Rampart (1990) – Burgenbau, Belagerung und Action im Arcade-Gewand

Anfang 1993 war die Lage eigentlich klar – auch wenn ich sie lange nicht wahrhaben wollte. Ich war ein eingefleischter Amiga-Fan, einer von denen, die ihrem Rechner die Treue hielten, selbst als die Zeichen der Zeit längst unübersehbar waren. Der Amiga hatte an Boden verloren und konnte sich nicht mehr unangefochten an der Spitze halten. Mit dem Super Nintendo und dem Mega Drive saß ihm die Konsolenkonkurrenz besonders bei Jump ’n Runs und Shoot ’em Ups im Nacken, während der PC in Simulationen und vielen anderen Genres mühelos davonzog. Diese Erkenntnis setzte sich im Freundeskreis – und auch bei mir selbst – nur zähneknirschend durch.

Und doch brachte ausgerechnet diese Übergangszeit noch einmal einen jener seltenen Momente hervor, in denen technische Ranglisten plötzlich bedeutungslos wurden. Mit Rampart erschien ein Spiel, das nicht auf Grafikgewalt oder bekannte Genreformeln setzte, sondern auf eine Idee, die sofort funktionierte.

Als Rampart 1990 in den Spielhallen auftauchte, war spürbar, dass Atari Games hier einen ungewöhnlichen Weg einschlug. Während viele Arcade-Titel klaren Genre-Grenzen folgten, verband Rampart Action, Strategie und Puzzlemechanik zu einem eigenständigen Konzept. Entwickelt wurde das Spiel bei Atari Games von John Salwitz und Dave Ralston. Rampart erschien zunächst als dedizierter Automat, der bis zu drei Spieler gleichzeitig zuließ – eine seltene Konstellation, die den kompetitiven Charakter von Beginn an unterstrich. Später folgte ein Conversion-Kit für bestehende Automaten, um die Verbreitung in den Spielhallen zu erhöhen.

Das Spielprinzip ist schnell erklärt, entfaltet aber eine erstaunliche Tiefe. Jede Runde gliedert sich in zwei Phasen. In der Kampfphase steuert der Spieler ein Fadenkreuz und feuert Kanonenkugeln auf anrückende Feinde oder die Burgen der Mitspieler. Die Geschosse fliegen in einem Bogen, was vorausschauendes Zielen erfordert. Nach Ablauf der Zeit beginnt die Bauphase, in der beschädigte Mauern mit zufällig erscheinenden Mauerstücken repariert werden müssen. Diese an Tetris erinnernden Formen zwingen den Spieler, unter hohem Zeitdruck räumlich zu denken. Nur vollständig geschlossene Mauerringe sichern Burgen und Kanonen; bleibt am Ende keine ummauerte Festung übrig, ist die Partie verloren. Gerade dieses Wechselspiel aus Zerstörung und Wiederaufbau verleiht Rampart seinen unverwechselbaren Rhythmus.

Technisch basierte Rampart auf einer 68000-basierten Arcade-Plattform von Atari Games. Für Grafik und Spielablauf sorgte ein klassischer 16-Bit-Prozessor, während die Audiowiedergabe über eine zeittypische Kombination aus Yamaha-FM-Synthese und einem OKI-Sample-Chip realisiert wurde. Diese Lösung war weniger auf komplexe Musikarrangements ausgelegt, bot jedoch klare Effekte und eine gute Durchsetzungsfähigkeit im lauten Spielhallenbetrieb. Ergänzt wurde das System durch Atari-spezifische Custom-Logik, wie sie bei vielen hauseigenen Arcade-Titeln jener Zeit üblich war.

Mit dem Erfolg in den Spielhallen folgten zahlreiche Umsetzungen für Heimcomputer und Konsolen. Besonders positiv wurde die Amiga-Version aufgenommen. Die Power Play schrieb unter der Überschrift „Die Mauer bebt“: „Während Electronic Arts die PC-Fassung des Atari-Automatenklassikers umsetzte, machten sich Domarks Designspezis an die Amiga-Version. Das Grundprinzip und die grafische Aufmachung ist geblieben.“ Weiter hieß es: „Unter dem Digidonner der Geschütze zerbröselte Burgmauern werden in einer zeitlich begrenzten Feuerpause mühsam mit Tetris-artigen Klötzchen wieder geflickt.“ Die Redaktion vergab 81 %, mit 62 % für die Grafik und 73 % für den Sound.

Auch die Super-Nintendo-Version wurde von der Power Play getestet. In der Rubrik „Kanonenkellerei“ beschrieb das Magazin das Spielprinzip treffend und merkte kritisch an, dass sich Rampart auf Nintendos Konsole „nicht so grandios wie das Spielhallen-Vorbild“ spiele, insbesondere aufgrund der Steuerung und der eingeschränkten Übersicht. Dennoch erhielt die SNES-Version 75 % und eine klare Empfehlung für Mehrspielerfreunde.

Eine der bemerkenswertesten Umsetzungen erschien auf dem Commodore 64. Das Magazin 64’er vergab im November 1993 9 von 10 Punkten und schrieb: „Die Umsetzung vom Automaten in der Spielhalle auf den C 64 ist gelungen und nach kurzer Zeit kommt man kaum noch von dem auch optisch sehr gelungenen Game los.“ Gerade angesichts der begrenzten 8-Bit-Hardware wurde Rampart hier als überraschend nahe am Arcade-Vorbild wahrgenommen.

Auch auf Segas Master System wusste Rampart zu überzeugen. Die Sega Force bewertete die Umsetzung Anfang 1992 mit 80 % und stellte fest, dass die Grafik „very close to the arcade“ sei, auch wenn Farbpalette und Soundleistung naturgemäß hinter dem Automaten zurückblieben. Hervorgehoben wurde vor allem der gelungene Zwei-Spieler-Modus, in dem der strategische Kern des Spiels vollständig erhalten blieb.

Rückblickend wird Rampart häufig als Vorläufer moderner Tower-Defense-Konzepte eingeordnet. Zwar fehlen feste Verteidigungstürme im späteren Sinne, doch der Wechsel aus Angriffswellen, Reparaturphasen und begrenzten Ressourcen ist klar erkennbar. Zeitgenössische Magazine beschrieben Rampart weniger theoretisch, aber nicht minder treffend: als Spiel, das vor allem im direkten Duell seine ganze Stärke entfaltet und dessen Mischung aus Kanonenfeuer und Mauerbau ungewöhnlich lange motiviert. Dass Rampart keinen direkten Nachfolger erhielt, verstärkt im Nachhinein sogar seinen Sonderstatus.

Rückblickend wirkt Rampart wie ein stiller Abschiedsgruß aus einer Übergangszeit. Anfang der 1990er-Jahre verschoben sich die Kräfteverhältnisse, Plattformen verloren an Bedeutung, andere übernahmen die Führung. Der Amiga war nicht mehr unangefochten, Konsolen und PCs drängten nach vorn – und doch zeigte Rampart, dass es nicht immer die stärkste Hardware oder das modernste System brauchte. Mauern bauen, Mauern einreißen, unter Zeitdruck improvisieren – das funktionierte auf nahezu jeder Plattform. Vielleicht liegt genau darin seine Stärke: Rampart war kein Symbol für ein bestimmtes System, sondern für eine Idee. Und diese Idee hat bis heute Bestand.

Netherworld – 1988 by Hewson Consultants

Diamanten, Zeitdruck und keine Gnade: Netherworld auf dem C64

Als Netherworld 1988 erschien, hatte Hewson Consultants bereits einen ausgezeichneten Ruf zu verteidigen. Das britische Label galt seit Mitte der Achtzigerjahre als feste Größe für anspruchsvolle Actionspiele, die sich bewusst von seichter Massenware abhoben. Titel wie Uridium, Paradroid, Cybernoid und Nebulus hatten Hewson als Publisher etabliert, dessen Veröffentlichungen für saubere Technik, eigenständiges Design und einen überdurchschnittlichen Schwierigkeitsgrad standen. Wer ein Hewson-Spiel kaufte, wusste, dass hier kein leicht konsumierbares Ballerspiel wartete, sondern eine ernsthafte Herausforderung. Entsprechend hoch waren die Erwartungen, als mit Netherworld ein neuer Titel für den Commodore 64 angekündigt wurde.

Netherworld erschien 1988 und ist die ursprüngliche sowie zentrale Fassung des Spiels. Entwickelt wurde es als Ein-Mann-Produktion von Jukka Tapanimäki, der Design, Programmierung und die komplette In-Game-Grafik selbst übernahm. Der Titelbildschirm stammt von Darrin „Stoat“ Stubbington, während Jori Olkkonen für Soundeffekte und Musik verantwortlich war. Bereits diese Konstellation macht deutlich, dass es sich bei Netherworld um ein Spiel mit klar erkennbarer persönlicher Handschrift handelt – ein Ansatz, der gut zur damaligen Ausrichtung von Hewson passte.

Der Spieler steuert eine kleine, schwebende Kapsel durch eine abstrakte, fremdartige Spielwelt. Ziel jedes Abschnitts ist es, unter permanentem Zeitdruck Diamanten einzusammeln und rechtzeitig den Teleporter zu erreichen, der den Ausgang markiert. Gegner, feste Hindernisse und die spezielle Bewegungsphysik erschweren den Weg erheblich. Eine klassische Hintergrundgeschichte wird kaum vermittelt; das Spiel konzentriert sich vollständig auf Mechanik und Ablauf. Die Spielwelt wirkt dadurch bewusst technisch und distanziert, fast wie eine Reihe von Prüfstationen.

Grafisch setzt die C64-Version auf einen festen Bildschirmaufbau ohne Scrolling. Diese Entscheidung sorgt für Übersicht und ein sehr kontrolliertes Spieldesign. Die Farbpalette ist überwiegend dunkel gehalten, mit Grün-, Grau- und Violetttönen, die der Spielwelt eine konstant angespannte Atmosphäre verleihen. Die Sprites sind groß, klar gezeichnet und flüssig animiert. Besonders die Bewegung der Spielfigur fällt positiv auf: Sie gleitet gleichmäßig durch den Raum und vermittelt ein eigenes, leicht träges Bewegungsgefühl, das präzises Steuern erfordert. Auch bei mehreren Gegnern bleibt das Spiel übersichtlich und technisch stabil.

Der Sound hält sich bewusst zurück und verzichtet auf eingängige Melodien zugunsten einer monotonen, spannungserzeugenden Klangkulisse. Diese verstärkt den Zeitdruck und unterstreicht den nüchternen Charakter des Spiels. Die Soundeffekte sind klar definiert und erfüllen ihren Zweck, ohne sich in den Vordergrund zu drängen.

Der Schwierigkeitsgrad liegt deutlich über dem Durchschnitt. Netherworld verzeiht kaum Fehler und zwingt den Spieler dazu, die einzelnen Abschnitte mehrfach zu absolvieren. Viele Situationen lassen sich nur durch Vorausplanung und präzise Bewegung lösen. Hektisches Vorgehen führt fast immer zum Scheitern. Genau dieser Umstand wird von vielen Spielern zugleich kritisiert und geschätzt: Das Spiel wirkt anfangs sperrig, entwickelt jedoch einen starken Reiz, sobald man beginnt, die Mechanik zu durchschauen. Besonders die präzise Steuerung und das konsequente Leveldesign sorgen dafür, dass Rückschläge als eigene Fehler wahrgenommen werden und nicht als technische Ungerechtigkeit.

Im Vergleich zu zeitgenössischen Actiontiteln wie Armalyte oder R-Type wirkt Netherworld weniger spektakulär, dafür aber komplexer. Während andere Spiele auf unmittelbare Action setzen, verlangt Netherworld Konzentration, Geduld und Lernbereitschaft. Für Einsteiger ist das Spiel entsprechend schwer zugänglich, richtet sich aber klar an erfahrene Spieler, die eine echte Herausforderung suchen.

Besondere Aufmerksamkeit erregte auch das Cover-Artwork. Das Titelbild zeigt das Gesicht von Jukka Tapanimäki selbst, das ohne seine vorherige Zustimmung verwendet wurde. Ursprünglich war ein anderes Motiv geplant, letztlich entschied man sich jedoch für dieses ungewöhnliche Foto – eine Anekdote, die dem Spiel zusätzliche Bekanntheit verschaffte und bis heute häufig erwähnt wird.

Die zeitgenössische Presse reagierte entsprechend differenziert. Zzap!64 lobte Atmosphäre und Eigenständigkeit, wies jedoch auf die geringe Zugänglichkeit hin. ASM hob die saubere technische Umsetzung und die gedrückte, fast beklemmende Stimmung hervor. Power Play bewertete die C64-Version mit einer Power-Wertung von 73 % und stellte klar, dass Netherworld mehr Kopfarbeit verlange als viele Actionspiele seiner Zeit und sich vor allem an erfahrene Spieler richte.

Wirtschaftlich bewegte sich Netherworld im Rahmen hochwertiger Hewson-Veröffentlichungen. Ein großer Verkaufserfolg war das Spiel nicht, es etablierte sich jedoch als solides Qualitätsprodukt im C64-Angebot von 1988. Spätere Neuauflagen sorgten für zusätzliche Verbreitung. Rückblickend gilt Netherworld weniger als populärer Klassiker, sondern als typischer Vertreter jener Hewson-Titel, die durch eigenständige Ideen und hohe spielerische Anforderungen auffielen.

Gerade auf dem Commodore 64 entfaltet Netherworld seine größte Stärke. Spätere Umsetzungen übernahmen zwar das Grundkonzept, erreichten jedoch nicht die gleiche Präzision in Steuerung und Spielbalance. Wer sich auf Netherworld einlässt, bekommt kein leicht konsumierbares Actionspiel, sondern eine fordernde, stellenweise kompromisslose Spielerfahrung – ganz im Sinne der späten Achtzigerjahre.

First Samurai – 1991 by Image Works

Erster Schlag des Samurai – Vivid Image schickt uns 1991 auf pixelige Ehrenmission

First Samurai CoverIn einer stillen Stunde des alten Japan fällt der Dämonenkönig über Meister und Schüler her; der Meister sinkt, der junge Krieger schwört Rache und jagt den Feind durch Raum und Zeit. First Samurai übersetzt diese klassische Racheballade in einen Seitenläufer, der Prügeleien, Plattform-Wege und kleine Rätselschleusen verbindet: Faust und Fuß, dann das funkelnde Katana, dazu Wurfäxte und Messer; verliert der Held zu viel Kraft, verliert er sein Schwert – eine elegante Dramaturgie, die in zeitgenössischen Tests als besonderer Spannungshebel hervorgehoben wurde. Die britische Presse war früh begeistert: “From the opening sequence to the final battle, this game drips quality.” („Von der Eröffnungssequenz bis zur letzten Schlacht trieft dieses Spiel vor Qualität.“) schrieb Amiga Power und vergab 91 %. Kurz darauf urteilte Amiga Format: “Gameplay, good coding and gloss. The total arcade package in one game.” („Gameplay, gutes Coding und Glanz. Das komplette Arcade-Paket in einem Spiel.“) – ebenfalls 91 %.

Im deutschsprachigen Raum mochte man vor allem Technik, Farbenreichtum und das Parallax-Scrollen. Amiga Joker brachte es 1/92 schnörkellos auf den Punkt: „First Samurai zur Zeit die ultimative Asien-Prügelei!“ und kam in der Endnote auf 82 % (Grafik 88, Sound 87, Steuerung 78, Dauerspaß 82). CU Amiga hielt parallel drüben auf der Insel fest: “Smarter than the average beat ’em-up.” („Klüger als das durchschnittliche Beat ’em-up.“) und legte 91 % drauf. In Frankreich fielen die Noten sogar noch üppiger aus: Joystick notierte 94 % für die Amiga-Fassung, Génération 4 listete 87 % für die PC-Version im Heft 47 (09/1992) – ein europaweites Schulterklopfen für Vivid Image.

Das Spielgefühl ruht auf drei Säulen: frei atmendes Level-Layout statt enger Arena, kombinatorischer Kampf (Schläge, Tritte, Wurfwaffen) und punktierte Magie (Glocke → Zauberer räumt Hindernisse ab). Das wirkt bis heute wie der wohldosierte Gegenentwurf zur reinen Arcade-Hatz. Visuell überzeugt der Titel mit großflächigen, farbsatten Kulissen; sogar Details wie das helle Aufblitzen der Klinge fanden in Tests Erwähnung. Der vielzitierte Amiga-Reviews-Sammelüberblick fasst die britische Amiga Format-Eloge so zusammen: “Laden with subtle gameplay tricks and stunning effects … everything an Amiga game should be – and more besides. Hallelujah!” („Vollgepackt mit subtilen Gameplay-Tricks und umwerfenden Effekten … alles, was ein Amiga-Spiel sein sollte – und mehr obendrein. Halleluja!“).

Verglichen mit zeitgenössischen Konkurrenten – ob isometrische Last Ninja-Schule oder Arcade-Prügler à la Shadow Dancer – positionierte First Samurai sich als „Abenteuer-Prügler“ mit Wegesuche, Schaltern, Teleports und Geheimnissen. Dass die Idee „nicht revolutionär“ sei, räumte der Amiga Joker selbst ein, lobte aber „technische Brillanz und hervorragendes Gameplay“ – ein Tenor, der die langlebige Reputation erklärt.

Am Markt startete die Heimcomputer-Erstversion im September 1991 (Amiga/Atari ST), gefolgt von C64 und MS-DOS (1992) und einer eigenständig angepassten SNES-Fassung (1993); Jahre später wurden beide Samurai-Teile wieder gebündelt aufgelegt. Die Amiga-Erstauflage lag im Handel bei £ 25.99 in UK bzw. um 84 DM in Deutschland; inflationsbereinigt entspricht das heute ungefähr rund 45 € für die Standardbox.

Dunjunz – 1987 by Bug Byte

Dunjunz - 1987 by Bug Byte

dunjunz coverWenn vier Pixelhelden losziehen, um einen Kelch zu retten, den niemand je gesehen hat, dann ist das entweder der Auftakt zu einer Bibelverfilmung – oder zu Dunjunz. Letzteres trifft zu. Das 1987 von Bug-Byte veröffentlichte Spiel für BBC Micro und Acorn Electron ist im Prinzip das britische Pendant zu Gauntlet – nur mit mehr Charme, mehr Tastenchaos und weniger Amerikanismus. Der Titel klingt wie das Ergebnis einer nächtlichen DSA-Runde mit zu viel Bier und zu wenig Vokalen – und ist dabei eines der ambitioniertesten Projekte für BBC Micro überhaupt.

Die Geschichte des Spiels beginnt mit einem Mann namens Julian Avis. Kein Entwicklerteam, kein Studio, kein Hollywood-Produktionsbudget – einfach nur Julian und sein BBC Micro. Er programmierte Dunjunz in Eigenregie, was heutzutage etwa der digitalen Version von Selbstkasteiung gleichkommt. Was er auf die Beine stellte, war bemerkenswert: ein Dungeon-Crawler, in dem bis zu vier Spieler gleichzeitig spielen konnten – jeder in seinem eigenen Bildschirmsegment. Damals war das so revolutionär wie heute das WLAN-Passwort beim ersten Date zu bekommen.

Jeder Spieler übernahm eine eigene Figur – Ranger, Barbar, Zauberer oder Krieger – und machte sich daran, in 25 Leveln Monster zu verkloppen, Schlüssel einzusammeln, Falltüren auszulösen und mit etwas Glück nicht den Mitspieler über den Haufen zu schießen. Denn ja, Dunjunz hatte „friendly fire“ – also genau das Gegenteil. Das führte zu zahllosen zwischenmenschlichen Eskalationen, wenn der "versehentliche" Pfeil des Rangers den Barbar zur Geistererscheinung degradierte.

Ein Highlight war der Gruppenexit: Sobald ein Spieler das Portal erreichte, durften alle anderen mit – sofern sie noch lebten. Das förderte sowohl Teamgeist als auch strategischen Egoismus. Man konnte seine Freunde retten, musste aber nicht. Man konnte sie rächen – oder stehen lassen wie eine lauwarme Tasse Tee.

Das Spiel wurde auf BBC Micro und Electron veröffentlicht, wobei die Electron-Fassung technisch abgespeckt war – weniger Details, keine Ausgangsanimation, aber immer noch genug für epische Tastaturmassaker. Apropos: Da Dunjunz auf Tastatureingabe setzte, spielten bei vier Spielern meist acht Hände gleichzeitig auf einer Tastatur. Der Begriff „intuitives Interface“ wurde dabei großzügig interpretiert. Das gemeinsame Spielen erinnerte eher an Twister mit Buchstaben.

Presse und Spielerschaft reagierten wohlwollend, wenn auch nicht hysterisch. Computer Gamer vergab 75 % und lobte, dass das Spiel „sehr spielbar“ sei – was ungefähr das britischste Kompliment ist, das man sich vorstellen kann. Electron User pries den Arcade-Charakter, ließ aber durchblicken, dass man für das Spielen am besten auch eine orthopädische Betreuung bereithalten sollte.

In frühen Fassungen soll es Level gegeben haben, in denen man ausschließlich Fallen ausweichen musste – der Vorläufer des heutigen „Rage-Platformers“. Diese Designs wurden jedoch verworfen, vermutlich weil Julian Avis sich selbst damit zur Weißglut trieb. Auch Teleporter mit Zeitschleifen, Kreuzungspunkte mit variablen Ausgängen und ein Miniboss namens „Der Typ mit dem Schild“ sollen diskutiert, aber nie umgesetzt worden sein.

Bug-Byte war zu diesem Zeitpunkt bereits auf der Zielgeraden – wirtschaftlich gesehen. Dunjunz war eines ihrer letzten Spiele vor dem großen Abgang. Verkäufe? Nicht weltbewegend – wahrscheinlich einige zehntausend Einheiten. International? Eher so ein Flüstern im Gewitter. Das Spiel wurde nie für C64, ZX Spectrum oder andere Plattformen portiert – obwohl es das mit seinen Ideen verdient hätte. Aber vermutlich war Dunjunz einfach zu britisch. Zu klobig. Zu charmant.

Von größeren… sagen wir mal… Nachfragen hinsichtlich Designentscheidungen blieb Dunjunz weitgehend verschont. Einzig die freundliche Möglichkeit, seine Mitspieler versehentlich oder mutwillig ins Jenseits zu befördern, führte zu angeregten Diskussionen – und zu einem wahren Boom an „aus Versehen“-Tastendrücken im Wohnzimmer.

Ein besonderes Schmankerl für Technik-Nerds: Dunjunz schaffte es, auf einem 8-Bit-System mit weniger Speicher als eine mittelgroße GIF-Datei heute, vier voneinander unabhängige Viewports, 25 Level, Gegner-Logik und einen Wiedereinstieg mit Kreuzen unterzubringen. Die Diskettenversion enthielt sogar einen Level-Editor – vermutlich eine der frühesten Inkarnationen des „Mach dein eigenes Spiel“-Prinzips, Jahrzehnte vor Mario Maker.

Und wer jetzt denkt, das alles sei einfach nur ein nettes Relikt aus der Zeit von Fönfrisuren und Latzhosen: Dunjunz ist ein Paradebeispiel für kreative Lösungen in engen Grenzen, ein Vorläufer von Koop-Spielen, die heute selbstverständlich sind, und ein Zeugnis dafür, dass man keine Hollywood-Engine braucht, um Spaß zu machen – nur eine Tastatur, eine Prise Sadismus und ein Julian Avis.

Unterm Strich ist Dunjunz so etwas wie der schottische Single Malt unter den Dungeon-Crawlern: ein bisschen rau, nicht für jeden Gaumen gemacht, aber für Kenner ein echter Schatz.

 

Fiendish Freddy’s Big Top O‘ Fun – 1989 by Gray Matter / Mindscape

Fiendish Freddy's Big Top O' Fun - 1989 by Gray Matter / Mindscape

btof titleFiendish Freddy’s Big Top O’ Fun, entwickelt von Gray Matter Inc. unter Leitung von Chris Gray und veröffentlicht 1989 von Mindscape, ist ein grellbuntes, schwarzhumoriges Zirkusspiel, das mit sechs teils brutalen Minispielen in Folge für offene Münder und verkrampfte Joystickhände sorgte. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Zirkusdirektors, der versucht, seinen heruntergekommenen Betrieb mit spektakulären Shows vor der endgültigen Schließung zu retten. 10.000 Dollar müssen verdient werden, doch da ist Fiendish Freddy – ein zynischer Saboteur mit Zylinder und Zigarrenschneidern, der nichts lieber tut, als den Artisten das Leben zur Hölle zu machen.

Bereits die Disziplinen selbst lesen sich wie eine Mischung aus Slapstick und Sadismus: Beim Turmsprung aus mehreren hundert Metern Höhe muss der Artist in immer kleinere Wasserbecken zielen, darunter ein winziges Planschbecken – das einzige, was zwischen ihm und der zersplitterten Wirbelsäule steht. Währenddessen greift Freddy schon mal zur Rakete, um den Springer abzuschießen. Beim Jonglieren versucht ein Propellerhut die Würfe zu sabotieren, bei der Seiltanznummer sägt Freddy mit Brecheisen und Kettensäge an der Stabilität des Seils. Besonders makaber: In der Messerwurf-Disziplin rotieren Zielscheibe und Assistentin, und wer danebenwirft, trifft sie ins Fleisch – begleitet von erstaunlich expliziten Bluteffekten für ein Spiel von 1989.

Diese Darstellung rief zwar keine öffentlichen Proteste hervor, sorgte aber bei manchen Eltern für hochgezogene Augenbrauen. Dass das Spiel überhaupt ungeschnitten auf Plattformen wie dem C64, Amiga oder Atari ST erscheinen konnte, lag wohl an der grellbunten Optik, die den Splatterhumor durch Slapstick entschärfte. Dennoch: Wenn in der Seiltanz-Disziplin der Artist vom Trapez segelt und Freddy mit einem Amboss hinterherwirft, blieb nicht viel Raum für Interpretation. Wie ein Spieler in einem späteren Forum treffend schrieb: „Fiendish Freddy war eigentlich das erste Mortal Kombat – nur mit Clowns.

Die Programmierung übernahm Simon Golding, der Soundtrack stammt von Barry Leitch, der später mit Top Gear, Lotus Turbo Challenge und Super Cars II berühmt wurde, und die Grafiken – sämtliche Sprites, Animationen und Szenenhintergründe – wurden komplett von Kristi-Louise Herd erstellt. Sie zeichnete alles selbst auf dem Atari ST, wie sie später in einem Interview erklärte. Für die 8-Bit-Portierungen – etwa für C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum – war Imagitec Design verantwortlich, wobei jede Plattform ihre Eigenheiten hatte. Die Amiga-Version bot Sprachausgabe („Welcome to the Big Top!“), die Spectrum-Fassung dagegen eine reduzierte Farbpalette und keine Samples, aber flüssiges Gameplay. Der C64 wiederum verfügte über zwei verschiedene Versionen – Tape und Cartridge –, wobei Letztere aufgrund der berüchtigten Multiload-Zeiten deutlich bevorzugt wurde. In der Tape-Fassung dauerte das Nachladen zwischen den Disziplinen mitunter länger als die Disziplin selbst. Die Cartridge-Version war deshalb auch Teil des Commodore 64 Games System-Pakets – eine Ehre, die nur wenigen Spielen zuteilwurde und auf einen gewissen kommerziellen Erfolg schließen lässt.

Laut Pressematerial von Mindscape war das Spiel „das unterhaltsamste und abwechslungsreichste Zirkuserlebnis auf Heimcomputern“, und auch die Presse war weitgehend begeistert. Die britische Zzap!64 vergab 89 %, Crash ernannte die Spectrum-Fassung zum „Crash Smash“, Sinclair User verlieh den „Classic“-Award. Die Zeitschrift The One lobte vor allem den Humor und die technische Vielfalt – die unterschiedlichen Disziplinen seien wie eigenständige Spiele. Der einzige größere Kritikpunkt war die teils schwankende Steuerung bei Trapez und Kanonenritt – aber das gehörte fast schon zur absurden Show. Ein Leserbrief an Your Sinclair fasste das Spiel mit britischem Humor so zusammen: „Der einzige Zirkus, in dem Scheitern mehr Spaß macht als Gewinnen.“

Während der Entwicklung testete das Team auch andere Disziplinen: eine Parade mit Elefanten, ein Feuerspucker-Wettkampf, sogar eine Glaskugel-Balanciernummer, bei der der Artist auf rollenden Fässern jonglieren sollte. Letztlich fielen all diese Ideen dem knappen Speicher und den technischen Einschränkungen der 8-Bit-Zielplattformen zum Opfer. Besonders ärgerlich: Man hatte intern mit einem Kamera-Schwenk über das Publikum geplant, komplett mit Konfetti und Rufen – wurde aber gestrichen, um Ladezeiten zu sparen.

Das Spiel wurde weltweit vertrieben, erschien auch in einer französischen, deutschen und spanischen Fassung – auf dem Amiga mit übersetzten Texten, auf dem C64 in Multilanguage-ROMs. Verkaufszahlen liegen nicht exakt vor, doch durch die vielen Portierungen, die Aufnahme ins C64GS und zahlreiche Budget-Wiederveröffentlichungen (u. a. unter dem Label Kixx) kann man von weit über 50.000 verkauften Einheiten ausgehen – was für ein Spiel dieser Art im damaligen Umfeld beachtlich ist.

Musikalisch griff Barry Leitch tief in die Klamottenkiste: schrille Calliope-Klänge, nervöses Trompetengebläse und abruptes Staccato unterlegten die Chaosakte mit absurder Theatralik. Besonders die Eröffnungsfanfare hatte Ohrwurmpotenzial, das noch Wochen später in Schulpausen gepfiffen wurde. Die Soundeffekte stammten aus dem typischen Gray-Matter-Toolkit: Samples von Lachen, Schmerzensschreien und einer weiblichen Assistentin, die gelegentlich aufstöhnt, wenn ein Messer sie trifft – bizarr und kurios zugleich.

Fiendish Freddy’s Big Top O’ Fun bleibt bis heute ein Beispiel dafür, wie schräge Ideen, technische Cleverness und eine Prise bösen Humors zu einem einzigartigen Spielerlebnis führen können. Weder ein klassisches Sportspiel noch ein reines Partyspiel, balanciert es virtuos auf dem Drahtseil zwischen Mini-Game-Sammlung, Satire und Slapstick-Videotheater. Es ist ein Titel, der sich nicht einfach einordnen lässt – aber genau das macht ihn bis heute unvergessen. Und während Fiendish Freddy im Hintergrund seine Zigarre anzündet und grinst, wissen wir: Selbst wenn wir verlieren, unterhalten hat’s auf jeden Fall.

 

Danger Freak – 1987 by Haip Software / Rainbow Arts

Danger Freak – 1987 by Haip Software / Rainbow Arts

Cover Danger FreakFragt man heute Kinder oder Jugendliche, womit sie später ihren Unterhalt verdienen möchten, hört man häufig von trendigen „Arbeitsplätzen“ – von TikTok-Star über YouTuber bis hin zum Influencer ist alles vertreten. Letzteres ist inzwischen so weit verbreitet wie die ähnlich klingende Krankheit Influenza – und bei mir ruft es vergleichbare Symptome hervor.

In den 1980er-Jahren waren wir den heutigen Kindern gar nicht so unähnlich und wollten das sein, was wir im Fernsehen sahen. „Ein Colt für alle Fälle“ (im Original „The Fall Guy“) und Lee Majors in der Rolle des Stuntman Colt Seavers ließen Kinderherzen höherschlagen. Klar, man stand vielleicht nicht im Mittelpunkt einer Produktion und hatte einen Zweitjob, um sich über Wasser zu halten, aber ein Stuntman konnte alles sein – besonders in den Augen eines übergewichtigen Schulkindes, das es im Sportunterricht einfach nie schaffte, an einem Seil hochzuklettern. So wie ich. Es war also unvermeidlich, dass ein Spiel mit genau dieser Thematik mich sofort in seinen Bann ziehen würde.

„Danger Freak“ wurde 1987 von Haip Software für den Commodore 64 entwickelt und von Rainbow Arts veröffentlicht. Das Spiel versetzt den Spieler in die Rolle des Stuntmans John McCrazy, der in drei filmreifen Szenarien gefährliche Stunts ausführen muss. Diese Szenarien beinhalten Motorradfahrten (Level 1: „On a Highway to Hell?“), Jetski-Rennen (Level 2: „Jet Bikers and Sharks“) und Flüge mit einem Minidüsenjet (Level 3: „The Flight of Icarus“). Zwischen den Hauptszenen gibt es Zwischenspiele, darunter ein Motorradrennen für bis zu vier Spieler.

Die Entwicklung des Spiels übernahm Hans Ippisch, während Markus Muckenschnabl für die Grafik verantwortlich war. Die Programmierung der 1989 veröffentlichten Amiga-Version stammte von Axel Hellwig, die Grafik gestaltete hier K. Temming. Die Musik komponierte Chris Huelsbeck, der auch für andere bekannte Titel wie „The Great Giana Sisters“ und „Turrican“ verantwortlich ist. Die ASM schrieb einst über ihn: „In ein paar Jahren wird wohl kaum noch einer von Modern Talking reden – Chris Huelsbeck dagegen wird auch dann noch einer der besten und bekanntesten Compi-Musiker sein.

„Danger Freak“ erhielt gemischte Kritiken. Die Zeitschrift ASM bewertete das Spiel mit 9 von 12 Punkten und lobte die technische Qualität sowie den Spielspaß. Power Play hingegen attestierte dem Titel eine Happy-Wertung von 61 % und kritisierte die geringe Langzeitmotivation. Die User der Webseite Kultboy.com vergaben im Schnitt 6,3 von 10 Punkten bei 23 Abstimmungen. Das britische Magazin ZZap!64 war dem Spiel deutlich weniger zugeneigt und vergab in seiner Juni-Ausgabe 1989 eine Gesamtwertung von nur 48 %. Das Fazit lautete: „Angenehm für Auge und Ohr, aber eine Geduldsprobe – letztlich hinterlässt es daher keinen bleibenden Eindruck.

Eine Besonderheit des Spiels war sein äußerst aggressiver Kopierschutz. Wenn das Spiel eine Raubkopie erkannte, konnte es die Diskette unwiderruflich löschen. Dies führte dazu, dass selbst Besitzer der Originalversion ihre Disketten nur mit Schreibschutz verwendeten – aus purer Vorsicht, um keinen Datenverlust zu riskieren.

„Danger Freak“ war kein Meilenstein der Videospielgeschichte, aber ein charmantes Beispiel für kreative Themenvielfalt und waghalsiges Game-Design der 80er. Und für alle, die davon träumten, wie Colt Seavers durch die Luft zu fliegen, war es ein digitales Stück Kindheitsträume auf einer 5,25-Zoll-Diskette.

Armalyte

Armalyte - 1988 by Cyberdyne Systems

Armalyte Cover C64

Armalyte Cover C64

Wer sich die Mühe macht und im weltweiten Netz nach „Shmup“-Titeln sucht, wird nicht nur schnell fündig, sondern erkennt auch die Hochzeit des Genres, die mit Spielen wie Space Invaders oder Galaga begann und Anfang der 1990er Jahre ein schnelles Ende fand. In der Zwischenzeit stürzte sich nahezu jeder Küchentisch-Programmierer oder Publisher auf das Genre. So auch Cyberdyne Systems, das 1988 mit dem Titel Armalyte einen geistigen Nachfolger des ein Jahr zuvor veröffentlichten Delta präsentierte. Dabei lag der Fokus auf Waffen-Upgrades und knackigen Endgegnern, ganz im Stil von Gradius.

Das Entwicklerteam bestand aus John Kemp (Systemprogrammierung), Dan Phillips (Hauptprogrammierung) und Robin Levy (Grafiken, Angriffswellen, Leveldesign). Die Musik und Soundeffekte wurden von Martin Walker komponiert, der zuvor an Thalamus' Hunter's Moon gearbeitet hatte. In Armalyte steuert der Spieler ein Raumschiff durch acht Level, kämpft gegen eine zahlreiche Armee von Feinden, die den Namen „H’Siffans“ (Gesundheit!) tragen, und trifft auf große Endgegner. Ein besonderes Merkmal ist das Waffensystem: Durch das Einsammeln von "Munitionskapseln" können verschiedene Power-Ups aktiviert werden, wie zusätzliche Vorwärts- oder Rückwärtsschüsse, vertikales Feuer oder ein stärkerer Vorwärtsschuss namens „Trident“. Zudem verfügt das Schiff über eine aufladbare „Superwaffe“ mit drei auswählbaren Typen, die strategisch eingesetzt werden kann.

Bei der Veröffentlichung kostete Armalyte im Vereinigten Königreich 9,99 £ für die Kassettenversion und 12,99 £ für die Diskettenversion.

Armalyte wurde von der Fachpresse hochgelobt. Das Magazin Zzap!64 verlieh dem Spiel eine Goldmedaille mit einer Bewertung von 97 %. Commodore User zeichnete es mit dem „SuperStar“ aus, und Computer and Video Games vergab den „C&VG Hit“. Auch in Deutschland konnte das Spiel überzeugen: Die kritische Power Play vergab eine Bewertung von 85 %. Bei den Golden Joystick Awards wurde Armalyte zudem für die beste 8-Bit-Grafik des Jahres ausgezeichnet.

Eine Fortsetzung, Armalyte 2, war für den Commodore 64 geplant, wurde jedoch aufgrund des Weggangs von Robin Levy nicht fertiggestellt. 1991 erschien ein Remake von Armalyte für Amiga und Atari ST, entwickelt von Arc Developments. Ein weiteres Remake für den Game Boy Advance war in Arbeit, wurde jedoch nie abgeschlossen. Die Programmierer Dan Phillips und John Kemp arbeiteten nach Armalyte an weiteren Projekten. Martin Walker, der Komponist des Spiels, ist auch für seine Arbeit an Hunter's Moon bekannt.

Ghostbusters – 1984 by Activision

Ghostbusters - 1984 by Activision

Ghostbusters ZX Cover

Ghostbusters von Activision erschien 1984 und gehört zu den bekanntesten Filmversoftungen der 8-Bit-Ära. Die Entwicklung begann noch bevor der gleichnamige Kinofilm von Ivan Reitman im Sommer 1984 in die Kinos kam. David Crane, einer der führenden Designer von Activision, wurde mit der Umsetzung beauftragt und hatte nur wenige Monate Zeit, ein marktfähiges Produkt zu erschaffen. David Crane nutzte für Ghostbusters Code aus einem früheren Projekt, Car Wars, das er ursprünglich als eigenständiges Spiel für Activision entwickelt hatte. Da Ghostbusters unter immensem Zeitdruck entstand – das Spiel musste noch im selben Jahr wie der Film veröffentlicht werden – griff Crane auf bereits existierende Routinen und Spielmechaniken zurück. Car Wars war ein nicht veröffentlichtes Spiel, das ein Fahrzeugmanagement- und Fahrelement enthielt. Diese Mechaniken wurden für Ghostbusters übernommen und angepasst, insbesondere die Fahrsequenzen, in denen der Spieler durch die Straßen von New York fährt, um Geister einzusammeln. Crane erklärte in einem Interview: „Ich hatte bereits einige funktionierende Mechaniken für ein Spiel, das Autos und strategische Elemente kombinierte. Als Activision die Ghostbusters-Lizenz bekam, wurde mir schnell klar, dass ich darauf aufbauen konnte. Das hat uns enorm geholfen, die Deadline einzuhalten.“ Diese Wiederverwendung von Code ermöglichte es, innerhalb weniger Monate ein vollständiges Spiel zu entwickeln. Activision entschied sich für dieses Vorgehen, da es zur damaligen Zeit unüblich war, große Entwicklerteams mit langen Produktionszyklen zu beschäftigen – oft arbeiteten Einzelpersonen oder kleine Teams an Spielen.

Interessanterweise merkt man dem finalen Ghostbusters-Spiel seine Herkunft an: Die Fahrsequenzen wirken in ihrer Mechanik und Steuerung relativ eigenständig und könnten in einem Rennspiel ohne Geisterthematik bestehen. Dieser pragmatische Ansatz von Crane war ein frühes Beispiel für die effiziente Wiederverwertung von Code, ein Konzept, das in der heutigen Spieleentwicklung weit verbreitet ist. In einem Interview sagte Crane später: „Ich habe den Film erst gesehen, nachdem das Spiel fast fertig war, aber zum Glück hatten wir genug Material, um das Feeling einzufangen.

Das Spiel kombiniert Action- und Strategiespielelemente. Der Spieler übernimmt die Rolle eines frisch gegründeten Ghostbusters-Teams und beginnt mit einem Startkapital von 10.000 Dollar, das in Ausrüstung investiert werden kann. Dazu gehören Geisterfallen, Ghost Vacuums und ein verbessertes Ecto-1-Fahrzeug. Ziel ist es, genug Geld zu verdienen, um die steigende Geisteraktivität in New York City unter Kontrolle zu halten, bevor der gefürchtete Marshmallow-Mann die Stadt zerstört. Das Gameplay ist in verschiedene Phasen unterteilt: eine Stadtkarte, auf der sich Geister auf Gebäude zubewegen, ein Fahrsegment, in dem der Spieler Ektoplasma einsammeln kann, und schließlich die Geisterjagd, bei der der Spieler mit zwei Geisterjägern einen Geist einfangen muss. Der finale Showdown findet im Hochhaus von Dana Barrett statt, wo Spieler Gozer besiegen müssen, um das Spiel zu gewinnen.

Ghostbusters war ein kommerzieller Erfolg und verkaufte sich weltweit über zwei Millionen Mal. Besonders in den USA und Großbritannien avancierte es zu einem der meistverkauften Spiele des Jahres 1984. Activision veröffentlichte das Spiel für zahlreiche Plattformen, darunter Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Atari 2600, Apple II, IBM PC, Sega Master System, Famicom und sogar den seltenen Sharp X1. Die Versionen unterschieden sich teils erheblich, wobei die 8-Bit-Versionen auf Heimcomputern allgemein als überlegen galten. Die NES-Version von Kemco wurde beispielsweise für ihre minderwertige Grafik und ihr schlechtes Balancing kritisiert. Internationale Magazine bewerteten Ghostbusters unterschiedlich. Crash vergab 89 % und lobte den strategischen Tiefgang, während Zzap!64 mit 72 % kritisierte, dass das Gameplay nach einigen Durchläufen repetitiv werde. Computer Gaming World nannte es „eine der besten Filmumsetzungen ihrer Zeit“. Die Power Play aus Deutschland vergab 75 % und lobte die kreative Mischung aus Strategie und Action. Retrospektiv gilt das Spiel als wegweisend für spätere Management- und Simulationsspiele.

Kontroversen gab es vor allem um die hohe Schwierigkeit in einigen Versionen. Besonders die NES-Version machte es nahezu unmöglich, den finalen Endkampf zu bestehen, was zu Frust führte. Außerdem gab es Berichte, dass einige Kinder verängstigt waren, wenn das Spiel mit der ikonischen „Ghostbusters!“-Titelmelodie startete, da diese in krächzender Computersprache wiedergegeben wurde. Eine weitere Kuriosität war die versteckte Cheat-Sequenz, bei der Spieler den Namen eines Activision-Entwicklers eingeben konnten, um unbegrenztes Geld zu erhalten.

Ghostbusters von Activision bleibt eines der bekanntesten Spiele der 1980er Jahre und eine der ersten gelungenen Filmumsetzungen in der Videospielgeschichte. Der Titel inspirierte zahlreiche Nachfolger und geistige Erben, von Ghostbusters II über das 2009 erschienene Ghostbusters: The Video Game bis hin zu modernen Remakes. Auch wenn es nicht perfekt war, schaffte es das Spiel, den Humor und die Atmosphäre des Films in ein spielbares Format zu bringen, was damals keine Selbstverständlichkeit war.

Ghost `n Goblins – 1985 by Capcom

Ghost `n Goblins - 1985 by Capcom

Ghost `n Goblins - 1985 by Capcom

Ghost `n Goblins - 1985 by Capcom

Ein Ritter hat schon einen harten Arbeitsalltag: ständig ist er auf der Hut vor Feindeskräften, hat dazu eine knüppeldicke Ausbildung hinter sich, inklusive Benimmregeln am Tisch und muss dazu noch eine Rüstung mit einem Gewicht von etwa 30 Kilogramm tragen. Armer Sir Arthur! Denn dieser hat den Ruf der Prinzessin Prin vernommen und erhört. Diese ist von Astaroth gefangengenommen worden und harrt nun ihrer Befreiung im Dorf der Dämonenwelt, so die Übersetzung des japanischen Titels Makaimura, hierzulande ist das Spiel eher unter dem Namen Ghost `n Goblins bekannt, verehrt und gefürchtet. Sir Arthur hat das Glück gegen Zombies, Riesen, Dämonen, Zyklopen und Drachen kämpfen zu dürfen. Regisseur Tokuro Fujiwara, der auch unter den Pseudonymen Professor F oder Arthur King bekannt ist, hatte mit dem Ritter keine Gnade, denn das Spiel ist knüppelschwer. Zwei Treffer reichen, um den Ritter im ersten Moment im Schlüpfer durch die Gegend rennen zu lassen und später zur Strecke zu bringen.

Das 1985 veröffentlichte Automatenspiel erhielt zahlreiche Konvertierungen und diese hatten verschiedene Komponisten am Start, u.a. Allister Brimble für die NES Version oder Mark Cooksey für den C64. Dessen Komposition basierte übrigens auf Frederic Chopins Prelude Op. 28, Nr. 20. (Chopin blieb mir übrigens nur deshalb im Gedächtnis, weil meine Mutter als gebürtige Polin ganz stolz auf ihn war und mich dazu verdonnerte seine Stücke auf dem Klavier zu spielen…wieder und wieder…und wieder…). Die tatsächliche Komponistin ist jedoch Ayako Mori.

Ghost `n Goblins war ein großer kommerzieller Erfolg, weltweit. Es gehörte zu den umsatzstärksten Arcade-Spielen des Jahres 1986 in den Staaten und Japan. Auf der NES verkaufte sich das Spiel etwa 1,6 Millionen Mal und war zudem in diesem Jahr unter den Top 10 Spielen in Großbritannien (Platz 6). Aufgrund des Erfolges entwickelten sich zahlreiche Fortsetzungen und Spin Offs.

New Zealand Story – 1988 by Taito

New Zealand Story - 1988 by Taito

Wer Plattformer mochte, aber keine italienischen Klempner, konnte ab 1988 einen Kiwi durch Neuseeland steuern. Inhaltlich blieb der Plot gleich: Held rettet Prinzessin, in diesem Fall seine Freundin "Phee Phee" und ein paar Freunde noch gleich dazu. Der Gegenspieler ist keine Stachel lastige Schildkröte, sondern ein riesiger, blauer Seelöwe. Bevor es Proteste seitens der Fans des Spieles hagelt, die darauf hinweisen, dass Ocean in den Homecomputer Versionen den Antagonisten Wally als Walross bezeichnet hat (zumindest auf dem Cover): in der originalen Arcade Version wird das Tier im Abspann ausdrücklich als Seeleopard bezeichnet.

Als Commodore UK im Oktober 1989 das Amiga Batman Bundle vorstellte, war neben dem namensgebenden Batman und FA 18 Interceptor auch New Zealand Story mit am Start.

Ein Kuriosum war im Zusammenhang mit diesem knuffig, fluffig, süßen Spiel der Cheat Code für den Amiga. Der lautete „motherfuckenkiwibastards“. Das klingt dann aber wieder weniger niedlich.