Bombuzal (1989) – 250 Level Puzzleklassiker | MansionManiax

Bombuzal ist eines jener Spiele, bei denen man oft erst mit zeitlichem Abstand begreift, warum sie sich so hartnäckig im Gedächtnis festgesetzt haben. Nicht wegen einer Geschichte, nicht wegen charismatischer Figuren und schon gar nicht wegen audiovisueller Effekte. Bombuzal hinterließ Eindruck, weil es den Spieler ernst nahm. Es sprach ihn nicht an, es erklärte sich nicht, es versuchte nicht, ihn zu umwerben. Es stellte ihn schlicht auf eine schwebende Insel aus Kacheln, ließ die Zeit anlaufen – und überließ ihm die Verantwortung für alles, was danach geschah.

Schon der Einstieg ist bezeichnend nüchtern. Keine Einführung, kein Tutorial, keine Einblendung mit wohlmeinenden Tipps. Man sieht Bomben, Felder, Abgründe. Man sieht, dass man nur einen Schritt Platz hat, um sich nach einer Explosion in Sicherheit zu bringen. Und man versteht sehr schnell, dass dieses Spiel nicht verzeiht. Bombuzal basiert vollständig auf Ursache und Wirkung. Jede Handlung verändert das Spielfeld dauerhaft, jede Entscheidung schließt andere Möglichkeiten aus. Ziel ist es, alle Bomben eines Levels zu zünden, ohne sich selbst den letzten Fluchtweg abzuschneiden oder in die Tiefe zu reißen. Der Weg dorthin ist niemals offensichtlich.

Das Spielfeld besteht aus einer Vielzahl unterschiedlich reagierender Felder. Normale Kacheln werden durch Explosionen zerstört, andere bleiben unversehrt. Es gibt Felder, die nur einmal betreten werden dürfen, solche, die unter Belastung zusammenbrechen, und spezielle Transportfelder, die Bomben oder den Spieler weiterleiten. Bomben selbst unterscheiden sich in ihrer Wirkung: kleine Explosionen erfassen nur das eigene Feld, größere reißen angrenzende Kacheln mit. Da der Spieler sich nach dem Zünden einer Bombe nur um ein einziges Feld bewegen kann, entscheidet oft eine scheinbar unbedeutende Position über Erfolg oder Scheitern. Hinzu kommen Teleporter, die Bombuzal an andere Stellen versetzen, Spinner, die die Bewegungsrichtung verändern, sowie Gegner, die sich nach festen, aber nicht sofort durchschaubaren Mustern bewegen und nur indirekt durch Explosionen beseitigt werden können. Jeder Level ist ein in sich geschlossenes System, das verstanden werden will. Die Anleitung listet diese Elemente sachlich auf, fast wie ein technisches Regelwerk, und überlässt das eigentliche Lernen vollständig dem Spieler.

Genau darin liegt die besondere Qualität von Bombuzal. Das Spiel zwingt dazu, mehrere Züge vorauszudenken. Nicht nur: Welche Bombe zünde ich zuerst? Sondern: Welche Felder bleiben danach noch begehbar? Wo stehe ich nach der Explosion? Welche Kettenreaktionen löse ich aus, die ich im Moment der Entscheidung noch gar nicht sehe? Fehler entstehen selten aus Unwissen, sondern aus Ungeduld. Bombuzal bestraft diese Ungeduld konsequent, aber nie unfair. Jeder Fehlschlag ist im Nachhinein nachvollziehbar.

Entwickelt wurde Bombuzal 1988 für Amiga und Atari ST von David Bishop und Antony Crowther, zwei Vertretern einer sehr britischen Designhaltung, bei der Klarheit und Regelstrenge über Inszenierung stehen. Crowther, zugleich Entwickler und Spielejournalist, vertrat stets die Auffassung, dass gutes Game Design aus sauberen Mechaniken entsteht, nicht aus erzählerischem Überbau. Bombuzal ist die vielleicht konsequenteste Umsetzung dieser Überzeugung. Die technische Realisierung übernahm Ross Goodley, der zugleich für die Musik verantwortlich war. Der Sound bleibt bewusst im Hintergrund – funktional, zurückhaltend, ohne Anspruch auf Aufmerksamkeit. Er soll nicht führen, sondern Raum lassen.

Ein wesentlicher Teil des Kultstatus von Bombuzal erklärt sich durch seinen enormen Umfang. 250 Levels umfasst das Spiel, was für ein reines Denkspiel Ende der 1980er außergewöhnlich war. Noch bemerkenswerter ist, wie diese Levels entstanden. Bombuzal war nie ausschließlich das Werk eines kleinen Kernteams. Crowther stellte ein einfaches Level-Editor-System zur Verfügung und lud Kollegen, Entwicklerfreunde und Redakteure ein, eigene Aufgaben zu entwerfen. Bombuzal wurde dadurch zu einem stillen Gemeinschaftsprojekt der Szene.

Zu diesen Gastdesignern gehörte Geoff Crammond, dessen Levels bereits jene systematische, fast ingenieurhafte Denkweise erkennen lassen, die ihn später mit seinen Formula-One-Simulationen berühmt machen sollte. Ebenfalls beteiligt war Andrew Braybrook, bekannt für technisch präzise, logisch durchkonstrierte Spiele, bei denen jedes Element seinen festen Platz hat. Einen bewussten Kontrast setzte Jeff Minter, der zu diesem Zeitpunkt längst als schillernde Kultfigur der britischen Szene galt. Sein Bombuzal-Level, in dem Explosionen ein Lama und einen kleinen Dunghaufen hinterlassen, ist kein bloßer Gag, sondern ein augenzwinkernder Kommentar: Selbst im strengsten Regelwerk darf Platz für Persönlichkeit und Humor sein.

Auch die enge Verbindung zur Magazinlandschaft jener Zeit ist im Spiel selbst sichtbar. Gary Liddon und Gary Penn gestalteten gemeinsam ein Level, das ein riesiges ZZAP-Logo formt – eine selbstironische Hommage an ZZAP!64, das Bombuzal intensiv begleitete. Solche Details zeigen, dass Bombuzal nicht als isoliertes Produkt entstand, sondern als Teil eines lebendigen Austauschs zwischen Entwicklern, Redakteuren und Spielern.

Technisch fand Bombuzal seinen Weg auf zahlreiche Systeme. Die Commodore-64-Version von 1988 wurde von Bishop und Crowther selbst umgesetzt. 1989 folgte eine DOS-Fassung, programmiert von Tony Love, die das Spielprinzip erfolgreich auf den IBM-PC übertrug. 1990 erschien schließlich eine Umsetzung für das Super Nintendo, programmiert von Shinobu Michiura (im Abspann als Super Mic), mit Musik von Hiroyuki Masuno (Hiro) und zusätzlichen Charakterdesigns von Kiminari Sueda, H. Kamigaki und T. Sunahori. In Nordamerika wurde das Spiel unter dem Titel Ka-Blooey veröffentlicht – ein deutlich verspielterer Name, der den kulturellen Unterschied in der Vermarktung widerspiegelt, während das Spiel selbst unverändert blieb.

Als Bombuzal 1988/89 seinen Weg in die Magazine fand, wurde schnell deutlich, dass man es hier nicht mit einem gewöhnlichen Denkspiel zu tun hatte. In Happy Computer wurde es als Titel beschrieben, der „im Stil von ‚Boulder Dash‘ kommt“, zugleich aber „im wahrsten Sinne des Wortes explosionsgeladen ist“. Die Redaktion bescheinigte Bombuzal ein „recht intelligentes Spielprinzip“ und lobte, dass die Aufgaben „nicht zu knifflig und damit von jedermann lösbar“ seien, wies jedoch auch auf problematische Situationen hin, in denen Teleporter-Zufälle Level „total unlösbar“ machen könnten. Trotz dieser Einschränkungen fiel das Gesamturteil positiv aus.

Auch die ASM analysierte Bombuzal 1989 sehr präzise. Dort wurde betont, dass es sich um ein Spiel handle, bei dem man „nicht nur den Joystick, sondern auch die kleinen grauen Zellen kräftig anstrengen muß“. Besonders hervorgehoben wurde die Notwendigkeit, jeden Level zunächst zu analysieren, statt impulsiv zu handeln. Auffällig ist der frühe Versionsvergleich: Die C64-Fassung wurde als sehr spielbar beschrieben, während die Atari-ST-Version wegen ihrer hakeligen Steuerung kritisiert wurde, was sich spürbar auf Motivation und Spielfluss auswirke.

Rückblickend wirken diese zeitgenössischen Einschätzungen bemerkenswert treffend. Bereits damals wurden sowohl die Stärken als auch die Eigenheiten klar benannt: die Strenge der Regeln, der enorme Umfang, aber auch der schmale Grat zwischen Planung und Zufall. Bombuzal wurde nicht als gefälliges Spiel verstanden, sondern als Herausforderung. Genau das verleiht ihm bis heute seine Beständigkeit. Es steht exemplarisch für eine Designhaltung der späten 1980er-Jahre, in der man davon ausging, dass Spieler bereit sind, zu scheitern, zu beobachten und neu anzusetzen. Bombuzal erklärt nichts, entschuldigt nichts und schenkt nichts – und gerade deshalb bleibt es als Denkspiel von ungewöhnlicher Klarheit in Erinnerung.

Erhältlich für: Amiga, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS (PC), SNES (Super Nintendo)

Von Sprites bis Drahtgitter – Darstellungsformen im Retro-Gaming

Warum Darstellungsformen im Retro‑Gaming wichtig sind

Wer sich heute mit klassischen Spielen beschäftigt, merkt schnell: Grafik war nie nur schmückendes Beiwerk, sondern immer Ausdruck technischer Möglichkeiten, kreativer Umwege und manchmal auch purer Notlösungen. Genau darin liegt ihr Reiz. Dieser Referenzartikel soll helfen, die unterschiedlichen Darstellungsformen historisch sauber einzuordnen – nicht trocken-akademisch, sondern mit dem Blick, wie ihn Die hier verwendeten Begriffe sind keine Wertung. Sie sollen Orientierung geben, Zusammenhänge sichtbar machen und es ermöglichen, Spiele miteinander zu vergleichen, ohne ihren individuellen Charakter zu glätten. Sie dienen als Werkzeug für spätere Listen, Filter und redaktionelle Auswertungen auf MansionManiax – und zugleich als kleine Zeitreise durch die visuelle Evolution der Videospiele.


2D‑basierte Darstellungsformen

Sprite‑orientiert sind Spiele, bei denen sich Figuren, Gegner oder Fahrzeuge als eigenständige Grafikelemente über den Bildschirm bewegen. Gerade auf Systemen wie dem Commodore 64, dem NES oder frühen Arcade‑Platinen war dies das Herzstück flüssiger Animationen. Wenn ein Held elegant über Plattformen hüpfte oder ein Gegner butterweich explodierte, steckte dahinter oft ausgeklügelte Sprite‑Logik.

Bitmap‑basiert beschreibt Darstellungen, bei denen der Bildschirm als große zusammenhängende Zeichenfläche behandelt wird. Bewegungen wirken hier oft schwerfälliger, erlauben aber detailreichere Hintergründe – ein Ansatz, der vor allem bei Adventures und atmosphärischen Spielen zum Einsatz kam.

Tile‑basiert meint Spielewelten, die aus wiederverwendbaren Kacheln zusammengesetzt sind. Diese Technik war ein cleverer Kompromiss aus Speicherökonomie und Gestaltungsfreiheit und prägte unzählige Plattform‑, Rollen‑ und Strategiespiele.

Vektorbasiert (2D) schließlich steht für jene frühen Titel, die nicht mit Pixeln, sondern mit Linien arbeiteten. Das Ergebnis wirkte oft abstrakt, manchmal futuristisch – und hatte gerade deshalb einen ganz eigenen Charme.


Pseudo‑3D und perspektivische Tricks

Lange bevor echte 3D‑Beschleuniger Einzug hielten, behalfen sich Entwickler mit optischen Täuschungen.

Pseudo‑3D fasst all jene Techniken zusammen, die Tiefe suggerieren, ohne tatsächlich räumlich zu rechnen. Der Spieler fühlte sich dennoch mitten im Geschehen – ein kleines Wunder der Illusion.

Raster‑3D nutzt zeilenweise Verzerrungen, um Landschaften nach hinten kippen zu lassen.

Scaling‑Sprites lassen Objekte je nach Entfernung wachsen oder schrumpfen und wurden zum Markenzeichen vieler Renn‑ und Flugspiele der 80er.

Mode‑7‑artig beschreibt rotierende und skalierte Hintergründe – egal ob auf echter Nintendo‑Hardware oder clever nachgebaut auf anderen Systemen.


Isometrische und axonometrische Darstellungen

Diese Darstellungsformen vermitteln räumliche Tiefe, bleiben dabei aber fest in der 2D‑Welt verankert.

Isometrisch ist die bekannteste Variante: Drei Raumachsen werden gleichmäßig dargestellt, ohne perspektivische Verzerrung. Diese Sichtweise wurde zum Klassiker bei Strategie‑, Rollenspiel‑ und Aufbauspielen.

Dimetrisch und trimetrisch sind feinere Abstufungen, bei denen Achsen unterschiedlich skaliert werden. In der Praxis reicht meist der Sammelbegriff isometrisch – doch für Puristen lohnt sich der genauere Blick.


Drahtgitter‑ und Vektordarstellung

Hier beginnt das große Experimentieren mit echtem Raumgefühl.

Drahtgitter beschreibt dreidimensionale Objekte, die nur aus Linien bestehen. Keine Texturen, keine Flächen – nur Struktur. Gerade deshalb wirkten solche Spiele oft kühn und visionär.

Wireframe‑3D wird meist synonym verwendet, wenn klar dreidimensionale Modelle gemeint sind.

Vektorgrafik umfasst generell linienbasierte Darstellungen, egal ob in zwei oder drei Dimensionen.


Polygonbasierte 3D‑Darstellung

Mit polygonbasierter Grafik begann der langsame, aber unumkehrbare Übergang zur modernen 3D‑Welt.

3D (Polygon) bezeichnet Spiele, die ihre Objekte aus Flächen zusammensetzen.

Flat‑Shaded‑3D füllt diese Flächen einfarbig – kantig, roh, aber ikonisch.

Gouraud‑Shading bringt weichere Übergänge ins Spiel.

Texture‑Mapped‑3D schließlich legt Bilder auf die Polygone und ebnet den Weg in die visuelle Sprache der 1990er‑Jahre.


Hybridformen

Viele Klassiker lassen sich nicht eindeutig festnageln.

2D/3D‑Hybrid beschreibt Spiele, die beide Welten kombinieren.

Sprite‑auf‑3D‑Ebene meint klassische Figuren, die sich durch räumliche Umgebungen bewegen.

Vektor‑Overlay steht für zusätzliche Anzeigen oder Cockpits, die über einer 3D‑Szene schweben.


Spielfeld‑ und Raumlogik

Neben der Grafik spielt auch die Struktur des Spielfelds eine Rolle.

Hexagonal kennzeichnet Spiele mit sechseckigem Raster – ein Klassiker im Wargame‑Bereich.

Quadratisch beschreibt rechtwinklige Gitter.

Frei skalierend steht für kontinuierliche Räume ohne starres Raster.


Redaktionelle Leitlinie

Diese Übersicht ist kein starres Regelwerk, sondern ein lebendiges Nachschlagewerk. Neue Darstellungsformen dürfen ergänzt, bestehende präzisiert oder zusammengeführt werden. Bei Grenzfällen wird bewusst Rücksprache gehalten. Ziel ist keine dogmatische Einordnung, sondern eine konsistente, nachvollziehbare und zugleich liebevolle Klassifikation – so, wie man sie von guten Retro‑Magazinen kennt und schätzt.