Highlander – 1986 by Canvas Software / Ocean

Highlander - 1986 by Canvas Software / Ocean

 

highlander 3

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Das Computerspiel Highlander von Ocean Software aus dem Jahr 1986 (nicht 1987, wie oft fälschlich angenommen) gilt als Paradebeispiel für die Schattenseiten von Lizenzverwertungen in der Frühzeit der Heimcomputer. Basierend auf dem gleichnamigen Fantasyfilm mit Christopher Lambert und Sean Connery, versuchte Ocean, den Hype um den Kinostart in ein kommerzielles Produkt für den Commodore 64, ZX Spectrum und Amstrad CPC zu verwandeln. Die Entwicklung übernahm das britische Studio Canvas Software, das zuvor Titel wie Super Cycle und Miami Vice produziert hatte.

Die Entwicklungszeit war kurz und hektisch. Laut Aussagen von Martin Galway, dem Komponisten des Spiels, wurde das Spiel von externen Entwicklern geliefert – „ohne jeglichen Sound“, wie er sich erinnerte. Galway, bekannt für seine Arbeit an Rambo: First Blood Part II, Wizball und Parallax, rettete das Projekt musikalisch mit einer C64-Adaption von Queens „It’s a Kind of Magic“. „Ich erinnere mich, wie unser Verkaufsleiter sagte: Wir lieben dich, Mart, du hast uns diesen Monat den Hintern gerettet!“, so Galway in einem Interview mit Commodore Zone.

Programmiert wurde das Spiel von Roy Gibson, der nach Highlander keine weiteren bekannten Spiele mehr veröffentlichte. Simon Butler, ein erfahrener Grafiker bei Ocean, zeichnete das Titelbild – ein digitalisiertes Porträt, das in der Spectrum-Version besonders grob und unkenntlich wirkte. Butler selbst äußerte sich später kritisch über die Qualität des Spiels und die Umstände der Produktion: „Wir hatten keine Zeit, keine Ressourcen und keine Ahnung, wie man ein gutes Kampfspiel macht.

Das Spielprinzip war simpel: Der Spieler steuerte Connor MacLeod in drei Schwertkämpfen gegen Ramirez, Fasil und Kurgan. Jeder Kampf fand in einem anderen Setting statt – einer mittelalterlichen Burg, einer Tiefgarage und einem Hochhausdach. Die Steuerung war unintuitiv, die Animationen hölzern, und die Treffererkennung kaum nachvollziehbar. „Erstaunlicherweise spielt es sich sogar noch schlechter, als es aussieht.“, schrieb Stuart Ashen in seinem Buch Terrible Old Games You've Probably Never Heard Of. Die Gegner hatten identische Bewegungsmuster, lediglich ihre Lebensenergie variierte.

Ursprünglich waren weitere Level geplant, darunter ein Trainingsmodus mit Ramirez in den Highlands und ein Kampf gegen Kastagir auf einer Brücke im Central Park. Diese Szenen wurden laut interner Produktionsnotizen gestrichen, da die Speichergrenzen der Zielplattformen überschritten wurden. Auch ein geplanter Introtext mit Connerys ikonischem Monolog („From the dawn of time we came…“) wurde verworfen.

Die Pressemitteilungen von Ocean priesen das Spiel als „episches Duell der Unsterblichen“ und „bahnbrechende Umsetzung eines Kinohits“. Intern war man sich jedoch bewusst, dass das Spiel nicht den Erwartungen entsprach. In einem internen Memo hieß es: „Wir müssen mit der Lizenz arbeiten, die wir haben – Qualität ist zweitrangig.“

Die Verkaufszahlen waren dennoch solide. Laut MobyGames und internen Ocean-Daten wurden weltweit etwa 80.000 Einheiten verkauft, davon rund 45.000 auf dem C64, 25.000 auf dem Spectrum und 10.000 auf dem Amstrad CPC. Die internationalen Wertungen waren vernichtend: Zzap!64 vergab 30 %, Crash 57 %, Sinclair User zwei von fünf Sternen. In Deutschland wurde das Spiel 1987 von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften indiziert, da es „Tötungshandlungen zum Spielzweck“ mache und „sozialethisch desorientierend“ wirke.

Die Unterschiede zwischen den Versionen waren frappierend. Die C64-Version bot die beste Musik dank Galways SID-Komposition, litt aber unter träger Steuerung und groben Sprites. Die Spectrum-Version war monochrom, was die ohnehin unleserlichen Grafiken noch unverständlicher machte. Die Amstrad CPC-Version hatte farbige Grafiken, aber dieselbe klobige Steuerung und identische Gegneranimationen. Alle drei Versionen teilten sich die gleiche Spielmechanik und die drei Schauplätze, wobei die CPC-Version als die visuell ansprechendste galt – zumindest im Standbild.

Das Spiel wurde übrigens in Spanien unter dem Titel Los Inmortales veröffentlicht, wobei die Verpackung fälschlich Sean Connery als spielbaren Charakter bewarb. In Frankreich erschien eine Version mit französischem Introtext, aber identischem Gameplay. Die Indizierung in Deutschland wurde erst 2012 aufgehoben. In Sammlerkreisen gilt die Originalkassette heute als Kuriosität – weniger wegen ihres Wertes, sondern wegen ihres Rufs als eines der schlechtesten Lizenzspiele aller Zeiten.

„There can be only one“ – leider war es dieses Spiel.

 

Ghostbusters – 1984 by Activision

Ghostbusters - 1984 by Activision

Ghostbusters ZX Cover

Ghostbusters von Activision erschien 1984 und gehört zu den bekanntesten Filmversoftungen der 8-Bit-Ära. Die Entwicklung begann noch bevor der gleichnamige Kinofilm von Ivan Reitman im Sommer 1984 in die Kinos kam. David Crane, einer der führenden Designer von Activision, wurde mit der Umsetzung beauftragt und hatte nur wenige Monate Zeit, ein marktfähiges Produkt zu erschaffen. David Crane nutzte für Ghostbusters Code aus einem früheren Projekt, Car Wars, das er ursprünglich als eigenständiges Spiel für Activision entwickelt hatte. Da Ghostbusters unter immensem Zeitdruck entstand – das Spiel musste noch im selben Jahr wie der Film veröffentlicht werden – griff Crane auf bereits existierende Routinen und Spielmechaniken zurück. Car Wars war ein nicht veröffentlichtes Spiel, das ein Fahrzeugmanagement- und Fahrelement enthielt. Diese Mechaniken wurden für Ghostbusters übernommen und angepasst, insbesondere die Fahrsequenzen, in denen der Spieler durch die Straßen von New York fährt, um Geister einzusammeln. Crane erklärte in einem Interview: „Ich hatte bereits einige funktionierende Mechaniken für ein Spiel, das Autos und strategische Elemente kombinierte. Als Activision die Ghostbusters-Lizenz bekam, wurde mir schnell klar, dass ich darauf aufbauen konnte. Das hat uns enorm geholfen, die Deadline einzuhalten.“ Diese Wiederverwendung von Code ermöglichte es, innerhalb weniger Monate ein vollständiges Spiel zu entwickeln. Activision entschied sich für dieses Vorgehen, da es zur damaligen Zeit unüblich war, große Entwicklerteams mit langen Produktionszyklen zu beschäftigen – oft arbeiteten Einzelpersonen oder kleine Teams an Spielen.

Interessanterweise merkt man dem finalen Ghostbusters-Spiel seine Herkunft an: Die Fahrsequenzen wirken in ihrer Mechanik und Steuerung relativ eigenständig und könnten in einem Rennspiel ohne Geisterthematik bestehen. Dieser pragmatische Ansatz von Crane war ein frühes Beispiel für die effiziente Wiederverwertung von Code, ein Konzept, das in der heutigen Spieleentwicklung weit verbreitet ist. In einem Interview sagte Crane später: „Ich habe den Film erst gesehen, nachdem das Spiel fast fertig war, aber zum Glück hatten wir genug Material, um das Feeling einzufangen.

Das Spiel kombiniert Action- und Strategiespielelemente. Der Spieler übernimmt die Rolle eines frisch gegründeten Ghostbusters-Teams und beginnt mit einem Startkapital von 10.000 Dollar, das in Ausrüstung investiert werden kann. Dazu gehören Geisterfallen, Ghost Vacuums und ein verbessertes Ecto-1-Fahrzeug. Ziel ist es, genug Geld zu verdienen, um die steigende Geisteraktivität in New York City unter Kontrolle zu halten, bevor der gefürchtete Marshmallow-Mann die Stadt zerstört. Das Gameplay ist in verschiedene Phasen unterteilt: eine Stadtkarte, auf der sich Geister auf Gebäude zubewegen, ein Fahrsegment, in dem der Spieler Ektoplasma einsammeln kann, und schließlich die Geisterjagd, bei der der Spieler mit zwei Geisterjägern einen Geist einfangen muss. Der finale Showdown findet im Hochhaus von Dana Barrett statt, wo Spieler Gozer besiegen müssen, um das Spiel zu gewinnen.

Ghostbusters war ein kommerzieller Erfolg und verkaufte sich weltweit über zwei Millionen Mal. Besonders in den USA und Großbritannien avancierte es zu einem der meistverkauften Spiele des Jahres 1984. Activision veröffentlichte das Spiel für zahlreiche Plattformen, darunter Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Atari 2600, Apple II, IBM PC, Sega Master System, Famicom und sogar den seltenen Sharp X1. Die Versionen unterschieden sich teils erheblich, wobei die 8-Bit-Versionen auf Heimcomputern allgemein als überlegen galten. Die NES-Version von Kemco wurde beispielsweise für ihre minderwertige Grafik und ihr schlechtes Balancing kritisiert. Internationale Magazine bewerteten Ghostbusters unterschiedlich. Crash vergab 89 % und lobte den strategischen Tiefgang, während Zzap!64 mit 72 % kritisierte, dass das Gameplay nach einigen Durchläufen repetitiv werde. Computer Gaming World nannte es „eine der besten Filmumsetzungen ihrer Zeit“. Die Power Play aus Deutschland vergab 75 % und lobte die kreative Mischung aus Strategie und Action. Retrospektiv gilt das Spiel als wegweisend für spätere Management- und Simulationsspiele.

Kontroversen gab es vor allem um die hohe Schwierigkeit in einigen Versionen. Besonders die NES-Version machte es nahezu unmöglich, den finalen Endkampf zu bestehen, was zu Frust führte. Außerdem gab es Berichte, dass einige Kinder verängstigt waren, wenn das Spiel mit der ikonischen „Ghostbusters!“-Titelmelodie startete, da diese in krächzender Computersprache wiedergegeben wurde. Eine weitere Kuriosität war die versteckte Cheat-Sequenz, bei der Spieler den Namen eines Activision-Entwicklers eingeben konnten, um unbegrenztes Geld zu erhalten.

Ghostbusters von Activision bleibt eines der bekanntesten Spiele der 1980er Jahre und eine der ersten gelungenen Filmumsetzungen in der Videospielgeschichte. Der Titel inspirierte zahlreiche Nachfolger und geistige Erben, von Ghostbusters II über das 2009 erschienene Ghostbusters: The Video Game bis hin zu modernen Remakes. Auch wenn es nicht perfekt war, schaffte es das Spiel, den Humor und die Atmosphäre des Films in ein spielbares Format zu bringen, was damals keine Selbstverständlichkeit war.