Rampart (1990) – Burgenbau, Belagerung und Action im Arcade-Gewand

Anfang 1993 war die Lage eigentlich klar – auch wenn ich sie lange nicht wahrhaben wollte. Ich war ein eingefleischter Amiga-Fan, einer von denen, die ihrem Rechner die Treue hielten, selbst als die Zeichen der Zeit längst unübersehbar waren. Der Amiga hatte an Boden verloren und konnte sich nicht mehr unangefochten an der Spitze halten. Mit dem Super Nintendo und dem Mega Drive saß ihm die Konsolenkonkurrenz besonders bei Jump ’n Runs und Shoot ’em Ups im Nacken, während der PC in Simulationen und vielen anderen Genres mühelos davonzog. Diese Erkenntnis setzte sich im Freundeskreis – und auch bei mir selbst – nur zähneknirschend durch.

Und doch brachte ausgerechnet diese Übergangszeit noch einmal einen jener seltenen Momente hervor, in denen technische Ranglisten plötzlich bedeutungslos wurden. Mit Rampart erschien ein Spiel, das nicht auf Grafikgewalt oder bekannte Genreformeln setzte, sondern auf eine Idee, die sofort funktionierte.

Als Rampart 1990 in den Spielhallen auftauchte, war spürbar, dass Atari Games hier einen ungewöhnlichen Weg einschlug. Während viele Arcade-Titel klaren Genre-Grenzen folgten, verband Rampart Action, Strategie und Puzzlemechanik zu einem eigenständigen Konzept. Entwickelt wurde das Spiel bei Atari Games von John Salwitz und Dave Ralston. Rampart erschien zunächst als dedizierter Automat, der bis zu drei Spieler gleichzeitig zuließ – eine seltene Konstellation, die den kompetitiven Charakter von Beginn an unterstrich. Später folgte ein Conversion-Kit für bestehende Automaten, um die Verbreitung in den Spielhallen zu erhöhen.

Das Spielprinzip ist schnell erklärt, entfaltet aber eine erstaunliche Tiefe. Jede Runde gliedert sich in zwei Phasen. In der Kampfphase steuert der Spieler ein Fadenkreuz und feuert Kanonenkugeln auf anrückende Feinde oder die Burgen der Mitspieler. Die Geschosse fliegen in einem Bogen, was vorausschauendes Zielen erfordert. Nach Ablauf der Zeit beginnt die Bauphase, in der beschädigte Mauern mit zufällig erscheinenden Mauerstücken repariert werden müssen. Diese an Tetris erinnernden Formen zwingen den Spieler, unter hohem Zeitdruck räumlich zu denken. Nur vollständig geschlossene Mauerringe sichern Burgen und Kanonen; bleibt am Ende keine ummauerte Festung übrig, ist die Partie verloren. Gerade dieses Wechselspiel aus Zerstörung und Wiederaufbau verleiht Rampart seinen unverwechselbaren Rhythmus.

Technisch basierte Rampart auf einer 68000-basierten Arcade-Plattform von Atari Games. Für Grafik und Spielablauf sorgte ein klassischer 16-Bit-Prozessor, während die Audiowiedergabe über eine zeittypische Kombination aus Yamaha-FM-Synthese und einem OKI-Sample-Chip realisiert wurde. Diese Lösung war weniger auf komplexe Musikarrangements ausgelegt, bot jedoch klare Effekte und eine gute Durchsetzungsfähigkeit im lauten Spielhallenbetrieb. Ergänzt wurde das System durch Atari-spezifische Custom-Logik, wie sie bei vielen hauseigenen Arcade-Titeln jener Zeit üblich war.

Mit dem Erfolg in den Spielhallen folgten zahlreiche Umsetzungen für Heimcomputer und Konsolen. Besonders positiv wurde die Amiga-Version aufgenommen. Die Power Play schrieb unter der Überschrift „Die Mauer bebt“: „Während Electronic Arts die PC-Fassung des Atari-Automatenklassikers umsetzte, machten sich Domarks Designspezis an die Amiga-Version. Das Grundprinzip und die grafische Aufmachung ist geblieben.“ Weiter hieß es: „Unter dem Digidonner der Geschütze zerbröselte Burgmauern werden in einer zeitlich begrenzten Feuerpause mühsam mit Tetris-artigen Klötzchen wieder geflickt.“ Die Redaktion vergab 81 %, mit 62 % für die Grafik und 73 % für den Sound.

Auch die Super-Nintendo-Version wurde von der Power Play getestet. In der Rubrik „Kanonenkellerei“ beschrieb das Magazin das Spielprinzip treffend und merkte kritisch an, dass sich Rampart auf Nintendos Konsole „nicht so grandios wie das Spielhallen-Vorbild“ spiele, insbesondere aufgrund der Steuerung und der eingeschränkten Übersicht. Dennoch erhielt die SNES-Version 75 % und eine klare Empfehlung für Mehrspielerfreunde.

Eine der bemerkenswertesten Umsetzungen erschien auf dem Commodore 64. Das Magazin 64’er vergab im November 1993 9 von 10 Punkten und schrieb: „Die Umsetzung vom Automaten in der Spielhalle auf den C 64 ist gelungen und nach kurzer Zeit kommt man kaum noch von dem auch optisch sehr gelungenen Game los.“ Gerade angesichts der begrenzten 8-Bit-Hardware wurde Rampart hier als überraschend nahe am Arcade-Vorbild wahrgenommen.

Auch auf Segas Master System wusste Rampart zu überzeugen. Die Sega Force bewertete die Umsetzung Anfang 1992 mit 80 % und stellte fest, dass die Grafik „very close to the arcade“ sei, auch wenn Farbpalette und Soundleistung naturgemäß hinter dem Automaten zurückblieben. Hervorgehoben wurde vor allem der gelungene Zwei-Spieler-Modus, in dem der strategische Kern des Spiels vollständig erhalten blieb.

Rückblickend wird Rampart häufig als Vorläufer moderner Tower-Defense-Konzepte eingeordnet. Zwar fehlen feste Verteidigungstürme im späteren Sinne, doch der Wechsel aus Angriffswellen, Reparaturphasen und begrenzten Ressourcen ist klar erkennbar. Zeitgenössische Magazine beschrieben Rampart weniger theoretisch, aber nicht minder treffend: als Spiel, das vor allem im direkten Duell seine ganze Stärke entfaltet und dessen Mischung aus Kanonenfeuer und Mauerbau ungewöhnlich lange motiviert. Dass Rampart keinen direkten Nachfolger erhielt, verstärkt im Nachhinein sogar seinen Sonderstatus.

Rückblickend wirkt Rampart wie ein stiller Abschiedsgruß aus einer Übergangszeit. Anfang der 1990er-Jahre verschoben sich die Kräfteverhältnisse, Plattformen verloren an Bedeutung, andere übernahmen die Führung. Der Amiga war nicht mehr unangefochten, Konsolen und PCs drängten nach vorn – und doch zeigte Rampart, dass es nicht immer die stärkste Hardware oder das modernste System brauchte. Mauern bauen, Mauern einreißen, unter Zeitdruck improvisieren – das funktionierte auf nahezu jeder Plattform. Vielleicht liegt genau darin seine Stärke: Rampart war kein Symbol für ein bestimmtes System, sondern für eine Idee. Und diese Idee hat bis heute Bestand.

OutRun – 1986 by Sega

OutRun – 1986 by Sega

Outrun Cover

OutRun, veröffentlicht von Sega im September 1986, gilt als Meilenstein der Arcade-Rennspiele. Das Spiel beeindruckte durch seine fortschrittliche Hardware, beeindruckende Grafik und die Möglichkeit, den Soundtrack auszuwählen. Der Spieler steuert einen Ferrari Testarossa Cabriolet aus der Verfolgerperspektive und navigiert durch verschiedene Streckenabschnitte mit dem Ziel, innerhalb eines vorgegebenen Zeitlimits eines von fünf möglichen Zielen zu erreichen. Dabei kann der Spieler an Weggabelungen den weiteren Streckenverlauf selbst bestimmen, was zu unterschiedlichen Endsequenzen führt.

Die Entwicklung von OutRun wurde von Yu Suzuki geleitet, der zuvor Erfolge mit Spielen wie Hang-On und Enduro Racer gefeiert hatte. Ursprünglich plante Suzuki, das Spiel in den USA anzusiedeln, ließ sich jedoch nach einer zweiwöchigen Reise durch Europa von Städten wie Frankfurt, Monaco, Rom und den Schweizer Alpen inspirieren. In Monaco entschied er sich, den Ferrari Testarossa als Fahrzeug im Spiel zu verwenden. Suzuki betonte, dass er ein Fahrerlebnis schaffen wollte, bei dem die Spieler die Freude am Fahren spüren und sich überlegen fühlen. Er vermied bewusst Spielelemente, bei denen Autos bei Kollisionen explodieren, um den Spielfluss nicht zu unterbrechen. Die Entwicklung dauerte etwa zehn Monate und wurde von einem kleinen Team durchgeführt, wobei Suzuki selbst den Großteil der Programmierung übernahm.

Er legte besonderen Wert auf Designelemente wie breite Straßen, Gebäude und ein Radio mit auswählbarem Soundtrack. Die Musik von OutRun, komponiert von Hiroshi Kawaguchi, trug maßgeblich zur Atmosphäre des Spiels bei. Spieler konnten zwischen drei Tracks wählen: "Passing Breeze", "Splash Wave" und "Magical Sound Shower". Ein zusätzlicher Track, "Last Wave", wurde am Ende des Spiels abgespielt. Die Musik, inspiriert von lateinamerikanischen und karibischen Klängen, wurde zu einem Markenzeichen des Spiels und beeinflusste später das Genre des Synthwave, das oft als "Outrun" bezeichnet wird. Das Spielziel von OutRun besteht darin, innerhalb eines vorgegebenen Zeitlimits eines von fünf möglichen Zielen zu erreichen. Der Spieler muss dabei Hindernissen und anderen Fahrzeugen ausweichen, während er durch verschiedene Landschaften fährt. An bestimmten Punkten kann der Spieler den Streckenverlauf durch Weggabelungen beeinflussen, was zu unterschiedlichen Endsequenzen führt. Diese nichtlineare Spielweise trug zur Popularität des Spiels bei.

OutRun war ein kommerzieller Erfolg und wurde zum umsatzstärksten Arcade-Spiel des Jahres 1987. Weltweit wurden bis Anfang 1987 etwa 18.000 Arcade-Automaten verkauft, darunter 3.500 in Japan, 8.000 in den USA und 6.500 in Europa und Südostasien. Bis Ende 1987 stieg die Zahl auf 20.000 Einheiten, was Sega Einnahmen von über 100 Millionen US-Dollar einbrachte. Das Spiel wurde zu Segas erfolgreichstem Arcade-Automaten der 1980er Jahre.

Obwohl OutRun überwiegend positiv aufgenommen wurde, gab es auch Kritikpunkte. Einige Spieler bemängelten den Schwierigkeitsgrad und die Steuerung des Fahrzeugs. Dennoch wurde das Spiel für seine innovative Grafik, das Fahrgefühl und den Soundtrack gelobt. In einer Rezension des Magazins "Computer and Video Games" wurde es als "das realistischste Fahrspiel seiner Zeit" bezeichnet.

Yu Suzuki betonte in Interviews, dass er mit OutRun ein Spiel schaffen wollte, das die Freude am Fahren vermittelt. Er sagte: "Ich wollte ein Spiel entwickeln, bei dem die Spieler das Gefühl haben, wirklich zu fahren und die Freiheit der Straße zu genießen." Diese Philosophie spiegelte sich in der offenen Streckenführung und der Möglichkeit, den Soundtrack auszuwählen, wider.

OutRun wurde auf zahlreiche Heimcomputer und Konsolen portiert, darunter das Sega Master System (1987), Commodore 64 (1987), Amstrad CPC (1987), Sinclair ZX Spectrum (1987), MSX (1988), Commodore Amiga (1988), Atari ST (1989), PC DOS (1989), PC Engine (1990), Sega Mega Drive/Genesis (1991) und Sega Game Gear (1991). Die Qualität der Portierungen variierte dabei erheblich. Während die Versionen für das Sega Master System und den Mega Drive für ihre Nähe zum Original gelobt wurden, erhielten andere Umsetzungen, wie die für den Amiga, Kritik für ihre schwache Grafik und unpräzise Steuerung. Die Commodore-64-Version wurde für ihren herausragenden Soundtrack gelobt, obwohl einige Features des Originals fehlten.

Rolling Thunder – 1986 by Namco

Rolling Thunder - 1986 by Namco

Die Entstehungsgeschichte des Spiels geht auf die Ambition von Namcos Entwicklerteam zurück, ein cineastisches Erlebnis zu schaffen, das sich an Spionagefilmen und Agentenklassikern orientierte. Das Spiel erzählte die Geschichte von Albatross, einem Agenten der Geheimorganisation Rolling Thunder, der die Welt vor der gefährlichen Terrororganisation Geldra retten muss. Mit seiner Mischung aus anspruchsvollem Gameplay und visuell beeindruckender Grafik wurde Rolling Thunder schnell zu einem Hit und legte den Grundstein für viele spätere Actionspiele.

Die Entwicklung von Rolling Thunder wurde von Yoshihiro Kishimoto geleitet, einem der führenden Designer bei Namco. Kishimoto wollte ein Spiel schaffen, das sowohl herausfordernd als auch atmosphärisch war. „Wir wollten, dass sich die Spieler wie ein echter Geheimagent fühlen, der in einer feindlichen Welt überleben muss“, erklärte Kishimoto in einem späteren Interview. Das Spiel zeichnete sich durch seine visuelle Ästhetik aus, die stark von den Pop-Art-Elementen der 1960er-Jahre inspiriert war, sowie durch die flüssige Animation von Charakteren und Gegnern. Besonders beeindruckend war die Darstellung der Hauptgegner, den Maskern, deren bedrohliches Design sich deutlich von den generischen Feinden anderer Spiele jener Zeit abhob.

Die Funktionsweise von Rolling Thunder war für ein Arcade-Spiel innovativ. Spieler bewegten sich horizontal durch mehrstöckige Level, nutzten Deckungen und mussten mit begrenzter Munition haushalten, was eine taktische Herangehensweise erforderte. Türen in den Levels dienten nicht nur als Deckung, sondern auch als Nachschubpunkte für Munition und Waffen, was ein strategisches Element hinzufügte. „Wir wollten, dass der Spieler immer das Gefühl hat, dass jede Kugel zählt“, sagte Kishimoto. Das Gameplay kombinierte geschicktes Timing, Plattforming und schnelle Reaktionen, was den Spielern sowohl Frustration als auch immense Befriedigung bereitete, wenn sie schwierige Abschnitte meisterten.

Der kommerzielle Erfolg von Rolling Thunder war beachtlich. In den Arcade-Hallen der späten 1980er-Jahre zog das Spiel aufgrund seiner anspruchsvollen Mechanik und seines stilvollen Designs eine breite Spielerschaft an. Es wurde später auf verschiedene Plattformen wie das NES, den Amiga und den ZX Spectrum portiert, wobei die Qualität der Umsetzungen unterschiedlich war. Die NES-Version wurde gelobt, da sie das Kern-Gameplay und die Atmosphäre des Originals bewahrte, während die Versionen für Heimcomputer oft wegen technischer Einschränkungen kritisiert wurden. International erhielt das Spiel überwiegend positive Wertungen. Das britische Magazin Crashbewertete die Spectrum-Version mit 85 % und lobte die Herausforderung und das Design, während Electronic Gaming Monthly der NES-Version 7 von 10 Punkten gab und die Steuerung und das Level-Design hervorhob.

Allerdings blieb Rolling Thunder nicht ohne Kontroversen. Die Darstellung der Masker, deren maskierte Gesichter und Uniformen, sorgte für Diskussionen. Kishimoto betonte, dass das Design rein stilistische Gründe hatte: „Wir wollten Gegner schaffen, die sowohl bedrohlich als auch stilisiert wirken, ohne politische Botschaften zu senden.“ Dennoch sorgte diese Wahrnehmung in einigen Ländern für negative Presse, was dem Erfolg des Spiels jedoch keinen Abbruch tat.

Eine oft erzählte Geschichte besagt, dass Kishimoto den Soundtrack des Spiels mehrere Male komplett überarbeiten ließ, bis er die gewünschte Mischung aus Spannung und Dramatik erreichte. Der Komponist Junko Ozawa erinnerte sich: „Es war eine Herausforderung, Musik zu schaffen, die die Spieler motiviert, aber auch die gefährliche Atmosphäre betont. Am Ende hat es sich gelohnt.“
Insgesamt war Rolling Thunder ein Erfolg im Genre der Action-Plattformspiele, der zur Veröffentlichung eines direkten Nachfolgers und später weiterer Spiele führte, die von seinem innovativen Design inspiriert wurden.

New Zealand Story – 1988 by Taito

New Zealand Story - 1988 by Taito

Wer Plattformer mochte, aber keine italienischen Klempner, konnte ab 1988 einen Kiwi durch Neuseeland steuern. Inhaltlich blieb der Plot gleich: Held rettet Prinzessin, in diesem Fall seine Freundin "Phee Phee" und ein paar Freunde noch gleich dazu. Der Gegenspieler ist keine Stachel lastige Schildkröte, sondern ein riesiger, blauer Seelöwe. Bevor es Proteste seitens der Fans des Spieles hagelt, die darauf hinweisen, dass Ocean in den Homecomputer Versionen den Antagonisten Wally als Walross bezeichnet hat (zumindest auf dem Cover): in der originalen Arcade Version wird das Tier im Abspann ausdrücklich als Seeleopard bezeichnet.

Als Commodore UK im Oktober 1989 das Amiga Batman Bundle vorstellte, war neben dem namensgebenden Batman und FA 18 Interceptor auch New Zealand Story mit am Start.

Ein Kuriosum war im Zusammenhang mit diesem knuffig, fluffig, süßen Spiel der Cheat Code für den Amiga. Der lautete „motherfuckenkiwibastards“. Das klingt dann aber wieder weniger niedlich.