Maniac Mansion – 1987 by Lucasfilm Games

Maniac Mansion - 1987 by Lucasfilm Games

Maniac Mansion Cover

Maniac Mansion, entwickelt von Lucasfilm Games und veröffentlicht im Jahr 1987, gilt als Meilenstein im Genre der Point-and-Click-Adventures. Die Idee zu diesem Spiel entstand 1985, als Ron Gilbert und Gary Winnick, inspiriert von B-Horrorfilmen und ihrem gemeinsamen Humor, ein interaktives Erlebnis schaffen wollten. Gilbert erinnerte sich: "Gary und ich haben einfach geredet und viel gelacht, und so entstand es." Das Gameplay von Maniac Mansion zeichnet sich durch die Auswahl von zwei aus sechs möglichen Charakteren aus, die den Protagonisten Dave bei der Rettung seiner Freundin Sandy unterstützen. Jeder Charakter verfügt über einzigartige Fähigkeiten, die unterschiedliche Lösungswege für die zahlreichen Rätsel im Spiel ermöglichen. Diese nichtlineare Struktur führte zu mehreren möglichen Enden, abhängig von den getroffenen Entscheidungen und der Zusammensetzung des Teams. Die durchschnittliche Spieldauer von Maniac Mansion liegt bei etwa 8 bis 10 Stunden, abhängig von der Erfahrung des Spielers und den gewählten Charakteren.

Die Entwicklung dauerte etwa zwei Jahre. Eine der größten Herausforderungen bestand darin, eine benutzerfreundliche Schnittstelle zu schaffen, die das umständliche Texteingeben überflüssig machte. Dies führte zur Entwicklung der SCUMM-Engine (Script Creation Utility for Maniac Mansion), die es ermöglichte, Spielelemente wie Orte, Gegenstände und Dialoge ohne direkte Programmierung zu erstellen. Gilbert erklärte: "Ich wollte ein System schaffen, das für viele Abenteuerspiele verwendet werden konnte und die Entwicklungszeit verkürzt." Die SCUMM-Engine revolutionierte die Entwicklung von Adventurespielen. Sie ermöglichte es, Skripte in einer höheren Programmiersprache zu schreiben, die dann in plattformunabhängigen Bytecode übersetzt wurden. Dies erleichterte die Portierung des Spiels auf verschiedene Systeme erheblich. Ein Beispiel für einen SCUMM-Befehl ist "walk dr-fred to laboratory-door", der den Charakter Dr. Fred anweist, zur Labortür zu gehen.

Eine bemerkenswerte Anekdote aus der Entwicklungszeit betrifft die Möglichkeit, den Hamster von "Weird Ed" in die Mikrowelle zu stecken. David Fox, einer der Entwickler, programmierte diese Funktion heimlich und präsentierte sie später dem Team, was zu großer Erheiterung führte. Fox erinnerte sich: "Ich zog Ron in mein Büro und ließ ihn die Ehre übernehmen. Es war schwer, nicht in Lachen auszubrechen, bis es vorbei war." Eine weitere ungeplante Entwicklung betrifft die Figur des Tentakels. Ursprünglich als einfacher Gegner geplant, entwickelte er sich zu einer der ikonischsten Figuren des Spiels. Ron Gilbert erinnerte sich: "Wir hatten diesen Tentakel, der einfach nur im Weg stehen sollte, aber irgendwie bekam er eine eigene Persönlichkeit und wurde zu einem der beliebtesten Charaktere."

Eine urbane Legende rankt sich um die Kettensäge im Spiel. Obwohl man eine Kettensäge finden kann, gibt es im gesamten Spiel keinen Treibstoff dafür. Dies führte zu Spekulationen und Witzen unter den Spielern. In späteren Lucasfilm-Spielen, wie zum Beispiel in "Zak McKracken and the Alien Mindbenders", findet man Treibstoff mit dem Hinweis, dass er für die Kettensäge in Maniac Mansion sei, was jedoch nur ein humorvolles Augenzwinkern der Entwickler war.

Obwohl genaue Verkaufszahlen nicht vorliegen, war Maniac Mansion ein Erfolg und trug dazu bei, Lucasfilm Games als ernstzunehmenden Akteur im Adventure-Genre zu etablieren. Ron Gilbert bemerkte jedoch: "Es war kein riesiger Hit." Diese Aussage war auf die Absatzzahlen gegenüber jenen von Spielen des Konkurrenten Sierra On-Line bezogen. Das Spiel wurde für verschiedene Plattformen portiert, darunter Commodore 64, Apple II, MS-DOS, Amiga, Atari ST und das Nintendo Entertainment System (NES). Die NES-Version musste aufgrund von Nintendos Richtlinien zensiert werden; so wurden beispielsweise bestimmte Grafiken und Dialoge angepasst.

Zusammenfassend bleibt Maniac Mansion ein wegweisendes Spiel, das durch seine innovativen Spielmechaniken, seinen Humor und seine einflussreiche SCUMM-Engine Generationen von Spielern und Entwicklern inspiriert hat. Das Spiel war erfolgreich genug, dass die kanadische Produktionsfirma Atlantis Films in Zusammenarbeit mit Lucasfilm eine Sitcom entwickelte, die, welch Wunder, den Namen Maniac Mansion trug. Unter der kreativen Leitung von Eugene Levy, bekannt aus SCTV und später American Pie, entfernte sich die Serie stark von der Handlung des Spiels und präsentierte eine humorvolle, familienfreundliche Sendung mit Science-Fiction-Elementen. Statt eines klassischen Horror-Abenteuers drehte sich die Handlung um Dr. Fred Edison, einen exzentrischen Wissenschaftler, dessen Experimente bizarre Konsequenzen hatten, darunter einen mutierten sprechenden Kopf in einem Glas. Obwohl die Serie in Kanada und den USA ausgestrahlt wurde, konnte sie nie die Popularität des Spiels erreichen und blieb außerhalb Nordamerikas weitgehend unbekannt. Ron Gilbert sagte einmal dazu: „Ich habe die Serie ein paar Mal gesehen. Sie war… interessant.“ Scrollt einmal bis zum Ende der Seite, um das Intro der Serie kennenzulernen.

Legend of Kyrandia – 1992 by Westwood Studios

Legend of Kyrandia - 1992 by Westwood Studios

Legend of Kyrandia ist ein ikonisches Adventure-Spiel, das 1992 von Westwood Studios veröffentlicht wurde und bis heute als Meilenstein des Point-and-Click-Genres gilt. Bekannt für seine beeindruckenden Grafiken, seinen humorvollen Ton und eine zugängliche Benutzeroberfläche, war Legend of Kyrandia der Beginn einer erfolgreichen Trilogie. Doch die Entstehungsgeschichte und die Arbeit der Entwickler hinter den Kulissen sind ebenso faszinierend wie das Spiel selbst.

Die Idee zu Legend of Kyrandia entstand aus dem Wunsch von Westwood Studios, ein Adventure-Spiel zu entwickeln, das sich durch eine reichhaltige Fantasy-Welt und eine intuitive Benutzeroberfläche auszeichnet. Vorherige Adventure-Spiele setzten oft auf komplexe Textbefehle oder unhandliche Menüs. Westwood wollte diese Barrieren überwinden und ein Spielerlebnis schaffen, das für jeden zugänglich war. „Wir wollten ein Spiel, das sich anfühlte, als würde man ein interaktives Märchenbuch lesen“, erklärte Louis Castle, Mitbegründer von Westwood Studios, in einem Interview.

Das Entwicklungsteam investierte viel Zeit in die Erschaffung der Welt von Kyrandia. Die handgezeichneten Hintergründe, die dynamischen Animationen und die sorgfältig komponierte Musik wurden von Kritikern und Spielern gleichermaßen gelobt. Castle erinnerte sich: „Wir wollten, dass die Spieler in diese Welt eintauchen und sich fühlen, als wären sie wirklich dort. Jedes Detail, von den leuchtenden Farben bis hin zu den subtilen Klangeffekten, sollte dazu beitragen.“ Ein Teil der Entwicklung ist besonders bemerkenswert: Die ursprüngliche Handlung des Spiels war weitaus düsterer und sollte sich stärker auf politische Intrigen in der magischen Welt konzentrieren. Doch als das Team mit dem Testen begann, stellten sie fest, dass die Spieler mehr Humor und leichtere Momente schätzten. Der Charakter Zanthia, die charmante Alchemistin, wurde ursprünglich nur als Nebenfigur eingeführt, doch ihre Popularität bei den Testern führte dazu, dass sie in den späteren Teilen der Serie eine Hauptrolle übernahm.

Die Geschichte von Legend of Kyrandia dreht sich um Brandon, den jungen Erben des magischen Reiches Kyrandia, der gegen den bösen Hofnarren Malcolm antreten muss. Malcolm, eine der denkwürdigsten Figuren des Spiels, wurde mit einem Mix aus Bedrohlichkeit und Humor gestaltet, was ihn zu einem einzigartigen Antagonisten machte. „Wir wollten, dass Malcolm mehrdimensional ist – nicht nur böse, sondern auch jemand, dessen Witz die Spieler genießen können“, erklärte Rick Gush, der Autor des Spiels.

Das Spiel zeichnete sich durch seine benutzerfreundliche Steuerung aus, die das klassische Verb-Menü von Adventures durch ein Kontextsystem ersetzte: Spieler konnten Objekte einfach anklicken und interagieren, ohne komplexe Befehle einzugeben. Diese Simplizität war ein großer Schritt nach vorn und beeinflusste viele nachfolgende Spiele des Genres.

Legend of Kyrandia war ein kommerzieller Erfolg und verkaufte sich in den ersten Monaten nach Veröffentlichung über 250.000 Mal – eine beachtliche Leistung für ein Adventure-Spiel in dieser Zeit. Es wurde auf mehrere Plattformen portiert, darunter MS-DOS, Amiga und später sogar CD-ROM-Versionen mit erweiterten Sprachausgaben. Der Erfolg des ersten Teils führte zu zwei Fortsetzungen: The Legend of Kyrandia: The Hand of Fate (1993) und The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge (1994).

Das Spiel bleibt ein Klassiker, der für seine Ästhetik, seinen Humor und seine innovative Benutzerfreundlichkeit gefeiert wird. „Ich denke, das Wichtigste an Kyrandia war, dass wir versucht haben, etwas Schönes zu schaffen“, sagte Louis Castle abschließend. „Und ich glaube, das hat das Spiel für viele Spieler unvergesslich gemacht.