Castles Cover

Das 1991 von Quicksilver Software entwickelte und von Interplay Productions veröffentlichte Videospiel "Castles" versetzt die Spieler in die Rolle eines mittelalterlichen Herrschers, der im 13. Jahrhundert in Wales und den angrenzenden Regionen eine Reihe von Burgen errichten muss. Das Spiel kombiniert Elemente des Ressourcenmanagements, der strategischen Planung und der Entscheidungsfindung in einer textbasierten Erzählweise.

Die Entwicklung von "Castles" zielte darauf ab, ein authentisches mittelalterliches Bauerlebnis zu schaffen. Die Spieler entwerfen den Grundriss ihrer Burgen, einschließlich Mauern, Türmen und Torhäusern, und müssen dabei die verfügbaren Ressourcen und die geografischen Gegebenheiten berücksichtigen. Während des Baus können verschiedene Ereignisse eintreten, die den Fortschritt beeinflussen, wie beispielsweise Wetterbedingungen oder Angriffe feindlicher Truppen. Ein markantes Merkmal des Spiels sind die zufälligen Ereignisse, die den Spieler vor moralische und strategische Entscheidungen stellen. Diese Entscheidungen können Auswirkungen auf die Ressourcen, die Loyalität der Untertanen und den Fortschritt des Baus haben. So kann der Spieler beispielsweise entscheiden, ob er den Forderungen eines lokalen Adligen nachgibt oder sich weigert, was zu unterschiedlichen Konsequenzen führt.

Finanziell war "Castles" für Interplay ein Erfolg und führte zu einer Erweiterung namens "Castles: The Northern Campaign" sowie einer Fortsetzung, "Castles II: Siege and Conquest". Das Spiel wurde für verschiedene Plattformen portiert, darunter MS-DOS, Amiga und Atari ST. Die Kritiken waren überwiegend positiv, wobei insbesondere die Tiefe des Gameplays und die authentische Darstellung des mittelalterlichen Burgenbaus gelobt wurden. In einer zeitgenössischen Rezension der Zeitschrift "Power Play" wurde hervorgehoben, dass der Ansatz zwar durchaus seinen Reiz habe, die Langzeitmotivation jedoch nach einer gewissen Zeit auf der Strecke bleibe.

Trotz kleinerer Kritikpunkte bleibt "Castles" ein bemerkenswertes Spiel, das durch seine Kombination aus strategischem Burgenbau und narrativen Entscheidungen besticht. Es bietet einen tiefen Einblick in die Herausforderungen des mittelalterlichen Lebens und bleibt ein Klassiker im Genre der Aufbaustrategiespiele.

Battle Chess – 1988 by Interplay

Battle Chess - 1988 by Interplay

"Battle Chess" ist ein Schachvideospiel, das 1988 von Interplay Entertainment veröffentlicht wurde. Es kombiniert traditionelles Schachspiel mit humorvollen, animierten Kampfsequenzen, die entstehen, wenn eine Figur eine andere schlägt. Das Spiel wurde ursprünglich für den Amiga entwickelt und später auf zahlreiche andere Plattformen portiert, darunter MS-DOS, Commodore 64, Atari ST und das Nintendo Entertainment System.

Die Entwicklung von "Battle Chess" war ein bedeutender Schritt für Interplay, da es eines der ersten Spiele war, das das Unternehmen selbstständig entwickelte und veröffentlichte, nachdem es die Zusammenarbeit mit Electronic Arts beendet hatte. Brian Fargo, Gründer von Interplay und Produzent des Spiels, äußerte in einem Interview 2006 seine Wertschätzung für "Battle Chess", fügte jedoch hinzu, dass er heute keine große Zielgruppe mehr dafür sehe.

Das Gameplay von "Battle Chess" folgt den traditionellen Schachregeln, erweitert diese jedoch um animierte Sequenzen, die den Kampf zwischen den Figuren darstellen. Insgesamt gibt es 35 verschiedene Kampfanimationen, da jede Figur unterschiedliche Angriffs- und Verteidigungsbewegungen hat. Beispielsweise verwandelt sich der Turm in ein Monster, das einen Bauern zerquetscht, oder der Springer kämpft gegen einen anderen Springer in einer Szene, die an den Schwarzen Ritter aus "Monty Python und der Heilige Gral" erinnert.

Nach seiner Veröffentlichung wurde "Battle Chess" sowohl von Kritikern als auch kommerziell gelobt. Bis Februar 1993 wurden 250.000 Exemplare verkauft. Ken St. Andre von "Computer Gaming World" schrieb: "Jeder Schachspieler wird eine Kopie dieses Programms haben wollen, und jeder Amiga-Besitzer schuldet es sich selbst, 'Battle Chess' in Aktion zu sehen. Sehr empfehlenswert." Die Amiga-Version erhielt positive Bewertungen für ihre humorvollen Kampfsequenzen sowie die fortschrittliche Grafik, Animation und den Sound. Das deutsche Spielemagazin ASM kritisierte jedoch die schwache Schach-KI. 1994 wurde "Battle Chess" in die Hall of Fame von "Computer Gaming World" aufgenommen und als "ein Vorzeigeprodukt für den ersten Level der Multimedia-Standards" bezeichnet.

Kritiker bemängelten, dass die Schach-KI nicht mit anderen Schachprogrammen der damaligen Zeit mithalten konnte. Zudem wurde diskutiert, ob die humorvollen Animationen vom eigentlichen Schachspiel ablenken könnten. Dennoch bleibt "Battle Chess" ein Stück Software, dass , dank der Animationen und der Verbindung mit einem traditionellen Brettspiel ein breiteres Publikum ansprach.

Nuclear War – 1989 by New World Computing

Nuclear War - 1989 by New World Computing

Manche Spiele überdauern die Zeit und manchmal überdauert so manche Zeit das Spiel. Eine bitterböse Satire bot uns New World Computing1989 mit dem rundenbasiertem Strategietitel „Nuclear War“, dass heute vielleicht genauso aktuell ist, wie es seinerzeit war.

Nuclear War begann mit einer Hommage, die ich seinerzeit nicht kannte, handelte es doch von Major TJ „King“ Kongs berühmten Ritt auf einer Atombombe aus dem Film Klassiker „Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb“ und bietet dem interessierten Spieler die Möglichkeit die Kontrolle eines fiktiven Kontinentes zu übernehmen, dessen einzige Mission es ist das Spiel zu überleben. Die Leitung der vier restlichen Bereiche der Karte übernehmen wahlweise Karikaturen bekannter Politiker des 20. Jahrhunderts, deren Namen natürlich auch durch den Kakao gezogen wurden. So ist es möglich einen atomaren Showdown gegen Ronnie Raygun (Ronald Reagan), Oberst Malomar Khadaffy (Muammar al-Gaddafi) oder Michail Gorabachef (Michail Gorbatschow) zu führen. Ein jeder Führer hat natürlich auch seine speziellen Neigungen oder Vorlieben und lässt damit das Spiel unterschiedlich enden.

Um das Spiel zu gewinnen, dürfen Raketen und Flugzeuge gebaut, Sprengköpfe produziert oder Verteidigungsanlagen angelegt werden. Wer es friedlicher angehen möchte, darf natürlich auch die Propagandasender mit voller Wattzahl ein Land freier Wahl befeuern. Ein Einzug von Millionen neuer, aber sicher nicht sehr treuer Bürger, kann den Gegner entscheidend treffen. Mit jeder Runde erhöht sich das Megatonnen Warhead Depot drastisch, das Ende ist unausweichlich. Ist der Spieler selbst mit seinem Kontinent ausgelöscht, schaltet das Spiel in den Hochgeschwindigkeitsmodus und knobelt den Gewinner aus, der dann in einer postapokalyptischen Szenerie "I won! I won!" brüllt. Gewinnt der Spieler selbst, erscheint eine schnöde High Score Tabelle. Sollten alle Teilnehmer, Spieler und Computer, das Szenario nicht überleben, startet eine Cutscene, an dessen Ende die Erde explodiert.

Das Spiel erschien für Amiga und MS-DOS. Im Laufe der Zeit wechselte das reale Szenario (Mauerfall, sowie der Zerfall der UdSSR) und Nuclear War schien nur noch eine Randnotiz. Doch im aktuellen, internationalen Kräftemessen an verschiedenen Orten der Welt scheint ein Spiel der Realität wieder zu kommen.

Batman – The Movie – 1989 by Ocean

Batman - The Movie – 1989 by Ocean

Ein einsamer Rächer ist in den dunklen Gassen Gotham Citys unterwegs, sein Name wird selbst unter den Schwergewichten der Unterwelt nur flüsternd ausgesprochen. Ein jeder kennt ihn: es ist Läderlappen. Was für uns in Deutschland eher nach einem Superhelden des Staubtuch-Herstellers Vileda klingt, ist der einstige Name Batmans in Schweden. Nichtsdestotrotz konnte sich der Held aller Fledermäuse aus Wuhan auch im Norden eine feste Gefolgschaft sichern, daran hatte Tim Burtons Kinoversion von 1989 sicherlich einen erheblichen Anteil. Zuvor war Batman auf der Leinwand oder aber im Fernsehen als tageslichtliebender Cartoon Held alles gewesen, aber sicherlich nicht düster. Tim Burtons morbider Charme kam dem Film zugute und der Film wurde schon vor der Premiere enorm gehypt.

Der gesamten Computerszene muss daher zwingend klar gewesen sein, dass eine Lizensierung lohnenswert wäre. Ocean Software, die bereits zuvor Filmumsetzungen produziert hatten, unter anderem Rambo, Short Circuit oder Cobra, sicherten sich die Lizenz und begannen schon bald mit der Programmierung für den C64, sowie ZX Spectrum. Wenige Zeit später folgten die Umsetzungen für Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, MS-DOS und MSX. Das am 11. September 1989 erschienene Game enthielt fünf entscheidende Level, die allesamt aus dem Kinohit entnommen wurden. Ist man im ersten Level Zeuge der Verwandlung Napiers in den sinistren Joker, darf der Spieler im zweiten Abschnitt mittels Batmobils die Straßen Gothams hautnah erleben. Dank der 16bit Power erlebten Amiga und Atari ST Besitzer dies in einer 3D Perspektive, die 8bit Besitzer erlebten die Action in einer horizontal scrollenden, isometrischen Ansicht.

Nach einem Levelabschnitt, dass an das gute, alte Brettspiel Masterminds erinnert, erheben wir uns danach mit dem Batwing über die Straßen der Stadt und versuchen Giftgas Ballons zu entschärfen. Im Finale obliegt es uns den Joker ein für alle Mal zu erlegen…zu erledigen.

Bei Commodore UK erkannte David Pleasance das Potential des Spieles und konnte als Mitgeschäftsführer das Unternehmen langsam, aber stetig für die Idee eines mitgelieferten Softwarepaketes begeistern, dass den Verkauf des Amigas steigern sollte. Ocean, der Hersteller des Spieles, war zu Beginn von dieser Idee nicht angetan. Die 10.000 Einheiten, die Pleasance zu Beginn bestellte, änderten jedoch die Meinung rasch, wenn bedenkt, dass zu jener Zeit die Raubkopie besonders stark vertreten war. Schlussendlich verkaufte Commodore UK 186.000 Batpacks.

Chrono Trigger – 1995 by Square

Chrono Trigger - 1995 by Square

Chrono Trigger, das 1995 für das Super Nintendo Entertainment System (SNES) veröffentlicht wurde, ist ein legendäres Rollenspiel, das von Square (heute Square Enix) entwickelt wurde. Es gilt als eines der besten Videospiele aller Zeiten und ist ein Meilenstein in der Geschichte des Genres. Hinter der Entstehung von Chrono Trigger steht ein Team, das als das "Dream Team" bekannt wurde, da es aus einigen der talentiertesten Köpfe der japanischen Videospielindustrie bestand. Die Idee zu Chrono Trigger entstand dabei aus der Zusammenarbeit zwischen Hironobu Sakaguchi, dem Schöpfer der Final Fantasy-Reihe, Yuji Horii, dem Schöpfer der Dragon Quest-Serie, und Akira Toriyama, dem berühmten Manga-Künstler, der für Dragon Ball bekannt ist. Sakaguchi erklärte in einem Interview: „Wir wollten ein Spiel erschaffen, das unsere bisherigen Arbeiten übertrifft – etwas, das die Grenzen der Rollenspiele sprengt und wirklich zeitlos wird.“

Die Entwicklung von Chrono Trigger begann 1992 und dauerte etwa zwei Jahre. Das Team war bestrebt, ein Spiel zu schaffen, das sowohl narrative Tiefe als auch innovative Gameplay-Elemente bot. Ein zentrales Thema des Spiels war Zeitreisen, eine Idee, die Horii besonders faszinierte. „Zeitreisen bieten unendliche Möglichkeiten für Geschichten und Gameplay. Wir wollten, dass die Spieler die Konsequenzen ihrer Handlungen unmittelbar sehen und spüren können.“ sagte er später. Ein weiteres bemerkenswertes Merkmal von Chrono Trigger war das aktive Kampfsystem, das es den Spielern ermöglichte, in Echtzeit zu kämpfen und gleichzeitig strategische Entscheidungen zu treffen. Yoshinori Kitase, der als Regisseur am Spiel arbeitete, erklärte: „Wir wollten, dass Kämpfe dynamischer und weniger statisch sind. Die Kombination von Charakterfähigkeiten, die wir eingeführt haben, gab den Spielern eine völlig neue Ebene der Kontrolle und Kreativität.

Die Story von Chrono Trigger ist komplex und emotional, mit einem Fokus auf Freundschaft, Opfer und die Auswirkungen von Entscheidungen. Das Spiel führt die Spieler durch verschiedene Epochen – von einer prähistorischen Welt bis hin zu einer dystopischen Zukunft – und verknüpft diese miteinander. Masato Kato, der Hauptautor, betonte: „Wir wollten eine Geschichte erzählen, die nicht nur episch ist, sondern auch persönliche Momente hat, die die Spieler wirklich berühren.

Die Veröffentlichung von Chrono Trigger war ein großer Erfolg. Das Spiel verkaufte sich allein in Japan und Nordamerika über 2,36 Millionen Mal, was für ein Rollenspiel auf dem SNES eine beeindruckende Zahl war. Es wurde von Kritikern für seine innovative Spielmechanik, seine wunderschöne Grafik und den unvergesslichen Soundtrack von Yasunori Mitsuda und Nobuo Uematsu gelobt. Mitsuda, der die Musik komponierte, beschrieb den Prozess als „eine Reise, die so emotional war wie das Spiel selbst.“

Trotz seines Alters bleibt Chrono Trigger ein wegweisendes Spiel. Es wurde mehrfach neu aufgelegt, unter anderem für die PlayStation, den Nintendo DS, und später auch für mobile Plattformen und PC. Es wird bis heute als Musterbeispiel dafür angesehen, wie man packende Erzählungen mit innovativem Gameplay kombiniert. Sakaguchi fasste den Erfolg des Spiels in einem Interview zusammen: „Chrono Trigger ist ein Beweis dafür, dass, wenn ein Team von leidenschaftlichen Menschen zusammenkommt, etwas Außergewöhnliches entstehen kann.

Brataccas – 1985 by Psygnosis

Brataccas - 1985 by Psygnosis

Brataccas, veröffentlicht 1985 von Psygnosis, war eines der ersten Spiele des Studios und hatte sich zuvor einen unrühmlichen Namen gemacht. Ursprünglich begann das Projekt unter dem Titel Bandersnatch bei Imagine Software, einem ambitionierten britischen Entwicklerstudio, das in den frühen 1980er-Jahren für seine visionären Konzepte bekannt war. Bandersnatch sollte eines der ersten Spiele werden, das speziell für Heimcomputer wie den ZX Spectrum entwickelt wurde und dabei Hardware-Erweiterungen nutzen sollte, um grafisch und spielerisch revolutionär zu sein. Die ambitionierten Pläne von Imagine, das Spiel zu einem interaktiven Meisterwerk mit einem Preis von rund 40 Pfund (inflationsbereinigt etwa 140 Euro) zu machen, gerieten jedoch ins Stocken, als das Studio 1984 in Insolvenz ging. Dies führte dazu, dass die Rechte und unvollständigen Arbeiten an Bandersnatch von den ehemaligen Imagine-Mitarbeitern David Lawson und Ian Hetherington zu Psygnosis übertragen wurden, dem neu gegründeten Studio.

Die Entstehungsgeschichte von Brataccas ist daher untrennbar mit dem Scheitern von Imagine Software verbunden. Die Entwickler standen vor der Herausforderung, das unfertige Projekt zu einem funktionierenden Spiel zu machen, das auf den damals leistungsstärkeren Plattformen wie dem Commodore Amiga und dem Atari ST lauffähig war. Ian Hetherington, Mitbegründer von Psygnosis, sagte dazu: „Wir wollten Bandersnatch zu Ende bringen, nicht nur aus persönlichem Stolz, sondern auch, weil wir an das Potenzial des Spiels glaubten.“ Das Ergebnis war Brataccas, ein Titel, der zwar viele der ursprünglichen Ideen von Bandersnatch beibehielt, jedoch technisch und inhaltlich angepasst wurde, um den neuen Plattformen gerecht zu werden.

Das Spiel bot eine Mischung aus Action-Adventure und Rollenspiel, angesiedelt in einer dystopischen Zukunft. Die Spieler übernahmen die Rolle von Kyne, einem Wissenschaftler, der von einer korrupten Regierung beschuldigt wird, eine Superwaffe entwickelt zu haben. Ziel war es, in einer Raumstation Beweise für seine Unschuld zu finden, während man Feinden auswich, mit Charakteren interagierte und Aufgaben löste. Brataccas fiel durch seine ungewöhnliche Steuerung auf, die den Spieler vor die Herausforderung stellte, sowohl Bewegungen als auch Aktionen präzise zu koordinieren. Die dynamische Spielwelt, in der NPCs agierten und reagierten, war für die Zeit beeindruckend. Laut David Lawson „wollten wir eine lebendige, interaktive Welt schaffen, in der die Spieler wirklich das Gefühl hatten, ein Teil davon zu sein.

Die Grafik von Brataccas war für 1985 wegweisend. Psygnosis setzte auf eine visuell beeindruckende Darstellung, mit detaillierten Charakteren und Kulissen, die das düstere Science-Fiction-Setting unterstrichen. Dies legte den Grundstein für den Ruf des Studios, Spiele mit atemberaubender Grafik zu produzieren. Allerdings war die Steuerung des Spiels häufig Gegenstand von Kritik. Viele Spieler fanden sie klobig und schwerfällig, was den Spielfluss hemmte. In einem Interview gestand Lawson: „Die Steuerung war sicherlich nicht perfekt, aber wir hatten begrenzte Ressourcen und wollten das Spiel unbedingt fertigstellen.“

Der kommerzielle Erfolg von Brataccas war durchwachsen. Während das Spiel für seine technische und künstlerische Ambition gelobt wurde, fanden viele Spieler den hohen Schwierigkeitsgrad und die komplexe Steuerung abschreckend. In Großbritannien, wo Psygnosis seine stärkste Fanbasis hatte, verkaufte sich das Spiel moderat erfolgreich, erreichte aber nie die hohen Erwartungen, die mit seinem Erbe als Bandersnatch verbunden waren. Psygnosis konnte jedoch aus den Lektionen von Brataccas lernen und baute darauf eine beeindruckende Karriere als Entwickler und Publisher auf, die später ikonische Titel wie Lemmings und Wipeout hervorbrachte.

Die Kontroversen um Brataccas kreisten vor allem um die Tatsache, dass es nie ganz die Erwartungen erfüllte, die mit dem ursprünglich geplanten Bandersnatch verbunden waren. Viele Fans von Imagine Software hatten gehofft, dass das Spiel bahnbrechend sein würde, und waren enttäuscht, dass es „nur“ ein ambitioniertes, aber unausgereiftes Spiel wurde. Dennoch erkannten Kritiker die Innovationen an, insbesondere die dynamische Spielwelt und die detaillierte Grafik. Hetherington bemerkte dazu: „Es war unser erstes Spiel. Natürlich gab es Probleme, aber wir haben bewiesen, dass wir ein Studio mit Visionen sind.
Während der Produktion von Bandersnatch wurde berichtet, dass die Entwickler so hart arbeiteten, dass sie im Büro schliefen und kaum Zeit für persönliche Angelegenheiten hatten. Diese Leidenschaft wurde später auch bei Psygnosis sichtbar, als das Team unermüdlich daran arbeitete, das Spiel zu veröffentlichen. Ein ehemaliger Mitarbeiter erinnerte sich: „Es war chaotisch, aber wir glaubten an das Projekt. Brataccas war unser Sprungbrett.

Heute kann Brataccas als ein Stück Videospielgeschichte angesehen werden, das sowohl die Ambitionen als auch die Herausforderungen der frühen 1980er widerspiegelt. Obwohl es kein kommerzieller Blockbuster war, legte es den Grundstein für Psygnosis’ spätere Erfolge und bleibt ein faszinierender Einblick in die Anfänge der modernen Spieleentwicklung.