Agony (Amiga, 1992) – Psygnosis’ Eulen-Odyssee zwischen Cosmic Power, Zaubermenü und Kult-Nachhall


Agony ist eines jener Spiele, bei denen man schon nach wenigen Sekunden spürt, dass hier etwas anderes im Gange ist. Nicht lauter, nicht schneller, nicht spektakulärer im herkömmlichen Sinne – sondern bewusster. Während sich Anfang der Neunziger unzählige horizontale Shooter gegenseitig mit Explosionen, Parallaxebenen und Dauerbeschuss zu übertrumpfen versuchten, wählte Agony einen anderen Weg. Es verlangsamte, verdichtete, ließ Raum. Und genau darin lag seine Wirkung.

Der Spieler steuert eine Eule – kein Raumschiff, keinen Kampfjet, kein futuristisches Vehikel –, sondern ein lebendiges Wesen, eingebettet in eine düstere, fremdartige Welt. Schon diese Entscheidung setzt den Ton. Agony will keine Machtfantasie sein, sondern eine Reise. Die Levels wirken wie organische Landschaften, oft mehr Traum als Ort, durchzogen von bizarren Formen, pulsierenden Strukturen und einer Bildsprache, die sich jeder klaren Genre-Zuordnung entzieht. Hier wird nicht gekämpft, um zu dominieren, sondern um zu überleben.

Das offizielle Handbuch verleiht dieser Welt eine deutlich tragischere Dimension. Es beschreibt Agony nicht als bloß abstrakte Fantasiewelt, sondern als Prüfung: Der mächtige Magier Acanthropsis entdeckt die sogenannte Cosmic Power und bezahlt diese Erkenntnis mit seinem Leben. Seine beiden Schüler Alestes und Mentor werden daraufhin gezwungen, sich einem tödlichen Wettstreit zu stellen, an dessen Ende nur einer überleben darf. Der Spieler übernimmt die Rolle von Alestes, verkörpert durch die Eule – nicht als Symbol der Weisheit, sondern als Prüfstein von Disziplin, Ausdauer und Kontrolle.

Entwickelt wurde das Spiel vom französischen Studio Art & Magic und veröffentlicht von Psygnosis, einem Label, das zu dieser Zeit wie kaum ein anderes für visuell und atmosphärisch ambitionierte Amiga-Produktionen stand. Die Programmierung lag in den Händen von Yves Grolet, dessen Arbeit entscheidend dafür war, dass Agony trotz seiner dichten Gestaltung stets kontrollierbar blieb. Technisch war das Spiel weniger Effektfeuerwerk als vielmehr Präzisionsarbeit. Die Grafik ist flüssig, reich an Details, ohne je unübersichtlich zu werden. Besonders auffällig ist die außergewöhnlich weiche Animation der Spielfigur, die Agony eine fast schwerelose Eleganz verleiht.

Das visuelle Erscheinungsbild geht maßgeblich auf Franck Sauer und Marc Albinet zurück. Ihre Arbeit verleiht der Spielwelt eine organische, fast lebendige Qualität, die sich deutlich von der klaren Maschinenästhetik vieler Zeitgenossen abhebt. Nicht zufällig orientiert sich die Wahl der Spielfigur an der ikonischen Eule aus dem Psygnosis-Firmenlogo – eine bewusste visuelle Selbstreferenz, die dem Spiel zusätzliche Identität verleiht. Die Levels fungieren nicht bloß als Kulisse, sondern als erzählerisches Element. Sie erzählen durch Formen, Farben und Bewegungen – leise, aber konsequent.

Eine zentrale Rolle spielt auch die Musik. Die In-Game-Kompositionen stammen von Jeroen Tel, während die Titelmusik unter Beteiligung von Tim Wright entstand. Ergänzt wird das akustische Gesamtbild durch Lade- und Endmusik, an der unter anderem Allister Brimble, Matthew Simmonds, Martin Iveson, Robert Ling und Martin Wall beteiligt waren. Die Musik treibt nicht an, sie bedrängt nicht, sondern zieht den Spieler tiefer hinein. Bild und Klang verschmelzen zu einer fast hypnotischen Einheit, die Agony weniger zu einem klassischen Shooter als zu einer atmosphärischen Erfahrung macht.

Spielmechanisch folgt Agony bekannten Regeln: Schießen, Ausweichen, Muster erkennen. Doch das Spiel bricht diese Regeln immer wieder subtil. Die Magie ist kein bloßer Schadensverstärker, sondern ein bewusst eingesetztes Werkzeug. Das Handbuch beschreibt ein System, bei dem Zauber zeitlich begrenzt sind und über ein Auswahlmenü aktiviert werden, solange die Feuertaste gehalten wird. Jeder Zauber erfüllt eine klar definierte taktische Funktion – von defensiven Schutzmechaniken bis hin zu kurzfristiger Raumkontrolle. Agony belohnt damit keine Reflexe, sondern Entscheidungen. Wer unüberlegt zaubert, steht kurze Zeit später schutzlos da.

Zeitgenössisch wurde Agony häufig als „ästhetischer Shooter“ beschrieben, manchmal bewundert, manchmal missverstanden. Wer schnelle Erfolgserlebnisse suchte, empfand es als zu langsam. Wer sich darauf einließ, erkannte seine Tiefe. Rückblickend wirkt das Spiel fast wie ein Gegenentwurf zu vielen seiner Zeitgenossen – weniger Produkt, mehr Ausdruck. Es will nicht beeindrucken, sondern wirken.

Ein geplanter Bestandteil dieser Wirkung fehlte jedoch in der finalen Version. Ursprünglich war für Agony eine animierte Intro-Sequenz vorgesehen, die das Szenario weiter ausgebaut hätte. Aufgrund der bereits voll ausgereizten Diskettenkapazität entschied man sich jedoch dagegen, zusätzliche Datenträger beizulegen. Das Intro wurde gestrichen – ein pragmatischer Kompromiss, der exemplarisch für die Produktionsrealität ambitionierter Amiga-Spiele jener Zeit steht.

Auch jenseits des Spiels selbst zeigt sich die Sorgfalt der Präsentation. Das markante Cover- und Logodesign stammt von Tony Roberts und Roger Dean, dessen Handschrift weit über die Spieleszene hinaus bekannt ist. Die Verbindung aus Spielgrafik, Musik und Verpackung verstärkte den Eindruck, dass Agony nicht als austauschbarer Shooter gedacht war, sondern als geschlossenes Werk.

Ein ungewöhnliches Nachleben erfuhr die Musik von Agony Mitte der 1990er Jahre außerhalb der Spieleszene. Die norwegische Black-Metal-Band Dimmu Borgir veröffentlichte 1996 auf ihrem Album Stormblåst mit dem Stück „Sorgens Kammer“ eine direkte Coverversion der Titelmelodie von Agony. Eine Nennung oder Genehmigung des ursprünglichen Komponisten erfolgte dabei zunächst nicht. Erst nach Kontaktaufnahme wurde der Titel in späteren Veröffentlichungen des Albums ersetzt.

Dass selbst das Handbuch mehr Wert auf Atmosphäre, Prüfung und Mythos als auf technische Selbstdarstellung legt, passt perfekt zu einem Spiel, das nie beeindrucken wollte, sondern wirken. Agony ist kein Spiel, das man beliebig wieder hervorholt. Es verlangt Stimmung, Zeit und Aufmerksamkeit. Aber wenn man sich darauf einlässt, entfaltet es eine Intensität, die auch Jahrzehnte später noch Bestand hat. Es ist kein Klassiker im lauten Sinne, kein Spiel der großen Gesten – sondern eines der leisen, nachhaltigen Eindrücke.

Terrorpods – 1987 by Psygnosis

Terrorpods - 1987 by Psygnosis

terrorpods coverWas haben die Planeten „Erde“ und „Colian“ gemein? Richtig, Bodenschätze, die nur darauf warten, eingesammelt zu werden. „Und während einer eine Grube gräbt, der Konkurrent mit Begeisterung Dir eine klebt“. Die Hintergrundstory klingt dabei absurd, erfüllt aber ihren Zweck: Kolian war einst föderatives Hoheitsgebiet mit reichen Mineralvorkommen (Detonite, Quanza, Zenite, Aluma). Nach der Eroberung durch das Imperium werden die Kolonien zur Erzschmelze gezwungen. Die Föderation schickt einen Agenten ins Herz des Geschehens, doch das Imperium erkennt die Spionage und will alle Zeugen vernichten. Der Spieler fährt daher in einem schwer beherschbaren DSV (Defence Strategy Vehicle) über Colian, errichtet Handelsposten, repariert beschädigte Städte und schleust Ressourcen zwischen den Minen hin und her. Terrorpods verbindet dabei Shooter-Action mit Wirtschaftssimulation: Man braucht laut Entwickler „Fähigkeiten in strategischem Management ebenso wie im Sprengen“ (“both management strategy qualities as well as blasting skill”“. Neben angreifenden Terrorpods und einem unzerstörbaren Mutterschiff stören Piratenfahrzeuge („Spoiler“), die Rohstoffe klauen. Ziel ist schließlich, alle sechs Teile eines Terrorpods zu sammeln und sich so selbst ein Kriegsgerät zu bauen – erst dann endet die Mission erfolgreich.

Entwickelt wurde Terrorpods intern bei Psygnosis in Liverpool unter Leitung von Ian Hetherington, der sowohl Konzept als auch Programmierung übernahm. Unterstützt wurde er von Grafikern wie Colin Rushby (Ebenen, Landschaften) und Jeff Bramfitt (Titelsequenzen). Die Marke Psygnosis war damals bekannt für ihre aufwändigen Grafiken und ausgefallenen Namensgebung, die teilweise schwer greifbare Storys nach sich zog: Hetherington selbst prägte den Leitspruch, dass man bei Psygnosis immer „mit einem technischen Ziel beginnt – etwas Neues in der Grafik zu erreichen“. Anschließend kam erst die Handlung. Er witzelte einmal, die Entwickler hätten gerade ihr neuestes Grafik-Feature fertig, wenn „alle japanischen Kollegen nur fragen: ‚Und was ist die Story?‘“. Kein Wunder also, dass Terrorpods im Zentrum zunächst ein Gameplay-Innovationsprojekt war und sich die Hintergrundgeschichte erst in der Spielanleitung entfaltete.

Zum Release im Spätsommer 1987 erschien Terrorpods auf Amiga und Atari ST. Dem Spiel lag sogar ein beidseitig bedruckbares Poster von Tim White bei, das drei Terrorpods beim Abbau zeigt – ein hübsches Extra, das viele Käufer begeisterte. Die ikonischen Boxzeichnungen entstammten jedoch einem älteren Projekt: Roger Dean hatte dieselben Designs ursprünglich für Jeff Waynes LP-Umsetzung von Krieg der Welten angefertigt. Da dieser Entwurf verworfen wurde, konnten Dean und White ihre Illustrationen später anderweitig verwerten. Auch im Spiel selbst blieb das lyrische Potenzial gering: Ein CU Amiga-Autor scherzte damals, man brauche nur einen „böse klingenden Namen (Terrorpods zum Beispiel) einzugeben, und der Computer drucke prompt eine passende – wenn auch ungeheuer langweilige – Novelle aus“. Erst wer sich durch die Einführungstexte gekämpft hatte und alle Mechaniken verstanden hat, merkt, dass das Herzstück ein komplexes Spielprinzip ist.

Trotz der anfänglichen Einarbeitung gefiel Terrorpods vielen Spielern. Handelsseitig lag die Aktie gut: Die Atari-ST-Version erreichte im Dezember 1987 Platz 3 der britischen Verkaufcharts und hielt sich zwei Monate in den Top 10. Sie wurde 1989 in die Kompilation „Tenstar Pack“ aufgenommen. Exakte Verkaufszahlen sind bis heute nicht bekannt, doch die anhaltende Fangemeinde spricht Bände. Auf MobyGames erzielt Terrorpods gute 7,2 von 10 Punkten (basierend auf Spielerwertungen).

Kritiker standen dem Spiel durchwachsen gegenüber. Viele lobten die Grafik und die Mischung aus Action und Strategie: Atari ST User befand es etwa für „superb“ und hob die detailreichen Bilder und das spannende Gameplay hervor. Das US-Magazin Computer Gaming World schrieb: „Dies ist definitiv eines der besten Action-, Strategie- und Abenteuerspiele, die je für den ST vermarktet wurden.“ („This is definitely one of the best action, strategy, and adventure games ever marketed for the ST“) – ein seltener Ritterschlag. Auch die Power Play im deutschsprachigen Raum bewertete mit 8/10 ein starkes Spiel, lobte insbesondere das Artwork von Dean & White. Kritik gab es aber an der Komplexität: Über 16 Steuerknöpfe und Schalter müssen bedient werden, war die häufigste Beschwerde.

In anderen Besprechungen mündete das in Warnungen, dass das Spiel träge wirken kann. ACE schrieb ironisch: „Wenn du dein Geballer lieber mit der gelegentlichen Denkmöglichkeit gewürzt hast, könntest du schnell frustriert sein und dich schließlich langweilen.“ („If you prefer your blasting spiced with the odd chance to think then you could well get frustrated and, eventually, bored). Und das Amiga-Magazin Zzap! konstatierte fürs hohe Tempo auf ST und Amiga noch 69 %, monierte aber den stolzen Preis. Solche Kritiken spiegelten eine kontroverse Rezeption wider: Nostalgiker erinnern sich daran, dass Terrorpods zwar technisch eindrucksvoll aussah, aber schwer zu greifen war. Im Nachhinein zählt es zu den ungewöhnlichsten Hybrid-Spielen der Ära – und haltet schon mal eure Fusion-Cans bereit, denn wie ein Insider witzelte: Man wird beim nächsten Waffentest genauso vom Streben nach Zusatzausrüstung abgelenkt wie damals im Spiel!

Kleine Anekdoten am Rande: Unter den (unbezahlten) Testern war einst ein sichtlich begeisterter 14-jähriger namens Nick Burcombe, der später selbst Entwickler wurde. Er erinnerte sich, dass sein Vater die schwarzen Psygnosis-Verpackungen druckte – und weil er beim Elternbetteln erfolgreich war, durfte Nick Terrorpods während der Sommerferien ausgiebig testen: „Man bat mich, Terrorpods während meiner Schul-Sommerferien zu testen.“. Die Familie Psygnosis hatte eben schon immer Tradition. Ein anderes Detail: Auf dem Amiga-Boxcover prangert der psychedelische Firmenname, und dennoch hat Terrorpods keinen ausgewiesenen Komponisten – die Atmosphäre wird überwiegend von simplen Synth-Klängen und kurzen Titelliedern getragen.

Zu guter Letzt sei noch erwähnt, wie die Heimcomputer-Versionen entstanden: 1988/89 wandte Psygnosis Icon Design Ltd. damit betraute, das Spiel auf den C64, Amstrad CPC und ZX Spectrum zu bringen, jeweils herausgegeben von Melbourne House (außer die MSX-Fassung, die 1989 in Spanien bei Dro Soft erschien). Diese 8-Bit-Klone opferten allerdings den strategischen Tiefgang: Sie strichen sämtliche Elemente der Ressourcenverwaltung des Originals und wurden zum reinen Ballerspiel. Wer dennoch beide Welten erleben will, schnappt sich am besten die Amiga- oder ST-Version. Für moderne Retro-Fans lohnt es sich auf jeden Fall: Terrorpods verbindet auf skurrile Art Shooter-Action mit Wirtschaftsstrategie und gehört zu den außergewöhnlichsten Titeln seines Jahrgangs.

 

Brataccas – 1985 by Psygnosis

Brataccas - 1985 by Psygnosis

Brataccas, veröffentlicht 1985 von Psygnosis, war eines der ersten Spiele des Studios und hatte sich zuvor einen unrühmlichen Namen gemacht. Ursprünglich begann das Projekt unter dem Titel Bandersnatch bei Imagine Software, einem ambitionierten britischen Entwicklerstudio, das in den frühen 1980er-Jahren für seine visionären Konzepte bekannt war. Bandersnatch sollte eines der ersten Spiele werden, das speziell für Heimcomputer wie den ZX Spectrum entwickelt wurde und dabei Hardware-Erweiterungen nutzen sollte, um grafisch und spielerisch revolutionär zu sein. Die ambitionierten Pläne von Imagine, das Spiel zu einem interaktiven Meisterwerk mit einem Preis von rund 40 Pfund (inflationsbereinigt etwa 140 Euro) zu machen, gerieten jedoch ins Stocken, als das Studio 1984 in Insolvenz ging. Dies führte dazu, dass die Rechte und unvollständigen Arbeiten an Bandersnatch von den ehemaligen Imagine-Mitarbeitern David Lawson und Ian Hetherington zu Psygnosis übertragen wurden, dem neu gegründeten Studio.

Die Entstehungsgeschichte von Brataccas ist daher untrennbar mit dem Scheitern von Imagine Software verbunden. Die Entwickler standen vor der Herausforderung, das unfertige Projekt zu einem funktionierenden Spiel zu machen, das auf den damals leistungsstärkeren Plattformen wie dem Commodore Amiga und dem Atari ST lauffähig war. Ian Hetherington, Mitbegründer von Psygnosis, sagte dazu: „Wir wollten Bandersnatch zu Ende bringen, nicht nur aus persönlichem Stolz, sondern auch, weil wir an das Potenzial des Spiels glaubten.“ Das Ergebnis war Brataccas, ein Titel, der zwar viele der ursprünglichen Ideen von Bandersnatch beibehielt, jedoch technisch und inhaltlich angepasst wurde, um den neuen Plattformen gerecht zu werden.

Das Spiel bot eine Mischung aus Action-Adventure und Rollenspiel, angesiedelt in einer dystopischen Zukunft. Die Spieler übernahmen die Rolle von Kyne, einem Wissenschaftler, der von einer korrupten Regierung beschuldigt wird, eine Superwaffe entwickelt zu haben. Ziel war es, in einer Raumstation Beweise für seine Unschuld zu finden, während man Feinden auswich, mit Charakteren interagierte und Aufgaben löste. Brataccas fiel durch seine ungewöhnliche Steuerung auf, die den Spieler vor die Herausforderung stellte, sowohl Bewegungen als auch Aktionen präzise zu koordinieren. Die dynamische Spielwelt, in der NPCs agierten und reagierten, war für die Zeit beeindruckend. Laut David Lawson „wollten wir eine lebendige, interaktive Welt schaffen, in der die Spieler wirklich das Gefühl hatten, ein Teil davon zu sein.

Die Grafik von Brataccas war für 1985 wegweisend. Psygnosis setzte auf eine visuell beeindruckende Darstellung, mit detaillierten Charakteren und Kulissen, die das düstere Science-Fiction-Setting unterstrichen. Dies legte den Grundstein für den Ruf des Studios, Spiele mit atemberaubender Grafik zu produzieren. Allerdings war die Steuerung des Spiels häufig Gegenstand von Kritik. Viele Spieler fanden sie klobig und schwerfällig, was den Spielfluss hemmte. In einem Interview gestand Lawson: „Die Steuerung war sicherlich nicht perfekt, aber wir hatten begrenzte Ressourcen und wollten das Spiel unbedingt fertigstellen.“

Der kommerzielle Erfolg von Brataccas war durchwachsen. Während das Spiel für seine technische und künstlerische Ambition gelobt wurde, fanden viele Spieler den hohen Schwierigkeitsgrad und die komplexe Steuerung abschreckend. In Großbritannien, wo Psygnosis seine stärkste Fanbasis hatte, verkaufte sich das Spiel moderat erfolgreich, erreichte aber nie die hohen Erwartungen, die mit seinem Erbe als Bandersnatch verbunden waren. Psygnosis konnte jedoch aus den Lektionen von Brataccas lernen und baute darauf eine beeindruckende Karriere als Entwickler und Publisher auf, die später ikonische Titel wie Lemmings und Wipeout hervorbrachte.

Die Kontroversen um Brataccas kreisten vor allem um die Tatsache, dass es nie ganz die Erwartungen erfüllte, die mit dem ursprünglich geplanten Bandersnatch verbunden waren. Viele Fans von Imagine Software hatten gehofft, dass das Spiel bahnbrechend sein würde, und waren enttäuscht, dass es „nur“ ein ambitioniertes, aber unausgereiftes Spiel wurde. Dennoch erkannten Kritiker die Innovationen an, insbesondere die dynamische Spielwelt und die detaillierte Grafik. Hetherington bemerkte dazu: „Es war unser erstes Spiel. Natürlich gab es Probleme, aber wir haben bewiesen, dass wir ein Studio mit Visionen sind.
Während der Produktion von Bandersnatch wurde berichtet, dass die Entwickler so hart arbeiteten, dass sie im Büro schliefen und kaum Zeit für persönliche Angelegenheiten hatten. Diese Leidenschaft wurde später auch bei Psygnosis sichtbar, als das Team unermüdlich daran arbeitete, das Spiel zu veröffentlichen. Ein ehemaliger Mitarbeiter erinnerte sich: „Es war chaotisch, aber wir glaubten an das Projekt. Brataccas war unser Sprungbrett.

Heute kann Brataccas als ein Stück Videospielgeschichte angesehen werden, das sowohl die Ambitionen als auch die Herausforderungen der frühen 1980er widerspiegelt. Obwohl es kein kommerzieller Blockbuster war, legte es den Grundstein für Psygnosis’ spätere Erfolge und bleibt ein faszinierender Einblick in die Anfänge der modernen Spieleentwicklung.