2400 A.D. – 1987 by Origin Systems

2400 A.D. – 1988 by Origin Systems

314527 2400 ad dos front cover2400 A.D. von Origin Systems war eines dieser Spiele, das mit großen Ambitionen gestartet wurde – und mit einem leisen „bitte vergessen“ im Firmenarchiv endete. Entwickelt von Chuck Bueche, besser bekannt als „Chuckles“, der zuvor als Entwickler bei Ultima I–IV sowie Autoduel tätig war, erschien der Titel 1988 für den Apple II und MS-DOS – und hätte eine neue Sci-Fi-Rollenspielreihe einläuten sollen. Stattdessen wurde er zum Paradebeispiel für verpasste Chancen bei einem eigentlich hochinteressanten Cyberpunk-Konzept.

Das Spiel versetzt den Spieler in die dystopische Stadt Metropolis auf dem Planeten XK-120, wo eine Roboterdiktatur das tägliche Leben unterjocht. Als Mitglied des Widerstands sollte man durch Gespräche, kleinere Aktionen und gelegentliche Gewaltakte das Regime nach und nach destabilisieren. Vom Gameplay erinnerte vieles an Ultima IV: Top-down-Ansicht, Tastenkürzel für Aktionen, ein rudimentärer Parser für Gespräche und eine offene Spielwelt, die man erkunden konnte, sobald man eine Ahnung hatte, was überhaupt zu tun war. Der Humor blitzte gelegentlich durch – etwa durch Bewohner mit Namen wie „Sven the Janitor“, der völlig belangloses Zeug von sich gab. Wer sich jedoch eine epische Story oder moralische Entscheidungsfreiheit erhoffte, wurde enttäuscht. Der Plot plätscherte dahin, und die immer gleichen Roboter-Patrouillen nervten schneller, als einem lieb war.

Chuck Bueche hatte ursprünglich größere Pläne. In internen Konzeptzeichnungen, die später auf Messen kursierten, war von mehreren Städten, einem Bahnnetz, Außenmissionen und sogar städtischen Bezirksaufständen die Rede. Auch ein erweitertes Dialogsystem mit thematischen Auswahloptionen wurde getestet – fiel aber wegen mangelnder Speicherressourcen weg. Der Parser blieb also dumm wie ein Toaster: Wer das richtige Schlagwort nicht tippte, bekam „I don't understand“ als Antwort. Das machte viele Quests zu Rätseln mit der Methode „raten und hoffen“.

Produziert wurde das Spiel mit für Origin typischem Aufwand: Es lag eine faltbare Stadtkarte bei, ein dickes Handbuch und – tatsächlich – kleine Metall-Miniaturen von Robotern, als wolle man ein Tabletop-Spiel simulieren. Diese Aufmachung war vielleicht auch nötig, um den Preis von knapp 50 Dollar zu rechtfertigen, was inflationsbereinigt etwa 130 Euro heute entspricht. Richard Garriott, Mitbegründer von Origin, stand hinter der Veröffentlichung, hatte aber mit der Entwicklung selbst wenig zu tun. Die Promotion war dennoch typisch großspurig: In Anzeigen hieß es, 2400 A.D. sei „the next evolution in science fiction role playing“, eine neue Dimension sei erreicht worden – der damals übliche Werbe-Overkill.

Doch die Verkaufszahlen blieben weit hinter den Erwartungen zurück. Weder Apple-II- noch PC-Spieler wollten sich auf das experimentelle Setting einlassen. Viele kritisierten die langsame Performance auf älteren Maschinen, das belanglose Missionsdesign und die seelenlose Welt. In einem seltenen Interview sagte Chuck Bueche später: „Wir haben die Essenz eines RPGs genommen, aber dabei vergessen, den Spieler auch zu motivieren.
Ein Spieletester der Computer Gaming World war noch direkter: „Wenn man sich bei 2400 A.D. langweilt, liegt das nicht an einem selbst – es liegt am Spiel.

Eine Portierung auf den Commodore 64 war zwar intern mal Thema, wurde aber nie über das Planungsstadium hinausgeführt. Entgegen mancher Mythen war John Romero nicht an einer C64-Version beteiligt – auch wenn er zu der Zeit bei Origin arbeitete. Stattdessen wurde recht bald das bereits begonnene Sequel 2500 A.D. eingestellt, nachdem klar war, dass Teil eins kommerziell gefloppt war. Bueche verließ Origin kurz darauf und widmete sich dem Studium. Rückblickend war 2400 A.D. so etwas wie sein letzter großer Alleingang.

Einige interessante Details zur Produktion: Die Stadt Metropolis basierte laut Designer-Skizzen auf einer Mischung aus sowjetischen Stadtentwürfen der 1970er-Jahre und texanischen Einkaufszentren – kein Witz. Die Robotertypen hatten interne Codenamen wie „Smashbot“, „Zapbot“ und „Snitchbot“, letzterer war ein besonders nerviger Denunziant, der in jeder Gasse zu stehen schien. Es gab ursprünglich auch eine moralische Skala für den Spieler – bei zu brutaler Vorgehensweise hätten sogar Mitkämpfer das Vertrauen verloren. Auch das fiel dem Rotstift zum Opfer.

Die Kritiken waren – höflich gesagt – mittelmäßig. MobyGames listet keine internationalen Wertungen, aber Fanreviews pendeln zwischen „nette Idee, langweilige Umsetzung“ und „mehr als eine Tech-Demo ist das nicht“. Besonders heftig war das Urteil in einem Rückblick der Amiga Power, die (sinngemäß) meinten: „2400 A.D. sieht aus wie ein Ultima, spielt sich wie ein Schachspiel ohne Regeln.
Ein Nutzer auf MyAbandonware schrieb trocken: „Ich wollte Widerstandskämpfer sein. Stattdessen habe ich Möbel umstellt und mit Robotern über Faxgeräte gesprochen.

Komponisten oder Sounddesigner wurden im Abspann nicht genannt – ein weiteres Indiz dafür, dass Musik und Atmosphäre bei diesem Titel nicht Priorität hatten. Soundeffekte gab es, aber sie waren rudimentär, und auf vielen Systemen sogar deaktiviert, wenn der Arbeitsspeicher zu knapp wurde.

Heute ist 2400 A.D. ein kurioses Relikt – nicht wirklich gut, aber in seiner Mischung aus ambitioniertem Worldbuilding und blutleerem Gameplay irgendwie charmant. Es ist ein Beispiel dafür, wie sich große Ideen im Labyrinth der Limitierungen verlieren können. Und es ist der Beweis, dass selbst bei Origin Systems nicht alles Gold war, was auf Klappkarte gedruckt wurde.

Wer möchte, kann es über DOSBox spielen. Die DOS-Version umfasst knapp 200 kB und läuft sogar auf 8088-kompatiblen Maschinen mit CGA. Und vielleicht, nur vielleicht, entdeckt man beim nächsten Durchspielen etwas, das die damalige Rebellion doch noch rechtfertigt. Wahrscheinlich aber nicht.

 

Wing Commander – 1990 by Origin

Wing Commander – 1990 by Origin

Wing Commander, entwickelt von Chris Roberts und veröffentlicht von Origin Systems im Jahr 1990, markierte einen Wendepunkt in der Geschichte der Computerspiele. Es war nicht nur ein technischer Meilenstein, sondern setzte auch neue Maßstäbe für Erzählkunst und Immersion in interaktiven Medien. Die Entstehungsgeschichte von Wing Commander begann mit Roberts’ Vision, ein Spiel zu schaffen, das die Dramatik und Spannung von Science-Fiction-Filmen wie „Star Wars“ in die interaktive Welt bringt. „Ich wollte ein Spiel entwickeln, das den Spielern das Gefühl gibt, die Hauptrolle in ihrem eigenen epischen Weltraumabenteuer zu spielen“, erklärte Roberts in einem Interview.
Vor der Veröffentlichung von Wing Commander trug das Spiel mehrere Arbeitstitel, was jedoch nicht unüblich war oder ist in diesem Geschäft. Eine Designänderung hier, ein neuer Teamchef oder Grafiker dort, schon änderte sich der Fokus und das Baby brauchte einen neuen Namen. Der bekannteste dieser Titel war "Squadron", ein einfacher und generischer Name, der die ursprüngliche Idee des Spiels als Weltraumkampf-Simulation widerspiegelte. Chris Roberts und das Team bei Origin Systems entschieden sich jedoch, den Namen zu ändern, da "Squadron" nicht die epische und persönliche Dimension des Spiels ausreichend vermittelte.

Ein weiterer interner Arbeitstitel war "Wingleader", der bereits näher an den endgültigen Namen herankam. Dieser Name wurde jedoch verworfen, da es Bedenken gab, dass er zu unspezifisch oder nicht einprägsam genug sein könnte. Schließlich fiel die Wahl auf "Wing Commander", da dieser Titel sowohl die militärische Hierarchie als auch die zentrale Rolle des Spielers als Anführer einer Staffel betonte. Chris Roberts erinnerte sich später: „Der Name musste das Gefühl vermitteln, dass der Spieler wirklich eine wichtige Rolle in einem größeren Krieg einnimmt, und 'Wing Commander' hatte genau die richtige Mischung aus Autorität und Action.“

Die Entwicklung von Wing Commander war für Origin Systems ein ambitioniertes Projekt. Das Studio setzte auf eine damals bahnbrechende Mischung aus 3D-ähnlicher Grafik und einer dynamischen Story, die sich basierend auf den Erfolgen oder Misserfolgen des Spielers entwickelte. Die umfangreiche Arbeit an der Spielmechanik und der Grafikengine führte dazu, dass das Spiel hohe Hardwareanforderungen stellte. Viele Spieler mussten ihre PCs aufrüsten, um die flüssigen Animationen und die beeindruckenden Zwischensequenzen genießen zu können. Besonders die Soundblaster-Karten und 386-Prozessoren wurden durch Wing Commander praktisch zu einem Standard für ernsthafte Gamer. Chris Roberts bemerkte dazu: „Es war faszinierend zu sehen, wie unser Spiel zu einem Treiber für PC-Upgrades wurde. Es zeigte uns, wie sehr die Leute bereit waren, in ihr Spielerlebnis zu investieren.

Das Gameplay von Wing Commander verband actionreiche Weltraumkämpfe mit taktischen Elementen und einer tiefgreifenden Erzählung. Der Spieler übernahm die Rolle eines Piloten der Terranischen Konföderation im Kampf gegen die katzenartigen Kilrathi. Die verschiedenen Raumschiffe, die zur Verfügung standen, sowie die schrittweise Steigerung der Schwierigkeit sorgten für ein fesselndes Spielerlebnis. Das Missionsdesign war außergewöhnlich flexibel; Erfolge und Niederlagen beeinflussten die Entwicklung der Geschichte, die der Spieler erlebte. Die Grafik war für ein Spiel von 1990 spektakulär, mit detaillierten Cockpit-Ansichten und immersiven Weltraumhintergründen. Die internationale Presse lobte Wing Commander in höchsten Tönen: Das Magazin Computer Gaming World verlieh dem Spiel eine Auszeichnung als „Spiel des Jahres“ und bezeichnete es als „technisches Meisterwerk“. In Deutschland bewertete die Power Play das Spiel mit 91 % und hob die Präsentation sowie die packende Atmosphäre hervor.

Wing Commander war jedoch nicht frei von Kontroversen. Die hohen Hardwareanforderungen führten zu Frustrationen bei Spielern mit älteren PCs, die das Spiel nicht in vollem Umfang genießen konnten. Kritiker warfen Origin Systems vor, ein Spiel zu entwickeln, das nur einer technologischen Elite zugänglich war. Trotzdem wurden diese Bedenken von der Begeisterung über die Innovationen des Spiels weitgehend übertönt. Auch die gewalttätigen Aspekte des Spiels, insbesondere die Zerstörung feindlicher Schiffe, zogen gelegentliche Kritik auf sich, insbesondere in konservativeren Kreisen. Roberts verteidigte sein Werk: „Wing Commander ist eine Erzählung über Mut, Teamarbeit und Opferbereitschaft. Es ist kein Spiel über Gewalt, sondern über die Herausforderungen des Krieges.

Marktwirtschaftlich war Wing Commander ein enormer Erfolg. Es verkaufte sich in den ersten Monaten nach seiner Veröffentlichung über 100.000 Mal, eine beeindruckende Zahl für ein PC-Spiel dieser Ära. Der Erfolg führte zu einer Reihe von Erweiterungen und Fortsetzungen, darunter „Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi“ und später das aufwendige „Wing Commander III: Heart of the Tiger“, das Full-Motion-Videos mit Schauspielern wie Mark Hamill einführte. Diese Fortsetzungen bauten auf dem Fundament des Originals auf und stärkten die Position der Serie als eine der einflussreichsten Reihen in der Spieleindustrie.

Die Bedeutung von Wing Commander erstreckte sich weit über seinen kommerziellen Erfolg hinaus. Es zeigte mal wieder, dass Computerspiele durchaus komplexe Geschichten erzählen und emotionale Bindungen zu Charakteren schaffen können. Darüber hinaus bewies es, dass Spiele als Treiber technologischer Innovation fungieren können, indem sie neue Standards für Hardware und Software setzen. Internationale Wertungen reflektierten diese Errungenschaften und trugen dazu bei, Wing Commander als Klassiker zu etablieren. Jahrzehnte nach seiner Veröffentlichung bleibt das Spiel ein Meilenstein, der die Möglichkeiten interaktiver Medien neu definierte und unzählige Entwickler inspirierte.