Heart of Africa – 1985 by Ozark Softscape / EA

Heart of Africa - 1985 by Ozark Softscape / EA

heart of africaHeart of Africa erschien 1985 exklusiv für den Commodore 64 und war der inoffizielle Nachfolger von The Seven Cities of Gold. Entwickelt wurde es von Dan Bunten, später Danielle Bunten Berry, gemeinsam mit Ozark Softscape, produziert von Joe Ybarra bei Electronic Arts und in Deutschland von Ariolasoft veröffentlicht. Schon die Aufmachung war ein Blickfang: eine großformatige Box im LP-Stil, ein beigefügtes Handbuch in Form eines Tagebuchs, eine Afrika-Karte zum Miträtseln – und auf dem Cover posierte Bunten im Safari-Outfit. Electronic Arts behandelte seine Designer damals wie Popstars, was sich auch in dieser Präsentation widerspiegelte.

Das Spiel versetzt den Spieler ins Jahr 1890. Nach dem mysteriösen Verschwinden des Forschers Hiram Primm wird ein britischer Abenteurer damit beauftragt, das Grab des Pharaos „Ahnk Ahnk“ zu finden. Ausgestattet mit minimalem Kapital und einem Tagebuch beginnt die Expedition in einem Hafen nahe Kairo. Von dort aus führt die Reise über den gesamten Kontinent, durch Wüsten, Savannen und Regenwälder, vorbei an Orten wie Timbuktu oder den Nilquellen. Ziel war es, Hinweise der einheimischen Stämme zu erlangen, Schätze zu bergen und am Ende das Herz von Afrika aufzuspüren. Die Spielfigur wird in Vogelperspektive gesteuert, mit Joystick und komfortablen Automapping sowie einem automatisch geführten Tagebuch. Damit unterschied es sich wohltuend von anderen Abenteuerspielen der Zeit, bei denen man selbst Karten zeichnen musste.

Eine der größten Stärken lag im Umgang mit den Stämmen Afrikas. Sie reagierten sehr unterschiedlich: Ein Geschenk konnte Freundschaft stiften, ein unpassendes Mitbringsel beleidigen, Drohungen führten oft ins Verderben. Dieses System gab der Suche eine spannende soziale Dimension. „Man sollte sich fühlen wie ein richtiger Entdecker, der fremden Kulturen gegenübertritt“, erinnerte sich Bunten später. Dass das Spiel weniger koloniale Eroberung als vielmehr Schatzsuche thematisierte, war eine bewusste Abkehr vom Vorgänger. Ursprünglich hatte Bunten überlegt, die koloniale Aufteilung Afrikas spielerisch umzusetzen, stellte aber schnell fest, dass dieser Kontext nicht funktionierte. Er verwandelte das Szenario in ein Abenteuer à la King Solomon’s Mines – eine Entscheidung, die den Ton des Spiels grundlegend änderte.

Die Entwicklung dauerte etwa ein Jahr. Neben Bunten arbeiteten Alan Watson und Mark Botner als Programmierer. Watson, der schon bei M.U.L.E. und Seven Cities beteiligt war, steuerte die Grafik bei, während Bill Bunten die Tagebuchtexte verfasste. Den musikalischen Rahmen lieferte David Warhol, dessen minimalistische Titelmelodie die Einsamkeit des Abenteurers unterstrich. Während der Arbeit gab es Pläne für zusätzliche Mechaniken: eine erweiterte Handelskomponente, mehr Stadtleben oder eine dynamische Kartengenerierung wie beim Vorgänger. Diese Ideen scheiterten jedoch an den technischen Grenzen des C64. Bunten selbst sah später kritisch, dass die eingeführten Zufallselemente – wechselnde Grabstandorte und Schatzverstecke – zwar Abwechslung brachten, aber keine wirklich dichte Erzählung. „Es waren austauschbare Versatzstücke, nicht die große Geschichte“, meinte sie rückblickend.

heart of africa c64Veröffentlicht wurde das Spiel 1985 in den USA und 1986 in Europa. Ariolasoft legte besonderen Wert auf die deutsche Ausgabe Das Herz von Afrika, die vollständig übersetzt war – ein seltener Luxus Mitte der Achtziger. International wurde das Spiel von der Presse positiv aufgenommen. Compute! lobte es als „professionell in jeder Hinsicht“ und sogar süchtigmachender als den Vorgänger, Commodore User vergab 8 von 10 Punkten. In Deutschland schaffte es 1987 in einer Happy Computer-Leserumfrage immerhin auf Platz 16 der besten Spiele des Vorjahres. Kritiker hoben die Atmosphäre, die Mischung aus Strategie und Adventure sowie die Bedienbarkeit hervor, merkten aber an, dass die Karte Afrikas immer gleich blieb und das Spiel daher bei wiederholtem Durchspielen an Reiz verlieren konnte.

Kommerziell konnte es nicht an Seven Cities of Gold anknüpfen, das über 150.000 Einheiten verkauft hatte. Heart of Africa erreichte lediglich einen Bruchteil davon, vermutlich im niedrigen fünfstelligen Bereich. Dennoch war es für Electronic Arts profitabel und blieb Buntens dritterfolgreichstes Werk. Damals kostete die C64-Version im Handel etwa £14,95 in Großbritannien, was inflationsbereinigt heute rund £55–60 entspricht, also gut 65–70 Euro. In den USA lag der Preis bei 25–30 Dollar, was nach heutiger Kaufkraft knapp 70 Dollar entspräche. Auf heutigen Sammlerplattformen wie eBay oder Foren schwanken die Preise stark. Unvollständige oder abgenutzte Exemplare bekommt man schon ab 20–25 Euro, während vollständige Boxen mit Karte und Handbuch zwischen 45 und 70 Euro liegen. Neuware in Folie oder seltene Versionen – etwa die deutsche Ariolasoft- oder die Atari-Fassung – erzielen durchaus 100 Euro oder mehr.

So bleibt Heart of Africa ein faszinierendes Produkt seiner Zeit. Für Bunten selbst war es ein Übergangswerk, das sie später ambivalent sah. Doch für viele Spieler ist es eine unvergessliche Expedition in ein Afrika voller Gefahren, Geheimnisse und Begegnungen – ein Spiel, das mit einfachen Mitteln eine Atmosphäre schuf, die bis heute nachhallt.

The Seven Cities of Gold – 1984 by Ozark Softscape

The Seven Cities of Gold

The Seven Cities of Gold

"The Seven Cities of Gold" ist ein Computerspiel, das 1984 von Ozark Softscape unter der Leitung von Dan Bunten entwickelt und von Electronic Arts veröffentlicht wurde. Es versetzt die Spieler in die Rolle eines spanischen Konquistadors des 15. Jahrhunderts, der die Neue Welt erkundet, um Reichtümer zu sammeln und Ruhm zu erlangen. Der Titel des Spiels bezieht sich auf die Legende der sieben goldenen Städte von Cibola, die im 16. Jahrhundert viele Abenteurer nach Amerika lockte.

Die Entwicklung des Spiels begann mit einer intensiven Recherchephase, in der Dan Bunten und sein Bruder Bill zahlreiche Bücher über die Konquistadoren und verwandte Themen studierten. Dan Bunten erklärte später: "Als... Bill und ich Kinder waren, schenkte uns unser Onkel ein Buch über die Konquistadoren, und wir dachten, wow!" Diese Faszination führte zur Idee, ein Spiel zu entwickeln, das die Erfahrungen der Entdecker nachbildet. Ein zentrales Merkmal des Spiels ist die Möglichkeit, neben der historischen Karte auch zufällig generierte Karten zu verwenden, was jedem Spiel eine einzigartige Welt verleiht. Jim Rushing, der Hauptprogrammierer, verbrachte etwa vier Monate mit der Entwicklung des Kartengenerators, der realistische Kontinente mit Bergen, Flüssen und verschiedenen Zivilisationen erzeugt. Dan Bunten betonte die Bedeutung dieses Features: "Die zufälligen Karten geben den Spielern das Gefühl, echte Entdecker zu sein, die in unbekanntes Terrain vordringen."

Das Gameplay von "The Seven Cities of Gold" zeichnet sich durch seine offene Struktur aus. Die Spieler können die Küsten erkunden, ins Landesinnere vordringen, mit indigenen Völkern interagieren und entscheiden, ob sie friedlich handeln oder gewaltsam erobern. Die Interaktion mit den Ureinwohnern ist dabei besonders hervorzuheben. Dan Bunten erklärte: "Der friedliche Ansatz funktioniert wirklich am besten... Man muss irgendwo Freunde haben. Wenn etwas schiefgeht, braucht man eine freundliche Mission, zu der man zurückkehren kann, ohne sich um einen Aufstand sorgen zu müssen." Diese Dynamik spiegelt die historischen Herausforderungen der Konquistadoren wider und zwingt die Spieler, ihre Entscheidungen sorgfältig abzuwägen.

Nach seiner Veröffentlichung war "The Seven Cities of Gold" sowohl kommerziell als auch kritisch erfolgreich. Es verkaufte sich in den ersten Jahren über 150.000 Mal und wurde von der Zeitschrift Computer Gaming World als "Strategiespiel des Jahres" 1985 ausgezeichnet. In einer Rezension der Compute! aus dem Jahr 1984 wurde es als "fesselndes Strategiespiel, das herausfordert und bildet sowie unterhält" beschrieben. Die Möglichkeit, immer wieder neue Welten zu entdecken, trug maßgeblich zum Wiederspielwert bei und inspirierte spätere Spiele wie Sid Meiers "Pirates!" und "Civilization".

Trotz seines Erfolgs blieb das Spiel nicht ohne Kontroversen. Einige Kritiker bemängelten die Darstellung der Interaktionen mit den indigenen Völkern, insbesondere die Möglichkeit, Dörfer zu überfallen und deren Bewohner zu töten. Dan Bunten selbst äußerte sich zu diesem Dilemma: "Viele der Konquistadoren behandelten die Eingeborenen schrecklich. Ihre Herangehensweise war arrogant und stolz gegenüber einer Gesellschaft, die ihre eigene Geschichte und Wurzeln hatte. Aber um historisch genau zu sein, mussten wir Gewalt einbeziehen. Ich mag die Idee nicht, dass Spieler anderen Wesen Schaden zufügen, aber es gibt keine Alternative, sonst zwingt man dem Publikum seine eigenen moralischen Entscheidungen auf." Diese Reflexion zeigt das Bewusstsein der Entwickler für die ethischen Implikationen ihres Spiels.

International erhielt "The Seven Cities of Gold" überwiegend positive Bewertungen. Die deutsche Zeitschrift Happy Computer lobte die "intelligente Gestaltung" des Spiels und die im Stil einer Abenteuergeschichte geschriebene Anleitung. In einer Retrospektive von PC Games wurde hervorgehoben, dass das Spiel "wegweisend" war und "ein Vorreiter im Bereich der Entdeckerspiele" sei. Diese Anerkennung unterstreicht den Einfluss des Spiels auf die Entwicklung des Strategiespiel-Genres.

Zusammenfassend bleibt "The Seven Cities of Gold" ein Meilenstein in der Geschichte der Computerspiele. Seine innovative Spielmechanik, die offene Welt und die tiefgründige Auseinandersetzung mit historischen Themen machen es zu einem zeitlosen Klassiker, der auch heute noch Spieler inspiriert und zum Nachdenken anregt.