Chimera – 1985 by Firebird

Chimera - 1985 by Firebird

chimera coverChimera (1985) von Firebird Software ist ein isometrisches Action-Adventure mit Science-Fiction-Flair – man steuert einen einsamen Astronauten in den Korridoren eines riesigen außerirdischen Raumschiffs, das gerade dabei ist, die Erde zu grillen. Das Ziel ist klassisch, aber effektvoll: Waffen außer Gefecht setzen, vier Selbstzerstörungsmodi aktivieren und abhaun, bevor alles in die Luft fliegt. Entwickelt hat das Ganze Shahid Ahmad, der zwar nicht am Ursprungswerk Jet Set Willy beteiligt war, aber die knifflige Aufgabe übernahm, das Spiel für den Commodore 64 zu konvertieren. Inspiriert durch Knight Lore, war Chimera sein erstes eigenes Projekt, das von Firebird zunächst abgelehnt, aber nach nur zwei Wochen Nachbesserung veröffentlicht wurde.

Die Levels sind in eine isometrische 8×8 Bildschirmstruktur gegossen, in der man Items wie Schraubenschlüssel, Batterien oder Ersatzkondensatoren sammelt, um Hindernisse wie elektrische Zäune oder Heizkörper zu überwinden. Nahrung und Wasser müssen stets im Auge behalten werden – besonders Lust auf Radiatoren bekommt man bei Hitze, die Wasserreserven schneller schrumpfen lässt. Die Bedienung beschränkt sich auf Bewegen und „Interagieren“, unterstützt von einer Laufschrift für Statusmeldungen – simpel, aber effektiv.

Musikalisch untermalt wurde das Spiel (auf dem C64) von Rob Hubbard, einem der Titanen der SID-Musik, bekannt aus Monty on the Run oder Commando. Die Stimmung ist düster, spannungsgeladen und passt zur bedrückenden Atmosphäre der toten Raumstation. Die Programmierung, Grafik und Sound waren – je nach Plattform – unterschiedlich umgesetzt. Die ZX-Spectrum-, Amstrad-CPC- und C64-Versionen zeigen kleine Unterschiede in Farbwahl und Performance, aber immer derselbe Wurm (oder besser: Weltraumvirus). Auf dem Atari 8-Bit werkelte Shahid Ahmad neben C64 noch selbst.

Ein Bonus: Nach dem Abschluss des Spiels erhält man eine geheime Spielkombination, die ein Bonusminispiel freischaltet – eine kleine Space-Invaders-Sequenz. Angeblich stürzt diese auf dem Atari 800 manchmal ab – Shahid sagte aber, das Minigame sei bei Firebird in Ordnung angekommen. Pikanter Anekdote für die Nerdkiste.

Firebird selbst war Teil von Telecomsoft, dem Spielearm von British Telecom, und Chimera erschien unter der preisgünstigen "Super Silver"-Reihe. Das Spiel kostete etwa £3.99 im Budget-Segment und wurde in mehreren Ländern veröffentlicht – inklusive einer 1992er Portierung für die Watara Supervision.

Pressestimmen fielen überwiegend positiv aus. Sinclair User vergab inflationäre 100 %, Amstrad Action vergab 88 % und Amtix 86 %, während Zzap!64 eher moderate 70 % – im Budget-Sektor aber völlig in Ordnung. International erreichte das Spiel solide 79 % – ein Erfolg in Relation zu den damals gängigen Titanen auf ZX, C64 und CPC. Trotzdem war Chimera kein Millionenhit – es erreichte wohl nur einige zehntausend verkaufte Einheiten, genug, um Firebird’s Budget-Range zu stützen und Shahid Ahmad zum Aufstieg zu verhelfen.

Ein real unerfülltes Versprechen findet sich in der Spielwelt selbst: Laut World of Spectrum kündigt Chimera zum Abspann eine Fortsetzung namens Mission Pandora an – die aber nie erschien. Frühere Tests sollten Teleporter, Zeitschalter oder Storysequenzen enthalten, wurden aber aus Zeit- oder Speichergründen gestrichen – Shahid Ahmad gestand im späteren Interview, mehr narrative Tiefe oder einen Karteneditor gewünscht zu haben.

Chimera ist damit ein spannender Beleg für ambitionierte Budgetspiele der 80er: aus einem Ein-Mann-Projekt mit Sci-Fi-Setting, cleverem Leveldesign und musikalischem Hochglanz entstand ein Spiel, das heute in Retrospektiven als spaßige Nische glänzt – etwa wie ein versteckter Track auf einer Vinylplatte, den man erst nach dem dritten Hören richtig liebt. Die ungewöhnliche Kombination aus Survival-Elementen (Hunger, Ressourcen), Puzzle- und Timing-Spiel macht es zu einem frühen Herausforderer von Knight Lore und Alien 8 – bleibt dabei aber eigenständig genug, um seinen eigenen Charme zu versprühen.

Wenn du Fan von isometrischen Klassikern, Rob-Hubbard-Sound oder Survival-Mechaniken in flottem Pixelkleid bist, ist Chimera der Meilenstein, der dir immer zuflüstert: „Hier hätte noch Mission Pandora kommen sollen…“

 

Batman – 1986 by Ocean

Batman - 1986 von Ocean

Das Videospiel Batman von 1986, veröffentlicht von Ocean Software, gilt als einer der frühesten Lizenz-Titel, der nicht nur mit dem Namen einer weltbekannten Figur auf sich aufmerksam machte, sondern zugleich durch seine technische und spielerische Raffinesse Maßstäbe im britischen Heimcomputermarkt setzte. Entwickelt wurde das Spiel federführend von Jon Ritman, einem der renommiertesten britischen Spieleentwickler der 1980er Jahre, in Zusammenarbeit mit seinem damaligen Grafikdesigner Bernie Drummond. Es war nicht das erste Spiel über den Dunklen Ritter, wohl aber das erste, das diesen auf dem ZX Spectrum, Amstrad CPC und MSX in einem isometrischen Action-Adventure aufleben ließ – eine damals revolutionäre Spielmechanik, die maßgeblich durch Ultimate Play the Game mit Knight Lore etabliert worden war.

Ocean sicherte sich die Lizenz von DC Comics in einer Phase, in der Comic-Charaktere noch nicht flächendeckend in digitalen Medien verwertet wurden. Die Idee, ein Spiel über Batman zu machen, war einerseits eine Reaktion auf den anhaltenden Erfolg der Figur, andererseits Ausdruck des zunehmenden Trends, populäre Marken in kommerziell verwertbare Spielkonzepte zu gießen. Jon Ritman erklärte in einem Interview rückblickend: „Die Entscheidung, Batman zu verwenden, kam von Ocean. Wir hatten bereits mit Match Day gute Erfolge erzielt, aber mit Batman konnten wir technisch anspruchsvolles Gameplay mit einem bekannten Namen kombinieren.“ Die Entwicklung begann Mitte 1985, und das Team arbeitete etwa sechs Monate intensiv an dem Spiel. Die Inspiration für das isometrische Design und die Spiellogik entstammte dem Wunsch, ein komplexes, aber zugängliches Abenteuer mit Puzzle- und Plattform-Elementen zu erschaffen.

Das Spielziel bestand darin, in einer gewaltigen, labyrinthisch verschachtelten Batcave die Einzelteile des Batmobils zu finden, um Robin zu retten. Besonders innovativ war das Lebenssystem: Batman verfügte nicht über „Leben“ im traditionellen Sinn, sondern über eine Anzahl an „Batstones“, die sich nach Fehlern reduzierten – eine frühe Form eines regenerativen Lebenssystems. Neben der realistischen isometrischen Darstellung war auch die Steuerung bemerkenswert flüssig, was auf Ritmans ausgefeiltes Animationssystem zurückging. „Wir haben viel Zeit investiert, die Sprungbewegungen genau richtig zu machen“, so Ritman. Das Spiel wurde ausschließlich in Z80-Assembler programmiert, und trotz des begrenzten Speichers von 48 Kilobyte schaffte es das Team, eine nahezu ruckelfreie Welt mit über 100 Räumen zu erschaffen.

Der marktwirtschaftliche Erfolg des Spiels war beachtlich. Allein auf dem ZX Spectrum verkaufte sich Batman über 200.000 Mal, was es zu einem der erfolgreichsten Spiele des Jahres 1986 in Großbritannien machte. Ocean befeuerte den Verkauf durch massive Anzeigenkampagnen in Fachzeitschriften wie Crash, Your Sinclair und Computer & Video Games. In einer Pressemitteilung von Ocean hieß es: „Batman zeigt, dass Lizenzspiele mehr sein können als simple Markenverwertung – es ist ein Meilenstein in Spieltiefe und Präsentation.“ Die Wertungen in der internationalen Presse fielen fast durchweg positiv aus. Crash vergab 93 % und lobte die „brillante Grafik, geschmeidige Steuerung und den süchtig machenden Spielverlauf“. Your Sinclair urteilte mit 9 von 10 Punkten und schrieb: „Wenn alle Lizenzspiele so wären, müssten wir nicht mehr schimpfen.

Neben dem ZX Spectrum erschien Batman auch für Amstrad CPC und MSX, wobei diese Versionen grafisch weitgehend identisch zur Originalfassung waren. Die MSX-Version wurde insbesondere in den Niederlanden erfolgreich vermarktet, wo die Plattform populärer war als in Großbritannien. Eine geplante Commodore 64-Version wurde intern diskutiert, kam aber aufgrund von Hardware-Unterschieden und Ressourcenengpässen nie zustande – eine frühe, unfertige Alphaversion kursiert dennoch unter Sammlern. Die Musik des Spiels war rudimentär – hauptsächlich Startmelodien und einfache Soundeffekte – doch stammt sie von Martin Galway, einem der bekanntesten Komponisten der 8-Bit-Ära. Galway war zu diesem Zeitpunkt noch relativ neu bei Ocean, sollte aber später Klassiker wie Rambo: First Blood Part II, Wizball und Game Over vertonen.

Eine Anekdote aus der Entwicklung betrifft Bernie Drummond, der versehentlich eine ganze Reihe von Sprite-Designs löschte, weil er beim Speichern auf das falsche Laufwerk zugriff. Ritman erinnert sich: „Es war ein Schock – aber am Ende haben wir die neuen Sprites besser hinbekommen.“ Drummond blieb auch für das Nachfolgespiel Head over Heels mit Ritman im Team – ein weiteres isometrisches Meisterwerk, das als geistiger Nachfolger von Batman gilt.

Kontroversen blieben Batman weitgehend erspart – was unter anderem daran lag, dass es keine Gewalt gegen Menschen darstellte und sich strikt an familienfreundliche Darstellung hielt. Eine kleinere Kontroverse betraf allerdings den Lizenzvertrag selbst: Die Rechtevergabe an Ocean erfolgte ohne direkte Einbindung von DCs US-amerikanischem Entwicklerteam, was später zu internen Klärungen über die internationale Lizenznutzung führte.

Trivia rund um das Spiel gibt es zuhauf. So verbarg sich in einem Raum ein kleiner Hund – eine Reminiszenz an Ritmans eigenen Terrier. Zudem war Batman das erste kommerzielle Spiel, das ein Speichersystem mit isometrischem Inventar beinhaltete, ein Feature, das spätere Spiele wie Solstice oder Landstalker adaptieren sollten. Auch in der Demoszene hat Batman Kultstatus erreicht: Auf dem ZX Spectrum existieren mehrere Remixe der Titelmelodie, obwohl diese technisch kaum existent war – ein kurioser Tribut an das Werk von Galway.

Jon Ritman und Bernie Drummond blieben Ocean noch einige Jahre treu. Nach Head over Heels und Monster Max für den Game Boy trennten sich ihre Wege. Ritman arbeitete später an einem nie veröffentlichten Fußballmanager-Spiel für den PC, während Drummond in die Werbebranche wechselte. Beide äußerten sich in späteren Interviews immer wieder stolz über Batman. Ritman 2012: „Es war der Moment, in dem ich wusste: Das ist nicht nur ein Job – das ist Kunst.

Batman von 1986 ist damit nicht nur ein frühes Beispiel für gelungenes Lizenzgaming, sondern auch ein prägendes Stück britischer Spielekultur, das bis heute in Retrospektiven, Homebrew-Remakes und YouTube-Dokumentationen weiterlebt. Ein Spiel, das aus dem Schatten trat – und seinen eigenen hinterließ.