Amiga 3000 – Die Maschine, die für Profis gedacht war, aber Fans gewann

Amiga 3000 – Die Maschine, die für Profis gedacht war, aber Fans gewann

Als Commodore im Frühjahr 1990 den Amiga 3000 präsentierte, schien der große Sprung in die professionelle Computerwelt vollzogen. Der Rechner, entwickelt von den Teams in West Chester (Pennsylvania) und Braunschweig, war keine Revolution, sondern die verfeinerte Vollendung des Amiga 2000 – präziser, stabiler, aufgeräumter. In ihm zeigte sich, wie weit Commodores Ingenieure den ursprünglichen Amiga-Gedanken treiben konnten, wenn sie freie Hand bekamen. Für unsere Generation war er geradezu ein Traum und preislich unendlich fern. Jedoch nicht für alle. Kurz nach Einführung besaß ein alter Klassenkamerad dieses Stück Hardware. Dass er sich das leisten konnte, lag möglicherweise an seinen Mailboxen und der Beteiligung an namhaften Cracker-Truppen und ihrem erträglichen Handwerk – aber das ist eine andere Geschichte und soll ein anderes Mal erzählt werden …

Im Inneren des Amiga 3000 arbeitete ein Motorola 68030 mit 16 oder 25 MHz, optional ergänzt durch eine 68882-FPU. Damit zog der Amiga erstmals vollständig in die 32-Bit-Welt ein, ohne externe Beschleunigerkarten wie beim Amiga 2500 zu benötigen. Ab Werk war der Rechner mit 1 MB Chip-RAM und 1 MB Fast-RAM ausgestattet, erweiterbar auf 2 MB Chip- und bis zu 16 MB Fast-RAM. Händler boten häufig aufgerüstete Versionen mit 4 MB Fast-RAM an, um ihn für DTP- und Grafikaufgaben attraktiver zu machen.

In der Anfangsphase zeigte sich Commodores Hang zur Improvisation: Kickstart 2.0, das neue ROM-Betriebssystem, war zum Serienstart noch nicht fertig. Daher wurden die ersten Amiga 3000 mit sogenannten Boot-ROMs ausgeliefert, ähnlich wie einst der Amiga 1000. Zur Einordnung: Kickstart war das Grundsystem des Amiga, gewissermaßen das Betriebssystem im ROM. Es enthielt den Kernel, die grafischen Routinen, den Speicher- und Geräte-Manager – das Rückgrat, auf dem Workbench und alle Programme aufbauten. Ohne Kickstart startete kein Amiga. Während es bei Modellen wie dem A500 oder A2000 fest im ROM lag, musste es bei frühen A3000-Serien noch von Diskette oder Festplatte nachgeladen werden.

Im ROM befand sich ein rudimentäres System, Kickstart 1.4 Beta, das beim Einschalten ein vollständiges Kickstart-Image von Diskette oder Festplatte lud. Dafür war mindestens 1 MB Fast-RAM (DIP oder ZIP) erforderlich, da das Image dort abgelegt wurde. Diese frühen ROMs funktionierten nur mit der MMU des 68030 – wer später eine 68040- oder 68060-Karte einsetzte, erlebte böse Überraschungen: Das System bootete schlicht nicht. Durch Drücken beider Maustasten ließ sich beim Einschalten ein Bootmenü aufrufen, in dem man zwischen Kick 1.3 und Kick 2.x wählen konnte. Das jeweils benötigte Kickstart-File erwartete der Rechner unter „Wb_2.x:devs/kickstart“ oder „Wb_1.3:devs/kickstart“. Klickte man im Menü mit der Maus in die linke obere Ecke, startete das rudimentäre Kickstart 1.4 direkt aus dem ROM – eine versteckte Notfunktion, die Commodore-Techniker liebevoll eingebaut hatten.

Ein Nachteil dieser Lösung: Da das Kickstart-Image im oberen Bereich des Fast-RAM lag, standen rund 512 KB weniger Speicher zur Verfügung. Erst spätere Revisionen mit echten ROM-Bausteinen – zunächst in einem ROM-Tower, später fest gesockelt – enthielten ein vollwertiges Kickstart 2.0, wodurch dieser Speicher wieder frei wurde und der Bootvorgang erheblich schneller verlief.

Das Amiga-Grafiksystem war weiterhin ein Musterbeispiel für elegantes Hardware-Design. Der Blitter erlaubte schnelle Blockverschiebungen, während der programmierbare Bildgenerator und der Sprite-Controller flüssige Animationen ermöglichten. Die Bildwiederholfrequenz betrug 50 oder 60 Hertz. Die Auflösungen reichten von 320 × 256 bis 1280 × 512 Pixel. Im Overscan-Modus ließ sich der sichtbare Bereich erweitern, wodurch bei Video- und Titelanwendungen die Bildränder verschwanden. In der höchsten Auflösung konnten vier Farben gleichzeitig dargestellt werden, in niedrigeren Modi bis zu 32 oder 4096 Farben – Letzteres mit Einschränkungen, aber für 1990 beeindruckend.

Zur Wahrung der Kompatibilität bot der A3000 sämtliche Standard-Amiga-Grafikmodi über die bekannte 23-polige RGB-Buchse bei 15 kHz Zeilenfrequenz. Besitzer von Multisync-Monitoren, die 31 kHz verarbeiten konnten, kamen dank des neuen „Amber“-Chips erstmals in den Genuss flimmerfreier VGA-Darstellung – ein Quantensprung für professionelle Nutzer.

Eine weitere Besonderheit des A3000 war das aufgesetzte Daughterboard, das beim A3000 die Erweiterungssteckplätze bereitstellte – also den Grafikkarten-Slot, die Zorro-III- und die ISA-Steckplätze. Bei einigen frühen Revisionen waren die ISA-Ports allerdings falsch bestromt, und generell sind deren Datenleitungen nicht direkt mit dem Amiga-Bus verbunden. Um sie nutzen zu können, benötigte man eine Bridgeboard-Karte mit eigener x86-CPU, die die ISA-Steckplätze aktivierte. Unter Kickstart 1.3 ließ sich das Daughterboard zu Testzwecken sogar weglassen; ab Kickstart 2.0 führte dessen Fehlen jedoch zu einem gelben Bildschirm – ein klares Signal für fehlende Bus-Initialisierung.

Auf dem Daughterboard saß auch der Super Buster, Commodores zentraler Buscontroller. Er vermittelte zwischen CPU, Speicher und den Amiga-Erweiterungsbussen und diente als Bindeglied zwischen Zorro II und dem neuen Zorro III. In der Praxis blieb seine Entwicklung jedoch unvollendet: Es existierten mehrere Revisionen mit teils deutlichen Unterschieden. Die frühen A3000-Varianten (Revisionen bis 7) boten nur eine grundlegende Unterstützung von Zorro III und verzichteten auf echtes DMA; Zorro-III-Karten liefen hier lediglich im kompatiblen Zorro-II-Modus, was die Leistung deutlich einschränkte. Spätere Überarbeitungen, beginnend mit Revision 9 (bekannt aus dem A4000), führten DMA ein und verbesserten die Performance geringfügig, enthielten jedoch einen Fehler im Busmanagement, der unter bestimmten Umständen zu Systemhängern führen konnte. Erst Revision 11, wie sie im A4000T serienmäßig und für den A3000 als Nachrüst-Upgrade erhältlich war, bot eine stabile DMA-Unterstützung für einen Busmaster – genug für professionelle Anwendungen, aber noch nicht das ursprünglich geplante Zorro-III-Ideal.

Um diese Revision überhaupt einsetzen zu können, musste der A3000 mit der 25-MHz-Variante des Boards ausgestattet sein; die 16-MHz-Version war damit nicht kompatibel. Der Super Buster blieb damit ein Beispiel für Commodores typischen Spagat zwischen Vision und Umsetzbarkeit – ein konzeptionell ambitioniertes Bauteil, das sein volles Potenzial nie ganz entfalten konnte.

Mit dem Zorro III-Bus führte Commodore die erste vollständig 32-Bit-fähige Amiga-Architektur ein. Theoretisch lag die Bandbreite bei 150 MB/s, realistisch erreichten Systeme 6 bis 15 MB/s, abhängig von DMA-Controller und Peripherie. Entscheidend war weniger der Wert als das Konzept: abwärtskompatibel, DMA-fähig und zukunftssicher.

Ebenfalls neu war der integrierte SCSI-Controller, der Zusatzkarten überflüssig machte und echten DMA-Zugriff erlaubte. Zusammen mit Workbench 2.0, dem Fast File System und der neuen GUI wurde der A3000 zum stabilsten und zuverlässigsten Amiga, den Commodore je gebaut hatte.

Das Gehäuse war flach, hellgrau und sachlich – „Kein Spielzeug mehr“, schrieb die c’t 1990, „sondern ein echter Arbeitscomputer mit Unix-Ambitionen.“ Eine Variante mit Amiga Unix SVR4 (A3000UX) fand ihren Platz in Universitäten und technischen Instituten. Dave Haynie resümierte später: „The 3000 was the machine we always wanted to build if management had just let us.“ (Der 3000 war die Maschine, die wir immer bauen wollten, wenn uns das Management nur gelassen hätte.)

Der Einführungspreis lag bei 3499 US-Dollar (heute etwa 8400 Euro). In Deutschland kostete die 100-MB-SCSI-Variante rund 6 000 DM, also 10 200 Euro inflationsbereinigt. Damit stand der A3000 in direkter Konkurrenz zu Workstations wie der NeXTstation oder dem Atari TT030 – aber mit unverkennbar eigenem Charakter.

Zeitgenössische Magazine zogen ein klares Fazit. Amiga Format schrieb: „The A3000 is the Amiga grown up – fast, serious and stylish.“ (Der A3000 ist der erwachsen gewordene Amiga – schnell, ernsthaft und elegant.) Das Amiga Magazin befand: „Ein Traum für alle, die ernsthaft arbeiten wollen und trotzdem den Spaß am Amiga behalten möchten.

Der Amiga 3000 blieb ein Computer für Kenner – zu teuer für Heimanwender, zu speziell für den Büromarkt, aber technisch makellos. Ein Rechner, der aus Leidenschaft und Ingenieursgeist entstand, nicht aus Marketing.

(mein besonderer Dank geht an "Frank H Aus L", der mit seinem Fachwissen und seiner Expertise diesen Artikel erst ermöglicht hat).

Philips NMS 801

Philips NMS 801 – Der MSX, der keiner war

Philips NMS 801Als der Philips NMS 801 im Jahr 1989 auf dem italienischen Markt erschien, war die große MSX-Ära bereits Geschichte. Die Heimcomputerlandschaft befand sich im Wandel, und Philips versuchte, mit einem ungewöhnlichen Hybridgerät zwischen Konsole und Computer noch einmal Fuß zu fassen. Der NMS 801 war auf den ersten Blick ein vertrautes Mitglied der NMS-Familie – graues Kunststoffgehäuse, MSX-typische Formensprache – doch hinter der Fassade verbarg sich ein System, das nur vorgab, ein MSX zu sein.

Auf der Verpackung prangte stolz der Hinweis „MSX compatibile“, nicht das offizielle Logo. Ein feiner, aber bedeutender Unterschied: Der Rechner erfüllte die technischen Grundvoraussetzungen eines MSX1, ohne wirklich vollständig kompatibel zu sein. Sein Inneres zeigte einen Zilog Z80A-Prozessor (SGS Z8400AB1) mit 3,58 MHz, 64 Kilobyte RAM und 16 Kilobyte VRAM, verwaltet vom Texas Instruments TMS9129NL. Dazu kam ein klassischer dreistimmiger PSG-Soundchip, der das typische Zwitschern und Brummen jener Epoche lieferte. Auf dem Bildschirm erschienen 256 × 192 Pixel bei 16 Farben – solide, aber Standard. Doch entscheidende Merkmale eines echten MSX fehlten: kein Cartridge-Slot, kein Druckerport, keine Disketten-Schnittstelle. Der seitliche „Slot“ war nur ein Formelement im Gehäuse, die Platine darunter schlicht leer.

Der Rechner startete in MSX BASIC Version 3.0 – eine Überraschung, denn diese Firmware war eigentlich MSX2- und MSX2+-Systemen vorbehalten. Das führte zu einer merkwürdigen Situation: Der NMS 801 verstand Befehle, die er gar nicht ausführen konnte. Grafik- und Farbkommandos, die höhere Modi voraussetzten, wurden ignoriert, während das System sich weiterhin als „MSX BASIC 3.0“ meldete. Das war ebenso charmant wie widersprüchlich und machte den Computer zu einem kleinen Kuriosum: ein Gerät mit dem Selbstbewusstsein eines MSX2, aber den Fähigkeiten eines MSX1.

Noch widersprüchlicher war der Hinweis auf der Verpackung, der vollmundig „Compatible MSX-DOS“ versprach. Tatsächlich besaß der Rechner keinerlei Möglichkeit, ein Diskettenlaufwerk anzuschließen. Kein Bus, kein Port, keine Erweiterungsbuchse. Die einzige Datenschnittstelle war der Tape-Port auf der Rückseite, gedacht für den beigelegten Philips-Datenrekorder. Neben ihm fanden sich zwei Joystick-Ports, ein fest installiertes SCART-Kabel für Videoausgabe und ein HF-Ausgang für ältere Fernseher. Mehr brauchte es laut Philips auch nicht – schließlich sollte der NMS 801 kein Arbeitsgerät sein, sondern ein Unterhaltungsapparat für Wohnzimmer und Kinderzimmer.

Im Inneren verriet der Aufbau alles über diese Philosophie. Die Hauptplatine trug den Aufdruck CELINT Ltd. 1989 – Made in Italy. CPU, Videochip und Sound-PSG lagen dicht beieinander, gespeist von einer kleinen Tochterplatine für die Spannungsversorgung. Viele Boards trugen noch die ursprüngliche Kennzeichnung NMS 800, der Name 801 war nur ein nachträglicher Aufkleber. Auch im Handbuch wurde die Typnummer einfach überklebt – ein Sinnbild für die Pragmatik, mit der Philips das Modell aus bestehenden Teilen zusammenstellte.

Verkauft wurde der NMS 801 als Komplettpaket: Im Karton lagen ein Joystick, der Datenrekorder-Anschluss, das Handbuch und sechs Kassetten mit insgesamt 50 Spielen, die unter der Bezeichnung “Philips Game Pack” erschienen. Sie stammten von der britischen Firma Mr. Micro und vereinten Public-Domain- und BASIC-Programme, die bekannte Klassiker leicht verfremdet nachahmten. Auf einer Kassette fand sich Galactic Invaders, ein simpler Space Invaders-Klon mit Einzelschuss-Mechanik, auf einer anderen Frog River, unverkennbar eine Variation von Frogger. Brick Buster versuchte sich an Breakout, Labyrinth Run an Pac-Man, Tennis Match erinnerte an Pong, und Submarine Attack kopierte das Prinzip von Sea Wolf. Dazu gesellten sich Denkspiele, Reaktionsübungen und simple Abenteuer – meist in BASIC programmiert, langsam, aber charmant.

Diese Pseudoadaptionen besaßen zwar nicht den Glanz echter Konami- oder Compile-Titel, erfüllten aber ihren Zweck: Sie vermittelten Anfängern das Gefühl, sofort losspielen zu können. Ein italienisches Werbeblatt pries sie an mit den Worten:

„50 videogiochi pronti per divertirsi – come nei grandi computer!“
(„50 Videospiele, sofort spielbereit – wie auf den großen Computern!“)

Charmant übertrieben, gewiss, doch der Gedanke war ehrlich: ein Computer, der aus der Schachtel heraus Spaß machte, ohne Zusatzkäufe oder technische Kenntnisse. Damit zielte Philips auf eine Käuferschicht, die sich weder mit Erweiterungsslots noch mit Diskettenformaten befassen wollte.

Der Einführungspreis lag bei etwa 340 000 Lire, inflationsbereinigt rund 370 Euro oder 320 Pfund. Für ein Gerät ohne Erweiterbarkeit war das zu viel, um den Massenmarkt zu gewinnen, aber zu wenig, um ernsthafte Computerfans anzusprechen. Entsprechend leise verschwand der NMS 801 wieder vom Markt. In der Fachpresse fand er kaum Beachtung – nur in kleinen Händleranzeigen wurde er erwähnt, meist als „MSX-ähnlicher Lern- und Spielecomputer“.

Heute hat der NMS 801 seinen Platz als Sammlerstück und Kuriosität gefunden. Er ist das Sinnbild einer Übergangszeit: die späten Atemzüge der 8-Bit-Ära, in der große Hersteller ihre letzten Restbestände zu konsolenartigen Hybriden zusammenfügten. Sein BASIC 3.0 läuft noch immer, seine Kassetten quietschen nostalgisch – und wer Frog River spielt, lächelt wissend, denn er erkennt die Frösche aus dem Original. Der NMS 801 ist damit kein großer Computer, aber ein liebenswerter kleiner Schwindler: ein „MSX, der keiner war“.

 

National CF-2000

National CF-2000

National CF-2000Der National CF-2000, eingeführt im Oktober 1983, war ein MSX1-Computer, hergestellt von der japanischen Firma Matsushita Denki, die in Japan unter der Marke National und international als Panasonic bekannt war. Dieses Modell war Teil der "King-Kong"-Produktlinie von National und wurde speziell für den japanischen Markt entwickelt.

Im Inneren des CF-2000 arbeitete ein Z80A-Prozessor von NEC (D780C-1) mit einer Taktfrequenz von 3,58 MHz. Dieser 8-Bit-Prozessor war für seine Effizienz und Vielseitigkeit bekannt und fand in vielen Heimcomputern der 1980er Jahre Verwendung. Er führte Befehle sequentiell aus und konnte pro Taktzyklus eine Vielzahl von Operationen durchführen, was ihn für die damalige Zeit zu einer leistungsfähigen Wahl machte.
Der CF-2000 war mit 16 KB RAM ausgestattet, was für grundlegende Anwendungen ausreichend war. Für Nutzer mit höheren Anforderungen bot National das Modell CF-3000 an, das über 64 KB RAM verfügte und eine separate Tastatur besaß.

Als Massenspeicher diente ein externer Kassettenrekorder, der über einen speziellen Anschluss verbunden wurde. Dies war eine kostengünstige Lösung, die jedoch langsamer und weniger zuverlässig als spätere Diskettenlaufwerke war.

Der CF-2000 verfügte über mehrere Anschlüsse:
• RF-Ausgang für den Anschluss an Fernseher
• Composite-Video- und Audio-Ausgänge
• Anschluss für Datenrekorder
• Parallel Port für Drucker
• Zwei allgemeine Anschlüsse für Joysticks oder andere Peripheriegeräte
• Zwei Cartridge-Steckplätze für Software-Erweiterungen

Diese Vielfalt an Anschlüssen ermöglichte es den Nutzern, den Funktionsumfang des Computers erheblich zu erweitern.
In Bezug auf die Grafik bot der CF-2000 eine Auflösung von 256 x 192 Pixeln mit einer Farbtiefe von 16 Farben. Diese Spezifikationen ermöglichten für die damalige Zeit ansprechende grafische Darstellungen und Spiele. Der verwendete Soundchip, ein AY-3-8910, war in der Lage, dreistimmige Musik und Soundeffekte zu erzeugen, was die akustische Qualität vieler Anwendungen und Spiele verbesserte.

Der CF-2000 war mit dem MSX-BASIC-Betriebssystem ausgestattet, das auf einem 32 KB ROM gespeichert war. Dieses System ermöglichte es den Nutzern, eigene Programme zu schreiben und auszuführen, was zur Popularität des Computers beitrug. MSX-BASIC war die integrierte Programmiersprache aller MSX-Computer und basierte auf Microsoft Extended BASIC. Es wurde speziell für die MSX-Plattform entwickelt und bot eine benutzerfreundliche Umgebung zum Programmieren und zur Steuerung von Hardware-Komponenten. Die Syntax war einfach und leicht verständlich, da sie auf Zeilennummern basierte und direkte Befehle für Grafik, Sound und Dateiverwaltung enthielt.

Ein herausragendes Merkmal von MSX-BASIC war die direkte Unterstützung von Grafik- und Soundbefehlen. So konnte ein einzelner Befehl wie PSET (x,y),C einen Pixel an einer bestimmten Position setzen, während LINE (x1,y1)-(x2,y2),C eine Linie zwischen zwei Punkten zeichnete. Kreise wurden mit CIRCLE (x,y),r,C erstellt. Auch Musik konnte mit einfachen Befehlen wie PLAY "CDEFGAB" oder SOUND x,y programmiert werden. Zudem ermöglichte MSX-BASIC eine einfache Dateiverwaltung, indem Programme auf Kassetten oder Disketten gespeichert und geladen werden konnten. Durch Erweiterungen in Form von Modulen oder Cartridges ließ sich der Funktionsumfang zusätzlich vergrößern, beispielsweise durch das FM-PAC-Modul, das erweiterte Soundfähigkeiten bot.
Nachteilig war jedoch die begrenzte Speicherkapazität von 16 KB RAM, die für anspruchsvollere Anwendungen nicht ausreichte.

Der ursprüngliche Verkaufspreis des CF-2000 lag bei ¥59.800. Unter Berücksichtigung der Inflation entspricht dies etwa €450 im Jahr 2025. Diese Schätzung basiert auf durchschnittlichen Inflationsraten und Wechselkursen zwischen dem japanischen Yen und dem Euro über die Jahre.