MOS 6581 & 8580, Robert Yannes und die Klangarchitektur

By Taras Young - Own work, CC BY-SA 4.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=123635057

Als der Commodore 64 Anfang der achtziger Jahre auf den Markt kam, war Klang in Heimcomputern noch keine Selbstverständlichkeit. Zwar verfügten einige Systeme bereits über programmierbare Soundchips, die mehrstimmige Tonausgabe erlaubten – etwa der POKEY in den Rechnern der Atari-800-Reihe oder die später weit verbreiteten PSG-Chips von General Instrument –, doch blieb ihre Klanggestaltung meist auf klar definierte, digitale Strukturen beschränkt. Musik entstand hier vor allem durch geschickte Programmierung, weniger durch klangliche Formbarkeit. Piepsen, Klacken, einfache Melodien – funktional, aber ohne ausgeprägte klangliche Tiefe. Vor diesem Hintergrund war der Soundchip des Commodore 64 kein evolutionärer Zwischenschritt, sondern ein bewusster Bruch mit dem Gewohnten.

Im Inneren des Rechners arbeitete kein gewöhnlicher Tongenerator, sondern ein Baustein mit musikalischem Anspruch: der MOS Technology 6581 SID (Sound Interface Device). Er war nicht dafür gedacht, lediglich Töne auszugeben, sondern Klänge zu formen. Drei unabhängige Stimmen, Hüllkurvensteuerung, unterschiedliche Wellenformen und ein analoger Filter machten aus dem Heimcomputer ein Instrument. Nicht perfekt, nicht berechenbar – aber lebendig. Und genau darin lag seine Besonderheit.

Der SID war kein Zufallsprodukt und kein nachträglich veredelter Beeper. Er entstand aus der Idee, dass ein Computer nicht nur rechnen, sondern auch klingen sollte. Und dieser Klang war nicht neutral. Er hatte Ecken, Widerstand und Persönlichkeit. Während andere Systeme sauberer, aber austauschbar wirkten, entwickelte der Commodore 64 eine akustische Identität, die man wiedererkannte, oft schon nach wenigen Takten – und die bis heute nachhallt.

Entwickelt wurde der SID bei MOS Technology, der Halbleitersparte von Commodore. Verantwortlich war Robert Yannes, ein Ingenieur mit ungewöhnlichem Profil: Er war Musiker. Diese Perspektive prägte den Chip hörbar. Sein Ziel war kein technischer Minimalbaustein, sondern etwas, das sich spielen ließ – ein kleiner Synthesizer, eingebaut in einen Heimcomputer, bezahlbar für Millionen. Der Zeitrahmen war knapp. Der Commodore 64 entstand in etwas mehr als einem Jahr, der SID selbst in wenigen Monaten. Perfektion im industriellen Sinne war dabei nicht erreichbar. Ausdruckskraft hingegen schon.

Robert Yannes blieb auch nach seiner Zeit bei Commodore dem Thema Klang treu, ohne noch einmal öffentlich in Erscheinung zu treten. Anders als viele später gefeierte Chip-Designer suchte er nie die Rolle des Visionärs oder Branchenstars. Er arbeitete in den folgenden Jahren weiterhin im Bereich digitaler Audiotechnik, unter anderem bei Ensoniq, wo Konzepte der Synthese und Klangformung in professionellere, samplerbasierte Systeme überführt wurden. In den neunziger Jahren zog sich Yannes zunehmend aus der sichtbaren Produktentwicklung zurück. Der SID blieb sein prägendstes Werk – und zugleich sein dauerhaftes Vermächtnis.

Der erste serienmäßig eingesetzte SID, der MOS 6581, verfügt über drei unabhängige Stimmen. Man kann sie sich wie drei kleine Instrumente vorstellen, die gleichzeitig erklingen können. Jede Stimme beginnt mit einer einfachen Wellenform, die das klangliche Rohmaterial liefert: mal weich, mal scharf, mal hohl oder körnig. Musik entsteht daraus erst durch Bewegung – durch das Einsetzen eines Tons, sein Anschwellen, sein Verweilen und sein Verklingen. Genau dafür sorgt der SID mit seiner internen Hüllkurvensteuerung. Klänge konnten atmen, stehen bleiben oder langsam ausklingen. Für einen Heimcomputer zu Beginn der achtziger Jahre war das außergewöhnlich.

Das eigentliche Herz des SID liegt jedoch im Filter. Vereinfacht gesagt entscheidet er, welche Anteile eines Klangs durchgelassen werden und welche verschwinden. Er kann Töne weichzeichnen oder schärfen, sie abdunkeln oder zum Kreischen bringen. Dieser Filter arbeitet analog – und genau das macht den Unterschied. Analog bedeutet hier: Nichts ist völlig festgelegt. Werte schwanken, Übergänge sind fließend. Kein SID klingt exakt wie ein anderer. Zwei Chips aus derselben Produktionscharge können hörbar unterschiedlich reagieren. Beim einen greift der Filter früh und sanft, beim anderen später und aggressiver. Das war nie als Klangkunst gedacht. Commodore wollte funktionierende Chips. Dass gerade diese Ungenauigkeit den SID so lebendig machte, gehört zu den stillen Ironien der Technikgeschichte.

Hinzu kommen elektrische Eigenheiten, die außerhalb der ursprünglichen Spezifikation lagen. Manche Töne starten nicht ganz sauber, Lautstärken reagieren gelegentlich unvorhersehbar, und ein bestimmter Nebeneffekt erlaubt das Abspielen digitaler Samples – obwohl der SID dafür nie vorgesehen war. Sprachfetzen, Schlagzeugklänge, Geräusche entstanden aus Tricks, die diese Eigenschaften gezielt ausnutzten. Commodore hätte das vermutlich gern vermieden. Musiker und Programmierer hingegen liebten es. Der SID war kein steriler Studioklang, sondern ein Instrument mit Macken – und genau das machte ihn greifbar.

Der MOS 6581 ist der Klang, den viele untrennbar mit dem Commodore 64 verbinden. Er klingt warm, rau, manchmal fast schmutzig. Seine Filter reagieren nicht immer gleich, sie greifen mal früher, mal später, gelegentlich stärker als erwartet. Bässe können knurren, Leads leicht verzerren, Flächen wirken beinahe organisch. Der MOS 6581 ist kein berechenbarer Chip. Er lässt sich nicht vollständig kontrollieren, sondern will erlebt werden. Für Musiker bedeutete das: Jeder SID war ein kleines Unikat. Viele klassische C64-Soundtracks wurden genau für diesen Charakter geschrieben – und klingen auf anderen SID-Varianten oft spürbar anders.

Der spätere MOS 8580 SID ist technischer, kontrollierter und sauberer. Er wurde entwickelt, um stabiler zu arbeiten und sich verlässlicher gleich zu verhalten. Sein Klang ist klarer, sein Verhalten vorhersehbarer. Wo der MOS 6581 schwankt, bleibt der MOS 8580 konstant. Das schafft Sicherheit, nimmt dem Klang jedoch etwas von seiner Wildheit. Der MOS 8580 ist der erwachsene SID – korrekt, kraftvoll, präzise, aber ohne jene kleinen Unsauberkeiten, die den alten Chip für viele so reizvoll machen.

Welche dieser beiden Varianten man bevorzugt, ist weniger eine Frage der Technik als der Erinnerung. Der Klang, den man zuerst gehört hat, prägt das Empfinden bis heute. Der SID war nie ein neutraler Maßstab, sondern immer ein persönliches Instrument. Deshalb gibt es nicht den einen „richtigen“ Klang, sondern viele gültige.

So eigenwillig der SID auch war – erst durch die Menschen, die ihn verstanden und spielten, entfaltete er sein volles Potenzial. Auf dem Commodore 64 entstand eine eigenständige Form der Computermusik, die sich deutlich von anderen Plattformen abhob. Rob Hubbard erkannte früh, dass sich mit drei Stimmen weit mehr erreichen ließ, als es die Spezifikationen vermuten ließen. Seine Musik zu Monty on the Run, International Karate oder Commando ließ den C64 größer klingen, als er war. Hubbard behandelte den SID nicht als Tonquelle, sondern als Instrument, das in Echtzeit geformt werden wollte.

Martin Galway schlug einen anderen Weg ein. Seine Arbeiten für Ocean Software, etwa Arkanoid, Wizball oder Times of Lore, wirkten atmosphärisch, beinahe filmisch. Galway nutzte den SID nicht nur rhythmisch, sondern emotional. Frühe digitale Samples erweiterten den Klangraum, ohne ihn zu dominieren. Für ihn war der SID weniger Technik als Material – etwas, aus dem sich Stimmungen formen ließen.

Im deutschsprachigen Raum prägte Chris Hülsbeck das Bild des SID nachhaltig. Mit Werkzeugen wie dem Soundmonitor trug er dazu bei, die Möglichkeiten des SID systematisch zugänglich zu machen. Hülsbeck beschrieb den Commodore 64 später mehrfach als seinen ersten bezahlbaren Synthesizer – ein Instrument, das ihm eine musikalische Welt eröffnete, die außerhalb des Computers unerreichbar gewesen wäre.

Komponisten wie Jeroen Tel, Ben Daglish, David Whittaker, Tim Follin oder die Maniacs of Noise formten gemeinsam eine Klanglandschaft, die den Commodore 64 unverwechselbar machte. Ihre Musik überlebte die Spiele, für die sie geschrieben wurde, und wird bis heute gehört, aufgeführt und neu interpretiert. Der SID war kein neutraler Standard, sondern ein Instrument mit Widerstand. Er verlangte Geduld, Aufmerksamkeit und Experimentierfreude – und belohnte genau das mit individueller Handschrift.

Dass der SID bereits zu Lebzeiten mehr war als ein bloßes Bauteil, zeigt ein bemerkenswertes Experiment außerhalb der Commodore-Welt. 1989 erschien mit der Innovation SSI-2001 eine Soundkarte für IBM-PC-Kompatible, die einen originalen SID-Chip verwendete. Zu einem Zeitpunkt, als AdLib etabliert, Roland professionell positioniert und Sound Blaster auf dem Weg zum Quasi-Standard war, wirkte sie wie ein bewusstes Gegenmodell. Ihr kommerzieller Erfolg blieb gering, die Zahl der unterstützten Spiele klein, beispielsweise Ultima V: Warriors of Destiny. Doch ihre Existenz zeigt, dass der SID bereits damals als eigenständige Klangästhetik verstanden wurde – als etwas, das man bewusst in ein fremdes Umfeld tragen wollte.

Mit der SSI-2001 wurde zugleich sichtbar, dass der SID bereits einer auslaufenden Idee angehörte. Der MOS Technology 6581/8580 SID war einer der letzten frei programmierbaren Soundgeneratoren, bei denen Klang noch synthetisch erzeugt und analog geformt wurde. In den späten achtziger Jahren verlagerte sich der Markt. AdLib setzte auf FM-Synthese, Sound Blaster auf digitale Samples, der Amiga spielte Klänge ab, statt sie zu entwerfen. Musik wurde reproduzierbar – und damit auch austauschbarer.

Der SID markiert vor diesem Hintergrund keinen Rückstand, sondern einen Endpunkt. Er steht am Abschluss einer Epoche, in der Computermusik aus Parametern, Spannungen und Grenzwerten entstand. Was mit ihm verschwand, war nicht nur eine Technik, sondern eine Haltung: der Zwang zur Reduktion, zur Erfindung, zum genauen Hinhören. Spätere Systeme klangen realistischer, lauter und sauberer, doch sie verloren etwas, das sich nicht messen lässt.

Rückblickend erklärt sich die Faszination des SID weniger aus Zahlen oder Spezifikationen als aus seiner Haltung. Musik auf dem Commodore 64 war kein Abspielvorgang, sondern ein Dialog zwischen Mensch und Maschine. Der SID blieb als Erinnerung an eine Zeit, in der Beschränkung kein Mangel war, sondern Voraussetzung für Stil. Nicht weil er alles konnte – sondern weil er Widerstand leistete.

 

Highlander – 1986 by Canvas Software / Ocean

Highlander - 1986 by Canvas Software / Ocean

 

highlander 3

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Das Computerspiel Highlander von Ocean Software aus dem Jahr 1986 (nicht 1987, wie oft fälschlich angenommen) gilt als Paradebeispiel für die Schattenseiten von Lizenzverwertungen in der Frühzeit der Heimcomputer. Basierend auf dem gleichnamigen Fantasyfilm mit Christopher Lambert und Sean Connery, versuchte Ocean, den Hype um den Kinostart in ein kommerzielles Produkt für den Commodore 64, ZX Spectrum und Amstrad CPC zu verwandeln. Die Entwicklung übernahm das britische Studio Canvas Software, das zuvor Titel wie Super Cycle und Miami Vice produziert hatte.

Die Entwicklungszeit war kurz und hektisch. Laut Aussagen von Martin Galway, dem Komponisten des Spiels, wurde das Spiel von externen Entwicklern geliefert – „ohne jeglichen Sound“, wie er sich erinnerte. Galway, bekannt für seine Arbeit an Rambo: First Blood Part II, Wizball und Parallax, rettete das Projekt musikalisch mit einer C64-Adaption von Queens „It’s a Kind of Magic“. „Ich erinnere mich, wie unser Verkaufsleiter sagte: Wir lieben dich, Mart, du hast uns diesen Monat den Hintern gerettet!“, so Galway in einem Interview mit Commodore Zone.

Programmiert wurde das Spiel von Roy Gibson, der nach Highlander keine weiteren bekannten Spiele mehr veröffentlichte. Simon Butler, ein erfahrener Grafiker bei Ocean, zeichnete das Titelbild – ein digitalisiertes Porträt, das in der Spectrum-Version besonders grob und unkenntlich wirkte. Butler selbst äußerte sich später kritisch über die Qualität des Spiels und die Umstände der Produktion: „Wir hatten keine Zeit, keine Ressourcen und keine Ahnung, wie man ein gutes Kampfspiel macht.

Das Spielprinzip war simpel: Der Spieler steuerte Connor MacLeod in drei Schwertkämpfen gegen Ramirez, Fasil und Kurgan. Jeder Kampf fand in einem anderen Setting statt – einer mittelalterlichen Burg, einer Tiefgarage und einem Hochhausdach. Die Steuerung war unintuitiv, die Animationen hölzern, und die Treffererkennung kaum nachvollziehbar. „Erstaunlicherweise spielt es sich sogar noch schlechter, als es aussieht.“, schrieb Stuart Ashen in seinem Buch Terrible Old Games You've Probably Never Heard Of. Die Gegner hatten identische Bewegungsmuster, lediglich ihre Lebensenergie variierte.

Ursprünglich waren weitere Level geplant, darunter ein Trainingsmodus mit Ramirez in den Highlands und ein Kampf gegen Kastagir auf einer Brücke im Central Park. Diese Szenen wurden laut interner Produktionsnotizen gestrichen, da die Speichergrenzen der Zielplattformen überschritten wurden. Auch ein geplanter Introtext mit Connerys ikonischem Monolog („From the dawn of time we came…“) wurde verworfen.

Die Pressemitteilungen von Ocean priesen das Spiel als „episches Duell der Unsterblichen“ und „bahnbrechende Umsetzung eines Kinohits“. Intern war man sich jedoch bewusst, dass das Spiel nicht den Erwartungen entsprach. In einem internen Memo hieß es: „Wir müssen mit der Lizenz arbeiten, die wir haben – Qualität ist zweitrangig.“

Die Verkaufszahlen waren dennoch solide. Laut MobyGames und internen Ocean-Daten wurden weltweit etwa 80.000 Einheiten verkauft, davon rund 45.000 auf dem C64, 25.000 auf dem Spectrum und 10.000 auf dem Amstrad CPC. Die internationalen Wertungen waren vernichtend: Zzap!64 vergab 30 %, Crash 57 %, Sinclair User zwei von fünf Sternen. In Deutschland wurde das Spiel 1987 von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften indiziert, da es „Tötungshandlungen zum Spielzweck“ mache und „sozialethisch desorientierend“ wirke.

Die Unterschiede zwischen den Versionen waren frappierend. Die C64-Version bot die beste Musik dank Galways SID-Komposition, litt aber unter träger Steuerung und groben Sprites. Die Spectrum-Version war monochrom, was die ohnehin unleserlichen Grafiken noch unverständlicher machte. Die Amstrad CPC-Version hatte farbige Grafiken, aber dieselbe klobige Steuerung und identische Gegneranimationen. Alle drei Versionen teilten sich die gleiche Spielmechanik und die drei Schauplätze, wobei die CPC-Version als die visuell ansprechendste galt – zumindest im Standbild.

Das Spiel wurde übrigens in Spanien unter dem Titel Los Inmortales veröffentlicht, wobei die Verpackung fälschlich Sean Connery als spielbaren Charakter bewarb. In Frankreich erschien eine Version mit französischem Introtext, aber identischem Gameplay. Die Indizierung in Deutschland wurde erst 2012 aufgehoben. In Sammlerkreisen gilt die Originalkassette heute als Kuriosität – weniger wegen ihres Wertes, sondern wegen ihres Rufs als eines der schlechtesten Lizenzspiele aller Zeiten.

„There can be only one“ – leider war es dieses Spiel.

 

Platoon – 1987 by Ocean Software

Platoon – 1987 by Ocean Software

1986 bescherte Oliver Stone mit Platoon dem Kino und auch der Moral einen Antikriegsfilm, der einen schonungslosen Blick auf den Vietnamkrieg warf. Stone selbst verarbeitete damit auch seine persönlichen Erlebnisse in Vietnam. Mit Willem Dafoe, John C. McGinley (der den Meisten wohl als Dr. Perry Cox in Scrubs bekannt ist) und Charlie Sheen (der den jüngeren Generationen wohl nur noch als Charlie Harper bekannt sein dürfte oder vielleicht noch aus Hot Shots) entstand dabei ein Film, der nicht nur die Kritiker lobte und vier Oscars einheimste, sondern sich auch zum Kassenerfolg aufschwang.

Das Erfolge natürlich anziehend sind, dürfte es nicht verwundern, dass schon bald überall Interesse bestand, daraus ein Game für die Homecomputer zu entwickeln. Ich gestehe, ich hätte gern erleben wollen, wie die Spieldesigner krampfhaft überlegten ein Antikriegsspiel zu erschaffen. Der Prozess wurde wahrscheinlich recht bald aufgegeben, denn bereits ein Jahr nach der Filmpremiere erschien ein Action Game, dass mit vier unterschlichen Leveln ausgestattet war: Sidescroller (Level 1), Egoshooter (Level 2), Egoshooter im Tunnel (Level 3), sowie Third Person Showdown im Regenwald (Level4).

Platoon erhielt unterschiedliche Kritiken weltweit. Lobten die einen die Grafik und die Soundeffekte, störten sich andere am Gameplay und den knackigen Schwierigkeitsgrad.