Crystal Raider (1986) – Mastertronics kompromissloses Logik-Plattformspiel für Atari 8-Bit

Crystal Raider erschien 1986 beim britischen Budget-Publisher Mastertronic und gehört zu jenen Spielen, die ihre wahre Natur erst nach einigen Minuten offenbaren. Was zunächst wie ein klassisches Jump-’n’-Run wirkt, entpuppt sich rasch als streng durchdachtes Logik- und Präzisionsspiel, das Geduld und Planung über schnelle Reflexe stellt. Der Spieler steuert einen namenlosen Abenteurer durch ein weit verzweigtes Labyrinth aus fünfzig einzelnen Bildschirmen, deren Ziel stets darin besteht, sämtliche Kristalle einzusammeln und den richtigen Ausgang zu finden.

Bereits der offizielle Begleittext der Kassette formuliert diesen Anspruch ungewöhnlich offen: „Crystal Raider is not an arcade adventure. It is in fact a set of logic problems and should be approached in that way.“ („Crystal Raider ist kein Arcade-Abenteuer. Es handelt sich vielmehr um eine Reihe von Logikproblemen, die auch so angegangen werden sollten.“)

Diese Selbsteinordnung ist bemerkenswert ehrlich und trifft den Kern des Spiels präzise. Unüberlegtes Springen führt fast immer zum Verlust eines Lebens. Gegner bewegen sich nach festen Mustern, Plattformen erscheinen und verschwinden scheinbar willkürlich, und jeder Raum verlangt eine exakt geplante Abfolge von Bewegungen. Zusätzlich setzt das Spiel den Spieler mit einer begrenzten Sauerstoffanzeige unter permanenten Zeitdruck, der strategisches Vorgehen erzwingt, ohne Hektik zu erlauben.

Die Levelstruktur ist bewusst nicht linear angelegt. Viele Bildschirme besitzen mehrere Ausgänge, die zu unterschiedlichen Bereichen führen, wodurch sich ein labyrinthisches Geflecht ergibt. Orientierung ist hier keine Nebensache, sondern elementarer Bestandteil des Spiels. Wer erfolgreich sein will, muss sich Wege merken oder – ganz im Sinne der 1980er-Jahre – eigene Karten anfertigen. Jeder vollständig geräumte Bildschirm belohnt den Spieler mit einem zusätzlichen Leben sowie einer Auffrischung des Sauerstoffvorrats. Theoretisch lassen sich so bis zu 55 Leben ansammeln, doch spätere Abschnitte fordern diese Reserve gnadenlos ein.

Die britische Fachpresse brachte diese Ambivalenz treffend auf den Punkt. Computer Gamer schrieb im März 1987 zur Atari-8-Bit-Version:
„To add to your troubles there are platforms that appear and disappear almost at will and you have to plunder the crystals before your limited oxygen runs out. You get an extra life for clearing a screen and an oxygen top up, so you should be able to finish the game with the available 55 lives! Unfortunately, it isn't that easy.“ („Zu all deinen Problemen kommen Plattformen hinzu, die scheinbar nach Belieben erscheinen und verschwinden, während du die Kristalle plündern musst, bevor dein begrenzter Sauerstoffvorrat aufgebraucht ist. Für das Räumen eines Bildschirms erhältst du ein zusätzliches Leben und eine Sauerstoffauffrischung, sodass man meinen könnte, man könne das Spiel mit den verfügbaren 55 Leben beenden. Leider ist es nicht so einfach.“) Die daraus resultierende Wertung von 54 Prozent spiegelt diesen Eindruck exakt wider: fair, logisch, aber kompromisslos anspruchsvoll.

Auch die deutsche Power Play erkannte den besonderen Charakter des Spiels. In Ausgabe 3/1988 wurde Crystal Raider als anspruchsvoller Titel beschrieben, der sich deutlich von vielen zeitgenössischen Plattformspielen abhob. Hervorgehoben wurde insbesondere die Größe des Labyrinths sowie die Notwendigkeit, systematisch vorzugehen. Mit einer Wertung von 7,5 von 10 Punkten wurde das Spiel als empfehlenswert für geduldige Spieler eingeordnet.

Technisch präsentiert sich Crystal Raider funktional und zurückhaltend. Musik fehlt vollständig, Soundeffekte sind minimalistisch, erfüllen jedoch ihren Zweck. Die Grafik ist klar strukturiert und stets gut lesbar. Eine Besonderheit stellt der optionale Nachtmodus dar, bei dem nur der unmittelbare Bereich um die Spielfigur sichtbar bleibt. Zusätzlich existieren im regulären Spielverlauf einzelne dunkle Räume, die Orientierung und Planung weiter erschweren und dem Spiel eine beinahe klaustrophobische Atmosphäre verleihen.

Rückblickend würdigte Retro Gamer das Spiel 2009 als zeitlos fordernden Vertreter seiner Gattung: „A simple but engaging game about an explorer hunting for crystals.“ („Ein simples, aber fesselndes Spiel über einen Entdecker auf der Jagd nach Kristallen.“). Weiter heißt es: „There are approximately 50 screens of platform trickery to navigate, with multiple paths to take on many levels allowing you to choose your own route.“ („Es gilt, rund 50 Bildschirme voller Plattform-Tücken zu durchqueren, wobei viele Ebenen mehrere Wege bieten und dem Spieler erlauben, seine eigene Route zu wählen.“)

Preislich entsprach Crystal Raider vollständig der Mastertronic-Philosophie. In Deutschland lag der Kassettenpreis bei rund 10 DM, inflationsbereinigt heute etwa 12–15 Euro. Dafür erhielt man kein kurzlebiges Actionspiel, sondern ein konsequent durchdachtes Werk, das Planung, Geduld und Konzentration einforderte.

Heute gilt Crystal Raider nicht als Mainstream-Klassiker, wohl aber als typischer Vertreter einer kompromisslosen Designhaltung der 1980er-Jahre. Es ist ein Spiel, das nicht gefallen will, sondern fordert – und genau darin liegt bis heute seine besondere Faszination.

Erhältlich für: Atari 8-bit (400/800, XL, XE) – Kassette; Atari 8-bit (XL/XE) – Diskette

Lode Runner – 1983 by Brøderbund Software

Lode Runner (1983) – Minimalismus, Spannung und 150 Wege in die Sucht

Lode Runner (1983) – Minimalismus, Spannung und 150 Wege in die Sucht

Als Anfang der Achtziger an amerikanischen Universitäten noch Lochkarten staubten und Großrechner im Neonflackern brummten, entstand ein Spiel, das mit radikaler Schlichtheit neue Maßstäbe setzte: Lode Runner. Seine Wurzeln liegen in ASCII-Prototypen wie Suicide auf dem Commodore PET, deren Engine bereits sauber getrennte Leveldaten nutzte. Auf einem Prime-550-Minicomputer entstand daraus das Spiel Kong, versteckt hinter dem Tarnbefehl graph. Zeitzeugen berichten, dass auf vielen Universitätsrechnern dieser Befehl zum inoffiziellen Geheimtipp wurde – eine kleine studentische Untergrundszene, die das Fundament legte. Douglas E. Smith übertrug das Konzept später auf den Apple II und entwickelte Miner, eine noch rohe Fassung mit ruckelnden Sprites und schwarz-weißer Optik. Doch das Fundament war gelegt: graben, fliehen, taktieren.

Smith schickte den Prototyp an mehrere Publisher. Broderbund bot den geringsten Vorschuss, aber die besten Royalties – eine Entscheidung, die sich später als Glücksgriff herausstellte. Der Verlag verlangte flüssige Animationen und 150 spielbare Levels. Mit dem eingebauten Editor gelang das nur, weil Freunde, Nachbarskinder und Studenten dutzende Bildschirme entwarfen; ein großer Teil der finalen Levels stammt aus dieser frühen „Volkswerkstatt“, lange bevor der Begriff „User Generated Content“ existierte.

Die Mechanik ist bis heute einzigartig reduziert und deshalb so klar: Der Spieler sammelt Gold, gräbt temporäre Löcher, trickst Wachen aus und nutzt sie manchmal als unfreiwillige Trittsteine. Feste Bildschirme, präzise Wege, missverständnisfrei lesbare Elemente – ein Baukasten, der wie Schach in Echtzeit funktioniert. Die Wachen agieren überraschend clever, sammeln sogar Gold ein, das sie beim Sturz in ein Loch wieder verlieren. Fehler im Timing können ein Level unlösbar machen, doch gerade diese Konsequenz macht den Reiz aus.

Die Apple-II-Version bleibt minimalistisch, einfarbig und beinahe asketisch. Der C64 fügt weichere Sprites und typischen SID-Sound hinzu, während der Atari-8-Bit technisch zwischen beiden liegt. CGA auf dem PC wirkt härter, aber spielmechanisch identisch. In Japan entstand eine zweite Identität: Hudson Softs Famicom-Version bot Scrollbewegungen, Musik, buntere Optik und einen funktionalen Editor, dessen Levels sich per Data Recorder speichern ließen. Irem brachte 1984 sogar eine Arcade-Fassung heraus – bemerkenswert, da hier eines der ersten amerikanischen Heimcomputerspiele zur Grundlage eines japanischen Arcade-Titels wurde.

Der Erfolg war unmittelbar und enorm. Lode Runner wurde schnell zu Broderbunds größtem Hit und verkaufte sich weltweit millionenfach, besonders in Japan. Für Smith bedeutete das hohe Royalties und den plötzlichen Sprung vom Studenten zum unerwartet wohlhabenden Designer eines minimalistischen Puzzle-Plattformers.

Zeitgenössische Magazine lobten die Mischung aus Denksport und Action. Softline nannte das Spiel 1983 „smooth, thoughtful, and quite addictive“ („flüssig, durchdacht und ziemlich süchtig machend“). Computer Gaming World bezeichnete es als „one of the few thinking men's arcade games“ („eines der wenigen Arcade-Spiele für denkende Spieler“). Zzap!64 attestierte der C64-Version: „graphically minuscule and aurally crude, the game's sheer addiction kept my eyes propped open until the owls went to bed“ („grafisch winzig und klanglich grob, aber so süchtig machend, dass ich wach blieb, bis die Eulen schlafen gingen“). Bei den 5th Arkie Awards wurde der Titel 1984 als „outstanding design“ und „irresistible“ ausgezeichnet. In späteren Rückblicken rangiert Lode Runner regelmäßig unter den wichtigsten Apple-II- und Puzzle-Spielen aller Zeiten.

In Deutschland lagen die Preise für die gängigen Heimcomputerfassungen typischerweise zwischen 39 und 59 DM, je nach Händler und System – inflationsbereinigt etwa 55–60 Euro. Spätere Ariolasoft-Budgetversionen („Hits!“) machten den Titel auch für Sparfüchse attraktiv, während die zahlreichen Ports und Varianten für eine beständige Präsenz in Regalen und Magazinen sorgten.

First Samurai – 1991 by Image Works

Erster Schlag des Samurai – Vivid Image schickt uns 1991 auf pixelige Ehrenmission

First Samurai CoverIn einer stillen Stunde des alten Japan fällt der Dämonenkönig über Meister und Schüler her; der Meister sinkt, der junge Krieger schwört Rache und jagt den Feind durch Raum und Zeit. First Samurai übersetzt diese klassische Racheballade in einen Seitenläufer, der Prügeleien, Plattform-Wege und kleine Rätselschleusen verbindet: Faust und Fuß, dann das funkelnde Katana, dazu Wurfäxte und Messer; verliert der Held zu viel Kraft, verliert er sein Schwert – eine elegante Dramaturgie, die in zeitgenössischen Tests als besonderer Spannungshebel hervorgehoben wurde. Die britische Presse war früh begeistert: “From the opening sequence to the final battle, this game drips quality.” („Von der Eröffnungssequenz bis zur letzten Schlacht trieft dieses Spiel vor Qualität.“) schrieb Amiga Power und vergab 91 %. Kurz darauf urteilte Amiga Format: “Gameplay, good coding and gloss. The total arcade package in one game.” („Gameplay, gutes Coding und Glanz. Das komplette Arcade-Paket in einem Spiel.“) – ebenfalls 91 %.

Im deutschsprachigen Raum mochte man vor allem Technik, Farbenreichtum und das Parallax-Scrollen. Amiga Joker brachte es 1/92 schnörkellos auf den Punkt: „First Samurai zur Zeit die ultimative Asien-Prügelei!“ und kam in der Endnote auf 82 % (Grafik 88, Sound 87, Steuerung 78, Dauerspaß 82). CU Amiga hielt parallel drüben auf der Insel fest: “Smarter than the average beat ’em-up.” („Klüger als das durchschnittliche Beat ’em-up.“) und legte 91 % drauf. In Frankreich fielen die Noten sogar noch üppiger aus: Joystick notierte 94 % für die Amiga-Fassung, Génération 4 listete 87 % für die PC-Version im Heft 47 (09/1992) – ein europaweites Schulterklopfen für Vivid Image.

Das Spielgefühl ruht auf drei Säulen: frei atmendes Level-Layout statt enger Arena, kombinatorischer Kampf (Schläge, Tritte, Wurfwaffen) und punktierte Magie (Glocke → Zauberer räumt Hindernisse ab). Das wirkt bis heute wie der wohldosierte Gegenentwurf zur reinen Arcade-Hatz. Visuell überzeugt der Titel mit großflächigen, farbsatten Kulissen; sogar Details wie das helle Aufblitzen der Klinge fanden in Tests Erwähnung. Der vielzitierte Amiga-Reviews-Sammelüberblick fasst die britische Amiga Format-Eloge so zusammen: “Laden with subtle gameplay tricks and stunning effects … everything an Amiga game should be – and more besides. Hallelujah!” („Vollgepackt mit subtilen Gameplay-Tricks und umwerfenden Effekten … alles, was ein Amiga-Spiel sein sollte – und mehr obendrein. Halleluja!“).

Verglichen mit zeitgenössischen Konkurrenten – ob isometrische Last Ninja-Schule oder Arcade-Prügler à la Shadow Dancer – positionierte First Samurai sich als „Abenteuer-Prügler“ mit Wegesuche, Schaltern, Teleports und Geheimnissen. Dass die Idee „nicht revolutionär“ sei, räumte der Amiga Joker selbst ein, lobte aber „technische Brillanz und hervorragendes Gameplay“ – ein Tenor, der die langlebige Reputation erklärt.

Am Markt startete die Heimcomputer-Erstversion im September 1991 (Amiga/Atari ST), gefolgt von C64 und MS-DOS (1992) und einer eigenständig angepassten SNES-Fassung (1993); Jahre später wurden beide Samurai-Teile wieder gebündelt aufgelegt. Die Amiga-Erstauflage lag im Handel bei £ 25.99 in UK bzw. um 84 DM in Deutschland; inflationsbereinigt entspricht das heute ungefähr rund 45 € für die Standardbox.

Vixen (She-Fox) – 1988 by Martech

She-Fox (1988): Ein Spiel zwischen Anspruch, Absturz und Amazone

Vixen 1988Als She-Fox 1988 erschien, war das Thema weiblicher Heldenfiguren in Computerspielen noch eine Rarität. Die britische Firma Martech Games Ltd. – bekannt durch Titel wie Zoids, Uchi Mata und Eddie Kidd Jump Challenge – wollte das ändern und präsentierte eine blonde, peitscheschwingende Heldin, die auf einem fernen Planeten gegen urzeitliche Kreaturen antrat. Auf dem Papier war das eine Mischung aus Barbarella und Rygar, eine futuristische Amazonin mit einem Hauch Glamour – typisch für die späten Achtziger.

Die Hintergrundgeschichte spielt auf dem Planeten Granath, der seit Äonen von Dinosauriern und fliegenden Bestien überrannt wird. Menschen gibt es dort kaum noch; die Titelheldin „She-Fox“ kämpft als letzte Überlebende gegen die Monster der Urzeit. Mit einer Peitsche bewaffnet, durchstreift sie die Ebenen des Planeten, weicht Abgründen aus, sammelt Energie und kämpft sich durch acht Abschnitte, die sich grafisch voneinander unterscheiden: Wüsten, Dschungel, Höhlen und futuristische Ruinen. Die Gegner variieren leicht, ebenso das Scrollingtempo. Auf den 16-Bit-Systemen (Amiga, Atari ST) wirkt die Grafik deutlich sauberer, während die 8-Bit-Versionen (C64, CPC, Spectrum) unter Ruckeln und unpräziser Kollisionsabfrage leiden.

Das Szenario wirkt wie eine postapokalyptische Parabel mit prähistorischem Einschlag – ein Mix aus Science-Fiction und Fantasy, in dem Muskelkraft wichtiger ist als Logik. Schon die Verpackung bediente das Klischee der „Kriegerin im Metallbikini“ und zielte auf ein männliches Publikum ab, das sich irgendwo zwischen Red Sonja und Heavy Metal-Comic verorten ließ. Martechs Marketing griff diese Ästhetik bereitwillig auf, um nach einigen Misserfolgen wieder Aufmerksamkeit zu erzeugen.

Technisch war She-Fox ein klassisches horizontal scrollendes Actionspiel, das – wie viele späte Martech-Produktionen – an ambitionierten Ideen, aber an schwacher Ausführung litt. Die Steuerung reagierte träge, und das Trefferfeedback war unpräzise. Die Animation der Peitsche sah zwar dynamisch aus, doch fehlte ihr das Gefühl von Wucht. Besonders in den 8-Bit-Versionen litt der Spielfluss unter sichtbaren Ladeverzögerungen. Der C64 zeigte immerhin eine gute Sprite-Darstellung, die CPC-Fassung war farbenfroh, aber kantig, und der Spectrum brachte das Spiel monochrom, jedoch relativ flüssig auf den Bildschirm.

Die 16-Bit-Umsetzungen versprachen Besserung, konnten aber nicht überzeugen. Die Atari-ST-Version zeigte kontrastreiche Hintergründe, allerdings bei mäßigem Scrolling. Die Amiga-Version lief flüssiger, wirkte jedoch leer und unbelebt – mehr Technikdemonstration als echtes Abenteuer. In beiden Fällen fehlte Tiefe, da das Spielgeschehen unverändert blieb: laufen, schlagen, sammeln, weiterlaufen.

Der Soundtrack stammte von Ben Daglish, einem der großen Komponisten der 8-Bit-Ära (The Last Ninja, Trap, Crumble’s Crisis). Seine Titelmelodie gilt als das stärkste Element des Spiels. Besonders auf dem C64 nutzte Daglish die Fähigkeiten des SID-Chips aus, um einen treibenden, rhythmischen Klangteppich zu erzeugen, der deutlich mehr Leben hatte als die Animationen auf dem Bildschirm. Sogar Kritiker, die das Spiel selbst verrissen, lobten die Musik als Lichtblick.

Im Rückblick erkennt man, dass She-Fox vor allem als Marketingversuch zu verstehen ist: ein Spiel, das mit der Idee einer weiblichen Actionfigur Aufmerksamkeit erzeugen sollte, ohne sie inhaltlich zu tragen. Die Titelheldin war Symbol, nicht Figur – ihre Geschichte existierte eher auf dem Cover als im Programm.

Verglichen mit zeitgleichen Spielen wie Thundercats (Elite), Stormlord (Hewson) oder Rastan (Imagine) wirkt She-Fox heute wie ein Nachzügler. Wo andere durchdachtes Leveldesign und Abwechslung boten, setzte Martech auf grafische Reize und ein simples Bewegungsmuster. Selbst die Peitsche, die als Alleinstellungsmerkmal dienen sollte, verkommt schnell zur Routine.

Die Happy Computer (Ausgabe 9/1988, getestet auf Atari ST, C64, CPC, Spectrum) urteilte kritisch: „Müdes, horizontal scrollendes Action-Spiel ohne Glanzpunkte.“ Weiter heißt es: „Spielerisch eine Mischung aus ‚Rygar‘ und ‚Thundercats‘. Nur ein Spieler, geringer Schwierigkeitsgrad.“ Zwar lobte die Redaktion die Musik – „Eingermassen ordentlich sind nur Titelmusik und Sound-Effekte.“ – doch das Fazit fiel ernüchternd aus: „Selbst wenn man berücksichtigt, daß horizontales Scrolling auf dem ST nicht einfach zu realisieren ist, macht das Spiel in dieser Hinsicht keine gute Figur.“

Die ASM (Ausgabe 2/1989, getestet auf C64) formulierte ihre Kritik mit gewohntem Spott und Wortwitz. Schon die Überschrift war ein Seitenhieb: „Der Sound ist willig, doch das Fleisch ist schwach.“ Manfred Kleinmann schrieb: „Der Planet Granath befindet sich seit Äonen in Belagerungszustand. Verantwortlich sind wohl die netten, kleinen Tierchen, die man als Dinosaurier bezeichnen könnte.“ Dann heißt es: „Das Fleisch ist willig, um stundelang vor quadratischen Kisten zu rocken. Die peitschenschwingende Lady lädt den 64er-User kaum eine Sekunde zur Erholung ein.“ Und abschließend fügte der Tester hinzu: „Das soll aber keineswegs heißen, daß SHE-FOX nur so vor Originalität und Spielwitz strotzt.“

Im Fazit steht She-Fox exemplarisch für Martechs spätes Dilemma: große Ankündigungen, aber wenig dahinter. Technisch solide Ansätze, verpackt in ein reizvolles Konzept, scheiterten an spielerischer Tiefe. Und doch hat das Spiel heute einen gewissen Reiz – als Relikt einer Ära, in der Marketing und Covergestaltung manchmal wichtiger waren als der Inhalt selbst. Ein Spiel wie ein B-Movie: mehr Pose als Power, mehr Verpackung als Vision. She-Fox bleibt ein charmantes Mahnmal dafür, dass selbst gute Musik und schöne Pixel keine schwache Spielidee retten. Doch wer die 1980er so liebt wie wir, wird ihr den verwegenen Charme kaum absprechen können.

Thundercats – 1987 by Elite Systems

Thundercats - 1987 by Elite Systems

ThunderCats CoverDie 1980er-Jahre waren die Blütezeit der täglichen Zeichentrickserien – ein Boom, der dem gewaltigen Erfolg von He-Man and the Masters of the Universe folgte. Serien wie Galaxy Rangers oder Sabre Rider & the Star Sheriffs prägten eine ganze Generation von Kindern und Jugendlichen. Auch die 1985 gestarteten ThunderCats – im Deutschen mit dem eher unglücklichen Titel „Die starken Katzen aus dem All“ versehen – reihten sich in diese Riege ein. Die Serie erzählte von humanoiden Katzenwesen, die ihren Heimatplaneten "Thundera" verlassen mussten und sich auf der „Dritten Erde“ niederließen, wo sie sich fortan gegen die Mutanten von "Plun-Darr" und den untoten Hexer "Mumm-Ra" verteidigen mussten – allen voran, um das legendäre „Schwert von Omen“ zu schützen. Der Erfolg war groß genug, um nicht nur Spielzeug, Comics und Stickeralben hervorzubringen, sondern zwangsläufig auch ein Videospiel.

Das daraus resultierende Spiel ThunderCats: The Lost Eye of Thundera war ursprünglich als Lizenz Produkt gedacht, das den TV-Erfolg kommerziell verlängern sollte. Doch das Projekt nahm bald eine unerwartete Wendung: Die Entstehungsgeschichte war komplex, begleitet von technischen Schwierigkeiten und kreativen Umwegen – und das wirtschaftliche Ergebnis war ebenso bemerkenswert wie umstritten.

Als sich Elite Systems die Lizenzrechte sicherte, war klar, dass das Spiel noch vor Weihnachten 1987 erscheinen musste – der wichtigste Verkaufszeitraum des Jahres. Elite wandte sich daher an externe Entwickler und wurde bei Paradise Software fündig, die bereits an einem Action-Plattformer namens "Samurai Dawn" arbeiteten – ein Spiel in der Tradition von "Green Beret" oder "Rush’n Attack", das jedoch in keinerlei Zusammenhang mit den ThunderCats stand. Damit hatte Elite zwei konkurrierende ThunderCats-Projekte in der Pipeline, doch keines davon lief nach Plan. Samurai Dawn war zwar nahezu fertiggestellt, passte aber thematisch überhaupt nicht zur Lizenz. Zeitgleich drohte das Weihnachtsgeschäft zu platzen, weshalb man nach alternativen Lösungen suchte.

Elite Systems hatte zu dieser Zeit enge geschäftliche Kontakte zu Gargoyle Games, einem Studio, das sich auf dem ZX Spectrum mit atmosphärisch dichten Abenteuerspielen wie "Tir Na Nog", "Dun Darach" oder "Heavy on the Magick" einen Namen gemacht hatte. Anfang 1987 arbeitete Gargoyle an einem Action-Plattformer namens "Wolf", stilistisch angesiedelt zwischen "Conan der Barbar" und klassischen Fantasy-Settings – ein Versuch, den eher intellektuellen Stil früherer Titel hinter sich zu lassen und kommerzieller zu werden.

In der Not zog Elite auch Wolf als ThunderCats-Basis in Betracht. Die Entwickler bei Gargoyle begannen tatsächlich damit, das Spiel auf die Lizenz hin umzubauen – ein Prozess, der letztlich scheiterte. „Wir versuchten, ThunderCats aufzupfropfen, aber das Spiel hat sich gewehrt“, erinnerte sich später sinngemäß ein Entwickler (vermutlich Roy Carter oder Greg Follis) in einem Interview. Die Arbeiten konnten nicht rechtzeitig abgeschlossen werden, und so entschied sich Elite für den pragmatischeren Weg: "Samurai Dawn" wurde mit minimalen Anpassungen veröffentlicht – inklusive neuer Sprites und Titelmusik – und kam als "ThunderCats" auf den Markt. "Wolf" hingegen verschwand in der Versenkung. Es erschien nie, und keine der späteren Veröffentlichungen von Gargoyle übernahm Inhalte daraus. Einige Screenshots und Konzeptgrafiken tauchten in Magazinen wie "Your Sinclair" oder "Crash" auf – die visuelle Nähe zu "Barbarian" oder "Ghosts'n Goblins" war unverkennbar.

Die Veröffentlichung von ThunderCats zog Kritik nach sich, nicht zuletzt weil das Spiel kaum zur Vorlage passte. Wie ein Entwickler rückblickend sagte: „Wir hatten sechs Wochen Zeit, ein fertiges Spiel in ein Franchise zu pressen, das es nie unterstützt hat.“ Das merkt man dem Spiel auch an. Immerhin überlebte der epische Soundtrack, den Rob Hubbard ursprünglich für Wolf geschrieben hatte. Die Musik – orchestral, bedrohlich und weit entfernt vom Tonfall der Zeichentrickserie – wurde in die C64-Version übernommen und gilt heute als eines der Highlights des Spiels. „Der Titeltrack gehört bis heute zu meinen Favoriten“, so ein Statement von Hubbard selbst in späteren Gesprächen.

Ein immer wieder diskutierter Punkt in Fankreisen ist die angebliche Beteiligung von Graftgold an ThunderCats. Graftgold – gegründet von Andrew Braybrook und Steve Turner – war eines der renommiertesten britischen Studios der Ära und für technisch brilliante Titel wie Uridium, Paradroid oder Avalon bekannt. Tatsächlich plante Elite auch Umsetzungen für Atari ST und Amiga und arbeitete dabei gelegentlich mit Drittstudios wie Graftgold zusammen. Ob Graftgold oder frühere Mitarbeiter an einer dieser Umsetzungen beteiligt waren, ist jedoch nicht eindeutig belegt. Es existieren keine bekannten Demos oder Screenshots, die das bestätigen würden. Braybrook selbst erwähnte ThunderCats in keinem seiner Interviews – auch nicht im Retro Gamer Magazine (Ausgabe 18), wo er detailliert über seine Projekte sprach. Dennoch tauchten in späteren Codeanalysen (z. B. durch C64-Preservation-Projekte) Entwicklungstools auf, die mit Graftgold assoziiert wurden. Wahrscheinlich nutzte Elite lediglich deren Entwicklungsumgebung oder Assets, was zur hartnäckigen, aber unbelegten Legende führte, Graftgold sei am Spiel beteiligt gewesen.

Spielerisch präsentierte sich ThunderCats als klassisches Action-Plattformspiel der Ära. Der Spieler übernahm die Rolle von Lion-O und kämpfte sich mit dem Schwert von Omen durch lineare Level voller Gegner und Hindernisse. Die Technik war – zumindest auf dem Commodore 64 – solide: Parallax-Scrolling, flüssige Animationen und ein sauberer SID-Soundtrack sorgten für eine gewisse audiovisuelle Qualität. Die Spielmechanik war allerdings simpel: feste Gegner-Spawnpunkte, simple Kollisionsabfrage und kaum spielerische Tiefe.

Wirtschaftlich war das Spiel ein Achtungserfolg, vor allem in Großbritannien, wo die Serie besonders populär war. Rund 80.000 Einheiten wurden im ersten Monat verkauft – für ein Lizenzspiel jener Zeit eine sehr gute Zahl. In einer Pressemitteilung von Oktober 1987 äußerte sich Elite selbstbewusst: „ThunderCats ist ein Beweis dafür, dass starke Lizenzen und gute Programmierung Hand in Hand gehen können – auch wenn das Schwert etwas stumpf war.“ In den USA verlief der Marktstart jedoch schleppend. Die Veröffentlichung erfolgte verspätet, und das Spiel fand kaum Verbreitung in den Handelsketten.

Die Kritiken fielen gemischt aus. Das französische Magazin Tilt vergab 11 von 20 Punkten. Die deutsche Happy Computer kam auf 65 % und Heinrich Lenhardt kommentierte die C64 Version folgendermaßen: „ThunderCats ist weder sonderlich einfach noch allzu originell. Wer sich daran nicht stört, wird mit flotter Action-Kost bedient.“ Während die C64-Version technisch am besten abschnitt, litt die ZX-Spectrum-Fassung unter Flickering und monochromer Grafik. Die Amstrad-Version war farblich gelungen, aber langsam. Die grafisch überlegene Atari-ST-Version kam zu spät und fand kaum Publikum.

Kontroversen gab es nicht nur wegen der mäßigen Qualität, sondern auch wegen der Lizenz Nutzung. Viele Fans waren enttäuscht, dass zentrale Charaktere wie Cheetara oder Panthro kaum oder gar nicht auftauchten. „ThunderCats war das beste Samurai-Spiel mit Katzenlogo“, spottete ein Fan später. Auch in Blogs wurde das Spiel kritisch betrachtet. So meinte Retro-Autor Paul Jenkinson 2005: „Man merkt dem Spiel an, dass es keine Liebesarbeit war.“

Die Lizenz selbst wurde später mehrfach neu aufgelegt, etwa auf dem Nintendo DS – allerdings ohne Bezug zur 1987er-Version. Und was geschah mit der internen Version des Spiels? Der Protagonist wurde kurzerhand gegen Sir Arthur aus Ghosts'n Goblins ausgetauscht und Capcom, dem Lizenzträger vorgeschlagen – unter dem Arbeitstitel "Ghosts’n Goblins: Beyond the Ice Palace". Capcom lehnte jedoch ab, da man bereits an einer offiziellen Fortsetzung (Ghouls’n Ghosts) arbeitete. Elite änderte daraufhin Setting und Figuren, und das Spiel erschien letztlich als "Beyond the Ice Palace" – ein kurioses Nachspiel für ein Spiel, das ursprünglich als TV-Merchandising gedacht war.

Ghost `n Goblins – 1985 by Capcom

Ghost `n Goblins - 1985 by Capcom

Ghost `n Goblins - 1985 by Capcom

Ghost `n Goblins - 1985 by Capcom

Ein Ritter hat schon einen harten Arbeitsalltag: ständig ist er auf der Hut vor Feindeskräften, hat dazu eine knüppeldicke Ausbildung hinter sich, inklusive Benimmregeln am Tisch und muss dazu noch eine Rüstung mit einem Gewicht von etwa 30 Kilogramm tragen. Armer Sir Arthur! Denn dieser hat den Ruf der Prinzessin Prin vernommen und erhört. Diese ist von Astaroth gefangengenommen worden und harrt nun ihrer Befreiung im Dorf der Dämonenwelt, so die Übersetzung des japanischen Titels Makaimura, hierzulande ist das Spiel eher unter dem Namen Ghost `n Goblins bekannt, verehrt und gefürchtet. Sir Arthur hat das Glück gegen Zombies, Riesen, Dämonen, Zyklopen und Drachen kämpfen zu dürfen. Regisseur Tokuro Fujiwara, der auch unter den Pseudonymen Professor F oder Arthur King bekannt ist, hatte mit dem Ritter keine Gnade, denn das Spiel ist knüppelschwer. Zwei Treffer reichen, um den Ritter im ersten Moment im Schlüpfer durch die Gegend rennen zu lassen und später zur Strecke zu bringen.

Das 1985 veröffentlichte Automatenspiel erhielt zahlreiche Konvertierungen und diese hatten verschiedene Komponisten am Start, u.a. Allister Brimble für die NES Version oder Mark Cooksey für den C64. Dessen Komposition basierte übrigens auf Frederic Chopins Prelude Op. 28, Nr. 20. (Chopin blieb mir übrigens nur deshalb im Gedächtnis, weil meine Mutter als gebürtige Polin ganz stolz auf ihn war und mich dazu verdonnerte seine Stücke auf dem Klavier zu spielen…wieder und wieder…und wieder…). Die tatsächliche Komponistin ist jedoch Ayako Mori.

Ghost `n Goblins war ein großer kommerzieller Erfolg, weltweit. Es gehörte zu den umsatzstärksten Arcade-Spielen des Jahres 1986 in den Staaten und Japan. Auf der NES verkaufte sich das Spiel etwa 1,6 Millionen Mal und war zudem in diesem Jahr unter den Top 10 Spielen in Großbritannien (Platz 6). Aufgrund des Erfolges entwickelten sich zahlreiche Fortsetzungen und Spin Offs.

James Pond: Underwater Agent

James Pond: Underwater Agent - 1990 by Vectordean

James Pond: Underwater Agent ist ein ikonisches Jump-’n’-Run-Spiel, das 1990 von dem britischen Studio Vectordean entwickelt und von Millennium Interactive veröffentlicht wurde. Das Spiel kombiniert Humor, cleveres Spieldesign und eine außergewöhnliche Prämisse: Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Agenten, der zufällig auch ein Fisch ist – eine augenzwinkernde Parodie auf die legendären James-Bond-Filme. Die Idee zu James Pond entstand, als die Entwickler von Vectordean nach einem Konzept suchten, das klassische Action- und Jump-’n’-Run-Elemente mit einem frischen Setting verbinden konnte. Unter der Leitung von Chris Sorrell, dem kreativen Kopf hinter dem Spiel, wurde die Idee eines Unterwasseragenten geboren. „Wir wollten etwas schaffen, das die Spieler auf den ersten Blick anspricht – ein Charakter, der witzig ist, aber auch cool genug, um sich von anderen Plattformhelden abzuheben“ erklärte Sorrell in einem Interview mit Retro Gamer.Sorrell gab zudem zu, dass der Titel eine spontane Entscheidung war: „Es begann als Wortspiel. Wir waren uns einig, dass ein Fisch als Agent etwas völlig Neues und Unerwartetes war. Der Rest ergab sich fast von selbst.

Im Spiel kämpft James Pond gegen den Bösewicht Dr. Maybe (eine Anspielung auf Dr. No aus den James-Bond-Filmen), um die Unterwasserwelt vor der Umweltverschmutzung zu retten. Das Gameplay mischt klassische Plattformelemente mit innovativen Unterwassermechaniken.
Ein besonderes Feature ist James' Fähigkeit, sowohl unter Wasser zu schwimmen als auch an Land zu agieren. Dies erforderte eine speziell entwickelte Steuerung. „Die Unterwasserphysik war eine echte Herausforderung,“ erinnerte sich Sorrell. „Wir wollten, dass sich das Schwimmen natürlich anfühlt, aber trotzdem präzise genug ist, um es für Plattform-Elemente nutzen zu können.“ Das Spiel punktet zudem mit Humor: „Wir wollten die Parodie auf die Spitze treiben,“ erklärte Sorrell weiter. „Die Levelnamen, die Dialoge und sogar die Gegner spiegeln diesen Ansatz wider.“ Gegner wie „Robofish“ oder „Octoface“ sind perfekte Beispiele für diesen humorvollen Stil.

Die Entwicklung von James Pond für mehrere Plattformen, darunter Amiga, Atari ST und Sega Mega Drive, war technisch anspruchsvoll. Besonders der Amiga forderte das Team, bot aber auch Möglichkeiten, die auf anderen Plattformen nicht realisierbar waren. „Der Amiga erlaubte uns, mit Farben und Animationen zu experimentieren, die für damalige Verhältnisse beeindruckend waren“ sagte Sorrell. Die Musik, komponiert von Richard Joseph, trug ebenfalls wesentlich zum Charme des Spiels bei. „Ich wollte etwas kreieren, das sofort ins Ohr geht,“ erinnerte sich Joseph in einem Interview mit Classic Console. „Die Spieler sollten sich an die Musik erinnern, auch wenn sie das Spiel längst durchgespielt hatten.

James Pond wurde bei seiner Veröffentlichung 1990 für seinen Humor, sein innovatives Design und seine technischen Leistungen gefeiert. Kritiker lobten vor allem die charmante Atmosphäre und das geschickte Leveldesign. Die Amiga-Version erhielt besonders hohe Wertungen für ihre Grafik und den Soundtrack. Das Spiel war kommerziell erfolgreich, insbesondere in Europa. Chris Sorrell erinnerte sich an die Resonanz: „Es war überwältigend. Wir wussten, dass wir etwas Besonderes geschaffen hatten, aber der Zuspruch – besonders von jungen Spielern – war größer, als wir erwartet hatten.
Dieser Erfolg führte zu zwei Fortsetzungen: James Pond 2: Codename RoboCod und James Pond 3: Operation Starfish, die den Status der Serie weiter festigten.

James Pond steht nicht nur für technische und spielerische Innovationen, sondern auch für eine Ära, in der Humor und Kreativität zentrale Bestandteile von Spielen waren. „Ich denke, James Pond hat bewiesen, dass Spiele nicht immer düster oder ernst sein müssen, um die Spieler zu begeistern“ sagte Sorrell in einem späteren Interview. Das Spiel bleibt ein Paradebeispiel dafür, wie mutige Ideen und ein Augenzwinkern ein unverwechselbares Erlebnis schaffen können – ein Vermächtnis, das noch heute in der Welt der Videospiele nachhallt.

Chuck Rock – 1991 by Core Design

Chuck Rock - 1991 by Core Design

Die Idee zu Chuck Rock entstand in einer Phase, in der Core Design nach einer Möglichkeit suchte, sich im stark umkämpften Markt der Plattformspiele zu positionieren. Inspiration fand das Team in der Popkultur der Zeit, insbesondere in Filmen wie „Die Croods“ und „Die Feuersteins“, die das prähistorische Leben humoristisch darstellten. Chris Long, einer der Hauptdesigner des Spiels, erklärte: „Wir wollten ein Spiel machen, das lustig und charmant ist, aber gleichzeitig eine Herausforderung bietet. Chuck Rock sollte etwas sein, das Spieler zum Lachen bringt, während sie durch die Level kämpfen.“

Das Spiel erzählt die Geschichte von Chuck Rock, einem Höhlenmenschen mit Vorliebe für Rockmusik, der sich auf die Suche nach seiner entführten Frau Ophelia begibt. Die Spieler steuern Chuck durch fünf thematisch unterschiedliche Welten voller Feinde und Hindernisse, wobei sein charakteristischer „Bauchstoß“ als Hauptwaffe dient. Die Levels sind gefüllt mit skurrilen Gegnern wie Dinosauriern und anderen prähistorischen Kreaturen, die alle mit einem humorvollen Design versehen wurden. Besonders hervorzuheben sind die zahlreichen kleinen Details, wie versteckte Animationen und Easter Eggs, die den Spielern ein zusätzliches Lächeln entlocken sollten. Der Lead-Animator Terry Lloyd erklärte: „Wir wollten, dass sich das Spiel lebendig anfühlt. Jede Figur, jede Bewegung sollte eine Geschichte erzählen.“

Die Musik, komponiert von Matthew Simmonds, wurde für ihre eingängigen Melodien und ihre humorvolle Umsetzung gelobt. Ursprünglich war jedoch geplant, echte Rockmusik-Stücke zu lizenzieren, um dem Spiel einen authentischen „Rock“-Charakter zu verleihen. Als dies aus Kostengründen scheiterte, entschied sich das Team, eigene Tracks zu entwickeln, die letztlich zu einem prägenden Element des Spiels wurden. Die humorvolle Titelmelodie wurde schnell zu einem Erkennungsmerkmal und sorgte dafür, dass sich Chuck Rock von anderen Spielen abhob.

Der kommerzielle Erfolg des Spiels war beachtlich. Chuck Rock wurde zunächst für den Commodore Amiga veröffentlicht und später auf zahlreiche andere Plattformen portiert, darunter der Sega Mega Drive, das Super Nintendo Entertainment System, der Atari ST und der Commodore 64. Jede Version brachte leichte Anpassungen mit sich, um die Hardware optimal zu nutzen, wobei die Amiga-Version aufgrund ihrer technischen Überlegenheit als Referenzversion galt. Inflationsbereinigt kostete das Spiel zum Zeitpunkt der Veröffentlichung etwa 50 US-Dollar.
Die internationalen Wertungen für Chuck Rock waren überwiegend positiv. Magazine wie „Amiga Power“ gaben dem Spiel eine Bewertung von 87 %, lobten die charmante Grafik und den humorvollen Ansatz, kritisierten jedoch die relative Kürze des Spiels. Das US-Magazin „Electronic Gaming Monthly“ gab der Sega-Version 8 von 10 Punkten und hob die flüssige Steuerung und die kreativen Leveldesigns hervor. Einige Kritiker bemängelten jedoch, dass das Gameplay nicht besonders innovativ sei und sich zu stark auf bewährte Mechaniken stütze.

Chuck Rock war nicht ohne Kontroversen. Die humorvolle Darstellung von Chuck, seiner körperlichen Erscheinung und die teils überzeichnete Darstellung von Frauenfiguren stießen bei einigen auf Kritik. Insbesondere in den USA gab es Stimmen, die das Spiel als sexistisch empfanden, was jedoch nicht zu größeren Rückrufen oder Änderungen führte. Chris Long verteidigte das Design mit den Worten: „Chuck Rock war immer als humorvolle Satire gedacht. Wir wollten nichts Ernstes oder Politisches schaffen – es sollte einfach Spaß machen.

Die kulturelle Relevanz von Chuck Rock zeigt sich auch darin, dass es später ein Sequel namens „Chuck Rock II: Son of Chuck“ gab, dass den Erfolg des Originals jedoch nicht wiederholen konnte. Chuck Rock bleibt ein Titel, der für viele Spieler der 90er-Jahre unvergessen ist und als charmantes Beispiel für die Kreativität und den Humor dieser Ära gilt.