Atari 7800 ProSystem (1986) – Wie GCC und Steve Golson Ataris letzte klassische Konsole prägten

Als Atari Anfang der achtziger Jahre noch immer vom Erfolg des Atari 2600 lebte, hatte sich die Welt der Videospiele bereits spürbar verändert. Das VCS hatte eine ganze Generation geprägt, Wohnzimmer erobert und das Medium Heimvideospiel überhaupt erst gesellschaftsfähig gemacht. Doch der anhaltende Erfolg hatte auch träge gemacht. Technische Entscheidungen wurden verschleppt, der Markt unterschätzt, und mit dem Atari 5200 brachte das Unternehmen schließlich ein System auf den Markt, das zwar leistungsfähiger war, sich jedoch konzeptionell gegen seinen eigenen Vorgänger stellte. Fehlende Abwärtskompatibilität, ein unglücklicher Controller und eine unklare Positionierung sorgten dafür, dass Atari erstmals ernsthaft an Bindung und Vertrauen verlor – ein Warnsignal, das intern zu spät erkannt wurde.

Während im Konzern selbst Hierarchien, Budgets und politische Abwägungen dominierten, entstand an einem ganz anderen Ort eine grundlegend andere Denkweise. In Cambridge, Massachusetts, arbeiteten junge Entwickler, viele von ihnen Studenten oder Studienabbrecher aus dem Umfeld des MIT, an Arcade-Automaten – allerdings nicht im Auftrag eines großen Herstellers. Sie hackten, modifizierten und verbesserten bestehende Spiele, oft aus dem simplen Antrieb heraus, dass sie glaubten, es besser machen zu können. Aus diesem Umfeld heraus entstand die General Computer Corporation, ein kleiner Zusammenschluss technisch versierter Enthusiasten ohne offizielle Entwicklungsaufträge, aber mit einem ausgeprägten Gespür für Spielmechanik und Hardware.

Bevor GCC überhaupt an eine eigene Konsole dachte, hatten sich ihre Entwickler bereits einen Namen gemacht. Mit Super Missile Attack, einer Modifikation von Missile Command, entwickelten sie ein Erweiterungsboard, das das Spiel beschleunigte und für Arcade-Betreiber wieder wirtschaftlich attraktiv machte. Diese Modifikation wurde nicht nur gebaut, sondern aktiv verkauft – günstiger als ein neuer Automat und entsprechend erfolgreich. Noch folgenreicher war Crazy Otto, ein Umbau von Pac-Man, der neue Animationen, eine weibliche Spielfigur und ein verändertes Gegnerverhalten einführte. Atari reagierte zunächst juristisch, erkannte dann jedoch das Potenzial der Arbeit. Crazy Otto wurde lizenziert, überarbeitet und als Ms. Pac-Man veröffentlicht – einer der größten Arcade-Erfolge seiner Zeit. Rückblickend beschrieb Steve Golson diese Phase selbstironisch: „We were just a bunch of kids who thought we could improve things“ („Wir waren einfach ein Haufen Kids, die glaubten, sie könnten Dinge verbessern.“).

Ausgerechnet diese Gruppe ehemaliger Hacker wurde wenig später zum Hoffnungsträger für Ataris Konsolengeschäft. Unter der technischen Leitung von Steve Golson entwickelte das GCC-Team ein System, das die Fehler des 5200 vermeiden und zugleich das Erbe des 2600 bewahren sollte. Wichtig ist dabei: Der Atari 7800 war zu diesem Zeitpunkt noch keine große Vision. „We weren’t trying to build a new Atari, we were just solving problems the way we thought they should be solved“ („Wir wollten kein neues Atari bauen, wir haben einfach Probleme so gelöst, wie wir meinten, dass man sie lösen sollte.“). GCC verstand sich eher als technische Eingreiftruppe denn als Systemarchitekt – ein Umstand, der erklärt, warum der 7800 später so durchdacht, aber nie als geschlossenes Gesamtkonzept vermarktet wurde.

Herzstück des Entwurfs war der neu entwickelte Grafikchip MARIA, der die komplette Bildausgabe übernahm und per DMA auf eine zeilenweise organisierte Line-RAM-Struktur zugriff. Anders als bei klassischen Tile-Systemen entschied hier eine Display-List darüber, welche Objekte auf welcher Scanline erscheinen sollten. MARIA war dabei bewusst als reiner Bildgenerator konzipiert – eine direkte Reaktion auf frühere Atari-Designs. Golson beschrieb später offen, dass der ANTIC-Chip zwar leistungsfähig, aber unnötig kompliziert gewesen sei: „ANTIC was clever, but it forced programmers to think like the hardware“ („ANTIC war clever, aber er zwang Programmierer dazu, wie die Hardware zu denken.“). MARIA sollte genau das vermeiden und stattdessen eine stärker arcade-orientierte Arbeitsweise ermöglichen.

Als Prozessor kam weiterhin ein 6502-Derivat zum Einsatz, intern als SALLY bezeichnet, das mit rund 1,79 MHz arbeitete. Da MARIA die Grafikarbeit übernahm, stand dem Prozessor deutlich mehr Zeit für Spiellogik zur Verfügung. Ergänzt wurde das System durch 4 KB RAM, ein festes BIOS sowie einen erweiterten Cartridge-Port mit zusätzlichen Steuer- und Datenleitungen – ein Hinweis darauf, dass das System von Beginn an als modular und erweiterbar gedacht war. Intern war den GCC-Ingenieuren durchaus bewusst, dass sie Atari technisch voraus waren. „Atari didn’t really have anything comparable on the table at that point,“ bemerkte Golson nüchtern („Atari hatte zu diesem Zeitpunkt nichts Vergleichbares in der Pipeline.“).

Klanglich blieb der Atari 7800 konservativ. Standardmäßig setzte Atari weiterhin auf den TIA, bekannt aus dem 2600, mit lediglich zwei Audiokanälen. Diese Entscheidung war kein Versehen, sondern ein bewusster Kostenkompromiss. Ursprünglich hatte GCC mit GUMBY und später Mini-Gumby eigenständige Soundlösungen vorgesehen, die jedoch gestrichen wurden. Stattdessen sah das Design ausdrücklich vor, leistungsfähigere Audiolösungen direkt in die Module zu integrieren. Über zusätzliche Leitungen im Cartridge-Port konnte der bewährte POKEY-Chip verbaut werden, womit der 7800 klanglich auf dem Niveau des 5200 lag. Dass diese Lösung nur in wenigen Spielen wie Ballblazer oder Commando genutzt wurde, war keine technische Grenze, sondern eine Folge späterer Managemententscheidungen. Golson stellte rückblickend klar: „Cost cutting wasn’t part of the original design goals“ („Kostensenkung gehörte nicht zu den ursprünglichen Designzielen.“).

Eine Besonderheit des Systems war seine vollständige Abwärtskompatibilität zum Atari 2600 auf echter Hardware-Ebene. Der TIA blieb nicht nur für den Klang, sondern auch für den klassischen Grafikmodus erhalten. Beim Start prüfte das System das eingelegte Modul und schaltete entweder in den neuen MARIA-Modus oder in einen vollständig authentischen 2600-Betrieb. Damit war der 7800 die erste Konsole, die ihren Vorgänger nicht emulierte, sondern vollständig integrierte.

Aus diesem Nebeneinander zweier Generationen entstand auch eine Entwickleranekdote. Da MARIA für die Grafik und TIA weiterhin für den Ton zuständig war, sprachen die Entwickler intern scherzhaft von „TIA-MARIA“, benannt nach dem gleichnamigen Likör. Der Spitzname war mehr als ein Wortspiel: Ursprünglich war sogar geplant, beide Funktionen in einem kombinierten Chip zu vereinen – ein Vorhaben, das jedoch nie realisiert wurde.

Auch die Namensgebung des Systems spiegelt diesen Übergangscharakter wider. Intern lief das Projekt zunächst unter der Bezeichnung 3600. Mit der späteren Markteinführung als Atari 7800 ProSystem entschied sich Atari für eine markantere Positionierung. Eine offizielle Erklärung existiert nicht. Belegt ist lediglich die interne Aussage, dass 7800 als „doppelt so viel wie 3600“ verstanden wurde. Daneben liegt eine weitere, logisch nachvollziehbare Vermutung nahe: Als technischer Erbe des 2600 und konzeptioneller Nachfolger des 5200 lässt sich die Zahl auch als symbolische Vereinigung beider Linien lesen – eine Deutung, die sich zwar nicht belegen lässt, aber auffallend gut zur Architektur passt.

Im Vergleich zu seinen Vorgängern stellte der Atari 7800 einen klaren Generationssprung gegenüber dem 2600 dar und war dem 5200 grafisch deutlich überlegen. Akustisch blieb er ohne POKEY-Module hinter den Erwartungen zurück. Gegenüber Nintendo Entertainment System und Sega Master System konnte der 7800 grafisch durchaus mithalten, wirkte jedoch klanglich überholt und konzeptionell weniger geschlossen. Während Nintendo und Sega ihre Plattformen streng führten und kontinuierlich weiterentwickelten, blieb der Atari 7800 stark von der Qualität einzelner Implementierungen abhängig.

Als das System 1986 schließlich erschien, hatte sich der Markt bereits neu formiert. Nintendo dominierte den Konsolenmarkt, Sega etablierte sich als Arcade-nahe Alternative, und Atari hatte seine frühere Vormachtstellung verloren. Trotz zeitweise respektabler Verkaufszahlen, insbesondere in den USA, gelang es dem 7800 nicht, eine nachhaltige Marktposition aufzubauen. In Europa blieb er eine Randerscheinung. In der Rückschau jedoch gilt der Atari 7800 als unterschätzte Konsole mit bemerkenswerter Grafikarchitektur, deren Potenzial nur selten vollständig ausgeschöpft wurde. Spiele wie Ballblazer, Xevious, Midnight Mutants oder Ninja Golf zeigen bis heute, wozu das System fähig war.

So steht der Atari 7800 weniger für ein Scheitern als für eine verpasste Chance. Er ist das Produkt technischer Kompetenz, entstanden aus dem Selbstbewusstsein einer Gruppe junger Entwickler, und zugleich geprägt von wirtschaftlichen Zwängen und strategischer Unentschlossenheit. Gerade deshalb bleibt er ein faszinierendes Kapitel der Videospielgeschichte – nicht als Sieger seiner Generation, sondern als eines der interessantesten Systeme, die ihr Versprechen nie ganz einlösen durften.

Spy Hunter (1983) – Straßenkrieg, Agentenfantasie und das Arcade-Gefühl der Kontrolle

Warum steuert man in einem Arcade-Spiel ein Auto mit dem Steuerhorn eines Flugzeugs? Diese Frage stellt sich nicht aus technischer Neugier, sondern aus ehrlicher Verwunderung. Schließlich wollte man hier keinen Jumbo auf die Landebahn bringen, sondern mit quietschenden Reifen über amerikanische Highways jagen. Und doch stand man 1983 vor dem Spy Hunter-Automaten, legte die Hände an ein Yoke, trat ein Gaspedal und hatte binnen Sekunden das Gefühl, etwas ausgesprochen Richtiges zu tun.

Der popkulturelle Kontext lieferte dafür reichlich Vorlagen. Ein Jahr zuvor hatte Knight Rider das Bild des intelligenten Autos geprägt, während im Kino mit Octopussy der aktuelle James-Bond-Film lief. Zwar verzichtete dieser auf ein neues Gadget-Wunderauto, doch der bewaffnete Lotus Esprit aus den Vorgängerfilmen war noch präsent genug, um klare Assoziationen zu wecken. Autos, Geheimagenten, Technik, Gadgets – all das lag Anfang der Achtziger förmlich in der Luft.

Tatsächlich wurde Spy Hunter in einer frühen Entwicklungsphase als James-Bond-Lizenzspiel konzipiert. Die Parallelen sind offensichtlich: ein anonymer Agent, ein spezialisiertes Fahrzeug, endlose Verfolgungsjagden und technische Spielereien, verbunden mit dem Versprechen, der Situation stets einen Schritt voraus zu sein. Dass es nicht zur offiziellen Lizenz kam, lag nicht an mangelnder Passung, sondern an den Kosten. Der Wegfall des Namens erwies sich jedoch als Vorteil. Ohne feste Figur, ohne Kanon und ohne narrative Verpflichtungen konnte sich das Spiel ganz auf das konzentrieren, was Arcade-Spiele am besten konnten: Tempo, Haltung und Übersicht. Die Wahl des Peter-Gunn-Themas anstelle einer Bond-Titelmelodie unterstreicht diesen Schritt perfekt – vertraut im Tonfall, aber eigenständig im Ausdruck.

Ganz von der Hand zu weisen ist allerdings auch ein anderer zeitgenössischer Einfluss nicht. Der Name des Fahrzeugs – Interceptor – ruft unweigerlich Assoziationen an Mad Max und The Road Warrior hervor. Max Rockatanskys schwarzer V8 Interceptor stand nicht für Geheimdienst-Glamour, sondern für Straßenkrieg, Improvisation und Durchsetzungsfähigkeit. Beide Filme waren zu Beginn der Achtziger noch präsent genug, um das Bild der Straße als Kampfzone zu prägen. Ob diese Nähe bewusst gesucht wurde oder zufällig entstand, lässt sich nicht belegen – die gedankliche Verbindung ist jedoch auffällig. Auch Spy Hunter verhandelt den öffentlichen Raum nicht als Verkehrsfläche, sondern als feindliche Umgebung, in der Geschwindigkeit und Aufmerksamkeit über Erfolg oder Scheitern entscheiden.

1983 erschien Spy Hunter als Arcade-Spiel von Bally Midway und war von Beginn an als kompromissloser Spielhallentitel konzipiert. Der Spieler übernimmt die Rolle eines namenlosen Agenten im G-6155 Interceptor und fährt, solange er kann. Es gibt kein Ziel, kein Ende, keine Verschnaufpause. Gegnerische Fahrzeuge versuchen, den Interceptor von der Straße zu drängen oder direkt zu zerstören, während zivile Autos den Verkehr beleben und gleichzeitig zur moralischen Stolperfalle werden, denn ihre Zerstörung wird mit Punktabzug bestraft. Aus dieser simplen Konstellation entsteht ein permanenter Spannungszustand: aggressiv genug, um zu überleben, ohne den Überblick zu verlieren.

Ein weiteres zentrales Spielelement ist der sogenannte Weapons Van, ein bewaffneter Lastwagen, der in regelmäßigen Abständen auftaucht. Wer es schafft, im richtigen Moment auf dessen ausklappende Rampe zu fahren, wird belohnt: Ölspuren, Rauchwände oder – nach entsprechender Aufrüstung – Raketen erweitern das Arsenal des Interceptors. Der Weapons Van lässt sich nicht rufen oder planen; er erscheint einfach, und der Spieler muss reagieren. Genau dieses Prinzip verleiht Spy Hunter seinen typischen Rhythmus. Es ist kein Spiel, das sich durch Vorbereitung gewinnen lässt, sondern durch Aufmerksamkeit und Timing.

Erst vor diesem Hintergrund ergibt die Steuerung des Automaten ihren vollen Sinn. Bally Midway verzichtete bewusst auf einen klassischen Joystick und setzte stattdessen auf ein Steuerhorn, das eher an ein Cockpit als an einen Spielautomaten erinnerte. Trigger und Daumentasten erlaubten die getrennte Auslösung der Waffenfunktionen, ergänzt durch einen Zweigang-Schalthebel. Spy Hunter verlangte nicht nur schnelle Reaktionen, sondern Koordination – Hände, Fuß und Kopf gleichzeitig. Fehler entstanden selten aus Langsamkeit, sondern aus Überforderung.

Die Technik des Automaten trug dieses Spielgefühl maßgeblich. Die MCR-III-Hardware ermöglichte flüssiges vertikales Scrolling und eine klare Bilddarstellung auf einem vertikal eingebauten Monitor, während mehrere Prozessoren die Spiel- und Soundlogik parallel abarbeiteten. Schüsse, Motorengeräusche und Effekte verschmolzen mit der permanenten musikalischen Begleitung zu einem dichten akustischen Gesamtbild. In der Spielhalle war Spy Hunter akustisch sofort präsent.

Auch die zeitgenössische Presse erkannte früh, worin die Stärke des Spiels lag. CRASH begrüßte die spätere Budget-Neuauflage mit den Worten: „Aaah, it’s nice to see this classic come back again on a budget label“, während Sinclair User nüchtern feststellte, dass das Spiel simpel wirke, aber genau darin seine Stärke liege.

Gerade vor diesem Hintergrund wird verständlich, warum die zahlreichen Umsetzungen für Heimcomputer und Konsolen einen schweren Stand hatten. Spy Hunter war eng an seine ursprüngliche Hardware gebunden. Systeme mit nur einem Feuerknopf mussten Waffenfunktionen zusammenlegen oder automatisieren, wodurch das charakteristische Gefühl von Übersicht häufig verloren ging. Besonders schwach fielen Umsetzungen aus, die das Spiel auf reine Reaktionsarbeit reduzierten. Als vergleichsweise gelungen galten hingegen Fassungen, die zumindest den Rhythmus des Originals bewahrten – insbesondere auf dem Commodore 64 sowie dem ZX Spectrum.

Einige Portierungen sind darüber hinaus auch personell greifbar: Die ColecoVision-Fassung nennt Michael Price (Game Adaptation), Jesse Kapili (Computer Graphics) und Roland J. Rizzo (Audio Adaptation), die Amstrad-CPC-Version wurde bei Choice Software von Sean Pearce programmiert und grafisch umgesetzt, und die BBC Micro-Fassung nennt David Hoskins in den In-Game-Credits. Für Atari 2600 ist als Programmer Jeff Lorenz dokumentiert. Andere Plattformen bleiben hingegen ohne gesicherte namentliche Zuschreibung.

Rückblickend ist Spy Hunter kein Spiel, das man über einzelne Features erklärt. Es funktioniert als geschlossenes Ganzes. Steuerung, Technik, Musik und Spielmechanik greifen ineinander und erzeugen ein Erlebnis, das sich kaum zerlegen lässt. Vielleicht erinnert man sich deshalb weniger an konkrete Gegner oder Highscores als an das Gefühl, vor diesem Automaten zu stehen – Hände am Yoke, Fuß auf dem Pedal, während das Peter-Gunn-Thema unaufhörlich antreibt.

Spy Hunter war kein Spiel, das man spielte, um es zu beenden. Es war eines, das man spielte, um es auszuhalten – solange die Konzentration reichte, solange die Straße noch lesbar blieb, solange der nächste Fehler nicht der letzte war. Und genau darin liegt seine bleibende Qualität. Es wollte nichts erklären – nur, dass man fährt.

Erhältlich für: Arcade, PC Booter, Commodore 64, Atari 2600, Apple II, Atari 8-bit, ZX Spectrum, ColecoVision, Amstrad CPC, BBC Micro, NES.

 

Rampart (1990) – Burgenbau, Belagerung und Action im Arcade-Gewand

Anfang 1993 war die Lage eigentlich klar – auch wenn ich sie lange nicht wahrhaben wollte. Ich war ein eingefleischter Amiga-Fan, einer von denen, die ihrem Rechner die Treue hielten, selbst als die Zeichen der Zeit längst unübersehbar waren. Der Amiga hatte an Boden verloren und konnte sich nicht mehr unangefochten an der Spitze halten. Mit dem Super Nintendo und dem Mega Drive saß ihm die Konsolenkonkurrenz besonders bei Jump ’n Runs und Shoot ’em Ups im Nacken, während der PC in Simulationen und vielen anderen Genres mühelos davonzog. Diese Erkenntnis setzte sich im Freundeskreis – und auch bei mir selbst – nur zähneknirschend durch.

Und doch brachte ausgerechnet diese Übergangszeit noch einmal einen jener seltenen Momente hervor, in denen technische Ranglisten plötzlich bedeutungslos wurden. Mit Rampart erschien ein Spiel, das nicht auf Grafikgewalt oder bekannte Genreformeln setzte, sondern auf eine Idee, die sofort funktionierte.

Als Rampart 1990 in den Spielhallen auftauchte, war spürbar, dass Atari Games hier einen ungewöhnlichen Weg einschlug. Während viele Arcade-Titel klaren Genre-Grenzen folgten, verband Rampart Action, Strategie und Puzzlemechanik zu einem eigenständigen Konzept. Entwickelt wurde das Spiel bei Atari Games von John Salwitz und Dave Ralston. Rampart erschien zunächst als dedizierter Automat, der bis zu drei Spieler gleichzeitig zuließ – eine seltene Konstellation, die den kompetitiven Charakter von Beginn an unterstrich. Später folgte ein Conversion-Kit für bestehende Automaten, um die Verbreitung in den Spielhallen zu erhöhen.

Das Spielprinzip ist schnell erklärt, entfaltet aber eine erstaunliche Tiefe. Jede Runde gliedert sich in zwei Phasen. In der Kampfphase steuert der Spieler ein Fadenkreuz und feuert Kanonenkugeln auf anrückende Feinde oder die Burgen der Mitspieler. Die Geschosse fliegen in einem Bogen, was vorausschauendes Zielen erfordert. Nach Ablauf der Zeit beginnt die Bauphase, in der beschädigte Mauern mit zufällig erscheinenden Mauerstücken repariert werden müssen. Diese an Tetris erinnernden Formen zwingen den Spieler, unter hohem Zeitdruck räumlich zu denken. Nur vollständig geschlossene Mauerringe sichern Burgen und Kanonen; bleibt am Ende keine ummauerte Festung übrig, ist die Partie verloren. Gerade dieses Wechselspiel aus Zerstörung und Wiederaufbau verleiht Rampart seinen unverwechselbaren Rhythmus.

Technisch basierte Rampart auf einer 68000-basierten Arcade-Plattform von Atari Games. Für Grafik und Spielablauf sorgte ein klassischer 16-Bit-Prozessor, während die Audiowiedergabe über eine zeittypische Kombination aus Yamaha-FM-Synthese und einem OKI-Sample-Chip realisiert wurde. Diese Lösung war weniger auf komplexe Musikarrangements ausgelegt, bot jedoch klare Effekte und eine gute Durchsetzungsfähigkeit im lauten Spielhallenbetrieb. Ergänzt wurde das System durch Atari-spezifische Custom-Logik, wie sie bei vielen hauseigenen Arcade-Titeln jener Zeit üblich war.

Mit dem Erfolg in den Spielhallen folgten zahlreiche Umsetzungen für Heimcomputer und Konsolen. Besonders positiv wurde die Amiga-Version aufgenommen. Die Power Play schrieb unter der Überschrift „Die Mauer bebt“: „Während Electronic Arts die PC-Fassung des Atari-Automatenklassikers umsetzte, machten sich Domarks Designspezis an die Amiga-Version. Das Grundprinzip und die grafische Aufmachung ist geblieben.“ Weiter hieß es: „Unter dem Digidonner der Geschütze zerbröselte Burgmauern werden in einer zeitlich begrenzten Feuerpause mühsam mit Tetris-artigen Klötzchen wieder geflickt.“ Die Redaktion vergab 81 %, mit 62 % für die Grafik und 73 % für den Sound.

Auch die Super-Nintendo-Version wurde von der Power Play getestet. In der Rubrik „Kanonenkellerei“ beschrieb das Magazin das Spielprinzip treffend und merkte kritisch an, dass sich Rampart auf Nintendos Konsole „nicht so grandios wie das Spielhallen-Vorbild“ spiele, insbesondere aufgrund der Steuerung und der eingeschränkten Übersicht. Dennoch erhielt die SNES-Version 75 % und eine klare Empfehlung für Mehrspielerfreunde.

Eine der bemerkenswertesten Umsetzungen erschien auf dem Commodore 64. Das Magazin 64’er vergab im November 1993 9 von 10 Punkten und schrieb: „Die Umsetzung vom Automaten in der Spielhalle auf den C 64 ist gelungen und nach kurzer Zeit kommt man kaum noch von dem auch optisch sehr gelungenen Game los.“ Gerade angesichts der begrenzten 8-Bit-Hardware wurde Rampart hier als überraschend nahe am Arcade-Vorbild wahrgenommen.

Auch auf Segas Master System wusste Rampart zu überzeugen. Die Sega Force bewertete die Umsetzung Anfang 1992 mit 80 % und stellte fest, dass die Grafik „very close to the arcade“ sei, auch wenn Farbpalette und Soundleistung naturgemäß hinter dem Automaten zurückblieben. Hervorgehoben wurde vor allem der gelungene Zwei-Spieler-Modus, in dem der strategische Kern des Spiels vollständig erhalten blieb.

Rückblickend wird Rampart häufig als Vorläufer moderner Tower-Defense-Konzepte eingeordnet. Zwar fehlen feste Verteidigungstürme im späteren Sinne, doch der Wechsel aus Angriffswellen, Reparaturphasen und begrenzten Ressourcen ist klar erkennbar. Zeitgenössische Magazine beschrieben Rampart weniger theoretisch, aber nicht minder treffend: als Spiel, das vor allem im direkten Duell seine ganze Stärke entfaltet und dessen Mischung aus Kanonenfeuer und Mauerbau ungewöhnlich lange motiviert. Dass Rampart keinen direkten Nachfolger erhielt, verstärkt im Nachhinein sogar seinen Sonderstatus.

Rückblickend wirkt Rampart wie ein stiller Abschiedsgruß aus einer Übergangszeit. Anfang der 1990er-Jahre verschoben sich die Kräfteverhältnisse, Plattformen verloren an Bedeutung, andere übernahmen die Führung. Der Amiga war nicht mehr unangefochten, Konsolen und PCs drängten nach vorn – und doch zeigte Rampart, dass es nicht immer die stärkste Hardware oder das modernste System brauchte. Mauern bauen, Mauern einreißen, unter Zeitdruck improvisieren – das funktionierte auf nahezu jeder Plattform. Vielleicht liegt genau darin seine Stärke: Rampart war kein Symbol für ein bestimmtes System, sondern für eine Idee. Und diese Idee hat bis heute Bestand.

Lode Runner – 1983 by Brøderbund Software

Lode Runner (1983) – Minimalismus, Spannung und 150 Wege in die Sucht

Lode Runner (1983) – Minimalismus, Spannung und 150 Wege in die Sucht

Als Anfang der Achtziger an amerikanischen Universitäten noch Lochkarten staubten und Großrechner im Neonflackern brummten, entstand ein Spiel, das mit radikaler Schlichtheit neue Maßstäbe setzte: Lode Runner. Seine Wurzeln liegen in ASCII-Prototypen wie Suicide auf dem Commodore PET, deren Engine bereits sauber getrennte Leveldaten nutzte. Auf einem Prime-550-Minicomputer entstand daraus das Spiel Kong, versteckt hinter dem Tarnbefehl graph. Zeitzeugen berichten, dass auf vielen Universitätsrechnern dieser Befehl zum inoffiziellen Geheimtipp wurde – eine kleine studentische Untergrundszene, die das Fundament legte. Douglas E. Smith übertrug das Konzept später auf den Apple II und entwickelte Miner, eine noch rohe Fassung mit ruckelnden Sprites und schwarz-weißer Optik. Doch das Fundament war gelegt: graben, fliehen, taktieren.

Smith schickte den Prototyp an mehrere Publisher. Broderbund bot den geringsten Vorschuss, aber die besten Royalties – eine Entscheidung, die sich später als Glücksgriff herausstellte. Der Verlag verlangte flüssige Animationen und 150 spielbare Levels. Mit dem eingebauten Editor gelang das nur, weil Freunde, Nachbarskinder und Studenten dutzende Bildschirme entwarfen; ein großer Teil der finalen Levels stammt aus dieser frühen „Volkswerkstatt“, lange bevor der Begriff „User Generated Content“ existierte.

Die Mechanik ist bis heute einzigartig reduziert und deshalb so klar: Der Spieler sammelt Gold, gräbt temporäre Löcher, trickst Wachen aus und nutzt sie manchmal als unfreiwillige Trittsteine. Feste Bildschirme, präzise Wege, missverständnisfrei lesbare Elemente – ein Baukasten, der wie Schach in Echtzeit funktioniert. Die Wachen agieren überraschend clever, sammeln sogar Gold ein, das sie beim Sturz in ein Loch wieder verlieren. Fehler im Timing können ein Level unlösbar machen, doch gerade diese Konsequenz macht den Reiz aus.

Die Apple-II-Version bleibt minimalistisch, einfarbig und beinahe asketisch. Der C64 fügt weichere Sprites und typischen SID-Sound hinzu, während der Atari-8-Bit technisch zwischen beiden liegt. CGA auf dem PC wirkt härter, aber spielmechanisch identisch. In Japan entstand eine zweite Identität: Hudson Softs Famicom-Version bot Scrollbewegungen, Musik, buntere Optik und einen funktionalen Editor, dessen Levels sich per Data Recorder speichern ließen. Irem brachte 1984 sogar eine Arcade-Fassung heraus – bemerkenswert, da hier eines der ersten amerikanischen Heimcomputerspiele zur Grundlage eines japanischen Arcade-Titels wurde.

Der Erfolg war unmittelbar und enorm. Lode Runner wurde schnell zu Broderbunds größtem Hit und verkaufte sich weltweit millionenfach, besonders in Japan. Für Smith bedeutete das hohe Royalties und den plötzlichen Sprung vom Studenten zum unerwartet wohlhabenden Designer eines minimalistischen Puzzle-Plattformers.

Zeitgenössische Magazine lobten die Mischung aus Denksport und Action. Softline nannte das Spiel 1983 „smooth, thoughtful, and quite addictive“ („flüssig, durchdacht und ziemlich süchtig machend“). Computer Gaming World bezeichnete es als „one of the few thinking men's arcade games“ („eines der wenigen Arcade-Spiele für denkende Spieler“). Zzap!64 attestierte der C64-Version: „graphically minuscule and aurally crude, the game's sheer addiction kept my eyes propped open until the owls went to bed“ („grafisch winzig und klanglich grob, aber so süchtig machend, dass ich wach blieb, bis die Eulen schlafen gingen“). Bei den 5th Arkie Awards wurde der Titel 1984 als „outstanding design“ und „irresistible“ ausgezeichnet. In späteren Rückblicken rangiert Lode Runner regelmäßig unter den wichtigsten Apple-II- und Puzzle-Spielen aller Zeiten.

In Deutschland lagen die Preise für die gängigen Heimcomputerfassungen typischerweise zwischen 39 und 59 DM, je nach Händler und System – inflationsbereinigt etwa 55–60 Euro. Spätere Ariolasoft-Budgetversionen („Hits!“) machten den Titel auch für Sparfüchse attraktiv, während die zahlreichen Ports und Varianten für eine beständige Präsenz in Regalen und Magazinen sorgten.

Thexder – 1985 by Game Arts

Thexder – 1985 by Game Arts

5fb87571 a15f 496a 9127 9c2ed896eb98Als Thexder 1985 erstmals das Licht der Welt erblickte, war es ein sehr japanisches Spiel – entwickelt von Game Arts, die damals noch am Anfang standen und mit frischen Ideen experimentierten. Die Grundidee klingt bis heute wie ein pubertärer Traum: ein Kampfroboter, der sich jederzeit in einen Düsenjet verwandeln konnte, ausgestattet mit einer selbstzielenden Waffe, die automatisch Feinde anvisierte. Die SierraGamers-Community beschrieb das später so: „Thexder offers many levels and diverse enemies… Your weapon auto-aims… Your mech also contains a shield…“ (Thexder bietet viele Levels und vielfältige Gegner… deine Waffe zielt automatisch… dein Mech verfügt außerdem über ein Schutzschild…).

Die Handlung spielte kaum eine Rolle. Der Spieler wurde schlicht in Level 1 abgesetzt, ohne Einführung oder Zwischensequenzen. Wie TVTropes süffisant bemerkte: „Thexder never explains who you are or what you’re doing unless you look in the manual“ (Thexder erklärt nie, wer du bist oder was du tust, es sei denn, du schaust ins Handbuch). Erst der Nachfolger Fire Hawk lieferte später ein bisschen Kontext. Doch das störte damals niemanden: die Action stand im Mittelpunkt, und die Verwandlungsanimation vom Mech zum Jet wirkte spektakulär – selbst wenn man danach sofort von einer unscheinbaren Mine in die Luft gesprengt wurde.

Die Entwicklung war für damalige Verhältnisse extrem knapp bemessen. Chefdesigner Hibiki Godai und Grafiker Satoshi Uesaka brauchten insgesamt nur zwei Monate, davon allein einen Monat für die Konzeptausarbeitung. Uesaka erinnert sich, dass Thexder selbst 48 Animationsmuster hatte und die 72 Gegnertypen ebenfalls jeweils animiert werden mussten. Um die Transformation glaubwürdig darzustellen, baute Uesaka sogar ein Modell aus Balsaholz. Godai selbst berichtet, dass er manchmal drei Tage am Stück programmierte, dann zwanzig Stunden am Stück schlief. Die Levelkarten waren gigantisch: 480 Bildschirmseiten an Daten mussten untergebracht werden – fast schon ein kleines Wunder, wenn man bedenkt, dass das Spiel ursprünglich auf dem NEC PC-8801 laufen sollte.

Auch die Musik stammt aus Entwicklerhand. Hibiki Godai komponierte das markante Thexder-Titelthema selbst. Besonders kurios: Im Abspann ertönte Beethovens Mondscheinsonate – was in einem Action-Shooter für viele Spieler mehr als nur überraschend war. Dazu kamen digitale Sprachsamples wie „Intruder is coming!“ (Eindringling kommt!), die in der japanischen PC-88-Fassung klar zu verstehen waren, in den westlichen DOS-Versionen allerdings so verrauscht, dass viele Spieler dachten, ihre Soundkarte sei defekt.

Kommerziell war Thexder ein Riesenerfolg. In Japan wurden über eine halbe Million Einheiten verkauft, weltweit über eine Million. Für ein Heimcomputerspiel Mitte der 80er war das sensationell. Ken Williams von Sierra erinnerte sich später, dass man das Spiel kurz vor Weihnachten 1986 in den USA veröffentlichte – und es 1987 der meistverkaufte Sierra-Titel überhaupt war. Damit war Thexder auch für die Amerikaner ein Meilenstein: ein japanisches Spiel, das von einem US-Publisher groß gemacht wurde.

Erschienen ist Thexder auf nahezu allem, was damals Strom bekam: NEC PC-8801, FM-7, Sharp X1, PC-98, MSX, Famicom (Nintendo), später MS-DOS, Apple II/IIgs, Macintosh, TRS-80 Color Computer, Amiga und sogar erst 2023 in einer Switch-Version. Auffällig ist die hohe Zahl an Publishern weltweit: In Japan veröffentlichten Game Arts, Denyusha und Square, in den USA übernahm Sierra, in Europa Activision, später kamen weitere wie D4 Enterprise hinzu.

Und hier kommt Square ins Spiel. Mitte der 80er war Square noch lange nicht der Riese, den wir später mit Final Fantasy verbanden. Ganz im Gegenteil: Square stand 1986 kurz davor, in der Versenkung zu verschwinden. Das Unternehmen hatte mehrere riskante Projekte parallel finanziert, darunter auch die Famicom-Version von Thexder. Die Entwicklung verschlang weit mehr Geld, als es jemals wieder einspielen sollte – denn das Spiel war zwar technisch eindrucksvoll, aber für viele Konsolenspieler schlicht zu hart. Während Game Arts in Japan schon die Sektkorken knallen ließ, kämpfte Square mit leeren Kassen. Hironobu Sakaguchi erzählte später, dass es ein „letzter Wurf“ sei, als er Final Fantasy begann – daher auch der Titel. Ohne den halbgescheiterten Ausflug mit Thexder hätte es dieses Projekt vielleicht nie gegeben. Man kann also sagen: Thexder brachte Square fast um, und gleichzeitig ebnete es den Weg für das Spiel, das die Firma rettete. Ironischerweise verdanken wir den ewigen Streit „Cloud gegen Sephiroth“ also indirekt einem Roboter, der sich in einen Jet verwandeln konnte.

Kritisch gesehen war Thexder aber nicht unumstritten. Die Schwierigkeit ist gnadenlos: Schon das erste Level kann Anfänger zur Weißglut treiben. Ein zeitgenössischer Rezensent meinte: „If you like painfully hard PC platform games, by all means this game is for you… For the casual gamer… there are better ones out there“ (Wenn du schmerzlich schwere PC-Platformer magst, ist dieses Spiel genau das Richtige für dich… für den Gelegenheitsspieler… gibt es bessere Spiele da draußen). Viele Tester bemängelten auch die etwas hakelige Steuerung und die labyrinthischen Level, die Spieler in Sackgassen schickten. Sierra bewarb Thexder zudem etwas unglücklich als „Arcade-Spiel“ – in Wahrheit gab es nie eine Automatenfassung, was manche Käufer irritierte.

Und dennoch: Thexder ist heute ein Kultspiel. Vielleicht weniger wegen seiner spielerischen Eleganz, sondern vielmehr, weil es ein Zeitdokument ist. Es zeigt, wie ein japanisches Studio in kürzester Zeit ein Spiel erschuf, das sowohl in Japan als auch im Westen ein Millionenseller wurde, wie Publisher weltweit zusammenarbeiteten, und wie sogar Square seine ersten Schritte auf Nintendo wagte. Für Sierra war es ein Goldgriff – Thexder machte das Unternehmen 1987 reicher, als es mit Adventure-Spielen je gerechnet hätte.

In den Archiven bleibt es bis heute ein faszinierendes Beispiel dafür, wie Ost und West in den 80ern einander Spiele hin- und herreichten. Und seien wir ehrlich: Wer einmal im Jet-Modus durch eine Wand von Pixel-Gegnern gebrettert ist, vergisst das nicht so schnell – auch wenn man beim zwanzigsten Bildschirmtod vielleicht den Joystick am liebsten durchs Zimmer geworfen hätte.

Qix – 1981 by Taito

Qix – 1981 by Taito

qix coverQix. Allein schon der Name klingt wie ein Reizhusten mit Highscore: „K-K-K-Qix!“ Was nach einem obskuren Zauberspruch aus einem nicht lizenzierten „Harry Potter“-Spin-off klingt, war 1981 eines der unverständlichsten, aber auch fesselndsten Spiele, das je einen Arcade-Automaten unsicher machte. Entwickelt wurde der beinharte Zeitvertreib von Randy und Sandy Pfeiffer, einem amerikanischen Ehepaar, das offensichtlich sehr viel Spaß daran hatte, Spielern das finale Aggressionspotential zu entlocken. Die Grundidee war eigentlich simpel: ein kleines Viereck, ein paar Linien, ein paar Feinde und jede Menge Nervenzusammenbrüche. „Sort of like video-game Etch-a-Sketch“, sagte Sandy später. Auf Deutsch: „So eine Art Etch-a-Sketch als Nervensäge.“ Und wer nicht weiß, was ein Etch-a-Sketch ist: Das ist diese rote Plastiktafel mit den zwei Drehknöpfen, mit der man als Kind stundenlang versuchte, einen Kreis zu malen, und am Ende doch wieder nur ein zittriges Treppenhaus rausbekam. Also ein Zeichenbrett mit eingebautem Frustfaktor – quasi der Urvater aller unfreiwilligen Pixelkunst. Der Name „Qix“ übrigens entstand, weil Randy ein Autokennzeichen hatte, auf dem „JUS4QIX“ stand. Übersetzung? „Just for kicks“, also „nur zum Spaß“. Ironisch, denn das Spiel war für viele eher „just for heart attacks“.

Man spielt einen sogenannten Marker – klingt wie Büroartikel, ist aber ein blitzschnelles kleines Pixel, das sich an den Rändern eines Rechtecks bewegt. Ziel ist es, durch das Ziehen von Linien – genannt „Stix“ – das Spielfeld einzuteilen. Klingt wie eine Unterrichtsstunde bei meiner alten Mathelehrerin, ist aber um Längen spannender. Denn während man diese Linien zieht, tanzt ein wütender, unberechenbarer Blitzsturm namens „Qix“ durchs Feld, als hätte er einen Kaffee zu viel und keine Ahnung, was Schwerkraft ist. Zusätzlich nerven einen die „Sparx“ – kleine elektrische Biester, die die Ränder entlang kriechen und genau dann auftauchen, wenn man kurz durchatmen will. Steht man zu lange rum, kommt der Fuse – eine glühende Lunte, die einem die gerade gezogene Linie rückwärts abfackelt.

Gesteuert wird das Ganze mit einem Vier-Wege-Joystick, dazu zwei Tasten: eine für „schnell zeichnen“ (schnelle Stix) und eine für „langsam zeichnen“ (dafür aber doppelter Punktwert). Das Prinzip ist also klar: Wer mehr riskiert, wird belohnt – oder explodiert. Besonders schlaue Leute versuchten damals, das Spielfeld mit winzigen Quadraten systematisch abzubauen, Punkt für Punkt. Besonders dumme Leute (dieser Autor eingeschlossen) versuchten, den Qix einzukreisen. Spoiler: Man kann den Qix nicht einsperren. Der Qix ist wie ein wütender Staubsaugergeist – er lässt sich nicht fangen, aber er fängt dich.

Das Spiel wurde 1981 auf Taitos hauseigener M6809-Arcadehardware gebaut, mit sagenhaften 1,25 MHz Taktung. Aber was Randy Pfeiffer da rausholte, war beeindruckend: ein minimalistisches Design, aber mit maximalem Stresslevel. „Man bekam die Spieler nie dazu, ein Level zu beenden – sie hauten einfach ab.“ Sagte er später. Verständlich. Wer beim dritten Fuse durchdreht, rennt lieber zur Flippermaschine nebenan. Seine Frau Sandy fand das großartig. „Gerade das macht es spannend – elegant, aber unberechenbar.“.

Portierungen gab’s reichlich. Die Game Boy-Version war erstaunlich spielbar, trotz der Grafik in „fifty shades of grau“. Auf dem C64 lief es leidlich flüssig, auch wenn der Joystick manchmal eher ein Vorschlaghammer war. Die NES-Fassung hatte ein kleines Delay bei der Steuerung – in einem Spiel, das auf Millisekunden reagiert, etwa so hilfreich wie Gummistiefel beim Ballett. Immerhin: Die meisten Umsetzungen behielten das Zwei-Geschwindigkeits-System und das Punktesammeln bei. Allerdings ließ sich das nervenzerfetzende Gefühl, wenn der Qix plötzlich von links über die Leinwand bricht wie ein schlecht gelaunter Stromgeist, nur auf dem Automaten richtig spüren – inklusive Pulsrasen und Schweißhänden.

Qix war kommerziell erfolgreich, aber kein Blockbuster. Etwa 488 Automaten wurden gebaut, aber die Spieler, die hängen blieben, blieben wirklich hängen. Das Spiel hatte keine Musik, kaum Soundeffekte und sah aus wie ein Oszilloskop mit Grippe – aber es hatte dieses gewisse Etwas. „

Geplante Features? Es gab einige Ideen, die es nie ins Spiel schafften. Zwei Qix gleichzeitig, rotierende Sparx, Power-Ups, unterschiedliche Linienformen, Levelhintergründe – alles verworfen. Zu verwirrend, zu technisch, zu sehr 1983. Ein Zwei-Spieler-Modus wurde auch mal angedacht – aber schon bei der Vorstellung, dass zwei Spieler gleichzeitig mit zwei Fuses und zwei Qix hantieren, platzte den Testern das Gehirn. Letztlich blieb es beim Ein-Spieler-Konzept – und das war auch gut so.

Kritik? Klar, gab’s. „Zu abstrakt“, „zu schwer“, „zu wenig Explosionen“. Stimmt alles irgendwie. Aber Qix war auch nie gedacht als Kirmes-Feuerwerk. Es war ein stilles, tückisches Spiel. Einer der Entwickler sagte einmal: „Qix ist es egal, ob du gewinnst – es bewegt sich einfach.“ Ein bisschen wie das Leben. Nur ohne Continues.

Heute gilt Qix als Klassiker mit Kultstatus. Es inspirierte Spiele wie Volfied, Super Qix, Qix Adventure und jede Menge Trittbrettfahrer mit „-ix“-Endung. Auch Spiele wie Cubixx oder Fortix auf modernen Plattformen greifen das Territoriums-Einfärbeprinzip wieder auf. In Sammlerkreisen bringt ein originaler Automat zwischen 1.500 und 3.000 Dollar – je nachdem, wie oft jemand Cola über das Controlpanel gekippt hat. Der Preis damals: rund 2.000 US-Dollar, inflationsbereinigt heute etwa 6.500 Euro. Nicht billig für ein Spiel ohne Level, ohne Story, ohne Soundtrack – aber mit mehr Spannung als die etlichen Staffeln einer schlechten Netflix-Teeny-Drama-Serie, die meine Tochter häufig schaut.

Qix ist kein Spiel, das sich jedem sofort erschließt. Es ist wie ein Glas trockener Weißwein aus der Arcade-Ära: etwas sperrig, aber unglaublich elegant. Und wenn man sich einmal reingefuchst hat, will man nicht mehr raus. Oder kann es nicht, weil man in der Mitte vom Fuse erwischt wurde.

 

Sid Meier’s Pirates! – 1987 by Microprose

Sid Meier's Pirates! - 1987 by Microprose

Sid Meier's Pirates! CoverSeien wir ehrlich, wie viele Spiele existierten in den 1980ern, die tatsächlich wahre Zeitfresser waren und das nicht aufgrund eines mörderischen Schwierigkeitsgrades? Es fallen Euch etliche Spiele ein? Schön, aber wie viele Eurer Titel haben eine Verbindung mit dem Schauspieler Robin Williams? Gut, Zelda gäbe es da noch, aber hier beschäftigen wir uns mit dem anderen großartigen Game. Für mich, wahrlich mit das Größte…

Sid Meier’s Pirates! erschien 1987 und markierte einen Wendepunkt in der Geschichte der Computerspiele. Es war das erste Spiel, das den Namen seines Designers im Titel trug – eine Entscheidung, die auf einen Vorschlag des Schauspielers Robin Williams zurückging. Williams empfahl bei einem Treffen mit MicroProse-Mitgründer Bill Stealey, Sid Meier als Star zu vermarkten: „Bill, du solltest Sids Namen auf ein paar dieser Schachteln setzen und ihn als Star promoten.“

Anfang 1986 wollten Sid Meier und sein Kollege Arnold Hendrick bei MicroProse ein Rollenspiel-Abenteuer entwickeln. Doch Meiers Geschäftspartner Bill Stealey stand dem Vorhaben skeptisch gegenüber – er hielt nicht viel von Spielen, die keine Fahrzeugsimulationen waren. Das Unternehmen hatte sich damit seit der Gründung hervorgetan und Bill Stealey, als ehemaliger Captain der US Air Force, setzte weiterhin seinen Fokus auf dieses Genre. Doch Sid Meier hatte sich in der Gaming Szene bereits einen Namen machen können, wieso also diesen nicht für Marketing Zwecke verwenden?

Daher entschied man sich, seinen Namen erstmals auf die Verpackung eines Spiels zu setzen – auch wenn es sich von den Kampfsimulatoren unterschied, mit denen Meier berühmt geworden war. Die Idee dazu soll von einem besonderen Treffen stammen: „Wir waren bei einem Abendessen während einer Tagung der Software Publishers Association, und die Hollywood Legende Robin Williams („Good Morning, Vietnam“, „Mork and Mindy“ oder „Mrs. Doubtfire“) war auch da“, erinnerte sich Stealey. „Er brachte uns zwei Stunden lang zum Lachen. Dann drehte er sich zu mir und sagte: 'Bill, du solltest Sids Namen auf ein paar dieser Schachteln drucken und ihn als Star promoten.'“

Das Spiel wurde hauptsächlich in Commodore BASIC geschrieben. Ursprünglich sollte es „Pirates of the Spanish Main!!“ heißen. Einige geplante Elemente, wie mehrere NPCs pro Stadt, detailliertere Seeschlachten und Handlungsstränge zu Religion und Adel, wurden vor der Veröffentlichung entfernt.

Die Entwicklung dauerte etwa acht Monate. Meier übernahm dabei fast alle Aufgaben selbst, mit Ausnahme der Grafik. Erst mit diesem Spiel wurden bei MicroProse spezialisierte Grafiker eingestellt, was Meier ermöglichte, sich auf Programmierung und Spieldesign zu konzentrieren. Zusätzlich ließ er sich bei der Entwicklung von einem technischen Trick inspirieren: „Einer unserer Programmierer hatte eine coole Methode entwickelt, Bilder zu erstellen, indem er sie in Schriftarten packte. Das ermöglichte es uns, sehr schnell neue Bilder einzufügen.“ Pirates! wurde hauptsächlich in Commodore BASIC geschrieben. Lediglich das Segeln im Hauptspiel wurde, um die Geschwindigkeit zu steigern, in Assembler verwirklicht.

Pirates! kombiniert Rollenspiel, Wirtschaftssimulation und Echtzeitstrategie. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Kapitäns in der Karibik des 16. bis 18. Jahrhunderts und kann sich entscheiden, als Pirat, Freibeuter, Piratenjäger oder einfach nur als Händler zu agieren. Das Spiel bietet eine offene Welt mit Städten, Seegefechten, Duellen und Schatzsuchen. Meier betonte, dass das Spiel eher auf der Fantasie als auf historischer Genauigkeit basiere: „Pirates! wurde mehr um deine Fantasie von Piraten herum entworfen als um die tatsächliche Realität.“ und weiter: „Wir machen oft den Scherz, dass wir die Recherche erst nach der Fertigstellung des Spiels machen. Wenn ich zu viele Bücher lese, entwickle ich am Ende ein Spiel, das auf den Büchern basiert. Pirates! drehte sich um Piratenfilme, nicht um die historische Epoche“ Dennoch waren etliche Teile des Spiels akkurat dargestellt, etwa die Städte in den unterschiedlichen Epochen. Waren Städte im 16. Jahrhundert noch nicht vorhanden, konnten diese bereits hundert Jahre später blühende Metropolen darstellen. Darüber hinaus entwarf Sid eine gewisse Dynamik, die dem Spiel zugutekam: Die Plünderung von Städten durch den Spieler oder andere Piraten veränderte deren Zustand. Nach einem Beutezug war die Stadt militärisch geschwächt und konnte einer anderen Nation leicht in die Hand fallen. Auch existierten Schiffe, die nicht in jeder Epoche zugänglich waren, da sie zu jener Zeit noch nicht oder nicht mehr existierten.

Der Soundtrack wurde von Ken Lagace komponiert. Für die NES-Version, die 1991 von Rare entwickelt und von Ultra Games veröffentlicht wurde, komponierte David Wise die Musik. Wise ist bekannt für seine Arbeit an Spielen wie Donkey Kong Country. Pirates! wurde für zahlreiche Plattformen portiert, darunter Apple II, IBM PC, Amiga, Atari ST und NES. Die NES-Version ersetzte Tabak durch „Getreide“, um Nintendos familienfreundlichen Richtlinien zu entsprechen.

Das Spiel erhielt durchweg positive Kritiken. Das Magazin Dragon bewertete es 1988 mit 5 von 5 Sternen. Computer Gaming World nannte es einen „Durchbruch im Genre“ und verlieh ihm 1988 den Titel „Action Game of the Year“. Pirates! gewann auch zwei Origins Awards: „Best Fantasy or Science Fiction Computer Game of 1987“ und „Best Screen Graphics in a Home Computer Game of 1987“.  In Deutschland erhielt es vom Magazin Amiga Joker (01/1991) die Auszeichnung „Bestes Adventure Spiel 1990" und gehört, nach Meinung der GameStar 2013 zu den „zehn besten C-64 Spielen“.

Der Erfolg von Pirates! führte zu mehreren Neuauflagen. 1993 erschien Pirates! Gold mit verbesserten Grafiken. 2004 wurde ein umfassendes Remake für moderne Plattformen veröffentlicht. Mobile Versionen folgten in den Jahren danach.

Skate or Die! – 1987 by Electronic Arts

Skate or Die! – 1987 by Electronic Arts

Skate or dieTrip Hawkins, ehemals Director of Strategy and Marketing bei Apple, erkannte früh das wachsende Potenzial von Software – und insbesondere von Computerspielen. 1982 verließ er das aufstrebende Technologieunternehmen und gründete Electronic Arts, zunächst mit dem Ziel, Softwaretitel unabhängiger Entwickler – den sogenannten „Software-Künstlern“ – zu vertreiben. Doch 1987 änderte sich der Kurs: Angesichts des Erfolgs der populären Sportspiel-Reihen von Epyx, darunter Summer Games, Winter Games und California Games, entschloss man sich bei EA, ein eigenes Entwicklerteam aufzubauen. Die Epyx-Titel verkauften sich millionenfach und generierten enorme Gewinne – ein Umstand, der Hawkins nicht entging.

Zeitgleich arbeitete Epyx an einer farbigen, tragbaren Spielkonsole mit dem Codenamen „Handy“. Die Entwicklung war ambitioniert, doch die Fertigstellung scheiterte an finanziellen Hürden. Schließlich kam es zu einer Vereinbarung mit Atari: Epyx entwickelte die Software, während Atari das Gerät, später bekannt als Atari Lynx, produzieren und vermarkten sollte. Diese Allianz stieß jedoch intern auf Kritik. Viele der talentiertesten Designer und Programmierer verließen Epyx – und genau das wurde zur Chance für Electronic Arts. Hawkins nutzte die Gelegenheit und unterbreitete den abgewanderten Entwicklern ein Angebot, das sie kaum ausschlagen konnten.

Die Idee zu Skate or Die! stammte von EA-Produzent Don Traeger, der sich vom Arcade-Hit 720° inspirieren ließ – einem Skateboard-Spiel, das nicht nur durch seine Steuerung, sondern auch durch das ikonische Sprachsample „Skate or die!“ bekannt war. Für die Entwicklung wurden unter anderem die früheren Epyx-Mitarbeiter Stephen Landrum (Pitstop II) und Michael Kosaka (World Games) verpflichtet. Die Ähnlichkeit zu den sportlichen Mehrkampfspielen von Epyx war daher kaum zu übersehen – und alles andere als ein Zufall.

Für die musikalische Untermalung konnte Electronic Arts keinen Geringeren als Rob Hubbard gewinnen, der eigens aus Großbritannien eingeflogen wurde. Hubbard, der sich mit Soundtracks zu Spielen wie Commando und International Karate einen Namen gemacht hatte, komponierte ein eindrucksvolles Titelstück, das mit gesampelten Gitarrenklängen auf dem Commodore 64 neue Maßstäbe setzte und von Kritikern wie Fans gleichermaßen gelobt wurde.

Das Spiel selbst bot fünf Disziplinen: Zwei davon spielten in der Halfpipe – Freestyle und Hochsprung –, zwei führten durch unterschiedlich gestaltete Abfahrten: ein klassisches Rennen durch einen Park und den temporeichen Downhill Jam auf offener Straße. Komplettiert wurde das Angebot durch das Pool-Turnier, in dem sich die Spieler in einem leeren Swimmingpool duellierten. Während die Rampendisziplinen allein bestritten wurden, konnten das Pool-Turnier, der Downhill Jam und – im Zwei-Spieler-Modus – auch das Abfahrtsrennen im direkten Wettkampf ausgetragen werden. Bis auf das K.-o.-Turnier wurden alle Wettbewerbe anhand eines Punktesystems gewertet, wie man es auch aus den Epyx-Titeln kannte. Spieler hatten die Wahl, einzelne Disziplinen zu spielen oder sich im Rahmen eines Gesamtwettbewerbs zu beweisen.

Skate or Die! wurde für zahlreiche Plattformen umgesetzt, darunter Apple II, MS-DOS, Amstrad CPC, ZX Spectrum und NES. Letztere Version wurde von Konami entwickelt und unter dem Label Ultra Games veröffentlicht. Insgesamt verkaufte sich das Spiel über 100.000 Mal allein auf dem NES – für die damalige Zeit ein beachtlicher Erfolg.

Die Kritiken fielen unterschiedlich aus: Das britische Magazin Zzap!64 lobte die intuitive Steuerung, die flüssigen Animationen und natürlich die Musik. Die deutsche Power Play zeigte sich beeindruckt von der grafischen Gestaltung und dem Soundtrack, kritisierte jedoch die langen Ladezeiten. Weniger begeistert war die Aktueller Software Markt (ASM), die vor allem die Umsetzung auf dem Schneider CPC mit klobiger Animation und träge Steuerung abtat.

Trotz gemischter Reaktionen war der kommerzielle Erfolg ausreichend, um 1990 zwei Nachfolger hervorzubringen: Ski or Die blieb thematisch ähnlich, konnte jedoch nicht an die Popularität des Originals anknüpfen. Skate or Die 2: The Search for Double Trouble, exklusiv für das NES, verfolgte einen anderen Ansatz mit Handlung und erweiterten Spielmechaniken. 2007 wurde das Originalspiel für die Nintendo Wii neu aufgelegt – ein Zeichen dafür, wie sehr sich Skate or Die! in die Erinnerung einer ganzen Gamer-Generation eingebrannt hatte.

Ikari Warriors – 1986 by SNK

Ikari Warriors - 1986 by SNK

Ikari Warriors Cover

"Ikari Warriors" ist ein vertikal scrollendes Run-and-Gun-Arcade-Spiel, das 1986 von SNK entwickelt und veröffentlicht wurde. In Nordamerika wurde es von Tradewest vertrieben. Das Spiel war SNKs erster großer Erfolg auf dem US-Markt und gilt heute als Klassiker. Es erschien zu einer Zeit, als viele "Commando"-Klonen auf dem Markt waren. Was "Ikari Warriors" sofort auszeichnete, waren die rotierenden Joysticks und die Möglichkeit, dass zwei Personen gleichzeitig spielen konnten.
Die Entwicklung von "Ikari Warriors" wurde von Koji Obada geleitet, der zuvor an SNKs "TNK III" gearbeitet hatte, einem vertikalen Panzershooter, der ebenfalls rotierende Joysticks verwendete. Das Spiel wurde von den damals populären "Rambo"-Filmen inspiriert und trägt seinen Namen vom japanischen Titel von "Rambo: First Blood Part II" (Rambo: Ikari no Dasshutsu oder "Die wütende Flucht"). Sylvester Stallone, dessen Rolle als John Rambo das Spiel beeinflusste, besaß in den 1980er Jahren selbst einen "Ikari Warriors"-Arcade-Automaten.

Im Spiel übernehmen die Spieler die Rollen von Ralf Jones und Clark Steel (außerhalb Japans als Paul und Vince bekannt), die sich durch Horden von Feinden kämpfen müssen. Die Spieler beginnen am unteren Bildschirmrand und bewegen sich nach oben, wobei sie auf feindliche Soldaten, Panzer und Hubschrauber treffen. Unterwegs können sie feindliche Panzer übernehmen, die gegen feindliche Kugeln immun sind, aber nur über begrenzten Treibstoff verfügen. Das Spiel war das erste, das rotierende Joysticks verwendete, die es den Spielern ermöglichten, die Richtung unabhängig von der Bewegungsrichtung zu ändern, was eine größere Freiheit beim Angriff oder bei der Bewegung in acht verschiedene Richtungen bot.

Nach seiner Veröffentlichung war "Ikari Warriors" ein großer kommerzieller Erfolg. In Japan war es 1986 das zweiterfolgreichste Arcade-Spiel des Jahres. In Nordamerika gehörte es 1986 und 1987 zu den fünf umsatzstärksten Arcade-Spielen. Das Spiel erhielt international positive Bewertungen. Das britische Magazin "Computer and Video Games" lobte die Amstrad-Umsetzung und bezeichnete die Grafiken als "einfach brillant" und das Gameplay als "unglaublich süchtig machend". Das "Dragon"-Magazin bewertete die IBM-PC-Version des Spiels mit 4 von 5 Sternen. In der deutschen Fachpresse erhielt die C64 Version durch Boris Schneider eine Wertung von 70%, während die Atari ST Fassung nur 50% ergattern konnte. Dies lag in erster Linie am lagsamen Gameplay, sobald mehrere Gegner den Bildschirm bevölkerten, sowie dem ruckeligen Bildschirmscrolling. Auf dem Amstrad CPC konnte das Spiel eine Wertung von 82% einheimsen.

"Ikari Warriors" war bekannt für seine innovative Steuerung und das kooperative Gameplay, was es von anderen Spielen seiner Zeit abhob. Es inspirierte zwei Fortsetzungen: "Victory Road" und "Ikari III: The Rescue". Die Protagonisten Ralf und Clark tauchten später als spielbare Charaktere in der "King of Fighters"-Serie auf.

Battle Chess – 1988 by Interplay

Battle Chess - 1988 by Interplay

"Battle Chess" ist ein Schachvideospiel, das 1988 von Interplay Entertainment veröffentlicht wurde. Es kombiniert traditionelles Schachspiel mit humorvollen, animierten Kampfsequenzen, die entstehen, wenn eine Figur eine andere schlägt. Das Spiel wurde ursprünglich für den Amiga entwickelt und später auf zahlreiche andere Plattformen portiert, darunter MS-DOS, Commodore 64, Atari ST und das Nintendo Entertainment System.

Die Entwicklung von "Battle Chess" war ein bedeutender Schritt für Interplay, da es eines der ersten Spiele war, das das Unternehmen selbstständig entwickelte und veröffentlichte, nachdem es die Zusammenarbeit mit Electronic Arts beendet hatte. Brian Fargo, Gründer von Interplay und Produzent des Spiels, äußerte in einem Interview 2006 seine Wertschätzung für "Battle Chess", fügte jedoch hinzu, dass er heute keine große Zielgruppe mehr dafür sehe.

Das Gameplay von "Battle Chess" folgt den traditionellen Schachregeln, erweitert diese jedoch um animierte Sequenzen, die den Kampf zwischen den Figuren darstellen. Insgesamt gibt es 35 verschiedene Kampfanimationen, da jede Figur unterschiedliche Angriffs- und Verteidigungsbewegungen hat. Beispielsweise verwandelt sich der Turm in ein Monster, das einen Bauern zerquetscht, oder der Springer kämpft gegen einen anderen Springer in einer Szene, die an den Schwarzen Ritter aus "Monty Python und der Heilige Gral" erinnert.

Nach seiner Veröffentlichung wurde "Battle Chess" sowohl von Kritikern als auch kommerziell gelobt. Bis Februar 1993 wurden 250.000 Exemplare verkauft. Ken St. Andre von "Computer Gaming World" schrieb: "Jeder Schachspieler wird eine Kopie dieses Programms haben wollen, und jeder Amiga-Besitzer schuldet es sich selbst, 'Battle Chess' in Aktion zu sehen. Sehr empfehlenswert." Die Amiga-Version erhielt positive Bewertungen für ihre humorvollen Kampfsequenzen sowie die fortschrittliche Grafik, Animation und den Sound. Das deutsche Spielemagazin ASM kritisierte jedoch die schwache Schach-KI. 1994 wurde "Battle Chess" in die Hall of Fame von "Computer Gaming World" aufgenommen und als "ein Vorzeigeprodukt für den ersten Level der Multimedia-Standards" bezeichnet.

Kritiker bemängelten, dass die Schach-KI nicht mit anderen Schachprogrammen der damaligen Zeit mithalten konnte. Zudem wurde diskutiert, ob die humorvollen Animationen vom eigentlichen Schachspiel ablenken könnten. Dennoch bleibt "Battle Chess" ein Stück Software, dass , dank der Animationen und der Verbindung mit einem traditionellen Brettspiel ein breiteres Publikum ansprach.